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06-56 ハンターカード カードタイトル:ヒドゥンスナイパー パワー:700 ランク:★★★★ 武器系統:ヘビィボウガン 必要素材:鱗(黄) 防具:トヨタマ覇シリーズ イラスト:Kuratchi! <部位破壊/翼> 第6弾 凍土の騎士で登場したヘビィボウガンのハンター。
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セット装備考察 ガンナーの装備できる各ボスがドロップする装備は、 他の職と比べてもかなり優遇されていると思う。 実際、テネブラまではかなりの高性能。 サキュバスも燃費改善という意味ではソロでイケてる。 ペラトルは???な性能ですが。 簡単にまとめてみます。 ハロルド・ビシャスの証拠(ビシャスシリーズ) 装備可能Lv:37 耐久度:150/150 セット効果3パーツ:遠距離攻撃力+25、移動速度+5 セット効果5パーツ:遠距離攻撃力+50、移動速度+5 名称 攻撃力/正確度防御力 属性 帰属状態 備考 ビシャスのライフル 173 / 80 地(Lv3) 獲得時帰属 - ビシャスのピストル 106 / 80 - ビシャスのシャツ 97 - 使用時帰属 権能:絶対者の宝玉(全ての基本能力値+1) ビシャスのタイツ 69 - - ビシャスのグローブ 50 - - ビシャスのブーツ 50 - - 装備推奨レベル:37~42 最終的に攻撃+75というのは大きい。精錬ではなかなか届かない数値。 ただし、対象となる背徳の洞窟は、Lvの上がりやすさを考えると行く回数も少なめで、揃える頃にはレガントル一式が目の前になることも多いはず。(書いている人も、全く手に入れられないまま英雄の墓に行った。) うまくライフルやピストルが手に入ったら、残りはオークションなどに流れることもあるので、揃えてみるのも悪くない。 個人的にだが「最もかわいい」(死 レガントルの一撃(レガントルシリーズ) 装備可能Lv:42 耐久度:150/150 セット効果3パーツ:遠距離攻撃力+75、回避+10 セット効果5パーツ:クリティカル+10、移動速度+10、遠距離攻撃力+25 名称 攻撃力/正確度防御力 属性 帰属状態 備考 レガントルのライフル 203 / 80 魂(Lv3) 獲得時帰属 - レガントルのピストル 125 / 80 - レガントルのシャツ 114 - 快速:反射の魔眼石(魔法抵抗力+25) レガントルのタイツ 80 - 使用時帰属 - レガントルのグローブ 45 - 権能:知恵の魔眼石(知恵+5) レガントルのブーツ 60 - - 装備推奨レベル:42~47(52) 3パーツでの性能が高く、全部揃えなくても使えるのが特徴。 3パーツ運用なら、精錬での伸びしろのある武器/上半身を希少やスフィア付のものにして、下半身/手/足をレガセットにしよう。ただし見た目は我慢(ぁ もちろん5(6)パーツコンプリートも問題ない。 また、ピストルの方はフルコンプの攻撃力+100ともなると、もはや並の精錬では追いつけないレベル。 武器の魂Lv3属性が、ほとんどの敵に対して弱点とならないのも魅力。 ぶっちゃけ3パーツ運用は52まで「着てていい」性能。(精錬に魅力を感じないならば)フルで揃えると装備消耗が減ってリーフに余裕が出る。 また、レガントルのグローブは、将来対サキュバスで盾をする時に手軽に準備できる良装備になるので置いておこう。 ケルカロックスの真実(ケルカロックスシリーズ) 装備可能Lv:47 耐久度:150/150 セット効果3パーツ:最大HP+500、最大MP+500 セット効果5パーツ:遠距離攻撃力+120、移動速度+12、回避+12 名称 攻撃力/正確度防御力 属性 帰属状態 備考 ケルカロックスのライフル 235 / 80 火(Lv3) 獲得時帰属 猛攻:照準の血石(遠距離攻撃の正確度+3) ケルカロックスのピストル 145 / 80 ケルカロックスのシャツ 130 - 快速:反射の妖精玉(魔法抵抗+20) ケルカロックスのタイツ 93 - 快速:生命の水晶球(最大HP+200) ケルカロックスのグローブ 51 - 使用時帰属 - ケルカロックスのブーツ 69 - - 装備推奨レベル:47~52 フルセットでの運用でしかガンナーとしての強化点がない。3パーツでは性能が悪い。 スナイパー転職後からしばらくは、6点フルセットでのピストルが手軽な引き撃ち良装備になる。ソロが多い時は、HPの増量もあって少し安心。 ただし、次のテネブラ一式がかなり高水準なので、無理に揃えるために魔獣地獄の直に通うより、クリスタルの洞窟にさっさっと行ってもいい。 テネブラの衝撃と破壊(テネブラシリーズ) 装備可能Lv:52 耐久度:150/150 セット効果3パーツ:遠距離攻撃力+50、遠距離正確度+5、最大MP+400 セット効果5パーツ:遠距離攻撃力+100、移動速度+15、回避+15 名称 攻撃力/正確度防御力 属性 帰属状態 備考 テネブラの戦闘ライフル 264 / 80 地(Lv3) 獲得時帰属 猛攻:権能:衝撃の魔眼石(攻撃成功5%で140の追加ダメージ)猛攻:破壊の魔眼石(最終攻撃力+25) テネブラの戦闘ピストル 163 / 80 ※スナイパーには装備不可 テネブラのシャツ 175 - - テネブラのタイツ 125 - - テネブラのグローブ 70 - 使用時帰属 - テネブラのブーツ 93 - - 装備推奨レベル:52~ フルセットで遠隔攻撃414、正確度85(Lv54でボールドネスのパッシブが付くと90)と、Lv55希少クラス精錬+9のライフルを装備するに値する能力がある。 純粋にレガからのアップグレードを目指すならこのセットが最も近い。3点セットがお得なのも同様。 ただの自己満足だが、このフルセット+クイックステップ練磨MAX+速度30クラスのペロ騎乗で、課金ペロはおろか、黄金セレロも抜ける(ただし、騎乗者の装備に加速スフィアが無いのが前提)。 サキュバスの誘惑(サキュバスシリーズ) 装備可能Lv:57 耐久度:150/150 セット効果3パーツ:最大MP+1000、魔法抵抗力+50、遠距離正確度+5 セット効果5パーツ:遠距離攻撃力+100、回避+20、クリティカル+15 名称 攻撃力/正確度防御力 属性 帰属状態 備考 サキュバスの戦闘ライフル 299 / 80 地(Lv3) 獲得時帰属 権能:吸精の魔眼石(攻撃成功5%でMP50吸収) サキュバスの戦闘ピストル 184 / 80 ※スナイパーには装備不可 サキュバスのシャツ 199 - 権能:吸血の魔眼石(攻撃成功5%でHP100吸収) サキュバスのタイツ 142 - 権能:吸血の魔眼石(攻撃成功5%でHP100吸収) サキュバスのグローブ 79 - 使用時帰属 権能:吸精の魔眼石(攻撃成功5%でMP50吸収) サキュバスのブーツ 107 - 権能:吸精の魔眼石(攻撃成功5%でMP50吸収) 装備推奨レベル:57~ フルセットでの攻撃力は、テネブラセットよりも下。ただし、クリティカル+15のおかげかクリティカルの発動が増えるため、期待値レベルでは同じかそれ以上に化けるか。 どの部位にもHPやMPの吸い取り効果があるスフィアがはめ込まれているので、地味に回復力が上がる。 テネブラからの換装を行うと、一番プレイ時に堪えるのは移動速度のボーナスが無い点か。 このレベルでのソロ用装備としては優秀なので、持っていても無駄ではない。 銃系職がこの装備を自力で手に入れる場合、vsサキュバスでの盾装備の準備がほぼ必須となるため、装備作成代金が結構大変。
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~~お願い~~ 現在REV2における各機体の性能を情報収集しています。 機体の性能や、武器の特徴、射程距離などお気づきの点があれば、 戦場の絆REV2 機体別掲示板 へ書き込んで下さい。 すべてが書き換えられるわけではありませんが、@wiki編集の参考にします。 ジム・スナイパーII(WD隊) RGM79-SP ホワイト・ディンゴ隊仕様のジム・スナイパーII(ページ未編集)。 ビーム・ライフルを主体とした武装を備える。 上級用 基本データ 兵種 前衛/射撃型(ページ未編集) 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 290 コスト 240 260 被撃墜時の-pt 57pt 耐ダウン値 高? 着地硬直(ページ未編集) 極小-極大(??F) オーバーヒート時の回復速度 4カウント 支給ポイント 4400P 連邦軍で射撃型機体(ページ未編集)のなかで一番初めに主武装としてビームライフルを支給される機体。 この機体で学んだことの多くは、後々ガンダム(ページ未編集)やガンダム(G-3)(ページ未編集)で活かされることになる。 ビームライフルの腕に自信のない人は、この機体で練習をすると良いだろう。 ただし、コストは240(BR装備で260)と立派な高コスト機であるので、立ち回りには細心の注意を払うようにしよう。 支給タイミング・武装の傾向・射撃カテゴリでのBR入門機体という立場が、ゲルググ(G)(ページ未編集)と酷似している。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 試作ビーム・ライフル 4/単発 密着時59?最長射程時?? よろけ-発低1発中1発高1発 常時リロードcnt ? 赤ロック282m(青ロック272m)???m未満で威力低下 ビーム・ライフル 4/単発 密着時??最長射程時?? よろけ-発低1発中1発高1発 常時リロード9cnt/1発 ? 赤ロック262m(青ロック259m)???m未満で威力低下コスト+20 100mmマシンガン 24/6発 密着時72(6HIT時)最長射程時?? よろけ-発低3?発中?発高6発 撃ち切りリロード8cnt ? 赤ロック252m距離による威力低下なし? 試作ビーム・ライフル 貫通属性と偏差撃ち能力のないビーム・ライフル。 弾数が少なく、リロードも早いとは言えないので、無駄撃ちは禁物。しっかり硬直を取るようにしよう。 連射力はそこそこ優秀なので、タックル回避や切り払いにはある程度対応できる。 ビーム・ライフル 装備時コスト+20。こちらは貫通属性が付き、偏差撃ちが可能になる。 ただし硬直時間がやや増加し、ロック距離が短くなる。 発射間隔が非常に長く、ガンダム(G-3)(ページ未編集)のようにすぐには撃てない。 また、やはりリロードが遅いので、無駄のないよう慎重に撃ちたい。 最長ロックの262mでは63ダメージ。 200mでは83ダメージ。 200m未満は距離が近くなるほど威力低下。 100mmマシンガン 1トリガー6発発射のマシンガン。 単発ダメージ13? マシンガンだが高威力で、敵が固まっている場所へ弾幕を張ると驚異になる。 ダウン値が高く、硬直を狙えば確実にダウンを取れる。 しかし、弾数が少なくリロードも長めなので牽制には向かない。 また、BRと同じような硬直が発生するため、撃つべき場所を見極める必要がある。 集弾率は良い方だが、射程距離が長いので最大到達距離地点ではバラケが大きくなり、全弾命中することはない。 また低・中バランサー機は途中でダウンさせるので全弾命中しない。 味方のすぐ後ろから、弾幕張り、カットをしっかりこなして行く人向け。 BRと比べるとダメージは劣るが、多様な使い方が出来る武器だ。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 バルカン・ポッド 16/4フルオート可能 密着時6最長射程時?? よろけ?発低?発中?発高?発 9.5cnt ? 射程139m ???m未満で威力低下 ハンド・グレネイド 3/撃ち切り 密着時??最長射程時15 よろけ-低1発中1発高1発 8cnt ? 射程約120m ???m未満で威力低下 バルカン・ポッド 1トリガーで4連射する。 ダメージは低いがダウンを取りやすい。 タックルへの素早いカウンター、囲まれる前にダウンさせ突破口を開く、ダウンさせ背後を取る等、使い所は非常に多い。 150m程まで届く。 ハンド・グレネイド 陸戦型ジムのハンドグレネイドAと同じで、敵機に近付くと爆発する近接信管式。 爆発の範囲が広く、敵をダウンさせやすい。 転がしてから爆発するまでが遅く、多少遠くにまで届くので早めに投げても敵に命中しやすい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→22→26 追尾距離60m合計威力68 タックル 40 1発ダウン 機動セッティング時-10装甲セッティング時+10 ビーム・サーベル 2撃目まではジムと同様のモーションだが、3撃目は左腕に付いている専用小型シールドの先端で薙ぎ払うモーションになっている。タイミングは特に変わらない。 威力や踏み込み速度こそ近距離戦型機体(ページ未編集)と遜色ないが、射撃武装との相性は悪く、クイック・ストライク(ページ未編集)は狙えない。 高コスト機故に、トレーニングモードでもない限り積極的に斬りに行くほどの性能ではない。 1vs1の時に隙だらけの敵や味方へのカットとして、ここぞというときに使おう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -? +2 +4 152m +4 HP 258 機動重視3 -4 +1 +3 144m +2 HP 268 機動重視2 -3 +1 +2 ???m +3 HP 274 機動重視1 -1 +1 +1 ???m +1 HP 285 ノーマル 0 0(???) 0 128m(???) 0(?) HP 290 装甲重視1 +? -? -? ???m -? HP ??? 装甲重視2 +? -? -? ???m -? HP ??? 装甲重視3 +? -? -? ???m -? HP ??? 装甲重視4 +? -? -? ???m -? HP ??? 《機動重視》 武装の特徴上、間合いの調整と着地取りに勝つことが必須なので、機動セッティングが基本になる。 空中浮遊時間は同コストのゲルググ(ページ未編集)や40上のゲルググキャノン(ページ未編集)を上回る。 《装甲重視》 装甲3でブースト消費が激しくなり、装甲4でまた緩やか(ただし全体的な挙動は更に落ちる)になるのを確認。 ■支給(コンプリートまで9700) 順番 武器名 ポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 ビーム・ライフル 500 4 セッティング3 700 5 ハンド・グレネイド 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 100mmマシンガン 1500 その他 初期に支給されるため、あくまで「初心者がビームライフル(偏差撃ち)に慣れるためのMS」と言って差し支えない。装弾数や火力が抑えられているため、しっかりと狙い撃ち、チャンスには連撃を叩き込むなどしないと成績が伸び悩むだろう。 初心者用といっても悪い点ばかりではなく、オーバーヒート時やグラップル失敗時のペナルティがガンダムやG3と比較して軽微という利点がある。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 292 120 129 169 対 物理格闘 6.84% 対 物理射撃 12.37% 100 1,747 230 541 707 対 ビーム格闘 7.00% 対 ビーム射撃 9.26% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/GNビームピストルⅡ メイン射撃/GNスナイパーライフルⅡ3連バルカンモード サブ兵装1/GNシールドビット サブ兵装2/GNスナイパーライフルⅡ SPA/TRANS-AM コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 格闘を含めたほとんどの攻撃の属性がビーム射撃に設定されているループ型シューター。例外は特殊格闘(物理/格闘)とSPA時に追加発射されるGNミサイル(物理/射撃)のみ。 敵に接近しシールドビットを展開しながら戦うだけでヒット数を伸ばせ、リロード用のスキルゲージを貯めやすく、ループがしやすい。弾切れのタイミングでもビームピストルで積極的に殴りに行ける上、TRANS-AM発動で更にコンボ性能が強化される。 射撃性能・ビーム攻撃力(物理化を付けた場合も効果あり)・弾数と拡張パーツで伸ばすべき性能もこの上なく分かりやすい。 射撃性能を伸ばす事で勝手に格闘攻撃力がガンガン上がるので他のシューターと違って積極的に近接戦を仕掛ける事がダメージ稼ぎに繋がる。ソレスタルビーイングが開発した狙撃用機体。2308年に国連軍との戦いで死んだニール用に設計されていたためビームサーベルを用意していない(*1)まま弟のライルが乗り込んだが、GNビームピストルⅡにブレードが設置されており近接戦にも対応できる(*2)他GNスナイパーライフルⅡに3連バルカンモードが搭載されていたりと長距離以外での戦闘にも重点が置かれている。作中終盤ではGNHW/R(GNヘビーウェポン/ライフル)を装備した状態で出撃しているがゲーム内ではトランザム時に追加装備される。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 300 25hit 1400(56*5*5) 1200 3 8hit 984 1 450 15hit 4100(19hit 6396) TRANS-AM時 300 35hit 2080((56*3+62*4)*5) 1200 5 14hit 1710 1 450 - 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して各形態格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 3 1 5 1 - レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザク(デストロイガンダム)を攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 GNビームピストルⅡ 通常 特殊 属性 3回 1回 ビームピストルによる接射。2ヒット、2ヒット、4ヒットの3段8ヒット攻撃。格闘ボタンで使う武器だが属性はビーム射撃というめずらしい武装、他にはジム(ギャザーロード隊仕様)も同様のパターン。 TRANS-AM状態だとなんと2段も増えて5段格闘に。他ロールのエピオンやAGE-FXと並ぶ格闘性能になる。 特殊格闘は本機唯一の格闘属性攻撃で打ち上げ、打ち下ろし、サブ1、サブ2にキャンセル可能。 カウンター技はワンセコンドトランザムでの回り込み接射。 メイン射撃 GNスナイパーライフルⅡ3連バルカンモード 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s 使い勝手は普通の単発射撃のビームライフルで、3連射やフルオート射撃はできない。 サブ兵装1 GNシールドビット 弾数 リロード時間 属性 1 13.0s 自機の周囲に展開した5基のGNシールドビットから数秒おきに自動でビームが発射される。リロードも早いのでとりあえず展開しておけばダメージとコンボを稼いでくれる。リロードはビットが格納されてから開始される。ある程度敵に接近しないとビットが反応せずに有効時間が過ぎていく事とビットだけの攻撃だと発射間隔的にコンボが継続しない点に注意。 TRANS-AM発動中はと3基のGNシールドビットと若干威力の高い4基のGNライフルビットを展開するようになり、射撃ヒット数が5から7に増える。 ロックオン対象かどうかとは無関係に範囲内で近い敵を撃つ。混戦状態だと意図していない敵を撃ったりする。 初弾でダウン値リセットが可能らしく、メイン格闘→サブ1→メイン格闘とコンボが繋がる。 サブ兵装2 GNスナイパーライフルⅡ 弾数 リロード時間 属性 2 37.0s 即時着弾・高火力・貫通ありのビーム射撃。雑魚を素早く一撃で処理したりボス戦での距離を選ばず放てる有効打としても活躍する。当たり判定自体は細いものの貫通による二枚抜きが可能で気分はまさにスナイパー。 使用時には額のガンカメラが展開する。TRANS-AM時には加えてフォロスクリーンが展開するようになる(威力やリロード時間は変わらない)。 SPA TRANS-AM タイプ 発動条件 属性 攻撃 強化 - TRANS-AMモードに移行し、GNスナイパーライフル、肩のGNライフルビット×2、展開したGNライフルビット×4、GNシールドビット4基によるアサルトモード×2、余ったGNシールドビット1基、腰のGNミサイルポッドによる一斉発射した後一定時間強化状態になる。 通常サイズの敵には15ヒットだが、MAなど大型の敵には最大19ヒットで威力も増える。普段外れるビーム部分の威力がかなり高い為、全ヒット時威力は攻撃倍率的にシューター最強のSPAと言える物になっている。 強化中はコンボ性能が更に上がるので空にした直後のSPAゲージとスキルゲージもモリモリ回復できる。一方的なタコ殴りができた場合はTRANS-AM終了と共に即再TRANS-AMが可能なほど。 SPA発動と共に全弾回復する仕様と強化終了時に全武装弾切れになる事を意識し、撃ち尽くしてからTRANS-AM、終了に向けてロールアクション用のスキルゲージを一回分は確保しておくようにしよう。 コンボ例 打上コンボ 打上→ジャンプ→格闘2段→格闘1段→格闘3段→サブ1→格闘2段→格闘1段→格闘3段→回転 特格 サブ2 打下 TRANS-AM中は格闘を3段→5段→5段 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 4 2Bコンフューズド アルケーガンダム 機体名 ケルディムガンダム 形式番号 GN-006 ロール シューター 僚機時パイロット ロックオン・ストラトス 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 PS4版だと格闘のよろけ時間が短い? - 名無しさん (2024-05-18 15 47 39) 名前
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湯けむりスナイパー 登場人物 コメント 原作・ひじかた憂峰(狩撫麻礼の別ペンネーム)、作画・松森正による日本の漫画作品。 登場人物 ヤドラン:Q おでん屋台の店主なので コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RGM-79SP ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 17600 400 M 10050 96 155 140 140 5 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 100mmマシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ロングレンジ・ビーム・ライフル 2~5 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ロケット・ランチャー 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ジム・スナイパーII ガンダム G-3ガンダム バウンド・ドック 配置 編成時にジム・スナイパーIIにホワイト・ディンゴ隊のメンバーをセットする。 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム寒冷地仕様 3 ジム・コマンド 3 ジム・スナイパーII【デルタチーム仕様】 5 ネモ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 月の階段 初期配置 クエスト クエスト番号・名称 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム コロニーの落ちた地で…』。 原作ゲーム最終機体であるジムスナイパーIIのホワイト・ディンゴ隊仕様。スナイパーの名を冠するが、超長距離の狙撃を可能としているだけで、汎用性が高い事が売り。原作では終盤に小隊内のMSが全てこの機体に変更される。 余談ではあるが原作でロングレンジ・ビーム・ライフルを装備したことはなく、マシンガンorロケランの二択。PS2で発売された機動戦士ガンダムで本機の装備がLRBRだったのが、それ以降のスナII+LRBRの組み合わせの始まり。 性能面武装面共にジム・スナイパーIIおよびジム・スナイパーII【デルタチーム仕様】のほぼ上位互換だが、生産コストはこれらと同額とお財布にも優しい。設計に必要なガンダムも手に入れるのは難しくない。 ジム・スナイパーIIとはライフルの攻撃属性が異なるので一応の使い分けは可能。ジム・スナイパーII【デルタチーム仕様】とは完全な上位互換となる。
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《D.D.スナイパー》 効果モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻500/守2000 1ターンに2度まで、正面に「バーティカル・センサー」が存在し、 同じ横列に「ホリゾンタル・センサー」が存在するカードを除外することができる。 Part14-340 名前 コメント
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召喚時レアリティ: 属性:光 タイプ:攻撃 ワイトシリーズの最終形態。スナイパーと言いながら動物にまたがり、なぜか帯剣している突っ込みどころ満載キャラ。 覚醒することにより全キャラ中トップクラスの火力スキルを有する。 お役立ち度・解説 名誉の戦場 試練の巣 古代の砦 古い廃坑 宝の塔Normal 宝の塔Hard 育成・周回 主な役割は試練の巣の高ダメージアタッカー。塔やアリーナでのスタンである。アリーナではダメージ制限により、スキル1、スキル2だけではどうやっても倒せないため、速度と命中を生かしてスタンをまくか貫通を積んで壁をぶち抜くのが役割。 覚醒と防具特性を解放しないととても使いにくく、火力もでないキャラとなるため序盤で手に入ると使いにくい。超越しなくても5万超のダメージくらいは出せるポテンシャルがある。 ステータスは命中がとても重要で、どうしてもクリダメ型にするためミスするとゴミカスのようなダメージしかでない。命中、貫通、速度を中心にあげるとスキルや特性とマッチしやすい。 ステータス Lv30+5 Lv40+5 攻撃力 2064 3384 防御力 942 1544 HP 8950 14678 速度 342 342 スキル S1 神の一発 敵に攻撃力の360%のダメージを与え、かかっている全てのよいスキル効果を解除します。クリティカル的中時、ダメージ量が2倍になります。(CT2) S2 閃光弾 敵1体とその敵を含む行と列に攻撃力の190%のダメージを与え、100%の確率で3ターンの間、命中率を75%減少させます。光属性を除いた敵には20%の追加ダメージを与えます。(CT4) 覚醒 神の二発 敵に連続で2回攻撃してそれぞれ攻撃力の300%のダメージを与え、かかっている全てのよいスキル効果を解除します。クリティカル的中時、ダメージ量が2倍になります。(CT3) スキル1「神の一発(神の二発)」が代名詞。300%を2発打ち、クリティカルダメージが2倍のため総合1200%以上をたたき出す。 追記:v1.3.5にてバフ解除効果も付与された。 スキル2「閃光弾」はダメージはカスで命中デバフもおまけである。そのため防具特性の活性化が必須である。 追記:v1.3.5にてスキル倍率が70%→190%と大幅にアップした。命中デバフとスタンを行列範囲に狙えて強くなった。 特性 武器 ハゲワシの瞳 攻撃時、敵との距離が遠いほどクリティカル率が10%ずつ増加します。 Lv5 防具 昏倒 クリティカル攻撃時、敵を2ターンの間、スタン状態にさせます。 Lv6 アクセ 集中をためる 毎ターン、クリティカル率が15%ずつ累積して増加します。クリティカル攻撃後、累積値はリセットされます。 Lv4 武器特性「ハゲワシの瞳」は必須。クリティカル率を稼げるので防具特性と覚醒スキル「神の二発」が活かせる。 防具特性「昏倒」は塔やアリーナで使うなら必須。試練専用ならば不要。 アクセ特性「集中をためる」は不要でもいい。スロットが合えば活性化すればよいが、自ターンにならないとクリティカルが増えず、さらにクリティカルヒットにより累積された確率がリセットされるため、優先度は低い特性である。 合計: - 今日: - 昨日: -
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3次職スキル スラスト(MAXLv 20)パッシブ 移動速度を勝手に上昇してくれる嬉しいスキル。 転職直後はまず攻撃スキルに振った方がいいため後回しでおk MAXで移動速度+30だが、Lv10の時点で+20になるため振るなら10Lvまでにしましょう。 モータルブロー(MAXLv 20) パッシブ 殴り攻撃になるときに一定確立で発動するスキル。 アローイラプションの前提スキルで最低でも5は振ることになる。 威力はなかなかで、MP消費なし、即死効果付き! と、いいことづくめな感じのスキルだがMAXでも70%の確立での発動。 そして何より、まず弩は殴りになるような近接戦闘はあまりしません。 これに振るくらいならもっといいスキルがたくさんあるからそちらに振るのをオヌヌメ。 振るか振らないかは自分で判断してね☆ミ パペット(MAXLv 20)アクティブ 弓使いの目玉スキル第1弾! 引き付けるモンスターは召還したやつがタゲを取っているモンスターのみ。 あんざんこに引き付けたモンスターは召還者が叩いてもタゲはあんざんこのままですが 召還者以外のやつが叩くと一気にそいつにタゲが移ってしまう。グループ組んでてもそうなるから注意。 そんな仕様なんでPTでは使えないがソロでは大活躍! Lvが高ければ高い方が召還時間とあんざんこのHPが増えて使い勝手も良くなりますが 何Lvまで振るかは自分で考えて振ってください。 あと、あんざんこの防御力は恐ろしく高いからボスの攻撃もかなり耐える。 レイフでビシャスを押せるようになるとこれ使ってソロ撃破が容易に。 アイスショット(MAXLv 30)アクティブ 目玉スキル第2弾! 矢が当たった敵の周辺に氷結属性を持った範囲攻撃を行うスキル。 最大6匹まで巻き込めて最大で敵は3秒間凍結します。 こいつを当てて凍る敵はノーダメージで狩ることができる。 しかしクリティカルが発動せず、弱点の補正も弱い(1,25倍)のでアイスだけで狩るのは微妙。 完全に足止めスキルとして使用することになります。 凍結させたときに放てるレイフの回数も書いておこうか。 Lv1~10 凍結時間1秒 レイフ2回 Lv11~20 凍結時間2秒 レイフ3回 Lv21~30 凍結時間3秒 レイフ4回 こんな感じ。凍結時間が3秒になるLv21で止めるのが一般的。 アローイラプション(MAXLv 30 習得条件:モータルブローLv5)アクティブ 弩の大目玉スキル! なんとこのスキルでは殴り攻撃が発動しない。弩に革命をもたらした神スキル! 矢を下に向けて撃つため、上方には弱いが下方の範囲が強い。 このスキルがあればD子や火ブルやオハゼや姫などの豪華な面々とも対等に渡り合えるように。 とにかくMAX推奨。 ゴールデンイーグル(MAXLv 30 習得条件 パペットLv5)アクティブ 召還石を1個消費して一定時間自動でスタン攻撃をする鷲を召還するスキル。 LvMAXでスタン率99%!アイスの効かない大型の敵を狩るときに役に立つ。 4次スキルのフリズベルグの前提として15いるので最低でも15以上振ること。 壊れた龍の巣でとても重宝する。29Lvでスタン99%になるのでそこで止めるたらいい。 弩師は4次でベルク先生がいるから15止めで他のスキルに振ることも可能。 ストレイフ(MAXLv 30)アクティブ みんな大好きストレイフ! 敵1体に矢を4連射するスキル。ボス戦ではこれがあると便利。 使い勝手はダブルショットが4連射になりましたって感じ Lv1の時点で平均ダメがダブルショットを上回る。 ダブルショットに飽きたらさっさと1くらい振って楽しんでもいいだろう。 こいつに先振りする場合は親分やバイキングなどの 高Lvで単体の経験値が高いモンスターを相手にしていくことになる。 クリティカルのおかげで全然攻撃力が安定しません^o^ スキル振り 俺のオヌヌメスキル振り(モータル削減型) アイス1 ↓ モータル5 イラプ10 ↓ レイフ10 ↓ イラプ28 ↓ レイフMAX イラプMAX ↓ パペット6 ↓ アイス21 ↓ 金鷲29 ↓ パペットMAX ↓ スラスト10 ↓ 残り4P好きに振れ 解説 完全にモータルブローを切った振り方。 まずはイラプに振って201号や駐車場で高速Lvうpを目指す。 次にレイフを振って行き、ある程度の殲滅力が身についたらオハゼを狩りだす。 イラプを一旦28で止める理由は28~30の間は攻撃力が1%づつしか上がらないため 先にレイフに振った方がいいと考えたからだ。 その後は一般的な振り方になっていく。 4次まで金鷹使いながら壊龍に篭る。がんがれ、気合だ! 3次の狩場 ほとんどの狩場が端から端までイラプで釣って安置から殲滅になるかと思う。 とりあえず、テクニックが必要となる狩場の立ち回りについてkwsk解説していく。 深淵海峡2 オハゼキャノン/オハゼ/ボーンクラピ 各60%書ドロップ オハゼやクラピから受けるダメージはどれも軽く1000を超えるのでなるべく ダメージを受けないように狩りたい。 クラピを処理するときはアイスで凍らせてからでないと 物理シールドを使われるので必ずアイスしてから処理すること。 キャノンはある程度離れたところから攻撃すると物理シールドの反撃をしてこない特性がある。 キャノンを破壊したら、一歩キャノンに近づくことが重要! そうしないとオハゼが自分の方へまとまって寄って来ず、処理に手間取ってしまう。 キャノンが爆発して一歩近づいたらオハゼが出現した瞬間にアイスを撃つ。 すると6匹まとまって氷結するので、イラプでおいしくいただく^q^ イラプのLvが低いと最後の処理にも少しテクニックがないと無駄にダメージを食らうことになる。 4回ほどイラプを当てたら今度は逆を向いてイラプをする。 すると今度はオハゼがこちらに寄ってくる。また4回当てたら逆を向いて・・・ この繰り返しでノーダメージで狩ることができる。 正直文章だけじゃちょっと分かりにくいな^o^ ざいまえのブログの攻略の方が画像もあって分かりやすいからそっちも参考にしといてね☆ミ 大仏との邂逅 珠蟲姫/天狗(時間沸き) 30%弩書 イラプで姫を集めてイラプを逃げ撃ちしながら削っていく。 ソロの時はこれでそれなりの効率がでるが、気を抜くとすぐ死ぬから注意! 壊れた龍の巣 ノーブルドラン/ノーブルドランゴーレム はいひと御用達の人気狩場。 ニート保護区実装により確保は容易に。 HP3000超えるまでは卵ゴレがきついから中段で金鷲だして2体狙える位置からレイフするだけ。 飽きたら負けかなと思っている。
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《エクスナイパー》 【効果モンスター】 4/炎/魔/1900/200 このカードがフィールド上にある限り、フィールドに存在するエクシーズ素材のあるカードの効果は無効になる。 自分、または相手フィールドに存在するエクシーズ素材を取り除いて発動する。このカードの攻撃力は500アップする。 エクシーズメタとしては、このカードの召喚時にモンスターの効果を凍結させつつ攻撃力2400の下級モンスターとして動くことが出来る。 また、エクシーズ素材が無い場合のエクシーズモンスターはデメリットが目立つようになるものの、その場合には効果を通す点も見逃せないだろう。 そういった状況で無い場合も攻撃力1900の下級モンスターとして活躍できる汎用性も持つため、このカードが腐る場面は多くないはずだ。 かるめる