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登録日:2014/08/21 Thu 01 20 12 更新日:2024/04/06 Sat 20 36 22NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 デュエル・マスターズ ライトブリンガー 光文明 もっとも弱い者のみが、その奇跡を予言していた。世界は混迷し、憎しみを生み続ける。予言を知っていてさえも、この事態は複雑すぎた。 ライトブリンガーは、デュエル・マスターズの種族である。 概要 デュエル・マスターズには様々な光のウィニー種族がいる。 外敵を攻撃するイニシエート、グラディエーターと外敵から光の本拠を守るガーディアン。 内部に侵攻してきた敵を迎撃するスターライト・ツリー、バーサーカー、ソルトルーパー。 世界は違うが龍の威を借りて正義という名の支配を望むジャスティス・ウイング。 ではライトブリンガーのポジションは何かというと、彼らは光文明の支配種族である。 基本的に彼らは予言を預かり、その予言の元イニシエートやガーディアンなどに指示を出す。 そしてあるいはまたエンジェル・コマンドを使役する。 場合によっては自らも闘うが…。 こういったこともあり、光のウィニー種族の中では特に特徴を持たない。だが、支配種族であるが故に、似たポジションのスターライト・ツリー、バーサーカー、ソルトルーパーなどとは段違いにカードプールが存在し、しかも一部は重量級も存在している。攻めを目的に殴りかかるイニシエート、守りから大型につないでいくガーディアンと並んで、光のウィニーでは種族として強い。 なお、イニシエートやガーディアンを従える存在であるゆえか混合は少ない(つまり三者のデッキで共通するカードは呪文を除くと出張要員程度)が全くいないわけではない(《白騎士の黙聖セパ》はイニシエート複合、《黙示聖者ファル・レーゼ》はガーディアン複合)。 単種族は「予言者」、多種族は「黙示(もくし/もくじ)」。進化クリーチャーは「英知」がつく。 ライトブリンガーのデッキ傾向 ライトブリンガーは古くから存在することもあり、優秀なクリーチャーが多数揃っているが、特にライトブリンガーにフィーチャーしてデッキを組む場合、オリジンの複合が多かったため、同じくオリジン複合が多いサイバーと組んだ光水の2文明デッキや、やはりオリジン複合が多いファイアー・バードと組んだ光火混合のデッキが多いだろうか。 特に光水混合オリジン軸は《英霊王スターマン》の召喚条件を非常に満たしやすいこともあって使いやすい。 なお進化3体のうちソロモニアスはオリジン進化を捨ててしまっているため、基本的にダビドゥールとメフィスターばっか使われる。というかソロモニアスが微妙スペックでなければ十分採用できたと思うんだけど…ねえ。 ライトブリンガーであることを活かすデッキ構築は割と難しい方である(たくさん登場しているにもかかわらずライトブリンガーに関係するクリーチャーは1種のみ)が、《ドラゴンズ・サイン》によってその重要な存在《龍聖黙示プラネット・フィスタシオ》を呼び出せるようになり、そのフィスタシオと相性のいい《支配の精霊龍ヴァルハラナイツ》と共にウィニーを並べる【ライトブリンガー軸ヴァルハラサイン】あたりは組みやすいか。 他はクルトやソルハバキが白単イニシエートに出張するのをよく見かける。 代表的なクリーチャー 予言者リク 光文明 (5) クリーチャー:ライトブリンガー 1000 S・トリガー このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドが2枚以下であれば、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに加えてもよい。 《プルプル・キュアー》内蔵クリーチャー。 基本的になかなかトリガーの機会が見出しにくいが、例えば《エメラル》などでこいつを仕込むと、相手が警戒して割りに来ないので条件を満たしやすい。 基本的に延命用クリーチャーであるため、コンボデッキなどにおいて時間稼ぎ要員にしたり、トリガーを活かして進化元にするのが基本的な用法になる。 予言者ローラン 光文明 (7) クリーチャー:ライトブリンガー 2000+ このクリーチャーを召喚するコストは、自分のシールド1枚につき1少なくなる。ただし、コストは1より少なくならない。 自分のシールドが2枚以下の時、このクリーチャーのパワーは+4000され、「ブロッカー」を得る。 同弾のアレフティナと逆の召喚条件を持つクリーチャー。 そのままでも序盤から終盤まで腐りにくいクリーチャーとして運用できなく…もない。 が、注目すべきは実際には支払うことは少ない「本来のコスト」である。 これが「7」。 そして《偽りの名 スネーク》が「8」。 …ということで、《ヒラメキ・プログラム》でローランを破壊することでスネークが出せてしまう。 そしてスネークによってG・ゼロ持ちを多数並べた時にドローとマナチャージを繰り返し、ダイヤモンド・ソードでワンショット、というのが スネーク採用軸のヒラメキドレーン、通称【ヒラメキスネーク】である。 この理不尽さからローランは殿堂入りしてしまった(後に解除)…が、実は7コストライトブリンガーは《予言者プロキオン》もいる。 そしてプロキオンもとある能力のせいで実は早期に出せてしまう…こわい。 予言者クルト 光文明 (1) クリーチャー:ライトブリンガー 500 デュエル・マスターズで最も有名なバニラ。 1コストで500と、他の文明ではありえない「+500」のおかげで1コストクリーチャーとして存在できることが許された例外中の例外。 同じスペックは《希望の親衛隊ラプソディ》もいるが、あちらはかなり時間がたってから登場したため知名度は低い。 ライトブリンガーの進化元にするだけならライトブリンガーにもブロッカーはゴロゴロいるが、クルトはバニラであり攻撃制限も特に無い。 このため、クルトは白入りの速攻では非常に採用率が高いのである。 デメリットはなんもない。強いて言うならどんな奴と戦っても負けること。 なお、彼は波瀾万丈の人(?)生を送っているので、ぜひ彼のページも見て欲しい。 龍聖黙示プラネット・フィスタシオ 光文明 (6) クリーチャー:アポロニア・ドラゴン/ライトブリンガー 6500 このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札を見る。その中からコストが3以下の進化ではないライトブリンガーを2体まで選び、バトルゾーンに出す。その後、山札をシャッフルする。 W・ブレイカー 意外にもドラゴンでありながら最重量級ライトブリンガーではない。 ヴァルハラサインのキーカードで、こいつで優秀なライトブリンガーを並べながらヴァルハラナイツでフリーズするのが基本戦略となる。 昔は採用率は非常に低かったがヴァルハラサインでの採用率が上昇してきている。 黙示賢者ソルハバキ 光文明 (2) クリーチャー:ライトブリンガー/グラディエーター/オリジン 1000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。そうした場合、自分の手札を1枚、自分のマナゾーンに置く。 マナを交換することで実質1マナとなり、しかもその効果でオリジン進化を手に加えれば出たターンから殴れるうえ、コントロールやコンボデッキでも採用される優秀なクリーチャー(マナ落ちを回避できるため)。 またアクロアイトが出ている状態で出すと、実質G・ゼロになる。これを活かして実質ノーコストでソルハバキを出し、アンタップされたマナで進化するのも面白い。 予言者マリエル 光文明 (4) クリーチャー:ライトブリンガー 1000 パワー3000以上のクリーチャーは攻撃できない。(パワー3000未満のクリーチャーが、攻撃中にパワーが追加された場合、攻撃することができる) マリエルロックともあだ名される能力で、ほとんどのクリーチャーの攻撃を止めてしまう。 《ノーブル・エンフォーサー》とのコンボで、パワー2500以外のクリーチャーは攻撃できなくなるため光以外のカードは詰む…と言われていたが、後に火にパワー2013の《巳年の強襲者 コブラ》が現れたので火文明もなんとかなるっちゃなる。 とはいえそれでも強力なロックにかわりなく、殿堂入りしてしまった経緯を持つ。そもそもコブラでたのマリエルエンフォーサー期のはるか後だしね。ヒューッ! 英知ダビドゥール 光文明 (2) 進化クリーチャー:ライトブリンガー/オリジン 6500 ブロッカー 進化-自分のライトブリンガーまたはオリジン1体の上に置く。 このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 2コストながらほとんど《英知ソロモニアス》の役割を奪っているクリーチャー。 ソロモニアスの利点は攻撃に参加した後ブロックもできることだが、両者とも相手プレイヤーを攻撃できないため、基本的にどちらも殴り返し要員であることを考えると、ソロモニアスをそこまで優先する理由がなく、ソロモニアスの役目は《英知メフィスター》でもなんとかなるため、オリジン進化のダビドゥールとメフィスターが優先される。 いずれにせよライトブリンガー進化はオリジンデッキで基本的に輝くと言える。両者とも軽い進化元が多いのが利点。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] まるくてかわいい -- 名無しさん (2014-08-21 01 21 56) マリエルにはお世話になった -- 名無しさん (2014-08-21 04 50 33) こいつら支配種族だったのかよ…… -- 名無しさん (2014-08-21 09 43 13) マリエルいる時にダイヤモンド系呪文使うとどうなるんだっけ? -- 名無しさん (2014-08-21 18 39 45) 7コスライトブリンガーはもう一体、黙示精霊ラグナシアがいる -- 名無しさん (2014-08-21 21 07 59) ダビドゥールとメフィスターそっくりだよね -- 名無しさん (2014-08-22 16 48 13) ↑両方共オリジン進化だしなあ そのせいでソロモニアスが悪目立ちしてるけど -- 名無しさん (2014-08-22 21 25 39) 預言じゃなくて予言っていうのが好き。正義を語らずあくまで未来を見通せるだけの無機質な存在っていうのが -- 名無しさん (2015-12-12 13 24 14) ライトブリンガーは元々支配種族だったらしいけど、聖霊が降臨したことによって弱体化したんだってね -- 名無しさん (2016-01-18 20 24 31) クルトだけ色んな意味で浮いてるけどこいつらのなかで上手くやっていけてんのかな -- 名無しさん (2016-03-27 19 26 34) ザクス・コットで進化4体目 -- 名無しさん (2020-02-12 17 35 05) 名前 コメント
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正式名称:LM314V23/24 VICTORY TWO-ASSAULT BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 125 単発強制ダウン 射撃CS マイクロミサイルポッド 1.5秒 AB唯一の実弾。盾めくり可 格闘CS Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出 2.5秒 132/61 レバーN Vダッシュガンダムのオーバーハングキャノン照射レバー入れ ガンブラスターのビームサーベル突撃 サブ射撃 一斉射撃 1 高性能のゲロビ。本機の切り札 特殊射撃 武装解除 - - ノーマル形態に戻る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 サーベル払い斬り二段 NN ノーマルと同じ 射撃派生 スプレービームポッド NN射 前格闘 サーベル突き→盾殴打 前N 2段目が追加 射撃派生 スプレービームポッド 前射 横格闘 サーベル多段突き二段 横N ノーマルと同じ 後格闘 メガビーム・シールド 後 シールドを設置 BD格闘 MBSアタック BD中前NN AB時専用モーション 特殊格闘 光の翼 特NN 232 3段目が追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 322 高火力な乱舞技 【更新履歴】新着3件 15/02/01 ページを各形態ごとに分割 解説 攻略 V2ガンダムがアサルトパーツに加えバスターパーツを装備した形態。略称は(V2)AB。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、 高誘導の射CS、MBS、光の翼、BD格など、全面的に穴のない性能で高い制圧力を誇る。 覚醒と合わせれば全機体屈指の機動力で戦場を席巻する。 しかしABで活動できる時間は短く、リロードし始めるまでのクールタイムが長い上にリロード自体遅いのが最大の欠点。 高コスト時限換装機体の中で最も回転率が悪い。 ABをフル活用するためにも、換装ゲージの残量やメイン・サブの弾数に気を配りながら、AB解除タイミングを見極めて回転率を上げていきたい。 前作からの変更点 耐久力620→750(相対的に強化) 全形態:各種射撃→特殊射撃、特殊射撃→後格闘のキャンセルルート追加 AB時:BD格闘 伸び向上 2014/5/27 アップデート詳細 Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出がV2時サブ射撃から格闘CSに移行、全形態で使用できるように。 メイン射撃→特殊格闘へのキャンセルルート追加 後格闘のメガビーム・シールドの発生速度上昇 2015/1/27 アップデート詳細 V2ガンダム(共通) レバー入れチャージ格闘:ガンブラスターの追従性能上昇/攻撃判定の拡大 格闘:発生速度上昇。 V2ガンダム(アサルトバスター時) メイン射撃:ダメージ増加。(1HIT120→125) チャージ射撃:ミサイルの弾速・誘導の上昇。 特殊格闘:ブースト消費量の減少。追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更。ダメージ増加(合計201→232) BD格闘:攻撃のテンポ、追従性能の上昇。1段目および2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更。攻撃を当てた際の敵のダウン値の減少。3段目ヒット時の敵の挙動を変更し、追撃可能(バウンドダウン)に変更。 バーストアタック:ダメージ上昇。(合計312→322) 射撃武器 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 通常時は強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、誘導、ダウン値を誇る。 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は射角の広さ。 ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 覚醒中は非強制ダウンになるが、空中に向かって吹っ飛ばさない限りダウン追撃になることが多い。 サブ・後格・特格・特射にキャンセル可能。 【射CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 山なりに飛ぶ小型のミサイルを足元から一斉発射。特射にキャンセル可能。 誘導と弾速、補正率がかなり優秀で、シールドをめくる可能性も大いにある。V2全形態通して数少ない実弾兵器。 とっさには撃てないものの、メインをばら撒きつつ変則的な弾幕を打てるのは魅力。 特に逃げる敵に対して強く、ステップを強要できるほど。だがあまり固執するとメインで取れたはずの着地を逃したり、足も止まるため無駄な隙を晒すこともある。 コマンドの都合上メイン・サブを阻害するとはいえ、封印するのはもったいない性能。中距離からの牽制や、CSヒットからのメインorサブで火力増強など使い道は様々。 【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 他の形態と同じ性能。実はABの重要な武装。 NアシストはABを盾で凌ごうとする相手を固めて捲ったり放置して片追いしたり出来るのが魅力。 レバー入れアシストは数少ないABの非ダウン武装でAと同じくヒットを見てからサブやメインが安定するので火力増強にもなる。 単純に手数が増える上に射撃CSと違い格闘CSなので強力なメインを縛らないのも大きな利点。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ちきりリロード][リロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] どこからともなくノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンから一気に照射。 出撃ムービーでのフルバースト。メインからキャンセル可能であり、キャンセル補正はかからない。 V2全形態を通しての切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・銃口・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。 照射範囲が横に広く末広がりになっている。特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。 下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。 フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。 総じてV2全形態の要である武装。ゲロビとしてはダメージ確定が非常に早く、照射時間自体も短め。 これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。 リロードを考慮すると1換装時に1~2回が限度なので撃つ際は必中させるつもりで狙いを絞ろう。 今作では射撃武装が一律で弱体化されていることもあり、銃口補正が前作に比べると目に見える形で下がっているので注意。 【特殊射撃】武装解除 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒] レバー入力にかかわらず、追加装備をパージしてノーマルV2に戻る。アサルトには戻れない。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。視点変更は無い。 解除時、ノーマルV2のみ武装が全回復。 今作では特射から換装先の後格へキャンセルが出来るようになっている。 ABの時間を少しでも伸ばすために、解除タイミングの見切りはとても重要。 先の展開を見据えてさっさと手動解除するか、強制解除まで敵を追い続けるかは状況次第。 どちらが有効かよく吟味して臨機応変に対応しよう。 格闘 V2AB時は前格に2段目が、N格・前格・特格に射撃派生が、特格に3段目が追加。 BD格闘が全く違う性能に変化。 BD格以外は初段から特格にキャンセル出来るようになっている。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 発生は速いが、伸びは万能機下位。初段を特格キャンセル可能。 出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 壁際でないとカス当たりにしかならないが、フルヒットすると格闘機も驚きの高火力。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い (%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) ┗射撃派生 スプレービームポッド (%) (-%) 【前格闘】サーベル突き→盾殴打 サーベル両手持ちの突き。これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣る。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘、射撃で拾える。 AB時では2段目に盾殴り、射撃派生が追加。 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 射撃派生が当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き (%) (-%) ┣2段目 盾殴り (%) (-%) ┗射撃派生 スプレービームポッド (%) (-%) 【横格闘】サーベル多段突き二段 ビーム・サーベルで多段突きを出した後、持ちかえてもう一度突く。初段特格キャンセル可。 発生やまわりこみが比較的優秀で、今作も主力格闘。差し込みに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 突き (%) (-%) 【後格闘】メガビーム・シールド [属性 アシスト] ビーム属性の攻撃判定を持ったシールドを展開→設置する。格闘のため虹ステが可能。 V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。換装からもキャンセルが可能になり、5/27アップデートで発生も速くなった。 設置中のMBSは一部を除いた射撃武装を防ぐ効果を持つ。 展開したV2本体を除いた他の機体がMBSにぶつかるとダメージを受けてよろける。ABCマント装備状態の機体も弾く。 他の設置系の例にもれずアシスト系武装はMBSへ誘導される。 展開前に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という仕様はこのシールドガードにも適用され、しっかりと覚醒ゲージも貯まる。 展開前に格闘を受けた場合はカウンター(敵機は弱スタン)となり、敵がスタンするが他のカウンターのような追加攻撃はないのでメインかサブで追撃を。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 ステージ端に追い詰められたときの択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城することができる。 相方が狙われる事になるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分で、BRやBM等であれば破壊されることは無い。 バズーカ系射撃は1発で壊れてしまう上に爆風はこちら側まで届くので注意。逆に爆風の無いBZ(青枠サブ、ヅダサブ等)であれば破壊はされない。 更にMBSはV2がダウンorスタンすると展開解除となってしまう。 ゲロビ系は基本最初は防いでくれるが途中でMBSが破壊され、V2にダメージが通ってしまうため逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 照射時間の短いゲロビは防ぎきることが可能。(サザビー特射、リボC特射等) 照射時間の長いゲロビ(FAZZ特射、百式特射等)、ヒット間隔が短いゲロビ(V2ABサブ、ストフリサブ、デュナメスFS特射等)は破壊された挙句フルヒットしてしまうので注意。 また、アシスト属性の為F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける射撃でも一撃で破壊されてしまう。 ○盾をすり抜ける武装一覧 各種ブーメラン系 各種アンカー系 各種鞭系 ゴッド マスター 石破天驚拳 ドラゴン メイン、レバー入れ特格 アルトロン メイン、特格 ガンダムXDV ハモニカブレード ヴァサーゴ アシュタロンHC(本体) ∀ メイン ∞ジャスティス リフター スターゲイザー N格 スサノオ CSとサブ 試作2号機 Nサブ ガーベラテトラ 特格 グフカス 後格 ヅダ 特格 ゴールドフレーム サブ ゴールドスモー 特格(スモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) X3 格CS中特格(ゴールドスモーとは違い完全にすり抜けてくる) また、スーパーアーマー状態の敵はMBSに当たってもよろけない為実質防御不可。シールドビットも同様にすり抜けるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 【BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ 展開したMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。 無印EXVS時代と比べると伸びはよくなっている。 また高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低く、攻撃中にブーストを消費…と使いどころを選ぶ格闘である。 1、3段目は多段hit。アップデートにより3段目がバンドダウンするようになった。 MBSを設置中でも肘のビームシールドを展開して攻撃するので、違うモーションに差し替わる、ということはない。 ただし、攻撃範囲は著しく狭まる。 どちらのシールドでもモーション中にガード判定は無いので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 (%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り (%) (-%) よろけ ┗3段目 叩きつけ (%) (-%) バウンドダウン 【特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛びのいた後、機体両側に光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道をとって突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時はさらにもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 初段がヒットしてからの往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退くために突進開始は遅いが、出初めの位置から攻撃判定が存在し、その判定も強力。 ブースト燃費は少し悪いが、突進速度と伸びは優秀。誘導は左右に少し曲がる程度、上下にはほとんど曲がらない。 銃口補正が優秀かつ発生直前までかかる為、敵機がいる位置には的確に突進していく。 かなり速度が早くなり、メインからキャンセルできるようになった。 メインから確実に当てるにはそれなりに近づいている必要があり、他の機体のメイン→特格のような使い方はやりづらい。 翼の横に伸びた判定を活かした近距離での暴れや迎撃に光る。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 (%) (-%) ┗2段目 光の翼 (%) (-%) ┗3段目 光の翼 232(%) (-%) バーストアタック(V2AB時) 光の翼最大パワー 「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」 フルブから追加された光の翼による連続攻撃。AB時はこの専用の覚醒技になる。 光の翼を展開しつつ短距離を突進→横倒しになりつつ縦回転で敵を打ち上げた後、プロペラのように上昇しつつ回転して3回連続攻撃。 その後敵に背を向け、TXの月光蝶よろしく光の翼を展開、敵を吹き飛ばす。 フィニッシュ部分は独立しているらしく、プロペラ部分で敵を撃墜すると最後まで続けずに終了→落下となるのが特徴。 初段がすくい上げるような動きをする関係上、上空からよりも地上から空中の敵機に向けて出す方がhitしやすい。 フルヒットさせればかなりの瞬間火力が出るが、いかんせんカット耐性に欠ける。 通常の覚醒技と違って射撃バリアが無いため、生当ては難しい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼斬り上げ 74(95%) 74(-5%) 70 0 0 ダウン ┗2段目 光の翼回転 124(90%) 53(-5%) 50 0 0 ダウン ┗3段目 光の翼回転 172(85%) 53(-5%) 50 0 0 ダウン ┗4段目 光の翼回転 239(80%) 79(-5%) 75 0 0 ダウン ┗5段目 光の翼吹き飛ばし 322(10%) 69(-90%)*5 65*5 6.25 1.25*5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横 NN→BR ? BD格始動 BD格≫BR 175 即離脱に BD格≫サブ 247? 当たり方による 要検証 BD格N≫BR ? BD格N≫サブ 321? 高火力 当たり方で異なる可能性あり 要検証 BD格N≫BD格N (≫)BR 287(289) BD格NN≫BD格NN 287 ≫は要ディレイ BD格NN≫サブ 288? 叩きつけからのサブ〆 これも当たり方で異なる可能性有り BD格NN≫BR ? 特格始動 特N 横N≫BR ? 特N≫NN射 258 スプレー〆 全段当たらない時もある 特N≫NN BR ? ふわステ着地 特N≫NN≫BR 270 特N≫BD格N≫BR 291 BR前は最速キャンセル サブを入れない非覚醒時デスコン候補 特N≫BD格≫BR 280 ↑が気に入らない時 特NN≫BR 272 高火力 ≫は最速キャンセル必要 射撃CS始動 ??? 覚醒時 (Fドラ時)覚醒技生当て 360 メイン≫メイン ? メインで敵を斜め上方向に吹っ飛ばしたとき限定 メイン≫覚醒技 ? メインで敵を斜め上方向に吹っ飛ばしたとき限定 BD格≫覚醒技 370 BD格N≫覚醒技 ? 根性補正付きで370を確認 BD格NN≫覚醒技 353 BD格N≫BD格N≫BD格N≫覚醒技 376 (Fドラ時)BD格N≫BD格N≫BD格N≫覚醒技 ? (Fドラ時)特N≫特N≫覚醒技 371 特N≫覚醒技 ? 特NN≫覚醒技 ? 戦術 最高クラスの機動性と射撃武装を備え、さらにMBSと光の翼を含む各種格闘が同時に扱える正に全部載せの形態。 解説でも述べている通りV2ABの性能は全機体中最強クラスであり、どの機体とも五分以上で戦えるようになる。 ただしその稼働時間は最大20秒、しかも射撃武装の性質上敵がダウンしやすく、体感での戦闘時間はかなり短い。 よって他の時限換装機以上に「ダメージ効率」を意識しないといけない。 この機体最大のウリのサブ射撃だが、これを如何に当てるかがV2AB最大の課題。 性能そのものはあらゆる照射ビームを上回っているが、制限時間とリロードのせいで試行回数が稼げず、実際の当てやすさはそこまでズバ抜けてはいない。 「硬直を読んで刺す」「格闘初段から繋げる」「破壊可能な建物ごしに撃つ」など工夫して命中させていこう。 また時間に追われるせいで疎かになりがちだが、両CSを使っていくことも重要。 射撃CS、レバー入れ格闘CSは非ダウン属性の射撃で、ダウン属性のメイン、サブでの追撃が見込める。 メインをばら撒いてサブ、というだけでは直線的かつ単調すぎるので弾幕を厚くする意味でも適宜織り交ぜていこう。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4
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[部分編集] 発射間隔の短縮で近~中距離戦にも対応した狙撃銃通常視点でも一定の能力を発揮でき、精密照準時はさらに正確な射撃が可能 2019年4月8日実装の狙撃銃。 狙撃銃でありながら連射を重視した近~中距離戦仕様の系統。 単発の威力は低いがマガジン弾数が多く、弾道制御も早めで連射時のレティクル再収束が優秀。 PS4版では珍しく1系統内で単射、三点射、連射と射撃方式がバラエティーに富んでいる。 他の狙撃銃と違い、ノンスコープ状態でも専用の照準が表示されており スコープを覗かなくても弾がちゃんと照準方向に飛ぶ。 流石に中距離では厳しい精度だが、主武器感覚で動きながら敵を狙い撃てるというのは他の狙撃銃には無い独特の特徴だろう。 この仕様のおかげで大雑把な狙いでいい近距離戦では滅法強い。 大抵の狙撃銃の秒間火力は所詮カタログスペック上の理想論だが、この系統なら机上の空論ではなく実現できてしまうのが恐ろしい所である。 弱点はスコープの倍率が低いせいで遠距離戦や針の穴を通すような精密射撃に向いていないということ。 そもそもの射程が450m(未検証)で他の狙撃銃のほぼ半分になっている。 他の狙撃銃のように「当たりさえすれば一発逆転」を狙えるような威力はないので、立ち回りから見直していこう。 機体アセンによっては最初から主武器でロックオンしながら戦った方が活躍できる…ということがあり得るので、運用に明確なビジョンが欲しい。 アーケード版で一番の弱点だった装弾数については、PS4版調整でマガジン数が追加され克服したが、過信できるほど多くはないので注意。 余談だが、もともとは狙撃銃が主武器だった狙撃兵装時代に 「狙撃兵装にも他系統の主武器並みの使いやすさを」という目的で(たぶん)実装された武器だったので、 遊撃兵装の副武器になった現在は間合いが主武器と被って持て余しがちになっている。 アーケード版と比べると系統全体でリロードも向上しているので、主武器と交互に持ち替えるような使い方がしやすい。 Ver.2.07で弾道制御がバトル中の挙動に合わせたパラメータに変更された。 早い話がカタログ詐欺になっていた部分を正しく表記し直したということである。 [部分編集] バトルライフル系統 属性 実弾100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化 バトルライフル BF00 単射 230218.5 19502028 10×5 300/min 2倍 0.55秒 2.9秒2.67秒 ①重量 218.5②リロード 2.67秒③威力 2028 バトルライフルBF BF01 3点射 250237.5 770801 15×8 800/min 2倍 0.5秒 2.7秒2.48秒 ①重量 237.5②リロード 2.48秒③威力 801 バトルライフルS BF03S 単射 290275.5 27002835 7×5 240/min 2.5倍 0.48秒 3秒2.73秒 ①重量 275.5②リロード 2.73秒③威力 2835 バトルライフルCSM BF04C 連射 250237.5 21002226 12×5 240/min 2倍 0.54秒 2.8秒2.52秒 ①重量 237.5②リロード 2.52秒③威力 2226 ティグリドル ※ 3点射 250237.5 730767 12×10 800/min 2倍 0.5秒 3.2秒2.91秒 ①重量 237.5②リロード 2.91秒③威力 767 ※コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 バトルライフル 2019/11/21(Ver.2.07)弾道制御2.2秒 → 0.55秒(表示のみの変更、挙動に変更なし) 2022/05/17(Ver.3.14)威力1800 → 18501872 → 1924 2022/12/20(Ver.3.18)威力1850 → 19501924 → 2028 バトルライフルBF 2019/11/21(Ver.2.07)弾道制御2秒 → 0.5秒(表示のみの変更、挙動に変更なし) 2022/05/17(Ver.3.14)威力700 → 730728 → 759 2022/12/20(Ver.3.18)威力730 → 770759 → 801 バトルライフルS 2019/11/21(Ver.2.07)弾道制御2.4秒 → 0.48秒(表示のみの変更、挙動に変更なし) 2022/05/17(Ver.3.14)威力2450 → 25502573 → 2678 2022/12/20(Ver.3.18)威力2550 → 27002678 → 2835 バトルライフルCSM 2019/11/21(Ver.2.07)弾道制御1.8秒 → 0.54秒(表示のみの変更、挙動に変更なし) 2020/04/09(Ver.3.00)射撃時の精度低下を緩和 2021/06/08(Ver.3.09)威力1750 → 19001855 → 2014 2022/05/17(Ver.3.14)威力1900 → 20002014 → 2120 射撃時の反動を緩和 2022/12/20(Ver.3.18)威力2000 → 21002120 → 2226 射撃時の精度低下を緩和 ティグリドル 2019/11/21(Ver.2.07)弾道制御2秒 → 0.5秒(表示のみの変更、挙動に変更なし) [部分編集] バトルライフル バトルライフルBF バトルライフルS バトルライフルCSMBF00 BF01 BF03S BF04C ティグリドル - ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 秒間火力 マガジン火力 CSノックバック CSダウン バトルライフル 975010140 1950020280 装甲A以下装甲A+以下 不可不可 バトルライフルBF 990010299 1095011385 不可不可 不可不可 バトルライフルS 1080011340 1890019845 装甲S+以下全装甲 装甲C-以下装甲C以下 バトルライフルCSM 84008904 2520026712 装甲S-以下装甲S以下 不可装甲E- ティグリドル (8760)(9204) 87609204 不可不可 不可不可 バトルライフル 発射間隔の短縮で近~中距離戦にも対応した狙撃銃。通常視点でも一定の能力を発揮できるほか、精密照準時はさらに正確な射撃が可能。 初期お馴染みのバランス型。 頭部CSで装甲A+までノックバック可能。 単発威力のせいでスムレラ猟と見間違えるような錯覚を覚えるが、ちゃんと遊撃の副武器である。 秒間5発撃てるので理屈の上では未凸時でも秒間火力9750というとんでもない数字になっている。 単射なので実際のところそんなにきっちり撃てないのだが、スムレラや単式機関砲を超える威力の弾がそれ以上の連射速度で撃てるのだから驚異的だろう。 マガジン火力も高いので、しっかり当てていけば1マガジンで大抵のブラストが撃破可能。 レティクル収束が早いこともあって自動砲台破壊も素早くこなせる。 対空索敵弾は9発当てれば1マガジンで破壊できる。 問題はこの銃がロックオン機能のない狙撃銃であるという根本的な所にある。 敵が普通に撃ち返して来るような交戦距離で戦う銃なので、スコープを覗いているときに撃ち返されると被弾ブレで狙いが全く定められない。 そうなってから慌てて主武器に持ち替えても間に合わないので、自機周辺にはより一層警戒したい。 バトルライフルBF 通常視点でも一定の能力を発揮でき、近~中距離戦に対応した狙撃銃の3点バーストタイプ。移動する目標にも命中させやすく、汎用性に優れる。 3点射で瞬間的な火力を高めたタイプ。 目押しが必要なものの、秒間火力は9900で初期型以上となっている…のだが、代わりにマガジン火力がたったの1万ちょっとしかない。 CS時のノックバックを捨ててまで必要な性能かというとちょっと疑問である。 リロードも系統最速ではあるものの大して早くないので、これ一本でブラスト相手に戦うのは無理がある。 味方のちょっと後ろから牽制射撃をしたり 脇を抜けようとする凸屋をしっかり削ったり 逃げようとするミリ残りに手早く止めを刺したり という、バトルライフルらしい戦い方をするのには一番向いているので、そういう用途が主になるだろう。 コラボ武器のティグリドルとの性能差は、威力-34、総弾数据え置き(マガジン弾数+3、マガジン-2)、リロード-0.43秒。 アプデによる強化により許容できない威力差が生まれてしまった。 秒間火力も継戦能力もこちらの方が高い。 カタログ外スペックである射撃精度や反動で差が出るかもしれないが、あえてあちらを使用する意味はないだろう。 バトルライフルS 通常視点でも一定の能力を発揮でき、近~中距離戦に対応した狙撃銃の高威力タイプ。重量は増加しているが、中距離の目標に対する攻撃能力は非常に高い。 3凸時頭部CSで全装甲にノックバックが発生。CSダウンはC-(3凸時はC)以下から。 初期型から威力以外のスペックを犠牲にする代わりに、威力を大幅にアップ。 そのおかげでマガジン弾数は減ったものの、マガジン火力はほぼ据え置き。 連射速度は下がったにもかかわらず秒間火力は1万を超える。 単発威力はイーグルアイV44以下であるものの、カタログ詐欺のレティクル収束速度のおかげでスコープを覗いて即撃てる上、実用的な精度で連射が出来る恐ろしい銃になっている。 逆に言えば、一瞬のチャンスを逃さず拾っていけるような早撃ちが出来ないと、あまり特徴を生かせないかもしれない。 また、1マガジンは7発で非常にシビア。1~2発外すだけで1マガジン撃破ができなくなるので、持ち替えやリロードを意識した立ち回りが出来ないと苦しい戦闘を強いられるだろう。 余談だが + 超強い軽量凸屋ストッパーだった…※Ver.3.00アップデートにより不可となった アンチスタビリティⅡを付けると、装甲Eならどの部位でもノックバックが入れられる「シュライク絶対殺すマン」と化していた。 さらにもう一枚指すと装甲D-までノックバックが入れられる「持ち替え軽量腕部もぎ取るマン」と化していた。 更に3凸すると装甲D相手でもノックバックが入れられる「セイバーZX脚ゴリラは膝に矢が刺さって市ね」と化していた。この時、CSで頭部装甲C+までダウン可能。B-ダウンにはダメージがギリギリ妖怪1足りない。 そんな時代も…確かにそこにあったんだ…。 バトルライフルCSM 通常視点でも一定の能力を発揮でき、近~中距離戦に対応した狙撃銃のフルオートタイプ。射撃中の射線制御に集中できるため、近距離戦闘でも敵の動きに対応しやすい。 ドラムマガジン採用でフルオート化してしまったバトルライフル。 PS4版においては威力が強化されたり、マガジン数だけでなくマガジン内弾数自体も増えたりと☆3武器に相応しくなるよう、他のバトルライフルよりも大きなテコ入れを受けている。 (重量+10~-2.5、威力+20~+125、弾数+2、マガジン+2、リロード-0.4~-0.68) CSMはCuStomModelの略らしい。CoSuMoではない。 性能そのものはいかにも☆3らしく、高性能といえる。 マガジン火力25,200(3凸26,712)を3秒で吐き出す、秒間火力8,400(3凸8,904)の近接ライフルである。 フルオートが売りのバトルライフルであるにもかかわらず、過去には肝心のフルオートが使い物にならないという辛辣な評価を受けていた。 そのためかVer.3.00・Ver.3.18では「射撃時の精度低下を緩和」という数字外の調整を受けている。 + この旧verドラムマガジンは出来損ないだ、食べられないよ 本武器における特徴は連射式であることになるが、これが災いしたのか連射時の精度悪化が酷い。 どう悪いのかというと、初弾こそわりと直に飛んでくれるが、アッという間に弾が散る。下手をすると2発目から明後日の方向に飛ぶ。 スコープを覗いていない状態での射撃は、プラント半径ほど距離を取ると弾が敵を避けるのである。 きつい反動も相まってかなり広めに、である。これはいかに高い射撃補正、高い反動吸収を以てしても、しゃがみを使ってすらどうにもならない。 これらを解消するためにはタップ撃ちするとよいのだが、そうするのならCSMを持つ必要がなくなる。 ノンスコープのフルオートを生かすなら近接武器レベルの近接射撃を行うしかなく、そうなると主武器のほうが楽とまで言える。そもそも秒間4発なら手動で撃ったほうが明らかに早いだろう本末転倒感…。 ただその反面、スコープを覗いた時の素直さはかなりのもので、立ち撃ちでもまっすく飛んでくれる。 さすがに撃ち続ければレティクルが開いて散りだすが、その範囲も極小さい。 真正面での撃ち合いでスコープが覗ける技量があるならかなり強力であるが、そんな能力持ってねえ!というなら味方の後ろから援護射撃をするとか、物陰からこっそり撃ちまくるとか、狙撃銃に近い運用方法を探ると良い。 そういう意味では同系統他モデルとは使い方が異なる武器といえる。 ティグリドル 『ファンタシースターオンライン2』とのコラボでオラクルより伝来した長銃型の武器。細部にわたる入念なフォトンコーティングによって、全体性能を大幅に向上させている。 PSO2コラボイベントで配布されたコラボ武器。 銃身の先端についているのが装飾ではなく銃口カバーで可動することが判明したりと原作よりネタが細かい。 アーケード版ではバトルライフルBFのコンパチ武器だったが、PS4では威力重視のマイナーチェンジなっていた。 装弾数は120発と多いが、1マガジンに4射分しかなく最速0.9秒で撃ち切ってしまうため秒間火力はマガジン火力と同じ8760(3凸で9204)で頭打ち。 リロードも3.2秒と長いため、持ち替えを考える必要がある。 ちなみにマガジンにあと1射分あれば(1マガジン15発なら)、3凸時の秒間火力は9861となる。 射撃後の再収束は1発当たり約0.09秒。 + 原作ネタ PSO2におけるアサルトライフル系統武器の一つ。 この武器が最新だった頃はレンジャークラスがこぞって求める人気武器だった。 上位武器に「ラムダティグリドル」「ディオティグリドル」がある。 この武器は本家において「サーペントシリーズ」として扱われており、ほぼ全武器種にサーペントシリーズ武器が存在する。 多種多様なエネミーがドロップし入手機会も非常に多いため、PSO2をある程度プレイしているならサーペントシリーズ武器は確実に一度は目にしたことがある武器といえる。 なお、そのサーペントシリーズには共通して「Serpent」のロゴが入っているのだが、ボダブレではそのロゴは消されてしまっている。
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クレイアサルト 攻B(46 A) 命A 回2 大地+水属性 両手 魔法消費MP80 合成魔法 属性魔導書 大地(水)+水(大地)の魔導書 地中より噴出した猛り狂う土石流が、一定範囲の敵を 押し潰すと同時に毒で冒す。 僕が意地になって使っていた合成魔法の狩り武器です。 大地+水の組み合わせで、どちらかが属性魔道書であるひつようがあります。 ヴォルケイトスと比べて火力は低めですが打ち損じがほとんど無いため、同様に使えるのではないでしょうか? とは言え、装備欄を2つ使ってしまうのは人によっては問題かもしれません。 しかし、(少しシビアだけど、)RUせずに作れるのは楽ですし、魔法なのでADV補正のかかりがいい感じです。 何よりこの狩り武器の目玉は、 属性魔道書をRUした時に手に入る上級合成魔法のレベルが最初から高いことがあるということです。 未確認ですが、例えばクレイアサルトLV99をRUしてブルースパイラルにするとLV49の状態で手に入るらしいです。 プリンセスやBQにCCするつもりで、なおかつ水か土が絡む合成魔法を使いたいと言う人に、 クレリックからの撃破稼ぎにぜひ試してほしい一品です。 ちなみにクレイアサルト以外の合成狩り武器の性能は大体微妙です。 クレイアサルトもちょっと微妙ですが^^; (名無し)
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メジャーロード 黒埼店 住所 新潟県新潟市西区山田3303 最寄り駅 不明 営業時間 9 30~24 00 最終確認日 2020/02/27 設置機種 HOUSE OF THE DEAD SCARLET DAWN ガンスリンガー ストラトス 3 その他(メンテ等) HOUSE OF THE DEAD SCARLET DAWN1クレ100円。 ガンスリンガー ストラトス 31クレ100円。200円3プレイ。
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ノヴァグラップラー - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 自【V/R】:このユニットがスタンドした時、そのターン中、このユニットのパワー+3000。 自【V】:[CB4]このユニットがアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、そのバトルのクローズステップ開始時、このユニットをスタンドする。 フレーバー:喰らえ! ワン・ツー・トルネードキィーーーック!! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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GWE-MP003G フリーダムブリンガー ピースガーディアン隊にのみ配属されている高級量産機。 その性能はかつての名機フリーダムをに匹敵し、機動力と火力、近接戦闘能力を高いレベルで兼ね備えた最強の量産MSである。エターナルフリーダムに率いられ現れる様はまさに『大天使に率いられる神の軍団の降臨』である。味方にとっては救世の英雄であるが、敵対するものにとっては破滅の象徴と言えるだろう。 ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載していないため純粋なパワーと継戦能力は一歩及ばないが、ストライクフリーダムで得られたデータを基に開発されているため、部分的には原型機であるフリーダムを上回る。主な変更点は頭部形状の変更、両腰部のクスフィアスレールガンの機構の簡素化、ライフルの連結機構の導入、従来のABシールドの代わりにビームシールドが搭載された点である。 本機もフルバーストモードでのマルチロックオンが可能であるが、高速で動き回る複数のMSを完全に捕捉し続けられる火器管制システムはこの時代においても存在せず、(それでも旧フリーダムに比べればかなり扱いやすくなってはいるのだが)未だにその命中率と捕捉数は操縦者の技量に依存している。その為、通常戦闘時にはエネルギー効率、パイロットにかかる負担の面から考えても、必殺の一撃と言えるだけの効果は期待できず、主に奇襲戦や示威行動に用いられる。 武装 頭部CIWS×2 背部バラエーナⅡプラズマビーム砲×2 両腰部クスフィアスⅣレールガン×2 ビームライフル×2(連結する事で精密射撃が可能なロングライフルとしても運用可能) ビームサーベル×2 ビームシールド×1
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オリジナルモンスター 名称 種族 属性 DROP vrave 種族 属性 DROP Shunya 種族 属性 DROP とうふ 植物 水 DROP ガイム2010 種族 属性 DROP 元π 種族 属性 DROP ゲマ 種族 属性 DROP 寝耳 種族 属性 DROP 滝口テクノ 種族 属性 DROP 名称 種族 属性 DROP パラディン 種族 属性 DROP クリエイター 種族 属性 DROP チャンピオン 種族 属性 DROP チェイサー 種族 属性 DROP プロフェッサー 種族 属性 DROP クラウン 種族 属性 DROP ジプシー 種族 属性 DROP ガンスリンガー男 種族 属性 DROP ガンスリンガー女 種族 属性 DROP 忍者男 種族 属性 DROP 忍者女 種族 属性 DROP 拳聖 種族 属性 DROP ソウルリンカー 種族 属性 DROP
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装備 武器 裏切りの黒弓 防具-上段 ペコペコHB ピアメッテHB リボン付きピアメッテHB ピンクピアメッテHB ブルーピアメッテHB ゴートの角 小紳士の羽帽子 おしゃれ悪魔帽 吸血鬼のヘアバンド リボン付ウィズハット 防具-中段 ペコペコの羽 羽リボン 薔薇の眼帯 吸血鬼の羽耳 ロボ耳mini ロボ耳 ヨコミミ(白) ヨコミミ(茶) 綾紐 防具-下段 ペコペコの翼 妖精の羽 大天使の翼 アルテミスの翼(満月) アルテミスの翼(新月) 悪魔の翼 天使の翼 スペルリング プチデビルの翼 サキュバスウィング インキュバスウィング ガーゴイルの翼 デビルフェザー 吸血鬼の翼 ミスフィッツウィング クピドの翼 装飾用エフェクト・翼 デビルリングの翼 収集品 ホワイトジェムストーン グリーンジェムストーン ピンクジェムストーン ゴールドジェムストーン ブラックジェムストーン ブラッドジェムストーン 100Mコイン モンスター ブルールナティック グリーンルナティック ピンクルナティック ゴールドルナティック ブラックルナティック ブルースケルトン グリーンスケルトン パープルスケルトン ゴールドスケルトン ブラックスケルトン ルシェル (クリエイターDOP) ジゼル (プロフェッサーDOP) ローズ (チェイサーDOP) フェンロン (チャンピョンDOP) ノイン (パラディンDOP) アゼニス (クラウンDOP) ナナリー (ジプシーDOP) スタンピード (男ガンスリンガーDOP) トリエラ (女ガンスリンガーDOP) 半蔵 (男忍者DOP) ねね (女忍者DOP) 信玄 (拳聖DOP) MVPモンスター オーラオシリス オーラバフォメット オーラドッペルゲンガー オーラミストレス 超黄金蟲 オーラオークヒーロー オーラエドガ 超月夜花 オーラマヤー オーラファラオ オーラフリオニ オーラオークロード オーラストームナイト オーラハティー オーラダークロード 超タートルジェネラル オーラロードオブデス オーラドラキュラ 超黒蛇王 超怨霊武士 オーラペクソジン オーラタオグンカ 超RSX-0806 超セイレン=ウィンザー 超エレメス=ガイル 超ハワード=アルトアイゼン 超マーガレッタ=ソリン 超セシル=ディモン 超カトリーヌ=ケイロン 超イグニゼム=セニア オーラヴェスパー オーラレディータニー 超魔剣士タナトスの思念体 オーラデータルザウルス オーラキエル-D-01 オーラランドグリス オーラグルームアンダーナイト オーラクトルラナックス オーラアトロス オーライフリート Pandora (男ゲームマスターDOP)
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ホワイトライダー 初登場:2023年9月 イベントガシャ 黄属性 レアリティ:UR 狙撃 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ × △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 358% 422% 470% 507% 537% 自身 - アサルト状態付与 18秒 22秒 24秒 26秒 30秒 自身 - 射撃ダメージ50%上昇 18秒 22秒 24秒 26秒 30秒 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - 射撃ダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ - EXゲージ回復 - - - - 99% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 自身 - - 命中率上昇 48% - 自身 - - 回避率上昇 48% - 自身 - - クリティカル率減少 200% - 自身 EX発動時 一度のみ EXゲージ増加量減少 200% - 自身 - - 第3兵装のダメージ上限上昇 200000 - 自身 残HP100%時 - 射撃ダメージ上昇 48% - 自身 残HP80%以上 - 射撃ダメージ上昇 48% - 自身 残HP60%以上 - 命中率上昇 17% - サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - 命中率上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 射撃ダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS EX発動時 - アサルト状態付与 2秒 2.25秒 2.5秒 2.75秒 3秒 バフ合計値早見表 先バフ EXバフ 与ダメージ上昇 ビーム 132% 50% 実弾 % % EX % % 被ダメージ減少 ビーム % % 実弾 % % EX % % この値はカスタム・能力解放が最大の時の効果です 便宜上この表では敵に対する被ダメージ上昇は自身の与ダメージ上昇として、敵のダメージ減少は自身の被ダメージ減少として扱っています 先バフ・EXバフについての解説はコチラ 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 実弾 中距離 10 直線 なし 副兵装 射撃 実弾 中距離 10 直線 なし 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 2 ムーブ: セッティング 評価・コメント(2023/9/27 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化、サブ編成での評価 【性能概要】 EX発動するとアサルト状態になり、ガードを貫通してダメージを与える狙撃機 命中率が過去最高に高く、加えて回避率も高め ただし、EXスキルは戦闘中実質1回のみしか発動できない また、クリティカルが発生しないというバーターもある 【サブ編成:SS】 ▼タイプ共通 命中、射撃センスが大きく上昇するため、強襲や白兵以外ではかなり有効 ▼固有 EX発動する度に短時間アサルト状態になる 必中ほどの価値ではないが、今後アリーナで使える組み合わせが出てくる可能性がある 【共闘・レイド:SS】 攻撃回数も多く、ナラティブBと組み合わせるとトップクラスのDPSを出せる Ez8+ナラティブBの編成になると、クリティカルが出せないため、1歩劣る 【高難易度・クランバトル:SSS】 過去最高の命中率を誇り、ガード貫通もするため、今後も高難易度での対応力は非常に高い クランバトルについては、クリティカル率を下げるような敵の場合に活躍すると思われる (2023年9月クランバトルについては、不具合でクリティカルが普通に出る) 【アリーナ:SS】 最高の命中率を持つホワイトライダーは、高回避機体の処理はトップクラスであり、ダメージを受けても命中率は多少しか下がらない また、超越Lv5で破格のEX99%スタートで、すぐにアサルト状態に突入できる したがって、クリティカル率を上げて突破していたガード率が高い重装を、単独で処理できてしまう 最大のストロングポイントは命中率の高さにあり、現環境機体となっている高回避のGFガンダム、トーリスリッター、バウンドドックを普通に倒せる点にある 弱点としては 狙撃タイプで移動がやや遅い →GFガンダムやゲドラフに殲滅速度が劣り、こちらの重装が先に倒されてしまう ガンダムタイプのため、シャズゴで対策される といったところが大きい したがって、現状は防衛編成に入れるのは難しい機体だが 攻撃時に、相手の編成次第で無類の強さを発揮する機体と言える 【備考】 今後の盾となる新しい機体次第で、アリーナでの評価が大きく変わってくると想定している パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 クリスチーナ・マッケンジー