約 3,488,395 件
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/124.html
キャラクタープロフィール 本名 ・ ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 身長 ・ 185cm 体重 ・ 78kg 血液型 ・ B型 出身地 ・ 不明 誕生日 ・ 3月3日 好きなもの ・ 天玉うどん 嫌いなもの ・ 幽霊、世界虚空情報統制機構 ドライブ名 ・ ソウルイーター CV(日本語) ・ 杉田 智和 【性格】 行動力はあるものの大雑把で無計画な面があり、戦闘時も力押しによる正面突破が多い。 また、口が非常に悪く、乱暴な行動が目立つが根は悪い人間ではない。 重犯罪者および賞金首になっていることを本人はあまり気にしていない。 【バックストーリー】 "死神"の通り名を持つSS級の統制機構反逆者にして最強の魔道書「ブレイブルー」を持つ史上最高額の賞金首。 ハザマの手よりノエルを救ったラグナは、新たな地「連合階層都市イカルガ」へと赴いた。 自らの運命と向き合い―――――全てに決着を付ける為に。 BGM一覧 ラグナ専用 【Rebellion Ⅱ】 ラグナ(unlimited)専用 【Black Onslaught Ⅱ】 VS ジン 【Under Heaven Destruction Ⅱ】 VS レイチェル 【White Requiem Ⅱ】 VS ハクメン 【Black White】 VS ハザマ 【Nightmare Fiction Ⅱ】
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/4374.html
【作品名】BLAZBLUEシリーズ 【ジャンル】メディアミックス 【共通設定】 アストラルヒートについて 一撃必殺技(即死効果)であるアストラルヒートだが、第一作家庭用ストーリーモード会話パートにて アラクネに対し、ハクメンがいきなり虚空陣奥義・悪滅(アストラルヒート技)を 放っているので最終ラウンド限定であるのはゲームシステム上の都合であり、 実際は何時でも放てるものと考えられる。 【防御力】月破壊攻撃ならば10000発以上耐えられる。 また、月破壊の1000倍以上のダメージを与える攻撃を防御さえしていれば無傷で耐える。 【素早さ】1.5m程のミサイルの1/2の速さで移動可能 5m程のジャンプ可能 1.5m程のミサイルの1/2の速さで動く相手と互角に格闘可能 【備考】月破壊:第二作にて月にその直径並みの拳の痕を刻み込み、粉砕する演出のある技で その演出の時に受けるダメージ表記が1。各メンバーは体力10000以上。 第一作と第二作間の経過時間は、第二作ラグナ編ストーリーモード冒頭を見るに、数日未満。 パワーアップ描写も特には存在しない。過去話小説やドラマCD持ってないので格ゲーのみの描写。 【名前】ラグナ・ザ・ブラッドエッジ(unlimited) 【属性】蒼の魔導書の所持者。 【大きさ】身長:185cm 体重:78kg 【攻撃力】1m程の剣を装備、一撃一撃の威力は月破壊の800倍程度のダメージがある。 また、身長:240cm体重:550kg程度の重さと大きさの相手なら、一発攻撃を当てれば仰け反りで動けない間に 月破壊の3000倍近いダメージを与え、自分の体力を1割ほど回復できる連続攻撃に持っていける。 また、剣による攻撃を当てると生命力を吸い取って体力を月破壊100発分ほど回復できる。 インフェルノ・ディバイダー:地面から飛び上がりつつ剣で切り上げる。出してから0.5秒ほど不思議ビームや 投げやパンチを透過する無敵状態になる。出し切ると着地まで無防備。 まだ終わりじゃねえぞ :連続技の最後にダウンした相手の胸倉を掴んで引き摺り起こし、腹にストレートパンチ。 月破壊の400倍のダメージまた、この後、相手がよろけから回復するよりも自分の方が早く動ける。 ブラック・オンスロート:下からの剣の振り上げを当てると相手が思考発動による障壁で相手を弾き飛ばす 能力すら使えない金縛り状態になる。その状態で鎌に変形した剣で滅多切りにし、 最後の突きを当てることで相手を闇に飲み込み、消滅させる。共通メンバーが即死。 外した場合、20秒ほどで再使用できる。 【防御力】共通並み。 【素早さ】共通並み、空中で二回ジャンプか共通並みの速度で前方or後方に数m踏み込める。 【特殊能力】迷彩術式掛けられるらしいが、よくわかんないので不明。 【長所】ベリアルエッジが糞技 【短所】Unlimited性能が弱体化 【戦法】近寄って頑張る。 【備考】Unlimited = ボス性能
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/45.html
前作からのページを流用しているので間違いなどが多々あるかと思います。 地上対地上 発生・リーチ・判定等々非常に優秀な牽制技の5Bを軸に横押しのスタイルで攻める。 5B以外には5C、ハーデス、ヘルズなども使いどころを間違えなければ強力。 相手の牽制に合わせて使い分けよう。 地上中段の6B始動はダメージソースとして優秀。6B自体が見える範囲ではあるが割り込まれない限りは積極的に狙っていい。 3Cが密着で当たった場合は、2Bなどで拾い直してコンボに繋げるのはもちろん、 まだ終りじゃねえぞ(22C)に繋げて攻めが継続しやすい状況を作るのも有効。 相手に攻めのターンを握られたら、直ガしつつ割り込む隙を窺う。 割り込みにはコマンド成立1F目から完全無敵になれるCIDをメインにしつつ、2Aや5Bによる暴れを組み込んでいく。 CIDは、RCできるゲージがあるなら積極的に使っていこう。かなりリスクの少ない切り返し手段として重宝する。 地上対空中 発生は遅めだが動作途中から頭属性技に完全無敵となる6Aや、始動から完全無敵のCIDで打ち落とすことになる。 6Aはヒットすれば場所・キャラを問わずにエリアルにいけることや、ヒット確認が容易であることから様々な場面で重宝する。 CIDは中央でヒットした場合追加コマンドにディレイをかけることで地上で拾い直すこともできる。 逆にガードされた場合は着地硬直まで被カウンター扱いとなるため、確定状況やRCでのリスク軽減ができる状態での使用が好ましい。 また上記二つ以外にも、5Aが低空ダッシュ、5Dがめくり攻撃に多少なりとも有効である。 空中全般 連打の利くJA、根元にも判定がありめくりに使えるJB、横に長く先端の判定が強いJC、横から上に判定が広いJD。 JA飛び込み潰しや、受け身を追う場合などに重宝する。数発ガードさせて投げなども面白い。 JBJCよりも発生が早く、JAから連続ヒットする。根元に当たり判定があるため、めくりにも使える。 JCJBよりも発生は遅いがリーチは長い。先端は判定が強く、低い位置で当てた場合地上で5B、5C等がつながる。空中から攻める場合の主要技。 JD横から上にかけて広く判定がでるので置くように使う。着地に硬直があるらしいが、地上でかなり繋がり易い。JCから繋いでコンボに。 近距離 6Bや3C、暴れ潰しの6Aや6Dといったラグナの強い部分がもっとも機能する距離。 しかし、5Aがしゃがみに当たらない、直ガされるとガトリングの間隔に割り込み確定が多いなどの欠点も目立つ。 (今作でも5C直ガで確反あり?) 闇雲に攻撃しているだけでは手痛い反撃を受けるが、この距離での崩しがラグナ使いの腕の見せ所でもある。 丁寧な中に大胆さをもって戦う。 中距離 5Bの性能の高さが最も発揮される距離。しかし、闇雲に5Bばかり振り回していてもダメ。 5Bを牽制として使いながら、どうやって近距離に持ち込むかが勝負となる。 一気に距離をつめると同時に攻めを継続するダッシュ2Aや5B、それらをジャンプやバクステでスカそうとする相手へのダッシュ6Aなどが基本となる。 リスキーだが、ヘルズやハーデスをいきなりぶっぱなすのもそれなりに有効。 ガードされると高確率で反撃を喰らうので、できればRCできるゲージがあるときに使いたい。 空中から行く場合は低空でJC先端を当てることを意識すると良い。根元あたりで当たる距離では相手の対空に打ち負けることが多いので注意が必要。 発生は遅いが比較的長い下段の2Dも狙いとしては面白いが、確反が多いので注意が必要。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技などで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 ラグナにとって一番やることがない距離。 とにかく近づかなければ始まらないキャラなのでこの距離にはあまり良いことはない。 近づく際は中距離と同じく置き技や突進系のぶっぱ、速度の速い弾属性技などに注意すること。 とりあえず近づくだけならばダッシュジャンプバリアで投げ抜けを意識すれば一番安全か。 崩し 2B 6B 3C GH リボルバーアクション対応の下段 中段 下段 中段の揺さ振り。3Cはjc対応なので低空GHでヒット時のダメージアップ。 2B 6B、6B 3C、3C GHというパーツをつなぎ合わせたものであると考えておくと良い。 5C GHor2D なんちゃって2択。お手軽だが、ガード時はGHが見えやすいのと5C直ガで確反があるため正直期待はできない。 5Cヒット時はjc対応なので低空GHと2Dでなんちゃって補正切り2択が可能。意外と見づらい。 5Aスカし 投げ しゃがみに5Aが当たらないキャラに。当て投げではなくスカ投げなので紫は出ない。 もちろん当て投げも使えないことはない。 6D JD GH 低姿勢キャラにどれだけ対応してるのかとコンボがどこまで入るのかがわからない。 形としては2A暴れ潰し 中段 中段。6D JD着地後に2Bなどを見せていると効果的。 また、6D 着地2Bなども一発ネタとしては面白い。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/97.html
5A 攻撃力300 初段補正80% 乗算補正84% ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。 ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。 カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 2A 攻撃力300 初段補正80% 乗算補正84% しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらない。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 微妙といっても画面端でゲージを使えば4000は出てしまう。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル×。 6A 攻撃力620 初段補正80% 乗算補正80% ラグナの対空といえばこれ。空中攻撃に対し無敵という超性能アッパー。(正確には動作途中から頭属性無敵) 無敵判定以外はCSから弱体を受けており、横へのリーチ減少、6Aからのリボルバーアクション全削除と使い勝手が減った。 しかし発生が早くなり、2段ジャンプでのタイミングずらしにある程度強くなった。 低い位置でめり込んでバリアガードされた場合は若干不利となる。ジャンプキャンセル、必殺技キャンセルは依然可能なのでそれでフォローが効く。 カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。 ノーマルヒット時は5Aで拾えるので、6A 5A 6Aや6A 5A JAなどアドリブでコンボを繋げる。 地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。 対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。 補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 JA 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正84% 斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。 JCが連続ヒットするようになったため使い勝手が向上した。 実は初段補正が優秀でしっかりとしたコンボに繋げる。連打可能。 (以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛) 5B 攻撃力660 初段補正85% 乗算補正89% 横への蹴り。発生、リーチ、判定と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。 リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど使い勝手のいい通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。 リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。 持続があるためダッシュ慣性をつけて振ることで置き技となる。空中ガードできないため相手のジャンプによく引っかかる。 しかし持続のせいで以外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反確という状況もある。空中戦が強い相手にはブンブン振り回し過ぎないように。 判定が強化されたとはいえ、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。 EXになり威力が上昇。前作の5C並みの威力となった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2B (下段) 攻撃力500 初段補正80% 乗算補正86% 見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。 ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。 5B 2BorGHや、2A 2Bor6Bのように中下段択を迫っていく。ディレイを掛けると更によし。 2B 5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。また、無敵技の割り込みにも対応できる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル× 6B (中段) 攻撃力720 初段補正75% 乗算補正89% 中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しの本命。空中の相手に当てるとダウンを奪う。 補正は厳しいがしゃがみヒット限定の5C 6Cが繋がり、かなりのダメージを期待できる。 2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。 毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。 中段や暴れ潰しが豊富なラグナを使っているとつい甘えてしまいがちだが、投げが強いゲームなので適度に織り交ぜて的を散らすことも重要。 2Cfc 6B 5C 6Cが連続ヒットする。 EXで空中ヒット時にダウン効果が追加され、BE 6B DSと連続ヒットする。 他にも6B BK 5C~や、CID横 6B~などコンボに取り入れる場面が多くなった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 JB 攻撃力500 初段補正90% 乗算補正86% 横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。 根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。 5C 攻撃力800 初段補正90% 乗算補正92% 踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。 CSに比べ、先端部分の攻撃範囲が増加、攻撃レベル上昇、補正緩和、同技補正削除とかなり強化された。 5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B 5Cと繋ぐのが基本。 乗算補正が緩く、エリアルへの繋ぎには6Aより5Cを使っていこう。ノックバックが増加したため6Cに繋げる時は距離をよく見る必要がある。 根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。 CSより攻撃レベルが増加したため、エリアルへの以降やヒット確認からのヘルズなどの猶予が生まれ繋ぎが楽になった。 ジャンプで逃げる相手に先端を当てやすく、確認からハイジャンプで追っかけてコンボに持っていける。 リボルバーアクションが追加され、5Cから6Aが出せるようになった。 EXになり威力が690から800へと強化された。 空中ガード×。ジャンプキャンセル ヒット時のみ可能。ガード時は×。 2C (フェイタルカウンター対応技) 攻撃力720 初段補正100% 乗算補正89% 屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。 5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。また、移動受身を狩ることもでき、隙も小さいため空ぶっても問題ない。 2Cを通常ガードさせると相手よりラグナが先に動けるため、固めで良く使われる。 始動補正が100%な上にラグナ唯一のフェイタルカウンター対応技なため、反確状況では必ずこれで始動しよう。 CSでは屈食らい状態なら2C 6Cが繋がったが、6Cの発生が鈍化したため2C 5C 6Cと繋げる必要がある。(FC限定で2C 6Cが繋がる) リボルバーアクションが追加され、2Cから6B,6Aが出せるようになった。そのため2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),5Cor6D(暴れ潰し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。 しかし対策されやすいポイントでもあり、毎回5C 2Cと繋げていると逆二択を迫られることになる。その場合5B 2C 5Cと繋げることで割り込みの的を散らすことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6C (下段→上段) 一段目:攻撃力512 初段補正90% 乗算補正92% 二段目:攻撃力608 初段補正90% 乗算補正92% 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。 2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるため、ダッシュキャンセルして5Dで拾える。 1段目、2段目ともにダッシュ、ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。5Cのノックバックが増大したため2段目が空振りやすくなった。 忘れがちだが、6Dへのリボルバーアクションがあるため、密着ガード時は6Dに繋いでごまかせる。 高ダメージコンボやブラッドカインコンボへの入口の役割を果たす。 ガードクラッシュを起こした時は、この技で始動するのが無難だろう。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ 3C(下段) 攻撃力720 初段補正90% 乗算補正88% リーチ短めの足払いで。CSと違い、即受身可能となった。カウンターヒットした場合はCSと同じ拾いコンボが可能。 始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。 2C後に割り込みやジャンプ逃げをする相手には3Cを意識して繋げるとプレッシャーを与えることができる。 5Dへのリボルバーアクションが削除され、拾う場合は必殺技に繋ぐしかなくなった。 CSIIでは空中にいる相手に当ててもダウン属性が追加されるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げるようになった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ JC 攻撃力620 初段補正90% 乗算補正89% 若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。 また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。 とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。 低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC JDと繋げる。 持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。 JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。 コンボパーツに頻繁に使われ、リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である。 EXになり、下への判定が強化された。これにより、今までは得意でなかった空中戦に強くなった。 5D 一段目 攻撃力544 初段補正100% 乗算補正92% 二段目 攻撃力760 初段補正100% 乗算補正80% 体力吸収100(ガード時100) (※2段目のみ同技補正50%) 振り上げから振り下ろしの二段斬り。CSIIでは地上ヒットでバウンドしなくなった。 1段目、2段目共にダッシュ・必殺技でキャンセルできる。ダッシュキャンセルした場合はどちらもラグナがやや不利。 非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。 コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。 屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。 入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。 2段目の振り下ろしに同技補正があるので、一段目をキャンセルして必殺技に繋ぎ、早い段階での同技補正の蓄積を回避するケースが多い。そのためコンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。 単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよく、 5D 6Aとキャンセルできる必殺技以外が表記されていたらそれは5D2段目を当ててからダッシュキャンセルして出すという意味である。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2D(下段) 攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 体力吸収100(ガード時100) 発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。 CSでは重い一撃だったが、CSIIでは5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。 中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。補正が緩和されたため、画面端で単発ヒットした場合はRCから4000ダメージ近くのコンボを叩き込むことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6D 攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 体力吸収100(ガード時100) 剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。 入力後即座に下段無敵になり、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。 前作では初段補正が100%だったがEXでは90%に下降。代わりに地上ヒットでも相手が浮くようになった。 6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。さらにハーデスを絡めると強力。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 ブラッドカイン時の6Dスカを使ったコンボは今作も健在。要練習。 JD 攻撃力590 初段補正90% 乗算補正89% 体力吸収30(ガード時30) 横、上方向に判定が強い。体力吸収できるがこの技での回復量は心もとない。 前作では、2回以上JDを入れると位置や補正の関係でベリアルエッジがスカりやすいため、コンボでは省かれることが多かった。 今作は、受身不能時間増加により、安定してべリアルエッジに繋げるようになり、さらに判定が上方向に強化 CH時、相手が浮くとかなりの強化を受けている。 斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。 ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。 ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。 余談となるが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/43.html
必殺技の解説です。内容に矛盾が生じたりしていたら編集お願いします。 ドライブ技ソウルイーター 必殺技()内は略称インフェルノディバイダー(ID、昇竜) ヘルズファング(HF、ヘルズ) ガントレットハーデス(GH、ハーデス) ベリアルエッジ(BE、ベリアル) デッドスパイク(DS) まだ終わりじゃねえぞ(まだお) ディストーションドライブ(DD)カーネージシザー(CS、カーネイジ) ブラッドカイン(BK) 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) アストラルヒート(AH)ブラック・オンスロート ドライブ技 ソウルイーター ヒット・ガードを問わずソウルイーター属性の攻撃をヒットさせると、わずかに体力が回復する。 ラグナの体力はお世辞にも多くないので、これでフォローしていく形になる。BK時には回復量が増加。 全体的にスキの大きい技が多いものの、今作からガードプライマー削り効果を追加された技も多く、 RCを併用することでガードクラッシュのプレッシャーも与えられる。 CTでは与えたダメージに対して一定の割合で回復していたが、今作では固定量に変更。 さらにソウルイーター対応技を連続技に組み込むごとに、 2回目1.1倍→3回目1.2倍→4回目1.3倍→5回目以降一律1.5倍 と、吸収量にボーナス値がつくようになった。 また攻撃ヒットから即時吸収していたのが、エフェクトと同じタイミングで吸収になったため 体力回復に若干のタイムラグが出るようになっている。 必殺技()内は略称 インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 623 + C or D (空中可) [D版体力吸収量は50+50。BK時ヒットで250+100、ガードで100+100] ┗アッパー 236 + C ┣横吹き飛ばし 236 + C ┗踵落とし 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで250、ガードで200] 2D対戦格闘ゲームおなじみの無敵付き対空技。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かない。 追加コマンドでコンボを延ばしてダメージを増やしたり、ダウンを奪ったりと状況によって使い分けが効く。 空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。 C版は出かかりから長い無敵があり切り返しに重宝する。 D版は発生後しばらくしてから無敵が出る。C版よりもダメージが高く体力吸収もできるため主にコンボパーツに。 最初の1ヒット目に限りガードプライマーを1つ削る(相手と距離が遠くて2段目が単発で当たってもok)。 ブラッドカイン中のD版は純粋に威力と体力吸収量が上がるのみ?他に変化はなさそう。 1回目の追加攻撃は「アッパー」。 高い位置の相手にも当たるが、横の判定が小さいため、当たらないと判断したら使わないほうが無難。 2回目の追加攻撃は「横吹き飛ばし」と「踵落とし」。 横吹き飛ばしは受身不能時間が長く、ディレイをかけてできるだけ低い位置で当てると 画面端付近以外でなら着地時に追撃が間に合う。 踵落としは体力を吸収しつつダウンを奪う。起き上がりの仕様が前作から変更されているため、 エリアルを踵落としで〆ても着地時に相手の反撃を受けにくい。 ブラッドカイン中は体力吸収量が増加するのみ?他に変化はなさそう。 2回目のいずれかの追加攻撃まで出し切ることで空中行動が可能になる。 着地後一瞬しゃがむ。無敵終了後、硬直全てが被カウンター判定になるため外すと危険。 RCすることでフォローは効くが、最低でも当てるように。 ヘルズファング(HF、ヘルズ) 214 + A ┗追加攻撃 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで400、ガードで200] 拳を前に出しての突進攻撃。移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度前進した時点で流石に止まる。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボパーツとして使われることが多い。ダメージもそこそこ。 カウンターヒット時はのけぞりが長くなるので、追加入力は出さずにそこからもう一度コンボを始動した方がダメージは伸びる。 空中カウンターヒット時はダウンを奪う。 先端を通常ガードされると微不利で済むが、めりこんだり直前ガードされると反確なので乱発は危険。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 ガードプライマーを1つ削ることができるものの、ガード時は反確なのでRCとセットで。 画面中央で追加攻撃を出すと、その後の展開として近寄って5Bを重ねる程度になるので、 あえて出さず、近距離での読み合い勝負という状況を選択するというのも悪くない。 なお、浮いた相手に当てる時は入力を遅らせないとスカすことが多い。 ブラッドカイン中では追加攻撃の判定が大きくなり、壁バウンドに変化するのでコンボへ。 ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 214 + B (空中可) ┗追加攻撃 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで400、ガードで200] 振りかぶって空中からの中段パンチ。発生もなかなか早めな上に、 後述するベリアルエッジまで繋げられるようになればリターンも大きい。 上方向から横方向へと判定が強いため、投げ後の追撃に安定して使える。 カウンターヒット時は相手を地面に強く叩きつけるので、追加攻撃は出さずに着地を拾うとダメージが伸びる。 空中版の方が発生が早く補正も緩い。2147+Bと入力することで低空で出せる。 追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。 ガードプライマーを1つ削ることができるが、ガード時は反確なのでRCとセットで。 できるだけ引きつけて低い位置で当てれば、5Bや5Cで拾えるのでそこから空中コンボへ。 BK中は相手が高く浮き、長時間受身不能なので容易に追撃できる。 GH、追加攻撃ともに同技補正が追加されているので、なるべく2度以上コンボに組み込まないようにしたい。 ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 空中で 214 + C CSで新たに追加された必殺技。一瞬空中で停止した後、斜め下45度に向かって突進する多段攻撃(下段ガード可)で、 相手と高度を合わせること?で、最終ヒット時に床バウンドを引き起こす。 上の条件を満たしつつエリアルに組み込むことで、相手との距離を保ったまま地上に引きずり下ろすため、 ラグナ側のターンが途切れにくく、前作よりもコンボ後の状況が格段に改善された。 ヒートゲージの仕様変更も相まってゲージ回収率も良好、と至れり尽くせりな性能である。 ただし同技補正がついているため、ループしてもダメージはさほど伸びない。 また、それ以外の用途として、空中からの急襲手段としても使える。ガードされても-2Fと微不利で済むらしい。 デッドスパイク(DS) 214 + D [体力吸収量は100。BK時は100*3] その場で地面から前方に向かって衝撃波を出す。動かないエグゼビースト。 体力が吸収できる上に、ガードさせて有利になる貴重な技だが、発生が32Fと相当遅い。 そのため、固めから適当に出しても簡単にかわされたり割り込まれたりするので、 地面から出てくるということを利用して、相手の移動起き上がりなどの行動に合わせたり 相手の不意を突く形で牽制や起き攻めにたまに混ぜる程度に使う。本当たまにでいい。 有利時間が2F伸びて5Fに、判定がやや大きくなりガードプライマーを1つ削れるようになった。 さらに専用SEまでつく愛されぶりを見せたが、始動補正がきつくなりカウンターヒット時のリターンは減少した。 デッドスパイクさんの次回作にご期待下さい。 ブラッドカイン中は衝撃波が大きくなり、相手を吹き飛ばす効果が追加。 ただしガードされて若干不利に。 まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 相手ダウン中に 22 + C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンを引き剥がし殴って無理やりよろけ状態にさせる。 攻撃判定がラグナの手の部分付近にしかない程狭いが、一度ダウン状態を経由すればいつでも発動でき、持続を重ねても成立する。 コンボ補正に関係なくダメージは常に400。 目押しで5Bなどが繋がるほど有利で、ヒット数が伸びていなければノーゲージでも2まだおとかもできる。 技後の状況も近距離でラグナ側有利なので、そこから中下段や投げの選択を迫ったり、 5B~HF1段止めで攻めを継続するとおいしい。 もちろんダウン後受身を取らずに起き攻めを回避しようとする相手に対する追い打ちにも使える。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 カーネージシザー(CS、カーネイジ) 632146 + D [体力吸収量は0+300。ブラッドカイン時ヒットで0+1000、ガードで0+600] 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す。 1段目は地面バウンド、2段目は壁バウンドを誘発する。 発生が早く、無敵付加、攻撃判定強め、ダメージも強め、と超必殺技の名にふさわしい能力。 追撃も容易で、高補正時など、使いどころを間違えなければトータルでのダメージ3500~4000はほぼ確定。 ただし、1段目をガードされた時点で大きく不利であり、反撃が確定する。 2段目はガードされても微不利程度だが、2段目発生前の大きなスキを相手が見逃してくれる見込みは薄い。 切り返しに使うよりかは、相手の牽制に合わせたほうが引っかかりやすいが、1段目の始動補正が厳しく、追撃のダメージは伸びにくい。 ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。 2段目は体力吸収効果があり、さらにガードプライマーを2つ削る。 通常時には200+420、ブラッドカイン時には200+600の下限ダメージが保証されているため、 まだおが使えない状況下での殺し切りにも重宝する。 基本的に連続ヒットするが、WBE時など、あまりにコンボ補正がキツすぎると2段目ヒット前に受身を取られる。 ブラッドカイン(BK) 214214 + D [効果時間は最大10秒間、体力減少量は最大3000] ヒートゲージの上に特殊ゲージが発生し、ゲージがなくなるまで最大10秒間、体力減少を代償にDボタン技の性能を強化する。 注意すべき点は、Dボタンを使う技の性能のみが強化されること。本体の基本性能自体が上昇するわけではない。 効果終了時に特にペナルティはなく、通常時に戻るのみ。 最大で体力が3000も減るため、適当に発動しても体力減少のフォローがしづらい。 できるだけコンボに組み込んで体力吸収の目処が立つ場面で使いたい。 中段始動、3C始動、投げ始動など狙うチャンスは幸いにして多い。 暗転中は全身(打撃?)無敵だったりするので、相手の振りの大きな攻撃に合わせて ブラッドカイン→闇に喰われろ なんかも、ヒートゲージを贅沢に使用するが面白い。 リスクも目に付くが、連続技に組み込んだり、バーストが使えない状況下や画面端時など 工夫を凝らせば十分プレッシャーを与えられる強力な技である。 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) ブラッドカイン中に 214214 + D (要ヒートゲージ50%) [体力吸収量は0+1000] ガード不能の打撃投げ技。使用した時点でBKは強制的に終了する。 出かかりに無敵があるが、発生が遅くリーチもそれほどないため、ぶっ放しても暗転後に見てから余裕で反撃されたり、回避されたりする。 その上外すとラグナがその場で体勢を崩すモーションが発生して大きな隙を晒すため、確定状況での使用が理想的。 単発ヒット時は、キャラコンボレートによるダメージ減少と体力吸収量の減少が響き、前作ほどの体力アドバンテージは得られない。 初段相打ち時は非常に長いよろけ状態を誘発するが、その他に特にボーナス補正のようなものはない。 コンボ使用時も、体力吸収量が同じでダメージ保証もあるCSという実質の上位互換が存在するため、今ひとつ影が薄い。 基本的には魅せ技の域を出ない。 BKゲージがなくなっても僅かな時間の間だけ闇喰いを出すことができる模様? 単に暗転までの時間が長いために、そう錯覚しているだけかもしれない。 コンボ補正にかかわらず、演出中に53,000,000,000という非常に高い得点が入る。 ラグナでスコアアタックをやっている人は、覚えておくといいかもしれない アストラルヒート(AH) 以下の条件で発動可能な特別な必殺技です。 発動可能条件を満たしたとき、自キャラアイコンが白く輝きます。 自分がマッチポイントである 対戦相手の体力が35%以下である ヒートゲージが100%溜まっている バーストアイコンが1つ以上ストックされている ブラック・オンスロート 2141236 + C [体力吸収量は合計で1640。150%時、1780。] ヒットすれば特殊演出→相手は死ぬ。 発生は遅いものの発生まで無敵がある(一応、CTより発生が速くなっている)。攻撃判定は狭くやや上。一撃必殺技と言えばそうなのだが、 ギルティギアシリーズとは違い使用の際に準備の必要がなく、通常技からキャンセル可能なので コンボに組み込むこともでき、実戦投入も可能なレベル。 バング、ノエル、ライチ、ラムダ以外に対しては、画面中央でも3Cから連続ヒットする。 一撃確定状況を脱出するために相手にブレイクバーストを強要するよう、バーストとヒートゲージを温存するという戦略もあり。 使うかどうかはプレイヤー次第である。 相手の体力が35%を切った時点で一度連続技が途切れている必要があるため、 こちらの連続技ヒット中に相手の体力が35%を切ってもAHは使用できない。 2~14ヒット目がソウルイーター属性なので、体力吸収もできるがコンボに組み込んでもあまり吸収量は伸びない。 この技に限り、トドメに使用しても体力吸収ができる。 ラグナでスコアアタックをやっていて、パーフェクトボーナスを狙う際には覚えておくといいかもしれない
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1398.html
・中央限定カーネージコン 6B 5C 632146D(タメ無し) 66 6A(hjc) JC JD 214C 5D(1hit) 214A 214D 壁バウンドのエフェクト発生と同時に微ダッシュ6A。早過ぎるとダッシュが出ず遅過ぎると受身を取られる。 JDから先行入力でベリアルエッジ。入力が遅いと最初の振りかぶり(一撃目)が当たらず着地受身を取られる。 5Dから1hit最短キャンセルヘルズファング、追加214D。 ちなみに、ブラッドカインを使った状態でコンボを開始すればJD、5Dでの受身不能時間を稼げる。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/169.html
今日から始めるCP2ラグナ BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA2 初心者用のページです。 ラグナについてのおおまかな解説などを記載しています。 ※通常技、必殺技、DD、キャンセルなどの略称について。 コンボのページの最初に略称について載っているのでそこを参照。 Step.1 ラグナってどんなキャラ?ラグナってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ヒートゲージの使い方は? オーバードライブゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ 5B>2B>6B>2D or GH 5B>3C>2D or 低空GH Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニックまだおdc デッドスパイクdc 投げ GH ディレイ追加 BE 端のDID横 追撃(2C,3C,5D等) Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう5B 5C HF追加 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 6B 6Ajc JBJCJD JCJD DID踵 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし CID アッパー 横吹き飛ばし 3C まだお HF追加 投げ GH 蹴り上げ 5B 5C 5D2 HF追加 Step.1 ラグナってどんなキャラ? ラグナってどんなキャラ? 近~中距離に強いガン攻めキャラ。 ジンと並び、ブレイブルーにおいては比較的初心者にも使いやすいキャラとされている。 相手の飛び道具に対抗できる技が少ないため、いわゆる遠距離戦は不得意。 それ以外は無敵対空技・突進技・地上中段技など必要な技が豊富に揃っており、技構成のバランスが良い。 通常技・必殺技共に使い勝手のいいものが多く、全体的にリーチが長いため特に地上戦は全キャラ中最強クラス。 コンボ面も優秀で、様々な始動からまとまったダメージを比較的手軽なレシピで見込める。 特に画面端限定のコンボが強力で、始動にもよるが3000~4000程度のダメージも裕に出せる。 1F目から完全無敵のあるC版インフェルノディバイダーや4F目から頭属性無敵ありの6Aなど、守りに向いた技も多いため防御面も強い。 相手の一方的な展開を許さず、逆にこちら側から一方的な展開に持ち込むといったことも可能。 このようにラグナは総合力が非常に高いキャラと言える。 だがその反面、体力が全キャラ中最低クラスという、見た目からは想像も出来ない大きな弱点がある。 そこは優れた攻撃性能と、ドライブ能力「ソウルイーター」での体力吸収によって補わなければならない。 「攻撃は最大の防御」を胸に、ラグナの性格通りの戦闘スタイルで相手を完封しよう。 強みは? 5B,5Cを筆頭にしたリーチの長い牽制による地上戦の強さ、及び横押しの強さ。 リバーサルCインフェルノディバイダー,対空6Aなど守りに向いた技を豊富に持ち、トップクラスの防御性能を持つ。 豊富な崩しパーツを備える。中段の6B,ガントレットハーデス、下段の2B,3C,2D、めくりに使えるJB,空中Dインフェルノディバイダーなど ダメージ・ゲージ回収・運搬距離など、コンボの全体的なリターン面が充実している。始動を選べばノーゲージ画面中央でもまとまったダメージが出せ、ゲージや画面位置次第では様々な始動から高いコンボが入る。 ヘルズファング、ベリアルエッジ、まだ終わりじゃねえぞなどを駆使したコンボでの運び能力が非常に高い。 ID 踵を筆頭に、コンボの〆に組み込むことで攻めを継続しやすい技が多い。 大きな不利や詰みなどがなく、プレイヤーの腕次第でほとんどどんな状況も切り抜けられる。 一つ一つの技の利点を知っておくと、読み次第で圧倒出来る。 弱みは? 通常技のチェーンの間隔が大きく、ガードされてしまうと割り込まれやすい。 大振りな技が多く、スカしたりガードされてしまうと反撃が確定することが多い。 体力が非常に少ない。(カルル・タオカカに次いでワースト3)ドライブによって元々の体力の少なさを補うことができるが、それでも限界がある。 相手のターンが続くとドライブでの体力吸収もできず、あっという間にラウンドを取られる。 飛び道具が隙が大きく出の遅いデッドスパイクしかない、空対空に向いた技がリーチの短いJAや空投げくらいしかないなど、立ち回りに一部穴がある。 立ち回りは? まずはダッシュ・ジャンプ・各種必殺技などで距離を詰める。このキャラは遠距離ではなにもできない。 中距離まで近付けたら、5Bを軸とした牽制技を振りつつ攻め込むチャンスを伺おう。 そこで、相手の行動によって次の行動パターンを使い分ける。 【相手が牽制戦に持ち込んできた場合】 地上戦で対応。 ラグナは地上戦に関してはトップクラスに強い。 何よりも5Bが強すぎるので、地対地で負けることはまずない。 地上戦にプレッシャーを与えよう。 【相手が空中戦を挑んできた場合】 ラグナは空中戦がそれほど強くないので、空対空にはあまり持ち込まない方が良い。 相手が飛んだら、基本的に地上から相手の足元まで寄ってインフェルノディバイダーや6Aで落とそう。 ラグナは地対空は充分に強いので、無理にこちらも飛ぶ必要はない。 6AにD系統のガトリングが追加されたためバリアで防がれてもターンを継続しやすく。 相手の動きを見つつ、5AやJAで引き摺り下ろしたり空投げを仕掛けたりするのも良い。 【相手がこちらの牽制を恐れて何もしない場合】 一気に攻め込んで択を迫りにいく。これがラグナ最大の狙い。 相手もなるべくラグナにこれをさせないよう立ち回る人が多いが、 ラグナの牽制技の強さは指折りなのできちんと牽制して、固まらせる技術が重要。 逆にこちらが攻められる側に回った場合は、ガードをしつつCIDによる切り返しを狙う。 バリアを張って相手との距離を取ると、相手の固めを抜けやすくなる。 時には2Aで暴れたり、バックステップで仕切り直してもいい。 どうしても抜けられない相手の連携にはCAも有用。 何振ればいいの? 牽制などは刺し合いに強い5B、5C。 対空には5A、6A、昇りJAなどを使い分ける。インフェルノディバイダーは切り札として。 ゲージがあるのならRC前提で、HF,GHで強引に攻め込むことも出来る。 飛びこむならJC、めくり狙いならJBもいい。 コンボは? 地上リボルバーアクション~ヘルズファング追加が超基本。相手を壁へといっきに吹き飛ばすことが出来る。 立ち回りで頻繁に使用する5B始動のコンボは必ず覚えよう。 距離が近ければ 「少量の地上ガト 6A」と移すことで中央ノーゲージで高火力を叩きこめる。 エリアルに持ち込めると火力が大幅アップするので、出来る限りエリアルに持ち込めるようにしたい。 画面端では各種C技・DID・まだお・デッドスパイクを駆使することで高火力を叩き出せる。 また、ゲージ状況が許すならCTを組み込んでダメージアップを図りたい。 コンボ時間の短い技(A技、CID、GHなど)で始動した場合は、トータルダメージよりもコンボを完走させることを優先して コンボ後の状況を重視した方が良い。 いくつかポイントを挙げると、 ベリアルエッジやID横を使って無理にコンボを延長しようとしない。 コンボを伸ばす場合は、6AやJDなどの受身不能時間の長い技を中継する。 コンボの最後の方で5Dを入れない。 ヒートゲージの使い方は? 人によります。 RC、CT、DDにゲージを使い、ダメージを底上げする IDを始めとするスキの大きな技をガードされたときのフォローにRCを使う HFやGHをRCして至近距離でガードを揺さぶる CAで相手のターンを終わらせ逆にターン奪取 多様な使い道があるのでいろいろ試してみましょう。 わからないうちはぶっぱなした必殺技をRCしてフォローできれば充分です。 慣れてきたら、殺しきれそうな場面でのカーネージシザーでのダメージ底上げや、CAでの仕切り直し、ガード崩しなどにゲージを割いてみましょう。 オーバードライブゲージの使い方は? ラグナはオーバードライブに使ってもブレイクバーストに使ってもいいキャラクターです。 オーバードライブに使う場合は、通常技からキャンセル(cOD)してコンボを強化するといった使い方がメインになります。 最初は、5B 5C (cOD) 5B 5C 2Ddc~と、コンボ後半で5D (cOD) 5D (dc) OD闇食いだけ覚えてしまえばいいと思います。 ブレイクバーストを使うと相手のコンボを中断できるので簡単かつ便利ですが、オーバードライブゲージの回転が悪くなります。 ODコンによる大ダメージ+体力大量回復はラグナの大きな魅力でもあるので、余裕があるときに練習してみましょう。 崩しは? 6Bや低空GHといった中段、2B・3C・2Dといった下段に投げを混ぜていくのが基本。 ラグナは何か当たればそのまま高火力コンボに持ち込めることが多いので、単純な二択でも相手にとってはプレッシャーになる。 ただラグナの崩しは直ガされると隙が大きいものが多く、露骨に狙いに行くと割り込まれたり確定反撃を取られたりすることが多い。 そこで、2Cや6Dなどといった暴れ潰し、一旦手を止めてからの様子見orダッシュ2Aでの図々しい触り直し、といった択も見せておくのが崩すコツだ。 代表的な崩し連携 2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ 基本中の基本。2Aで固めてから3択で崩しにいく。 簡単なだけに見切られやすい。慣れてきたらもう少し工夫したい。 5B>2B>6B>2D or GH これも有名なネタ。 5Bをガードさせてから下段>中段>下段~とガード方向を揺さぶりまくる。 読まれているとやっぱりガードされたり割り込まれたりしやすい。 特に、2B 6Bの間は非常に割り込まれやすいポイントなので、たまには2B 2Cと繋いで暴れ潰しを狙ったり、2Bで止めて様子見を混ぜたりするのも大事。 5B>3C>2D or 低空GH 5Bからjcできる技に繋げ、低空GHと2Dの中下二択を迫る。 狙いやすいだけに潰されやすい。やはり暴れ読みの様子見なども意識させていきたいところ。 Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ラグナの技は使い勝手のいいものが多いです。 以下を一通り読んだら実際に振ってみて、どのようなものかを把握するといいと思われます。 通常技 必殺技 Step.3 テクニック テクニック ラグナのコンボは基本的に難しいものは多くないです。 ただし、ディレイなどちょっとしたコツをつかむ必要があるものが多いので練習することは大事です。 まだおdc まだおで相手を腹パンした瞬間にダッシュする感覚で デッドスパイクdc 獣状の弾が画面に出てきた瞬間かラグナが剣を振り上げきったあたり。気持ち遅めで。 投げ GH ディレイ追加 地上で出すGH追加は、ディレイをかけないと追撃出来ません GHの追加のディレイのかけ方がよくわからない、という人は多いと思います。 目安としてはラグナが相手より低い所で追加攻撃を入れる、といった感じになります。 出来ない場合は練習あるのみです。 近作から空中版からも地上に降ろせる様になったので要練習 空中版は更にディレイをかけよう BE エリアルの〆をDIDではなくBEにすることで、更にコンボを繋げることができます。 BEは相手との高度を合わせることで最終段でバウンドするようになります。 近作はクリーンヒットの条件が変わり現在調べ中 ちなみに低すぎたり、高すぎたりと、高度が合っていない場合、地面で受身を取られてしまいます。 相手キャラクターや状況によって微妙に変わりますので要練習。 端のDID横 追撃(2C,3C,5D等) 相手の落下を見て、技を置いておこう。 。 既に画面端で、運ぶ必要が無い時は追加攻撃を出さないという選択もあり Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう このゲームはコンボを覚えてなんぼです。 死ぬ気で覚えましょう。 5B 5C HF追加 基本中の基本。中央ノーゲージでの立ち喰らいはこれだけでも困りません。 かなり運ぶ上に距離を選ばず、何よりお手軽なので絶対に覚えましょう。 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 しゃがみ状態の相手に5B 5Cが当たっていたら。 ヒット確認して6Cを出せればダメージアップ。 6B 6Ajc JBJCJD JCJD DID踵 中段からの簡易コンボ。 6Bのリーチに難があるので接近していないと辛いです。 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし 対空6Aからの簡単な追撃。慣れたらDIDをBE 5D GH追加とかにしてみよう。 ちなみに地上で5Bから繋げて出せばお手軽エリアル移行コンボになります。 5Bを近距離で出したときは6Aを仕込んでおくのもありです。 CID アッパー 横吹き飛ばし 3C まだお HF追加 相手を端に追い詰めた状態で切り返しからのコンボ。 投げ GH 蹴り上げ 5B 5C 5D2 HF追加 GHのディレイ入力の練習に。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/66.html
ラグナ=ザ=ブラッドエッジ(CV:杉田 智和) 身長 : 185cm 体重 : 78kg 血液型 : B 出身地 : 不明 誕生日 : 3月3日 趣味 : 料理(得意料理は丸焼き) 大切なもの : 銀の指輪 嫌いなもの : 幽霊、世界虚空情報統制機構 【性格】 行動力はあるものの大雑把で無計画な面があり、戦闘時も力押しによる正面突破が多い。 また、口が非常に悪く、乱暴な行動が目立つが根は悪い人間ではない。 重犯罪者および賞金首になっていることを本人はあまり気にしていない。 【バックストーリー】 "死神"の通り名を持つSS級の統制機構反逆者にして史上最高額の賞金首。 忌まわしき過去の元凶かつ世界の謎を握る人物「テルミ」の出現を察知した彼は、脈動する右手を抑え、第十三階層都市"カグツチ"で静かに時を待つ。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/163.html
キャラクタープロフィール 本名 ・ ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 身長 ・ 185cm 体重 ・ 78kg 血液型 ・ B型 出身地 ・ 不明 誕生日 ・ 3月3日 好きなもの ・ 天玉うどん 嫌いなもの ・ 幽霊、世界虚空情報統制機構 ドライブ名 ・ ソウルイーター CV(日本語) ・ 杉田 智和 【性格】 行動力はあるものの大雑把で無計画な面があり、戦闘時も力押しによる正面突破が多い。 また、口が非常に悪く、乱暴な行動が目立つが根は悪い人間ではない。 重犯罪者および賞金首になっていることを本人はあまり気にしていない。 【バックストーリー】 "死神"の通り名を持つSS級の統制機構反逆者にして最強の魔道書「ブレイブルー」を持つ史上最高額の賞金首。 ハザマの手よりノエルを救ったラグナは、新たな地「連合階層都市イカルガ」へと赴いた。 自らの運命と向き合い―――――全てに決着を付ける為に。 BGM一覧 ラグナ専用 【Rebellion Ⅱ】 ラグナ(unlimited)専用 【Black Onslaught Ⅱ】 VS ジン 【Under Heaven Destruction Ⅱ】 VS レイチェル 【White Requiem Ⅱ】 VS ハクメン 【Black White】 VS ハザマ 【Nightmare Fiction Ⅱ】
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/36.html
コンボとダメージ 計算機v1.2使用 ダメージ/ダメージ吸収値/ゲージ回収値 ヒートゲージが減少する行動後120F間は増加し難くなることは計算に含まれていません。 5B始動 初段補正75% 汎用 一部キャラ限だが比較的汎用性の高いもの キャラごとに微妙にレシピが違う場合は最大ダメージを基準に記載 一部確認していないものがあるため(主にRC関係)その際はレシピの下にコメントを残していただけると助かります HF〆 比較的距離や相手を選ばずに安定した状況を作り出すHF〆。 5Bの場合は始動補正の関係でRCからはダメージが伸び難い様子。 5B 5C HF追加:1956/119/+12 5B 5C HF(RC) 5B 5C HF追加:2562/67/-36 5B 5C HF(RC) 6D JD 5B 5C HF追加:2889/226/-32 5B 2B 5C 2C HF追加:2384/89/+14 5B 5D HF追加:2336/268/+15 5B 5D HF(RC) 6A 5D HF追加:2958/291/-33 5B 5C 5D HF追加:2629/239/+16 5B 3C まだお 5B 5C HF追加:2966/69/+18 5B 3C まだお 5B 5C HF(RC) 5B 5C HF追加:3316/38/-30 5B 3C まだお(RC) 3C まだお 5B 5C HF追加:3707/44/-27 エリアル、地上DID〆 5B 3C 2B 5C JB JC JC JD DID追加横:2577/74/+14 5B 6A JC JD JC JD DID追加横:2737/237/+15:GH追加〆:2908/276/+17 5B 6A 6D JD JC JD DID追加横:2821/379/+17:GH追加〆:2999/420/+19 5B 5D 6A JC JD JD DID追加横:2983/349/+17 5B 6A 5C 5D(1) GH追加 5B DID追加横:3284/168/+19 5B 6A 5C 5D(1) GH追加 5C JB JC JC JD DID追加横:3790/192/+23 相手しゃがみ限定 HF〆 5B 5C 6C(1) HF追加:2248/106/+13 5B 5C 6C 6A 5D HF追加:3268/169/+19 5B 5C HF(RC) 5C 6C 6A 5D HF追加:3192/105/-33