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ラグナロク露店 ラグナロクでは。商人が露店をだします。 その他はチャットルームを作って交渉します。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【まだお〆後の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:10000 プライマ:5個 プライマ削り技:HF、GH2段目。DS。DID1段目。CS2段目(2個削り)。BK中の5D2段目。 FC対応技:2C。 6B、GHが中段。 6Bは2B、2Aから来ることが多い。しっかり見てから立つこと。 GHは基本見えないので読みで立つ。ただ立ちガしてばっかだと3C、2Dが刺さって大惨事。 【立ち回り】 【総合】 地上戦ではラグナ5B、5Cが非常にきつい。バッタして空中戦に付き合ってくれればいいがそううまくもいかない。 置き気味の5B、2Bは相変わらず有効。ただ5B、5Cがくると分かっているならD系統で割りこんだほうがダメとれる。 2Aが有効とのことだが編集者は試してみたことがないので不明。 低ダは厳禁。もれなく6A対空されてべリアルされる。 起き攻めする際には常にCIDを警戒しておくこと。読んですかすことができれば高火力コン叩き込むチャンス。 ノエル5Cは発生が速く使えそうに見えるが硬直が意外に長く、近距離戦での牽制にはあまり使えない。 D系統をガードされた時は基本的にすぐに距離を離すこと。 相手がガードに徹してくれるなら6B、6Dで崩すのもありだが大抵は5B、CIDで割り込んでくる。 CRガードされた後距離を離したい場合は5Bを使う。BTだと2段目直ガされた後5Bで突っ込まれる。 CIDには4Dで1段目相殺できることもあるができればラッキーと思う感じで。暴れ潰しにも5Bが有効。 【開幕】 【遠距離】 オプティックをちらつかせておく。相手に少しでも意識させておくとこちらから攻めやすくなる。 ぶっぱCS、HFに注意。 【中距離】 ノエル5B、2Bが届かずラグナ5C、GH、HF、DSが届く距離。 この距離が非常に厄介な距離でありここからいかに近距離に近づくかがポイント。 牽制の5B、5Cを掻い潜ってなんとか近づきたい。空中から攻める際には低ダではなく通常ジャンプやハイジャンプをする。 バリガは常に貼れる状態でいたい。 このあたりでの低空GHがいやらしい。補正も緩いので接近時以外は立ちガ推奨。 また、ラグナ側がダッシュバリガ停止など釣行動を多用する距離でもあるので安易にD系統を振らないこと。 【近距離】 相変わらずラグナ5Bの発生の速さにうんざりする位置。加えてCIDの登場でさらにげんなり。 こちらが固めている際は常にCIDによる割り込みを警戒しておく。直ガが見えたらjcしてバリガする感じ。 なるべく逃げられない+割り込ませないような固めにするためワンパターンにしない。 2Cで〆る際はたまに3Cを出してみると2Cの直ガミスに当たったり5Bをすかして当たることがある。ガードされればフルコン。 先にもふれたが割り込みが非常に強いので速めに6B、マズル、投げ、慣性2Dで崩してしまいたい。 6Bで崩れてくれれば一気に4000↑持っていけるので気持ち的に楽になる。 【状況別】 【空対空】 空対空は下からJAを刺しこみに行くと大抵勝てる。 ただ置きJDが強いので無理に落としにはいかないようにする。 【地対空】 JC先端はしっかりガード。めくりのJBも気を抜かないでガードする。 ラグナとノエルの距離が近い場合は6Aで対空できる。 距離が近い場合のみ6Aで対空したほうがいいかも。他はガード。 【空対地】 JA、JB、JCは全部6Aで潰される。ラグナと重なるように技を出した場合はすべて6Aの餌食。J4Dでもかわせなかったと思う。 JDも1段目と6Aが相殺してしまうなど対空潰しとしては機能しづらい。 バレットは相変わらず強い。ただ壁背負った状態で出してガードされると着地硬直があるため、状況をみながら判断しよう。 J4Dは見てから潰されるため使わない。 【起き攻め】 CIDに注意。2A裏周りができるなら狙っていきたい。 ねっぱにはBハイダーでゲージ回収か、2B 6C 空投げorエリアルなど。ただ、エリアルや空投げ後は距離が離れてしまう。 またBハイダー、ワンテンポ置いてのCハイダーで受け身狩りができるとのこと。 【被起き攻め】 ラグナの起き攻めは6D重ね、DS、6B、5B、2A、投げなどであるがこのうち2Dで投げ、2A、5Bに勝てることが多い。 DSで起き攻めしてくる場合は前後受け身はしないように。 リバサフェンリルも使えなくもないが前ジャンプ JBなどの起き攻めにされると初段がすかされ、フルコンされてしまうので推奨しない。 【被画面端】 DSでプライマ削りされたのちGHで崩されるなどとても不利。さっさとバリガで離すかCAで逃げる。 画面端付近でコンボの〆がGHだった場合、空中復帰後を空投げで狩ってくるパターンがあるので注意。 【まだお〆後の攻防】 まだお〆を使ったコンボは技後もラグナのターンな為一方的な攻めを持続させられる。 大げさだがこれの対処次第でラグナ戦の難度が変わると言っても過言ではない。 ラグナ側の選択肢としては ①3C まだお ②6B ③投げ ④GH が大体してくること いちばんされて嫌なのはよろけ回避したのちに6B、投げ、GHが当たること。 ②~④への対策としてはよろけ回避しないことであるがそうすると①に当たってしまい再び読み合い しなければならない。よろけ回避直後にフェンリルや金バで切り返すのも手だが毎回使ってられないので厳しい。 大体のラグナ使いは①を選ぶことが多いため、よろけ回避後は投げ抜け仕込み下段ガードでいいかも。 【割り込みポイント】 【固め】
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人を裏切るってのは、どんな気持ちなんだろうか── 友の裏切りによって傭兵ギルドを辞したリロイ。心身共に傷つき、狂犬のように荒んだ彼が漂泊の末、辿り着いたのは、かつての恩人リーナス王子が治めるカルジア王国だった。折しも動乱の足音が忍び寄るその地で、リロイは美貌の暗殺者レナと運命の出会いを果たすが──超格闘ファンタジー『ラグナロク』の姉妹ブランド『EX.』が、初の長編書き下ろしで登場。(「BOOK」データベースより)
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対ラグナ戦 開幕 下がる事を前提に どうしても開幕にアドバンテージを取りに行きたいのであれば 2Bを置く、くらいです(相手の5Bに勝て、GHにはガードが間に合います) まずは端端を位置取る事を優先します 端端を取ったら、様子見、まだこの時点では何か技を振ったら相手のダッシュやら低空ダッシュやらが確定してしまいますので 何とか先制パンチを取るために、何もせず相手を動かします 貯めなしスパイクはあり 上手く相手をいなした場合 スパイクチェイサーをうちます(できれば貯め版) 目的はガープラ削り 相手がハイジャンプしたらしたをくぐって スパイクを追いかける形で位置変え or 2DD>6DD>スパイクという状況を作ります 2DD>6DD>スパイクですが、絶対にため版はうたないでください 相手のGHが確定します これを繰り返しガープラを削りつつ、相手が焦った所でしっかりダメージを取りに行く形がΛの勝ちパターンです 対空ですができるだけ、2D対空 6A 対空はIDにCHしてしまい、きつい状況になります どうしても間に合わないor相手がムキになった、と確認できた場合は6A 相手の攻撃を通した場合 バックステップと重力による回避方法しかありません どこかでギリガをして、上手く避ける事を考える事に専念 密着で相手の2Bを直ガーしたときには投げ暴れ ハーデス、ディバイダー、カーネイジには勝てるっぽいです 画面端は ハイジャンプで拒否orダメージをくらってでも中央に逃げる事を優先的に 相手のゲージが50%たまったらですが 牽制サマナーは控えめに意識をチェンジ 大体これがラグナ戦の立ち回りになるかと思います 理想はタイムアップ勝ち でも、展開早いので厳しいかなぁと思います ラグナの空中くらい判定がもうちょい横に長ければ キャバリエでかなり揺さぶれたのですけどねw スパイクで飛ばした後のベリアルの対処ですが 下をくぐって、5D>キャバリエで5000くらい取れます ベリアルは甘えなので、ダメージ取れるように ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 元々ラグナ戦は スパイクは、かなり有利な状況でしか作れません 後はごまかして作るくらいですね >相手がガードで詰めてくる これがラグナ側のする事になりますので仕方ないですね その後でスパイクに相手の行動が確定してるとの事ですが それは有利状況での生成ではないので、そうなってしまいます 僕のラグナ戦の認識ですが あれは倒すゲームではなくて、99カウント逃げ切るゲームです D系統ガード>スパイク>お見合い状態、ができるのであれば たまに空中ガードさせる事ができている、という事なので OKかと思います それで99カウント逃げ切る事が目標 ガードさせる事ができるなら、プライムも削れるので相手は だんだんガードできなくなりますしね 相手がムキになれば、その分落としやすくなったり 逃げやすくなったりします 慣れるまでは、しんどいですが相手より冷静になれば、かなり勝てるように なりますので、がんばってください といいつつ、僕も全然ラグナと試合してないので 忘れてそうで怖いですが! ラグナ戦はハイジャンプ! ラグナはHJすれば結構落ち着けるかも? 対人をいっぱいやって 一つ一つ行動を試してみて慣れていくってのはありかもしれません ラグナはスパイクが打てる距離、有利フレームを作る事が 必須課題になりますね スパイク巻くまでは無理にこちらから手を出さず相手の行動に対処してく スタイルが結構楽です 画面端はそうですねぇ いっそ、中段見ないで、復帰後下段ガードしてなかったら飛ぶとか 割り切ってみたらどうでしょう? 空投げ抜けの意識も必要になってきますけどガードは楽になるかと ラグナ戦は5Dは死に技です というよりほとんど全部のキャラに対して死に技なのですが 使わなければならない技な所が難しいですね ラグナ戦で5Dをどこで使うのか 相手がほぼガードするであろう状況になったら使います 開幕から最初の一手を取るまでは D 行動はすべて甘えになります 読み勝ったらそのまま勝てますが 読み負けたらそのまま負けます なので、かなり有利状況を作るまでひたすら我慢です こちらが何もしないと相手も警戒するので きつい攻めはそこまでこないかと 後はラグナ戦でやる事はスパイクですね 結局スパイクの対処法が乏しいラグナには かなりきつい飛び道具になります スパイクの打ち方は何度もヘルズやガントレットハーデスに負けると 打ってはいけないポイントがわかってくるので しばらくは我慢して、慣れていってください スパイクの打ち所さえわかれば 今度は相手が、Λ無理、って言ってくるようにはなるかと 能動的にダメージを取りにいくのではなく 常に待ち構えていて ガープラがなくなり始めた辺りから焦ってくるラグナを 対処する、というのがΛの勝ちパターンです 以上です 6有利とかいってしまいました が 昨日わからされました 近接時にJCできる技でないと反撃確定 + JC出来る技に行くためには 相手が割り込み昇竜をしないという条件がつきます ブレード直ガード5Aが確定しましたので パルサー系統はすべて振れません あと最悪な事にノーマルチェイサーに対して 垂直JGHの二段目がCHで確定しました 相手の攻撃も先端であてるようにすれば こちらの重力が届かない事も確認 逃げるのに非常にてこずるのは前作と変わらないようです またブレードヒット後にチェイサーを撃つと 相手の復帰前ダッシュJCが確定 おいっ!!!! って事でいっても五分くらいまでで落ち着きそうな気がします やっぱりラグナきつい部類に入ってくるのですねぇ まぁでも4不利くらいなら 余裕でひっくり返せるってくらいにならないと 強い人とは言えないので頑張りたいですな
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キャラクター性能 各攻撃の使い所 ブン殴り 先出し差し込みなどで使っていける近距離の主力。 追撃 フォース回収の面でもこれを当てることは重要。 スナイパー 地上の主力。 跳弾は真上まで行くので狙うのは基本的に跳弾。 溜めVerは至近距離でガードされると反射 跳弾が自分に帰ってくる場合あり。 シールド 取り敢えず置いておきたい技。 使うなら最大限活かせる立ち回りを心がけたい。 バズーカ 威力的に主力級だが、隙がでかくアシストの差し込みを許しやすい。 如何にアシストを掻い潜るかが今後の課題。 基本的な立ち回り バズを主力から外す空中ぶん殴り、ピタ、シールド編成にするならとにかく追撃。運要素が絡むが、スナとぶん殴りのおかげで機会は多く、アシストを差し込まれる危険性は薄いためサーチブレイブ持ちともやれる。 加えて、アシ抜けにゲージを回しやすく、ピタとシールドがあるめアシスト効率はバズメインより優秀。ただ運ゲーになりやすい。 バズを主力にする、ぶん殴り、バズーカ、シールド編成は常に2ゲージ確保の状態か相手にアシストがない時にバズーカを使う。 個人的にはアシストロックしづらいアシストもいるため、2ゲージ確保すれば安定というわけではない。 スナやバズは一定にならないよう発射や角度調節を行う。バズなし編成と同じく、追撃は必ず行い、フォース回収やHPを削る。 バズやスプリットでアシストを誘い、ロックをしたなら急いで1ゲージを確保し、ロック解除前に追撃ブレで削る。以下繰り返し。地味な作業の上、サーチブレイブ持ちにはバズが死ぬためきつい。 小技としてミシア使いには分かるだろうが、相手アシストの出現位置を把握していればシールドに誘うこともできる。 ただしラグナは空中で微調整ができないため地上でしか安定しない。 各距離での立ち回り 地対地 空対空 地対空 空対地
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VSラグナ 基本 地対地は(前作に比べてマシになったが)不利 空対空がかなり有利なので基本そちらに 向こうも地が有利なの知ってるのであまり飛ばない 対空で落とされないように、また、 空対空の状況を作らせるようにして 地上戦を混ぜながら戦う 開幕 5Bとかにかなり潰される バクステは読まれるとHFで潰される バックジャンプ バックダッシュしてJC置きor様子見ガード 等? 低空C波動(2369C)もラグナには意外と開幕機能する。安定レベル 遠距離 向こうは飛び道具を持たないので10 0のガン有利 近づかれないように波動撒く 露骨に撒きすぎると読まれてすぐ詰められるので注意 中距離 波動が機能しにくい位置 相手の5Bを警戒しながら戦う 相手が走ったり5B振ってくるのを読んでこちらは5Cや5Dを振る 見てからだと5Bが良い 2Dはリスクリターンが合わないので極力使わない 近距離 地対地 不利なので空対空に持ち込むようにする 遠距離中距離は大体地対地の事書いてる 地対空 2A対空が機能する 空中のラグナは素早くは無いので吹雪も機能する 空対空 ガン有利 JCなんかでボンボン攻める 空対地 JCなんかで牽制 相手の近くならJ2CやJB 読まれると対空6Aで落とされてしまう それを読んで波動で対空を釣ると良い 空中D波動で釣れれば凍結して追撃可 (釣れる位置なら多分そうだろ…) 固め JB固めとかばっかりだと落とされて大変なことになるので注意 そればっかりやってたら落とされるのはどのキャラも同じだが 被固め HFは1段目を直ガで追加の2段目を割り込める 2段目出さないで投げとかもあるので守るなら投げぬけ仕込み DSは直前の技を直ガ後前ジャンプすれば反確 それを読まれる事もあるので注意 毎回直ガしても撃ってくるようなら氷翼当てて分からせる 被起き攻め 起き攻め 裂氷起き攻めするなら起き上がりとほぼ同時に出さないとIDと相殺するため注意 コンボ注意点 3C C無双非対応 また、雪華塵が非常に入り難いキャラなので2B雪華や、無理だと判断したらすぐにB無双で締める 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart22より 571 :名無しさん:2010/12/21(火) 13 16 36 ID JiYE.38kO 暇なんでラグナ対策投下 対ラグナ ・基本方針 中距離での立ち回りで封殺するのが目標 向こうのワンチャンが減った分、立ち回りになる回数増えてる。前作より明らかに楽 さすがに地上戦では(空中戦より)分が悪いので、なるべく空中戦に持ち込む 荒らしに行く意味は大して無い。 ・地上戦 開幕に最速5Cやるとラグナ5Bに勝った事がある。 まあ荒らす必要は無いので、安定とるなら様子見 なんだかんだでラグナの地上戦能力は高いので無理に付き合わず、離れ気味の位置から各種波動、 5Cなどを使ったいつもの牽制。chしたらコンボ→固めへ。 IDのリターン減少により、前作より強気な固め方が出来る 適度にID読み入れつつ画面端へ運んで行けば良い 攻められてるときは直ガ昇竜で切り返していく。ラグナの固めは直ガすれば隙間が出来るので、相変わらず有効。 出来ないならガード固めて投げと中段に暴れる DSの発生保証がよくわからん。みてから飛べば良い話なんだけど ・空中戦 結局、近距離JA中距離JC遠距離BC波動は変わらず 飛び込みはJ2C、JB どっちもタイミング次第では落とされるのでフェイント混ぜつつやる 対空は上りJA・2A主体に。5B5Cでも落とせる ラグナJBを2Aで落としたのを見たことがある。が、安定で落とせるわけではない模様 ラグナJC先端はガードする。対地ベリアルは見たこと無いから不明 空中戦は総じてジン有利 ・その他 前作の対策やってりゃ良くね?ということ ジンスレpart23より 288 :名無しさん:2011/01/14(金) 19 46 28 ID IYbvHTjIO 対ラグナの基本的な立ち回り方はCSと同じく 地上戦につきあわない 飛ばせるように仕向ける で良いと思う ただ、ラグナ5B5Cの使い勝手が良くなってるから注意 特にJ逃げに対する5Cは思った以上にリーチが有る。バリガ逃げ必須(当たり前か) 基本牽制は5CJC先端、各種波動とCSと同じ 牽制能力自体は向こうも上がってるから、置き技が潰されやすい 対空も注意点はCSと同じ。ただ、2A対空自体が弱くなってる事に留意しておく 空対空はJAとJCでOK 固めはCSより強引に行ってよし。向こうの牽制能力は上がってるから、捕まえた時は逃がさない様にしないと面倒くさい 固めのDSは直前の技直ガで前Jがベスト ただ、5C DSと読んで前Jすると5C 2DがJ移行に刺さることもある ただ、DSの発生保証が遅くなったので、5C直ガ氷連双で割れるから、DSばっかりやるようならとっととわからせる ジンスレpart25より 310 :名無しさん:2011/05/18(水) 15 51 29 ID 2JJ.95Pw0 よく言われることだけど 基本はラグナは地上、ジンは空中って構図が多いと思う 地対地で差し合うのはあまりよろしくないけど、相手の対空が強いのもあって 空中通すのに地上も多少意識させなきゃいけないから、適度に相手を止める5C,5D振っていく 相手の5Bが怖いなら、相手が走ってきそう、5B振りそうな距離で先読みで適当に5C,5D振っとく 相手が動いたの見てから攻撃振ると、大抵5Bに競り負けると思うから注意。もし動いたの見てから振るなら5Bがいいかな あと、ラグナには2Dはできるだけ控えるべきですかね。リスクリターンが全然合わないので DSでガープラ削られるのはある程度仕方ないです。直ガ逃げ意識して、ガープラできるだけ減らさないようにすることですかね ジンスレpart25より 311 :名無しさん:2011/05/18(水) 16 52 44 ID gQgLuQGgO 308 5Bでの横押しが強いのは前からだからある程度割り切る。 一応向こうの中央ID割り込みからの意味分からない回収は無くなってるし、上で言ってるように多少は強引な攻めもありと言えばあり。 あとは画面を見る、としか。 プライマ的な意味でもラグナ側ゲージ的な意味でも。 DSは距離が近ければ割りたい。無理、と感じたらバリガして距離取る感じで。 リターン取る為にも各種牽制の単発CH確認は出来るようにしたいね。 あと、端を背負うと前作程ではないにしろそのまま殺されちゃう危険もあるから、ヤバいと感じたらCA使ってでも割る。 長々と申し訳ない。 DSが強くなってるのとかシステム仕様変更とかあるけどラグナ戦は前作の対策目通すだけでもラクになるとおも。 ジンスレpart25より 314 :名無しさん:2011/05/18(水) 18 07 28 ID sAXYG8nEO 知ってると思うがDSは直前の技直ガして前ジャンプで反確 ヒヨクで割り込んでみると大人しくなるよ! あとは対空釣り波動、ラグナ5Bに置き5B 6C 裂氷起き攻めはしっかり引き付けてからとか
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要注意技 6B・ガントレットハーデスは中段、2Dは下段、C昇竜が出始めから無敵、闇喰がガード不能の打撃技 単純対空6AにはJ2C 5BはAドラで吸える 昇竜ガードorスカし DCH Bスレ 5C 6A コレダー 6C 5D ノーゲージで4000↑、スパーク使えば5000↑なのできっちり反撃を ガード時はRCには注意 直ガポイント ヘルズ一段目止め:BドラとGETB確定 (ヘルズ最速派生の場合は1段目を直ガしても連ガになるので割り込めない) 6B:続くCの間にAドラで割り込める B 2B,C 3Cは直ガジェネ ブッパヘルズで突っ込んでくるラグナは見てからバクステバスター ガトリングの〆のヘルズは直ガかバクステしたい GHは反撃しにくいから対の2Dに確実に反撃 昇竜読みホイールは相殺→再度昇竜で負けるので注意 6D JD固めはガードライブラを多く押されてさらに攻め継続なため、JD直ガかバリアを ブラッドカインコンボは高ダメなので早めバーストも考える 相手が自動体力減少状態になるため状況は良い 5Bに対しては置き5C、磁力付加時の5D、バクステを JCなどがきついが装甲薄いので事故からダメ勝ちしたい ガン攻め、ガン待ちの両タイプに対処できるように
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開幕 立ち回り近距離 中距離 遠距離 牽制5B 対空2C 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム vsラグナ 中央・端問わず高火力。中下択も豊富。 リーチも長く、突進・無敵・ダウン追撃など優秀な技も多い。 相手のリーチに悩まされることが多いが切り返すポイントは少なくないため、うまく切り返していくことが重要。 開幕 立ち回り ツバキの上位キャラのような性能をしている。基本的に不利な箇所が多い。 近距離 無敵からこちらのノーゲージコン以上のダメージを取ってくるのでID警戒は怠らない。 直ガやCC、6Aや6C,D風など割れるポイントは多く とりあえず擦ってくる人も少なくはない。 5B,2B単発止めでIDをガードできることは検証済みなので見せておく。確反には5CCH 6Cや5CC D風 (衣)など。 ラグナ側のネタは中段の6B,GH、下段の2B,3C,2D。他にも頭無敵+空ガ不可でジャンプ読みなどにも使える6Aなど。 ガード時jc対応技は6A,3C,6D。6Dはそれ自体が空中移行。jc後はJC,JDでの攻め継続やJBでのめくり、割り込み警戒のバリガが主。 ネタは豊富だがガトリングで見るとに穴は少なくない。 直ガからのAD槍や、jcにあわせての2C、6BやDSを2Aや投げなどで割るなど。 中距離 ツバキ5Bの一番いい距離・・・なのだがそれ以上にラグナ5B,5C,JCのリーチが活きる。 ラグナ5Bは食らい判定が先に出るため、置くように5Bを出したり、5Aで発生を潰す。 5Bを3Cで潜って潰せる・・・などということはなく普通にカウンターするので注意が必要。 5B後の選択肢はGHと2Bと5Cが主。基本は隙が少なく下段の2Bを振ってくるのでGHを意識しながらしゃがむ。 距離が離れているので途中DSでGP削り+有利フレームを取りながら仕切りなおそうとする場合がある。 相手が5Dまで繋いできたらRCしない限り下段の選択肢はないはずだが、GHやDSで甘えてくる相手はいる。 GHは直ガやAD槍、DSは前ジャンプJCから。 ラグナのガードjc対応技は6A,3Cになるがこの距離では繋がらないことが多いので意識はGHや3C,2Dの中下択。 遠距離 チャージ。 ラグナ側には一切のメリットがないので距離を詰めてくるはず。 死に掛けの安全BK特攻なんかは例外。 2Dでチャージしておくとダッシュやぶっぱにも対応しやすい。 牽制 5B お互いに5Bの出掛かりを置き5Bで潰せる。 スカした場合にダッシュ5Bで差し込める点も同じだが、ラグナは5Cでも反撃ができるため相対的にリスクはこちらのほうが高め。 ただ、5Bでの安易な横押しを抑制する意味では非常に重要なポイントとなる。 対空 2C 信頼の2C。ラグナのJB,JC,JDを全て打ち落とす。BEは不明。 ただし、ガードされた場合はIDで切り返される。 知識・メモ 確定反撃 2D 5B,ダッシュ5A 直ガ3C ヘルズ追加 3C(ch),5C(ch) インフェルノディバイダー ほぼすべての技がカウンター ガントレット 5B 直ガ5C 追加 5C カーネージ 5C(ch) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム BE -- (neko) 2010-08-01 19 23 19 BE対空の2Cは相殺から押し込まれることが多い気がする -- (neko) 2010-08-01 19 24 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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製造:菊田重工×村井研究所 所属:無所属 武装:アームホーン・レーザー砲 菊田重工と村井研究所が共同で開発した惑星外探査時代の代表的ファントムでセブンシスターズ。 自尊心と自己顕示欲が強く、自らを『最強のファントム』と称している。 なぜかデウス・エクス・マキナの事を嫌っており、村井 雪那操るリアルメシアに敗れるとき、「デウス、貴様か」と呟いた。 そのボディーは惑星と融合しており、惑星の生み出す半永久的なエネルギーで活動し、全てのパーツはアームホーンで構成されているので、リアルメシアのAH自壊粒子砲も受け付けない。 武装は全身のレーザー砲で、四方を囲む敵を不動のままに全滅させ、さらに周囲を小型ファントムウートガルザ・ロキが周回している。 リアルメシアのイグニカによって消滅。自我は残っていたが―イグドラシル―誕生時にユグドラシルへ吸収され、その消滅を共にした。 ネクストエイジの反特異点事件では追憶の扉において第二次ラグナロク襲来の際と全く同じ姿形、スペックで呼び出したセリア・ローレライと戦い、彼女の特異点的能力を引き出させ、さらに勝利の剣を渡して完全に消滅した。 ラグナロクがこんな行動に出る理由はローレライが最も現特異点の中でラグナロクが教えるに値すると考えた相手で、ついでに変態したエクジコウであるアイリーン・サニーレタスの野望である春暁 菫暗殺をアイリーンに対する嫌がらせのため止めたかったというのがあった。 ローレライが勝利の剣を持っているのを見て、アイリーンは「ラグナロク、貴様か」と呟いた。
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※参考文献:ガリレオさんの日記 【開幕】 ラグナの強気5B、5C、ハーデスには一通GP B(A)派生でリターン取れる。 バックジャンプ、低ダに対しても意識しておけば一通Aを当てることが可能。 ただし、ダッシュ下段行動や投げに負けるためリスクもあり。 昇りJBもハーデス等の潰しになるため有効。 【基本立ち回り】 低ダすると見せかけて地上戦か、地上戦すると見せかけて低ダをするかが基本。 相手の行動に対する空中行動が重要。 JBは相手の立ちB、JCに相性が良いライチJBをいかにうまく使うかが勝負。 (1) メイン牽制の5B、5Cが機能しない。 (2) 高さから攻撃が来る (3) ラグナのしゃがみが高いせいでしゃがみに当たる (4) 早出しJBであるため、置き技である6Aでは対空しづらい 上記理由からライチの最速気味JBは、読みや完全意識じゃないと6A等で落ちない。 ラグナの低ダも強力で今作5Aや2AではJCには勝てません。 低ダを落とすには低ダ先端間合いで誘ってから前JB対空か2C。 しかし、2Cは距離調整が難しいので信頼度は低いため狙いは空対空JBメイン。 貴重なダメージ源でもあるしJD〆出来るので素手になるチャンス。 低ダとダッシュ攻撃は一通構えで勝てるため、見てから反応と置き技を使い分ける。 意識配分をそこで考慮することが大事。 一通構えはラグナ側は割りとめんどくさい選択肢なので、 ラグナの対策が出来てないと判断したらどんどん構えを用意。 一通派生すると、一通BC先端でもダッシュ5Cが確定。 近距離であればダッシュ5Bが確定。 【距離別行動】 [近距離] めんどくさい位置関係。 昇竜や各種行動のリターンが負けているため、なるべく遠慮したい。 迂闊なガト、4Dなどは昇竜すりなどに負け~起き攻めの読み合いになる。 [中距離] 棒所持状態から色々狙える位置。 地上戦を誘うときはダッシュ様子見から、わざと立ちBやらの差し込みをガード。 これで相手に正しい行動だと認識させる。 なお、低ダする時は以下のやり方で行う。 (a) JB先端間合いの最速JB →最速JBは5A対空と相性◎、2C対空に相性☓ (b) 相手の立ちB先端間合いの低ダめくりJBひき逃げ →めくりは6A対空と2Cに相性◎、5A対空に相性☓ (c) 相手の牽制空振り確認からのJ2D →ダッシュ5B読みからの選択 [遠距離] 設置できる隙が出来たら2D設置~溜めダッシュから行動の読み合い。 ラグナ側のダッシュが見えたらリリースして、上から被せる。 ラグナ側のジャンプが見えたら2段ジャンプまでしっかり待ってから着地に棒をあわせる。 ライチは被せる選択肢でも何でもOK。 ただし、迂闊な設置を読まれてしまうと接近され痛いリスクを負うため注意。 設置出来れば立ち回り大幅有利なので、通常の立ち回りでしっかりと布石敷く。 低ダを落とすのが一番の布石になるので、低ダだけは通したらいけないことを覚えておく。 【固め・起き攻め】 やはり固め中はIDがめんどくさい。 迂闊なガトや択は考える。 起き攻めは国士無双が有効。 起き上がりにCIDをRCして回避しようと試みるのは、 国士始動になるためリターンが高い。 ただし、ラグナは浮きが高いのか低空中拾い~6Dがややシビアなので気をつける。 【反確ポイント】 DS見えたらJB、相打ち狙いで緑一色(ややシビア) 【被固め対策】 相手のノーゲージの時は2C直ガから前j入れっぱが安定。 DS見えたらJBchから、一通Bor燕カスで運べる。 中央等での起き攻めに対して、迂闊なバクステは禁止。 5Bで狩られてから痛いダメージ~起き攻め確定。 【その他・備考・補足】 端付近固めは非常に面倒なため、CAできるならポイント見つけて 早めに中距離以上に仕切り直す選択もあり。