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人は、なぜ己と異なる者を許容できぬのか──大人気シリーズ!! 闘争を繰り返す二つの組織、《ヴァルハラ》と《アイントラート》。両者の頂上会談が、ついに実現した。融和か?それとも絶滅か?この会談の成否に両種族の未来が賭けられた!全編書き下ろしで登場!(出版社/著者からの内容紹介@Amazon) 人は、なぜ己と異なる者を許容できぬのか── 人類との共存を目的としてきた俺たち《アイントラート》と《ヴァルハラ》の頂上会談が、ついに実現した。だが、我々の望みがかなうというのに、俺の胸に蟠るこの不安は何だというのか……。俺の名は、テーゼ。アイントラートの社長代理にして、君たち人間が《闇の種族》と呼ぶ存在だ──超格闘ファンタジー『ラグナロクEX.』、待望の長編書き下ろしで、驚愕の真実が明らかに。(「BOOK」データベースより)
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XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki より転載。 攻略についてはCS 実績・トロフィー攻略を参照。 PS3の場合は こちら も参照 BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT 項目数:50 総ポイント:1000 実績・トロフィーリスト いい暇つぶしになったわ 【ARCADE / SCORE ATTACK】Unlimited ハザマを倒せ 30 黒き者 【ARCADE / SCORE ATTACK】Unlimited ラグナを倒せ 30 次回作から本気を出すわ 【SCORE ATTACK】Unlimited レイチェルを倒せ 30 Hello world! 【STORY】PreviousとOpeningを終了せよ 10 END OF FILE 【STORY】任意のキャラクターのトゥルーエンドを見よ 20 脱・初心者!! 【TUTORIAL】全項目をクリアせよ 20 コンボーイ!!! 【CHALLENGE】100個以上の項目をクリアせ 20 あとは頼みマスター 【LEGION】難易度Easyをクリアせよ 10 本当の地獄はここからだ…。 【LEGION】難易度Normalをクリアせよ 20 なん…だと…!? 【LEGION】難易度Hardをクリアせよ 30 本当の私、デビュー☆ 【Player Match】初勝利せよ 10 やめられないとまらない 【Player Match】累計100戦以上を行え 30 お供にはビールとつまみ 【Player Match】観戦を10回以上行え 10 勝利という名の美酒 【Ranked Match】初勝利せよ 10 強敵(とも)を求めて 【Ranked Match】累計100戦以上を行え 30 ○○先生の次回作にご期待下さい 【GALLERY】全てのコンテンツを蒐集せよ 40 八方美人 全てのキャラクターを使用せよ 10 蒼に染まるまで~♪ アストラルヒートを決めよ 10 フィニッシュヒム! 全てのキャラクターでアストラルヒートを決めた。 20 ヘヴィだぜ!! ガードクラッシュを決めよ 10 驚きの白さ 1ラウンド中にギリギリガードを累計20回以上行え 10 甘えた抜けは通さない スロウリジェクトミスを累計30回以上発生させよ 10 俺の側に近づくなぁぁぁ! 1ラウンド中に投げ抜けを5回以上行え 10 BREAKERS! 通常ブレイクバーストからトドメを刺せ 10 フェイタリティ フェイタルカウンターを累計30回以上決めよ 10 時既に時間切れ ネガティブ状態で20秒以上ダメージを受けずにラウンドをタイムアップ勝利せよ 10 まだまだまだまだ終わりじゃねえぞ ラグナを使用して、1試合中に「まだ終わりじゃねえぞ」を3回以上決めよ 20 絶対零度の微笑 ジンを使用して、1試合中に10回以上凍結させよ 20 トリガーハッピー ノエルを使用して、1試合中にフラッシュハイダーを10ヒット以上させよ 20 見えそうで見えない レイチェルを使用して、1試合中にレバー前+C攻撃を30ヒット以上させよ 20 お願い! スパークボルト! テイガーを使用して、1試合中にスパークボルトを5回以上決めよ 20 ねこ☆ぱーんち タオカカを使用して、1試合中に挑発を5回以上ヒットさせよ 20 大四喜和 ライチを使用して、1試合中に東南西北を4回以上ヒットさせよ 20 怒首領蟲 アラクネを使用して、70ヒット以上の連続技を決めよ 20 THE・褌祭 バングを使用して、累計3回以上アストラルヒートを決めよ 20 姉さんとバレーボール カルルを使用して、対戦相手を7秒間以上浮かし続けよ 20 ※ただしハクメンに限る ハクメンを使用して、10,000ダメージ以上の連続技を決めよ 20 「かわいい」は正義 ラムダを使用して、50ヒット以上の連続技を決めよ 20 これが私の全力全開! ツバキを使用して、連続技中にすべてのDボタン発動の必殺技を決めよ 20 気持ちいいだろぉ~? ハザマを使用して、対戦相手を7秒間以上浮かし続けよ 20 さあ、ムラクモの覚醒だ!! ミューを選択せよ 20 秘密の実績 よく頑張りましたね 【ARCADE】最高難易度HELLをクリアした。 40 負ける要素はない! 【SCORE ATTACK】スコアアタックをクリアした。 40 もうちょっとだけ続くんじゃ 【STORY】トゥルーエンドを出現させた。 20 次回…天照降臨! 【STORY】トゥルーエンドを終了した。 50 1人でむくむくとやっていた 【TRAINING】を連続で1時間以上特訓した。 20 決戦、第十三階層都市 【NETWORK】全てのキャラクターと対戦した。 20 たまには見るのも悪くない 【REPLAY THEATER】リプレイデータを20回以上再生した。 10 先生、格ゲーがしたいです。 【NETWORK】D-Codeレベル25に到達した。 10 もっと熱くなれよ! 【NETWORK】D-Codeレベル50に到達した。 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラグナ・レウァール プロフィール 基本ステータス性能・戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携コンボ フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY VIII CV:平田広明 コンセプト:タクティカルガンナー スコール編と対になるラグナ編(スコール編の17~18年前のストーリー)の主人公。ジャーナリストを目指すガルバディア軍兵士として登場したが、ディシディアでは既に退役後の姿であり、結婚指輪を身に着けている。 ちなみにスコール編では45歳であり、エスタの大統領となっている。 女性だけでなく、男性や人外からも人気を得る天性のカリスマの持ち主であり、アホな行動も目立つが素直で正義感が強く、物事の本質を見抜く力を持っている。 基本ステータス LV100時 ATK:111 DEF:110 装備可能武器 剣 短剣 大剣 銃 装備可能防具 手:盾 腕輪 頭:帽子 兜 体:服 軽鎧 胸当て 性能・戦術 ボタンの入力方法によって性能が変化する技を多く持つ遠距離主体のキャラクター。 まずは攻めこまれない間合いを把握して、そこから相手の嫌がる動きを探っていくと良い。 全体的に技が緩慢でセフィロスのシャドフレのような位置サーチ系の攻撃に弱い。飛び道具で先に妨害する等の対処が必要。サーチ系の技を持っている相手には逆に近付いてみると楽なことも。 技が豊富なため、ブレイブ攻撃の組み合わせ次第で戦う距離を変えられるのも長所。相手に合わせてアビリティを変えると良い。 上下差に対応できる技が少ないため相手とは出来るだけ平行な位置関係を保つ必要がある。 マルチエアダッシュ+を使ってみるのも手のひとつ。 遠距離キャラだが実質遠距離では力不足で、相手に近付き近~中距離間で攻撃を当てにいくほうが戦いやすい。 当て技のブンなぐりを基本に据えて、そこを豊富な飛び道具でサポートしていくというのがメインとなる。 相手を動かす技に長けており、溜めやすいアシストを絡めていけばペースを握ることは難しくない。 遠距離主体で戦う場合、ブレイブよりHPを削ることに重点を置くと戦いやすい。 なお、グレネードボムとホーミングバズーカは入力時に連打すると性能が均一化してしまう。 これらの技を使う時は、状況に応じて丁寧な入力を求められる。 EXフォースを大量排出できる技がリコシェスナイプとブンなぐりしかないため、EXゲージを溜める力が若干弱い。 その代わり(?)に、アシストゲージを溜める、かつ維持する力は全キャラ中トップクラス。民衆を纏め上げる大統領の面目躍如と言ったところか。他キャラよりもアシストゲージは贅沢に使ってしまって構わない、その代わり無駄使いはしないように。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) AP フォース排出量 マシンガン 初期 地上 物理 遠隔弱 各1(3~31発) 発生 31F 声 3F 30(15) 90 各1 リコシェスナイプ 4 地上 物理 跳弾前 遠隔中跳弾後 遠隔弱 35分裂弾 各5 発生 37F 声 3F 30(15) 90 単発時 20分裂弾 ? シールドボム(地上) 19 地上 物理 遠隔中 10 発生 37F 声 27F 30(15) 110 ― グレネードボム 初期 地上 物理 遠隔弱 15 発生 短 83F 中 91F 遠 99F 声 29F 30(15) 90 ― 六連装ミサイル(地上) 32 地上 物理 遠隔弱 各4 発生 21F 声 21F 30(15) 110 ― ブンなぐり(地上) 12 地上 物理 近接弱 6.14 発生 13F 声 11F 30(15) 110 30 ショットガン 初期 空中 物理 通常:遠隔弱溜め:遠隔中 1*61*63*6 発生 21F 声 23F 30(15) 90 12 ピタットボム 15 空中 物理 遠隔弱 20 発生 29F 爆発 設置後185F 声 3F 30(15) 90 ― 六連装ミサイル(空中) 初期 空中 物理 遠隔弱 各4 発生 21F 声 21F 30(15) 110 ― ホーミングバズーカ 29 空中 物理 遠隔中 36 発生 41F 声 21F 30(15) 90 ― ブンなぐり(空中) 22 空中 物理 近接弱 6.14 発生 13F 声 11F 30(15) 110 30 シールドボム(空中) 25 空中 物理 遠隔中 10 発生 39F 声 27F 30(15) 110 ― ブレイブ攻撃解説 マシンガン マシンガンを放つ中距離攻撃。溜め押し中はアナログパッドで移動可能。 騎士の剣と性質は同じなので、用途も同じ隙を狩る差し込み技。ただし地上~低空戦限定。 銃口補正と射程が劣悪なので回避を狩るときは移動しなければならない。 ただし弾自体の拘束時間が非常に短いため常に前進しないとすぐに受身を取られるので注意。 これからアシストに繋げる方法として、アシスト召喚時の暗転中にジグザグに前進しながら当てると弾が収束し、アシストに繋がる。ただ、敵はその間移動し続けるのでリーチの短いアシスト攻撃は繋がらない。 斜め後ろに下がりながら撃つと正反射された弾を避けながら撃ちつづける。 退きマルチグラウンドダッシュで引き付けてから撃つと当たりやすい。 リコシェスナイプ ライフルで狙撃する遠距離攻撃。弾は地形に反射し分裂する。 追加効果:追撃 溜めることで跳弾時に弾が分裂し多段ヒットするようになる。 発射前にアナログパッドで発射方向を調整できる。 追撃効果は反射弾命中時のみ。 接触判定の強さと弾速を生かして相手の飛び道具を消しながらカウンターヒットさせるか、狭いマップで相手の背中に跳弾を当てるのが主な使い方。跳弾で射角はカバーできるので他の武器と合わせて回避を叩く。 ライフルと名付けられている割には、狭いマップを好む性質の技。 有効射程が短めなのが難点。グラウンドダッシュで適正な距離に調整しながら運用すると強い。 相手の足元を狙ったとき・相手のすぐ後ろに壁があった場合跳弾がフルヒットし火力が上がる。 こちらもグラウンドダッシュで引き付けてから撃つと当たりやすくなる。跳弾で前方回避を狩れる上にガードも読みでずらせば狩れるので、 低空戦または地上戦メイン、天井が低いなどの要素があれば有効。 シールドボム 電磁シールドを展開する近距離攻撃。弱めの攻撃を弾き返すことができる。 追加効果:激突(正面) 遠隔中判定の設置技。持続時間は十秒間とかなり長い。 遠隔中までの攻撃を防げる。ただし遠隔中は軌道が変わるだけ、または干渉しない。 付近に陣取って攻めていくのが基本となる。 さらに遠隔弱に対して正反射が働くのも利点。 近距離で相手の置きガードを潰せる。 相手の行動をシールドをすり抜ける技、消せる技に絞ることができる。 グレネードボム 手榴弾を投げる遠距離攻撃。ボタンを押した回数で飛距離が変わる。 ○ボタン1回で近距離、2回で中距離、3回で遠距離に投げつける。 硬直は攻撃でキャンセルすることができる。 有効射程そのものは長いが完全に地対地用で、上の敵には当たらない。 手榴弾らしく地面に落ちてからワンテンポ置いて爆発するので素当てするのは至難。 ちなみに、相手の背後で爆発しても何故かガードをめくれない仕様となっている。 相手を動かすのに最適だが、それ以上の効力は持たない。 ローリスクローリターン系統の技としては優秀。 ブンなぐり マシンガンで殴打する近距離攻撃。威力は低いが出が速い。 追加効果: 追撃 近距離戦闘の要。硬直を他の攻撃・ガードでキャンセル可能。 発生、硬直共に優れた技。ラグナの技の中で唯一の近接弱の判定。 追撃持ちなのでフォース排出・回収もこれ一本で行える。 名前も動作も地味だが便利。 後述のショットガンと組み合わせてみるといいかも。 ちなみに、地上版のほうが空中版よりちょっとだけ対空性能が優れている。 相手にもよるがほぼ準必須技。 ショットガン ショットガンを放つ近距離攻撃。溜め押しで性能が変化する。 溜め・非溜めのどちらも3連射可能。 威力は一律。 ショットガン(通常) 散弾を放つ近距離攻撃。 追加効果 激突(正面) 弾が広範囲に拡散するため密着しないとほとんど当たらない。 用途は差し込み・近距離での様子見だが単体では使いづらい。 溜めてもそうだが、ラグナの技の中では最もアシストコンボがしやすい。 ショットガン(溜め) 収束し、遠くまで届く散弾を放つ。 追加効果 激突(正面) 判定が遠隔中となり、射程も上がった。 様子見の牽制として安定する。 発生は遅くなったが、相手のガードペナルティが発生するタイミングとなっている。 出の速い近距離技、近距離技の置きガードを狩る置き技、二つの性質を持つテクニカルな技というのがコンセプトなのだろうが溜め無しだと判定が弱く出も微妙なのでいまいち機能しづらい。 二択を迫るならブンなぐりを入れるほうがいいだろう。 どちらにしても回避には弱く、回避を多用する相手にはたまにラグナロクブレードを織り交ぜるとよい。 ピタットボム くっつく時限爆弾を投げる遠距離攻撃。溜め押しで飛距離が伸び、弾速が上がる。 相手にくっつかなかった場合はその場で爆発する。また、正反射されると自分に貼りつき自爆するので注意。 溜めが可能で、手に持ったボムが光ってから投げると弾速が上がり、キャラ以外にも地形に貼りつくようになる。 当てることが出来た場合当身技や回避狩り、追撃戦やアシコンなど使い道は広い。 牽制も兼ねているので、相手の硬直やアシストの拘束中に当てるといい。 CPU相手ならこれで簡単に倒せる。 相手もしくは壁にくっついてマップ上に二個以上存在していた場合、最初の爆弾が爆発すると他の爆弾も一斉に爆発する。 確定状況時の火力アップや、爆発の時間を調整できる。こちらは狙えるものではないが。 六連装ミサイル ミサイルを連続で撃ち出す遠距離攻撃。溜め押しで最大6発まで発射できる。 ○ボタンを押している間ミサイルを放ち続ける(最低1発、最大6発)。 弾速が遅く、また集弾性が悪くまばらに向かう。 弾数を調節可能なリングホーリー。弾数を調節出来る分出すだけ出すタイプの牽制としては優秀。 突っ込むお供や弾幕要員としてはいいが、空中枠にこの技を入れるスペースは少ない。 弾の調節は隙を短く出来る点で魅力的。とにかくちょっとした隙間隙間に一粒や二粒ずつ撒くと良い。 近距離の揉み合い時に発生するちょっとした隙間などが狙い目。クラウドのファイアのような感覚で使うといい。 距離が取れたら複数個撒けるが、仮に六発全弾撃っても二、三発撃ったときとメリット的に変わらないことが多い。 なぜかこの技だけ漢字が使われている。 本当にどうでもいいことだが、担いでいるランチャーからミサイルが発射されても、ランチャーに装填されている弾が減っていない。一瞬で装填されているのかどうかは不明だが、その気になればいくらでも弾幕を張れるのでは…… ホーミングバズーカ バズーカで相手を粉砕する遠距離攻撃。ボタンを押した回数で性能が変化する。 追加効果: 激突 発射前に○ボタンを押した回数によって、誘導開始のタイミングを遅らせることが出来る。 また、発射前にアナログパッドで発射方向を調整できる。発射された弾頭は敵に当たるまでは接触相性はなく、皇帝のフレアやアルティミシアの騎士の槍などに干渉すること無くすり抜ける。 単発で接触判定に長け、激突までつく主力技。 騎士の斧やウォタラと似た性質の技だが、弾速が速く布石として使いづらい。 発射方向調整と誘導時間変更でタイミングを変則に変えられるので使い分けると有効。 硬直が非常に大きく、特に位置サーチ、アシストの差し込みには弱い。相手のアシストが溜まっている場合、こちらのアシストゲージが溜まっている、またはシールドボムが無ければ封印推奨。 激突方向が特殊かつ特異で、大抵の場合が真横に吹っ飛ぶ。思い掛けない方向にぶっ飛ぶ事もしばしば。 EXモードの時のみマップ上に二発出せるようになり、撃ち方次第で次弾で回避狩りが効く。 その次弾を続け様に撃てるので、隙は大きいが強い。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP EXフォース排出個数 ラグナロクバスター 8 地上 物理 近接強 1*7.HP 発生 53F 声 3F 40(20) 130 7 サテライトビーム 初期 地上 物理 遠隔強 2*6.HP 発生 83F 声 3F.71F 30(15) 130 12 スプリットレーザー 36 空中 遠隔強 HP 発生 67F 声 3F 40(20) 130 命中数×20 ラグナロクブレード 初期 空中 近接強 HP 発生 43F 声 3F 30(15) 130 ― HP攻撃解説 ラグナロクバスター レーザービームを照射する中距離攻撃。溜め押しでタイミングを調整できる。 追加効果: 激突 撃ち続けている限りずっと敵を追尾するが、斜め45度程度までしか曲げられない。銃口補正は弱くは無いが強くも無い程度。 相手が左右へ回避した場合は大抵狩れる。 不用意な前回避は狩ってくれるが、ジャンプ力の高い相手にはとっさに上昇されて回避されてしまう。 先っぽを掠らせるようにして当てるといい。 足場の下にいる相手に上から放つと前回避で避けられ辛い上に反撃も貰い辛い。 溜め押しはティナのメルトンや皇帝のフレア返しに、または何らかとタイミングを合わせるのに使うべきなのだろうか。 空中要塞バハムート(真)マップでは近距離で前方回避されても風のおかげで死角に回られずにそのまま当たってくれることがある。低空戦で有効だが、バハムート(真)の場合は自然に低空戦になるので利用価値は上がる。 サテライトビーム 衛星からビームを落とす遠距離攻撃。地形に阻まれるが範囲が広い。 追加効果:激突(下) 大仰な技の割りに射程は短め。 真下激突なので直撃時の威力は相当なものだが…。 相手の位置を正確に追尾する特性上、相手の硬直を狙ってカウンターヒットさせるのがメイン。アシストでの拘束時も効果大。 地形に阻まれる(アルティミシア城や夢の終わり、天象の鎖の中央等が頻発地域)ので場所によってはスカることがある。 「マップの天井から真下にビームを落とす」という特性上、上下には非常に強い。これで地形を貫通してくれたら… 闇の世界(真)マップでは遠隔攻撃を足場がすり抜けるので特に強化される。 スプリットレーザー 超圧縮のエネルギー弾を放つ遠距離攻撃。溜め押し中は飛び続け離すと分裂する。 ボタン溜め中の親弾には一切判定がないため、敵との距離次第ではすぐ離して使うのも有用。 毎回ボタンを離すタイミングを変え、相手に回避のタイミングを読まれないようにしよう。 拡散して飛ぶため広い範囲をカバーできる。回避も難しく、かつ単発のHP攻撃なので上々の性能。 これも弾幕の一種として使用可能。アシストの刺し込みに弱いのが玉に瑕だが、強気に振っていける技だと思われる。なお、押してからすぐ離すと上下攻撃としても使える。 空中回避の挙動の仕様上、相手の位置が親弾より少しでも上だといきなり当たりやすくなる。 また、相手が親弾から離れるように回避した場合ほぼ間違いなく回避狩りがきく。 お互いのアシストゲージを見ながら使い、相手の真下付近で解放するといいだろう。 反面、空対地など相手が下にいる状況では効力が薄い。相手が下にいるときの子弾の軌道だと回避が狩れなくなってしまう。 親弾はともかく分裂後だとマルチエアダッシュは追いきれない点にも注意が必要。 ラグナロクブレード エネルギーの刃で叩き斬る中距離攻撃。高低差に強い。 追加効果: 激突 単発なのでブロック・リベンジに強く激突まで付く良好技。 真下まで振り下ろしきらず、刃が水平になったあたりで止めるため眼下の敵には当てづらい。 一応高度差があると上下に誘導はする。 なお、真下までは振り切っていないものの、真上には判定が伸びているという事も忘れずに。 ▲HP攻撃一覧へ アシスト攻撃 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) マシンガン 地上 BRV ショットガン 空中 サテライトビーム 地上 HP ラグナロクブレード 空中 マシンガンは拘束時間が長い。激突しないため追撃は早めに。なお一定時間当たらなければ自分で帰っていく。 ショットガンは最後の連射まで敵を吹き飛ばさないため、コンボ中に呼んでダメージアップという使い方もある。 HP攻撃はどちらも激突可能で波状攻撃にいいが、入り組んだMAPではラグナロクブレードのほうが有用だろう。 EXモード 「妖精さんが来た!」 武器が原作の『オーラ』状態のように金ピカになる。 ちなみに『妖精さん』とは、原作においてエルオーネの『生体接続』の力でジャンクションされていたスコール達のことを「妖精さん」と呼んでいたことから。 つまりスコールがラグナにジャンクションし、飛躍的にパワーアップした状態のことを指す。 余談だが、スコールと戦ってたりアシストで呼び出しているのにジャンクションもしているという点については、「原作FF8のスコールがラグナにジャンクションしたんだよ派」と「妖精さんが来たとラグナが勝手に思い込んでいるだけで単なるプラシーボ効果だよ派」とに分かれているようだ。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 妖精さんの奇跡:ブレイブ攻撃後の隙を全ての攻撃でキャンセルすることができる。 攻撃でキャンセル可能なタイミングは回避キャンセルとほぼ同じ。過信は禁物。 ブンなぐりヒット後の硬直、ショットガンの一段目~二段目に掛けての硬直はキャンセル不可なので注意。 狭いMAPではリコシェスナイプの跳弾でハメることも可能。対人戦では避けたほうが無難だろう。 アシストゲージは最初の攻撃一発分しか溜まらない。硬直キャンセルで連続攻撃してもゲージの増加は最初の技のみ。 妖精さんが来ている間のみホーミングバズーカの弾をマップ上に二個出す事が出来る。 EXバースト 「デスペラード」 威力補正 バースト開始 マシンガン パーフェクト 属性 7*3.11 各1(最大40発) 2*14 物理 ロープにぶら下がってからTPS風の画面に移行、Rボタンを連打、または押しっ放しでマシンガンを撃ちまくる。 命中させるごとに相手の位置がズレるため位置を調整しながら撃ち続ける必要がある。 照準は、右にスティックor十字キーを倒すと右に(敵が下に)、上に倒すと上に(敵は下)、とリバース操作になる。 40Hitでパーフェクトとなり「アルティメットラグナロクキャノン」が、39ヒット以下だと原作通り投げ込んだ手榴弾でフィニッシュとなる。 コマンドの内容上相手キャラの大きさに難易度は大きく左右される(シャントットは非常に難しく、ガーランドやエクスデスは簡単等) 難しい場合は狙って当てるより当たるように照準を動かして当てるとパーフェクトにやりやすい。 ミスショットにペナルティはないため、とにかく照準を合わせることに専念しよう。 おそらくEXバーストのコマンドの中で最大級の難易度と言える。オートEXコマンドΩを使うのも選択肢に入れてもいい。 制限時間は四秒間。対人戦じゃない場合は逐一ポーズを掛けて慣れて行こう。 コンボ・連携 コンボ ピタットボム→サテライトビーム ピタットボム直接命中が前提。 タイミングを合わせる必要あり。 グレネードボム→リコシェスナイプ グレネードボムを避けた敵をリコシェスナイプで叩くと言う回避狩りを目的とした連携。 特にCPUはグレネードボムに対し殆ど回避行動を取る為、回避狩りを有効的に行える模様。 また、真上へ回避されてもリコシェスナイプを地面に跳弾させ当てる事も可能。 フォーム アナザーフォーム 「ガルバディア兵」 本編で所属していたガルバディア軍の軍服。 サードフォーム 「ザ・プレジデント」 袖をまくったシャツにチノパン、便所サンダル。 一応これでも本編に登場した大統領時の格好。 フォースフォーム 「魔女の騎士」 原作で映画出演した際に着ていた衣装を元にデザインされたもの。 攻略スレ 【FF8】ラグナ https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1300810155/ ページトップへ▲
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今日から始めるCP2ラグナ BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA2 初心者用のページです。 ラグナについてのおおまかな解説などを記載しています。 ※通常技、必殺技、DD、キャンセルなどの略称について。 コンボのページの最初に略称について載っているのでそこを参照。 Step.1 ラグナってどんなキャラ?ラグナってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ヒートゲージの使い方は? オーバードライブゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ 5B>2B>6B>2D or GH 5B>3C>2D or 低空GH Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニックまだおdc デッドスパイクdc 投げ GH ディレイ追加 BE 端のDID横 追撃(2C,3C,5D等) Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう5B 5C HF追加 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 6B 6Ajc JBJCJD JCJD DID踵 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし CID アッパー 横吹き飛ばし 3C まだお HF追加 投げ GH 蹴り上げ 5B 5C 5D2 HF追加 Step.1 ラグナってどんなキャラ? ラグナってどんなキャラ? 近~中距離に強いガン攻めキャラ。 ジンと並び、ブレイブルーにおいては比較的初心者にも使いやすいキャラとされている。 相手の飛び道具に対抗できる技が少ないため、いわゆる遠距離戦は不得意。 それ以外は無敵対空技・突進技・地上中段技など必要な技が豊富に揃っており、技構成のバランスが良い。 通常技・必殺技共に使い勝手のいいものが多く、全体的にリーチが長いため特に地上戦は全キャラ中最強クラス。 コンボ面も優秀で、様々な始動からまとまったダメージを比較的手軽なレシピで見込める。 特に画面端限定のコンボが強力で、始動にもよるが3000~4000程度のダメージも裕に出せる。 1F目から完全無敵のあるC版インフェルノディバイダーや4F目から頭属性無敵ありの6Aなど、守りに向いた技も多いため防御面も強い。 相手の一方的な展開を許さず、逆にこちら側から一方的な展開に持ち込むといったことも可能。 このようにラグナは総合力が非常に高いキャラと言える。 だがその反面、体力が全キャラ中最低クラスという、見た目からは想像も出来ない大きな弱点がある。 そこは優れた攻撃性能と、ドライブ能力「ソウルイーター」での体力吸収によって補わなければならない。 「攻撃は最大の防御」を胸に、ラグナの性格通りの戦闘スタイルで相手を完封しよう。 強みは? 5B,5Cを筆頭にしたリーチの長い牽制による地上戦の強さ、及び横押しの強さ。 リバーサルCインフェルノディバイダー,対空6Aなど守りに向いた技を豊富に持ち、トップクラスの防御性能を持つ。 豊富な崩しパーツを備える。中段の6B,ガントレットハーデス、下段の2B,3C,2D、めくりに使えるJB,空中Dインフェルノディバイダーなど ダメージ・ゲージ回収・運搬距離など、コンボの全体的なリターン面が充実している。始動を選べばノーゲージ画面中央でもまとまったダメージが出せ、ゲージや画面位置次第では様々な始動から高いコンボが入る。 ヘルズファング、ベリアルエッジ、まだ終わりじゃねえぞなどを駆使したコンボでの運び能力が非常に高い。 ID 踵を筆頭に、コンボの〆に組み込むことで攻めを継続しやすい技が多い。 大きな不利や詰みなどがなく、プレイヤーの腕次第でほとんどどんな状況も切り抜けられる。 一つ一つの技の利点を知っておくと、読み次第で圧倒出来る。 弱みは? 通常技のチェーンの間隔が大きく、ガードされてしまうと割り込まれやすい。 大振りな技が多く、スカしたりガードされてしまうと反撃が確定することが多い。 体力が非常に少ない。(カルル・タオカカに次いでワースト3)ドライブによって元々の体力の少なさを補うことができるが、それでも限界がある。 相手のターンが続くとドライブでの体力吸収もできず、あっという間にラウンドを取られる。 飛び道具が隙が大きく出の遅いデッドスパイクしかない、空対空に向いた技がリーチの短いJAや空投げくらいしかないなど、立ち回りに一部穴がある。 立ち回りは? まずはダッシュ・ジャンプ・各種必殺技などで距離を詰める。このキャラは遠距離ではなにもできない。 中距離まで近付けたら、5Bを軸とした牽制技を振りつつ攻め込むチャンスを伺おう。 そこで、相手の行動によって次の行動パターンを使い分ける。 【相手が牽制戦に持ち込んできた場合】 地上戦で対応。 ラグナは地上戦に関してはトップクラスに強い。 何よりも5Bが強すぎるので、地対地で負けることはまずない。 地上戦にプレッシャーを与えよう。 【相手が空中戦を挑んできた場合】 ラグナは空中戦がそれほど強くないので、空対空にはあまり持ち込まない方が良い。 相手が飛んだら、基本的に地上から相手の足元まで寄ってインフェルノディバイダーや6Aで落とそう。 ラグナは地対空は充分に強いので、無理にこちらも飛ぶ必要はない。 6AにD系統のガトリングが追加されたためバリアで防がれてもターンを継続しやすく。 相手の動きを見つつ、5AやJAで引き摺り下ろしたり空投げを仕掛けたりするのも良い。 【相手がこちらの牽制を恐れて何もしない場合】 一気に攻め込んで択を迫りにいく。これがラグナ最大の狙い。 相手もなるべくラグナにこれをさせないよう立ち回る人が多いが、 ラグナの牽制技の強さは指折りなのできちんと牽制して、固まらせる技術が重要。 逆にこちらが攻められる側に回った場合は、ガードをしつつCIDによる切り返しを狙う。 バリアを張って相手との距離を取ると、相手の固めを抜けやすくなる。 時には2Aで暴れたり、バックステップで仕切り直してもいい。 どうしても抜けられない相手の連携にはCAも有用。 何振ればいいの? 牽制などは刺し合いに強い5B、5C。 対空には5A、6A、昇りJAなどを使い分ける。インフェルノディバイダーは切り札として。 ゲージがあるのならRC前提で、HF,GHで強引に攻め込むことも出来る。 飛びこむならJC、めくり狙いならJBもいい。 コンボは? 地上リボルバーアクション~ヘルズファング追加が超基本。相手を壁へといっきに吹き飛ばすことが出来る。 立ち回りで頻繁に使用する5B始動のコンボは必ず覚えよう。 距離が近ければ 「少量の地上ガト 6A」と移すことで中央ノーゲージで高火力を叩きこめる。 エリアルに持ち込めると火力が大幅アップするので、出来る限りエリアルに持ち込めるようにしたい。 画面端では各種C技・DID・まだお・デッドスパイクを駆使することで高火力を叩き出せる。 また、ゲージ状況が許すならCTを組み込んでダメージアップを図りたい。 コンボ時間の短い技(A技、CID、GHなど)で始動した場合は、トータルダメージよりもコンボを完走させることを優先して コンボ後の状況を重視した方が良い。 いくつかポイントを挙げると、 ベリアルエッジやID横を使って無理にコンボを延長しようとしない。 コンボを伸ばす場合は、6AやJDなどの受身不能時間の長い技を中継する。 コンボの最後の方で5Dを入れない。 ヒートゲージの使い方は? 人によります。 RC、CT、DDにゲージを使い、ダメージを底上げする IDを始めとするスキの大きな技をガードされたときのフォローにRCを使う HFやGHをRCして至近距離でガードを揺さぶる CAで相手のターンを終わらせ逆にターン奪取 多様な使い道があるのでいろいろ試してみましょう。 わからないうちはぶっぱなした必殺技をRCしてフォローできれば充分です。 慣れてきたら、殺しきれそうな場面でのカーネージシザーでのダメージ底上げや、CAでの仕切り直し、ガード崩しなどにゲージを割いてみましょう。 オーバードライブゲージの使い方は? ラグナはオーバードライブに使ってもブレイクバーストに使ってもいいキャラクターです。 オーバードライブに使う場合は、通常技からキャンセル(cOD)してコンボを強化するといった使い方がメインになります。 最初は、5B 5C (cOD) 5B 5C 2Ddc~と、コンボ後半で5D (cOD) 5D (dc) OD闇食いだけ覚えてしまえばいいと思います。 ブレイクバーストを使うと相手のコンボを中断できるので簡単かつ便利ですが、オーバードライブゲージの回転が悪くなります。 ODコンによる大ダメージ+体力大量回復はラグナの大きな魅力でもあるので、余裕があるときに練習してみましょう。 崩しは? 6Bや低空GHといった中段、2B・3C・2Dといった下段に投げを混ぜていくのが基本。 ラグナは何か当たればそのまま高火力コンボに持ち込めることが多いので、単純な二択でも相手にとってはプレッシャーになる。 ただラグナの崩しは直ガされると隙が大きいものが多く、露骨に狙いに行くと割り込まれたり確定反撃を取られたりすることが多い。 そこで、2Cや6Dなどといった暴れ潰し、一旦手を止めてからの様子見orダッシュ2Aでの図々しい触り直し、といった択も見せておくのが崩すコツだ。 代表的な崩し連携 2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ 基本中の基本。2Aで固めてから3択で崩しにいく。 簡単なだけに見切られやすい。慣れてきたらもう少し工夫したい。 5B>2B>6B>2D or GH これも有名なネタ。 5Bをガードさせてから下段>中段>下段~とガード方向を揺さぶりまくる。 読まれているとやっぱりガードされたり割り込まれたりしやすい。 特に、2B 6Bの間は非常に割り込まれやすいポイントなので、たまには2B 2Cと繋いで暴れ潰しを狙ったり、2Bで止めて様子見を混ぜたりするのも大事。 5B>3C>2D or 低空GH 5Bからjcできる技に繋げ、低空GHと2Dの中下二択を迫る。 狙いやすいだけに潰されやすい。やはり暴れ読みの様子見なども意識させていきたいところ。 Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ラグナの技は使い勝手のいいものが多いです。 以下を一通り読んだら実際に振ってみて、どのようなものかを把握するといいと思われます。 通常技 必殺技 Step.3 テクニック テクニック ラグナのコンボは基本的に難しいものは多くないです。 ただし、ディレイなどちょっとしたコツをつかむ必要があるものが多いので練習することは大事です。 まだおdc まだおで相手を腹パンした瞬間にダッシュする感覚で デッドスパイクdc 獣状の弾が画面に出てきた瞬間かラグナが剣を振り上げきったあたり。気持ち遅めで。 投げ GH ディレイ追加 地上で出すGH追加は、ディレイをかけないと追撃出来ません GHの追加のディレイのかけ方がよくわからない、という人は多いと思います。 目安としてはラグナが相手より低い所で追加攻撃を入れる、といった感じになります。 出来ない場合は練習あるのみです。 近作から空中版からも地上に降ろせる様になったので要練習 空中版は更にディレイをかけよう BE エリアルの〆をDIDではなくBEにすることで、更にコンボを繋げることができます。 BEは相手との高度を合わせることで最終段でバウンドするようになります。 近作はクリーンヒットの条件が変わり現在調べ中 ちなみに低すぎたり、高すぎたりと、高度が合っていない場合、地面で受身を取られてしまいます。 相手キャラクターや状況によって微妙に変わりますので要練習。 端のDID横 追撃(2C,3C,5D等) 相手の落下を見て、技を置いておこう。 。 既に画面端で、運ぶ必要が無い時は追加攻撃を出さないという選択もあり Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう このゲームはコンボを覚えてなんぼです。 死ぬ気で覚えましょう。 5B 5C HF追加 基本中の基本。中央ノーゲージでの立ち喰らいはこれだけでも困りません。 かなり運ぶ上に距離を選ばず、何よりお手軽なので絶対に覚えましょう。 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 しゃがみ状態の相手に5B 5Cが当たっていたら。 ヒット確認して6Cを出せればダメージアップ。 6B 6Ajc JBJCJD JCJD DID踵 中段からの簡易コンボ。 6Bのリーチに難があるので接近していないと辛いです。 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし 対空6Aからの簡単な追撃。慣れたらDIDをBE 5D GH追加とかにしてみよう。 ちなみに地上で5Bから繋げて出せばお手軽エリアル移行コンボになります。 5Bを近距離で出したときは6Aを仕込んでおくのもありです。 CID アッパー 横吹き飛ばし 3C まだお HF追加 相手を端に追い詰めた状態で切り返しからのコンボ。 投げ GH 蹴り上げ 5B 5C 5D2 HF追加 GHのディレイ入力の練習に。
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技(カッコ内は略称) DD ブラッドカインイデア(BKI)の性能変化一覧 基本性能 オーバードライブ(ブラッドカインイデア)体力減少効果がなくなり、発動時間は体力が少ないほど多くなる。空中でも発動可能。 必殺技のように通常技からキャンセルして発動することもできるが効果時間は短くなる。 通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで無敵あり。空中発動時は慣性を残したまま着地する。 キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。 BKI版の必殺技と通常版の必殺技は同技扱いなので同技補正の対象になる。 ラグナのOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力100%時 2カウント 体力50%時 6カウント 体力10%時 10カウント (正確には残体力でもっと細かく設定されています。) クラッシュトリガー通称CT。 モーションは片手を頭上に掲げて異形の鉤爪に変化させ、勢いよく振り下ろす ゲージ25%消費でガード不可、バリアガード可能の攻撃を出す。バリアガードされた時は相手のバリアゲージを大きく削る タメ可。タメた場合はバリアガードされた時にバリアゲージを削る量が増える 威力1000、初段補正80、乗算補正100、コンボレートを無視する。同技補正あり。 DS並みに発生は遅く、小パン並みにリーチが短い。 通常技からキャンセルして出せ、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒットでダウン属性を付与する叩きつけダウン効果、どちらも追撃可能。 連続技として使うなら、画面端での投げ、5D2空中ヒット、画面端でのまだお、6C根本ヒットの後、カウンターの取れる確反に2C CTか5D1 CTが狙い目。 通常技 5A、2A、JA補正悪化+コンボ時間が短く。 6A上方向に大きく跳ねるようになり、ガード時ジャンプキャンセル不可に変更。 6Bからのガトリングルート追加。 硬直増加。 横方向の攻撃判定が拡大 6BC系統へのガトリングルート削除。6Aへのガトリングルート追加。 6Cダッシュキャンセル削除。 1段目のヒットバック、ヒットストップが減少。2段目が連続ヒットしやすくなった。 5Bつま先まで攻撃判定が拡大した。 5C上方向の攻撃判定が縮小した。 5B空中ヒット後の5C拾いが最速入力で繋がらない(ディレイ入力で繋がる)。ダウンした相手への2B 5Cが繋がらない(こちらもディレイ入力が必要?) 2Cフェイタルカウンター非対応になった。 カウンターヒット時のよろけ効果は残っているのでキャンセルCTやキャンセルDSは繋がる。 5Dダッシュキャンセル削除(OD中は可能)。 1段目の受身不能時間が短くなった。5D1 DSがFC限定になり、またコンボ終盤では2段目が連続ヒットしない。 2段目の乗算補正悪化。 JD乗算補正悪化。A系の技より重い。 投げ6投げ、4投げの壁バウンド削除。 ドライブ 体力回復量は技ごとに固定。 1つのコンボ中でソウルイーター属性の技を複数回当てると回復量が順次増加。 100%→90%→95%→100%→105%→110%→…150%→160%→180%(最大180%) 必殺技(カッコ内は略称) ヘルズファング(HF)乗算補正緩和、硬直減少。空中高めで一段目がヒットした時、5B等が繋がるようになった。 追加攻撃の回復量増加。 横方向への吹っ飛び減少?中央でもRCで追撃しやすくなった。 ガントレットハーデス(GH)硬直減少。二段目ヒット後、5D等が繋がりやすくなった。 追加攻撃がしゃがみ属性に当たらなくなったため、一段目を防がれた時点で2A等で確反。 インフェルノディバイダー(ID)横吹き飛ばしで壁到達時、バウンドではなく叩きつけに変化。 追撃する時にわざわざ裏周りする必要がなくなったが、追撃猶予は減っており、補正がある程度かかると簡単に受身を取られるため注意。 D版がフェイタルカウンター対応技に。FC時はハザマの蛇翼崩天刃のように真上に大きく吹き飛び、着地後に5Bや5Cで追撃可能。 空中版が頭属性無敵に一方的に負けるように、無敵減少? D版の攻撃範囲増加、2段ヒットしやすくなった。 ゲームの落下スピードが増加したため、めくりDID1段目rcから3C等で追撃可能。 ベリアルエッジ(BE)地面に対して突進する角度が急になった(45度から60度くらい) 受身不能時間減少、コンボ中盤では3Cが繋がらず、コンボ終盤では5Dも繋がらない。 補正緩和+地上ch時、相手のよろけ時間増加。5B等がつながるようになり、奇襲に使う分には強化。 DDによるキャンセルが可能に、中央でコンボ終盤でもBE CSといった追撃が可能。 まだ終わりじゃねえぞ(まだお)ヒット時スライドダウン。中央でもヘルズ、CSやダッシュキャンセル5Cが繋がる 相手キャラやコンボ時間によってはヘルズ1段目やDIDが当たらないことがある。 ダッシュキャンセル、必殺技キャンセル可能に。 固定ダメージ削除。ヒートゲージ増加量がゼロに。 壁際で壁張り付き効果。 攻撃判定及び硬直の持続増加。 デッドスパイク(DS)コマンド変更。214D→236Dに。性能も大きく変化。 獣が前に大きく(3キャラ分)前進するため、飛び道具としての使い方ができるようになった。 地を這うように進むため、ジャンプや低ダにひっかかることは少なくなった。 ガード硬直減少。根本を当てるとダッシュキャンセルしてもガードさせて不利に。先端を当てて有利に。 相手にヒットさせなくてもダッシュキャンセル可能。(ラグナが剣を振り上げきったあたりからdc可) ブラッドサイズ(BS)新必殺技。コマンドは214D。大きく飛び上がって鎌を振り下ろす攻撃。 乗算補正はあまり良くないが回復量が多い。 地上版は発生が非常に遅い。ヒットすると強制ダウン、通常ヒット時追撃不能、ガードさせて有利。 地上版はFC対応。FC時は2CchやCT地上ヒットと同じくらいの時間よろける。 大きく飛んで振りかざすので、飛び道具を超えるように使ったりすることが可能だが 意識されていたり、対空が優秀なキャラには見てから返される。 空中版は横に振る。ヒットすると軽くバウンドするため、低空で出すことでコンボに組み込める。 空中版はガードされると非常に不利、または確反。 バウンド時ダウン属性を付加するためまだおが使用可 DD カーネージシザー(CS)地上ヒット時にバウンドせず、ダウン属性もつかなくなった。 ダメージ保証が990(300+690)から1050(300+750)に増加 ブラッドカイン(BK)DDとしては削除、オーバードライブにブラッドカインイデア(BKI)として実装。 闇に喰われろ(闇喰い)通常版追加。ダメージは前作より下がっている。単発で1680、ガード可能。 ダメージ保証は750。回復量は500でカーネージシザー(300)より多い。 通常版は発生が早い、6A地上ヒットからつながるほど。 ブラッドカインイデア(BKI)の性能変化一覧 共通Dボタンによる攻撃の攻撃力が増加する(一部必殺技を除く)。 体力吸収量が増加する。通常技は1.25倍、必殺技は1.5倍(一部必殺技を除く)。 5D、2Dダッシュキャンセル可能に。 JD地上の相手にヒットさせても浮かなくなった。 ガントレットハーデス(GH)追加攻撃の蹴り上げがジャンプキャンセル可能に。追加攻撃がしゃがみ属性にも当たる。 ブラッドサイズ(BS)ヒット時の受身不能時間増加、地面バウンドの浮き上がりが大きく。 地上版もバウンドし追撃可能に。 CS通常時の二段目以降が多段ヒットになり、威力増加。 保証ダメージは1410(300+750+90+90+90+90)、回復量400(200+50+50+50+50) 高めでヒットさせることでDIDや5Bでの追撃が間に合う 闇に喰われろ(闇喰い)BKI中は性能が旧作に戻る。単発で3360、ガード不可。 最低ダメージ保証1500、回復量1000。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part18 105 :名無しさん:2010/02/10(水) 00 39 07 ラグナ対策 基本待ち 地上は5B先端で大体勝てる 相手5C先端で負けるけどその位置で痛いコンボはない 振る位置が悪いか空ぶるのを見られてる ラグナの飛び込みが噛み合うと痛いから基本バッタでもいい バッタする際に振る技は相手の距離と位置を見分けて使いわけること 自分のX軸上にいて遠い位置ならJC、それ以外はJAやJBを振ったほうがいい 相手の行動がわからないなら置きJ2AやバックJ2Cなどで様子見 地上での対空は相手低めなら5A 高めなら上りJA、または火蛍や鬼蹴で拒否する リスク恐れないならJDでもワンチャンある 自分から攻め込むときは 隙を突いた気になった考えなしの空ダJ2Cは絶対NG J2Cでの飛び込みは発生が遅すぎる 6Aどころか5Ach 6Aなり空投げなりがんがん通る 空ダするにしても2段Jなど様子見をみせてからJの降り際で空ダJA JBなど あとは相手の牽制にあわせてJBや相手に一回触ってからめくりJB 当身は比較的リスクの少ない相手のJC先端に合わせるか DSや相手のガト直ガ上いれっぱで逃げれた後の相手の入れ込みのGHにJD できるなら6Bにも当身 相手の連携に直ガ2Dとかしなくてもいいと思う 今回地上GHからノーゲージで拾えるしリスクのがでかいし 読めてたり一発見せる分にはありかもしれんが ラグナ戦で必要なのは最低限のガードスキル 6Bは絶対にあたらない まだお〆の後受身取るのに焦って相手の崩しみるのを疎かにしない 受身連打してると投げぬけミスになるから注意 相手のA B C GHor2Dなんか距離が離れる所でのGHと2Dは見えるようにする どうしてもGH見えない人はガトを直ガ上いれっぱする 相手の崩しパターン多いから100%あたらないってのは無理だろうけどね それでも70%近く防げるようになれば全然違う 少なくとも相手の崩しに全部引っかかってる人は見えるようにすべき 特にハクメンはでかいから相手の崩し引っかかりやすいし ◆ハクメン part21 346 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 37 12 ラグナにマジで勝てない 地上は5C先端されたらやることないし、下手にけん制置いたらCHヘルズからターンとられる。 JCは6Aで臨終。先端なら勝てるがその為に下がると一瞬で画面端。 6A読んでJDしても糞でかい判定のせいでJD反撃すかってフルコンとかザラだし。 せっかくターンとってもIDで拒否、読んでもRCでフォローされて貴重なチャンス終了。 冗談抜きでガン攻め相手に何すればいいかわからん。 ちょっと愚痴っぽくなっちゃったけどマジで困ってる。結局wikiにも対策載ってないしホント勝てない。 みんなどうやって勝ってる? 348 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 57 45 ≫346 ちょっと上にラグナ対策なかったっけ? ラグナとけん制の相性がかなり悪いから後手後手に回っちゃうのは仕方がないよ こっちのけん制で頼れるのは置き5Bと4Cくらいだしねぇ、4Cは危ないけど少しは振らざるを得ない ラグナの空対空が弱いから空中に飛んだところを落としておきたいといってもハクメン側にも優秀な対空がないから危ないところ 5Bヒット確認からどれだけ閻魔コンにいけるかが勝負だとおもう、入れ込み紅蓮からの3ゲージ安定閻魔コンでもいいけど 3回コンボ決めたら勝ち、それまで生き残る。そんなゲーム ラグナ戦で怖いのはガンダッシュ5Aと6A、5AはこっちのJCを落とすためのもので甘えたJCを5Ach→5Dでフルコン決めてくる。6Aは言わずもがな 相手の体力が少ないので2A入ったら蓮華閻魔コンいったほうがいいね。 書いてて思ったけどやっぱラグナ戦はけん制が噛み合わなすぎてきついw 365 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 00 03 46 5Cぶんぶんしてくるなら飛んでJC先端なりJ2CorJB重ね ダッシュ6Aや3Cで潜って来るならダッシュ見てから空ダで逃げ JAからの引きずりおろしは適当に直ガして火蛍 ばれてたら様子見されるから普通にバリガの選択肢も入れること あと相手に50%あるときは空投げからBKコンで5300ぐらい減るから一応注意 まぁあんましてくる人はいないんだけどね ラグナきついって言われてるけど ゲーセンで相手してても熱帯で上位のラグナ相手してても そこまできついとは思わねえや 多分ラグナきついって人は立ち回りじゃないで単純に捕まったら 切り替えしやガードができないから死んでるだけじゃねえの 動画で見れたらアドバイスしやすいんだけどね 382 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 06 33 上の方でラグナの5C云々ってあったんでなんとなく調べてみた まずラグナ5Cの長い部分は持続の2~3F目、さらに4~5Fは微妙に伸びる つまり長い5Cの発生はムックの+1F で、この持続2~5F目辺りをハクメンの5B、2B、5Cの発生と同時になるように各距離で出す 5B 棒立ち状態のハクメンにラグナ5Cが当たる距離(以下5C距離)だと相討ち、5C距離外だと一方的に負ける 2B 5C距離内だと相討ち、5C距離外だとハクメン2Bがラグナの踏み込んだ足に当たり一方的に勝つ 遅れてもこっちが勝つが5C距離の境界だと後半持続と相討ちになる 5C 2Bとほぼ同じだが遅れて出した場合の相討ち距離が2Bより広い 大体こんな感じだった 2Bがラグナ5Cに有効かも 383 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 25 25 問題はその距離で5Cを振ってくれるかだよなーそこまで近づくと5B振ってくる事のほうが多いんじゃね? 同時にお互いが5Bの場合どっちが勝つんだろうか。 385 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 14 08 09 ≫383 ラグナ5B同時だと 5B ラグナ5Bの射程から相手側に少し近寄った距離まで一方的に勝つ ハクメン5Cが届く距離 2B 2B発生時に姿勢を低くするのでラグナ5Bの根元付近じゃないと喰らわない なのでハクメン5Bが一方的に勝つ距離からさらに近寄っても一方的に勝つ ハクメン2Bがギリギリ届かない距離 5Bと比べると3ゲージないと閻魔コンにいけないし(CH確認して出せるなら別だが)補正もきつくダメージが低くなるが 牽制として使うならラグナ戦だとそれなりに強い 418 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 07 32 35 なんかいい感じに荒れてるから俺も参戦w ラグナ5C先端は確かに強いけどその距離ならこっちの4Cとか3C置いとけば勝てる。 無論リスクリターンで負けるけど相手が地上戦嫌がって空ダとかするように仕向ける。 JC先端は基本勝てる技ないので当て身でリターン勝ち狙い。 JDからきっちり4000奪って、その後の起き攻めで3600取れば ラグナの体力残り3000くらいだから牽制の差し合いとか火蛍で削れば勝てる。 429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 16 45 33 アラクネスレより 906 名無しさん 10/07/23(金) 14 53 16 ID qGHi9pI20 じごクネ閣下はやはり神だった。 ラグナの被起き攻め対策をwikiに書いたよ。 被起き攻め DID踵〆 JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。 相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。 6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。 端の3C〆は接地緊急受身。 まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、 端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700 こちらの安定はディレイ緊急受身、 端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 アラクネ端始動CID吹き飛ばしで中央〆 ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる。 2A連打でディレイ後転狩られるけど前転(ラグナから離れてく)で逃げられる。 端カーネイジ〆。 接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→ 一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A裏周り入れ込んでるとまだおまで気を回す余裕はないが、 一回目裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 444 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 10 54 ラグナ相手にするならダッシュと空ダをきっちりJC、J2A、4C、B、3Cとかで牽制したうえで前Jとかでラインの維持をする 相手よりこっちの方が技当てる機会が多いんだから、技の振り方、振る距離を見直す 端に追い詰められたら露骨なHJからでも中央目指す 空中でラグナに触られても引きずり降ろされることは少ないし、そこは蛍の出番 5Cと真っ向勝負して負けるのは当たり前、そんなに勝ちたきゃステップ蛍でもしてなさい 448 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 23 33 飛んだら6Aで全部落とされるから飛ばないって言ってるヤツは毎回2段ジャンプでもしてるわけ? 452 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/07/23(金) 21 40 06 ≫448 2段ジャンプを使って6Aを空振りさせたとして、お前は何するの? 空振りの隙に何か刺せるくらいお前の落下速度早いの? 454 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 22 04 18 ≫452 6A空振りさせてなにするの、って空かし方にもよるけど 距離詰められるんだからお前の嫌いなラグナの5B5Cの間合いじゃなく、5A2Aが機能する間合いになるだろ ダメージ与えられないと負けだの不利だのいうんじゃない 直接ダメージ与えたきゃ6Aに椿重ねてろ 469 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 23 39 06 俺もいかに捕まらないようにしてゲージ貯めるかだと思う。 俺の対策は基本バッタしてJC先端距離以上を維持して、相手がガンダッシュ6Aとか狙う素振りが見えたら後ろに空ダして離れての繰り返し。 画面端が見えてきたら、ハイジャンプから空ダバリアで逃げる。 ちなみに5Bや5C先端はちゃんとガードしてれば何も起きない。手を出さないのが対策と思う。 牽制でダメージ取れてると思うから、崩れないハクメンには距離つめてから択に来るので、5Bを置いたりステ蛍で追い払う。この場面でジャンプ逃げを考えると大抵良い方向に進まない。ラグナの6Dとかに引っかかるし。2キャラ3キャラ分離れた場所からのハーデスは頑張ってガード。生6Bは当たる位置に居るって事は追い払いに失敗してる。 6DからのハーデスとJDと着地投げと着地2Bの択はきっつい。6Dに蛍かガードして雪風もありかな… JC先端を当てる牽制中は、ラグナのダッシュ6Aがかなり横に長い判定の時があるから無理しない。 めくりDIDは頑張れ。 ラグナ苦手な雑魚ハクメンの対策でした 突っ込みよろしく。 これで身内との勝率5割弱くらい たまにステップ見てから昇竜されるけど、ステップからの択は全部昇竜で勝てるぽいから、反応いいラグナにはステ択やめたほうがいいかも 478 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 00 48 32 ≫469 立ち回りはそれでいいはず。俺も同じやり方、考え方だ 空からの近付きは距離さえあれば追い返せるので、相手に地上から攻めさせるようにする バッタになると相手が6A意識しだすので必要最低限の飛びにしとく 地上から来る相手がきついのは山々なんで、逃げつつだけど牽制に合わせる様に前Jとかも必要だと思う 相手がダッシュで距離詰めてくるようなら3Cが機能しだすが、釣り行為には気をつける 俺もラグナ相手に択るのがとても難しい 昇竜を露骨に誘ってからの飛び狩りと、小パン潰しでダメージ取りにいってるかな 481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 01 45 46 結局、2B牽制とやらは誰も使ってないのな 482 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 24 57 ≫481 2Bは多少使ってみたがやっぱり安定しないよあれw ラグナ5Cの剣の半分くらいの位置でだしたら発生勝ちしたけどけん制として振るならやっぱり5Bが対ラグナでは優秀 5Bchやヒット確認できない人は入れ込み紅蓮からでもいいとおもうよ 483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 38 48 私事ですが 遠距離 牽制は4CとJCに任せきり JCは着地スレスレで 4Cも先端あてる感じ 基本時間稼ぎ 相手の精神を削る作業 中距離 たまに起き5B3C 個人的にこの距離はあんまり戦いたくない 心が折れたラグナは大体低ダしてくるので5D対空するとイケメン メリットはカッコいい、そんだけ 近距離 2A2Bの出番 ラグナ側が2A暴れ多い人なら6Bで踏み潰す。中段足元無敵は美味しい 固め続けてると何処かで必ずインフェルノッ!が来る 考えず感じてガード 固め>ステップ後は個人的に投げを多目に仕込んでる 暴れ誘って蛍美味しいです 画面端に吹っ飛ばした後、2キャラ分くらい離れた所から斬鉄すると以外とあたる気がする 大雑把かつテキトーですが攻めてる時はこんな感じ 目汚し失礼 484 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 03 07 38 置き牽制とはまた違った使い方にはなるけど、ステ蓮華もいい刺し込み技だよ 何故か4C届かない位置でもステ蓮華届くし、下段だからか引っかけやすい 4C先端より遠いとなると相手も牽制降ってないから潰されにくいし、何よりリターンがでかい 小ネタの登り中段 前上りJB>椿>着地2B>紅蓮>ステ5A>JA>JB>jc>J2A>JCで3570(画面端近くはテキトーに約4500) 既出だけど、ラグナなど背が高いキャラ限定だから、ラグナ戦などの一押しには使ってるかな 492 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 05 20 00 ≫489 空対空で降りJCの場合だよね? 画面端まで1ステップで行ける距離ならステ5Aからいつものエリアル行けるよ。確認できるし。 中央なら距離詰めるのが限界だわ。 JC補正はきついからダメージ伸びないし。 あと対策でいくつか気になったのが、JD様子見されても地上投げはとおらないよ。むしろ着地硬直あるし、JDすかされてハクメンが出来るのは投げ警戒くらい。 よく×付くのはカウンターじゃなくリジェクトミス。 あとみんな対空に鬼襲使わないの? ガッツポーズして終わったことあるから今は逃げる時用の技で使ってるけど。 裏回り5Cとか当たっちゃうとラグナさん終わりが見える。 6Aには一点読み蛍でよくないか? 5AもCHしなければ痛くないし。なんかとんでもなダメージ出る択ラグナにある? 俺は6A抑制の為に中距離でラグナの頭越えない高さで空ダして、空ダでラグナを押すくらい6A待ったりするけど。 あとめくりDIDだけは見えん。 それには半端なく同意する。 ところでCIDに蛍で勝てるタイミングあるんだろうか。 よく相殺まではしてくれるんだが、勝てた試しが無い。いつも相殺に焦ってキャンセル忘れてJCに負けるしw 504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 09 44 26 ラグナ6AにはステジャンでJB先端ギリギリあたる当たりから飛び込んで後ろ2段ジャンプでスカして着地JCをガードさせてから ステップ一回で近づいて触るかライン上げにいくとかなり楽な感じ バックダッシュも混ぜたりしていくといいかな 警戒して6A出さなかったりヘルズ対空とかやってくる人もいるから調子乗るのと蛍もそこそこ通す 基本的にラグナ戦は相手の間合いはいられる前に飛んだりステップ閻魔あたりで自分からペース握らないとキツい 5Bでつぶしたりするよりそっちのが楽 確かに6Aはキツいけどむこうも空ダをJCで処理され続けると折れるしどっこいどっこいだと思うんだけどなー JDはクソゲーだがラグナ戦ではかなり使える技ではあると思うぜw まずラグナの長所 差し合い性能が全キャラトップ 何を当てても50%回収して、有利状況から起き攻め 中段移行ルートが多くファジーで対処しづらい。よって基本三択が成立するので崩しもそれなり。 頭無敵を筆頭に対空能力が高い。 続いて短所 体力が低い 立ち回りを補強するギミックが無いので、必然的に肉弾戦を強いられる ゲージが無いと崩しのリスクが勝る 火力+ゲージ回収とバースト対策が(知ってる限り)共存しない。 こんだけ材料揃えば必然的にこちらの戦い方も決まるはず。 まず差し合いは勝てない。 4Cも本当はリスクの方が大きいので、かなり考えないと振りづらい。 守りもこれでイナフという選択肢が無いので、良くて読みあい悪くて運ゲーを迫られる。 逆にラグナ側は中間距離を5B5Cで制圧できるので、無理に殴りにこなくても(体力リードしてれば)ミス待ちでハクメン側の難しさにつけこんで実利を取りやすい。 いまんとこ.5不利と思ってます。 ただラグナは立ち回り自体は単純なので、対策して経験積めばおのずと勝率は上がるかと。 お互いミス待ちの我慢比べになるはず。そうなればゲージ持ってのリターン有利からハクメン側が持っていける。 ラグナ側はハクメンが2~3本貯まるまではGHのリターンが勝つので、そこまでに無理矢理崩しにいってもいいと思う。 ただ開幕からガン攻めするラグナはあまりいない。何故だ。 あとラグナよりバングの方がやりやすいって意見あるけど、そんなことは無いと思う。 地上技の相性はラグナに対してよりバングに対しての方がいいけど、立ち回りの引き出しはバングの方が断然上。 100%バングを使いこなす人間がまだいないから、個人に対してある程度噛み合わせられるからバングがやり易いと思いがちになるけど、引き出しが多いプレイヤーにぶつかるとバングもラグナと同等以上にやりづらく感じると思う。 まあ単発火力が大きくて対応キャラのハクメンさんなのでどちらにもそこまで不利はつかないと思います。
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HP10000 ガープラ 5 ネガペナ 5A対空最速 中段ガド:5A、2A、2B、2C 投げガド:5A、2A、▲2B、▲2C 空投げ:JA jc可能技:5A、6A、6C2、3C ヒット時jc可: 投げ抜け後: 空投げ抜け後: 確定反撃:6A/jcー直ガ-5B、直ガ-5A HF/追加ー直ガ-5B、直ガ-5A HF追加ー(6C)、5B、 CIDー( 6D)、6B、6C、5C 6C、5B 6C DIDー6C GH/追加ー(2B)、5B、5A GH追加ー(2B)、5B、5A CSー6B 6C、6C、5C 6C 割れる所:各DSチェーン5B DSー( 5C)、5B 6C 5C DSー(5C)、5B 6C 2C DSー( 5C)、5B 6C 5C 2Dー直ガ GH 追加ー直ガ スカ確狙い:投げ 5B 5C 6A 5Dー2D、5A 2Cー5C、5B 6Cー2D 逃げGHー2D、5D、6C ガード後有利技: 5A()、2A()、2C、DS、HF(読み合い)、 BA、まだお、BK-DS スカ確ラグナ 基本 HFからはN復帰 2C 5Bは無理なのでバリガ 焦らず細かいダメージで有利を増やしていく GHが2段目しゃがみに当たらないので2A>5C、ゲージある時だけ立ち継続 ジン側 JCや地空波動などで細かいダメージを取る 固めから、昇竜を誘ったり、jcで距離を離したり、空波動を撃って意識をそらす 下で待たれたら空波動を撃つか下がる 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 昇竜の対策を必ずする。J2C>JCor 被固め DS固めの場合は比翼回しておく、2B>2B固めや5B>6Bに対して5Bで割ってみる(連ガなら問題なく、暴れつぶしや下段は食らう) 5B先端(バリア)>5C(バリア)>2Dがスカるので見てからスカ確 起き攻め 被起き攻め コンボ注意点 バースト確定ポイント 備考 ジンの固め5B2>2BでCAされるとスカるでスカ確 DSガードしてしまったら微ダバリガで距離をつめる ラグナの髪に当たる高さにC波動を置くと、低ダ、ダッシュに引っ掛けやすい 2B は連ガなのでゲージがなければ安く済む その他
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ラグナ-技性能 ラグナ-コンボ ラグナ技性能 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ragna.jpg) ■特記 コンボダメージ大幅低下。 かと思ったらコンボ開発により普通程度には減るように。 ただしジンやハザマと比べるとやはり見劣りする。 相手をちゃんと見て、刺し合いの強さを押し付けて壁際で逃がさないようにして勝つキャラ。 前作のようなガン攻めしてれば勝てるキャラではない。 ▼通常技 5A 打点の高い小パン。 シビアな時の拾いや対空に使う。 めくり等に強い。 5B シリーズお馴染みのヤクザキック。 発生が早くリーチが長く判定が強く持続が長く始動補正が緩く隙が少ないマジキチ技。 持続8Fって何事だよ。 5C 剣を思いっきり振る。 発生は微妙だがリーチが長く始動補正もゆるゆる。 相手ダウンにも当たるほど下判定が強いので、HF後にダッシュから先端重ねで受身狩りになる。 ちなみにラグナの視線はまったく相手を見ていない。 5D 振り上げ→振り下しの二段技。 dc削除。 2段目の同技補正削除。 コンボパーツとしてとても優秀。 判定が超強く裏にも判定がある為、5D対空が割と実用的になった。 ただしスカ硬直はヤバイので最低でもガードさせたい 2段目の乗算補正が良くない為、コンボパーツで使う時は5D1の方が伸びる。 2A 発生が早くそこそこリーチが長い小パン。 連打が早い。 2B 持続の長い下段。 ID踵落としから最速で出すことで、回転受身寝っぱ狩り、dl緊急には青ビでコンボ継続、最速緊急には詐欺重ねになる。 2C しゃがんで剣を横に引き抜く。 相手空中~2C dl5C JC JC BEなどのコンボパーツ。 立ち回りではスカ硬直が少ないのでわざとスカして固め直しに使う。 5Cからdlをかけて出すと5Cのガードバックが大きいのでタイミング次第ですかるかすからないか変わる。 密着時最速5C 2Cで連ガ固め、5C 微dl2Cで暴れ狩り、5C dl2Cスカ 5B等で固め直し。 始動補正が100%なので昇竜系すかした時の反撃技に。カウンターからCTに繋げれば大ダメージ。 2D 剣を地面に刺す下段。 5Cから出すとGHと二択になる。 ただ両方連ガじゃないので昇竜安定。 chすると相手バウンドでコンボに行ける。 nh時はrcしないと追撃不可。 6A 対空アッパー。 浮きが高くなり、ガード時はjc不能。 スカ硬直が超伸びた。 最低でもガードさせたいが、横リーチが短いのでイマイチ使いにくい。 基本的にはコンボパーツだが、これを使っていかないと対空が5DかIDしかない。 6B 地上中段の踵落とし。 C系統へのリボルバーアクション削除。 6B 6Aのリボルバーアクション追加。 6B 5D(1) DID派生~が基本。 6C 剣を足元に刺して振り上げる。下段→上段の二段技。 dc削除。 Hit時の変な硬直削除。 超dlHF(1)で運びコンへ行ける。 6D 前方を謎のエネルギーを纏った剣で斬り上げる。 技途中から空中判定になる。 jc可能。 3C 足払い。 意外と上の方まで判定があり、ID壁張り付きの後はすごく早く出しても当たってくれる。 ダウン属性の為、まだおが安定して入る。 JA 斜め下を殴る。 と思わせて斜め上とかまで判定がある。 発生も早く、意味の分からない強さ。 JB 蹴るというより足を出す。 持続が長い。 ケツにめくり判定があり、強い。 JC 斜め下から前方を切る。 出ちゃえば対空に勝つこともあるくらい判定が強い。 密着後ろジャンプから降りJCがしゃがみにスカる等、意外とリーチが短い。 JD 斜め上から直上くらいまでを謎のエネルギーで殴る。 上方向への判定が強すぎる。 N投げ 首を掴んで剣をかざして吹っ飛ばす。(剣から何が出てんだ? 硬直増加。 壁バウンド削除。 飛距離増加。 ディレイDSやGHやHFなどでコンボにいける。 4投げ 頭を掴んで地面に叩きつけ、後ろにポイする。 後ろ投げの壁バウンド効果がなくなった。 追撃はN投げ同様。 空投げ 膝蹴りで吹っ飛ばして壁バウンド。 着地微ダ5B等で拾える。 ▼必殺技 ヘルズファング(214A・追加214D) シリーズを代表する突進技。 5B 5C HFがやはり基本。 空中HIT時は受け身不能は長い。 高めで一段目を当てると5B等で追撃できる。 1段目直ガされるとで小パン確定。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HF.jpg) ガントレットハーデス(214B・追加214D) 追加の蹴り上げが受け身不能時間減少により、二段目のディレイを失敗するとJCのみならずJBでも追撃が間に合わないこともある。 dlをしっかりかけていれば5Dや6AやJCで追撃可能。 CP2より密着しゃがみ相手に飛び越さなくなった為、2A ハーデスなどの攻めが可能に。 デッドスパイク(236D) みんな大好きデッドスパイクさん。 コマンド変更(236+D)による出世で2キャラほど前進する飛び道具(?)になった。 空中ヒット時の受身不能時間は相変わらず長く、5Cなどで拾える。 dc対応になり、ヒット・ガードさせなくても可能。 ベリアルエッジ(空214C) 空中で一瞬停止してから前方斜め下45°くらいの角度に剣に乗って突撃する。 浮き及び受け身不能低下。 主にコンボパーツと対空ずらし突撃に使う。 追撃猶予が激減した為、コンボパーツとしても産廃化。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (BE.jpg) Cインフェルノディバイダー(623C) みんな大好き無敵昇竜。 横のヒット効果が壁張り付きになり、追撃猶予は短めだが追撃可能。 派生吹き飛ばし壁張付き 3C まだおは最速で簡単に繋がる。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ID.jpg) Dインフェルノディバイダー(623D) CIDと違い、無敵がない。 その代わりにリーチとダメージと吹き飛ばす高さが上位。 fc対応技。 同技あり。 コンボパーツ。 まだ終わりじゃねぇぞ(相手ダウン中22C) ヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。 画面端到達で壁張り付き効果になるが、そのままでは5Aですら拾えない。 dc対応になり、画面端ではdcすれば5Bなどで拾えるように。 ブラッドサイズ(214D) 新技で、コマンドは214+D(空中可)。 大きく弧を描きながら飛び上がり、大剣を鎌に変形させて振りかぶりながら斬り下ろす。 上段。 判定は強いが、発生が遅く(JDを空中喰らいさせてやっとコンボになるくらい)、距離が近いと相手を飛び越してスカる。 地上版地上nhで相手ダウン、地上chで相手よろけダウン。 空中版地上nhで相手ダウン、空中chで相手地面バウンド。 最低空入力可能。 BK中はバウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。 体力吸収効果がすごく大きい。 地上サイズは直ガされても有利。 若干のめくり性能あり。 ▼DD カーネージシザー(632146D) 突撃して吹っ飛ばす二段技。 弾属性無敵がついているが、攻撃判定発生前に切れるので過信は禁物。 D押しっぱなしで二段目を出さないこともできる。 1段目の地上ヒット効果はよろけで、空中ヒット効果は地面バウンド。 通常版最低保障は1050、OD版最低保障は1410。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CS.jpg) 闇に喰われろ(214214D) 1-16Fまで無敵がある打撃投げ。 通常時にも発動出来るようになりガード可能。 OD中でないとダメージが2208と半減、ヒット数が20ヒットくらいに。 OD発動中はダメージが4416と従来通りになり、ヒット数が90ヒットくらいに増加。 通常版最低保障は750、OD版最低保障は1500。 ▼システム技 オーバードライブ"ブラッドカインイデア" (ABCD) ブラッドカイン(BK)の名称がブラッドカインイデア(BKI)になりコマンド変更。 既存のBKコンのような使い方が出来る。 OD中の体力吸収がとんでもなく、自分瀕死相手MAXの時でも五分五分まで持って行ける。 クラッシュトリガー(5AB) 謎のエネルギーを振り下ろす。 ガークラ属性。 カウンターアサルト(ガード中に6AB) 5Bのモーションで吹っ飛ばす。 修正・追記 -- 黄心69 (2013-10-16 16 04 20) さすが主人公って感じだね -- 名無しさん (2013-10-29 13 12 56) N投げは剣で突いてると思われw -- Lmire (2013-12-06 02 14 36) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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今日から始めるCPラグナ BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA 初心者用のページです。 ラグナについてのおおまかな解説などを記載しています。 ※通常技、必殺技、DD、キャンセルなどの略称について。 コンボのページの最初に略称について載っているのでそこを参照。 Step.1 ラグナってどんなキャラ?ラグナってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ヒートゲージの使い方は? オーバードライブゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ 5B>2B>6B>2D or GH 5B>3C>2D or 低空GH Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニックまだおdc デッドスパイクdc 投げ GH ディレイ追加 BE 端のDID横 3C ~BE 5D HF追加〆 Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう5B 5C HF追加 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 6B 6Ajc JBJCJD JCJD DID踵 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし CID アッパー 横吹き飛ばし 3C まだお HF追加 投げ GH 蹴り上げ JCJD JCJD DID アッパー 踵落とし Step.1 ラグナってどんなキャラ? ラグナってどんなキャラ? 近~中距離に強いガン攻めキャラ。 ジンと並び、ブレイブルーにおいては比較的初心者にも使いやすいキャラとされている。 相手の飛び道具に対抗できる技が少ないため、いわゆる遠距離戦は不得意。 それ以外は無敵対空技・突進技・地上中段技など必要な技が豊富に揃っており、技構成のバランスが良い。 通常技・必殺技共に使い勝手のいいものが多く、全体的にリーチが長いため特に地上戦は全キャラ中最強クラス。 コンボ面も優秀で、様々な始動からまとまったダメージを比較的手軽なレシピで見込める。 特に画面端限定のコンボが強力で、始動にもよるが3000~4000程度のダメージも裕に出せる。 また、コンボ後の状況がラグナ側にとって有利になることが多いので、そこから更に攻めを継続できる。 1F目から完全無敵のあるC版インフェルノディバイダーや4F目から頭属性無敵ありの6Aなど、守りに向いた技も多いため防御面も強い。 相手の一方的な展開を許さず、逆にこちら側から一方的な展開に持ち込むといったことも可能。 このようにラグナは総合力が非常に高いキャラと言える。 だがその反面、体力が全キャラ中最低クラスという、見た目からは想像も出来ない大きな弱点がある。 そこは優れた攻撃性能と、ドライブ能力「ソウルイーター」での体力吸収によって補わなければならない。 「攻撃は最大の防御」を胸に、ラグナの性格通りの戦闘スタイルで相手を完封しよう。 強みは? 5B,5Cを筆頭にしたリーチの長い牽制による地上戦の強さ、及び横押しの強さ。 リバーサルCインフェルノディバイダー,対空6Aなど守りに向いた技を豊富に持ち、トップクラスの防御性能を持つ。 豊富な崩しパーツを備える。中段の6B,ガントレットハーデス、下段の2B,3C,2D、めくりに使えるJB,空中Dインフェルノディバイダーなど ダメージ・ゲージ回収・運搬距離など、コンボの全体的なリターン面が充実している。始動を選べばノーゲージ画面中央でもまとまったダメージが出せ、ゲージや画面位置次第では様々な始動から高いコンボが入る。 ヘルズファング、ベリアルエッジ、まだ終わりじゃねえぞなどを駆使したコンボでの運び能力が非常に高い。 ID 踵を筆頭に、コンボの〆に組み込むことで攻めを継続しやすい技が多い。 大きな不利や詰みなどがなく、プレイヤーの腕次第でほとんどどんな状況も切り抜けられる。 一つ一つの技の利点を知っておくと、読み次第で圧倒出来る。 弱みは? 通常技のチェーンの間隔が大きく、ガードされてしまうと割り込まれやすい。 大振りな技が多く、スカしたりガードされてしまうと反撃が確定することが多い。 体力が非常に少ない。(カルル・タオカカに次いでワースト3)ドライブによって元々の体力の少なさを補うことができるが、それでも限界がある。 相手のターンが続くとドライブでの体力吸収もできず、あっという間にラウンドを取られる。 飛び道具が隙が大きく出の遅いデッドスパイクしかない、空対空に向いた技がリーチの短いJAや空投げくらいしかないなど、立ち回りに一部穴がある。 立ち回りは? まずはダッシュ・ジャンプ・各種必殺技などで距離を詰める。このキャラは遠距離ではなにもできない。 中距離まで近付けたら、5Bを軸とした牽制技を振りつつ攻め込むチャンスを伺おう。 そこで、相手の行動によって次の行動パターンを使い分ける。 【相手が牽制戦に持ち込んできた場合】 地上戦で対応。 ラグナは地上戦に関してはトップクラスに強い。 何よりも5Bが強すぎるので、地対地で負けることはまずない。 地上戦にプレッシャーを与えよう。 【相手が空中戦を挑んできた場合】 ラグナは空中戦がそれほど強くないので、空対空にはあまり持ち込まない方が良い。 相手が飛んだら、基本的に地上から相手の足元まで寄ってインフェルノディバイダーや6Aで落とそう。 ラグナは地対空は充分に強いので、無理にこちらも飛ぶ必要はない。 ただし、今作になって6Aが弱体化されたためバリアで防がれると相手の攻めのターンに持ち込まれてしまうことも。 そんな時は相手の動きを見つつ、5AやJAで引き摺り下ろしたり空投げを仕掛けたりすると良い。 【相手がこちらの牽制を恐れて何もしない場合】 一気に攻め込んで択を迫りにいく。これがラグナ最大の狙い。 相手もなるべくラグナにこれをさせないよう立ち回る人が多いが、 ラグナの牽制技の強さは指折りなのできちんと牽制して、固まらせる技術が重要。 逆にこちらが攻められる側に回った場合は、ガードをしつつCIDによる切り返しを狙う。 バリアを張って相手との距離を取ると、相手の固めを抜けやすくなる。 時には2Aで暴れたり、バックステップで仕切り直してもいい。 どうしても抜けられない相手の連携にはCAも有用。 何振ればいいの? 牽制などは刺し合いに強い5B、5C。 対空には5A、6A、昇りJAなどを使い分ける。インフェルノディバイダーは切り札として。 ゲージがあるのならRC前提で、HF,GHで強引に攻め込むことも出来る。 飛びこむならJC、めくり狙いならJBもいい。 コンボは? 地上リボルバーアクション~ヘルズファング追加が超基本。相手を壁へといっきに吹き飛ばすことが出来る。 立ち回りで頻繁に使用する5B始動のコンボは必ず覚えよう。 距離が近ければ 「少量の地上ガト 6A」や「少量の地上ガト 3C まだお(dc) ダッシュ5C HF」 と移すことで中央ノーゲージで高火力を叩きこめる。 エリアルに持ち込めると火力が大幅アップするので、出来る限りエリアルに持ち込めるようにしたい。 画面端では各種C技・DID・まだお・デッドスパイクを駆使することで高火力を叩き出せる。 また、ゲージ状況が許すならCTを組み込んでダメージアップを図りたい。 コンボ時間の短い技(A技、CID、GHなど)で始動した場合は、トータルダメージよりもコンボを完走させることを優先して コンボ後の状況を重視した方が良い。 いくつかポイントを挙げると、 ベリアルエッジやID横を使って無理にコンボを延長しようとしない。 コンボを伸ばす場合は、6AやJDなどの受身不能時間の長い技を中継する。 コンボの最後の方で5Dを入れない。 ヒートゲージの使い方は? 人によります。 RC、CT、DDにゲージを使い、ダメージを底上げする IDを始めとするスキの大きな技をガードされたときのフォローにRCを使う HFやGHをRCして至近距離でガードを揺さぶる CAで相手のターンを終わらせ逆にターン奪取 多様な使い道があるのでいろいろ試してみましょう。 わからないうちはぶっぱなした必殺技をRCしてフォローできれば充分です。 慣れてきたら、殺しきれそうな場面でのカーネージシザーでのダメージ底上げや、CAでの仕切り直し、ガード崩しなどにゲージを割いてみましょう。 オーバードライブゲージの使い方は? ラグナはオーバードライブに使ってもブレイクバーストに使ってもいいキャラクターです。 オーバードライブに使う場合は、通常技からキャンセル(cOD)してコンボを強化するといった使い方がメインになります。 最初は、5B 5C (cOD) 5B 5C 2Ddc~と、コンボ後半で5D (cOD) 5D (dc) OD闇食いだけ覚えてしまえばいいと思います。 ブレイクバーストを使うと相手のコンボを中断できるので簡単かつ便利ですが、オーバードライブゲージの回転が悪くなります。 ODコンによる大ダメージ+体力大量回復はラグナの大きな魅力でもあるので、余裕があるときに練習してみましょう。 崩しは? 6Bや低空GHといった中段、2B・3C・2Dといった下段に投げを混ぜていくのが基本。 ラグナは何か当たればそのまま高火力コンボに持ち込めることが多いので、単純な二択でも相手にとってはプレッシャーになる。 ただラグナの崩しは直ガされると隙が大きいものが多く、露骨に狙いに行くと割り込まれたり確定反撃を取られたりすることが多い。 そこで、2Cや6Dなどといった暴れ潰し、一旦手を止めてからの様子見orダッシュ2Aでの図々しい触り直し、といった択も見せておくのが崩すコツだ。 代表的な崩し連携 2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ 基本中の基本。2Aで固めてから3択で崩しにいく。 簡単なだけに見切られやすい。慣れてきたらもう少し工夫したい。 5B>2B>6B>2D or GH これも有名なネタ。 5Bをガードさせてから下段>中段>下段~とガード方向を揺さぶりまくる。 読まれているとやっぱりガードされたり割り込まれたりしやすい。 特に、2B 6Bの間は非常に割り込まれやすいポイントなので、たまには2B 2Cと繋いで暴れ潰しを狙ったり、2Bで止めて様子見を混ぜたりするのも大事。 5B>3C>2D or 低空GH 5Bからjcできる技に繋げ、低空GHと2Dの中下二択を迫る。 狙いやすいだけに潰されやすい。やはり暴れ読みの様子見なども意識させていきたいところ。 Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ラグナの技は使い勝手のいいものが多いです。 以下を一通り読んだら実際に振ってみて、どのようなものかを把握するといいと思われます。 通常技 必殺技 Step.3 テクニック テクニック ラグナのコンボは基本的に難しいものは多くないです。 ただし、ディレイなどちょっとしたコツをつかむ必要があるものが多いので練習することは大事です。 まだおdc まだおで相手を腹パンした瞬間にダッシュする感覚で デッドスパイクdc 獣状の弾が画面に出てきた瞬間かラグナが剣を振り上げきったあたり。気持ち遅めで。 投げ GH ディレイ追加 地上で出すGH追加は、ディレイをかけないとJCやDIDに繋ぎにくいです。 GHの追加のディレイのかけ方がよくわからない、という人は多いと思います。 目安としてはラグナが相手より低い所で追加攻撃を入れる、といった感じになります。 出来ない場合は練習あるのみです。 BE 画面中央から端へ相手をエリアルで運ぶ際、 〆をDIDではなくBEにすることで、更にコンボを繋げることができます。 BEは相手との高度を合わせることで最終段でバウンドするようになります。 例として、6AからBEしてバウンドした際の〆5Dを記載します。 中央ならば、6A hjc JC JD jc JC BE(バウンド) 5D 端ならば、6A hjc)JC JD jc JD BE(バウンド) 5D ちなみに低すぎたり、高すぎたりと、高度が合っていない場合、地面で受身を取られてしまいます。 相手キャラクターや状況によって微妙に変わりますので要練習。 端のDID横 3C 今作では横で相手が壁に張り付くようになったため、いちいち裏回る必要がなくなった。 相手の落下のみを見て、3Cを置いておこう。 ~BE 5D HF追加〆 HF追加〆は、DID〆に比べてダメージは低いですがゲージ回収やF状況に秀でます。 どうしてもHF追加で〆ようとすると、追加攻撃が当たりづらいという人はHF ディレイ追加をしてみましょう。 それでも当たらないと言う人は、5Dを、省くか3Cに変えると入りやすいです。 既に画面端で、運ぶ必要が無い時は追加攻撃を出さないという選択もあり Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう このゲームはコンボを覚えてなんぼです。 死ぬ気で覚えましょう。 5B 5C HF追加 基本中の基本。中央ノーゲージでの立ち喰らいはこれだけでも困りません。 かなり運ぶ上に距離を選ばず、何よりお手軽なので絶対に覚えましょう。 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 しゃがみ状態の相手に5B 5Cが当たっていたら。 ヒット確認して6Cを出せればダメージアップ。 6B 6Ajc JBJCJD JCJD DID踵 中段からの簡易コンボ。 6Bのリーチに難があるので接近していないと辛いです。 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし 対空6Aからの簡単な追撃。慣れたらDIDをBE 5D GH追加とかにしてみよう。 ちなみに地上で5Bから繋げて出せばお手軽エリアル移行コンボになります。 5Bを近距離で出したときは6Aを仕込んでおくのもありです。 CID アッパー 横吹き飛ばし 3C まだお HF追加 相手を端に追い詰めた状態で切り返しからのコンボ。 投げ GH 蹴り上げ JCJD JCJD DID アッパー 踵落とし GHのディレイ入力の練習に。
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今日から始めるCSEXラグナ BLAZBLUE CONTINUUMSHIFT EXTEND 初心者用のページです。 ラグナについてのおおまかな解説などを記載しています。 ※通常技、必殺技、DD、キャンセルなどの略称について。 コンボのページの最初に略称について載っているのでそこを参照。 Step.1 ラグナってどんなキャラ?ラグナってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携2A×n>3C or 6B or 微ダッシュ投げ 5B>2B>6B>3C>2D or 低空GH 5B>3C or 6A>2D or 低空GH Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニック5D(dc) 6A or 5C 投げ GH ディレイ追加 BE 6B,3C,2Dなどのダウン技~BE 微ダッシュ5D まだお ~BE 5D HF追加〆 ~CID or DID1 アッパー 横飛ばし 裏周り 3C まだお Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう5B 5C HF追加 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 6B 5C 6C dc 6B 5C 5D HF追加 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし CID アッパー 横吹き飛ばし 5B DID アッパー 踵落とし 投げ GH 蹴り上げ 5B DID アッパー 踵落とし Step.1 ラグナってどんなキャラ? ラグナってどんなキャラ? 近~中距離に強いガン攻めキャラ。 ジンと並び、ブレイブルーにおいては比較的初心者にも使いやすいキャラとされている。 相手の飛び道具に対抗できる技がないため、いわゆる遠距離戦は不得意。 無敵対空技・突進技・地上中段技など必要な技がそれなりに揃っており、技構成のバランスが良い。 通常技・必殺技共に使い勝手のいいものが多く、全体的にリーチが長いため地上戦は全キャラ中最強クラス。 コンボ面も優秀で、様々な始動から3000越えのダメージを比較的手軽なレシピで叩き出せる。 また、コンボ後の状況がラグナ側にとって有利になることが多いので、そこから固めて追撃が出来る。 『まだ終わりじゃねえぞ(通称まだお)』をコンボの締めに使うことにより、非常に優れた攻め継続能力を発揮できる。 また、無敵昇竜であるインフェルノディバイダーを筆頭に、様々な切り返し手段があるため防御面も強い。 一方的な防御を挫いてから、一方的な攻めに展開することも充分可能になっている。 このようにラグナは総合力が非常に高いキャラと言える。 だがその反面、体力が全キャラ中最低クラスという、見た目からは想像も出来ない大きな弱点がある。 そこは優れた攻撃性能、そして体力吸収のドライブ技「ソウルイーター」によって補わないとならない。 「攻撃は最大の防御」を胸に、ラグナの性格通りの戦闘スタイルで相手を完封しよう。 強みは? 5B,5Cなど、横押しの牽制による地上戦の強さ。 HF,BEなどを駆使したコンボでの運び能力が非常に高い。 〆にまだおを利用することでコンボ後の状況を有利にしやすく、それによる優れた攻め継続能力を発揮する。 リバサCID,対空6Aなど、トップクラスの防御性能を持つ。 豊富な崩しパーツを備える。 HF,BEを絡めたコンボのゲージ回収率が高い。 ゲージを使った行動も、4000~5000、BKコンボを覚えると6000など、高火力になっている。 コンボの火力がどれも安定して高い。 どこからでもエリアルに持ち込みやすく、エリアルに持ち込めれば大抵は高いコンボが入る。 弱みは? 通常技のチェーンの間隔が大きく、ガードされてしまうと割り込まれやすい。 大振りな技が多く、スカしたりガードされてしまうと反撃が確定する。 体力が非常に少ない。ドライブの特性上は体力吸収となっているが、非常に微々たるものなので期待できない。 中、近距離に近づけないとやることがまったくないなど、立ち回りに一部穴がある。 立ち回りは? まずはダッシュ・ジャンプ・各種必殺技などで距離を詰める。このキャラは遠距離ではなにもできない。 中距離まで近付けたら、5Bを軸とした牽制技を振りつつ攻め込むチャンスを伺おう。 そこで、相手の行動によって次の行動パターンを使い分ける。 【相手が牽制戦に持ち込んできた場合】 地上戦で対応。 ラグナは地上戦に関してはトップクラスに強い。 何よりも5Bが強すぎるので、地対地で負けることはまずない。 地上戦にプレッシャーを与えよう。 【相手が空中戦を挑んできた場合】 ラグナは空中戦が言う程強くないので、空対空にはあまり持ち込まない方が良い。 相手が飛んだら、基本的に地上から相手の足元まで寄って無敵昇竜や頭上無敵対空で落とそう。 ラグナは地対空は充分に強いので、無理にこちらも飛ぶ必要はない。 【相手がこちらの牽制を恐れて何もしない場合】 一気に攻め込んで択を迫りにいく。これがラグナ最大の狙い。 相手もなるべくラグナにこれをさせないよう立ち回る人が多いが、 ラグナの牽制技の強さは異常なのできちんと牽制して、固まらせる技術が重要。 逆にこちらが攻められる側に回った場合は、ガードしつつCIDによる切り返しを狙う。 2Aで暴れたり、バクステで仕切りなおしてもいい。 何振ればいいの? 牽制などは刺し合いに強い5B、5C。 対空には5A、6A、昇りJAなどを使い分ける。IDは切り札として。 ゲージがあるのならRC前提で、HF,GHで強引に攻め込むことも出来る。 飛びこむならJC、めくり狙いならJBもいい。 コンボは? 地上ガト~HF追加が超基本。相手を壁へといっきに吹き飛ばすことが出来る。 立ち回りで頻繁に使用する5B始動のコンボは必ず覚えよう。 距離が近ければ 少量の地上ガト 5D dc 6A hjc エリアル と移すことで中央ノーゲージで高火力を叩きこめる。 エリアルに持ち込めると火力が大幅アップするので、出来る限りエリアルに持ち込めるようにしたい。 5D(dc) 6Aの繋ぎはdcの硬直が切れる直前に6Aを押しっぱにするのがコツ。 どうしてもできない場合は至近距離限定だが 5B 6A jc エリアル でも良い。 ガトリングに3Cなどのダウンさせる技が入っていれば〆をまだおにすることで一歩的な攻めを継続可能。 まだおで締めるのと他の技で締めるのとではその後の状況が段違いなので、出来る限りまだおで締められるよう ダウンを経由するようにしたい。 エリアルでは相手キャラと自分を同じ高度に合わせ、BEに繋げよう。 そうすることで相手がバウンドし、更に拾い直す事が出来る。 ゲージの使い方は? 人によります。 RCやDDを絡めたコンボでダメージの底上げ IDをガードされたときの隙消しRC etc... 多様な使い道があるのでいろいろ試してみましょう。 わからないうちは必殺技ぶっぱをRCしてフォローできれば充分です。 崩しは? 6Bや低空GHといった中段、2B・3C・2Dといった下段に投げを混ぜていくのが基本。 ラグナは何か当たればそのまま高火力コンボに持ち込めることが多いので、単純な二択でも相手にとってはプレッシャーになる。 ただラグナの崩しは直ガされると隙が大きく、反撃確定なので露骨に狙いに行くと潰されやすい。 そこで、2Cや6Dなどといった暴れ潰しの択も頻繁に見せておくのが崩すコツだ。 代表的な崩し連携 2A×n>3C or 6B or 微ダッシュ投げ 基本中の基本。2Aで固めてから3択で崩しにいく。 簡単なだけに見切られやすい。慣れてきたらもう少し工夫したい。 5B>2B>6B>3C>2D or 低空GH これも有名なネタ。 5Bをガードさせてから下段>中段>下段>下段 or 中段とガード方向を揺さぶりまくる。 読まれているとやっぱり割り込まれる。 6Bなど、割り込まれやすいポイントに2Cなどを置くことも意識しておこう。 5B>3C or 6A>2D or 低空GH 5Bからjcできる技に繋げ、低空GHと2Dの中下二択を迫る。 狙いやすいだけに潰されやすい。やはり暴れ潰しの2Cなども意識させていきたいところ。 Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ラグナの技は使い勝手のいいものが多いです。 以下を一通り読んだら実際に振ってみて、どのようなものかを把握するといいと思われます。 通常技 必殺技 Step.3 テクニック テクニック ラグナのコンボは基本的に難しいものは多くないです。 ただし、ディレイなどちょっとしたコツをつかむ必要があるものが多いので練習することは大事です。 5D(dc) 6A or 5C 主に牽制の5B、5Cが空中ヒットした場合に使用します。 5D(dc)→6Aor5C(jc)→エリアル、と繋ぐことで高いダメージを出すことができます。 ダッシュキャンセル(dc)は、自動的に一定距離を進み、その間一切の行動が出来ないという性質を持ちます。 (基本的には全て最速で入力すればOK) この連携は「dcの硬直が終わる→すぐ6Aor5Cを入力」という流れなので、慣れない内は入力タイミングが掴めないかもしれません。 まずは、「dcが終わりそうなあたりでレバーを上に入れっぱなしにしてみる」で硬直が切れる瞬間を確認してみましょう。 硬直が終わった瞬間にジャンプするので、どのタイミングで6Aor5Cを入力すればいいかが分かるはずです。 これでも難しければ先行入力を利用してみましょう。dcが終わりそうな辺りから6Aor5Cを押し続けます。 ボタンを押し続けると少しだけ入力が持続するので、多少入力が早くても硬直が切れた瞬間に6Aor5Cを出せます。 なお、当然ながら遠すぎると6Aが当たりません。5B 5C 5D~でありがちなので注意。 投げ GH ディレイ追加 地上で出すGH追加は、ディレイをかけないとJCやDIDに繋ぎにくいです。 GHの追加のディレイのかけ方がよくわからない、という人は多いと思います。 目安としてはラグナが相手より低い所で追加攻撃を入れる、といった感じになります。 出来ない場合は練習あるのみです。 BE 画面中央から端へ相手をエリアルで運ぶ際、 〆をDIDではなくBEにすることで、更にコンボを繋げることができます。 BEは相手との高度を合わせることで最終段でバウンドするようになります。 例として、6AからBEしてバウンドした際の〆5Dを記載します。 中央ならば、6A hjc JC JD jc JC BE(バウンド) 5D 端ならば、6A hjc)JC JD jc JD BE(バウンド) 5D ちなみに低すぎたり、高すぎたりと、高度が合っていない場合バウンドしません。 6B,3C,2Dなどのダウン技~BE 微ダッシュ5D まだお 下記のCID横 裏回り 3C まだお〆が難しくてできない場合、まずはこちらを試してみましょう。 まず、まだおで〆る際の最低条件として、ダウン技を経由しないといけませ。 何故かと言うとまだおはあくまで「ダウン状態の敵を投げる」もので、ダウンしてない相手には出来ないからです。 また、5D まだお というのは「5Dの二段目をヒット後、キャンセルしてまだお」ということ。 この時、まだおのモーション(屈みこんで何かを拾うような仕草)が出ているかどうかで対処法が違います。 ①まだおのモーションが出ているとき 単純に遠いか、入力が遅いのでまだおがスカっています。 5Dを当てる前に少しダッシュする余裕があると思うので、そこで少しダッシュすれば入るはず。 ②まだおのモーションが出ていないとき そもそもダウンを経由していないのだと思われます。 しっかりダウンさせる技をガトリングに入れないとまだおで〆れません。 ~BE 5D HF追加〆 HF追加〆は、まだお〆に比べてダメージは低いですがゲージ回収が良いです。 どうしてもHF追加で〆ようとすると、追加攻撃が当たりづらいという人はHF ディレイ追加をしてみましょう。 それでも当たらないと言う人は、5Dを、省くか3Cに変えると入りやすいです。 既に画面端で、運ぶ必要が無い時は追加攻撃を出さないという選択もあり ~CID or DID1 アッパー 横飛ばし 裏周り 3C まだお 裏周り 3C まだおと言うのは、まだおで〆る事によって、以降の展開を有利にするものです。 初級者から中級者になるに当たって絶対に覚えなければならない連携です。 少々難しいので、簡単な練習メニューを紹介します。自分が1P側、相手が2P側だと考えて下さい。 まず相手と自分が密着するようにして、 5B 5C CID アッパー 横飛ばし をやりましょう。 横飛ばしをすると相手が1P側、自分が2P側という立ち位置になるはず。 これでは以降の展開を相手に持っていかれてしまいます。 そこで横飛ばし後、相手より先に着地したラグナを、相手が1P側に落ちてくる前に1P側にダッシュさせます。 すると相手が着地した時の立ち位置は、自分が1P側、相手が2P側になっているはずです。 これを『裏周り』と言います。 ですが裏周りしただけでは、まだおで〆た時との有利度が段違いです。 なので裏周り後に3Cを入れましょう。 そうすることによって着地ギリギリの空中で相手をダウンさせることが出来ます。 そして相手がダウンしている間にまだおを入力することによってこの連携が成立します。 5B 5C CID アッパー 横飛ばし 裏周り 3C まだお 最初は出来なくても、これを練習することに出来るようになります。 ※ちなみに「CID アッパー 横飛ばし は、CID横」「裏周り 3C まだお は、裏周りまだお」と略します。 Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう このゲームはコンボを覚えてなんぼです。 死ぬ気で覚えましょう。 5B 5C HF追加 基本中の基本。中央ノーゲージでの立ち喰らいはこれだけでも困りません。 かなり運ぶ上に距離を選ばず、何よりお手軽なので絶対に覚えましょう。 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 しゃがみ状態の相手に5B 5Cが当たっていたら。 ヒット確認して6Cを出せればダメージアップ。 6B 5C 6C dc 6B 5C 5D HF追加 中段からの簡易コンボ。 6Bのリーチに難があるので接近していないと辛いです。 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし 対空6Aからの簡単な追撃。慣れたらDIDをBE 5D GH追加とかにしてみよう。 ちなみに地上で5Bから繋げて出せばお手軽エリアル移行コンボになります。 5Bを近距離で出したときは6Aを仕込んでおくのもありです。 CID アッパー 横吹き飛ばし 5B DID アッパー 踵落とし 切り返しからのお手軽コンボ。 最初のアッパーはできるだけ早く、横吹き飛ばしはできるだけ遅く出すように。 慣れたら5B以降を5B 6A エリアルにしてみよう。 投げ GH 蹴り上げ 5B DID アッパー 踵落とし GHのディレイ入力の練習に。