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ライデン いかづちモンスター あらしの なかで かがやいている ライデンを みかけたら ゆめがかなうと いわれている カテゴリー レベルⅣ 属性 風 ステータス 体力 100 攻撃 150 防御 80 速度 20 運気 150 進化条件 進化元 要時間 条件 風ソラリス 96時間 攻撃・運気補正が25以上 進化先 要時間 条件
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ライデン ランクII 現在修行中の若き雷精。杖の先から雷を発し、敵を沈黙させる技を持つ。 「ラムウ」を襲名する日を目指し、日夜修業にあけくれている。
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autolink KF/S05-040 カード名:ライデン カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2000 ソウル:1 特徴:《仮面》?・《暗黒街》? 【永】他のあなたのスタンドしているキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。 アイアム、ライデン! レアリティ:C 自分の舞台をすべてキャラで埋めた上で最初にアタックすれば4000となるアタッカー。 とはいえ、レベル0帯でそこまでキャラを展開することは稀であり、 後列に2体置くだけでは3000にしかならない。 《暗黒街》?を持つためチャン&チョイのアラームを受けれる利点はあるものの、 基本的にはユリ・サカザキ等の条件付き3500になれるキャラのほうが扱いやすいだろう。
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ライデン512D解説 機体コード…HBV-512-D 兵装 LW CW RW Nボム N-08 レーザー・ユニット(バック・スパイダー) マルチ・ランチャーレブナントS ver.2.44 ピックアップ 通常CW、通常RW、しゃがみCW、前DRW、TLW、TRW、JTLW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW ?? ?? 通常CW ?? ?? 通常RW ?? ?? しゃがみLW ?? ?? しゃがみCW ?? ?? しゃがみRW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW ?? ?? JTRW ?? ?? 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW ?? ?? 前DCW ?? ?? 前DRW ?? ?? 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ?? ?? 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW ?? ?? 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW ?? ?? CW ?? ?? RW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? 統括 任意機体の全体的な特徴を記述。 対戦時対策 対戦時での注意点や対策を記述。 支給傾向 支給されやすい行動を記述。(明確な手段の確立は不可能に近いので噂程度でOK)
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ライデン×御坂美琴 ■本体性能のここがすごい! ■武器性能のここがすごい! ■ブーストウェポン [部分編集] ■本体性能のここがすごい! 地上前ダッシュの速度、移動距離がすごい! ■武器性能のここがすごい! 「RW」 HPダメージ:143(130) STダメージ:187(170) 爆風 HPダメージ:10 STダメージ:20 ただのRW。されど誘導性が高く、爆風に相殺性能もある優秀なRW。 「TRW」 HPダメージ:600 STダメージ:600 ダメージ、誘導、当たり判定、いずれも優秀。 しかもそれが2連射できちまうんだ! 「トランジションRW」 HPダメージ:150 STダメージ:100 分裂弾 HPダメージ:50 STダメージ:50 発射モーションの判りづらさ、分裂弾の見づらさ、距離が離れるほど上がる誘導性。 天は三物を与えた。 「TLW」 HPダメージ: STダメージ: ボム系のエフェクトは爆発したあと徐々に広がっていくが、今作のボム系は爆発した瞬間に最大の当たり判定が発生・持続する。 ライデンのグランドナパーム、通称グラボムは、広い当たり判定と高い相殺性能と長い当たり判定の持続を持ち、鉄壁の守りを構築できる。 「CW」 HPダメージ:2000 STダメージ:2500 前ビと並ぶバーチャロンの象徴と言っても過言ではないであろう、高威力のレーザー。 ベテラン操作であれば入力から発射まで、あるいはボタンをホールドすることにより、横移動入力で発射まで旋回が可能。 他のホールド可能な攻撃と違い一生溜めていられるので、にらめっこ、する? なお、トレモで表示されるHPダメージは2000だが、それでは軽量級が即死してしまうため、 実際は一度に与えられるダメージは1000までと上限が設定されている。 「TCW」 HPダメージ: STダメージ: 「トランジションTCW」 HPダメージ: STダメージ: 「ジャンプ近接」 HPダメージ:180-500 STダメージ:500-2000 その巨大な当たり判定ゆえに、相手が近づくと画面を見ずに連発するライデンが続出したほど。 カス当たりしてそげぶで確反取られたりすると目も当てられないので、画面、見よう。 ■ブーストウェポン (※ゲーム中の正式名称は不明) 名前 コメント
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じゃんけんのルール 牽制の序列 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 壁 じゃんけんのルール 牽制 旋回 斜め前ダッシュ 牽制 牽制から即座に旋回に繋げられる、旋回キャンセルが存在する。牽制で走らせて旋回キャンセルで潰しに行くという、鉄板の展開がある。 そのため、斜め前ダッシュが牽制に勝てるのは、最低でも250より近距離限定(必要旋回量が大きくなる)。 牽制の手数の多さ(操作の速さ)と旋回キャンセルの正確さで7割がた割決まってしまう対戦。 近距離で走り合いの展開を選択した場合は読みゲー。 牽制の序列 LW(爆発時) しゃがみレーザー しゃがみLTRW LTRW しゃがみRW LW(射出時) 手数で相殺勝ち、ダメージ勝ちする。 手数で相手を走らせて、旋回キャンセル→レーザーで殺す。 飛ぶと手数が減るので、出来る限り飛ばないこと。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプもほどほどに。 とりあえずLTRWを垂れ流しておくのが安全。相手を走らせる・牽制の切れ目を作ったらグラボムを置いておく。 ゼリバズはジャンキャンから基本先出し、距離もあまり気にせずバンバン撃てる。 しゃがみLTRWは立ちLTRWに勝ってダメージも取れる(距離限定だが)ので、ピンポイントで狙っていく。 上記全て、ジャンキャンしゃがみレーザーに負ける。ここは読み合い。 自分のしゃがみレーザーも当たると思ったら撃つ。 RTRWは相手に届く一瞬だけ強いが、射出の隙がでかいので撃たない方が無難。 牽制が厚い相手だとLTRWに簡単に押し込まれる。 ネットは、リードを守る時に相手を囲ってLTRWか、壁から相手を燻りだす時だけ使う。 相殺もダメージも無いネットを壁を挟まないで撃つのは自殺行為。 高速スパイラルは上記の全てに勝つが硬直が大きい。 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 これが難しい。事前に旋回レーザーが置けていればいいんだが、まあ毎回は無理でしょう。 切り込まれてしまった場合、ジャンキャン一回分相手が有利になる。 これをやってくるライデンの狙いとしては ①グラボム→斜め前ダッシュ で、横に回りこんだライデンがCWゲージで圧力をかけつつ、ボムを踏ませる ②①の状況で、ボムを避けて飛んだところを狙う ③①の状況で、ボムを避けて走ったところにレーザーやゼリバズを重ねる ④①の状況で、ネットの放出時判定の直当てを狙う ⑤グラボム→斜め前ダッシュ→前スラバズ 避けにくいし、飛んでくれたら有利継続 対応としては A.飛ばない。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプも前スラバズに拾われやすいし、何よりネットが避けにくい。グラボムは地上で避ける努力をする。たまに踏むかも知れないが、飛んでネットやレーザー、しゃがみバズの的になるよりマシ。 B.ダッシュ旋回で対応する。方向は斜め前でも横でも斜め後ろでもいい。斜めに切り込んできた相手のライデンの行動が前スラバズなのか、ジャンキャンして肩が光るのか、ジャンキャンして牽制なのか。この情報が無いのが凄くヤバイ。 C.前スラバズだった場合。ライデンの正面に立たない。Vレーザーの存在を考えると正面やや右が良いが、まあ毎回は無理でしょう。位置関係で、ジャンキャンレーザーや旋回レーザー(壁を挟んで回避した場合)が間に合うならそれを狙う。間に合わない位置関係ならゼリバズが安定。 D.ダッシュ旋回で走り合いになった場合の選択については以下の様な感じ。 (1)ダッシュ旋回で様子見する。相手のジャンキャンレーザー・ゼリバズ・前スラバズを回避できるが、相手が旋回を選択した場合、旋回を通されてしまう。リスク小リターン小 (2)ゼリバズを先出しする。相手の旋回に勝つ、ゼリバズと相打ち、ジャンキャンレーザーに負け、前スラバズに対しては距離と位置関係による。リスク中リターン中 (3)ジャンキャンレーザー。相手の旋回に勝つ、ゼリバズに勝つ、前スラバズに勝つが、避けられるとゲージがマズい。リスク小リターン大 ただしゲージ× (4)ジャンキャンして(ターボ)旋回。ダッシュ旋回の様子見に勝つが、ゼリバズ・ジャンキャンレーザー・前スラバズ全てに負ける。壁を挟んでいれば強力な選択だが・・・ リスク大リターン大 ダッシュ旋回で様子見する時は、ネットの放出時判定の範囲に入るのを極力回避する様にすること。後ろ方向に下がっていくと避けやすい(射程外に出るため)。 E.暴れる。空横DCW→しゃがみRW4発撃ちきり LW→RTRW→前DCW LW→前スラバズ→しゃがみCW→歩いてしゃがみRW など。思考を放棄してダメージの大きな連携をぶっ放すことによって、リスクリターンを確定できる。リードしている時や、時間が無い時、相手のゲージが無い時など。 壁 少ない残り時間または大量リードの状況以外では、壁の裏でじっとしているのはお勧めしません。
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じゃんけんのルール 牽制の序列 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 壁 じゃんけんのルール 牽制 旋回 斜め前ダッシュ 牽制 牽制から即座に旋回に繋げられる、旋回キャンセルが存在する。牽制で走らせて旋回キャンセルで潰しに行くという、鉄板の展開がある。 そのため、斜め前ダッシュが牽制に勝てるのは、最低でも250より近距離限定(必要旋回量が大きくなる)。 牽制の手数の多さ(操作の速さ)と旋回キャンセルの正確さで7割がた割決まってしまう対戦。 近距離で走り合いの展開を選択した場合は読みゲー。 牽制の序列 LW(爆発時) しゃがみレーザー しゃがみLTRW LTRW しゃがみRW LW(射出時) 手数で相殺勝ち、ダメージ勝ちする。 手数で相手を走らせて、旋回キャンセル→レーザーで殺す。 飛ぶと手数が減るので、出来る限り飛ばないこと。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプもほどほどに。 とりあえずLTRWを垂れ流しておくのが安全。相手を走らせる・牽制の切れ目を作ったらグラボムを置いておく。 ゼリバズはジャンキャンから基本先出し、距離もあまり気にせずバンバン撃てる。 しゃがみLTRWは立ちLTRWに勝ってダメージも取れる(距離限定だが)ので、ピンポイントで狙っていく。 上記全て、ジャンキャンしゃがみレーザーに負ける。ここは読み合い。 自分のしゃがみレーザーも当たると思ったら撃つ。 RTRWは相手に届く一瞬だけ強いが、射出の隙がでかいので撃たない方が無難。 牽制が厚い相手だとLTRWに簡単に押し込まれる。 ネットは、リードを守る時に相手を囲ってLTRWか、壁から相手を燻りだす時だけ使う。 相殺もダメージも無いネットを壁を挟まないで撃つのは自殺行為。 高速スパイラルは上記の全てに勝つが硬直が大きい。 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 これが難しい。事前に旋回レーザーが置けていればいいんだが、まあ毎回は無理でしょう。 切り込まれてしまった場合、ジャンキャン一回分相手が有利になる。 これをやってくるライデンの狙いとしては ①グラボム→斜め前ダッシュ で、横に回りこんだライデンがCWゲージで圧力をかけつつ、ボムを踏ませる ②①の状況で、ボムを避けて飛んだところを狙う ③①の状況で、ボムを避けて走ったところにレーザーやゼリバズを重ねる ④①の状況で、ネットの放出時判定の直当てを狙う ⑤グラボム→斜め前ダッシュ→前スラバズ 避けにくいし、飛んでくれたら有利継続 対応としては A.飛ばない。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプも前スラバズに拾われやすいし、何よりネットが避けにくい。グラボムは地上で避ける努力をする。たまに踏むかも知れないが、飛んでネットやレーザー、しゃがみバズの的になるよりマシ。 B.ダッシュ旋回で対応する。方向は斜め前でも横でも斜め後ろでもいい。斜めに切り込んできた相手のライデンの行動が前スラバズなのか、ジャンキャンして肩が光るのか、ジャンキャンして牽制なのか。この情報が無いのが凄くヤバイ。 C.前スラバズだった場合。ライデンの正面に立たない。Vレーザーの存在を考えると正面やや右が良いが、まあ毎回は無理でしょう。位置関係で、ジャンキャンレーザーや旋回レーザー(壁を挟んで回避した場合)が間に合うならそれを狙う。間に合わない位置関係ならゼリバズが安定。 D.ダッシュ旋回で走り合いになった場合の選択については以下の様な感じ。 (1)ダッシュ旋回で様子見する。相手のジャンキャンレーザー・ゼリバズ・前スラバズを回避できるが、相手が旋回を選択した場合、旋回を通されてしまう。リスク小リターン小 (2)ゼリバズを先出しする。相手の旋回に勝つ、ゼリバズと相打ち、ジャンキャンレーザーに負け、前スラバズに対しては距離と位置関係による。リスク中リターン中 (3)ジャンキャンレーザー。相手の旋回に勝つ、ゼリバズに勝つ、前スラバズに勝つが、避けられるとゲージがマズい。リスク小リターン大 ただしゲージ× (4)ジャンキャンして(ターボ)旋回。ダッシュ旋回の様子見に勝つが、ゼリバズ・ジャンキャンレーザー・前スラバズ全てに負ける。壁を挟んでいれば強力な選択だが・・・ リスク大リターン大 ダッシュ旋回で様子見する時は、ネットの放出時判定の範囲に入るのを極力回避する様にすること。後ろ方向に下がっていくと避けやすい(射程外に出るため)。 E.暴れる。空横DCW→しゃがみRW4発撃ちきり LW→RTRW→前DCW LW→前スラバズ→しゃがみCW→歩いてしゃがみRW など。思考を放棄してダメージの大きな連携をぶっ放すことによって、リスクリターンを確定できる。リードしている時や、時間が無い時、相手のゲージが無い時など。 壁 少ない残り時間または大量リードの状況以外では、壁の裏でじっとしているのはお勧めしません。
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「暴走重戦車」 餓狼伝説1に登場した悪役の一人でこちらもチャンとチョイの策略によりキムに更生対象して目をつけられてしまい キムチームとしてKOFに参戦。 ホアと同じく「キムと出場して名を売れば、ダーティーなイメージも払拭できる」と考え直し、参加することにした。 キャラ性能はカプエス2で参戦した際の性能ベースで 投げキャラで巨漢のわりに機動力がありジャンプが速かったり突進技のスピードが速かったりする。 アーケード無印版では猛威を振るったスーパードロップキックが調整され抑えられたが スーパードロップキックのコンボ自体はいまだ主力でテクニカルにやりこめる面白さになった。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - ネックハンギング 必殺技 - - - 毒霧 - - - ライデンボム - ジャイアントボム - - - - ┗ジャイアントボム(フェイント) (ジャイアントボム中に) - - - ヘッドクラッシュ - - スーパードロップキック 超必殺技 - - スーパーライデンドロップ - - - クレイジートレイン NEOMAX超必殺技 - - - - ライデンボンバー +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 - 近強P(1)弱 毒霧ヘッドクラッシュ 備考 基本コンボ。 - 屈弱K×2 屈弱PEXジャイアントボム(2)ライデンボム 備考 パワーゲージ1本、ドライブゲージ50%を使った下段始動の連続技。 その他の連続技(自由記述欄) - 屈弱K×2屈弱PEXジャイアントボム(2)スーパードロップキックライデンボム 備考 パワーゲージ1本を使った下段始動の連続技。スーパードロップキックは強Kで溜めておく。 - (画面端付近)屈弱K×2 屈弱PEXジャイアントボム(2)強 毒霧弱 毒霧ライデンボム 備考 パワーゲージ1本、ドライブゲージ50%を使った下段始動の連続技。 即死コンボ - 近強K屈強PEXジャイアントボム強 毒霧EXジャイアントボムEXジャイアントボム強 毒霧弱ジャイアントボム【スーパードロップキック強ジャイアントボム】×2 ライデンボンバー 備考 パワーゲージ5本使用の即死コンボ。最初のEXジャイアントボムで画面端に到達している必要がある。途中のEXジャイアントボムを減らして1回だけにしてもパワーゲージ4本で900超のダメージを奪えるためそこそこ実用的なコンボに。 +基本戦術 基本戦術 通常攻撃が大振りでリーチがしゃがみ強K以外が短く弱攻撃も連打が利きにくいという欠点を持っているが、動き自体はわりと早く大柄キャラの中で唯一ジャンプが通常キャラと同じくらい早く高く飛べるという機動性を持つ 通常時はジャイアントボムとそのフェイント、毒霧や空中吹っ飛ばし攻撃で牽制し、隙を見て接近したらコマンド投げと打撃技の2択を狙うのが基本だが、長時間溜めるとどこでも判定の付くスーパードロップキックを主軸にすると様子が一変する。 ジャイアントボムヒット時や空中戦に競り勝った後の追撃にスーパードロップキックで突っ込み、そこからの追撃でノーゲージで4〜5割、ゲージを使えば6〜7割の体力を1セットで奪う爆発力を持つ。 その反面溜め時間を把握しなければならないのと、スーパードロップキックの特性上どちらかのキックボタンを封印することになるので立ち回りにおいて行動が制限されるデメリットも生じる。 発生が早いコマンド投げが弱攻撃から繋ぐことができ、ゲージをつかってEX版にすれば吸い込み判定が増加するので弱攻撃先端当てからでも容易に吸い込めるようになる。 難しくはあるがそれらの技の特性を駆使しうまく畳みかけよう 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ 胸の高さを攻撃する掌底。ガードされると五分。見た目よりもリーチが長く、高い位置を攻撃するのでジャンプ防止技として活躍する。全キャラのしゃがみやられにヒットするが、大門、ライデン、マキシマ以外のしゃがみには空振りしてしまう。 弱K - 相手の膝辺りを攻撃する蹴り。立ちガード可能。リーチは弱Pや屈弱Pとほぼ同じでガードされても有利。伸ばした足の足元にやられ判定がないので、先端を当てるように出せば相手の足払いを潰すことが出来る。 強P 近 ◯/- 2段技の頭突き。1~2段目が連続ガードになり1段目のみキャンセルが可能。2段目をガードされると不利。1段目にヒットバックが無く、近強Pの認識間合いギリギリでヒットさせてもキャンセル弱毒霧→各種ヘッドクラッシュやスーパーライデンドロップが連続技になる。密着でガードされても間合いが離れるので、投げ間合いの狭いコマンド投げでは反撃を受けない。近強Pの認識間合いギリギリ辺りでガードさせれば、投げ技での反撃は受けなくなる。 遠 - 前方に踏み込みながら殴りつける。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。ガードされると大きく不利だが、先端を当てるように出せば反撃を受けにくい。リーチが長いので先端を当てるように出せば牽制技として使える。 強K 近 -/- 足を振り上げカカト落しを繰り出す。2段技で両方とも中段になっているが、相手にしゃがまれると1段目が空振りする。2段目がヒットすると五分。ガードされると不利になるが、間合いが若干離れるので投げ間合いの狭いコマンド投げでは反撃を受けない。 遠 - 腰辺りへの前蹴りを出す。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。遠強Pよりは短いが、リーチが長く伸ばした足の足元にやられ判定がないので、牽制技として使える。 屈弱P ◯ しゃがんだ状態での掌底。リーチは弱Pや弱Kと同じ。ガードされると五分。屈弱Kから連続ガードになるので、ヒット確認して連続技へ。 屈弱K 連 下段への蹴り。ガードされると五分。弱Pや弱K、屈弱Pより僅かにリーチが長いが相手がガードポーズを取るとやられ判定が変わるので、弱Kは当たるのに屈弱Kが届かないという場合もある。連打キャンセルで屈弱Pなどに繋げれるので、下段連続技の始動になる。 屈強P ◯ 相手の腹辺りへのストレート。屈弱Kより僅かにリーチが長い。近距離でヒットさせれば弱ジャイアントボムや弱毒霧が連続技になる。 屈強K ◯ 相手をダウンさせる事が出来る足払い。リーチは遠強Kより短くガードされると大きく不利。ジャンプで避けられると隙が大きいので注意。 J弱P - 前方に掌底を出す。発生が早く、ライデンのJ攻撃の中で最もリーチが長い。相手にしゃがまれると空振りするので空対空として使う事が出来る。 J弱K - 下方向へのキック。発生が早くしゃがんだ相手にもヒットする。下方向に判定が強いので、姿勢の低くなる屈弱Kなどを潰すことが出来る。 J強P - 両手でのチョップ。ダメージが高いが、しゃがんでいる相手にヒットしないので使いどころは少ない。 J強K - ボディプレスを繰り出す。発生は遅めだがめくり性能が非常に高く起き攻めでの主力技。また、ライデンのジャンプが高いので立ち状態の相手を小Jでめくる事が可能。各種ヘッドクラッシュ後に大ジャンプから出すと丁度いい間合いでめくることが出来る。 吹っ飛ばし ◯ ドロップキックを繰り出す。見た目は空中に浮いているが、実際は地上判定なので潰されたときは地上やられになり、投げ無敵も無い。技中は足元無敵になるので、相手の足払いや地を這う飛び道具を避ける事が可能。 J吹っ飛ばし - 空中でのドロップキック。発生は遅めだが、横から下にかけて攻撃判定が大きいので飛び込み時の主力技になる。カウンターヒットした際にEXジャイアントボムで安定して拾うことが出来るので、大ダメージを与えることが出来る。Jふっとばしを出す際は常にジャイアントボムの溜めを作っておこう。 通常投げ - 相手の首を掴んで締め上げる。投げた後はすぐに動けるようになり、強制ダウンを奪えるので起き攻めが可能。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 毒霧 弱 - 前方に毒霧を吹き出す。全キャラのしゃがみにヒットし、強攻撃から連続技になる。ガードされると僅かに不利で、近距離でヒットすれば各種ヘッドクラッシュやスーパーライデンドロップが連続技になる。。攻撃判定が発生しても、ライデンが攻撃を受けると攻撃判定が消滅する。 強 発生が遅く強攻撃からも連続技にならないが、ガードされても大きく有利でヒット時は近強P等が連続技になる。相手の起き上がりや画面端での固めに使おう。弱版と同じく、攻撃を受けると攻撃判定が消滅する。 EX 弱よりも発生が早くなり、強攻撃から連続ガードになる。ヒット時は膝崩れダウンになり、各種通常技や弱orEXジャイアントボム等で追撃が可能。ガードされると僅かに不利。通常版と違い、攻撃を受けても攻撃判定が消滅しない。空中ヒットした場合、地面に落ちるまでやられ判定が残るので追撃が可能。 ライデンボム 共 - 前方に飛び上がり相手に触れると掴んで投げる打撃投げ。発生が5Fでヒット時は強制ダウンを奪える。無敵時間は無く相打ちになるとダメージが無い。また、地上の相手にはヒットしないので注意。飛び上がった瞬間から攻撃判定が出ているので、ジャンプを先読みしての対空や相手のJ攻撃の重ねが甘ければリバサ対空として使うことも可能。弱・強ジャイアントボムを出す際に入れ込んでおけば、ヒット時のみDCで技が出て連続技になりドライブゲージの無駄使いにならないで済む。 EX 発生が4Fと僅かだが早くなり、全身無敵があるので対空技として信頼できる。移動距離は通常版と変わらない。 ジャイアントボム 弱 クラウチングスタートの構えから画面の約6割を高速で突進しショルダータックルを出す。近距離での強攻撃から連続技になり、ヒット時はスーパードロップキックやDCライデンボムが連続技になる。ガードされると大きく不利で、発生が早くてリーチの長い技で反撃を受ける。タックルの終わり際を当てるように出せば、近距離でガードされた時よりも間合いが若干離れる。 強 移動距離が伸びて画面の端同士からでもヒットする。発生が遅くなり密着での強攻撃からも連続技にならないが、クラウチングスタートの構え中に足元以外の技に対しての多段GPが付与される。ガードされると弱版より隙が大きいが、弱版より僅かに間合いが離れる。タックルの終わり際をガードさせれば、近距離でガードされた時より離れる点も共通。GPを利用して相手の飛び道具やJ攻撃を受け止めつつ攻撃することが可能。但しGPはコマンド完成と同時に発生するわけではないので、リバサ技としては使えない。 EX 2段技で発生が早くなり弱攻撃から連続技になる。GPや無敵は無く、ガードされると大きく不利で密着状態になるので容易に反撃を受けてしまう。近距離でガードさせると1~2段目が連続ガードにならないので、無敵技などで割り込まれてしまう。ヒット時、やられ判定が残った状態で相手が浮くので追撃が可能。空中の相手にヒットさせれば再度EXジャイアントボムがヒットする。画面端でヒットさせてDC強毒霧を絡めれば、ゲージがあるだけループさせることが可能。Jふっとばしカウンターヒットから安定して連続技になるので、ジャンプ中は常に溜めを作っておくように。コマンド完成と同時に投げ無敵になり1段目発生後まで続く。一度投げ無敵が消滅した後、2段目が出る頃にまた投げ向きが付与される。 ┗ジャイアントボム(フェイント) - - 弱・強版のジャイアントボムから出せる技。クラウチングスタートの構えの時に弱P+弱Kを入力すると突進せずにそこで止める事が出来る。強攻撃をガードさせて、キャンセル弱ジャイアントボム→フェイントと出す事で五分の状態になる。なお強ジャイアントボムの場合GPがつく辺りからフェイントを受け付けているのでGPでガード後にフェイントし、コマンド投げなど発生の早い攻撃を入れることも状況によっては可能。弱・強ジャイアントボム一回でパワーゲージが5%貯まるので、フェイントを繰り返してゲージ貯めとしても利用可能。強ジャイアントボムの場合GPに攻撃が当たればガード分のゲージもまとめて貯まる。 ヘッドクラッシュ 共 - 発生1Fのコマンド投げ。密着からの弱攻撃×3から連続技になるが、投げ間合いが特別広いわけではない。発生が1Fなので相手のガードを崩すのに有効。ガード後距離の離れない技への反撃技としても優秀。投げた後は相手との位置が入れ替わるので、画面端の相手に対して決めると端から逃がしてしまう点に注意。 EX 投げ間合いが非常に広くなりダメージが高くなっている。超必殺技のスーパーライデンドロップより投げ間合いが広いのでガード崩しや反撃技としてより優秀になっている。 スーパードロップキック 共 前方に進みながら強烈なドロップキックを繰り出す。Kボタンを押している時間の長さで性能が4段階に変化する。LVに関わらず共通な点:GCふっとばし以外の全ての地上通常技をキャンセル可能で強攻撃から連続技になる。各種ジャイアントボムからドライブゲージを消費せずに出す事が可能。画面の約3割を移動しガードされると不利になる。ヒット後やられ判定が残っているので追撃が可能。LV1 Kボタンを4秒以上押し続ける事で出せる。画面端で空中の相手にヒットさせれば追撃が可能。LV2:Kボタンを9秒以上押し続ける事で出せる。威力が上昇するほか、スタン値も上がる。LV1より相手が高く浮くので、地上の相手にヒットさせても追撃が可能LV3:Kボタンを18秒以上押し続ける事で出せる。ダメージはLV2と変わらないが、なんでも判定になり様々な技から追撃が可能になる。またLV2より僅かにスタン値が高い。なんでも判定がつくので主にLV3以上を使う事になる。LV4:Kボタンを24秒以上押し続ける事で出せる。LV3のなんでも判定に加え威力とスタン値が大きく上昇する。デメリット:Kボタンを押し続けなければならないので、必然的に使える技が少なくなる。弱Kで溜めると各種緊急回避や受身が出来ないので防御面が低下する。強Kで溜めると各種ふっとばしや中段の近強K、めくり性能が高いJ強Kが使えないので攻撃面が低下する。両Kで溜めるとコマンド投げのヘッドクラッシュが出せなくなるので、さらに攻撃面が低下する。上記の点により扱うのが難しいが、使いこなせるようになれば非常に強力な技になる。 超 スーパーライデンドロップ 共 発生1Fのコマンド投げ。ヘッドクラッシュより投げ間合いが広いが、EXヘッドクラッシュよりは狭い。相手を掴んで後方に回転しながら移動し強烈なヒップドロップを決める。技を決めた後、相手との位置は入れ替わらない。後方に移動するので、ヘッドクラッシュと同じく相手を端から逃がしてしまうので注意。 EX ダメージが上昇し投げ間合いが非常に広くなっている。屈強Pが当たらない間合いからでも投げることが可能。ガード崩しや反撃技として非常に優秀。移動距離が長くなっていて画面の約6割を移動する。 クレイジートレイン 共 パンチを左右交互に4連続で出し、強制ダウンを奪うハンマーパンチで締める乱舞技。発生保障があるのでリバサで出せば相打ち以上になる。弱攻撃から連続技になるが、反撃技として使うには発生が遅い。発生保障があるのと発生が早めなのを生かして、持続の短い技に対しての割り込みに使える。空中の相手にヒットするとロックしないが、やられ判定が残るので画面端なら残りの攻撃がヒットする。最後のハンマーパンチが当たらないと受身からコマンド投げ等で反撃を受けてしまうので注意。最終段が固定ダメージになっているが、4段目までしかMC出来ない。HD発動コンボにジャイアントボムを絡めると、相手を浮かせる形になるので組み込みにくくなってしまう。 N ライデンボンバー - - 腕を高く上げアピールポーズの後、前進しながら強烈なラリアットを繰り出す。コマンド完成と同時に完全無敵になり、攻撃判定発生後まで続く。強攻撃から連続技になり、ヒット後は強制ダウンになる。ダメージが非常に高くカウンターヒット時には体力の6割を奪うことが出来る。相手の位置で移動距離が変わり、相手が画面端にいれば画面の約5割を移動するが、画面中央だと3割程しか移動しないので相手の飛び道具に合わせるといった使い方は難しい。発生も遅めなので相手の小・中Jを見てから出しても間に合わない事が多い。相手の大きなジャンプや、連続ガードにならないキャンセル必殺技への割り込みに。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 30 6 上 4F 0F ◯・連 弱K 1 35 6 下 6F +2F - 強P 近 2 40/45 8/4 上 5F -3F ◯/- 遠 1 80 7 上 11F -4F - 強K 近 2 45/50 6/4 中/中 10F -2F -/- 遠 1 70 7 上 7F -7F - 屈弱P 1 30 6 上 7F 0F ◯ 屈弱K 1 35 6 下 5F 0F 連 屈強P 1 70 7 上 6F -5F ◯ 屈強K 1 80 7 下 9F -8F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 5F - J弱K 1 45(40) 3 中 5F - J強P 1 72(70) 7 中 6F - J強K 1 70(68) 7 中 9F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 15F -2F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 11F - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 17F -15F - 投 通常投げ - 101 0 投 1F - - 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 毒霧 弱 1 60 6 上 19F -6F - 強 1 80 8 上 30F +5F - EX 1 120 0 上 18F -2F - ライデンボム 共 2 15/120 0 上 5F - - EX 2 70/120 0 上 4F -8F - ジャイアントボム 弱 1 70 8 上 19F -6F 強 1 100 12 上 31F -7F EX 2 70/100 0 上 14F ┗ジャイアントボムフェイント - - - - - 27F - - - ヘッドクラッシュ 共 1 150 0 投 38F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時 EX 1 200 0 投 38F(※1) 1F - ※1 投げスカり時 スーパードロップキック(Lv1) 共 1 100 6 上 17F -11F 必要溜め時間4秒 スーパードロップキック(Lv2) 共 1 150 8 上 17F -11F 必要溜め時間9秒 スーパードロップキック(Lv3) 共 1 150 10 上 11F -5F 必要溜め時間18秒 スーパードロップキック(Lv4) 共 1 250 20 上 11F -5F 必要溜め時間24秒 超 スーパーライデンドロップ 弱 1 240 0 投 58F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時 EX 1 360 0 投 60F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時 クレイジートレイン 共 5 220[40×4/60] 0 上 11F -12F N ライデンボンバー 1 480 0 上 16F -19F - ※クレイジートレインは、初段がヒットした時点での補正を継続する。
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ライデン(雷電) ライジンの別名。
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ライデン BSファイアーエムブレム アカネイア戦記、新・紋章の謎に登場する仲間ユニット。クラスはソシアルナイト。 新紋章ではアカネイア戦記のリメイクだけでなく、本編にも追加キャラとして登場する。 顔グラは短く刈り込んだ茶髪で、センター分けが内側にカールした何か名前があるのかもしれない前髪をしている。 また釣り目で、眉毛もキリッとしている。服はベルフ、ロベルトと同じ、黒騎士団共通のもの。 紋章1部開始前、ニーナはアカネイアのパレス城でカミュに匿われていたがメディウスがこれを急襲、 ライデンはカミュや仲間と共にニーナを護衛し、オレルアンへと送り届ける。この辺りの詳細はベルフの頁を参照。 BSアカネイア戦記では彼もボイス付きで喋っているが、ベルフ、ロベルトと役割が同じで誰が誰だか分からなかった。 新紋章では普通に顔グラが表示されるため、無事彼の台詞が判明。 カミュが独断でニーナを連れ出すと決めた際、真っ先に協力を申し出たのが彼だった。 その後何があったのかは不明だが、新紋章12章クリア後に元グルニア黒騎士を名乗ってマルス軍に参加。 確かにニーナを護衛した際に軍を脱走しているのだが、結局カミュはグルニアに戻されてマルス軍と戦っており、 一緒に捕まったはずの彼らは戻されなかったのか、グルニアの反乱時には何をしていたのかなど、謎は多い。 ちなみにマルス軍に参加した場所は火竜の墓場。ジェイクやベックといい、よく来れたな。 ユニット性能は初期値が地味に高く、ベルフより低いものが多いが速さで勝っているのは大きい。 成長率もHP、攻撃、守備は負けるが技、速さで勝っている。 しれっと魔防成長率も持つが、物理兵種では5%とかになるので上がったらラッキー程度。 もっともこの時点ではメンバーも揃っており、何より新紋章は騎兵が多いので愛と工夫は必要である。 ちなみにBSアカネイア戦記でのパラメータはほぼベルフの劣化だった。 かつては雑兵だった彼にもマイユニの他、同僚のロベルトと拠点会話が存在し、キャラが掘り下げられている。 ロベルトとの会話ではマイペースな彼に対してせっかちらしく、すぐに物を捨ててしまうという悪癖が明かされる。 マイユニとの会話では彼に軍の一員としてのあり方と、主君であるカミュに仕えた誇りを語る。 また、シリウスとの会話する機会もあるが、シリウスはカミュである事を隠しながらも、かつての忠臣に言葉をかけている。 アカネイア戦記では血気盛んだったライデンだが、当時を語る彼には後悔か諦観のようなものが感じられる。 戦いの後にロベルト、ベルフと共に諸国をさすらい弱き者達を助け続けていたとされているが、その道中でカミュと再会したとも言われている。