約 2,954,662 件
https://w.atwiki.jp/submarine/pages/165.html
描画 レンダリングしてみる 四角形が一体どうしたというんだ、という感じの画像ですが。 4つのポリゴンを作り、中央の座標のみZ方向に持ち上げた形状で ライティングの計算しています。 普通に3Dプログラムをいじりたければ、Direct3Dを使わない理由はないのですが、 Photoshopにも照明効果というエフェクトがありますし、 あぁいったバンプマップとか、しわしわ紙みたいな事もやってみたくて。 三角形描画ルーチンもないので、VCLのCanvas.Polygon使ってます。 で、ポリゴン描画エンジン(?笑)もできたので、 写真の輝度をZ座標として扱い、変換してみる。 ひとつ関数ができたら、あとはループさせるだけなので楽チン。 左)レイヤー合成で着色してみた。 右)光源の位置を変えてみた・・・怖い。 雲模様>グラデーションマップ(地図)に「ソフト焼き込み」や「ハードライト」などで適用 う~ん。スポットライトなどもないし、この程度の事ならエンボス使った方がいいか。 通常のエンボス。 むぅ、次はスペキュラーとアンチエイリアス処理をどうするかだな。 画像を三角ポリゴンで分割し(2枚で四角ポリゴン状)、 X,Y,Z 若干ランダムでずらしてポリゴン描画。 うん、しわくちゃ紙もそのうちできそうだ。
https://w.atwiki.jp/kabod/pages/29.html
ハンティングストーンを消費することで、公式にBOTプレイが可能なシステム。 ハンティングストーンはすべてのmobがドロップする。 一個につき10分のオート狩りが可能で、ONにしているときのみ時間が消費される親切設計。 使用したぶんだけ時間が増えていくのでちまちま使う必要もなく、便利。 また、雑貨アイテム扱いなのでLV25くらいまでならかなり格下のmobからもけっこう拾えるため、 格下をオート狩りしておけば増え続けます。 ちなみに5LV差以内なら5分に2個とか出るのでどんどん増える。 LV30付近になるととたんに出にくくなる。 オート狩りの設定はステータスバーの左にある丸部分をクリックで行う。 自動ポーションの頻度設定は、環境設定メニューにある「game setting」なので注意。 攻撃スキルやポーションだけでなく、ヒールもOK。BUFも切れたら自動でかけてくれる。 ただしBUFとヒールに関してし自動狩り開始時以外はタゲがmob優先になるため、休み無く狩る 状態だと自分にかからないので注意。 サーチ範囲をある程度狭めて、かつたまに休憩が入る位置でスタートすると良い。 なお、ショートカットの左にあるものから順番に作動するようになっているが、 ヒールに関してはポーションが最優先されてしまうのでセルフヒールで狩る場合は ショートカットからポーションを外しておくこと。 課金アイテムのリターンスクロールを持っていれば、設定したHPまで減ったとき最寄の村へ 自動で飛んでくれる。自動帰還は戦闘中でもOKのため、自動狩りで死ぬことがなくなる。 店売りしている各村専用の帰還スクロールは適用されないので注意。 なお、ボス狩り等をメインにしている上位廃プレイヤーは雑魚mobを狩る時間がないため、 あまりまくるハンティングストーンをそういった人たちをターゲットとして売りに出すことで 金策にもなる。 上記のとおりLV30あたりからも入手が厳しいので需要がある。 スタック可能なので、省スペースで優秀な序盤の資金源。 収集しやすいポイント LV10前後:アクティブ系のラクーン乱獲 LV20前後:LV19のサヤカ乱獲 LV25前後:アクティブ系のワニ乱獲 LV30前後:リザードマン系乱獲 LV35前後:キャットウーマン系乱獲 ↑はよっぽど運が悪くなければ消費量よりも拾えます。 リザードマンあたりになると時間あたり+2個くらいの純増なのでちとギリギリ。 効率的にはサヤカ狩り専用キャラを作っておくのがベスト。 サヤカ、キャットウーマンのドロップ率があからさまに高い気がするが・・・?
https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/817.html
井内 洋 【いうち ひろし】 1989 クォース AC コナミ工業 Pop Visual Puturist IUCHI 1 ◆ゲーム部分の全グラフィック。(キャラクター、背景、エフェクト等) 1990 エイリアンズ AC コナミ工業 Special Guest Iuchi2 ◆ヘルプ作業:2Pプレイヤーキャラクター、敵キャラクター・演出キャラクター数点、ゲームスタートデモグラフィック、海外版3Dステージ用プレイヤーキャラクター 。 1991 エスケープキッズ AC コナミ (Non-Credits) ◆全プレーヤー・CPUキャラクター。 ザ・シンプソンズ AC コナミ Special Guest H.IUCHI_4 ◆ヘルプ作業 ボスキャラクター1体、演出用キャラクター数体。 1992 バッキーオヘア AC コナミ Main Character Designer ESCAPE IUCHI5 ◆全プレイヤーキャラクター、エフェクト、全デモグラフィック。 1993 ガンスターヒーローズ MD セガ Background Art IUCHI 6 ◆全背景グラフィック、タイトルロゴ等。 1994 幽☆遊☆白書 魔強統一戦 MD セガ バトルフィールドグラフィック IUCHI 7 ・ディレクター キャラクターグラフィック BGサポート ・エフェクトグラフィック 菊池徹彦・キャラクターグラフィック BGサポート おぎのん・バトルフィールドグラフィック 井内洋・キャラクターグラフィックサポート かふ壱|要さん・グラフィックサポート 島田悦子 ◆6ステージ分の背景グラフィック。 1995 エイリアンソルジャー MD セガ Background arts H. IUCHI 8 ◆STAGE1~9の背景グラフィック。 ライトクルセイダー MD セガ Character and Background Art H. IUCHI 9 ・Character and Background Art 井内洋・Character Art おぎのん|K.Shindoh|かふ壱 ◆70 程度のキャラクター、全背景グラフィックやエフェクト、音楽2曲作曲、その他。 1997 心霊呪殺師 太郎丸 SS タイムワーナーインタラクティブ 背景 井内 洋 井内洋, 岡野道生, 川端康子 ◆70 程度の背景グラフィック、50%程度の中ボス(カイコツ系の敵や蜘蛛など)、ザコキャラクター数点、エフェクト等数点、その他。 1998 レイディアントシルバーガン ST-V セガ Directed/Produced by HIROSHI IUCHI ・Directed/Produced by 井内洋・Assistant Director Namie And Merry Based on Story/Screenplay by HIROSHI IUCHI BG Graphic HIROSHI IUCHI 11 ◆ディレクター、企画、全背景グラフィック、ザコキャラクター数点、エフェクト数点、製品パッケージ~広告関係のアートワークス等。 レイディアントシルバーガン ST-V ESP Directed/Produced by HIROSHI IUCHI ・Directed/Produced by 井内洋・Assistant Director Namie And Merry Based on Story/Screenplay by HIROSHI IUCHI BG Graphic HIROSHI IUCHI 11 ◆SEGA SATURN版用追加全背景、その他はARCADE版に準拠。 2000 罪と罰 ~地球の継承者~ N64 任天堂 Back Ground Design HIROSHI IUCHI 井内洋, Makoto Ogino Effect Design HIROSHI IUCHI 鈴木康士, 井内洋 Camera Work Design HIROSHI IUCHI Takeshi Hayashi, 鈴木康士, 井内洋|中川敦友, 菅波秀幸 ◆90%程度の背景グラフィック、デモグラフィック数点、エフェクト数点、全ライティングフォーク・設定、その他。 2001 斑鳩 NAOMI トレジャー Director HIROSHI IUCHI ・Director 井内洋・Co-Director 中川敦友 BG graphic design HIROSHI IUCHI 13 Music by HIROSHI IUCHI ◆ディレクター、企画、プロトタイプ製作、70%程度の背景グラフィック、爆発系エフェクト、全ライティング・フォク設定、全音楽作曲、製品のパッケージ~広告関係のアートワークス等。 2002 斑鳩 DC トレジャー Director HIROSHI IUCHI ・Director 井内洋・Co-Director 中川敦友 BG graphic design HIROSHI IUCHI 13 Music by HIROSHI IUCHI ◆追加グラフィック素材、その他はARCADE版に準拠。 2004 グラディウスV PS2 コナミ Game planning and direction HIROSHI IUCHI 井内洋, 中川敦友 BG graphic design HIROSHI IUCHI 14 井内洋, 加藤秀幸|越智光進, 高野泰 ◆ディレクター、企画、60%程度の背景グラフィック、エフェクト、全ライティング・フォク設定。 2008 斑鳩 XBOX360 トレジャー XLBA Conversion Staff Graphics HIROSHI IUCHI ◆グラフィックデータ コンバート、XBLA版追加グラフィック作成。 BLEACH バーサス・クルセイド Wii セガ 背景グラフィック制作協力 井内 洋(ビデオ・ゲノム・マテリアルズ) ◆90%程度の背景グラフィック、担当の背景におけるライティング・フォク設定。 2011 星霜鋼機ストラニア XBOX360 グレフ 3D Graphic Design HIROSHI IUCHI 加藤秀幸, 萩原幸司、Nobuyuki Fujiyama、Minoru Okamoto、井内洋 ◆10%程度の背景グラフィック素材。 参考 ビデオ・ゲノム・マテリアルズ レイディアントシルバーガン 斑鳩 シューティング開発者 外山雄一×井内洋×NAMI
https://w.atwiki.jp/book193/pages/30.html
マシンビジョンライティング基礎編 ☆☆☆☆ 画像処理の研修会のテキストとし貰ったけど、光や色について基本的で興味深い話が書いてあってみんなに説明したいと思った。 早川広行のデジカメ先生―一眼レフデジタルカメラの撮影テクニックから画像処理までがコレでわかる! ☆☆☆ 図解 レンズがわかる本 ☆☆☆
https://w.atwiki.jp/orisaba_kaisetu/pages/262.html
クラス:アサシン 属性:中立・中庸 真名:スティングモン 出典:デジタルモンスター 性別:男 身長・体重:不明 ステ―タス:筋力D耐久C敏捷B魔力E幸運B宝具D クラス別スキル 気配遮断(C) サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。 完全に気配を断てば発見する事は難しい。 保有スキル 心眼〔偽〕(B) 視覚妨害による補正への耐性。 第六感、虫の報せとも言われる、天性の才能による危険予知である。 冷静沈着(B) 如何なる状況にあっても混乱せず、己の感情を殺して冷静に周囲を観察し、最適の戦術を導いてみせる。 精神系の効果への抵抗に対してプラス補正が与えられる。 一撃必殺(B) 一撃で敵の急所を突く技能。 敵の弱点を発見しやすくなり、与えるダメージが上昇する。 宝具:『串刺し腕針(スパイキングフィニッシュ)』 ランク:D 種別:対人 レンジ:1~2 最大補足:1人 腕のスパイクを伸ばし突き刺す。 急所を突く一撃必殺の技であり、消費魔力も少ない。 しかし、必中ではないために命中するかどうかは分からない。 名前
https://w.atwiki.jp/zatchbell/pages/2046.html
MJ-001 ツー・ライティング・アイ MJ-002 ロケット・フット MJ-003 フライング・ビート MJ-004 セカンド・サイト MJ-005 ダイナソー・アーム MJ-006 ワンダフル・トゥ・ザ・フューチャー MJ-007 サイコ・ジャングル MJ-008 ファイヤー・エルボー MJ-009 ビッグ・ボイン MJ-010 ブリザード・シング MJ-011 トレマー・モグラー MJ-012 テレパシス・レーダー MJ-013 ビッグ・ボイン
https://w.atwiki.jp/anothermogidra/pages/1366.html
-年ドラフト候補 投手 187cm 90kg 右投右打 沖縄工→沖縄国際大→高知ファイティングドッグス 1997年度生 先発でも140中盤をマークするだけの力はある豪腕。三振も四球も多い粗削りな投手 (0 00-より屋比久投手登板) 指名者コメント一覧2020年度第25回、ヤクルト:育成5位(20/08/15) URL一覧球歴 一球速報(投手成績) 指名者コメント一覧 2020年度 第25回、ヤクルト:育成5位(20/08/15) ポテンシャル採用 URL一覧 球歴 https //www.kyureki.com/player/210392/ 一球速報(投手成績) https //baseball.omyutech.com/PlayerHomePage.action?playerId=1477456 teamId=4956 引退・進路不明選手 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/crazy_tower/pages/28.html
攻略WIKI移転しました。 最新情報は、 クレイジータワー攻略WIKIで確認できます タイトル ハンティング対象 レストラン 娯楽施設 サービス 小売店 スライムを捕獲せよ グリーンスライム ◎ ○ お熱いのがお好き エビフレイム ◎ ○ 薫製はじめました クトゥルフさん ◎ ○ キノコの里 キノタートル ○ ◎ スピードキング(30F) 輸入道 ◎ ○ 歩くサボテン知りませんか ミス・カクトス ◎ ○ すすんで灯りをつけましょう ヒトツメチョウチン ◎ ○ ビリビリ伝説 シビレドリ ○ ◎ 流れるプール開業(50F) ポセイドンさん ◎ ○ キリモミ飛行部隊 キリモミシスターズ ◎ ○ 金のなる便器 オマルデビル ◎ ○ 食物繊維補給計画 マンドラちゃん ○ ◎ カーニバル参戦(70F) ナンカスゴイノ ◎ ○ 冥王の神 アヌビス ◎ ○ 冷やし中華はじめました ヨロイムカデ ◎ ○ ドリルマスター クモドリル ○ ◎ 工期短縮!(90F) ホワイトゴーレム ◎ ○ ロイヤルゼリー販売計画 ヤリバッチ ◎ ○ 恐怖のキマイラ メカキマイラ ◎ ○ ドラゴン登場 ドラゴン ○ ◎ メニュー トップページ
https://w.atwiki.jp/zeppin/pages/12.html
マーケティングとは マーケティングには様々な定義があります。その中のいくつかをピックアップします。 ✓『Marketing makes selling unnecessary.』 『マーケティングとは、売り込み(Selling)を不要(unnecessary)にすることである。』 (ピーター・ドラッガー) ✓『マーケティングとは、企業および他の組織がグローバルな視野に立ち、顧客との相互理解を得ながら、公正な競争を通じて行う市場創造のための総合的活動である。』 (日本マーケティング協会)
https://w.atwiki.jp/fadv/pages/2552.html
警部ヴィスティング 悪意 題名:警部ヴィスティング 疑念 原題:Sak 1569 (2021) 著者:ヨルン・リーエル・ホルスト Jorn Lier Horst 訳者:中谷友妃子 発行:小学館文庫 2023.3.12 初版 価格:¥1,080 前作はこのシリーズにしては、ダイナミックなアクションでスタートする動的な物語であったが、本書は静かな世界の中で終始する物語との印象が強い。本来、この作者はこうした静かな作品が得意なのではないか。文章の洗練に洗われるが如き心地の中で、美しい文章に魅かれるように読んでゆく小説。そう思える。 その大きな理由が、ヴィスティングが休暇中である中で進む物語だから、なのかもしれない。これはコールドケース四部作の最終作品であるそうである。ハヤカワ・ミステリ『猟犬』でこの作者とこの主人公に引き寄せられてしまったのをきっかけに、『カタリーナ・コード』『鍵穴』『悪意』と読んできたが、間に年単位の隔たりがあるせいで、ぼくの中ではうまく世界が繋がらない。 実は今年は札幌読書会で本シリーズを四作連続で毎月取り上げるというイベントが盛り上がっているようだったのだが、過去作品を順番に読み直すきっかけとしてこれを利用するのもありだったか、と痛い悔悟の念に囚われているのが本作読了直後の現状である。なので、本作品もぼくの中で連続性は失われ、朧な記憶のヴィスティングに再会する物語、それ以上でもそれ以下でもない一冊に終わる。 本書では休暇中の老警部の日常が取り上げられる。そして過去の未解決事件、誤認逮捕かもしれない疑念に彼は夢中になる。きっかけは郵便受けに投函される怪しげな手紙。差出人不明。筆跡を隠すためにおそらく定規を使った直線で描かれた文字は一枚の紙に、数字だけを書いたものだった。それは過去の事件が起きた年と、残された事件番号だけを示していたのだ。 休暇中のヴィスティングは、これをきっかけに事件を過去から蘇らせ、誤認逮捕であったかもしれない容疑者、あるいはその関係者たちの現在に対峙する。本作の元警察官でもあった作者が、実際に経験した未解決事件へのこだわりをペンで追想しているとも取れる、限りなく真実に近いリアリティが全編に感じ取れる作品である。 ヨルン・リーエル・ホルストという現実に事件に関わり合った経験を持つこの作家は、ヴィスティングに自分を投影し、当時の未解決事件を現代の科学捜査技術、現在なら辿ることのできるであろう情報取得の繊細な一面を強く感じつつ、作中でも過去に十分に捜査したとは言い切れない過去の実際にあった事件を、現在に蘇生させようとしてるかに見える。 そのデリカシーでいっぱいな作業が、今翻訳されてぼくらのもとに届けられている、そんなリアリズムたっぷりの印象が強い作品が本書である。過去に起きた事件の疑わしい真実。間違った人間を犯人にしてしまったかもしれないという疑惑や懊悩。今のデジタル疑術を基にした科学捜査、同じ技術を使った犯罪が、過去の事件を覆うように本書の暗い世界に踊る。照射される新たな真実。アクション・シーンですら、過去のものではなくデジタルなものに変容している今を、本書では、古い刑事が長く生きた捜査の世界の中で新たに体感し、見つめている。 時代の変遷を経た現在というフィルターで、過去の事件を見つめなおす<コールドケース>的シリーズが、現代のヒットメーカーとなるのは必然であろう。現実に書き手の情報もかように適応してゆくことが必要な時代なのだ。古い騎士(ナイト)の真実を求める誠意は一ミリたりとも変わらなくとも、世界の変化は止めようがない。 ミステリーの歴史を振り返りたくなるような一作である。 (2023.06.03)