約 6,138,054 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2131.html
http //twitter.com/zatuyoP/status/276360580443566081 <改めて告知>後日公式より告知しますが、ブレイブルークロノファンタズマにて現状此方が把握してる不具合に関しては直ちに修正致します、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 -- (管理人) 2012-12-06 01 28 03 BLAZBLUE|ブレイブルー オフィシャルサイト http //blazblue.jp/bbcp_update.html 修正告知が来ました 明日からVer1.01になります -- (管理人) 2012-12-19 19 27 24 アマネvsハクメンの時アマネ6D打ってドリルが地面に落ちた時に ハクメンが無限使用、無限発動でタイムが止まってる時にDを話したら ドリルがラウンド終了まで止まらなっかた -- (ケモナー) 2013-03-25 12 21 10 【未確認情報】 ツバキのコマ投げで基盤にダメージが行く不具合あり? ・ツバキコマ投げバグ…ツバキの鎖で投げます>三段目が出る瞬間にラピッ>こんなはずではなかった… ・成功後はツバキがなにがしかの行動をとれば解除されます。 ・しかし内部処理はしっかり残るらしく何度もやると重度の処理落ちが発生。もうトレモどころではありません。 ソースはTwiiterの某プレイヤーさんのつぶやきから -- (管理人) 2013-06-08 23 15 16 アンリミバレットの追加DDをめくりでくらうと、 ロックが外れてバレットだけが蹴りのモーションで滑っていく それで死んだ時、しばらくすると次のラウンドへ行くので問題なし 1度しか見たことないのでそのモーション中バレットに喰らい判定があるのかないのかは不明 -- (n) 2013-06-10 23 49 21 そういえばアマネのドリルバグってバングでもでましたよ バングがオーバードライブした後になったということしか覚えてませんが -- (名無しさん) 2013-10-24 11 33 54 アンリミノエルが空投げ j214Cって動きの後その場で落下モーションのまま固まってた 1回しか見てないけど ちなみにノエル殴ったら直った -- (名無しさん) 2014-03-15 15 29 49
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[部分編集] バレットコンボパーツ集(BBCP2) 確立されたコンボレシピについては、コンボレシピのページをご覧ください。 [部分編集] 略記 技名 コマンド 略称語 ワッドカット・エンゲージ ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) ワッド フリントシューター 236+A(タメ可) フリント、溜めフリント カッティングシア 623+B シア エクスプロード・エンゲージ カッティングシア中22+D(ヒートアップ時限定) エクス ミュクレットキャプチャー 41236+C キャプ ピアッシング・エンゲージ ミュクレットキャプチャー中236+D(ヒートアップ時限定) ピア スナップハンスフィスト 623+C(空中可) ハンス フレシェット・エンゲージ スナップハンスフィスト中623+D(ヒートアップ時限定) フレ アフターバーナー 214+D(タメ可) バーナー レイジアグレッサー 2363214+C レイジ サーペンタインアサルト レバー2回転+A アサルト フランジブル・エンゲージ サーペンタインアサルト中レバー2回転+D フラン ブラックアウト フランジブル・エンゲージ中レバー3回転+D アウト 632146+D AH クラッシュトリガー A+B CT [部分編集] コンボ注意点 2Cは特に表記がない限り2段目まで当てます。 ミュクレットキャプチャーはしゃがみには当たりません。 A :ノーマル、ヒートアップ問わず繋がる。 N :ノーマル限定で繋がる。/ノーマル時推奨 H :ヒートアップ時レベル関係なく繋がる。 H1:ヒートアップレベル1限定で繋がる。/H1時推奨 H2:ヒートアップレベル2限定で繋がる。 位置限定なしA通常 しゃがみ 空中食らい 〆パーツ FC 位置限定なしH通常 位置限定なしH1 位置限定なしH2 中央A 中央H 中央H1 中央H2~ピア 端A通常 ~キャプ 端H通常 端H2通常 コメント欄 [部分編集] 位置限定なしA 通常 しゃがみ ~C 3C C 3Cはしゃがみ限定。 空中食らい 〆パーツ ~各種D バーナー H0から一気にH2へ。相手緊急受身時2fの不利フレームを背負う。 FC ~C 6C [部分編集] [部分編集] 位置限定なしH 通常 [部分編集] 位置限定なしH1 [部分編集] 位置限定なしH2 [部分編集] 中央A [部分編集] [部分編集] 中央H [部分編集] 中央H1 ~ワッド ステ5B [部分編集] 中央H2 ~ピア ~エクス 3C [部分編集] 端A 通常 ~キャプ ~キャプ 5A [部分編集] [部分編集] 端H 通常 [部分編集] [部分編集] 端H2 通常 コメント欄 すべてのコメントを見る(未作成) 名前
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ライチパフェ テト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 4段パフェ率4.05% 2パターン(1ページ目) 4段パフェ率17.14% 2パターン(3ページ目) 4段パフェ率1.90% 1パターン(5ページ目) このテンプレの弱み 派生一覧 テンプレ概要
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ライチ 初遭遇 初登場 国籍 出身地 性別 ミシュアル・ヤズィード ハンドアウト アッサラーム 不明 男 生年 年齢 人種 身分 所属 肩書き 姓 新王国歴474年 26歳 アッサラーム人 不明 蜃気楼団 団員 不明 面識 レベル 初期戦闘データ 初期一般データ ミシュアル・ヤズィード 8 マッスルーム 無し、または不明 山賊・蜃気楼団の団員。ド正面からの殴り合いが大好きで、殺し合いが生きがいとまで言い切るイカレ。強そうな傭兵を雇っている隊商を襲いたいが、周囲から反対されている。 新王国歴500年4月12日、ジャッカルと交戦して死亡。 ミシュアル・ヤズィードと面識がある レベル8 人種がアッサラーム人 初登場がハンドアウト 初遭遇がミシュアル・ヤズィード 国籍がアッサラーム 所属が蜃気楼団 生年が新王国歴474年 男性 肩書きが団員 頭文字が「ラ」の人物
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大見出し ディレイ緊急受身 →緊急受身をボタン押しっぱじゃなくて、少しずらしてする。6Fだか8Fだか遅らせる事が出来る。 詐欺とびとか無かった。 暗転1FのDDはそれ自体は少し弱い バングとヴァルケン以外何があったか忘れたけど。 起き上がりの、例えば6F目くらいに技を重ねる気分でAを押す →暗転した場合ガードが間に合う 暗転少し遅めでも、バクステ潰しつつDDガードくらいは余裕。 少し送らせるだけ。ハザマとかタオカカとか基本的になんでも つまりヴァルケンのリバサ6A(5F目から上段ガードポイント)は理に叶ってる。 それにも勝つために遅め2B(下段)やったら完全に上いれっぱからJCでぐっちゃりいかれたけどそれも理に叶ってる、、、 ステップ速度 バレットH2全体20F(29.1/1F) バレットH1全体20F(24.05/1F) ハクメン全体16F(22.875/1F) アズラエル全体20F(20.35/1F) カルル全体23F(19.565/1F) バレットH0全体20F(19/1F) ヴァルケンハイン全体23F(17.434/1F) アラクネ全体40F(16/1F) ハザマ全体19F(14.57/1F) ダッシュ速度 開幕距離(アラクネを押すまでのF) 24F 狼 25F μνΛ、タオカカ、風レイチェル 26F マコト、テルミ、ノエル、バング 27F:ツバキ 28F セリカ、ラグナ、ジン、ココノエ、プラチナ 29F イザヨイ 30F ライチ 32F レリウス、レイチェル 35F カグラ 36F アマネ、H0バレット 開幕距離+アラクネバクステ1回 36F 狼 38F 風レイチェル 39F μνΛ 40F タオカカ 41F マコト、テルミ、ノエル 42F バング、ツバキ、ココノエ、プラチナ 44F セリカ、ジン、ラグナ 45F ライチ 46F イザヨイ 49F レリウス、レイチェル 55F カグラ 64F アマネ 68F H0バレット 最遠距離 50F 狼 55F マコト、ツバキ、μνΛ 56F 風レイチェル 58F タオカカ、バング 59F テルミ、ノエル 60F ココノエ、プラチナ 61F セリカ、ラグナ、ジン 63F ライチ 64F イザヨイ 67F レリウス、レイチェル 75F カグラ 95F アマネ
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「よくもデビルストーンを、抹殺してやる!」 【製作No.】 第19号 【名前】 ハゲタカライチ 【読み方】 はげたからいち 【声】 佐々木望 【登場作品】 爆竜戦隊アバレンジャー 【登場話】 第35話「アバレナデシコ七変化たい!」 【所属】 邪命体エヴォリアン 【分類】 トリノイド/ミケラ創造トリノイド 【製作者】 創造の使徒 ミケラ 【得意技】 ライチボンバー 【使用カラー】 コンドル科猛禽エキス入り大翼色財宝エキス入りトレジャーハンター色ムクロジ科キヒーヨーエキス入りデリシャスライチ色 【生物モチーフ】 ハゲタカ 【器物モチーフ】 宝 【植物モチーフ】 ライチ 【他のモチーフ】 ファラオ、カラス 【詳細】 ミケラが3つのモチーフ(ハゲタカ、宝、ライチ)を融合させて作り出したトリノイド第19号。 嗅覚が鋭く、狙った宝の匂いを本能で嗅ぎ分ける事ができ、「ライチボンバー」で超ライチの実を大量に発射する。 超ライチの実を口にした者はどんな超パワーも全て吸い取られてしまい、背中に背負った宝箱から出す鞭で相手に強打を浴びせる事や縛り付けて動きを封じる事ができ、更にハゲタカの翼を大きく広げて叩き付け、高速飛行による体当たりなどの多彩な攻撃で相手を攻める。 「邪命神デズモゾーリャ」を復活させ、不思議な力を秘めた石「デビルストーン」の入手を目論む。 デビルストーンが展示されている百貨店に出現し、偶然居合わせたイエローにストーンを奪い取られるが、ライチボンバーで変身不能に陥れる。 その後、次々と変装する「樹らんる」に翻弄されるが、一緒に展示されていたアスカの腕輪でデビルストーンを奪い返す。 ブルーがデビルストーンに超小型爆弾を取り付けているとも知らずに撤退し、侵略の園に送ろうとするが、「黎明の使徒 リジェ」の不調からミケラに待機を命じられる。 トラックで追跡してきた「らんる」と争奪戦を繰り広げるが、ダイノガッツが戻り爆竜チェンジしたイエローに追い込まれる。 ライチボンバーをイエローに跳ね返された隙に腕輪を奪い返され、直後にデビルストーンの爆発に巻き込まれても生き延び、デビルストーンを爆破された怒りからアバレンジャーを徹底的に追い詰めるが、出現した暗黒の鎧の戦士(アスカ)に斬り倒される。 戦士の撤退後、ジャメーバ菌を含む雨を破片が浴びた事で再生巨大化する。 爆竜スティラコサウルスと交戦、爆竜スティラコサウルスに襲い掛かるが、大したダメージを与える事なく、最期は「ファイヤーボールクラッシュ」を受け爆散した。 【余談】 腰飾りの左側に宝を模した「19」の刻印が見られる。 スーツは後に『特捜戦隊デカレンジャー』の「スマスリーナ星人 ニカレーダ」に改造。 デザイナーのさとうけいいち氏によると「当初はカラスをデザインしてしまったために鳥を頭部に持っていかないようにした」らしく、他にも「羽を全開した怪人は過去にも少なかったために挑戦してみた」とコメントしている(DVDの映像特典の「アバレギャラリー」より)。 声を演じる佐々木望氏はスーパー戦隊シリーズでの出演は初となる。後の『魔法戦隊マジレンジャー』でも飛行系の怪人(冥府神ワイバーン)の声を担当。
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/79.html
[部分編集] マコトコンボ集(BBCP) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 クラッシュトリガー A+B CT オーバードライブ発動 A+B+C+D OD コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング) 相手の攻撃に合わせて46 パリング スペースカウンター パリング成功後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアステ、Bアステ、Cアステ ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアステA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ ランダーブロー ルナティックアッパー後 D ランダー コズミックレイ Aアステロイドビジョン後 D レイ ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー シューティングスター 236+D Aアステorルナ後も使用可 スター ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン パーティカルフレアー 236236+D パーティカル プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット コンボ注意点 ≪中央≫ ≪中央やや端より≫ ≪端≫ ≪投げ始動≫ ≪OD使用コン≫体力MAX 体力半分以下限定 端限定、かつ体力10%くらい チャレンジ25用 [部分編集] コンボ注意点 特に記述がない場合、各種D(追加攻撃含め)はLv3。コロナアッパーは追加まで入れる。 5Dスライドダウン中は例によってジン、ヴァルケンハインには5CCが入り辛いので注意。 カルル、マコトなどには当り判定の関係上2DLv2ルートがやり辛い? バレットには2D2後2D3で裏回らない。 [部分編集] ≪中央≫ 【(2A*n )5B 5CC ルナ ラッシュ】1800~ 2A刻みすぎた場合はルナラッシュへ。 【(2A )5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CCor6A エリアル】3300~ 2D2後の拾いが非対応のキャラ(マコト、カルル)には微ダ5A、5B、5C拾いを使う。 2A始動の場合はAアスの後6Aで拾った方が安定する。 5B始動5CC JCJB JCJB コロナで3456dmg 【(2A*2 )5B 5CC 2D2 5B 6A エリアル】 (上のコンボの妥協、A始動の時などに使用するが2Aが2回入るとそもそも2D2が難しい。) 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C Bアステロ ディレイJCJB 着地 JB jc JD 5D】 端背負い気味から運んで5D〆 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C CT 2B 5B 6A JCJB JCJB コロナ】3856dmg 消費25% 2D2コンにCT挟み火力重視バージョン。 【6BC ルナ ゲイザ 5CC 2D1 5CC エリアル】 ゲイザの後の拾いを微ダ2Aにすると裏回れる。 【5B 5CC ルナ ラッシュRC ダッシュ2C 2D 6A JB jc JD 〆】 消費50% 端まで運んでエリアル〆で4000くらい? 【ルナ ラッシュ rc 2D2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CCor6A エリアル】3700~ 消費50% 【5B 5CC 5D3RC ダッシュ6C ルナ スター(端到達) 2D 2C AアスA 6A JB jc JD (6C コロナ)】 消費50% ラピキャン後ガンダッシュ、端背負いから端までもってける 【5B 6C PF2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB JCJBコロナ〆】4000 消費50% 【5Cch 2C CT 2B 6A 2D3 5CC エリアル】 消費25% 反確用妥協コン、5Bchでも可能 【5Cch 2C CT 2B 6A 2D3 最低空5B 6A ディレイ2D2 5B 6A エリアル】 4100程 消費25% 【2Cfc CT ルナ ゲイザー 5CC 2D3 5CC エリアル】 消費25% 妥協コン、ゲイザーに微ディレイ 【2Cfc CT ルナ ゲイザー 5CC 2D3 最低空6A 2D2 5B 6A エリアル】 4400程 消費25% [部分編集] ≪中央やや端より≫ 6C ルナスターは距離が遠い場合、キャラによってスターがスカる。 Aアステかルナにディレイ、もしくはスターをLv1か2にすると入る? 【2A 5B 6C ルナ スター 6A JB jc JD3 2D3 5D3】 【5B 6C ルナ スター ダッシュ6A JB jc JD3 2D3 5D3】 【5B 6C ルナ スター 6A JB jc JD3 2C コメット ショット 6A 5D3】 【5B 6C ルナ スター ダッシュ5B 6A 2D3 コメット 6A JB jc JD3 5D3】 A始動だと入らない 5B始動3600 [部分編集] ≪端≫ 【2A 5B 5CC 5D 2C スター 5CC エリアル】 2600~ 【5B 5CC 5D 2C スター 5B JB JD スラコメ 5CC エリアル】3700~ 【5B 5CC 5D3 ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB jc JD3 5CC エリアル】 基礎コン 【5B 5CC 5D ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 6A JB jc JD 6C コロナ】 4120dmg 回収30 【5B 5CC 5D3 2D3 5CC JB jc JD3 2C スター】 スター〆、2B始動でも6B始動でも入る。コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5CC 5D3 ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB jc JD3】3780 JD〆、コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5CC 5D3 微ダ2C スター コメット 6A JB jc JD3 2D3】3600 2D3〆、コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5C 6C ルナ スター 6A 2D3 2C コメショ 5CC JB jc JD3 5D3】 3840dmg 【2B 5B 5C 6C ルナ スター 6A 2D3 2C コメショ 5CC JB jc JD3 5D3】 3200~dmg 【6B 5C 2D2 5B 6A 2D3 2C スター 6A JB jc JD3 5D3】 3084dmg 5D3〆、コメショいれるとJDが最速(1~2メモリ目)じゃないと入らない。 妥協する場合はコメショ抜いてAアスA 5CCにする。コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5C 6C ルナ スター 2C コメ 5CC JB jc JD3 2D3 5D3】 3745dmg 回収26 6C ルナスターはバングなど、数キャラには当たりづらい 【5Bch 2C CT ルナ スター 5D3 2D3 JB jc JD3 5CC JB JCJBコロナ】 5037dmg 消費25% 回収16 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C スター 6A JB jc JD3~】 端背負い時の裏周りコン [部分編集] ≪投げ始動≫ 【6投げ AアスA 微ダ6A 2D2 5B 6A エリアル】2500~ 【6投げ AアスA 微ダ5CC 2D1 5CC エリアル】2500~ 【6投げ AアスA 5B 6A 2D1 5CC エリアル】2500~ 【4投げ 2B 5B 2D1 5CC エリアル】 中央投げ基礎コン 【6投げ Aアス dlルナ スター 6A JB jc JD 5D】2800~ 相手開幕位置から投げでスターが壁バンになる。 【6投げ AアスA 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC エリアル】 AアスAを最速にし5Bで拾う際にできるだけ先端かつ低めに拾う。早すぎたり近すぎると2D3がすかる。 【4投げ PF2 JB jc JD】 [部分編集] ≪OD使用コン≫ 体力MAX 【5B 5CC キャンセルOD コロナ 2DG (OD切れ)JD 2C スター 5D 5CC JB 空コロナ】 4533 開幕位置くらいから 体力半分以下限定 【OD コロナ 追加 ダッシュ6A 空コロナ 2D 2C Bアロー PF】 5322? 端背負いの状態から反対端まで運ぶ 【端5B 5CC 5D3 OD 微ダ2C Bアロー スター 2D3 コメ 地コロナ 追加 PF】 50%使用5768 【端5B 5CC 5D OD 2D 地コロナ 2C Bアロー スター レイ PF】 5863 【端5B 5CC 5D OD (ダッシュ)2D Bアロー 地コロナ 空コロナ スター 6C PF】 6048 【端5B 5CC 5D OD 2C Bアロー 地コロナ 空コロナ スター レイ PF】 強化PFで締めれればダメ6169 【6BC 5D OD 2D Bアロー スター 地コロナ 空コロナ 2C PF】 5400 【5B 6C ルナスター OD 地コロナ 2C Bアロー 空コロナ コズミックレイ 5D 6C PF】 6300 【端対空6A JB JD 2C スター OD 地コロナ 空コロナ 2D アロー レイ PF】 5712 【6投げ スター OD コロナ 空コロナ 2C Bアロー レイ PF】 5500ぐらい 回収26 【5B 6C ルナスター OD コズミックレイ 地コロナ 2CBアロー 空コロナ 6C PF】 6300 スターで張り付く距離限定 【コロナ rc OD 2D(裏周り) JD Bアロー スター レイ 5D 6C PF】 5100 端背負い時 100%OD消費 端限定、かつ体力10%くらい 【5B 5CC 5D OD 2D 空コロナ 2C Bアロー スター 地コロナ ビックバン PF】 6762 【5CC 5D OD 2D ビックバン 地コロナ 2C Bアロー スター レイ PF】 7145 チャレンジ25用 【CT 5B 5C 6C スター jB jD 微ダ5D OD 2D レイ コロナ ビッグバン】 4249 レイは無くても可能、ダメージが200伸びるのでお好みで
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[部分編集] ※記載されているデータはBBCPの物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 通常技 立ち技5A 5B 5BB 5C 屈技2A 2B 2C J(ジャンプ)技JA JB JC 特殊技6A 6B 6C 3C J2C 投げ技通常(6)投げ 後ろ(4)投げ 空中投げ カウンターアサルト クラッシュトリガー ステップ [部分編集] 立ち技 5A ダメージ:300 発生6F 小さく拳を下から上に振り上げる。ショートアッパー。 発生はとても早いが、横方向への攻撃判定がほとんどのキャラの5Aよりも短い。 その代わり上への判定は強いので、とっさの対空として機能する。 暴れや対空などに利用する。 空中通常ガード不可。連打キャンセル対応。 5B ダメージ:500 発生9F やや斜め上を裏拳で払う。 発生早め。横方向の攻撃判定が短いが上方向の判定が広く、対空にも使える。 裏側にも判定がある。暴れ潰しに使う。 5B>5BBは連続ガードにならないので無敵技による割り込みに注意。 5B直ガで投げがCHになるため、4F隙間があると思われる。 ヒット・ガード時jc可。 5BB ダメージ:500 硬直差+5 頭を後ろにそらした後に前に突き出して打ちつける頭突き。 5D、6D、2D(Ver2.0より追加)、3Dへのリボルバーアクションあり。 空中ヒット時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 CHした場合受け身不可のバウンドとなるため追撃が可能。 同技補正あり。 5C ダメージ:800 発生15F 先端18F 上着を纏わせて横蹴りを放つ。 見た目通り横方向への攻撃判定が広い。 上、下への判定は薄く隙も大きいため、多用は禁物。 牽制でガードさせ、グスタフに繋げてアズラエルの間合いに持ち込む使い方が基本。 FC対応。 [部分編集] 屈技 2A ダメージ:300 発生9F 硬直差+2 しゃがみながら裏拳を足元に打ちつける。 下段。 連打キャンセル非対応。 2B ダメージ:580 発生12F しゃがみながら腕で足元を払う。ラリアット。 下段っぽいが上段扱い。 2C ダメージ:800 発生13F 硬直差-9 地面を片手で持ち上げて隆起させる。 攻撃判定が上方向に広く、横にも多少広い為対空やコンボパーツに使える。 CP2から硬直が増えたため、対空に使う際は必ずガードさせるようにしよう。 下部分の判定が薄いため、ラグナの2Bなどには負ける。地上戦には不向き。 ヒット時浮かせ効果。端なら5B等で拾える(Ver2.0からは高めに当てないと目押し追撃が不可能に) 攻撃属性は弾属性。飛び道具を打ち消せる。 同技補正あり。 [部分編集] J(ジャンプ)技 JA ダメージ:300 発生7F 斜め下を殴る。 連打キャンセル対応。 判定が強いのか、ジンのJCに勝てたりする。 JB ダメージ:600 発生9F 上着で(上着を纏った腕?)斜め下を払う。 めくり可能。 判定が強いので空中ダッシュからの飛び込みに使える。空中ダッシュJB JA 5A~といった感じで触っていける。 JC ダメージ:760 発生12F 空中で蹴り上げる。発生が遅いが判定は上にかなり強い。ふわふわしているアラクネを蹴り上げていける。 CH時、着地まで受け身不可のため通常ヒットでは入らないコンボにいける。 [部分編集] 特殊技 6A ダメージ:820 発生19F 体無敵付加7F~24Fまで 大きく前進しつつ肩からタックルする。 動作途中から体属性無敵。 振りどころを誤らなければ牽制や無敵をスカしながら一方的に叩き込める程無敵時間が長い。 ガードさせて微不利、直ガで小パンが反確。 地上ヒット時吹き飛ばし効果。空中ヒット時画面位置問わず壁バウンド効果。 同技補正あり。 6B ダメージ:860 発生13F 4Fから頭無敵 アッパーを繰り出しながら後退する。 動作途中から頭属性無敵。ヒット時浮かせ効果。 動作後半からjc可。dc可能。カウンターならdc5B、ノーマルでもjcから簡単に拾えるようになった。 また、乗算補正が92と緩いためヴァリアント中は基本的にこれで殴る。横方向には短いので空振りに注意。 6C ダメージ:900 発生28F 脚無敵発生、空中判定共に10F~ 小さく飛び上がりつつホイールキックを繰り出す。 見た目は飛んでいるが上段。 ガードさせて微有利。 動作途中から空中判定&脚無敵付加。FC対応。 3C ダメージ:860 発生15F 両足で低空ドロップキック。 下段。ヒット時は22C版センチネルダンプから追撃にいける。 空中判定になることを利用した3Crc>JAという崩しのネタがある。 動作途中から空中判定。空中ヒット時は緊急受身可能のダウン効果。 J2C ダメージ:840 発生22F 空中で一瞬止まってからやや斜め下方向に急降下しながらの踏みつけ。 発動時に上下のベクトルが一瞬停止する。 ヒット時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 [部分編集] 投げ技 通常(6)投げ ダメージ:1500 発生7F 掴んだ相手をアッパーで上空に吹き飛ばす。 ヒット後は6A、hjなどから追撃可能。 ヒット時、前方斜め上に大きく浮かせ効果。 必殺技キャンセル非対応。 後ろ(4)投げ ダメージ:1500 発生7F 掴んだ相手を後ろ側の地面に叩きつける。 ヒット時、小さく地面バウンド効果。CTや各必殺技で追撃可能。 必殺技キャンセル対応。 空中投げ ダメージ:1400 発生7F 相手を掴んだまま急降下し、地面に叩きつける。 ヒット時、緊急受身不可の叩きつけダウン効果。2Aから追撃可能。 必殺技キャンセル非対応。 [部分編集] カウンターアサルト ダメージ: 6Aと同じモーション。 グロウラーの無敵がなくなったため使っていきたいが ガード時の硬直が長くなったので、切り返しとしても微妙な性能に。 [部分編集] クラッシュトリガー ダメージ:1000 発生30~60F コブラスパイクと同一のモーション。 地上ヒット時、きりもみ回転ダウン効果。 空中ヒット時、大きく浮かせ効果。 同技補正あり。 [部分編集] ステップ 前後共に消えながら一定距離を移動するステップタイプ。 接触判定が無いため、相手キャラをすり抜けて裏回ることが可能。 密着から前ステでめくり5Aなどの崩しが可能。 画面端でもめくるので受身に重ねて強引に表裏を迫れる。 バクステは全キャラ中でも優秀な拒否性能。 jc可能、さらにそのジャンプ出掛かりを必殺技キャンセル可能。 前ステ 全体20F 無敵7~10F バクステ 全体26F 無敵1~20F
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 ライチは棒所持と素手持の2種類の状態があるが、 基本的に牽制の刺し合いでは棒所持、 もしくは棒設置 解放での棒のバックアップがあるときの 素手状態で立ち回りをすることになる。 素手状態は切り返しとリーチに乏しいため、 棒を解放している状態、コンボ時、有利状況密着時の固め崩し時を除き 常時つかっていくには安定性が低い。 【全般】 棒所持は差し込み、待ち、逃げを主体とした能力に富む。 リーチの長い各種牽制、下段以外GPの一通、 バックジャンプ バックダッシュ攻撃など 相手を迎撃する手段が多いので、相手を丁寧に抑えていく。 切り返しの燕返しはめくりも含めた対空でも機能する無敵技。 飛び道具判定であることとフォローができないことを念頭に、切り札にどうぞ。 素手持では、固めや崩しで手数を増やせ、 展開の速い攻めを行えることが増えるのが特徴。 ジャンプキャンセルできる行動の増加、6Aのハイリターン化など 密着状態(有利状況)に特化した戦闘スタイルとなる。 棒発射直後に棒を追っていくことで、遠距離から一気に接近できる。 ただし、リーチの長いコンパクトな使いやすい牽制がないこと、 上述の燕返しが使えないこともあり通常立ち回りや守りに入ると非常に脆い。 清老頭、CA、バースト(OD)を使うことも考慮しよう。 【開幕】 BHJ、BJBDジャンプB、C(非常に事故りづらい) 5B(その場から判定の強い牽制の置き) 6B、微ダ6B(バクステ狩り、長牽制) 2B(下段) 後退しつつ4B待機(様子見兼対空) 一通、一通派生(相手の動きに対応) あたりが候補か。 基本的に迎撃ぎみに始めると無難。 ただし、距離を開けると面倒な一部キャラ相手の場合は、 開幕からは逃げずジリジリと距離を詰めていくことも考える。 【接近方法】 棒を設置、解放してから それを追従して素手状態で追っかけて攻めを行うのが基本。 故に、安全に設置しやすい中~遠距離間に一旦離れるのがベター。 相手が棒ガード中に攻められれば比較的安全に固めと崩しができるし、 万が一こちらが何か喰らうことになっても棒が戻ってくるため安心。 もちろん相手もその流れを潰しに接近してくることがあるが、 ライチ側も一通、4B、燕返し(、設置横四風)などで迎撃できる。 もちろん、後ろに空間があるなら更にBJBD等で逃げるのもいい。 こうした待ちを安定して行えれば、一転して懐に入りにいく等の奇襲も活きる。 相手の動きを見て、読み、冷静に対応していくこと。 【飛びについて】 両JA→自分より上の相手への空対空、JA→空投げによるリジェクトミス狙い 両JB→主力。迎撃主体で置くor逃げつつ置く。横に強い。空対空では攻めにも○ 棒JC→JBと用途が似ているが、発生遅く判定強い。壁付近でCHのリターンが高い 棒JD→主力。斜め下の相手に強い飛び道具。対空ずらしにも。その後に多彩な行動可。 棒J2D→主に崩しで使う。地上の相手を飛び越して使用、ガードされても状況有利 素JC→発生の速い、下方向へ強い攻撃。2A対空させづらい。 【ダメージが取れる飛び方】 率直に言って、ダメージに即結びつく飛び方法が非常に少ない。 空対空から高いダメージを出しづらいのは仕方ないこととして、 地対空状態において、展開の早い空ダから出せる下に厚く強い攻撃が無いためである。 なので単純に上から攻めても落とされて逆にターンを奪われる危険性が高い。 そのため、空中ダッシュで相手を飛び越しつつJBでの撹乱、 対空つぶしのJDで丁寧に抑えていく、 そういった布石としての飛びがまず非常に重要になる。 ただ、横の棒解放からの空ダJC→JB、空ダ深めJCは通りやすい方。 ガードさせてしまえば、固め崩しのチャンス。ヒット時は勿論コンボへ。 【ドライブの使い方】 とりあえず設置して解放したらいいんじゃないかな ただ、設置後に解放できずに固められたりコンボ喰らうのだけは注意 【ゲージの使い方】 ライチのゲージ消費行動には有効な物が多い。 RC、CAはもちろんのこと、CTもライチは強力。 コンボの〆を清老頭にすれば、火力アップの他、 中央からでも相手を大きく離せるという利点がある。 自分にとっての好ましい運用法を見つけよう。 攻め CT→固めと崩しに。自当たり判定が後ろへ。6Dから出すと強力(対策もされやすい) RC→コンボの底上げ、連携の強化。 コンボ例)2A 5B 5C 6D(2) RC 一通B 後小手 3C 棒1 (空)発 微ディレイ中 棒2 6C 燕返し 5B 5C 6D(2) RC 一通B 後小手 5B 3C ~(以降は上と同じ) 連携例)ガンダッシュ密着2A(RC) 即微ダ投げ→投げ抜けミス狙い 6D(1)~1段目即RCして固め崩し、2段目直前RC投げ、2段目直後RC固め崩し 素6C(1)~RC2B(下段)、RC6A(やっぱり中段)、RC投げ、RCせずにCT 清老頭→コンボ〆でお手軽火力アップ。状況有利。画面奥までふっとばせる。 緑一色→飛び道具属性の差し込み。少ないが〆の火力アップに。OD時は火力アップに大きく貢献。 国士→縦はコンボ火力アップにわりと重要。横はガード「させられれば」崩しにいける。 AH→立直コンいけて、かつ清老頭するまでにバーストされそうな時に。まあわりとどうでもいい 守り CA→棒被所持でも暗転しない切り返しが行えるのは大きい。低姿勢に当たらないので注意 清老頭→無敵時間が長いので切り返しに、でも発生やや遅。打撃属性の差し込み運用が無難か RC→上記2つの行動を、もしガードされても隙消しできる。ヒット確認しよう。 【距離別立ち回り】 ライチは基本的に中~遠距離での迎撃ぎみの構えが基本のキャラであるが、 崩す時は近距離に踏みこまなければいけないし、 相手がライチ以上の遠距離キャラだった場合は むしろ近距離戦に持ち込んだ方がいい場面もある。 つまりは臨機応変に、自分の望んだ好ましい距離、リズムで戦うことを心がけること。 【遠距離】 基本は棒設置して解放すればいい。解放には微タメも織り交ぜる。 あえて設置せずに棒所持状態で接近し抑えにかかるのも悪くはない。 遠距離が強いキャラ相手では特に、そうした地道なライン上げも有効な時はある。 横解放→本体と一緒に攻めこめる。微タメ解放すれば更に安全。 縦解放→上の逃げを抑える。上から一緒に攻め込むのもよし。 横四風→遠距離では守り、中距離では攻めにも。当たればコンボの多段大範囲の守り。 縦四風→上に同じく。ただ横の方が汎用性は高いか。 なお、超遠距離からでも差し込める技を持つキャラは少なくないので、 遠距離にいるからといって全く画面を見ていないと痛い思いをするので注意。 【中距離】 棒所持時の各牽制が大きく活きる距離。 基本的に地上牽制のリーチが長く、何をやってもイヤがらせできる。 ただし、上からの攻めとリーチの長い下段には気をつける。 上からの攻めは、一通GP派生、一通A差し込み、4B、JA、空中投げ、JA 空中投げ リーチの長い下段は、一通C差し込み、置き2B、置き3C、6D、J2D(スライディング系) などが対応策として該当する。 そのほかにも、別に無理して付き合わなくてもよいので バックステップ(2)、BJジャンプB、BJBD、HJなどで様子見をするのも混ぜるとよい。 ライチ側は大雑把な牽制が多い。だからこそ丁寧なガード様子見や逃げも活かすこと。 【近距離】 状況有利なら、固めをしたり増長した棒設置から素手状態の崩しへ行くとよい。 ただし、ライチ側の固めは直前ガードをしやすく割り込みやすいので、 時には途中で止める、5Bから後ろジャンプで様子を見るなど組み込んだ方がよい。 途中で止めていれば、暗転系無敵技に対して燕返しや清老頭、ジャンプでキャンセルして対応できる。 状況不利なら落ち着いて逃げるかガードする。 燕返ししても良い、が外したら非常にマズいので覚悟を決める。 その後のフルコンボも痛いし、コンボ後も素手状態で守らなければならないので。 あと、暴れの選択肢も結構大事。 崩そうとする意図が見え見えだった場合は2Aや5Bなどで暴れてしまおう。 発生の遅い中段や開いた距離からのダッシュ投げ等におしおきできる。 特に、棒5B暴れがカウンターすれば棒6Cが連続ヒットするので、 5BCH 6C(2~3) 2D設置 5B 3C 棒1 空発 微ディレイ中 棒2 微ダ5B 4B 一通A 前小手 白 発 槍槓 裏周り6C 3C (後小手)解放タメ 上記のような痛いコンボを入れることもできる。 【密着】 一つ上の欄とほとんど同じ。 上に逃げてみるのもいいが、空中投げにはしっかり対応して抜けること。 ちなみに今作なら4Bがあるので、反応できれば空投げ、JA 投げ等にもリスクを負わせやすい。 【画面端での攻防】 特に攻められている時においては、冷静に対応する気持ちを心がけること。 追い込んだ! 棒非所持状態であれば、なんとか読み勝ちダメージを取っていきたい。 6Aを組み込んだガトリングからの崩しの他、ジャンプキャンセルや棒解放で 変則的な動きを取り入れると相手のリズムを崩しやすい。 棒所持状態では、固めの密度が物足りないため早めに棒を手放したい。 固めの5B、5Cからキャンセルで棒を設置するほか、 6D(固め)、4D(中段)などで設置しつつ攻撃できる。 総じて6Dが使いやすいが、2段目を直前ガードされると密着で微不利になりやや危険。 1段目を当てないように出すと直前ガードはされにくいかもしれない。 また、6Dについては上述にあったと思うが1段目からCTを出すと強力。 最低バリガさえさせられれば、棒所持状態での嬉しい間合いで再度固めが始められる。 ただ、棒を手放すということはリスクも増えるということを忘れてはならない。 素手のライチの固めは、棒所持時より密度は高いものの割り込まれる可能性は0ではない。 よって、あえて固めや素手状態に移行せずに、棒5B BJBDで間合いを離す等も悪くない。 相手の無敵技での割り込みへのおしおきや、直前ガードしようとしたリズムを崩せるし、 棒所持状態では、端が絡んだ時には空中の相手に6B差し込めれば大ダメージが狙えたり、 各種一通ABCによる差し込みをプレッシャーにできたりとできることは沢山ある。 立ち回り同様、的を絞られない動きを目指していこう。 追い詰められた! 大変よろしくない状況だが、落ち着いて対応する。 早めに相手のターンを終わらせるために、ガードするだけではなく色々な行動を取捨選択しよう。 いつでも使えるものとして有効なものは、 ①カウンターアサルト②清老頭③(ハイ)ジャンプ④バックステップ⑤暴れ2A、5B⑥4B⑦バースト⑧OD 色々な手段があるので、直前ガードを狙いつつ以上の選択肢を取る。 ①と②はゲージを50所持していなければ使用不可。⑦と⑧はODが溜まっていなければ使用不可。 ①は一見手堅いが、低姿勢牽制に回避される。狙われる可能性があり、偶然避けられることもある。 ②は相手牽制とかち合えば負けはほぼない。ただし発生はやや遅く、ガードされると確反。 ③は牽制重ねには無力だが、相手の固めの隙間があれば一気に脱出できる。脱出後は空ダやJDを。 ④は無敵時間を利用。だが簡単に潰される。2段目まで回避に成功したときはJBでターンを獲得。 ⑤は固めの合間に狙う。この選択肢があることで、③等の選択肢も活きる。だが発生は早くはない。 ⑥は上からの増長した固めに対し、見てから。上からの脱出妨害の空ダ攻撃、投げに対しリターン。 ⑦はかなり安定。喰らってしまうまで我慢するのもいいし、自信がなければすぐ発動させてもいい。 ⑧は無敵時間とその後の各種Dを利用したもので、やや慣れが必要だが強力。 OD時の各種Dはボタンを押した後はライチに何かヒット・またはガードしていても攻撃を行う。 よって、OD硬直終了後に即3(1)D押しすることで、無敵時間を利用しつつ反撃を狙える。 相手が何か固めを行なっている場合、Dが後手で当たりライチ側の攻めのターンに切り替わる。 と、万能そうに見えるがロックする技や投げ系に弱い。通常投げ抜けは意識すること。 OD後に上記の各種行動のどれかを組み込むことも考えるとよいだろう。 以上のように、挙げてみると意外と多くの行動がある。 これに、直前ガードも意識できると大分違う。 直前ガードでは固めに隙間を作ることもできるようになるので、上記の選択肢がなお活きる。 素手状態でも諦めずに冷静に対応していこう。 なお、棒を持っている場合には以上に加え、無敵時間があり信頼性の高い⑨燕返し が加わる。 わりとこれがライチ側の本命に近いが、相手もそれを注意しガードや対応技を重ねることが多い。 燕返しは確かに強いが、外した際にフォローがないので4000を超えるコンボを喰らう危険があり、 なおかつ素手状態で一度守りのターンに甘んじなければならないという多大なリスクを背負う。 つい頼りたくなる気持ちはわかるが、燕返しを使わないことで他の選択肢も通しやすくなるので、 あえて使わずに取っておく我慢強さも忘れず守りに臨んでほしい。 まぁめんどくさくなったらぶっぱなしていいよ 状況別 迎撃の立ち回りが強く安定性があるので、それに準じた動きが基本になるだろう。 ただし総じて言えることだが、様子見やガードする選択肢もあることを忘れずに。 【空対空】 やや距離が離れているなら相手に合わせ置きJBや棒JC(JBより発生遅く判定強)が安定、 密着ぎみならばガードのほか発生の早いJA、空中投げが選択肢になるか。 迎撃ぎみの姿勢を多くとると、咄嗟の空ダJBや空中投げ、JA 空投げも通り易くなるだろう。 J攻撃のヒット確認ができるなら、素手状態の場合は適当につなげ空発中で〆るのが安定。 棒状態の場合には、JDで〆られる場合は強制ダウンのため一番無難だろう。 ほかにも棒JAと棒JCで〆ると相手が空中で上のまま自分が先に着地することになるので、 空対空JAや地対空のほか、ダッシュめくり、ダッシュで通り過ぎ遠距離で棒設置などできるだろう。 JAはガードさせることができれば連打で固められ、地上近くであれば着地し地上攻撃を行える。 一通や5A、5B、4Bのほか、相手に高度があるならダッシュめくり5B等を狙うのも面白い。 斜め下~下から来る相手には素手JCか棒JDを合わせたいが、 素手JCは判定と特に持続に不安があり、棒JDはタメがあるので発生が若干遅い。 無理はせずに投げ抜けを意識したガードを行うことが無難かもしれない。 特に棒JDについてはその汎用性と以降の行動選択の多さから多用しがちのため、 相手もそれを狙った空中投げなどで捕まえようとしてくることがある。注意すること。 なお、JBヒット時、ODを組み込むことでまとまったダメージを与えられるので覚えておこう。 例)JB JB OD発動 空発 3(1)D 空中 3(1)D 着地6C(位置交代することが多いので注意) 3(1)D ~ 【地対空】 一通(GP)→相手の攻撃を受け止め。ガードや着地前提の飛びの場合、即解除しないと危険、守勢に。 一通解除→フェイント。ここからの様子見やJAや空中投げ、JA 空投げも選択肢に入れる。 一通A→GP派生と、4B範囲外くらいの斜め上範囲への差し込み。読みや確認から当たれば3000。 一通C→相手のJ攻撃を深めにGPで止めた際に。補足だが、一通はめくり気味の攻撃にも対応する。 棒4B →真上ぎみの強判定対空。めくりにも若干対応。ヒット状態関わらずコンボ確定。 素4B →棒所持よりやや発生早く受け身可能時間が短い。CTやJAJAJCJBループコン等へ。 5A →判定が高い所にあるので、深めに当てようとしたJ攻撃などを落とせる。過信しないこと。 2A →当たり判定が下に小さく、高めに当てようとしたJ攻撃をすかしつつヒット。過信しない。 棒2C →空ダなど斜め上に対する置き対空として。判定にクセがある。無理して使わなくてよい 燕返し→一つの選択肢として。かち合えば負けはほぼ無い。めくりに若干対応。 四風 →発動できれば縦横どちらも信頼性が高い。当てればコンボかこちらのターンへ。 棒解放(縦)→2Dで姿勢を低くして。発動できれば以下略。ヒット・カウンター確認を絶対行う事。 以上が主な選択肢か。 一通と4Bのプレッシャーが強いため、相手も警戒しガード、 投げ抜け意識をし飛び込みを行うことが少なくない。 それに対応する選択肢として、各種空中行動のほか地上ダッシュくぐり抜け等も行うとよいだろう。 棒解放でカウンターした際には、受け身不能のため 痛いコンボを入れることが可能なのでチャンスを逃さないように。 1段目にカウンターした際は、JB (JB) JCを棒(2)との距離によって微ディレイしつつ行い、 その後棒(2) 棒所持 5B 4Bなどで拾う。 1段目カウンター後すぐ2段目ヒット、及び2段目にカウンターした際には 急いで移動し(棒)5B~と拾いにいこう。 【空対地】 【飛びについて】~【ダメージが取れる飛び方】の欄を参考に。 ライチの空対地事情はお世辞にも芳しいとは言えないので、 布石を敷き隙を見て飛び込むことが基本になる。 相手の対応が読めた際には、相手の隙の大きい地対空に対しOD発動という選択肢もある。 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノエル対ライチ 打点はノエルだが安定感はライチの方がうえなので現状ではおそらく五分 距離をとった立ち回りでは完全に読みあいになる模様。 基本注意点 チェーンリボルバー(CR)中にライチが棒を所持している場合、ツバメ返しで容易に割り込まれるのでCRによる崩しは狙わないこと。 攻め時 牽制相性 守り時 画面はし起き攻めの国士無双はカーキャンが安定。中段は棒が邪魔してガード難度が上がるので早めに抜けることをオススメします。その際の相手からの投げには注意すること。 確定反撃ポイント キャラ限コンボ