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~2C 6hc 4C jc 低ダ(ディレイ)JC (着地)hjエリアル 6hcした瞬間4C入力 ~2C 6HC 5B カレトA カリバーor6HC 距離が離れたらこれ ~2C 6hc 4C ディレイjc 低ダJB (着地) 4C 5C (画面端)5B 4C シトゥイーク(236E) ah 5B ドゥェーリ(236236E)が5Aや5Cから繋がってバウンド ah~。 ~ドゥエーリ 6ah 5B4C エリアル ~(空中)ドゥェーリ 5ah JC 4C エリアル
https://w.atwiki.jp/tinpokoreimu/pages/14.html
コンボとかまとめる意味ないと思うからとりあえず覚えとけってコンボだけ紹介します。 中央にて 2A 2B 昇天脚 AAA B バスター 画面端に近い場合 AAAA 6A 昇天脚or6B AAAA B JA J6A(J8A) 2A 6A 6A 昇天脚 画面端 AAAA 2C 昇天脚 空中 中央JA J8A JC 6Hs J8A 画面端JA J6A JC 44 JA J6A 画面端お勧めコンボ AAA B (C) JB(J2B) (JC) JA AAAA 霊力や天候、距離によって()内の射撃を使いわけること。 AAA B JB(J2B) JA AAAAはキャラによってどこでも入るので、マスターすると火力アップが可能。が、難易度高し。おうどん相手なら安定できるはず。
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覚醒ラグナロク 基本情報 ユーザー情報 1垢目 2垢目 開始年月日 2014/04/21 プレイ回数 1223 評価ポイント 1067(87.24%) 勝率 55.60% よく使う仮面 六花、アリア、覚醒ラグナロク、おやすみマン、名倉ケビンアルティメット、ラ㍑、連理スロー、白様、おっさんニート、カラカラ、きあーるの精子 人物像 すど(カラカラ)コラが好き 高校の頃、軟式テニスで東海大会決勝まで進出した。 決勝では格上相手に粘りのテニスを見せ、ファイナルセットまで持ち込む。 しかしあと少しというところで膝の爆弾が爆発、すんでのところで優勝を逃すことになる。 この時の決勝の対戦相手が、なにをかくそう、あの錦織である。 覚醒 「最近すどコラ見ないんだけどカラカラブーム終わったの?」 最近は四皇ネタで笑っているようである プレイヤーとして 筆者が見たログでは3co目占い騙りの狼の黒要素を見事に言語化して、初日に推している。また他村で同じ要素取りで3co目占い騙り狼を見つけることができた。再現性のある要素取りをできるPLということがわかる。昼間もコピペではない長文(中文)考察を落とせる事が強み wikiを書く場合、昔の村履歴を全部目を通す作業をするのだが、さすが2014年勢といった感じで↑8の頃の白イマや、初期の頃の名門村へ行っている 他PLとの関係 最近の推しは、きあーるとともに律である 新しいPLにも親切にするやさしい面がある 筆者もお世話になりました ありがとうございました 村立て情報 超覚醒村 1000 55% 2020-05-07 20 19 00 (Thu)
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ラグナ 設定 元ネタ CPV2での変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited ラグナ(未作成) 攻略立ち回り どこかに既出なら削除されても構いませんが。 中央 端/ダメージ約3400 GH追加のディレイを長めにすると3Cが届きやすい。 3Cが届きそうにない時はdc 5C DID踵で代用(約3300)。 前投げ GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 DS dc 3C まだお HF追加 中央 端/ダメージ約3200 5Cは空中投げの壁バンで寄ってきてから出す感じ。 ダッシュ3CはGH追加のディレイが短いと間に合いそうにない。 空中投げ ディレイ5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお HF追加 端/ダメージ約3200 空中投げから着地した時に自分が端を背負うが、低空BSで位置を元に戻す。 DIDは早めでないと間に合わない。端付近では空中投げの着地後に入れ替わらないかもしれない。 空中投げ 5C 6A 低空BS ダッシュ5B 5C 5D2 DS DID踵 -- (名有り) 2014-10-17 15 45 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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この裏技は簡単に、しかも素早くコンボを999にする裏技です。 本当に簡単なので誰でも出来ます。 ①一人用のトレーニング選びます。 ②キャラは、コンボ999にしたいキャラを選びます。 ③ステージはどこでもいいです。(出来れば何も無いステージがよりいいです。) ④始まったらスタートをおして、表示を「ON」にして下さい。 ⑤アイテムのスマートボムを持ちます。 ⑥ ●○ ←これくらいよってください □□□□ ●←自分 ○←相手 ⑦スマートボムを相手に投げます。この時に重要な事は投げた後直ぐにスタートをおして下さい。 ⑧1秒間隔でスマートボムを落としてください。(連続でやってしまうと弾切れになってしまう可能性があるので、必ず1秒間隔でやって下さい。) ⑨表示を見てコンボが999になったら終了です。
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略語解説 三定:三定慧 二定:二定彗通常コンボ・2Aor5A×n 2B 5B 5C 2C 6C 空投げorJC 各種二定 妥協コンボ・2Aor5A×n 2B 5B 5C 2C B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ヒット数、相手キャラ毎にB三定のディレイを調節する なお、2Bを挟むと最大ダメが伸びるが、起き攻めにリバビがかかった状態となる・2A×1~2 2B 5B 5A 6A 5C 2C (ディレイ)B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ワンツーを組み込んだコンボ。ダメが若干伸びるが距離が離れると5Aがあたらない・2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ワンツースリーを組み込んだコンボ。ダメが伸びるが距離が離れると5Aが以下略 ・2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C B三定 5A 6A ディレイ6A 2B 空投げorJC 各種二定ワンツースリーを組み込んだコンボ。最後にもう一度ワンツースリーが入りビートをいれずに2Bが当たる。キャラ限?大きなキャラ、アルク系、レン系などにもあたる。 ゲージ使用コンボ・~2C ディレイEX三定 5C 2B 空投げorJC 各種二定・~2C B三定 5A 5C 低空EX二定 空投げ 基本コンボより300程度の火力うp。 ゲージ調整やMAX時にゲージがなくなりそうな時に。シールドカウンターからの拾い 立ちシールドカウンター・2B 5C 空投げorJC 各種二定・2C 5C 6C 空投げorJC 各種二定・2C B三定 5A×2 5C 2B 空投げorJC 各種二定 しゃがみシールドカウンター・しゃがみシールドカウンター 2B 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・しゃがみシールドカウンター 2C 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・しゃがみシールドカウンター 2C B三定 5A×2 5C 2B 空投げorJC 各種二定ダウン追い討ち・2C 5A×4~5 6A 2B 5C スカシA三定 A三定後は5Aで全方向受身狩り可。5A×5はキャラ限。・2C 5A×4 5B 2B 5C 236A 6Aを5Bに変えたもの。ダメとゲージ回収が若干うp。・5A×5 6A 6A 2B 5C 2A 5A×2 6A ダウン中に5Aがヒットするキャラのみ。6A後は5Aで全方向受身狩り可。 ダウン時点で3ヒット以内でないとダウン追い討ちの途中で相手が落ちる。・2C 5A×4~5 6A 6A 2B 5C 2A 5A 6A 6A後は5Aで全方向受身狩り可。5A×5はキャラ限。 ダウン時点で3ヒット以内でないとダウン追い討ちの途中で相手が落ちる。圧壊壁投げからの拾い 画面端との距離やキャラによってレシピを変える。・5C 2B( 6C) 空投げorJC 各種二定・2B 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・2C 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・2C B三定 5A×2 5C 空投げorJC 各種二定・2C B三定 ダウン追い討ち
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※『』内の数値はダメージ 『』内の数値は左が5A,右が5B始動。 それ以外の場合は始動をその都度表記。 エリアルはJA JB jc JB JEとしてあります。 ■投げ 地上N投げ 硬直切れてからジャンプ NH エリアル 空中投げ 硬直切れてからNH エリアル ■〜2C始動 2C 唐キャン214AorBorC JB JC JE空かし 着地 ステップジャンプ エリアル 『6167』 唐キャンを使ったコンボ。 画面位置を問わない基本コンボ。 2C 唐キャン214AorBorC JB JE空かし 着地 4A 小ジャンプ JB JC (空かし)JE 着地 ステップジャンプ エリアル 『6682』『7470』 ムササビを出した時にレバーが後ろに入ってると、慣性で後ろに下がってしまって繋がらないので注意。 エリアルはムサキャンを入れるとほとんどの場合JEが赤になるので短めに。 2C 唐キャン214AorBorC JB jc NH JA 着地 ステップ6B エリアル テクニカルコンボ コンボ動画から 2C 唐キャン214AorBorC JB jc NH JB 4A 小ジャンプJB JC 着地 ステップジャンプ エリアル コンボ動画から キャラ限? 画面端)2C ディレイ623B A 小ジャンプ JB JC JE空かし 着地 ステップジャンプ エリアル 『6447』『7312』 ヒット数が多いとB疾風以降が繋がらない。 逆にヒット数が少ないならB疾風後にステップを挟めるので、以降が繋ぎやすくなる。 画面端)2C 唐キャン214AorBorC JB 着地 4A 2C 唐キャン214AorBorC JB JC 着地 ステップジャンプ エリアル きら限定で端以外でも可能。 動画から ■地上食らい 〜5C 623C 発生前派生A 5A 6B エリアル 『6447』 派生Aからの拾い。 派生A後に5A 4A〜小ジャンプコンボと繋ぐ事も可能。 〜5C 623B 派生6C 『5159』 ダウンを奪える。 623A 2A 5C 623B 派生6C キャラ限。 623Aからノーキャンセルで2Aが繋がる。 立屈や623Aまでの繋ぎで623A 2Aが繋がるかどうかが変わる。 (※詳細はこちら) メイファン(立ち喰らい限定) A 2B [A疾風 2A]*2 A疾風 派生6C 『(5A)5168』 アンジェ(立ち喰らい限定) A [A疾風 2A]*2 A疾風 派生6C 絵心(屈喰らい限定) A 2B [A疾風 2A]*2 5C B疾風 派生6C きら(立ち屈問わず) A B C 623A 2A 5C 623B 6C 『(5A)6552』 キャサリン(立ち屈問わず) 5B 2B 5C [A疾風 2A]*2 5C B疾風 派生6C [2A A疾風]*4 派生6C 『(5A)5531』 [2A 2B A疾風]*3 派生6C 『(5A)5592』 5A 5B 小ジャンプ JB JC (空かし)JE 着地 ステップ 5A 5B 5C 623B 派生6C 『6792』 キャラ限,立ち食らい限。 動画から A B 唐キャンJA JB jc JB JC 着地 ステップC 623AorB 派生6C 身長普通なキャラの立ち状態限定 A B 唐キャンJB jc JB JC 着地 ステップ6B 唐キャンJB jc JB JC 着地 ステップ6B 623AorB 派生6C 身長の高いキャラの立ち状態限定 動画から
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BACK 848 :名無しさん:2007/05/14(月) 07 49 33 ID GqQmUSS.O 857 :名無しさん:2007/05/14(月) 16 55 18 ID uylqnyAg0 ガンブレ1テヤコン 汎用 Lv1GB>立HS→HJS JHS JD SV 軽量系用 Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地>近S>HJS.HS.D>SV Lv1GB>JHSJD>着地>近S>HJS.HS.D>SV(軽量安定) 中量系用 Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地>近S>HJS.HS.D>SV 重量系用 Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地ファフ Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地>JPJS>JHSJD>SV Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地>近S>HJS.HS.D>SV 894 :名無しさん:2007/05/16(水) 14 53 28 ID uPKK8rCs0 ●Lv1GB中央ヒット>近S(仕込み)>HJSHSD>JKHS>SV ってのを鰤に確認したんだが、発展しないかな? 軽量級限定っぽいけど 895 :名無しさん:2007/05/16(水) 16 34 53 ID 96PRE..M0 ●Lv1GB ダッシュS HJSHD JC 何か SV 「何か」には JKS or JPH or JKH or JSH が入ります。使い分けですね。 ダッシュHS拾いでJC後も繋がるのかどうかは未確認。 ここまでさんまスレ転載 近Sの単発仕込みって結構簡単だから積極的に使っていきたいんだけど有効場面って他にどんなのがある? 近S仕込みがベストって場面があんまりないんだよね 896 :名無しさん:2007/05/16(水) 16 59 35 ID KXO8C2Es0 1GB 近S単発仕込み〜ってのはほぼ全キャラにいけるよ。 端付近で1GBヒット後、自分が壁側に行った場合(てやコン行けない場合) ●1GB ダッシュして回り込み近S HJSJHSJD JC JHSJD [[BRP]] ●てやコンでJHSJD JC JHSJD 近S HJSJHSJDと行くところで、〆のエリアルをHJSJHSJD JC JHSJDとする 自分がやってるのはこんなところ。 897 :名無しさん:2007/05/16(水) 17 13 34 ID PJvirEW.0 GB1ヒット時追撃 中央と画面端 ●JHD JD→(JC)JHD JD→近S(仕込み)→HJS JHS JD→JHS JD→BRP 画面端付近で、自分が端にGBで回りこんだ場合 ●ダッシュ回りこみ近S(仕込み)→HJS JHS JD (JC)JHS JD→BRP てやコンで画面端まで運べない位置 ●近S(仕込み)→HJS JHS JD→(JC)JK JS or JP JHS or JK JHS or JS JHS→SV 898 :名無しさん:2007/05/16(水) 19 37 11 ID KXO8C2Es0 GBからてやコンのダッシュJHSJD JC JHSJDの部分だけど、端近くなら ●ダッシュHS JD JC JHSJD って微妙にダメUP出来るよ。重量級には確認してないけど、これもほぼ全キャラに出来る 569 :名無しさん:2007/01/10(水) 02 35 27 ID sBDYtG6wO ●Lv1GB>ダッシュ近S>HJSHSD>Lv3SVAC(青)>立HS>JS>JHS>SVAC 画面端よりだと青しなくてもいい。結構動くから対応距離広そう。 ただしコンボ時間が長すぎて最後JS>JDにすると繋がらなかったりする。 で、やりながら思ったのが、Lv2BRPでダウンとって起き攻めのがいいんじゃね?ってこと。一番使えそうなのが ●端よりでエリアル>Lv3SVAC>立HS拾い>JHSJD>Lv2BRPAC ●端投げなら、JHSJD>Lv3SV〜と繋がる。 ノーゲージなので、回収しながら起き攻めできる。 964 :名無しさん:2007/05/22(火) 01 27 00 ID JeH5So820 ●GB>近S>HJSHSD>JPHS>SV とりあえずアバ以外ヒット確認取れたけど、相手の真下に潜り込むように近S当てないといけなくて 実戦的かどうか微妙だった。確実にダメはUPするんだけど、、、 965 :名無しさん:2007/05/22(火) 01 53 25 ID nNyzddrM0 アバになぜ確認取れなかったか気になるところだが、浮きすぎて当たりにくいというなら JC後をJKJS SVに変更するんだ。GBの受身不能時間は長めなんだから潜り込み近Sは安定する。充分実戦的だから練習するんだ。 967 :名無しさん:2007/05/22(火) 19 49 54 ID ufqE5jQQ0 GBの受身不能と近Sの発生考えれば下に潜り込むのは簡単だよ 単発J仕込が安定しないからとかなら分かるけど 出来る人にとっては簡単にダメUp出来る実用コンボだと思うけど BACK
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基本コンボ(USFVer1.03)屈弱K始動 屈弱P始動 屈弱P始動(相手密着時) 近中P始動 近中K始動 屈中K始動 遠中P始動 近大P始動 画面端限定 画面端限定(セビ3バクステ始動) 転身始動 【星影演舞】星影円舞連ガ削り(白虎ガード始動) 星影円舞連ガ固め・崩し 星影円舞コンボから補正切りへ(画面中央の場合) 星影円舞コンボから補正切りへ(画面端の場合) キャラ限定コンボ 星影円舞最大火力コンボ 基本コンボ(USFVer1.03) ここでは各状況に対する実用的な最大コンボ・その妥協コンボを乗せておきます 強蟷螂2段の後は状況にかかわらずセビ前ステ>UC1or2が入るためここでは割愛します 強蟷螂2段>セビ前ステ時はヒット時ヤンが+10F、ガード時+5Fです、攻めやコンボの継続、補正切りの際は念頭に入れておいてください また雷撃ヒット後は最大+8Fまでありコンボの始動に組み込めますがここでは割愛します JC=ジャンプキャンセル TC=ターゲットコンボ 屈弱K始動 小足×n>強蟷螂2段>弱or強蟷螂超基本。これだけ覚えとけばとりあえず対戦はできる。 一部のキャラ(胴着やロレントなどなど)は弱〆前ステ>前ジャンプ>大Pで起き上がり最速バクステに大Pがクリーンヒットするため起き攻めを取るなら弱〆、ダメージ重視なら強〆と使い分けると良い 屈弱P始動 屈弱P>立弱P>屈中K>強蟷螂2段>弱or強蟷螂基礎コンの1つ ここから前ジャンプ>弱雷撃orジャンプ中Kで表裏の二択がかけられる 屈弱P×n>屈中K>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)屈弱P>屈中Kが0F目押し。 屈弱P×n>立弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の安定版(猶予2F) 屈弱P>立弱P>UC1猶予0F 屈弱P始動(相手密着時) 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿画面端へ運べる高火力コンだが立弱Pが0F キャラ限定で大穿弓腿もはいる 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協版 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記のさらに妥協版(屈弱Kが猶予1F) 大P蟷螂斬~よりは高火力 屈弱P>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂) 屈弱P>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿 屈弱P>立弱P>近中K>前ステ>UC1 近中P始動 近中P>中足>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)近中P>中足は0F 近中P>立弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の安定版(猶予2F)なおコーディには入らない模様 近中K始動 近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿前ステはキャラ限 入らないキャラは近中K>前JC>中雷撃とやると近中Kが入る 近中K>前ステ>屈大K胴着や一部のキャラに前ステ>垂直ジャンプ>弱雷撃でめくり雷撃のセットプレイが狙える(高難易度) 近中K>前ステ>UC1対空、グラ潰しからウルコンへ 屈中K始動 屈中K>弱蟷螂>強蟷螂>弱or強蟷螂基本中の基本、一段目で止めれば真空波動拳も確定しない ヒット確認からコンボへ 遠中P始動 遠中P>弱蟷螂>強蟷螂>弱or強蟷螂基本中の基本その2 遠中P>中白虎>赤セビ>n殺しきれる時以外はあまり使わないほうがいい 赤セビからはウルコンなりEX白虎なり好きなものを 近大P始動 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿画面端へ運べる高火力コンだが立弱Pが0F キャラ限定で大穿弓腿もはいる(画面中央最大コン) 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協版 近大P>中白虎>セビ前ステ>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記のさらに妥協版(屈弱Kが猶予1F) 大P蟷螂斬~よりは高火力 近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂) 画面端限定 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>中白虎>中穿弓腿画面端大P始動2ゲージ最大コン(前歩き大穿弓腿も入るが高難易度) 近大P>強蟷螂2段>近中K>中白虎>中穿弓腿上記の妥協版 強蟷螂2段>近中K>大白虎>UC2orEX中穿弓腿or弱穿弓腿前ステx3>垂直ジャンプ>ジャンプ大Pで4F詐欺 大白虎>遠大Por遠中P 近中K>前ステ>近中K>前ステ>屈弱K>~弱快方等補正切り EX蟷螂>中穿弓腿orEX穿弓腿orUC2追撃はすべてフルヒットする 近中K>UC1 画面端限定(セビ3バクステ始動) 赤セビ3>バクステ>EX白虎>EX白虎>前歩き大穿弓腿>UC2ヤンの星影を使わない最大コン(ダメージ628) キャラ限高難易度(リュウなど) セビ3>バクステ>EX白虎>近中K>大穿弓腿>EX穿弓腿 セビ3>バクステ>EX白虎>大白虎>遠大P セビ3>バクステ>EX白虎>中白虎>EX穿弓腿or中穿弓腿中穿弓腿はキャラ限 セビ3>バクステ>大白虎>遠大P 転身始動 転身>近大P~猶予1F 近大P後は上記の近大P始動一覧へ 転身>立弱P>屈中K>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協コン 転身>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協コン 転身>近中K~猶予0F 近中K後は上記の近中K始動一覧へ 【星影演舞】 非常に自由度が高いためコンボルートを覚えるのではなく自分の気に入ったコンボパーツを覚えたほうが早い 基本的に中白虎からの始動になる 弱中強でも性能は変わらない 星影円舞連ガ削り(白虎ガード始動) (どこでも) 中白虎>星影円舞>(弱>強>弱蟷螂)>(強>強>弱蟷螂)×3>強蟷螂3段ダメージ235若干猶予があるため難易度低め どこでも削れるという強みがあり強穿弓腿>星影演舞>立弱K>弱蟷螂~(連ガ)と削りモーションへ移行するバリエーションも豊富 (画面端) 中白虎>星影円舞>(立弱K>強白虎>前ステ)×5ダメージ155 現在のバージョン(ULTRA)で大幅に削りダメージが減ったため価値無し 強白虎>前ステのあと立弱Kが連ガになるのは固めの一種として覚えておいてもいいかもしれない強白虎>前ステでヤン側は+4F 星影円舞連ガ固め・崩し 基本的に昇龍コマンド(2363236~)をこすってると連ガであっても下段ガードができないためそこをついた攻めで強制的に相手に中下段択を迫ることが可能 連ガ中下段(画面端)中白虎>星影演舞>近中k>前JC>中雷撃>旋風脚>屈中P>前ステ~暴れてる相手には屈中Pがささりガードされてる相手には中段>下段の択から攻めが継続できる 屈中P>前ステはガード時+2以下ヒット時+5以上 中白虎>星影演舞>屈中k>弱快方>屈弱K>旋風脚~下段>下段>中段の連ガ構成 旋風脚を出したら前に歩いてヒットしたら立弱K>前ステからコンボへガードされてたら屈中k弱快方か旋風脚で中下段択をせまると良い TC弱K→中K>9JC>強雷撃>旋風脚旋風脚をガードされてもその後立弱Kが連ガとして機能する (旋風脚>弱K>前ステ>TC弱K→中K)で連ガのままループできる 有用な連ガ連係(画面端)繋がる技を覚えておくのではなくてフレーム単位で覚えるとアドリブが利いたりオリジナルの 連係 が作りやすくなる 立弱Kが連ガ=4Fまでの技はすべて連ガになる、など強穿弓腿>星影円舞>立弱K 旋風脚>屈中Kor立弱K 立弱K>前ステ>立弱K 屈中K>弱快跑>立弱K 強雷撃>旋風脚 屈弱P>旋風脚 屈弱K>旋風脚 弱蟷螂>屈中Kor立弱K 星影円舞コンボから補正切りへ(画面中央の場合) 近大P>中白虎>星影円舞>弱蟷螂1段目>(遠中P>弱蟷螂)×4>弱快方>旋風脚>大蟷螂1段目>UC1or2オーソドックスな裏周りから中段~ウルコンまでつなぐ 連係 近大P>中白虎>星影円舞>(近大P>弱蟷螂>微前歩き)×2>近大P>弱蟷螂>屈大K~前ジャンプ>強雷撃>屈弱K>近中K>(前ステ>UC1)近中Kまですべて連ガ めくり雷撃・下段のどちらかに引っかかってくれれば前ステからウルコンまでつながる 屈弱Kは相手が分身の強雷撃をガードしたのを確認してから出す 昇龍を出されるとガードできるが強雷撃が空中ヒットしてしまう 連ガではないが屈弱K>旋風脚もおすすめ 前ステ>垂直>弱雷撃>(近大P>弱蟷螂>UC)or(屈中K>UC1)弱雷撃で裏にいけるキャラ限定 性能によっては昇龍をすかせる 垂直大Pとで裏表の択がかけられる (近大P>弱蟷螂>微前歩き)×6>近中K~強蟷螂2段目セビキャン近中Kと同じ状況を作ることができる 弱蟷螂>大蟷螂>屈大K>前ジャンプ>大P詐欺飛び 中白虎>星影円舞>(近大P>弱快跑)×n大P快跑ループ 補正がきついので(近中K>強雷撃)や屈大Kから補正切りを狙いたいこま投げ>近大P>弱蟷螂>UC1もあり 近大P>中白虎>星影円舞>(立弱P>前ジャンプ>強雷撃)キャラ限ダメージ低め 本体の雷撃を頭に当てるとうまくいく (どこでも)星影円舞>立弱P>前ステ>立弱Pダメージは低いが一気に画面端へ運べる 屈大K>強穿弓腿>UC2初見殺しで裏 みてから昇龍余裕でした 星影円舞コンボから補正切りへ(画面端の場合) 近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>強白虎>遠大P~【全キャラ】に対してある程度有効 遠大Pがあたった後の状況が昇龍セビやコマ投げをすかせる距離になっている 最大コンボをできるだけ簡単に高火力にしたものでダメージ450程度から補正切りにいける 星影の時間がかなり余ってるため遠大Pの後リバサ昇龍読みで様子を見てから旋風脚>UC1へつなぐことができる 画面端密着状態であれば快跑>転身から始動することができる(星影円舞の後少し歩いて近大Pを出す必要あり) (星影の後大Pを経由しなければ475ダメージまで伸びる) 近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>ジャンプ中K>旋風脚>UC1or蟷螂【溜めキャラ】に対して非常に有効 やたら長いコンボだがやってることは上記のものと大して変わらない TC弱K→中K>9JC>ジャンプ中Kは一定以上の身長を相手が持ってた場合繋がってしまい補正切りにならない ジャンプ中K>旋風脚は連ガ (右画面端限定)近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>弱快方>近大P>弱快方>旋風脚>大蟷螂1段目>UC1【投げキャラ】に対して有効 1回目の快方で近づいて2回目の快方で裏に回る 左画面端の場合は裏に回ることがない 星影発動時の近大P>弱快方後はヤン有利なのでコンボ中回されていても旋風脚でかわせる※通常状態だと6~7F不利 大蟷螂を挟んだほうが火力が高い 中白虎>星影円舞>弱蟷螂>屈中P>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>屈弱P>前ステ>屈弱P>前ジャンプ~強雷撃で表ジャンプ中Kで裏 すかし屈中K>UC1などいろいろな択へ展開できる 両対応以外の昇龍をほとんどすかせる 中白虎>星影円舞>(屈中K>弱快跑)×n>屈中K>大白虎>遠大P 近大P>中白虎>星影円舞>(近中P>前ステ)×n>近中P>大白虎>遠大P近中P>大白虎の代わりに近中Kなんかも強い近中Kが2発あたってしまった場合は雷撃で拾える キャラ限定コンボ ヒューゴ画面端限定TC弱K→中K>9JC>ジャンプ大P既存のコンボの強雷撃を大Pに変えても入るため大幅な火力アップが可能 かなり猶予があるため実戦でもある程度は安定する ヒューゴ中央たち状態限定中白虎>星影円舞>{(大P>弱快方)×2>前ジャンプ>TC中K→中K}xn完全なネタコン ホーク中央立ち状態限定立ち弱P>前歩き>(前ジャンプ>TC中K→中K)×n高火力高難易度 星影円舞最大火力コンボ (どこでも)近大P>中白虎>星影円舞>(近大P>弱蟷螂>微前歩き)×6>近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿(ダメージ394) (画面端背負い)近大P>中白虎>星影円舞>(微後ろ下がり)>(遠中P>弱蟷螂)×7>微前歩き>近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿(ダメージ406) (画面端)中白虎>星影円舞>中白虎>前ステ>(立弱K>中白虎>前ステ)×4>立弱K>強蟷螂3段(ダメージ612)最後の立弱K>中白虎の後は前ステせずにUC2がそのまま入るUSFVer1.03の最大コンボ(ダメージ643) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボやな ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 各始動の月光蝶デスコンを緑字で表記する。 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 122 メイン→サブ≫メイン 145 メイン→サブ→CS 162 非推奨 メイン≫サブ 150 メイン≫サブ≫メイン 173 メイン≫サブ→CS 190 セカイン メイン≫メイン→サブ 148 威力は2000平均のBRズンダ並だが、キャンセル数は1回減る メイン≫メイン≫メイン 158 メインのリロードの都合上2、3発目をサブにする事 メイン≫メイン≫後 136 攻め継続。どうしてもしたいときのみ メイン≫メイン→レバ特射パーツHIT 156 打ち上げ強制ダウン。BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHIT格闘派生なし 149? BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHIT格闘派生 171? メイン→CS 167 セカイン メイン≫メイン→CS 180 メイン≫NNN→CS 215 メインから押しっぱなしで間に合う メイン≫後N(3,4) 152,170 メイン≫後N(3,4)→CS 212,222 メイン≫BD格N 月光蝶 305~326 切り抜け後最速前虹 メイン→横特格 160 中距離Hit確信で サブ始動 サブ≫メイン 156 サブ≫サブ 165 サブ→CS 150/189 CS1Hit/CS2Hit サブ≫N特格 209 サブ≫前(後)特格 ??? 短時間終了+高カット耐性。打ち上げて叩き落す 特射始動 レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫メイン 214? レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫N特格 255? 格闘派生4段目辺りまで上昇が必要。高く上昇し過ぎるとN特格がスカる N格始動 N→CS 169 NN→CS 213 NNN メイン→サブ 232 NNN メイン→レバ特射 237 NNN サブ 228 NNN→CS 250 お手軽。高威力なため狙えるときは狙っていきたい NNN NN 238 攻め継続 NNN N特格 265 NNN NNN 242 最後のNは1Hit NNN NN特射派生 284 煽りコン NNN N(スカし)N N特格 277 スカしコン。 NNN 前格 226 煽りコン NNN 後N(3,4)→CS 274,277 N初段から射撃押しでCS溜まる N 横N2hit 月光蝶 353,339 N1HITが最も威力が高い NNN 横N2hit 月光蝶 317 NN特射派生≫N特格 ???~270? 特射派生は出し切らずスタンさせる。視点変更に加えカット耐性も皆無出し切りの爆発からも追撃可能だが難易度は多少上がる 前格始動 ??? ??? 横格始動 横→CS 169 横 NNN→CS 229 ↑や↑↑の上位版。CSが溜まっている時に 横 BD格N 月光蝶 217~257? 横 横N→CS ??? CSは最速安定 横 前 140 横 横 CS 192 高カット耐性 横 NNN N特格 ??? 覚醒中限定。カット耐性はあまりない。 横 横N1Hit 月光蝶 320 2機?分の高度が必要。最後の繋ぎは前虹で。威力は補正込み 横N1hit 後N3hit→CS 245 横N1hit 横N→CS ??? CSは最速安定 横N1hit NNN1hit→CS ??? タイミングに若干慣れが必要 横N1hit 横N2hit 月光蝶 339 地上始動の場合これで繋がる 横N2Hit 横N 203 BDCでも繋がる 横N2Hit 横N3hit→CS ??? 横N2Hit BD格N 195 受身不可で威力もそこそこ 横N→CS 222 CSは最速安定 横N≫後N→CS 256 横N≫BD格 N特格 244 横N≫≫N特 244 斜めBDC→前BDで安定 横 NN→特射派生→CS ??? 特射中に溜めれば間に合う高ダメージ 横N 横特→CS 236 横特は早過ぎても遅過ぎても落とす 後格始動 後→横特格 145~157 Hit数によって威力が変わる 後N メイン ??? 後N→CS 240 CSは最速で無いと高低差で当たらなくなる 後N 後N→CS ??? 頭突きからの繋ぎは最速前フワステ 後N 後N 後N→CS ??? ブースト消費大 後≫NNN≫後N3hit→CS 244 BD格始動 BD格N メイン 179 BD格N 月光蝶 240~359 斬り抜け後前虹で繋ぐターンXの必殺技。最大ダメは耐久292時のもの 特格始動 前(後)特格→CS 216 大きく吹っ飛ばせて威力も悪くない