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仮面ライダーメテオストーム 2弾 6弾 ボトルマッチ5弾 バーストライズ3弾 ズバットバットウ5弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ 2弾 [部分編集] カードナンバー 2-017 レアリティ SR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2250 必殺技 メテオスマッシャーブロー コスト3 ひっさつ 1400 スロット 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ 3番目にカードを出したとき、チーム全体のボウギョ・ひっさつ+100 ライドバースト 仮面ライダーメテオストーム ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 700 タイリョク 2250 必殺技 メテオストームパ二ッシャー コスト6 ひっさつ 2500 スロット 剣 100 剣 90 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ 3番目にバーストしたとき、チーム全体のライジングコスト-5 解説 ガンバライドではついに再現されなかった念願の原作技を引っ提げ、SR参戦を果たした。お手軽な全体強化の表アビリティもさることながら、厳しい発動条件を満たせば強力なバーストアビリティが魅力・・・だったのは昔の話。登場時のRPがあれば1ラウンドに複数必殺技を放てた当時システムでは全員にコスト-5が発動した後に3人全員でのライジングを放つという芸当が可能だった。が、次弾無印3弾以降、コストに応じて必殺威力が増減するようになり、さらにND弾以降は1ラウンドに必殺技が一人になりライジングによるAPアップなども廃止、現行のBK弾ではあまり恩恵を感じることが出来ない効果になってしまった・・・。しかし、表面のアビリティは比較的使いやすく、両面近接武器アイコン、フィニッシャータイプということもあり決して戦えないレベルではない。バーストアビリティの発動条件も3番目バーストと条件が厳しいため、裏を返せば威力減退効果が発動しにくいということになる。そもそも3人目がバーストする時点で勝負はかなりの進んでいるので威力はあまり重視しないとも考えられるので気にせずバーストしても良いかもしれない。 6弾 [部分編集] カードナンバー 6-045 レアリティ R ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 450 タイリョク 1850 必殺技 メテオスマッシャーブロー コスト3 ひっさつ 1400 スロット 剣 90 蹴 80 剣 70 蹴 70 剣 60 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、チーム全体のコウゲキ+250 ライドバースト 仮面ライダーメテオストーム ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 800 タイリョク 1850 必殺技 メテオストームパ二ッシャー コスト4 ひっさつ 2250 スロット 剣 100 蹴 90 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+300 解説 しばらくぶりの登場、そしてトリッキータイプとなってのR落ち。アビリティは無条件で全体のコウゲキを250ずつ強化していくという旧弾のRのアビリティとしてはかなり強力なもの。バーストせずにずっとコウゲキを上げ続けるという戦い方もいい手である。ラウンド4には、全体のコウゲキが1000もアップすることになるので、並の相手ならば、通常攻撃でも多くのタイリョクを削ることが可能になる。今回は2弾SRと対照的に最初にバーストすると効果が発動する。アビリティはコウゲキ・ひっさつと火力面偏重だが、メテオ自身はバースト後に防御が上がるので案外バランスは良い。スロットもバースト後は70以上が5つの比較的安定した形になるが、体力の低さに注意。逆にこれを利用して、トリッキー不利時ボーナスでAPアップもできる。また、バースト後のコストが4、かつトリッキー有利時ボーナスがかかるとコスト-2でバースト技にもかかわらず2という超低コスト技である。必殺技火力には期待しないこと。むしろこの低コストを活かして、アシストやカウンターなどをうまく発動できるようにサポートしながら、次のライダーのトドメに繋ごう。 ボトルマッチ5弾 [部分編集] カードナンバー BM5-032 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 650 タイリョク 2400 必殺技 メテオスマッシャーブロー コスト2 ひっさつ 1700 スロット G 80 剣 80 蹴 70 剣 80 蹴 60 剣 80 アビリティ スロットアイコンが2以上揃ったとき、チーム全体のひっさつ+200 オイウチ効果がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーメテオストーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 800 タイリョク 2400 必殺技 メテオストームパニッシャー コスト7 ひっさつ 2850 スロット G 80 剣 80 蹴 70 剣 80 蹴 60 剣 80 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、カウンター発生率がアップする。 解説 第6弾以降長らくメテオのバースト面以外での収録の機会に恵まれなかったが、ここにて久々の収録を果たしたメテオストーム。実に第6弾から4年ぶりの再登場を果たした。インフレが進んだ事もあってか、基礎ステータスはSR並みとなり第2弾SRまでに匹敵する能力までに上昇、更に前2枚の問題点だったバーストアビリティのバースト順指定が無くなった事で、バーストするタイミングを選ばずに戦えるようになったのはポイント。アビリティはBM2弾SRと同じくスロットアイコン2つ以上揃える事で、必殺アップとオイウチ効果アップの効果を施す。ゲイン値が-100されている上に攻撃はアップしなくなったものの、全体に施せるので味方の必殺強化に貢献できるだろう。バーストアビリティは必殺+800とカウンター発生率アップと低レアにはおなじみの効果だが、前述の通りバーストするタイミングを選ばなくなった事と必殺はSRと同等…どころか、アビリティのゲイン値がアップしていることとテクニカルタイプなのでテクニカルゲージアップも備わっているため実質完全上位互換。ガッツ率ダウンは無いものの、使い勝手は本カードが上と言える。 バーストライズ3弾 [部分編集] カードナンバー BS3-031 レアリティ SR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 1000 タイリョク 3050 必殺技 メテオスマッシャーブロー コスト3 ひっさつ 1900 スロット G 90 剣 80 剣 80 剣 60 剣 60 蹴 50 アビリティ ①1番目に出したとき、AP+10 バーストゲージの上昇率アップ②相手が必殺を発動させたとき、RP+2 相手全体の攻撃-200 ライドバースト 仮面ライダーメテオストーム ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1100 タイリョク 3050 必殺技 メテオストームパ二ッシャー コスト7 ひっさつ 2950 スロット G 90 剣 90 剣 90 剣 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、相手の必殺600吸収 さらに、相手より体力が少ないと、必殺+1000 相手のミガワリ効果を超ダウン 解説 プロモを経て久しぶりの収録は第2弾以来のSR再登場。今回、公式Twitterにてフォーゼがメモリアルフィニッシュに選出かつ最終回で披露した「青春銀河大大大ドリルキック」が実装される事が決まったため、同じくメテオストームパニッシャーの演出が最終回で披露したバージョンである事からかそれに合わせての登場となった。…が、蓋を開けてみるとステータスこそは現行水準にまで上昇して2弾SRの完全上位互換となったがそれ以外は第2弾と同等、もしくはSRとは程遠い能力となってしまった。まずアビリティ1つ目は2弾SR同様に順番指定だが今回は1番でAP+10とバーストゲージ上昇率アップに変化した。お手軽な反面、1番出し指定系が現在沢山いる上にAP+10だけでは正直力不足が否めない。しかも2年前に出たメテオ始動のSRと比べてもスタートダッシュしづらくなっているのが厳しい(あちらはラウンド開始から発動)。一応後述するバースト後の欠点を解消できるのだが…2つ目は初の相手の必殺発動でRP+2と相手の攻撃全体-200の効果ではあるが、これを発動させようすると受け身に回らなければならないと厳しめ。現状攻撃が高めに目立つ傾向がある以上、表アビリティの2つ目だけを発動させていくのは逆に反撃できないまま押されるので出来る限りは相手より一気に差が出ないうちにバーストさせたい。そのバーストアビリティは通常だと必殺吸収600だが、体力が少ない状態でバーストすれば必殺+1000と相手のミガワリ効果を超ダウンさせられる。全て発動させた場合は5750と高めになるが、更なる問題として表面から不安定なスロットが90or60だけの2数値型に切り替わるため、トリッキー不利ボーナスでも次第ではAP+20程度で収まってカバーしづらくなるので、ここはAPアップ持ちなどを加えておきたい。また剣アイコンが4つに固まっており、エレキステイツやコズミックステイツのフォーゼと合わせやすい…が、裏を返すと剣アイコンのトリプルアタックを利用すると逆に相手より体力が上回ってバーストアビリティの後半部を満たせなくなる点もあるとかなり難しい。総じてバッティングしやすい発動条件と受け身前提のアビリティ、APアップでカバーできるとはいえ不安定スロットが足を引っ張りかねないとガッカリSRとなってしまった…。 ズバットバットウ5弾 [部分編集] カードナンバー ZB5-038 レアリティ SR ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1000 タイリョク 2800 必殺技 メテオスマッシャーブロー コスト3 ひっさつ 2300 スロット G 90 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 50 剣 50 アビリティ ①チームに同じタイプが居ないとき、R2まで、AP+20 相手のブレイブタイプのアビリティの発動を封印②相手にブレイブタイプがいるとき、R2まで、AP+20 相手のブレイカータイプのアビリティの発動を封印 ライドバースト 仮面ライダーメテオストーム ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1000 タイリョク 2800 必殺技 メテオストームパ二ッシャー コスト5 ひっさつ 3150 スロット G 90 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 60 剣 60 バーストアビリティ ①1番目にバーストしたとき、AP+40 相手全体の必殺500吸収 さらに、APバトルに勝っていたら、相手のブレイカー・ブレイブのアビリティの発動を封印 解説 前弾キズナカタメCPで登場していたが、連続登場はメテオストーム始動でSR続投。そしてガッカリSRだったBS3弾の汚名返上と言わんばかりに今回はポテンシャルの高いブレイカータイプかつ強力なメタカードと彼の決め台詞を体現したようなアビリティを引っ提げて登場となった。まずアビリティ1つ目はこのカードを含めて全員が違うタイプで組む必要があるが、発動するとラウンド2までAP+20の蓄積とブレイブタイプのアビリティを封印するという未だ猛威を振るうカリバージャオウドラゴンを初めとした強力なブレイブタイプのアビリティを抑え込む事ができる。更にそれだけでなく相手にそのブレイブタイプがいると2つ目のアビリティとして同じくラウンド2までAP+20の蓄積とこれまた猛威を振るうブレイカータイプのアビリティを封じる事ができるので、現在の対戦環境に一石投じた強力なアビリティを持つ。ただしどちらもラウンド2までなのでラウンド3以降は封印が解除されてしまうので、ラウンド2でのバーストを行いたい。もちろんバーストアビリティもブレイカータイプに適した1番バーストで、AP+40と相手全員の必殺500吸収、そしてAPバトル勝ちで前述したブレイブタイプとブレイカータイプのアビリティ発動を永続封印させられる。もし相手がアビリティを発動させていても、ブレイカータイプのタイプボーナスで抑えてその後も相手のブレイブとブレイカーの2タイプを一気に抑え込める強みを持つ。それ故に弱点として同タイプがいる事で発動するアビリティ持ちとは組めないが、それを差し引いてもBS3弾同様に剣アイコン4つ持ちなのはメリットとなるので他のライダーも剣アイコンが多い仲間と組むのも良いだろう。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PRT-054 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 600 タイリョク 2350 必殺技 メテオスマッシュブロー コスト3 ひっさつ1700 スロット G 90 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 60 剣 60 アビリティ 体力+500 バーストゲージの上昇率アップ ライドバースト 仮面ライダーメテオストーム ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 650 タイリョク 2350 必殺技 メテオストームパニッシャー コスト6 ひっさつ2700 スロット G 90 剣 90 蹴 80 剣 70 蹴 60 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、相手全体の防御-400 入手方法 ガンバライジング ライダータイムチョコウエハース2 解説 登場から5年、メテオストーム単体としては初のプロモーションカード。BM5-032と違いこちらはアビリティ込みの体力派だがそこはプロモ、いかんせんバーストしてもアビリティで必殺が全く増えない有様。相手全員の防御マイナス&ブレイカー効果を活かしたい。なお、同じシリーズに収録されているフォーゼは素手かつキック重視なので、むしろ剣持ちのエグゼイドやビルドと組ませよう。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーフォーゼ」 バースト前:仮面ライダーメテオ 仮面ライダーメテオがメテオストームスイッチを使用してパワーアップした仮面ライダーメテオの強化フォーム。第28話より登場。 能力はノーマルフォームよりも強化されており、問題になっていた懐に飛び込めない相手や硬い装甲相手への対処も新たなる武器「メテオストームシャフト」を用いてカンフーと棒術を交えた戦い方を得意とする。 必殺技はメテオストームスイッチをベルトから外しシャフト先端にセットし、「ストームワインダー」をシャフトに装填。チャージしてスイッチ上部のコマ状エネルギー増幅装置「ストームトッパー」を高速スピンさせながら、敵ゾディアーツ目掛け発射、相手を切り裂いて爆破する「メテオストームパニッシャー」。 作中では初登場時からキャンサー・ノヴァや34話におけるダスタードの軍団を倒しているが、一方でレオ・ゾディアーツ戦で何度か多用しているものの、ことごとく防がれており戦果は少ない。しかし最終回ではまたも防がれるも、戻ってきたストームトッパーをもう一度射出してレオ・ゾディアーツの固い守りを破った(ガンバライジングではこの部分が実装されている) メテオ同様、フォーゼのスイッチも引き続き使用可能でファイヤースイッチを使った火炎回し蹴りを繰り出しており、31話でのフォーゼ戦や上のレオ・ゾディアーツ戦では堅い守りを破った直後にメテオスイッチを使用して「メテオストライク」を繰り出した。
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原語 super 和訳 その他の品詞 とても、非常に、極めて、 極 (ごく/きょく)、途轍もなく、凄く、かなり、巨大、特大、極大、桁外れ、桁違い、規格外、莫大、絶大、抜群、甚大、凄まじい、凄い、甚だしい、著しい、頗る、厖大 接辞 超~、激~、ど~、滅茶~、糞~、 極 (ごく)~、 大 (おお/だい)~、馬鹿~、どか~ 慣用句・諺・四字熟語・未分類 滅茶苦茶 漢字一字 超、絶、極、巨、大、凄、甚、著、頗、厖 やまとことば いと、いや(彌)、いた(甚)、いたも(甚も)、いち~、はなはだ(甚)、いとどし、おびたたし(夥)、こちたし(事痛) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 ①名 ①スーパーヘテロダイン受信機。(スーパーヘテロダイン受信機:名 〔理〕受信機内で周波をつくり、それを増幅検波する装置をもった受信機。感度・分離度が最もすぐれている。)②スーパーインポーズ。(スーパーインポーズ:名・他サ変 〔映〕外国映画の会話を翻訳した文字を画面に焼きつけること。)②接頭 高級の。超。 大英和辭典 (無記載) 正称 スーパーマーケット 大英和辭典にはsuperの見出し語が六つあるがどれも名詞で「甚だしい」という意味に近いものは無し。 同義等式 原語単位 super=超 カタカナ語単位 スーパー=超 附箋:S ス 英語
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ライダー ハンドマンから派生した、モンスターに乗って戦う戦士。なお、騎乗できるモンスターは1種類のみとし、シナリオ毎で変えられるものとする ★戦闘に用いるダイスの数 ヒットダイス ダメージダイス ヒット&ダメージダイス ディフェンスダイス 1 2 5 4 ★スキル 覚えるタイミング スキル名 効果 種類 消費MP 初期 威圧 ターゲットのディフェンスダイスを防御にする パッシブ 初期 ジャブ ダメージを+4する メインフェイズスキル 1 A 槍装備可能 槍を装備できるようになる パッシブ B スライム騎乗 スライムに乗れるようになる。ディフェンスダイス+1d6 パッシブ C 動物騎乗 動物に乗れるようになる。ダメージダイス+1d6 パッシブ D 悪魔騎乗 悪魔に乗れるようになる。ヒットダイス+1d6 パッシブ E 物質騎乗 物質に乗れるようになる。ヒット&ダメージダイス+1d6 パッシブ F 恨伐採斬 植物に乗れない恨みで植物に+30の追加ダメージを与える メインフェイズスキル 5 G 騎乗加速 何かに乗っている場合のみ使える。使用後自分のSPDを30上げる セットアップスキル 10 G前提 騎乗乱舞 何かに乗っている場合のみ使える。敵全体にダメージを与える メインフェイズスキル 5
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ライダーの特徴 種族について 基本的に、全ての種族が使用可能です。 経験点テーブル ライダーは、他のその他系技能と同じく、経験点テーブルBの技能です。 可能な判定 「応急手当判定」「受身判定」「地図作成判定」「魔物知識判定(※1)」 「足跡追跡判定(※2)」「危険感知判定(※2)」「探索判定(※2)」 (※1)弱点値は抜けない。 (※2)騎芸【探索指令】により使用可能となる。 扱えるアイテム 扱える武器、盾、鎧に制限は有りません。 ただし、騎乗中は騎獣の制御のため片手が必要(ライダー技能がない場合両手が必要)となり、両手を必要とする装備ができません。 この制限は【人馬一体】の騎芸を習得するか、〈操りの腕輪〉(AW-p128)を装備することで解消されます。 〈騎獣契約証〉〈騎獣専有証〉や〈騎獣契約スフィア〉を使用することにより騎獣を彫像化(封入)及びその解除を行うことが出来ます。 リペアテープは分類:魔法生物(魔動機・ファミリア・ゴーレム)に対し回復を行うことが可能で、「ライダー技能レベル+器用度ボーナス」分だけ回復量が増加します。 習得できる戦闘特技 自動習得できる戦闘特技や、専用の戦闘特技はありません。 他の技能との相性 技能 評 備考 ファイター 〇 両立します。【人馬一体】を習得することで、左右に武器や盾を持ったり、2H武器を使うことができます。資金繰りに影響有。《タフネス》(自7)、《バトルマスター》(自13) グラップラー △ 騎乗すると、カテゴリ 格闘 の武器で攻撃できません。補助動作で騎獣を行動させる騎芸を使うことはできます。《追加攻撃》(自1)、《投げ攻撃》(自1)、《カウンター》(自7)、《バトルマスター》(自13) フェンサー 〇 両立します。【人馬一体】を習得することで、両手に武器や盾を持ったり、2H武器を使ったりすることができます。Bテーブルであり経験点が少なくて済むことや、フェンサー単体では火力や防御性能に不安があること、攻撃阻害や攻撃障害と挑発攻撃のシナジーなど噛み合う部分が多いです。 シューター 〇 両立します。【人馬一体】を習得することで、左右に武器や盾を持ったり、2H武器を使うことができます。【バランス】を習得することで、通常移動をしながら飛び道具で攻撃できます。資金繰りに影響有。 ソーサラー 〇 両立します。【バランス】を習得することで、通常移動をしながら魔法を行使できます。金属鎧、ハードレザーのペナルティ有。 コンジャラー 〇 両立します。【バランス】を習得することで、通常移動をしながら魔法を行使できます。金属鎧、ハードレザーのペナルティ有。 プリースト 〇 両立します。【バランス】を習得することで、通常移動をしながら魔法を行使できます。 フェアリーテイマー 〇 両立します。【バランス】を習得することで、通常移動をしながら魔法を行使できます。金属鎧のペナルティ有。 マギテック 〇 両立します。【バランス】を習得することで、通常移動をしながら魔法を行使できます。【オートモビル】等の騎獣を作成する魔法も存在します。 スカウト 〇 両立します。ライダー技能では《ファストアクション》を活用しづらく、騎獣に騎乗している間は《影走り》が有効でない点には注意が必要です。金属鎧のペナルティ有。《トレジャーハント》(自5)、《ファストアクション》(自7)、《影走り》(自9)、《トレジャーマスター》(自12)、《匠の技》(自15) レンジャー 〇 両立します。騎獣に騎乗している間は《韋駄天》と《縮地》が有効でない点には注意が必要です。金属鎧のペナルティ有。《治癒適性》(自5)、《不屈》(自7)、《ポーションマスター》(自9)、《韋駄天》(自12)、《縮地》自15) セージ 〇 両立します。魔物知識判定ではセージ技能でも弱点値以上の達成値になる出目であるなら、弱点を見抜いたものと扱われます。(CGで定義)《鋭い目》(自5)、《弱点看破》(自7)、《マナセーブ》(自9)、《マナ耐性》(自12)、《賢人の知恵》(自15) エンハンサー 〇 両立します。MP、魔晶石を消費することで、戦闘能力を向上できます。ただし、騎獣は強化できません。資金繰りに影響がある場合有。 バード △ 騎乗すると、片手が手綱で塞がるため、呪歌を使うには【人馬一体】か 操りの腕輪 が必要です。攻撃と呪歌を同時に行うためにはペットが必要です。補助動作で騎獣を行動させる騎芸を使うことはできます。 アルケミスト 〇 両立します。マテリアルカードを消費することで、戦闘能力を向上できます。資金繰りに影響有。 スカウト、レンジャーの受身、隠密、軽業、尾行は、金属鎧を装備していると達成値にペナルティが生じます。 長所と短所 長所は、騎芸を習得し騎獣を操ることで、戦闘能力や、移動、探索の能力を獲得したり強化できることです。 短所は、騎獣がいないときは、応急手当、受身、地図作製、魔物知識の能力しかなくなってしまうことです。 ライダーをメイン技能にしたPCは、騎獣を持ち込めないフィールドでは無力化してしまうため注意が必要です。 ウィークリング(ガルーダ)のように、冒険者レベルを基準にした攻撃が可能な種族であれば、完全に無力になるということは免れます。 しかし、ライダーをメインにする必要はないため、基本的にサブ技能に据えておけば、短所は改善します。 騎獣と騎乗のルール 騎獣とは、ライダー技能によって騎乗できる魔物キャラクター達の総称である。 主に、以下のような特徴を持つ。 大別的に「生物騎獣(動物、幻獣)」と「魔動機騎獣(魔法生物)」の二つに分けられる。 騎乗しようとする騎手のライダーレベルが騎獣の「最低適性レベル以上」でなければ騎乗できない。 騎手の「冒険者レベル」まで、騎獣の「適性レベルの範囲内」でレベルが強化される(騎獣のキャパシティ以上にはレベルは上昇しない)。 レンタル用の 騎獣契約証 騎獣契約スフィア 、騎獣購入時入手の 騎獣専有証 騎獣専有スフィア を持つキャラクターが所有権を持ち、 所有権を持たない騎手では騎獣に乗る事はできない。(作成したバイクや野生の騎獣の場合は異なる) 騎獣のレンタル料金は原則的に最初の1回だけ(契約証、および契約スフィアの購入代金)のみで良い。 ただし、購入した騎獣は最大HPが強化される。 契約証や契約スフィア、騎獣縮小の札を使って彫像化や収納し持ち歩く事が可能。 騎獣に付属の品は状態の変更が主動作だが、追加購入のものは補助動作で変更可能という違いがある。魔動機騎獣は出し入れにMPが1点必要となる。 同時に複数連れ歩いても、指示を出したり騎芸の効果を与えられるのは、一体の騎獣のみ。 レンタル騎獣が死亡すると、不名誉称号がつき名誉点で払い戻すまでデメリットがある。 また、騎獣の騎乗時には以下の特徴がある 騎手は騎獣に補助動作で乗ったり降りたり出来る。ただし、乗り降りを同じ手番に行うことは出来ない。 騎手と騎獣は騎獣の移動能力で同時に移動する。このとき騎手が個別の移動を行うことは出来ない。 敵にセージ技能持ち、魔力もちがいた場合、「弱点隠蔽」判定をライダー技能を基準にして行い、失敗した場合騎獣の弱点が適用される。 騎手はカテゴリ:格闘の武器を使用できない(これにより、グラップラー技能との相性はあまり良くない) 基本的に、一回の主動作で動かせる騎獣の部位は、複数の部位があっても一部位のみ(一部の騎芸で複数行動可能)。 転倒、騎手か騎獣のみの強制移動などを受けると落馬して、状況によっては無視できない落下ダメージを受ける。 騎手ではない人でも騎乗は可能。ただし両手が塞がり騎獣に移動・攻撃など指示は出来ない。(遠隔指示がある場合は騎手が指示を出し個別に行動可能。) 二人乗りと搭載 「二人乗り」は、乗り手と同乗者としてもう一人騎乗することが出来る。同乗者は両手が塞がり、騎手を含む乗り手と同乗者はすべての行動判定に-4のペナルティを受ける(騎手がタンデムの騎芸を持っていれば両手が空き、-1のペナルティに軽減される。)、さらに騎獣から降りる以外の主行動、すべての補助行動が行えなくなります。同乗者は騎獣と乗り手と同じ手番になります。 「搭載」の能力を持っている騎獣は同乗ではなく「搭載状態」として他のキャラクターを乗せることが出来る。二人乗りと違い制限が無く騎獣の移動方法に関わらず自身の手番で「制限移動」で可能な行動を行えます。またその手番は騎獣とは独立しています。 「搭載」されるキャラクターは主動作で、降りる行動は補助動作です。また騎獣が移動をしていなければ補助動作で降りてから移動可能。 騎芸 ライダー技能が1レベル上昇するごとに、そのレベルまでで習得できる騎芸の中から1つを選んで習得できます。 騎芸は、騎手が騎乗している時のみ効果を発揮します。 騎芸には「対応」と「適用部位」があります。 「対応」とは、その騎芸を適用できる騎獣の分類です。 たとえば、「対応:動物、幻獣」の騎芸は、魔動機の騎獣には効果を及ぼしません。 「適用部位」とは、その騎芸がどの部位に有効かを表しています。 これには、「なし」「コア部位」「すべて」の3種類があります。 すべての騎芸は、魔法として扱われません。 騎芸 1レベル以上 騎獣回避 【騎獣強化】と名称変更。命中力にもボーナス。 騎獣の献身 落馬防止効果の削除・かばう効果の制限など、著しく弱体化した。 チャージ 移動方法・適用回数の明文化。武器制限の撤廃。 振り下ろし 【高所攻撃】と名称変更。武器制限の撤廃。 5レベル以上 遠隔指示 指示可能範囲・適用騎芸の増加。レベル1から習得可能に。 騎獣回避II 【騎獣超強化】と名称変更。命中力にもボーナス。レベル10から習得可能に。 トランプル 騎手も攻撃可能に。 振り下ろしII 【超高所攻撃】と名称変更。武器制限の撤廃。 10レベル以上 スーパーチャージ 【チャージ】に伴う修正。 縦横無尽 【チャージ】の効果を適用した部位(または騎手)が、追加の主動作を行えるようになった。 八面六臂 前提が、新騎芸【獅子奮迅】に変更。ペナルティ修正の削除。 振り下ろしIII 【極高所攻撃】と名称変更。武器制限の撤廃。 騎獣 騎獣は『生物騎獣』と『魔動機騎獣』に大別される。 更に『生物騎獣』は「動物」と「幻獣」の二つの分類があり、『魔動機騎獣』はすべてが「魔法生物」に属する。 それぞれに特徴と傾向が存在し、有効・有用な騎芸、使用不可能な騎芸などが存在する。 ※:フォルトナコードで追加された「16レベル以上対応騎獣」を追記しました。 騎芸で16レベルに強化される騎獣には(覚)を、超越者専用騎獣には(超)をつけています。 下記に騎獣について簡単な紹介と解説を行います。 (※一部、非常に個人的な視点に立った評価が混じります。ご容赦ください) 『生物騎獣』 生物騎獣は、動物、または幻獣分類の騎獣です。 部位1つ毎に「騎獣用武器」「騎獣用防具」を1つずつ、騎獣1体毎に「騎獣用装飾品」を1つずつ装備できる。 育成参考 ライダー技能は他の技能に比べ自由度が大変高く、育成方針が多岐にわたるため以下の 派生図を参考に事前に明確な育成計画を立てることをお勧めします。 騎手強化型 ┣1H武器戦士(ファイター・フェンサー) ┣2H武器戦士(ファイター・フェンサー) ┗両手利き戦士(ファイター・フェンサー) 騎獣強化型 ┣騎乗支援 ┗遠隔支援 魔法指示型 ┣騎手メイン ┣騎獣メイン ┗召喚獣メイン 主動作騎芸型 移動補助型 魔動機(準備中…) 騎手強化型 騎芸により騎手の火力を補うタイプです。人馬一体やチャージ、高所攻撃を中心に騎芸を取得しますが 騎獣が先に落ちてしまっては火力が半減してしまうことを考え防具やHP強化にも気を配る必要があります。 騎獣強化型 騎芸により騎獣の火力を補うタイプです。チャージや騎獣強化、獅子奮迅を中心に騎芸を取得します。 騎手が騎乗状態で支援する場合、乱戦内で騎手が生き残るために十分な防護点及び回避力を用意する必要があり支援技能へ十分に経験点が回せない懸念があります。 遠隔指示の騎芸を用いて支援する場合では騎手を通常の魔法職と同様に後衛に配置した上で騎獣を前線で活躍させる、あるいは後衛用の壁にするなど臨機応変な対応が可能と なります。 注意点 騎獣強化型で火力を出す際に最も気にかけなければならないのは他の前衛と比べた命中力です。 大まかな参考として [騎獣の命中力-ML]≧[前衛キャラの器用度B+武器補正+キャラ自身のバフ(キャッツアイ等)] この関係を保てるよう努めるべきでしょう。 以下にライダー技能だけで可能な命中強化をまとめます。 騎乗指揮は騎手の主動作を消費することに注意して下さい。 Lv.1~9 Lv.10~15 Lv.16~17 コア部位 その他の部位 コア部位 その他の部位 コア部位 その他の部位 騎獣強化 1 - 2 - 2 - 騎獣用武器 1 1 1 1 2~3 2~3 騎乗指揮 - - 2 2 2 2 飛翔 0~1 0~1 0~1 0~1 0~2 0~2 魔法指示型 対応する騎獣はレッサーマンティコア(6-8)、エルダーマンティコア(12-14)、レッサードラゴン(13-15)の3種です。 戦闘時に魔法指示を活用するには、騎手の主動作が必要となるため、開幕にバフなどを積む際騎手が1R目に戦闘に参加することが出来なくなります。 騎獣の多大なMPを生かした戦闘を行う場合、1戦闘で何度か魔法指示を行うことを想定し騎手は補助動作で行える技能(アルケミ、ウォーリーダー等)に特化させましょう。 例外としてゴーレムやアンデットを事前に召喚し、戦闘開始直後は騎獣の魔法に頼らないと明確に決めている場合に限り騎手が1R目に戦闘に参加することを前提とした騎手強化型や騎獣強化型同様の運用が可能となります。 ただし資金繰りに影響が出ることに注意して下さい。特にゴーレムを攻撃要員として使役する場合命中強化の素材は必須となります。 主動作騎芸型 騎手が主動作を要する騎芸を用いるビルドで、対応する騎芸は【魔法指示】【騎乗指揮】【八面六臂】の3種です。騎獣強化型、魔法指示型間で共通する内容が多いためここでまとめて表記します。 本ビルドの特徴は、主動作を要する騎芸は1ターンの間しか効果がないため前衛技能を活用して攻撃する機会がほぼないことです。回避のためだけに前衛技能を取得するにはあまりにも経験点効率が悪いことから 騎手は回避を捨てた防護点特化型か【遠隔指示】をしつつ戦闘前や戦闘中補助動作で支援するバフ特化型のどちらかになります。 項目名の後ろの記号は評価になります。 防護点特化 (〇) 戦闘特技枠が余るため、【防具習熟A/**】【防具習熟S/**】の鎧と盾で4枠取ることも選択肢に入る。 【かばう】系統 (△) 【タフネス】や【頑強】がない限り他人をかばうほどHPに余裕はないはず。 スカウト技能 (〇) 目標を【騎乗指揮】【八面六臂】とした大器晩成型。 魔法使い系技能 (〇) 主動作騎芸を覚えるまでの役割として、また【MP譲渡】で魔力タンクとする。 【魔法指示】を用いれば3種の魔法を使えることになる。 魔法使い系技能【ソーサラー技能・コンジャラー技能】 (〇) 主動作騎芸を覚えるまでの役割として、また【魔法指示】でも同じ魔法が使えることから気兼ねなく【魔法拡大/**】を組み合わせて使用できる。 アルケミスト技能 (〇) 補助動作で味方か自分一体に賦術使用。主動作による大量消費は想定しないとはいえ資金繰りを考慮する必要あり。 ウォーリーダー技能 (〇) コストなしに支援が出来るのが強みだが高ランクの鼓咆は活躍の場が少ないのが難点。 ミスティック技能(幻視型) (△) 幻視型占瞳に限れば主動作も占具も不要。ただし幻視はLv.5以上にしかない点に注意。 移動補助型 騎獣を完全に移動用と割り切り、ライダー技能を低Lvまでしか取得しない育成方針です。 敏捷が低いドワーフなどのキャラが前線へ移動するための補助や、後衛が敵からの移動妨害や乱戦宣言を回避する手段として用いられます。 魔動機(準備中…) 超越者技能考察 フォルトナコードの発売により、超越者(Lv.16、17)用の騎獣、騎芸が追加されました。以下ではそれらの項目についての情報を整理します。 潜在覚醒 【潜在覚醒】に対応する騎獣はレッサードラゴン(15)、スカイビークル(15)、グリンブルスティ(15)の3種です。 この騎芸により騎獣は16Lv相当の能力値となり、特殊能力に一部強化が行われます。 残念ながら17Lvに成長する騎獣には恩恵はありません。 超越騎獣 【超越騎獣】の騎芸により、一部の騎獣は冒険者と同様に超越判定が行えるようになります。 超人馬一体 【超人馬一体】により騎獣のコア部位は騎手の習得している前提:なしの宣言特技が使用可能になります。 ノーブルドラゴンの場合は、高い魔力を利用した【魔力撃】が特に有効で、次点に魔法適正に含まれていない【魔法拡大/**】系が続きます。 一方イクシードバイクには、突出した有効特技はありませんが、変わりに2回行動/前提【超人馬一体】を備えています。
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←前作 一覧:仮面ライダービルド登場怪人 →次作 一覧:仮面ライダーゼロワン登場怪人 タイムジャッカー ウール オーラ スウォルツ スーパータイムジャッカー/ティード アナザーライダー アナザービルド アナザーエグゼイドバグスターウイルスA アナザーフォーゼ アナザーファイズ アナザーウィザード アナザーオーズ アナザー鎧武 アナザーゴースト アナザーシノビ アナザークイズ アナザーリュウガ アナザーキカイ アナザージオウアナザージオウⅡ アナザーオーマジオウ(ファイナルステージ) アナザーブレイド アナザーアギト アナザー響鬼 アナザーキバガルル バッシャー ドッガ アナザーカブト アナザードライブ アナザーディケイド アナザー電王アナザーデンライナー アナザーW アナザークウガアナザーアルティメットクウガ アナザー龍騎(RIDE TIME 龍騎) アナザーディエンド(ジオウNEXT TIME ゲイツ、マジェスティ) アナザーツクヨミ(小説仮面ライダージオウ) アナザーゲイツ(同上) アナザーウォズ(同上) アナザーオーマジオウ(ファイナルステージとは別個体。小説仮面ライダージオウ)アナザーオーマジオウトリニティ(同上) その他 オーマジオウオーマジオウドライバーライドウォッチ ジクウドライバー カッシーン ダイマジーン オーマの日 アナザーウォッチ タイムマジーンタイムマジーン(ウール) タイムマジーン(オーラ) 未来ライダー関連(外伝登場含む)真紀那レント/仮面ライダーキカイヒューマノイズ 仮面ライダーギンガミライドライバー クォーツァー常磐SOUGO/仮面ライダーバールクス カゲン/仮面ライダーゾンジス ジョウゲン/仮面ライダーザモナス ウォズ逢魔降臨歴 白ウォズビヨンドライバー ミライドウォッチウォズミライドウォッチ タイムマジーン(ウォズ)
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┌─────────────────────────ーーー.┐│|==ノ==}ーi┬────、_.X_ _∧_._∧ _∧_ _X_ ───ー.┬iー{=={={==|││|イ〈ヽノ .ノ.ノゞ'''""´==─'〉..〈_〉, 〈.〉, 〈.〉, 〈_〉..〈 ==`""''≦ ', ', .∨イ'ゝ- ││|_,,。ヽ .∨''"´ ` ̄´ `"''∨ ノ <__|││|=vイゞヽ、 l ハ. | l. / i. /イ、イ_v==|││| ̄´ /O /ーl ハ. ! l. / i / ゙` ̄|││| ` ̄ ̄゛ l ハ | | / ! ,.イ /. |││| l ! ! i / ,' ,イ /......|││|..゙へ l i ハ i/ / ,イ / |││| . /\ | l' / レ' / , ィ ´ |││|. \/ > ――=ミ | | / / /,イ |││|. Y / __ )____ \. l | / ,イ ; ' 彡'.|││|.. | ∧ __) 〇\} }.. | /i !i l ;' ; ' ,イ..... |││|.. | ∧〇 〇 人(__ . ,イ | j ;' ; ' /.,,,,,,,,,,,,. |││|. 、 乂 \_彡' /. / ;i iw^W≧、 ー ''''"゙゙` .゙|││|. -=ミV フ///..i i ヤ i!' ゙ミ、 _,..-‐'''".゙|││|. {///// l l|l ヤ i!、. ゙ミ ゞ -ー'' ゙゙` '''- ._ |││|  ̄\..゙i |l| マ i! ∠ィ ミ,≧= __ ,,... |││| ヤ lミ 、ヘ i! ,ィ匈/レj  ̄´ `ヽ、 `. |││| ,ィエヽ_. マ l.ヾ戓´|ヾ、ヘ´. /∧≧=-" '' "' - ,,_....|││|.. _ 〈≧<;';';';\マ !圦. _,ヾ゙ ラ| ∧\"'' ‐- ,,.._ |││| ,イ;';';'ィ<;';' イ \ ̄ヽ \ `> <ト、\ | `ヽ 、 "'' ‐-..゙|││| 〉イ';';';';';';'ィイヾ ,ィ=ヾィ=ト≧!', ヽミニ==ー\ |││|.. ∧;';';';';';〈ニ ィ-ヽ ヽ ∧ \ ー 二≧、 ヽ. |││|.. 〉;'〉;'√゙ヽY/`ヤ/ヽ、. ∨ |ヽ=' i ハ Y. |. |││| ム〉、!〉レ'´`V∧ V/∧ )´\ヾ`、 ', ト | ノ.. |││|. |;';'!. レ/\ V∧ ノ///!;'| ヽ \ ⊥、 . i i/\ |││|... |;';'!//∧ェヽ='///////i;';K`ヽ 厂 ´|` !、゙/\. |││| !;';';!//////////////// \ ヽ , ィ ヽ /.. ハ////\. |││|... 弋;';'> 、////////// ∨ !ヤ. ハ...////\......|││|.. ` <;';';';`¨¨¨¨´;'/ ヤ |. ヤ |.゙//////.. |││|. ` <ニニ/ 〉. { ヤ. ヘ.\//////|││| / ヽ. ! i i.. ム___..|││| , 斗孑辷ニニ匚]ェ、, ィ≦;';';';';';';';';';';...|││| /「二[];';'[ニ//ニニ{ 」ミヘ;';イ三三三三...|││|`ヽ R i d e r >'´.|││|、.ヽヽ二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二'´ィ´,ィ.|││| ∨∨i .} .} 神武天皇 { { ∧∧. ..|││| ..H P =+≦≧ニ=-- ./イ ヽヽ,.. ..--=ニ≦≧=+= M P ...|││| ノノノ ノ 160 .ヽヽ, /イ 150 ヽヽ, ヽ, .|││|''´イ.イ ヽヽ,/イ .\\ ゝ |││|彡'´_____________ヽ´___________`''<. |│└─────────────────────────ーーー.┘ 【ライダー】九鬼耀鋼が召喚したサーヴァント。宝具で召喚した「火の鳥」を上空につけ常に町全体を監視している。少なくとも「太陽が出ている間」はこの監視は続くらしい。口振りから日本の英霊である模様。そして「民草を導く者」という言葉から、生前は極めて高い位の皇かそれに準ずる存在だった可能性が高い。善性の英霊であるのだが、神秘の秘匿等のルールよりも自らの我を通そうとするあたり、相当に気位が高い。【マテリアル1:神武天皇】紀元前660年に建国宣言した日本の皇祖。両親が神霊の歴とした神であり、本来であれば聖杯戦争に召喚できる道理はない―――のだが。彼は「神」と「人」とを繋ぐ者であり、神では無く人としての側面を強調する事により現界が実現している。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【真名】神武天皇【クラス】ライダー【霊格】80【属性】混沌/善【筋力】■■■■□:B(40)【耐久】■■■■□:B(40)【敏捷】■■□□□:D(20)【魔力】■■■■■:A(50)【幸運】■■■■★:A+(60)【宝具】■■■★★:A++(70)【戦闘データ:ライダー】【HP】160/160【MP】50/150【A攻】11 【B攻】13 【C攻】13【防御】0 【魔攻】10 【魔防】8┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【コマンド:ライダー】 不明┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【クラススキル】○対魔力: B 魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。 大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:常時 / 代償:-』 あなたの【魔防】に「+8」の修正を加え、「B」ランク以下の「種別:魔術」スキルの効果を無効化できる。○騎乗: A+ 騎乗の才能。獣であるのならば幻獣・神獣のものまで乗りこなせる。 ただし、竜種は該当しない。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:常時 / 代償:-』 「EX」ランク以外の騎乗用礼装を装備できる。 騎乗している間、敵陣のコマンドを「1」手開示できる。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【固有スキル】○神性: A++ 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 天照大神の直系であり、両親共に神である正真正銘の神霊。 本来、英霊の格に収まる存在では無いのだが、神代と人世を繋ぐ者として、 神では無く人としての側面を強調する事により現界が実現している。 [DATA] 『種別:異能 / タイミング:常時 / 代償:なし』 「A++」ランク以上の「神性」スキルが相手にない場合、 このキャラクターはバッドステータスを受けず、 「A++」ランク以下の「○○の加護」の効果を無効化する。 ~以下、詳細不明~┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【宝具】 きんしやたがらす○『金鵄八咫鴉』ランク:A 種別:対軍宝具 天照大神によって遣わされた三本足の鴉。 賀茂建角身命の変化した姿といわれ、導きの神、または太陽の化身とされる幻想種。 最高ランクの“神獣”であり、並のサーヴァントを凌駕する力を持つ。 太陽の光が存在する限り不死に等しく、夜間であっても再生能力が停止するだけで戦闘能力は変化しない。 (そして太陽が昇れば何事も無かったかのように復活する) [DATA] 『種別:宝具 / タイミング:効果参照 / 代償:40MP』 この宝具は戦闘時以外の任意のタイミングで使用できる。 「八咫鴉」ユニット1体を召喚する。(最大1体まで) このユニットが戦闘不能になった場合、その日の間は再召喚できない。 フツノミタマノツルギ○『布都御魂剣』ランク:A++ 種別:対人・対軍宝具 建御雷神が葦原中国を平定した際に用いたとされる剣。 「切断」という概念そのものが形を成した神造兵装。 所有者の魔力を純粋な“斬撃”に変換し、神霊レベルの魔術行使を可能とする神剣。 物質存在だけではなく毒気や魔力、契約といった概念も断ち切り、 対象さえ認識していれば距離や障害、“剣を振るう”という動作を無視して発動する事もできる。 [DATA] 『種別:宝具 / タイミング:効果参照 / 代償:効果参照」 この宝具は下記の効果が使用できる。 ・「種別:宝具(対人) / タイミング:戦闘ターン開始時 / 代償:消費したMC×10MP」 「ランク:EX / 種別:特殊」以外の「消費したMC」個のスキルを選択する。 その戦闘ターンの間、対象スキルの効果を無効化する。 その後、対象スキルの持ち主に「消費したMC×15」点の貫通ダメージを与える事ができる。 ・「種別:宝具(対軍) / タイミング:宝具発動タイミング / 代償:??」 ~~その他詳細不明~~ トコヨノリュウセキ○『常世龍石』ランク:A++ 種別:対人宝具 海神の国の龍が変化したといわれる竜馬。 ライダーを乗せて母の住まう異界へ渡った逸話から 沸騰する海だろうと火の雨が降りしきる空だろうと地形的制約を無視して駆ける事ができる。 さらに真名を解放する事により異界へ潜行して攻撃を回避する『次元跳躍』能力を持つ。 龍石自体も竜種として、高ランクのサーヴァントに匹敵する戦闘能力を持つ。 [DATA] 『種別:宝具(乗騎/龍種) / タイミング:効果参照 / 代償:効果参照』 ・「タイミング:戦闘ターン開始時 / 代償:20MP、1MC」 騎乗したキャラクターの【敏捷】を「A++(【A攻】+5)」に変更し、自陣が受ける【敏捷】判定ボーナスを2倍にする。 さらに「種別:地点」の効果や敵陣のペナルティ修正を与える効果を無効化できる。 また「魔力放出」で消費できるMPを「12」点までに変更する。 ・「タイミング:宝具発動タイミング / 代償:30MP、1MC」 同一タイミングであなたが受けるダメージを「0」に変更する。 この効果は1戦闘ターンに1回まで使用できる。 ~以下、詳細不明~┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【Weapon】 不明┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 戻る
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ライダー技能について 生物専門のライダー技能と、機械専門のドライバー技能に分かれました。 内容はほとんど同一です。 ライダー技能とドライバー技能を両方修得する事は、可能です。 この場合は騎芸の習得は別々に行わなければならず、ライダー技能で習得した騎芸をドライバー技能で用いる事はできません。 ライダー技能 生物の騎獣を扱う事ができます。レベルに応じて使用できる騎獣が増え、騎乗している騎獣の能力を強化できます。 騎芸を修得できます。 「応急手当判定」ができます。 「受身判定」ができます。 「地図製作判定」ができます。 動物、幻獣について「魔物知識判定」ができます。ただし、弱点を見抜く事はできません。 ライダー技能に関連する「見識判定」ができます。 「危険感知判定」ができます。 先制値の算出において、ライダー技能レベル+敏捷度ボーナスが値となります。(騎乗時のみ) 公式ルールからの主な変更点 生物専門になりました。魔動バイクなど非生物の騎獣はドライバー技能で用います。 一部の騎芸を自動習得とします。1レベルから習得できる騎芸のうち【威嚇】【遠隔指示】【騎獣の献身】【探索指令】5レベルから習得できる騎芸のうち【獅子奮迅】【人馬一体】【特殊能力解放】【魔法指示】【MP譲渡】10レベルから習得できる騎芸のうち【特殊能力完全解放】【八面六臂】【バランス】は、それぞれのレベルに達した時に全て自動で習得します。その他の騎芸は、レベルを上げるたびにひとつずつ習得していきます。詳しくは騎芸のページを参照してください。 新しい騎芸が追加されました。詳しくは騎芸のページを参照してください。 一部の「見識判定」ができるようになりました。 危険感知判定ができるようになりました。 先制判定に関するルールが変更され、ライダー技能を取っていると有利になりました。
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仮面ライダーゲイツマジェスティ バーストライズ5弾 ガンバライジングデータ バーストライズ5弾 [部分編集] カードナンバー BS5-049 レアリティ LR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 800 タイリョク 4000 必殺技 エル・サルバトーレタイムバースト コスト4 ひっさつ 2100 スロット G 90 拳 80 拳 70 拳 60 拳 60 蹴 60 アビリティ ①仲間に平成ライダーが居るとき、1R毎 パンチアイコンのAP+15 相手全体の攻撃・防御-150②パンチアイコンに止めたとき、スロットアイコンのAPを全て+15 テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーゲイツマジェスティ ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 1200 タイリョク 4000 必殺技 エル・サルバトーレタイムバースト コスト9 ひっさつ 3600 スロット G 100 拳 80 拳 80 拳 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、チームに平成ライダーが2体以上いる時、必殺+3000 チーム全体の攻撃+2000 さらに、チームに平成ライダーが3体いるとき、相手のミガワリを封印 ガッツ率を超絶ダウン 解説 BS5弾の残るLR2枚はどちらも仮面ライダージオウからの登場かつ「メモリアルフィニッシュ」枠であり、その1枚目(前のナンバーから数えると通算5枚目)は筐体で流れていたVシネマ「仮面ライダージオウ NEXTTIME ゲイツマジェスティ」の宣伝によって参戦が期待されていたゲイツの新たなる姿・仮面ライダーゲイツマジェスティがようやく参戦。同時にジオウ勢で参戦して以降、長らく新規音声が無かったゲイツ役の押田岳氏の完全新規ボイスも実装され、これによってジオウ勢のメインライダー3人に新規台詞ボイスが付く(ジオウ、黒ウォズはBS2弾で新規ボイスが追加)事と相成った。…が、能力はというとあのドライブアーマーの強化版となっており、アイコン配列もキックが最後になってるだけでそのLRドライブアーマーとほぼ変わっていない。そして気になるアビリティだが、オーマフォーム同様に徹底した平成ライダー指定持ちで1つ目は1ラウンド毎にパンチアイコンに限り、AP+15と相手の攻防を-150削る効果。そしてそのパンチアイコンのAPアップという事でアビリティ2つ目はパンチアイコン止めでゲキレツとキックを含めた全スロットにAP+15とテクニカルゲージをアップさせる効果。ただパンチアイコンが4つに固まっているとはいえ、必ず当たるわけでは無い(それでも指定アイコンが4つあるだけでもかなり安定しているのだが…)のでそこは用心したい。バーストアビリティは平成ライダーが2人(ゲイツを含めて)いると必殺+3000と全員の攻撃が+2000追加、更にチーム全員が平成ライダーだと相手ミガワリ封印とガッツ率超絶ダウンまで付く。これだけでもかなり強いのだが、ミガワリまで封印するという事は非常に強烈な物で、高難易度や全国対戦でゲキレツインパクトやテクニカルバトルに起こる相手ミガワリでダメージダウンされる事が無くなるため、楽してダメージを与えやすくなるのも強みと言えよう。ちなみにカードナンバーはあのオーマジオウと同じ049と魔王と救世主と対比になっており、バースト必殺技のエル・サルバトーレタイムバーストには画面の都合上見切れているため全体を見る事が出来ないが、密かに何と仮面ライダーG3-Xの強化前の姿である仮面ライダーG3が参戦しているポイントがある。これは後にカード化がされるのであろうか…? ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダージオウ NEXTTIME ゲイツマジェスティ」
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登録日:2018/08/29 (水) 23 09 27 更新日:2023/11/25 Sat 09 39 25 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ウルトラオーバーラッピング ウルトラマン ウルトラマンR/B ウルトラマンZ ウルトラマンギンガ ウルトラマンギンガビクトリー ウルトラマングルーブ ウルトラマンサーガ ウルトラマンタイガ ウルトラマンタロウ ウルトラマンビクトリー ウルトラマンメビウス ウルトラマンルーブ ウルトラマンレイガ ウルトラマンレジェンド ウルトラ兄弟 スーパーウルトラマン 合体 融合 ウ ル ト ラ オ ー バ ー ラ ッ ピ ン グ ! スーパーウルトラマンとは、ウルトラシリーズに登場する合体戦士のことである。 概要 ウルトラ戦士の中には、一人のウルトラマンに対し、 複数人のウルトラ戦士がそのパワーを融合合体させることによって、飛躍的にその能力を向上させるケースが散見される。 通例としていずれも無敵に近いレベルの戦闘力を持っており、切り札や最終戦力として扱われることが多い。 これを、ウルトラマンを超えた存在という意味で「スーパーウルトラマン」と呼称する。 『ウルトラマンタロウ』第25話において、危機の打開のためウルトラベルを取りに行ったウルトラ六兄弟が、 タロウを中心に合体したのがシリーズにおける最初の登場となる。 昭和期においてはこの合体版タロウを示す言葉であり、 平成2期までやニュージェネレーションヒーローズシリーズではこの言葉は使われていないが、 該当するウルトラマンは現在でも登場している(公式においてもスーパーウルトラマンとしてカテゴライズされている)。 スーパーウルトラマン一覧 本編登場(劇場作品含む) ウルトラマンタロウ 『タロウ』第25話と、映画『ウルトラマン物語』に登場した形態。 タロウのウルトラホーンを媒介に、初代マン、セブン、新マン(ジャック)、エース、ゾフィーが、 「ウルトラオーバーラッピング」で合体することでこのモードになった。 なので外見はタロウと同じだが、戦闘力が凄まじいことになっており、六兄弟の総がかりで手も足も出なかったグランドキングを一撃で消滅させた。 後に『ギンガS』で再登場した際のタロウは、兄たちのパワーを宿した擬似スーパー状態でヒカルのもとに現れている。 この状態ですら1分間しか生きられないのが、ウルトラベルを保管しているウルトラタワーである。 ウルトラマンレジェンド ウルトラマンコスモスとウルトラマンジャスティスの力が一つになることで出現した、コスモスペース最強のウルトラ戦士。 一般的な合体ウルトラマンとは異なり、コスモスとジャスティスが融合した姿がレジェンドというわけではなく、あくまでも単独のウルトラマンである。 コスモスとジャスティスが融合したことがトリガーとなってレジェンドが復活し、彼ら二人と一体化している状態らしい(つまりコスモス+ジャスティス+レジェンドの3体融合)。 ウルトラマンメビウス メビウスインフィニティー メビウスとウルトラ六兄弟がウルトラオーバーラッピングで合体した形態。ある意味ではスーパータロウのパワーアップ版。 扱いの上ではメビウスの一形態とされている。 ウルトラマンメビウス メビウスフェニックスブレイブ メビウスがウルトラマンヒカリ、そしてGUYSクルーと合体した姿。 ウルトラマンのみならず地球人とも融合しているのが他との違いであり、 エンペラ星人に対するアドバンテージを得た上、ヒビノ・ミライとして育んだ絆の力で勝利をもぎ取った。 ウルトラマンサーガ ウルトラマンゼロがウルトラマンダイナ、ウルトラマンコスモスと合体した形態。 時空を超えて絆を紡いだゼロ、ダイナ、コスモスの3人のウルトラマンが己の限界を超えて心を一つにし、 それに呼応してウルティメイトブレスから変化したサーガブレスの力で合体・誕生したウルトラマンである。 実はスーパーウルトラマンとしては何気に初の「本物の融合体」であり、主導権が合体先にあったスーパータロウやメビウス、 全く別の存在を呼び出してさらに融合したレジェンドとは違い、変身者であるタイガ、アスカ、ムサシが三人で息を合わせて戦っていた。 変身シーンを見るに、タイガのサーガブレスの変身に他の二人の通常の変身が混ざり合うことで、合体しているようである。 ウルトラマンギンガストリウム ウルトラマンギンガが、擬似スーパー化したタロウの力を得た形態。 タロウ本人との融合ではなく、彼が化身した「ストリウムブレス」をヒカルが装着し、起動することで変身するため、実質的には強化形態に当たる。 『思わず「シェアッ!」したくなるウルトラ豆知識50』ではこの形態でもスーパーウルトラマンであるとされている。 そのためウルトラシリーズのテレビ作品でレギュラーとして登場した初のスーパーウルトラマンである。 ウルトラマンギンガビクトリー ウルトラマンギンガとウルトラマンビクトリーの合体形態。 他と比べるとわかるように合体ウルトラ戦士であるスーパーウルトラマンの中でも異端な、合体元の要素が組み合わさっている戦士である。 ヒカルとショウが、各々持っているウルトラフュージョンブレスをウルトラマンエースの如く「ウルトラタッチ!」して合わせ、 そのライブサインをビクトリーランサーでリードすることで合体変身する。 それぞれの本来持つ力に加え、平成ウルトラマンの必殺技も使用できる強力なウルトラマン。 ウルトラマンルーブ 兄弟ウルトラマンであるウルトラマンロッソとウルトラマンブルの合体形態。 白銀のボディに黒い模様と金色のライン、そして三本の角が特徴。 合体する際には、光属性のクリスタルと闇属性のクリスタルを2人のルーブジャイロにセットして発動、 そこにそれぞれ異なる属性を持つ変身用クリスタル4つの力を融合、計6つのクリスタルの力を用いて召喚したキワミクリスタルを使用する必要がある。 簡単に言えば「光と闇の変身用クリスタルを同時に発動すると合体できる」という一種のタイプチェンジであり、人間体からの直接変身も可能という特徴がある。 殆どの敵を苦にしない圧倒的な戦闘力を持ち、さらに円月輪状の武器・ルーブコウリンを使用する。 ウルトラマングルーブ ウルトラマンロッソとウルトラマンブル、そしてウルトラウーマングリージョの合体形態。ルーブを上回る強化形態に当たる。 スーパーウルトラマンとしては史上初にして平成映像作品では最初で最後となる、ウルトラウーマンの介在する合体となる(映像作品以外では先駆者がいる)。 ルーブよりも合体元の戦士の特徴が出ており、アサヒの本来の姿であったマコトクリスタルを使用することでこの姿になる(*1)。 ルーブでもかなり強かったのだが、グルーブは更に圧倒的な戦闘力を持ち、回復系能力に長けるグリージョが加わったことで浄化作用のある攻撃技を扱えるようになった。 武器は引き続きルーブコウリン。ただし出るのは背中。 ウルトラマンタイガ トライストリウム ウルトラマンタイガをベースにウルトラマンタイタスとウルトラマンフーマが合体した姿。 ウルトラマンタロウの「ウルトラオーバーラッピング」に近い性質を持っており、ビジュアル的にはタイガの要素が大きいが、能力的にはタイタスやフーマの力を包括したオールマイティ型と言える。 ウルトラマンレイガ ウルトラマンタイガ・トライストリウムのウルトラホーンを媒介に、ギンガビクトリー、エックス・ベータスパークアーマー、オーブトリニティ、 ジード・ウルティメイトファイナル、そしてウルトラマングルーブがウルトラオーバーラッピングして誕生したスーパーウルトラマン。 単純な合体人数であれば、スーパーウルトラマンタロウ同様の6体合体であるが、融合変身に要したウルトラマンは11体に及び、人数だけならシリーズ史上最多である。 ギンガビクトリーとウルトラマングルーブはスーパーウルトラマン、ベータスパークアーマーとオーブトリニティは他のウルトラマンの力を借りたフュージョン系、 ウルティメイトファイナルは古代の秘密兵器と融合した形態であり、それをさらに合体させる訳なので、ある意味メビウスインフィニティよりも豪華。 因みにスーパーウルトラマン同士で更に融合するのはレイガが初。 番外編 ビッグウルトラ 漫画『ウルトラ兄弟物語』に登場した、スーパータロウとは別の六兄弟の合体形態。 外見はウルトラの父に似ているが、身長がなんと400mという超巨体である。 登場エピソードはこれまで刊行された同作のコミックスに2022年時点に至るまで未収録であり、その姿を拝むことはかなり困難。 ウルトラマンゼロ ビヨンド(ヒットソングヒストリー版) ゼロビヨンド自体は『ウルトラマンジード』本編が初出であるが、そちらはニュージェネレーションカプセルα・βを用いた強化形態であったのに対し、 ヒットソングヒストリー ニュージェネレーション編では、冒頭こそ本編と同じ状態であったものの、 終盤、復活した新世代ヒーローズとエタルガーとの戦いにて、ゼロはギンガ、ビクトリー、エックス、オーブと直接合体するという特殊な経緯でゼロビヨンドに変身。 ロッソ、ブル、ジードとともにワイドビヨンドショットによる同時光線攻撃を放ち、エタルガーを破った。 (ある種なんでもありのショーなどを除いて)番外編的な作品での登場であるため、この形態が再度登場するかは不明。 グリッターティガ(劇場版) 『ウルトラマンティガ THE FINAL ODYSSEY』にて、一度はデモンゾーアに敗れてしまったウルトラマンティガに、 戦いの舞台となった古代都市ルルイエの遺跡で、かつて争い合った太古の光の巨人たちの石像に残っていた光が結集し、復活した姿。 TVシリーズ最終話で登場したグリッターティガは、一度敗れ、石像に戻ったティガに「希望を信じる人間たちの光」が集まって復活した姿であったが、 こちらは一度敗れて倒れたティガに、「太古に滅びた光の巨人(ウルトラマン)の石像に残っていた光」が集まって復活した姿という点が異なる。 「複数のウルトラマンたちの力を取り込み、変身した姿」という点では、スーパーウルトラマンたちに匹敵する力を持っていてもおかしくないが、 基本的にスーパーウルトラマンの定義は「物理的に複数のウルトラマンが合体する」事とされているため、これがスーパーウルトラマンに含まれるかどうかは微妙である。 ウルトラマンガイア スーパー・スプリーム・ヴァージョン 『ウルトラヒーローズEXPO 2023 サマーフェスティバル』にてギンガビクトリーを参考にウルトラマンガイア スプリーム・ヴァージョンとウルトラマンアグル スプリーム・ヴァージョンが一つとなったスーパーウルトラマン。 後述する様に「近い性質を持つがスーパーウルトラマンではない」と言われていたスプリーム・ヴァージョンが遂にスーパーウルトラマンとなった。 ガイアSVのマッシブなスタイルをベースにしつつもアグルの要素を融合させ、ウルトラマントリガーの様に頭部やライフゲージ周辺の金色部分にモールドが追加されているため、一見すると「ニュージェネ版ガイアSV」にも見える豪華な見た目をしている。 ただでさえ本編では無敗の戦績を誇るガイアSVにアグルSVの力が上乗せされた結果、ガイアSVとアグルSVのタッグでも苦戦するサタンビゾーの強化個体を苦もなく撃破すると言う凄まじい程の戦闘力を誇る。 今の所は映像作品への登場予定はないとの事。 似たような力の持ち主 ウルトラマンガイア スプリーム・ヴァージョン/高山我夢 高山我夢が、自身が持つガイアの光と、藤宮博也から託されたアグルの光を組み合わせて変身したウルトラマンガイアV2の状態から、 さらにガイアとアグルの二つの光を最大解放してヴァージョンアップ(タイプチェンジ)した、ガイア最強の形態。 ガイアとアグルが直接合体したわけでは無いため、スーパーウルトラマンとしては扱われないものの、それに近い存在と言える。 ウルトラマンアグル スプリーム・ヴァージョン/藤宮博也 こちらは逆に藤宮博也が、自身が持つアグルV2の光と、高山我夢から託されたガイアの光を最大解放してヴァージョンアップした、アグル最強の形態。 本編では登場せず、本編終了後の『ウルトラヒーローズEXPO2021サマーフェスティバル』にて登場。 ガイアのスプリーム・ヴァージョン同様にガイアとアグルが直接合体した訳ではないがスーパーウルトラマンに近い存在と言える。 ウルトラマンオーブ/クレナイ ガイ ウルトラ戦士の力を宿したウルトラフュージョンカード2枚を使って変身する「フュージョンアップ」を使用。 ウルトラ戦士本人と合体しているわけではなく、またオーブ本人の能力の延長線でしかないためスーパーウルトラマンには該当しないが、原理的には類似している。 ウルトラマンジード/朝倉リク こちらはウルトラ戦士の力を宿したウルトラカプセル2つで変身する「フュージョンライズ」を使用。 オーブ同様の理由で該当はしないが、同様に類似はしている。 そもそものフュージョンライズからして、ウルトラマンベリアルとの激戦の中でヒカリが開発した決戦兵器であることから、 元々は擬似的にスーパーウルトラマンを生み出すことを目的としていた可能性もある(*2)。 ギンガストリウムやフュージョンアップなどの擬似的な再現とも見れるか? ウルトラマンゼット/ナツカワ ハルキ これまたウルトラ戦士の力を宿したウルトラメダル3枚で変身する「ウルトラフュージョン」を使用。 オーブとジード同様の理由で該当はしないが、同様に類似はしている。 ただ、2人分の力を取り込んで変身する前者2名と比べて3人分の力を取り込むという違いがあり、オーブの「トリニティフュージョン」を一般的に再現しているとも言える。 考察 スーパーウルトラマンは文字通りウルトラマン同士の合体形態だが、それを可能にした能力の出所は語られていない。 だが、初代ウルトラマンやジャック、エース、グレートやパワードなど、「地球人と融合して戦っていた」ウルトラマンの存在を踏まえれば、 スーパーウルトラマンとはウルトラ戦士の持つ他の生物との融合能力を、同族であるウルトラ戦士に対して使用したものではないか、と考えられる。 ……とは言ったが、ぶっちゃけた話この辺の理屈はあまり深く考えない方がいいだろう。 なにせ別の次元の概念が異なりそうなウルトラ戦士同士で融合したり合体したりしているし。 円谷プロ的には『トリプルファイター』が元祖になるのだろうか? 余談 ウルトラマンサーガなど一部のスーパーウルトラマンは映像作品での再登場がほぼ無い。 これは合体形態の構成メンバーが揃いにくいことに加えて、パワーがインフレしすぎているため、他のウルトラマンの出番を食ってしまいかねないためである。 逆にギンガビクトリーやウルトラマンルーブは構成メンバーが揃いやすかったり、基本能力の派生だったりといった理由からそれなりに登場している。 それゆえに、ウルトラギャラクシーファイト 大いなる陰謀でウルトラマンレジェンドが登場した時は大きな話題になった。 円谷公式サイトでのウルトラヒーロー一覧には ウルトラマンレジェンド ウルトラマンサーガ ウルトラマンギンガビクトリー は掲載されているが、 ウルトラマンルーブ ウルトラマングルーブ ウルトラマンレイガ は掲載されていない。理由は不明。 今度の新世代ヒーローズでも出てきそうだ、と思った方は追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ロッソとブルは今後合体普通にありそう -- 名無しさん (2018-08-29 23 37 07) ↑ネタバレになってしまうけど合体は確定してる。しかも割と早めっぽい -- 名無しさん (2018-08-30 00 39 00) ってかウルフェスのイベントでもうスーツもお披露目されてるしな。名前はタイトル通りよ。 -- 名無しさん (2018-08-30 00 43 11) ↑専用のクリスタルを使うらしいが、その召喚に使うのがマン兄さんorベリアル陛下のクリスタルっぽい。 -- 名無しさん (2018-08-30 09 58 19) 古代ウルトラマン達の光で変身した劇場版のグリッターティガは、スーパーウルトラマンに含まれるかな? -- 名無しさん (2018-08-30 18 34 34) ↑あれは微妙だな……スーパーウルトラマンの定義は「物理的に複数のウルトラマンが合体する」ことらしいし。 -- 名無しさん (2018-08-30 18 53 54) スーパーウルトラマンの元ネタって同じ円谷特撮作品のトリプルファイターなんだろうか? -- 名無しさん (2018-09-01 00 53 42) レジェンドの設定がややこしい。普通に合体戦士にしなかったのは何故。 -- 名無しさん (2018-09-01 01 47 43) 今回出たウルトラマンルーブもスーパーかな? -- 名無しさん (2018-10-13 19 47 38) 正統なウルトラホーンがあるとも言えるから、タイガもやろうと思えばスーパーウルトラマンになれるのか……? -- 名無しさん (2019-04-18 22 06 21) ウルトラの星作戦を使用した状態のベータスパークアーマーはどういう扱いなんだろう -- 名無しさん (2019-07-03 19 57 46) ライダーでは二人で一人のライダーやフュージョン形態はあっても、ライダー同士の融合で「名前の違う全く別のライダー」になるパターンはまだ出てないんだっけ? -- 名無しさん (2019-07-03 20 42 44) なお円谷プロの公式サイトでのウルトラヒーロー紹介のところによると「R/B」に出てきたスーパーウルトラマン達(ルーブとグルーブ)はレジェンド、サーガ、ギンガビクトリーと違って別ウルトラマン(フォームチェンジとかじゃない)扱いにはならない模様。理由は不明。 -- 名無しさん (2019-08-14 16 27 36) ルーブ・グルーブに関しては元からそう言う仕様っぽいからかね?戦隊ロボみたく、状況に応じて分離(ロッソ・ブル・グリージョ)状態のまま戦ったり、合体(ルーブ・グルーブ)して戦ったり的な。 -- 名無しさん (2019-08-23 18 55 09) ゼットライザー使ったらパワーは落ちるがレイガ出せるかね? Z劇場版ならギャラクシーライジングとトライスクワッド3人が合体すればスキャン時間は減らせるかな? -- 名無しさん (2020-09-12 21 29 53) レイガはニュージェネ11人合体だがもしウルトラ兄弟11人が合体したらどんな戦士が誕生するのか(合体の中心はタロウかメビウス?) -- 名無しさん (2021-01-26 20 38 52) もしウルトラマンレイガみたいな「複数のスーパーウルトラマンが一時的に合体変身した姿」が更に登場するとしたら「ハイパーウルトラマン」とでも呼称されるようになるのだろうか……? -- 名無しさん (2021-05-01 23 10 54) 名前 コメント
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仮面ライダーストロンガー・城茂は自ら進んで改造手術を受け電気人間となり、 日本の平和と正義を守るため、 世界征服を狙う悪の組織ブラックサタンを倒すべく、敢然と立ち上がった! 「変身…ストロンガー!」 「天が呼ぶ!地が呼ぶ!人が呼ぶ!悪を倒せと俺を呼ぶ! 聞け!悪人ども! 俺は正義の戦士!仮面ライダーストロンガー!!」 + 担当俳優・声優 荒木しげる 『ストロンガー』、『仮面ライダー(新)』38・52~54話 池水通洋 『仮面ライダー(新)』20・21話 朝戸鉄也 『仮面ライダー(新)』27・28話、『劇場版 スーパー1』 島田敏 『8人ライダーVS銀河王』 桑原たけし 『BLACK RX』41~47話 江川央生 『仮面ライダーSD』 関智一 『レッツゴー仮面ライダー』『スーパーヒーロー大戦』、『平成ライダー対昭和ライダー』『仮面ライダー3号』 石川英郎 『MOVIE大戦MEGAMAX』 森岳志 『バトライド・ウォー創生』 仮面ライダーシリーズ第5作『仮面ライダーストロンガー』の主人公である仮面ライダー。 放送は1975年。諸事情から、関東ではTBS系で放送された。 『仮面ライダー』より始まった俗に言う「昭和仮面ライダーシリーズ」の5作目にして、第一期の最終作でもある。 視聴率不振から打ち切りを打診されていたため、本作の最終回の次回予告は「仮面ライダーストロンガー最終回」ではなく、 「仮面ライダー最終回」というアナウンスが入っていた(後番組は『日本むかしばなし』)。 実際に本作を最後に仮面ライダーは一度ブラウン管から姿を消し、次に仮面ライダーがブラウン管に現れるまでには、 1979年に放送されたリメイク版『仮面ライダー』まで4年ものブランクが開く事になった。 変身者は城南大学出身で元アメリカンフットボール部員の城茂(じょう しげる)。担当俳優は荒木しげる氏。 アメリカンフットボール部時代の親友「沼田五郎」を改造手術の失敗で死亡させられた事を怨み、 自分から進んで改造手術を受けて電気人間となり、ブラックサタンを仇敵として狙うようになった。 普段は絶縁体の手袋を付けており、これを外す事で生身の状態でも電気を使った「電タッチ」や「電ショック」を行う事ができる。 また、彼が普段着ている「S」の字が書かれたシャツはストロンガーのSかと思いきや バイク協力のスズキのレーシングチームのユニフォームである。 デザインのモチーフはカブトムシ。彼等の先輩にあたると言えよう。*1 企画初期段階では「仮面ライダースパーク」という名称になる予定であったが、 ライオンが同年に発売した洗剤の「スパーク75」絡みの商標で「スパーク」が使えなかったため、 「ストロンガー」という名称に変更された(『ウルトラマンA』や『金色のガッシュベル!!』なんかと同様の事情)。 また「改造電気人間」である彼に合わせて、敵も「怪人」「獣人」から「奇っ械人」に変更がなされ、 二つ名も「改造○○人間」という形のものが多い。 ■スペック ジャンプ力:垂直跳び90m バイク名: カブトロー 身長:183cm 体重:78kg 電気人間という通り、体内に強力な発電機を内蔵。 普段はグローブで隠してある左右の手はそれぞれプラス・マイナスの電極であり、それをこすり合わせる事でストロンガーに変身する。 電ショック・エレクトロファイヤーなど、電気や電磁力を利用した様々な技を持つ。メインの必殺技はストロンガー電キック。 後に元ブラックサタンの科学者・正木博士によって再改造され、 超電子ダイナモの力で超電子人間に強化変身する「チャージアップ」が可能となった。 掛け声と共に胸のSマークが回転、プロテクターに銀のラインが現れ角も銀色に輝き、1分間のみ従来の100倍の力を発揮できる。 超電子ドリルキックなどの強力な技が使えるが、制限時間を過ぎると自爆してしまう危険性がある諸刃の剣でもある。 (ちなみに、正木博士はこれを改造後に教えた。…なんという事後承諾) これまでもパワーアップした設定で外見がマイナーチェンジしたライダーは存在したが、 一時的にパワーアップ形態になる例はこれが初めてであり、 このチャージアップこそが平成ライダーでは当たり前となる仮面ライダー初の強化変身形態となる。 + 原作や漫画作品のネタバレと解説 あらすじ 主人公・城茂(じょう しげる)は、悪の組織ブラックサタンに殺された友人・沼田五郎(ぬまた ごろう)の仇討ちの為、 自ら進んでブラックサタンの秘密基地に乗り込み、改造手術を受けて電気人間となった。 自己催眠装置によって脳改造を免れ、大首領への宣誓の場にて反旗を翻し秘密基地を脱走、 その際に救出した電波人間タックルこと岬ユリ子(みさき ゆりこ)と共に、 ブラックサタンやデルザー軍団が送り込む奇械人や改造魔人との戦いを繰り広げる。 + ブラックサタン ガランダー帝国壊滅後に現れた暗黒組織。 人間の耳から脳内に侵入し、肉体を乗っ取る恐るべき怪虫「サタン虫」を使って全人類支配を企む。 ショッカー~デストロンまでの三組織を操っていた首領と同じ声の「ブラックサタン大首領」によって統括され、 世界中に支部を持つなど、組織としては原点回帰的な側面を持つ。 組織員は改造手術の後、忠誠の誓いを立てる。また儀式を行う際は、黒い三角頭巾の長衣をまとう。 動植物と機械が融合したフォルムの怪人「奇械人(奇っ械人)」にサタン虫を取り憑かせ、尖兵として操る。 大幹部は紳士タイタンが変身する一つ目タイタン(中盤で倒された後、百目タイタンとして復活)、 雇われ幹部のジェネラルシャドウ、最高幹部のデッドライオンが劇中で確認されている。 「大首領」という点以外に他組織とどのような関連があるのかは具体的に描かれた事は無いが、 第13話では「奇っ械人の墓場」に『仮面ライダーV3』のデストロン怪人「ピッケルシャーク」の姿が見られた他、 第17話でのタイタンの復活の儀式には、『仮面ライダーX』のGOD怪人「アリカポネ」が奇っ械人に交じって参列していた。 第26話で、大首領に用済みとされて怒ったジェネラルシャドウが起こしたクーデターにより、 組織は内部分裂を起こして壊滅状態に陥った。 さらにブラックサタン大首領はストロンガーによって倒され同時に本部も爆発、ブラックサタンは壊滅した。 しかしジェネラルシャドウは自身の故郷である魔の国から恐るべき軍団を呼び寄せていた。 そう、ブラックサタン大首領ですら戦慄させる最強の軍団を……。 + 最高幹部(笑) 第25・26話に登場した最高幹部・デッドライオンは、結局最後までストロンガーと決着を付ける事が出来なかった。 …と言うと聞こえが良いが、要はフェードアウトである。 本来はストロンガーと戦うシーンがあったはずなのだが、「ブラックサタン首領の最期」&「デルザー軍団登場」 という二大イベントのために尺が無くなり、結局カットされてしまったのだとか。 ただ、「撮影されたが編集でカットされた」のか「撮影自体されていない」のかは定かではない。 このまま闇に消えてネタとしてしか扱われないものと思われていたが……。 + デルザー軍団 ブラックサタンに見切りをつけていたジェネラルシャドウは組織壊滅後に、 自身の故郷である魔の国から肉体改造で更なる力を得た怪物「改造魔人」達を呼び寄せた。 この恐るべき化け物たちによって構成された新組織がデルザー軍団である。 登場初期にはシャドウを含む8人のメンバーが登場し、後に残りのメンバーが登場する事になる。 シンボルマークは「蛇」を「d(小文字のD)」に見立てたもので、 ジェネラルシャドウ以外は全員このシンボルのついたベルトを着用している。 デルザー軍団の改造魔人達は西洋や中東に伝わる神話・伝説上の魔物(の子孫)や不死者が更に改造された者とされている。 その実力は凄まじく、全員がかつてのショッカー~ブラックサタンの大幹部クラスの実力を持ち、 さらにストロンガーの主力エネルギーである電気エネルギーを吸収かつ跳ね返せる為、 初期のストロンガーの能力では全く歯が立たなかった*2。組織の規模はそれほど大きくはないが、 実力ではブラックサタンまでの歴代暗黒組織を遥かに凌ぐシリーズ屈指の強豪組織である。 明確なリーダーが存在せず、組織内のヒエラルキーが存在しないという歴代暗黒組織の中で最も異彩を持つ組織で、 登場時にジェネラルシャドウが実力主義のもと、「仮面ライダーストロンガーを倒した者がリーダーとなる」というルールを提唱。 全員賛同のもと、団員同士の激しい内部抗争が繰り広げられた (9人目の改造魔人「ヘビ女」はシャドウの懐刀という立ち位置だったが)。 しかしストロンガーが超電子人間となりパワーアップした事から、たちまち形勢を逆転され、 デルザー軍団の第一陣はほぼ壊滅状態になる。 エジプトから軍団の実権者であるマシーン大元帥率いる第二陣が来日すると、 大元帥はジェネラルシャドウの指揮権を剥奪、仮面ライダー打倒よりも従来の侵略活動に重きが置かれる様になり、 日本各地で破壊活動を始めた。*3 しかしストロンガーや帰国した6人ライダーの活躍によって次々に阻止されるようになり、 第39話で立花藤兵衛を人質にとり、再生怪人達と共にライダー達に最終決戦を挑んだ。 マシーン大元帥もストロンガーの電パンチにより倒され、組織は壊滅する。 だが、デルザー軍団を影から操っていた真の黒幕「大首領」は奇岩山に潜んでいた…。 ちなみに現在の所、ライダーシリーズの中で前組織(ブラックサタン)と直接関係ない組織に交代し、 敵対した唯一の例である。まぁ、結局どっちも黒幕はショッカー首領なんだけどな! + 俺が知るか! 第7話、敵怪人が茂に特殊なガスを吸わせて操りユリ子を殺させようとしたのだが、 実は茂は操られたフリをして反撃の機会を窺っていたのだった。 作戦が失敗し「なぜあのガスが効かなかった!?」と当然敵に問われた際に、ストロンガーが言い放ったのは、 「そんな事俺が知るか!」 というまさかの説明放棄の台詞だった。 そしてガスが効かなかった理由については本当に最後まで何の説明もなく終わってしまうという超展開っぷり。 ある意味ストロンガーを象徴する台詞として語り草となっているエピソードである。 基本的に多少はったりが効いていてもこの手の状況では説明が入る、というお約束を見事にぶった切ったのは、 後にも先にもこのエピソードくらいだろう (2号は前話から引っ張った猛毒ガスに平気で耐え、驚く敵に説明どころかリアクションすらなく戦闘を継続した事があるが)。 そしてこの伝説的な回がニコニコでも配信されたのだった! なお、後によく似たシチュエーションで「体を電気分解して逃げなければ!」という独白の形で視聴者にだけ説明し、 「どうやって助かった?」という敵に対しては説明を放棄した時には、 「その秘密はお前達には明かさん!」と言い放っており、どうやらガスの件は本当に自分でも分からなかったようである。 まあ作ったの敵だししょうがない…のか? + 漫画『仮面ライダーSPIRITS』での活躍 漫画『仮面ライダーSPIRITS』では、本編(より正確には『スーパー1』劇場版)終了後、 「おやっさん」こと立花藤兵衛のバイクショップで働きながら、 デルザー軍団に殺されたユリ子の墓を守り暮らしていたという設定で登場。 他のライダーとの差別化のためか、今作ではちょっとチンピラっぽいガラの悪い性格になっている (TV版ではこの性格は初期のみで、徐々に正統派ヒーロー的な性格になっていった)。 おやっさんは『ストロンガー』以降のTVシリーズには登場していないが、 本作ではユリ子の死が彼を後の戦いから遠ざけたという理由付けがなされている。 しかし平穏な日々は続かず、彼らは突如謎の改造人間部隊の襲撃を受ける。 部隊のコマンダーに重傷を負わされつつも、相討ち覚悟の技で辛くも勝利し (第一部のライダーの中で一番エピソード終了時のダメージが酷かった)、 ユリ子との約束を果たすため、茂と藤兵衛は再び戦いに身を投じる事になる。 なお、ライスピの作者村枝賢一氏は岬ユリ子の大ファンとの事で、 このストロンガーの再起を描いたエピソード「彷徨の雷鳴」は既に故人であるユリ子が重要な立ち位置にあり、 何故タックルは『仮面ライダー』ではないのか、というファンの疑問に一つの解答を明示した名エピソードである。 「へっ…ハズレだ、マヌケ そいつは十分すぎるほど闘った 『仮面ライダー』を名乗る事もねえ 岬ユリ子はもう、ただの女だ」 『ディケイド』のネット配信でストロンガーがライダーにしてくれって懇願してた?そんな事、俺が知るか! ちなみにこの時のコマンダーが後の主人公ZX=村雨良であり、 良はこの時の事を覚えていないが、彼と茂の間にはしばらく因縁が出来る事になった。 + 電キックダト…カスダナ 余談だが、この頃にはストロンガーを含めたブラックサタン時代の改造人間は既に型落ちしている扱いで、 ストロンガーもこの戦いでコマンダー以外の12人の一人に電キックや電パンチが通用しなかった際、 「俺達は選ばれた改造人間部隊なんだぜ、ブラックサタンとやらの旧型とは違うんだよ」などと、随分とバカにされていた。 にも拘わらずコマンダー以外は攻撃力、防御力、反応速度がノーマル状態のストロンガーとほぼ同じである上、 チャージアップ後の超電ドリルキックによって部隊員の一人を一撃で粉砕されている。 本人たちの言葉を借りれば「選りすぐりのエリート」なのに「旧型のカス」と同スペックという事になるのだが…。 というか本人たちが「ほぼ互角だが数が違う」といった旨の発言をする始末であり、 そして茂の「互角ね…、なら俺の勝ちだ、チャージアップ!」である。 逆に言えば、チャージアップしたストロンガーをあっさり粉砕したコマンダーは、 他の12人の100倍以上の性能がある事に……。 そして気の毒な事に第2部開始時の時点でストロンガーを苦戦させた12人の改造兵士の同型(の恐らく完成版)は、 ストロンガーはもとよりその他の仮面ライダーにあっさり撃破される事態となっていた。 単純なスペックだけを問題にするなら他の仮面ライダーに戦力で遥かに劣るライダーマンと 武装しただけの滝でも対処可能といえば、どれほどの事態か分かってもらえるかもしれない (尤も滝はともかく、本作のライダーマンは他のライダーに劣ってるとは言い切れないほど強い)。 量産型の悲哀を感じる。 なお多国籍の最新鋭の性能にものを言わせるエリートが旧式の主人公の敵として現れる、 という展開は同じ石ノ森作品であるサイボーグ009を強く意識している部分である。 さらに言えば、「13人の改造人間」は同作のゼロゼロナンバーの合計人数であり、 その中の日本人=島村ジョー(主人公)に当たるのが、 本作においてはコマンダー=村雨良(ライスピ第二部以降の主人公)となっている。 なお、BADANの手により復活したブラックサタン及びデルザー軍団はタックル(=ユリ子)や、 奇怪人スパーク(=沼田五郎)を再生怪人として従えており*4、設定上彼らには自我や過去の記憶こそないものの、 ストロンガーにとっては辛い戦いとなった。 また今作では「ストロンガー」という名前は茂が改造される際に自分から提案した名前だが、 「何故ストロンガーなのか」と言う事を示す、沼田五郎とのオリジナルエピソードも存在する (ブラックサタンは引き続き「スパーク」の名で改造しようとしていたが茂が拒否している)。 また第2部ではTVシリーズの迷言である「そんな事俺が知るか」も飛び出た。 今作では空に浮かぶサザンクロス(BADANの基地)に飛行能力を持たないストロンガーが超電ドリルキックで突入してきた事で、 地獄大使に「貴様、どうやってこのサザンクロスに…!?」と問われ、「へっ…そんな事俺が知るか」と返している。 実際はスカイライダーに運ばれただけであり、 直後のコマでスカイライダーが別の場所にスカイスクリューキックで突入するシーンがあるので読者にはバレバレであった (知らないはずがない事をとぼけた事について、サザンクロスから脱出後、地獄大使に一泡吹かせた事で、 どや顔をしている茂に対して、一文字は「てめ、何が俺が知るかだ」と悪態をつき、洋は「運んだの俺」と言い切っている)。 ちなみに今作には、ブラックサタンの最高幹部として登場したはいいが、ロクに活躍もせずフェードアウトして以後スルーされたデッドライオンも登場し、 漫画オリジナルの人間形態も登場した事で多くのファンを驚かせた。 ろくにメンテもされていない為、腕も殆ど錆び付いていたが、何だかんだで生き延びていた模様。 奇械人ではあるが仮面ライダーなどと同じく食事は必要らしいが、動物を狩る事もできず木苺を食べ、 あまりの自分の情けなさに思わず「俺はブラックサタンと共に死ぬべきだったんだ」 「こんな身体、早く止まっちまえば楽になるのに」と嘆くなど、なんとも哀愁が漂っている姿を見せた。 その他、タイタンとの再会を心から喜んでいたり、タイタンに「魂」が無いと知りつつも再び戦死した際には悔し泣きしていたりと、 悪の組織の最高幹部とは思えない妙に人間味にあふれた憎めないキャラ付けがされている (自分の武器の試し撃ちに失敗作として破棄された再生怪人を使ってたりするが。 まぁその再生怪人は逃走しようとしてたので妨害と思えば間違ってない…はず。この人みたいなもんか)。 なお、デッドライオンは公式ファンブックにて「公式で行方不明扱いの彼を勝手に殺すわけにはいかない」との理由で、 最後まで生存する事が作者に明言されている。 またブラックサタンは再生した組織の中で唯一主人公のZXが関わらず、 瀕死の状態から蘇生した茂と変身能力を失った風見志郎(仮面ライダーV3)とおやっさんの力で、 再びデッドライオン以外が全滅させられてしまうというなんとも不遇な扱いである。 まぁ、これでZXまで来たらただでさえ遅いストーリー進行がさらに遅くなるだろうけど。 ついでに同時進行していたアマゾン側はアマゾンが一回死ぬという深刻な状況だったのでZXがこっちに回されたのは仕方がない。 ちなみにデッドライオンはブラックサタンに並々ならぬ思い入れがあるらしく、 BADANに協力していても「ブラックサタンのデッドライオンとして戦わせてもらう」と暗闇大使に宣言したり、 ブラックサタンの再全滅後は「これで又ブラックサタンは俺一人かよ…」と嘆いていたりと、 ブラックサタン最高幹部としての矜持も見せつけている。 一方、デルザー軍団は大首領直下の最強軍団として登場し、 「元々「魂」が無い」との理由で全員生前の記憶を持っている (BADANが復活させた再生怪人の中で、明確に生前の記憶があるのは特殊な方法で復活した地獄大使だけ)、という超優遇された扱いを受けている。 そんな軍団の相手を一人でする羽目になった本郷は敗北寸前まで追い詰められ、 治療中のはずだった一文字が助っ人に駆けつけるという事態に。 2012年8月現在の最新話では再生した組織の中でショッカーとデルザーのみが生き残っている状態になっており、 同話の最終ページの煽り文句では1号ライダーと9人の仮面ライダー対デルザー軍団の戦いが次号より始まる事が予告された。 ライスピは10年以上の連載の中で未だに10人ライダーの全員集合はしていないので、 デルザー軍団は栄えある10人ライダー全員の初共闘の相手に選ばれた事になる。 ……あ、あれ?同じ場所にいるはずのショッカーは?そもそも1号ライダーと9人の仮面ライダーってデルザーと一番因縁のあるストロンガーがその他扱いになって(ry 同時期に改造されていたであろう、ストロンガー(と奇械人たち)が上述の改造人間部隊に旧式呼ばわりされたのとはエライ違いである。 ……それから1年以上経った2013年12月現在の最新の状況は、 1号&ZXのタッグVSショッカーがメインでデルザーはその幕間で他のライダー達と戦闘中だったりするけどな! なお、ジェネラルシャドウはストロンガーの元へ向かい、タックルの再生怪人を差し向けるなどエグい行動を取っているのだが、 その後、ストロンガーが復活すると「それでこそ、我が…宿敵!!」と大喜びするなど、 ストロンガーのライバルとしての一面も強調されている。 『ザ・グレイトバトルPOCKET』と『特撮冒険活劇 スーパーヒーロー烈伝』は、 ストロンガーとジェネラルシャドウが両方出ているコンパチヒーローシリーズでも稀な作品である。 + 他のライダー作品への客演など 客演としては先輩ライダーの常として『仮面ライダー(新)』にて、ネオショッカーに苦戦するスカイライダーへの救援として登場。 スカイライダーが初めて出会った、自分以外の仮面ライダーというおいしい立場であった。 『スーパー1』では劇場版で他の7人ライダー共々スーパー1を加勢。ドグマ復讐兵団を迎え撃った。 『仮面ライダーBLACK RX』では41~47話で歴代ライダーと共にRXと共闘。 『仮面ライダーディケイド』では劇場版『オールライダー対大ショッカー』に登場。 ライダーバトルで電気使いかつカブトムシ繋がりのブレイドとの激闘を見せた他、 大ショッカーの怪人軍団との戦闘で活躍した。 コミカライズ版ではファイズと対戦(エネルギー攻撃つながり)した他、終盤ではブレイドとの合体電撃攻撃も披露している。 また、『オーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダー』にも歴代ライダーの一人として登場。 終盤の処刑広場での激闘に参加し、キャラマスワームと覆面戦闘員を相手に立ち回りを見せた。 一方、宿敵のはずのジェネラルシャドウは、縁も縁もない石ノ森ヒーローズに瞬殺された。 『仮面ライダー×仮面ライダー フォーゼ オーズ MOVIE大戦MEGAMAX』でも栄光の7人ライダーとして客演。 レム・カンナギ率いる財団Xの勢力と世界各地で戦いを繰り広げ、 最終章における再生怪人軍団との戦いではテラー・ドーパントを電キックで撃破してトリを飾った。 映画『平成ライダー対昭和ライダー 仮面ライダー大戦 feat.スーパー戦隊』では昭和ライダーとして最初に登場し、 同じカブトムシライダーの仮面ライダーカブトと戦闘している。 クロックアップしたカブトに対してエレクトロファイヤーによる全方位攻撃で迎撃したが、電キックとカブトのライダーキックの撃ち合いに敗北する。 その後の平成vs昭和の戦いでは同じ電気を操るカブトムシライダーのブレイドと戦っている。 それにしても外部出演時はカブトムシライダーとしか戦ってないような…。 小説『S.I.C HERO SAGA』ディケイド編では「ストロンガーの世界」が舞台になっているが、 茂=ストロンガー本人は登場せず、何故かこの世界における「茂」としての役割を与えられた門矢士が、 おやっさんに連れられデルザー軍団と戦うハメになるという珍展開に (リイマジである「ストロンガーの世界」の茂の顔が士本人も驚くほど瓜二つという設定。そしてこの世界の「茂」本人は…)。 後に、この「ストロンガーの世界」とは別の、オリジナル(原作)世界の城茂が並行世界を越えてきて士と対峙し、 「ストロンガー VS カブト(にカメンライドしたディケイド)」のカブトムシ対決をしている。 その後ストロンガーはディケイドと和解し共闘、ディケイドの能力による超絶変形・ファイナルフォームライドまで登場した。 この小説で初登場(そして昭和ライダーでは初)となるストロンガーのFFR形態は「ストロングゼクター」。 外見・能力はカブトのFFR「ゼクターカブト」に似ているが、足がコイル状、角の形状も異なるなど、 ストロンガーの意匠が反映されたFFRとなっている。 OVA『仮面ライダーSD』でも少しだけ登場する。 (以上、Wikipediaより引用・改稿) + ゲーム作品におけるストロンガー ガンバライドには2弾から参戦。当時は平成ライダーの方が扱いが大きかったからかスーパーレアでの登場。 必殺技はハイプレッシャーパンチ、ストロングキック、電キック。 06でストロンガーチャージアップが参戦。レジェンドレアで登場。 必殺技は超電稲妻キック。 原作では1分間しか変身できないという設定なのだが、ガンバライドでは登場時からずっとチャージアップで戦う (同様の例に仮面ライダークウガペガサスフォームがいる)。 必殺技の超電稲妻キックは超電逆落とし+超電ジェット投げ→超電稲妻キックの複合技となっている。 シャバドゥビ以降のライダータイプはストロンガー、チャージアップ共に雷(カミナリ)。 ガンバライジングには2弾から登場。 今の所は低レアのみで、演出技も収録されていない。 ライダージェネレーションにも登場している。 ライダーアビリティは「エレキチャージ」で、必殺技を撃たないでいると徐々に体に電気を纏い、必殺技がパワーアップする。 パワーアップアイテムは「超電子ダイナモ」。エレキチャージがパワーアップする。 超必殺技は「電ドリルキック」。 1作目では電撃カブトムシつながりで仮面ライダーブレイドとの連続超必殺技がある。 また、1作目はボスとしてジェネラルシャドウが登場しており、ストロンガーは専用会話イベントがある。 2にも引き続き登場。 ライダーアビリティとパワーアップアイテムは変更なし。 超必殺技がチャージアップしての「超電子ドリルキック」に変更された。 さらに、エレキチャージMAX時に単独で超必殺技を放つとタックルが登場し、電波投げ→超電子ドリルキックの連続攻撃になる。 2作目ではスカイライダーとの連続超必殺技もある。 仮面ライダー無双こと『バトライド・ウォー』では『創生』でプレイアブル化。 敵を倒すごとにチャージされていき、より強力な技が使える様になっていく。 MUGENにおける仮面ライダーストロンガー 黒川侑二氏が製作したアイアンマンのドットを元にしたものが存在していたが、氏のOneDrive凍結に伴い現在入手不可。 トレース元のせいもあり筋骨隆々でモーションが重く、いかにもパワーキャラという雰囲気がある。 通常技の多くは威力も低く隙ができるので使いにくい。 その代わり突進技の「電パンチ」、対空技の「エレクトロパンチ」の使い勝手が相当に良い。 どちらもゲージを消費せずに使えるが威力、判定ともに優秀で、隙も殆どなく連続で使える。 妨害不能なストライカー技も搭載されており、中でもゲージ消費無しで回避困難な「タックル召還」は非常に強力。 2ゲージ消費技の「電キック」も攻撃範囲、威力ともに優秀で見栄えもいい。 高性能な飛び道具への対策が無く、飛び道具で固められたり空中コンボで一気に攻められるのが弱点。 ただしタッグだと相方がいるのでこういった状況になりにくく、タッグ戦だと強い事も多い。 + 本体性能解説 技性能解説 電パンチ 電撃を纏った拳で攻撃する突進技。 発生する電撃にも攻撃判定があり、さらに使用時に少し前進するため相手に当たり易い。 ただし終わり際を当てない限り有利フレームは取れない反確。 ゲージ消費無しだが隙も少なく、ダメージも1.2割近くと非常に強力。 エレクトロパンチ 電撃を纏った拳で昇竜拳のように攻撃する技。こちらも発生する電撃に上下に長い攻撃判定があり、 驚きの発生1F&持続22Fのため空中の相手どころか地上の相手に対しても非常に当てやすい。 ダメージも1.3割にもなり、ゲージ消費無しだが非常に高性能。 エレクトロファイヤー 衝撃波状の電流を地を這うように直進させる技。隙が大きいので上手く使わないと潰されやすく威力も30と微量。 ギリギリまで相手に接近して使用すると1.2割位のダメージにはなるが、接近戦なら他の技の方が強く、主に遠距離での牽制用。 ゲージ消費技 電キック 電撃をまとった飛び蹴りで攻撃するライダーキック系の攻撃。 電撃にも攻撃判定があるため攻撃範囲は十分広く、ガード不能でダメージも4割近いダメージを与えられる2ゲージ消費の強力な必殺技である。 基本的にはゲージ効率のいいこちらをメインに戦うといいだろう。 超電子ドリルキック 稲妻が降り注いでストロンガーがチャージアップし(しっかり胸のS字も回転する)、超電子ドリルキックを放つという カッコいい演出の技。しかも一撃必殺攻撃で攻撃範囲はほぼ全画面、かつ暗転中攻撃なのでガードも回避も不可能というまさに必殺技。 とはいえ、普通に戦っていてはまず9ゲージは溜められないので実質ロマン技である。 ただし、「電キック」、「超電子ドリルキック」ともにアーマーを持っている相手には全くダメージを与えられないので、その点には注意。 ストライカー技について 更新で ストライカーとして電波人間タックルと仮面ライダーXを呼び出せるモードが追加された。 呼び出したタックルは電波投げで、Xはライドルホイップを突き出して突進して攻撃してくれる。 タックル、Xともに喰らい判定が存在せず、妨害する事は不可能。 Xは何とか避けられるがタックルの電波投げは全画面投げのため発動した瞬間にヒットが確定する。 Xは1ゲージ消費なので電キックにゲージを回した方が強いが、タックルはゲージ消費無しなのでその意味でも強力。 キャラ選択時の押したボタンで、「チャージアップとX召喚」と「タックル召喚」の有り無しを変更できるので、 チャージアップとタックルとの共闘は同時じゃないだろと思っているコアなファンも安心である。 強さとしてはゲージ消費量が増えるタックル無しのモードが少し弱体化モード、 X無しタックル有りのモードがゲージ消費量が減って少し強化モードになっている。 ぶっちゃけ実戦ではチャージアップを使えるまでゲージが溜まる事はまずないので、チャージアップは殆ど強さに影響していない。 その他 ちなみに同製作者のスカイライダーと同じくシールドも搭載されているが、パワー溜めは搭載されていない (超電子ドリルキックを連発出来ないようにする為だと思われる)。 まとめ …ここまで読んだ人は既に気づいたとは思うが、相当な強キャラである(自重しないAIを積むと狂クラス)。 ぶっちゃけ、ガードを固めてエレクトロパンチとタックル召喚を連発してるだけで大概のキャラを倒せる。 操作も非常に簡単で、キーボードでも充分使えるくらいなので、格ゲー初心者でも人操作で活躍させる事が可能。 また更新で仮面ライダークウガとの特殊イントロが搭載された。 + AIについて スカイライダーのAIと同じくライダー未満氏により製作されたAIパッチとmedesu氏が製作したAIパッチが存在。 ライダー未満氏のAIは2012年4月より亞氏により代理公開されていたが、亞氏のOneDriveが接続不可になっているため入手不可。 + ライダー未満氏AIについて 2011年2月の更新に対応した最新版は、以前と比べて大きく仕様が変更されているので注意。 11段階にAIレベルが調節可能で、レベルによって変化するのは行動ではなくガード精度と反応速度との事。 デフォルトのAIレベルは1。それでも反応速度が普通なAIや一般的なキャラ相手ならいい勝負ができる。 投げを高精度で出して来るAIや反応の速いAI、高速移動する相手はこのレベルだと苦手なので、 AIレベルを3か4位まで上げた方がいい勝負になる。 逆に飛び道具で固めてくる相手にはガード精度の甘いAIレベル1の方が善戦できる事もある。 AI製作者のブログにはlifeやATKの調節を推奨と書かれているが、それは以前のAIの時に書かれたものなので、 現在のAIでは調節の必要はないだろう(以前のAIだと割と火力の高い技を多用し火力が高かった)。 またX召喚のあるモードだとX召喚でゲージを使うので電キックの頻度も下がり、その意味でも火力は低くなっている。 全体的には一般的な強キャラ相手ならちょうどいい強さになっていると言える。 切り返し技としてタックルの電波投げを多用するので、相手の強さや相性によっては、 電波投げを使わないタックル封印モードの方がいい勝負になる事もある。 逆に弾幕や飛び道具はタックル封印モードだと対応できない事もあるので、 そうした相手には電波投げを使える他のモードの方が良いだろう。 + 以前のバージョン 3段階にAIレベルが調整可能。 AIレベル1は、火力が低い技を中心に戦うので、多くの一般的な強さのキャラといい勝負にできる。 投げ技と通常技を駆使してうまく立ち回り、強クラスの相手とも充分戦わせる事ができる。 AIレベルを3にすると前述した高火力必殺技を多用し強性能を遺憾なく発揮するので、 相手がよほど接近戦に強い時以外は使わない方が無難。 このレベル3を使う時には、相手にもよるが調整をした方が良い。 例えばライフを1500から1000に下げておいた方が普通の強キャラと戦わせるならいい勝負になるし、 コンボで時々5割近いダメージを与えてくる事もあるので、気になるのならATKを80くらいに下げておこう。 + medesu氏AIについて こちらは永久コンボを遠慮なく使用する。強さのランクは狂門番と言ったところか。 AIの挙動の解説(4 31~) AIのダウンロードはこちら + 大会ネタバレ 凶と狂の境界で台パンするシングルトーナメント勝手に2Reでは追加枠で参戦。 永久コンボを自重しない戦法で多くの台パン勢を次々と撃破し最終局面まで生き残る。 最後は無界相手に石化ループコンボで敗北寸前まで追い込まれるも、 ワンチャンを奪い9ゲージロマン技超電子ドリルキックで奇跡の逆転勝利し見事優勝を飾った。 戦績は11勝4敗、さらに9人ものの台パン勢を脱落させるという大会撃墜王としての一面も見せた。 出場大会 + 一覧 シングル 虫っぽいトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 仮面ライダートーナメント 凶と狂の境界で台パンするシングルトーナメント勝手に2Re オール仮面ライダートーナメント 仮面ライダーランセレバトル 仮面ライダー凶悪GP 特撮トーナメント タッグ 仮面ライダー×(非)仮面ライダーMUGEN大戦 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 「ライダーは助け合いでしょ」トーナメント チーム 都道府県対抗!全国一トーナメント 種族別3VS3チームバトル【ポンコツ杯】(パート14のおまけ) その他 ランセレで!全部台無し大会! コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 「地球を守るのは君だ!」大会 手書きキャラonlyトーナメント エルクゥ未満ランセレバトル ライダー・ウルトラマン連合VS魔法少女連合 ランセレ勝ち抜き戦 たぶん永久vs即死トーナメント 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 更新停止中 狂下位前後ランセレバトロワ大会 削除済み 多分ゼットン未満男女タッグトーナメント 世紀末台パン杯!!100円玉は投げ捨てるものトーナメント 裏 世紀末台パン杯 300円おまけクレジット トーナメント 出演ストーリー KING OF FIGHTERS X(『仮面ライダーSPIRITS』準拠) 仮面ライダー778 仮面ライダーMIOMEGA(劇場版編こと『仮面ライダーVs天空王』に登場) ブロリーとMUGEN町の人々 幽香の農業王国物語 いつか……世の中が平和になったら……二人で…… *1 なお、『仮面ライダーカブト』の本放送中、番組の最後に歴代の仮面ライダーを紹介するコーナーがあったが、 ストロンガー紹介回では、加賀美(仮面ライダーガタック)がストロンガーをカブトと間違え、直後に別人と気付くというシーンがあった。 一方、天道は「彼が『Stronger(より強い)』なら、俺は『Strongest(最強)』だ」と、非常に彼らしいコメントを残している。 *2 水中に引きずり込まれて絶縁機能を失った荒ワシ師団長や、 ドクターケイトに嵌められて弱体化した鋼鉄参謀は強化前の状態で倒している。 その他、ドクターケイトはタックルが相打ちで撃破した。 *3 ただ、第二陣で怪人と呼べるのは再生怪人とシャドウを除けば、 マシーン大元帥本人とその部下である磁石団長とヨロイ騎士のみで、あとは戦闘員ばかりである。 巷では「他にもジェットコンドルというメンバーがいたが日本に来る途中で事故死した」とよく言われるが真相は不明。 『週刊 仮面ライダーオフィシャルデータファイル』には、 第二陣のメンバーとして数多くの改造魔人のアイディアが出されていたと記されている。 *4 ちなみに、この「時空魔法陣によってタックルが復活、敵に利用される」というのは、 80年代に連載された山田ゴロ氏の漫画版『仮面ライダーZX』でも描かれていた展開である。 『SPIRITS』のファンブックでも紹介されていたため、村枝氏がオマージュした可能性は高い。 またスパークは、沼田がブラックサタンの改造手術の失敗で死んだという本編の設定から、 ストロンガーのプロトタイプとしてデザインされており、 ある策に嵌って瀕死の重傷を負った茂が復活する切っ掛けはBADANが「復活させた」スパークとの遭遇だったりする。 ま、タックルと違いスパークはあくまで「怪人の失敗作なので破棄されていた」為、 茂と遭遇したのは様々な偶然が重なり合った奇跡だった。