約 3,489,667 件
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/299.html
浮かせコンボ 敵を空中に浮かせてコンボを決めること。 ダウン追い打ちは同時ヒットを除き最大1ヒットしかまでしか入らずダメージも半分。 しかしダウンした相手であっても、空中に浮いている間に攻撃を当てれば通常通りのダメージになる。 例えば、陸ガンの180mmキャノンが当たると敵が浮くので、浮いている間にBR等で拾えるとダウン追い打ちより威力が上がって美味しい。 また、バリエーションに(対空)空中格闘→地上格闘拾いでダメージを増やす空中拾いコンボがある。 パラス・アテネ、アッシマー、ゴッグ等の大型機や、他機体に比べ浮きやすいシャア専用機には浮かせコンボを決めやすい。 また相手機体がビルに接触していると浮きやすくなる性質がある。その場合も浮かせコンボを決めやすい。
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/64.html
略称表記について 地上(2B )5B C+5D 追加C 4B C+5D 追加C 5B C D 追加C 5B J3C+D 着地Aロベ 3C 9D 5B(6A) 3C アイリス 3C 5B 6C+5D(6D) 着地際JC 着地5B 2C(ch) 2D(1D) 6A 6C+8D(9D) 6A リリー hj+8D J2C+2D(Lv3) 追加Cからの追撃追加C Bロベ~ダッシュ(5C) 追加C 低空ダッシュ JB JC 空中アイリス 着地 エリアル ダッシュ6A アイリス エリアル 低空ダッシュ空中アイリス 着地 5Cスカシ+2D 追加C 追加C カエル~ダッシュ3C Aロベ ディレイAロベ 歩き2B Aロベ ダッシュ6C Cロベ ダッシュ2B 5B hjc+8D J2C+2D(Lv3) ダッシュ5B jc JA Cロベ 着地 6A リリー ダッシュ3C Aロベ 少し下がる 5C 追加C ダッシュ3C Cロベ 3C 追加3C+9D 3C アイリス 3C ダッシュ3C Bロベ 3C+9D 3C アイリス 3C 追加C その他カボチャ 5D ダッシュ2A 5B ダッシュアイリス エリアル 9hj J2C+2D(Lv2) ディレイAロベ リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃カエル 3C Aロベスカシ*1~2 3C アイリス 3C 5Cスカシ 追加C カエル 5Cスカシ 追加C カエル 5Cスカシ 追加C (前歩き )HJ8D (7jc )J2C(Lv3) 空中JB JC jc JB JC Aロベ JB JA JB JC jc JB JC Aロベ JB JC jc 2D JC 着地~ JB JC+2D jc J2C(Lv2) JB JC jc ディレイJ2C 着地Aロベ等 略称表記について 大砲、ロベリア 236AorBorC カエル 214A カボチャ 214B アイリス 214C リリー、BBR 632146C ダリア 632146B ch カウンターヒット fch フェイタルカウンターヒット jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル rc ラピッドキャンセル 地上 (2B )5B C+5D 追加C 地上ダウンを取る基本パーツ。ガード時はプライマ-1(追加C) 5B始動が最もダメージを取れるが、基本的に当たってくれるような技でもないので、下段の2Bやカボチャ、2AのHIT確認から繋げることが多い。 4B C+5D 追加C 中段始動。ガード時はプライマ-2(4B、追加C) 4B 5B C+5D 追加Cも可能、HIT確認が出来る人はこちらで。 4Bは見てから立ちガードするのが難しいという程の発生速度ではないので、蛙ガード中や風付きダッシュからぶっ放したりと工夫する。 意外と遅いので、投げ暴れする人にはひょいひょい投げられる。 5B C D 追加C 端用パーツ。 Dのタイミングを追加C寄りにすることで、追加C+D Cよりも画面端に寄る。 カエルコンと組み合わせると後続のコンボの難易度が減少する。 5B J3C+D 着地Aロベ 高速中段。しゃがみ食らい時は、Aロベから2A等が一部キャラに繋がる。 J3CDの着地先に避雷針がある場合はアイリスも可能。 立ち食らいには5B J3CDは連続HITしない為、2B始動した場合などの補正切りにも使える。 3C 9D 5B(6A) 下段始動。そのまま浮かせてエリアルやリリーへ。 CSになって3CHIT時の浮きが強くなったのか、3C 9Dからの各種コンボが安定しなくなった。 3C アイリス 3C 避雷針がある場合の締め等に使う。 アイリスHIT時に高すぎるとその後の3Cがスカるため、アイリスにディレイをかける等の工夫をする。 5B 6C+5D(6D) 着地際JC 着地5B ゲージ回収・ダメージアップ・運びパーツ。開始の5B時に距離が遠いと当たらない。 2C(ch) 2D(1D) 2Cカウンター後の追撃のための風。 Dのタイミングが早すぎると相手が浮く前に地面に叩きつけてしまう。タイミングは体で覚える。 6A 6C+8D(9D) 打ち上げてそのまま6Cを空中で当て続ける。 レイチェルが降下し始める頃に追加で9Dを入れると更に当たり続ける。ぐるぐる。 対空で6Aを振った場合、高めに当たると繋がらない? 見た目とゲージ回収率は良いが、他に良い選択肢が多いので使用頻度は低め。 6A リリー hj+8D J2C+2D(Lv3) 通称、超バウンド。 J2Cのタイミングは体で覚える。J2C時の2Dを省くことも可能だが、難易度は相当高い。 リリーから超バウンドに入る場合、予め6A等で高めに浮かせないとJ2Cが当たりにくい。 追加Cからの追撃 追加C Bロベ~ ダッシュ(5C) 追加C 追加Cの壁バウンド基本。 キャラによって、5Cを当てたり5Cを空振りさせて追加Cのみ当てる等の対応が必要。 意外と難易度が高い割にダメージはしょぼいので、風回復等に使う。 低空ダッシュ JB JC 空中アイリス 着地 エリアル ダメージ重視の基本追撃。 ダッシュ6A アイリス エリアル 風回復を気にした基本追撃。 アイリスをリリーにすることでダブルリリーとして当てることも出来るが、6Aのタイミングが結構難しい。 低空ダッシュ空中アイリス 着地 5Cスカシ+2D 追加C ダメージアップを図りつつ追加Cで運ぶ。風消費+1。 位置によっては、追加Cで壁バウンドした後に起き攻めも可能。 追加C カエル~ ダッシュ3C Aロベ 基本のカエルコン。 ダウン時3C非対応キャラには5Bor2B Aロベに変更。(Λは2Bのみ対応、5Bは放電がスカる) 端に避雷針を立てたい場合は、Aロベ後に1D(2D)を入れる。 端で~C D 追加Cから派生した場合、ダッシュ・風なしで可能、画面外ギリギリの位置に避雷針が立つ。 ディレイAロベ 基本の受身狩り。 コンボパーツではないが一応。 端に避雷針を置きたい時や、端で相手を固める場合等に重宝する。 歩き2B Aロベ 端用。ノエル非対応。 カルル、レイチェルには2Bを5Bに、アラクネには2Bを3Cにする。 難易度は高いが、風を使用せずに端に避雷針を置く貴重なパーツ。 ダッシュ6C Cロベ 難易度高め。3C対応キャラ+新キャラ2名(ハクメン除く)に確認済み? 6Cを当てすぎると放電から抜け出す為、Cロベを早めにキャンセルして出したい。目安は4ヒット。 ダッシュ2B 5B hjc+8D J2C+2D(Lv3) カエル版の超バウンド。 ダッシュ5B jc JA Cロベ 着地 6A リリー 全位置対応ダブルリリー。jcは垂直ジャンプ。 出来るか記憶が曖昧なので追記よろ(無理なら消してください) ダッシュ3C Aロベ 少し下がる 5C 追加C 放電後のC追加Cによる壁バウンド基本。 ダッシュした位置でそのまま5Cを出すと、バウンド後に背中側(中央側)に落ちる為、下がって位置を調整する。 Aロベで画面内に避雷針を置くことで、バウンド後の選択肢が増える。 ダッシュ3C Cロベ 3C 追加3C+9D 3C アイリス 3C 中央での運び用。高難易度。 最初のダッシュ3Cは2Hit、ライチタオには1Hit。更にタオは3Cに少しディレイをかけること。 3CC9Dは全Hitしない。コツは体で覚える。 カルル、ハザマにも2B 5B Cロベから可能。 ダッシュ3C Bロベ 3C+9D 3C アイリス 3C 上記の簡易版。3C対応キャラのみ? 運ぶ距離は減るが、難易度は比較的簡単。 3Cの3Hit目で9Dを入力するとちょうどいい。 追加C その他 カボチャ 5D ダッシュ2A 5B 運びパーツ。 カボチャ発生直後に5Dで飛ばし、のけぞり中に当てることで強制的に地上コンを続ける。 CSではカボチャの発生が遅くなっているのでかなりシビア。 2Aを削ることで更にシビアになる。 ダッシュアイリス エリアル 6Aを省くことで、相手が低めの位置からエリアル出来る。 アイリスコマンドが変わった為、簡単になった。 9hj J2C+2D(Lv2) 追加CからのLv2バウンド。 ディレイAロベ 追加Cガード時のフォロー。 最速で出さずに微妙にディレイをかけることで、距離を取ったところでガードさせる。 追加C後に手を出してくる人にはよくカウンターする。 リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃 カエル 3C 位置を問わないもっともシンプルな拾い。 相手が落ちてくる前にカエルを設置し、落ちてきたところを3Cで拾って放電させる。 Aロベスカシ*1~2 3C アイリス 3C カエル起き攻めしたい時用の中央パーツ。 リリー後はAロベ2回可能。 バウンド後に最速でAロベを出すとバウンドの登りに当たるのでディレイをかけること。 5Cスカシ 追加C 主に端で使うパーツ。 落ちてくるところに追加Cを当て、ダウンまで持っていく。 補正がよほどきつくない限りは受身は取られないので、カエル起き攻めへ持っていける一番楽なパターン。 画面端では、追加Cで拾う位置が高すぎると後ろ側に落ちるので注意。 カエル 5Cスカシ 追加C 上記の発展系。 カエル設置 追加Cでカエルコンへ持っていく。 リリー後にやるのが簡単で、超バウンド後は落下速度の関係で難易度が高いが可能である。 拾う位置が高いと後ろに落ちるのは変わらず、拾う位置が低すぎると相手がダウンする前にカエルが放電する。 なかなか安定はしないが、最大ダメージを狙うなら覚えるべきパーツ。 カエル 5Cスカシ 追加C (前歩き )HJ8D (7jc )J2C(Lv3) 上記の更に発展系。 現在の最大ダメを叩き出すための必須パーツ。 追加Cの拾う位置がちょうどよいと、ダウン直後くらいに放電することを利用した追加超バウンド。 一部キャラには少し前に歩いて押さないと放電から漏れる。 7jcはしなくてもよいが、超バウンド後の拾いが安定するので可能ならば。 7jc対応キャラはラグナ、ジン、テイガー、ライチ、ラムダ、バング、ノエル。 空中 JB JC jc JB JC Aロベ 基本エリアル。困ったときはこれで。 JB JA JB JC jc JB JC Aロベ ダメージ重視。hjc必須の為、慣れない人は基本の方を推奨。 JB JC jc 2D JC 着地~ エリアルから着地して追撃するパターン。 ここから6A リリー等が可能。 JB JC+2D jc J2C(Lv2) エリアルからのJ2Cバウンド誘発。 エリアルJCヒットと同時に2D 即jc 2段ジャンプの頂点くらいまで待ってからJ2C。 レイチェルが下に行き過ぎてスカる場合があるので、JCは出来れば下側を当てたい。 JB JC jc ディレイJ2C 着地Aロベ等 エリアルからの強制ダウン。フォローは御自由に。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/starsoldier_r/pages/17.html
コンボシステム 21 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/29(土) 01 51 07 ID bnSjVJwd0 あぁなるなる。 到達コンボ、つまりコンボ100でボーナス1000点、 で上がっていき、1000コンボで30000点、以降100コンボごとに30000点入ります。 たしか・・・ んで、今107万出して、1030コンボ、黄球1逃しだったのですが、 1100コンボは無理じゃないかと・・・思います。 長文失礼。。。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/154.html
屈弱K始動 屈中P始動 特殊技始動 対空技始動 セービングアタック始動 EXセービングキャンセル関係 画面端限定 中央 滅・昇龍拳絡み ※注意 一部修正してありますが、ベースはストIV@wikiのコンボからまんま流用しています。 なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 屈弱K始動 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。 強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。 強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上に大きくラインを取れるので立ち回りに貢献する。 屈強K〆ルートは目押しの猶予が0Fなため安定させにくいが、間合いの判断は一切不要な上に強制ダウンからの起き攻めを迫れる。相手キャラによっては猛威を振るう。 屈弱K>屈弱P部分をガードされた場合は屈弱Pから屈中P(グラップ潰し)>波動拳や当て投げで択ったり、ザンギエフやアベルなどには垂直ジャンプ等の選択肢も。 屈中P始動 屈中P>屈中Por屈中K>波動拳orEX波動拳目押しコンボ。ゲージがあれば容易なヒット確認からEX波動拳へと繋げられるため、ダウンを奪いたいときに。 屈中P×2>屈強K上記レシピの高難易度版。屈中Pを2回当ててから屈強Kで締める。 ゲージなしで纏まったダメージを奪いつつ強制ダウンを奪えるため、安定すると役に立つ。目押しの猶予が短いので、練習は必須。 なお、豪鬼など一部キャラの屈み喰らい限定で「屈中P×3>屈強K」が繋がる。ノーゲージコンボとしてはかなりダメージ量とゲージ回収効率が良いコンボなので、暇があったら練習してみよう。 特殊技始動 鳩尾砕き>強昇龍拳気絶、崩れ中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージを与えたいときに。崩れ中の相手にやるときは早めに鳩尾砕きを出さないと空中喰らいになって昇龍拳が当たらないので注意。 鳩尾砕き>屈中P>屈強P>竜巻旋風脚鳩尾砕きからのフルコンボ。キャラ限定?ガイなどにはかなり繋げにくい。 鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピをより安定させやすくした実戦向きコンボ。 鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピの目押しの回数を一度増やす代わりに目押し猶予を増やしたコンボ。ダメージは変わらない。屈中P>屈強Pに比べると安定する状況は多い。 鳩尾砕き>屈中P>立中P>竜巻旋風脚立ちくらい限定だが屈中P>屈強Pが入らない状況でも入る火力高めのコンボ。 鳩尾砕き>立中K>各種必殺技目押し猶予が比較的長く、安定させやすいコンボ。強昇龍〆はラインは回収できないが、ダメージは屈中P>屈強P>強竜巻に引けを取らない。 画面端でどうしてもEX竜巻>滅波動につなげたい時などに。 鎖骨割り>屈弱P>必殺技 対空技始動 対空斜J中P1~2HIT>中昇龍拳or各種EX技or真空波動拳or滅・波動拳対空で斜J中Pがヒットした後はゲージを使用した追い打ちが可能。 ノーゲージでも昇龍拳で追撃が出来るようになった。 バックジャンプ中P>滅・波動拳も当たる。 対空斜J中P1~2HIT>滅・昇龍拳やはりクリーンヒットしないがそれなりには減る。 前ジャンプからならだいたい繋がるが、距離が遠いと当たらないので注意。 ちなみに対空弱昇龍拳からは距離が離れてまともに当たらない。 ダメージ284(J中P2ヒット)。 対空斜J中P1発目のみHIT>滅・昇龍拳こちらはJ中Pの1発目のみを当てた場合。クリーンヒットする。 ダメージ463。 (対空)弱昇龍拳>EX波動拳or真空波動拳or滅・波動拳滅・波動拳は昇龍拳の持続(最高度辺り)でヒット時。 真空波動拳のみ、普通の対地からでも繋がる。若干遠めで吹っ飛んでも最速で出せば当たる。 スーパーコンボゲージ消費なしで滅・波動拳を確定させられる貴重な機会なので、リベンジゲージが溜まっているなら滅・波動拳を出した方がよい。 当たらなくても相手が起き上がって反撃までにはほぼ硬直が解ける。画面端密着くらいの距離なら弱昇龍拳低めヒットからでも最速で出せば繋がる。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>強昇龍拳崩れ、気絶中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージ取りたい時に。 もちろん、鳩尾砕きと昇龍拳の間に目押しで通常技を挟んでもいい。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>各種必殺技画面端でゲージがあれば、最後をEX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳等。 コンボ補正のためダメージは上のコンボより多少高い程度だが、スーパーコンボゲージ増加量が多い。目押しに自信があるならこちら。 EXセービングキャンセル関係 昇龍拳(EX昇龍拳)>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳orEX必殺技各種割り込みや対空の中昇龍拳からが狙いやすい。ガードされてもEXセービングキャンセルダッシュから五分状態なため強い。最低でも昇龍拳をガードさせられる状況で出すのが無難。 弱昇龍の方がダメージは上なので、近い距離でコンボに組み込むなら弱でもいい。 リベンジゲージが溜まっていないときは中昇龍拳やEX竜巻旋風脚で追撃。 画面端限定 相手画面端(密着可)>EX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳orEX竜巻orEX波動ヒット確認で滅・波動拳へ。どちらも生・コンボどちらからでも狙える。 EX波動拳は牽制としても使えるので、端に追い込んだときは積極的に狙いにいこう。滅・波動拳がフルヒットこそしないものの、非常に狙いやすいので頼りになる。EX波動拳を撃った時点でと入れ込んでおき、相手が喰らうのを確認したらP3つを押そう。最速で出せばかなり離れていても繋がる。 EX竜巻旋風脚は近付いてないと当たらない上に繋ぎの猶予が少なめだが、滅・波動拳がフルヒットするためリターンは抜群。グラップ潰しやコンボパーツとして積極的に組み込めると良い。 さくら、元など一部キャラにはかなり繋がりにくかったりする。滅・波動拳を外すとリスク甚大なので注意しよう。 EX竜巻*2は二回目を低めに当てれば相手が画面反対側に飛ばない。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳と贅沢にゲージを使って繋げていくコンボ。 コンボ補正がかかる上に滅波動がフルヒットしなくなるので、EX竜巻生当て以外からではEX波動を挟まない方がダメージは大きい。 (相手画面端)屈中P>屈中P>屈中K>強波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳屈中K>波動拳からEXセービング>滅・昇龍拳が入るのは画面端かつある程度距離がある場合限定。近いと間に合わず、端以外だと届かない。 ダメージ462。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳こちらもクリーンヒットしない。 EX竜巻旋風脚始動でダメージ364。 鳩尾砕き>屈強P>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳でダメージ490。 中央 屈中K>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳画面中央からでもヒット確認から滅・波動拳へ繋げられるコンボ。 ただし入力の猶予が厳しく、至近距離からでないと入りにくく、補正もかかる上に滅・波動拳がフルヒットもしないのでSCゲージを3本消費してまでやる価値は少ない。 屈中Kヒットから倒しきりたい時などに。 竜巻旋風脚>真空波動拳(>滅・波動拳)竜巻旋風脚ヒット後条件次第でノーキャンセル真空波動拳が繋がる。弱は密着ヒットか相手画面端で、中と強は最後の回転部分をヒットさせれば繋がる。画面端ならさらに滅・波動拳が入るが、3ヒットしかしない。 滅・昇龍拳絡み J中KorJ強K>滅・昇龍拳強攻撃からなら少々打点が高くても繋がる。中攻撃からだとあまり高いと繋がらない。 ダメージ473or503。 小・中・EX昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳昇龍拳からのセビ滅も狙えるが、クリーンヒットしないため威力は控え目。 小昇龍は画面端でないとあてずらい。 ダメージ284(中・EX昇龍拳始動)304(小昇龍拳始動)。 ページトップへ▲ 真空→滅波動できました。 ありがとうございます。 滅波動が全部入らないのが残念。 -- (名無しさん) 2011-08-12 00 44 14 近中K→灼熱→滅(補足) 近中Kキャンセル可能時間の後ろの方で灼熱にキャンセルする。 早い段階でキャンセルすると、相手との距離が遠いので繋がりません。 -- (名無しさん) 2011-09-12 01 21 06 削除 削除 [滅・真空波動拳]は可能か? 滅波動→真空波動は繋がりますか。 滅撃った直後に相手の飛び道具食らって硬直キャンセル後に真空波動撃てば繋がるような気がするんですが。 -- (太郎) 2012-01-11 11 38 22 滅波動から真空波動はつながらない。 トレモでも試した。 -- (名無しさん) 2012-01-12 02 04 00 セビ>鳩尾>EX昇龍>EXセビキャン>滅波動 で482ダメいけるんだけどこれってどうなん? -- (名無しさん) 2012-04-19 18 47 49 セビ2Lで422だった、ちょっと低いかな? -- (名無しさん) 2012-04-19 18 52 34 斜J中P>斜J中P>キャンセル真空竜巻 がつながるかな? 290ダメくらい -- (名無しさん) 2014-12-06 22 31 48 コンボ難しい練習します https //blog.goo.ne.jp/yarikomiabc -- (名無しさん ストリートファイター) 2019-05-09 19 19 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wiki11_row/pages/335.html
コンボ・ロワイアル ◆YYVYMNVZTk氏主導により俺ロワ・トキワ荘にて継続中の非リレー企画。 主催者 プレシア・テスタロッサ@魔法少女リリカルなのは 参加者 7/7【惑星のさみだれ】 雨宮夕日 / 朝日奈さみだれ / 東雲半月 / 東雲三日月 / 風巻豹 / 南雲宗一郎 / マイマクテリオン 7/7【CYNTHIA_THE_MISSION】 シンシア・ロウ / 高野果苗(弑・四方犠) / 紫水ほたる / 久我阿頼耶 / シベール・ロウ / ブリギット・マクラウド / 中塚侑実子 6/6【咲-Saki-】 宮永咲 / 原村和 / 片岡優希 / 竹井久 / 加治木ゆみ / 東横桃子 6/6【めだかボックス】 黒神めだか / 人吉善吉 / 阿久根高貴 / 名瀬夭歌 / 黒神真黒 / 都城王土 5/5【はやて×ブレード】 黒鉄はやて / 無道綾那 / 久我順 / 静馬夕歩 / 星河紅愛 5/5【DADDYFACE】 草刈鷲士 / 結城美沙 / デイモン・ギャレット / スプレイ / ヴァン=バチスト・ギヨーム 4/4【魔法少女リリカルなのは】 高町なのは / ユーノ・スクライア / フェイト・テスタロッサ / アルフ 40/40 外部リンク 支援サイト コンボ・ロワイアル@ウィキ スレッド コンボ・ロワイアル
https://w.atwiki.jp/gods/pages/121976.html
ラグナニコラスダッテル(ラグナ・ニコラスダッテル) ノルウェー王の系譜に登場する人物。 関連: エイステインニセイハーラルソン (エイステイン2世・ハーラルソン、夫)
https://w.atwiki.jp/aquapazza/pages/56.html
愛佳各種コンボ 基本コンボ 中央 ・2A>2B>5C~ ┣ HSスカ(起き攻めへ) ┣ B本棚:3550 ┗ 超本棚:5020 起き攻めならHSスカ。ダメとって逃げたいなら本棚 ・2A>2BB~ ┣ A本棚:3300 ┣ 超本棚:4760 ┣ 2C:2780 ┣ 5C:2710 ┣ 5C>B本棚:3850 ┣ 5C>超本棚:5110 ┗ 5C>超本投げ:4960 状況別で使い分け 逃げならA本棚、起き攻めなら2C、運びと起き攻め(2Cより弱いが)ならHS ・JC(空中CH)>てんてこC~ ┣ A本棚:4740 ┣ 5C>A本棚:5760(端限定) ┣ 超本棚:5900~6600 ┗ 5B>超本棚:6220~6820 画面端 ・2A>2BB~ ┣ 5C>HS てんてこA C A本棚(4690) ┗ 5C HS てんてこC C A本棚(5830) 皐月アシスト 中央 ・2A>2BB>5D>てんてこA>2BB~ ┣ 2C:4000 ┣ A本棚:4230 ┗ HS:4060(カルラ、このみ、環不可) 運びコンボ1、てんてこCが安定しない人向け ・2A>2BB>5D>てんてこC~ ┣ 5C>A本棚(端or位置限定):5050 ┣ A本棚:4700 ┗ HS>てんてこ~:4480 ┣(端限定)派生A>5C>A本棚:5490 ┗(端付近限定)派生C>5C>A本棚:6010 運びコンボ2、相手開幕位置ならHSで壁コンボに持っていける運びコンボ HS締め以外でもそれなりの火力 投げ始動 ・N投げ>5D 赤テンション限定、ダメージが3000超え(トドメ用) ・4投げ>ディレイ5D>てんてこC>5C>A本棚 ネタコンボ、補正値50%なので減らない 5D追撃後にコンボに行かず後ろ歩きで前後2択(画面端は必ず裏) 画面端 ・2A>2BB>HS>てんてこA>5C>5D>HS>てんてこC>2B>5C>A本棚:5760 端付近限定コンボ、5C打ち上げからHSが届かない場合用 始動時の派生Bを抜いた場合のダメージは6060 ・2A>2B>5C>HS>てんてこC>2B>5C>5D>HS>てんてこC>2B>5C>A本棚:6870 ゲージ1本高火力+テンション回収コンボ(モルガン不可) ・HS>てんてこC>2B>5C>5D>HS>てんてこC>5C>A本棚:8260 端付近限定 愛佳最大コンボ、テンションが赤青ならばゲージ1本で12000近くを叩き出す 使用する場面は画面端での強弓見てからバックステップ後、5B>HSなどの暴れつぶしなど ・2A>2B>6D>派生B>スプラッシュアーツ 相手立ち状態限定、ゲージ4本使うのに減らないネタコンボ コンボ補足 てんてこC後の [2B>5C] 拾いは2Bを抜く事により威力が上がる(ただしテンションにより高さ調整が必要) 2Bを挟んだ場合は端までの距離が稼げるため5D>HSを持続当てにする事が出来る(その後のてんてこCの難易度が下がる) 後半締め部分2B>5C拾いについて コンボパーツが増えた場合に補正最大値に達すると2Bを入れた方がお得(最低値10%以降は減算がないため) 空中本始動のコンボについて 本ヒット数*10%補正が掛かるので減らない [[ラスティ]]アシスト 中央 2A>2BB>5C>ディレイ5D>本棚 2A>2BB>6D>てこC>5C>本棚 (開幕くらいの位置から)2A>2BB>6D>てこC>HS>てこC>5C>本棚 JC>6D>2BB>5C>本棚 画面端 2A>2BB>5C>HS>てこC>5C>6D>HS>てこC>5C>本棚 2A>2BB>6D>SA 2A>2BB>5C>HS>てこC>ディレイ6D>SA [[カミュ]]アシスト 2A→2B→(すいませんっ)→5C→ちょっと待って~A→カミュアシスト(D)→てんてこまいですよ~C→いい加減にして~!! 画面中央 A B C微ディレイD C本棚 火ヒット→てんてこ(ステップ2歩分)C→C→本棚 画面端 2A>2B>5C>ヘヴィ>てんてこC>5C>A本棚>火柱>ヘヴィ>てんてこC>5B>5C>A本棚 (7890) 画面端少し隙間 A B BC てんてこC+D C 火ヒット C 本棚or超本棚 由真 2A 2B+6D 2BB BC チャリ てんてこC C B本棚 2A 2BB BC てんてこA+6D C チャリ BC てんてこA C B本棚orBDCA本6200 2A 2BB C BC てんてこC+6D C チャリ C B本棚orBDCA本6500 C(CH) ディレイD BC高め当ててんてこ ディレイチャリ てんてこC C A本棚 8000程 CディレイD BC チャリ踏みつけ てんてこB 5000程 アシスト考察 皐月 へビィスマッシュや2Cなどにフォローを掛け易く、中央や端での連続技の強さが魅力。 愛佳の本投げとの相性も良く中距離での牽制としても優秀。 5D牽制時のゲージ回復率が高いので使いやすい。 オクタビア 発生の早い6Dが強力で超棚に暗転返しで対応できる相手に対してのパッシブ6Dが強力(8F) 中央で火力が出せない点を除けば相性の良いアシストと言える。 ラスティ リーチ短い、可愛い。 カミュ ちょっと待って~のダウン状態から火炎弾(5Dor2D)で浮かせ直してコンボに行ける。 また黒玉(6D)で相手のジャンプを防止してから、そんなつもりじゃ…Aで嫌らしい攻めが可能。 テンションが青になりやすいのと発生の早い飛び道具・アシスト系の技(ハクオロのアルルゥなど)に潰されやすいのには注意が必要。 まーりゃん 中~近距離での花火での固めなおしや連携が強力、遠距離戦はそれ程得意ではないが、 愛佳本体との技相性は悪くなくオススメ。 -
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/83.html
<対ロボカイ用コンボ> ・基本技コンボ_ロボカイ ・ダストアタック_ロボカイ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ロボカイ ・2K>2HS>ビッパー_ロボカイ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ロボカイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ロボカイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ロボカイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ロボカイ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ロボカイ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ロボカイ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ロボカイ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ロボカイ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ロボカイ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ロボカイ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・画面端2K始動_25%消費版_ロボカイ ・画面端2K始動_50%消費版_ロボカイ ・画面端2K始動_75%消費版_ロボカイ ・画面端2K始動_100%消費版_ロボカイ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ロボカイ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ロボカイ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ロボカイ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ロボカイ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ロボカイ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ロボカイ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ロボカイ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・6P(CH)始動_25%消費版_ロボカイ ・6P(CH)始動_50%消費版_ロボカイ ・6P(CH)始動_75%消費版_ロボカイ ・6P(CH)始動_100%消費版_ロボカイ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・2HS(CH)始動_25%消費版_ロボカイ ・2HS(CH)始動_50%消費版_ロボカイ ・2HS(CH)始動_75%消費版_ロボカイ ・2HS(CH)始動_100%消費版_ロボカイ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ロボカイ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ロボカイ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ロボカイ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ロボカイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ロボカイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ロボカイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ロボカイ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ロボカイ ・DOT(CH)始動_ロボカイ その他での始動 ・その他での始動コンボ_ロボカイ 編集
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4194.html
基本(優先的に覚えたいもの) ノーゲージ 1ゲージコンボ通常技始動 基本(優先的に覚えたいもの) 屈中K 各種パトリ当てやすく、使いやすいコンボ。ロレントは屈中Kに必キャンが掛かるので、まとまったダメージが欲しい時は屈中K経由が非常に多い。 屈中K EXパトリ UC1UC1に繋げるルート。屈中Kから1ゲージでウルコンが入るのは強力。 屈中K EXパトリ 大Korスラ(キャラ限)上と同じだが、ラウンド序盤や中盤で狙いやすい。大Kはダメージは大きいがダウンは取れず、スラはキャラ限だがダウンが取れる。 ノーゲージ 近中K 屈中K 中パトリ 近大K 屈中K 中パトリ屈中Kを経由する典型例。パトリは弱、中、強でダメージが変わらない。(一律152) 屈弱K 屈弱P 屈中K 中パトリ小足始動。下段からまとまったダメージが取れるのは大きい。 1ゲージコンボ 通常技始動 近大P EXスティンガー 前ステ 追撃 近大K 屈中K EXパトリ 大Korスラ(キャラ限)orUC1 メコンデルエスケイプ→立ち強P→EXパトリ→パトリオットスイーパー 2ゲージ EXスティンガー→EXスティンガー→ パトリオットスイーパー -- (ユーニス) 2014-10-12 19 01 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/closerswhitegarden/pages/23.html
J コンボ