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僕なんかを目標にしてくれている方々の為に素晴らしいエンターテイナー目指して頑張ります☆これからもヨロシクwww 僕なんかを目標にしてくれている方々の為に素晴らしいエンターテイナー目指して頑張ります☆これからもヨロシクwww ヨダレとは 関わりのある人物 マイクのいたずら 生まれたキャラクター 群青 ゲテモノシリーズ 26時間配信 画像集 ○○だけにな! 配信内容 名言 発言集 その他 コンタクト 大見出し ヨダレとは ヨダレだらだらヽ(°▽、°)ノ 実況配信者。ニコニコ動画にも動画を上げている。 フルテンション配信の第一人者である。 自称性別不詳→性別:唾液(美乳と呼ばれたい) 本人曰くゾウリムシの卵を潰したような顔をしているらしい。(しかし、ピロシキの情報によればモテるらしい) 主に脳が残念なイケメン(追記:顔出し済!) ↑マジだった。ちくしょう。 ホラーゲームでの絶叫に定評がある。 視聴者のみんなにスゴイ愛されている。 見た目からは考えられない程の甘党(白飯にあんこをのせた物をふつうに食べるレベル) 漢字が得意と自称しているがあくまでも、漢字が得意(笑)であるので注意されたし。 英語はほぼ読めない。(賢い小学生レベル) 日本語も下手。 基本的に20秒に一回くらい噛み、「噛んだからいい」と言い噛んだ時点で言おうとした事を言わなくなる。 しゃべり方はよく「チャラい」、「オカマっぽい」、「バカっぽい」と言われる。 自分の事よりチャ民の要求を優先するなど視聴者第一に考える珍しい配信主。意外と視聴者の事を大事にする。誰よりもチャ民を大切にしている。 深夜に配信が観れない学生の為にシリーズ物のゲームは0時まででそれから雑談や単発物をやるという配信スタイルである 以前服屋のショップ店員だった。 部屋が無駄にオシャレ。服装などヨダレ自身もオシャレ。 両腕に刺青ある。だが、性格のせいか恐いどころか好感がもてる。指に★がある。(ピロシキ曰く生まれながらの勇者の印らしい) ヨダレの配信には、何故かツンデレが集まる。本当にヨダレのチャ民の団結力はパネェ。 愛すべき馬鹿。寂しがり屋で馬鹿なアホ。アホであり馬鹿でもある貴重な生き物。最近は「アホ」「馬鹿」と呼ばれて返事をする様になってきた。 根性はある。(何回死んでも諦めないなど)だが、度胸はあまりない。 視聴者を愛し、視聴者に愛される数少ない配信者(なまいぬラジオにてrawさんの発言より) イジリやすい。どのチャンネル行っても立ち回る事ができる(なまいぬラジオにてrawさん、ヒロ犬さんの発言より) 他の配信者のチャンネルに登場すると「アホの子きた」などとチャット内で言われる。 凸配信で兄に声が似ているという理由でrawが兄になった。 かまってちゃん。 酔っぱらうとテンションがおかしくなる。喜怒哀楽が激しくなったり、よく分からないモノマネしたり、思いついた言葉で急に歌を作って歌ったり様々な事をする。 無駄に歌が上手いのがムカつく。 20歳までバンドでボーカルをやっていた。 忘れられると物凄い凹む。約束を破られるのが嫌い。 爺さん婆さん(年寄り)、外人、聖獣のモノマネが得意。 操作が上手くいかないとゲームの登場人物に話しかける。 トークスキルが高い。チャ民と共演者を楽しませるのが上手い。 普段と配信のテンションが変わらない。ON/OFFがない。(ハプニング通話により確認済) とりあえずコイツは面白い!!! 納豆が嫌い。 たまに良いことを言う。 プレイスタイルは基本ゴリ押し 「スーパー予想外」と呼ばれる程予想外の勘違いをする。 テコンドーをやっていたからか、DMCのイフリートの様な蹴り技があるキャラが出ると異常にテンションが上がる。例えるなら新しいオモチャを与えられた子供の様にはしゃいでプレイする。 単語を連呼する。 色んな方言が混ざった『ヨダレ弁』を使う。絡んだ配信者などに移る傾向がある。チャ民にも移る。 食パン泥棒。 AB型の天才肌。 筆記体=古代文字。 チーズ喰ったら右目だけから涙出て見えなくなる体質。みんなでチーズを送ろう! 7月28日生まれ (°▽、°)祝って欲しくて必死(例1:メールやSkypeなどでイラストとか送って欲しい 例2:ケーキ、人形などの物質系くれるなら住所教える)。 きのこの山とたけのこの里は両成敗派(どっちも好きって意味らしい・どっちつかずだと小学生の頃いじめられた) クロックタワーや、サイレントヒルは3からはじめたが、DMCは1からはじめてしまった。非常に悔やんでいる。 うっとい なんだかんだ言っても良い男 明け方に配信していた際に、チャ民の奮闘によりチャット人数が200人を超えた + そのときの様子 関わりのある人物 発言 解説 ピロシキ 実況配信者でもありオフでも交流がある raw 凸配信の後ヨダレの兄になった。ヨダレの目標。 リーコ クソ馬鹿2人組の片割れ オレ 配信者でヨダレの相棒。弟。何かしら伝説のコンビと言って騒ぐ。 こや ヨダレ信者のひとり。ええ声(深夜声)。仕事柄トークスキルは高めで、職業病に悩まされている。滝壺。ヨダレとオレのお姉ちゃん。 モジモジ チョ↑コチョ↑コ。どこぞの~。 猫のpochi 元伝説の凸厨。タメになる話が多い。 ustreamer-555→アッシー チャ民内の特攻隊長。ツンデレ。チャットを盛り上げる。 ヒロ犬 ヨダレが一方的にヒロ兄と呼んでいる。テントリスの人。 ショナシュ ヨダレのゲームの先生みたいな存在。物知り。 ぴーち ヌメモン。桃。マイクのいたずら以来、よく出没する。(。◕ω◕。) 群青 気弱な美人。喋り方が若干むかつく。かわいい マイクのいたずら マイクのいたずらにより、ヨダレが赤面してしまう発言集。 オレのチャンネルで普段使っているマイクをミュートにして安心して電話に出たが、Macの内蔵マイクに音声を全て拾われていた。 普段の会話なのに共演者やチャ民を楽しませるというON/OFFのなさ証明した。 プライベートの電話なのになぜか聞き入ってしまう。↓ こんな時間に聴けるなんてレアやぞ こんな時間に聴けて嬉しいんだろ? 声聴けて嬉しいんだろ? 俺の声がきけてよかったなっ! ラフデザインだけでいいの?(これにより「ラフデザインだけでいいぞ」という言葉でチャットが埋め尽くされた) 生まれたキャラクター 唾液ちゃん(ヨダレのゆっくり。イラストが多々貰える人気にヨダレが軽い嫉妬をしている) りっさん(クロックタワーの主人公。サイレントヒルのヘザーも何故かりっさんと呼ぶ) しん君(ハンマー男) 硫サン(硫酸男) まさかRio(斧男) シーさんザーさん(シザーズ兄妹) 稲川淳子(『ボクは小さい』に出てくる恐い話のうまい姉の事) 群青 しゅ↑いち(群青の飼っているやぎの鳴き声をする猫) カルボニー(洗い物配信中に生まれたキャラ。ピザボイス) ちんちん(東方人形劇のヨダレの『みすちー』。度々奇跡を起こす。彼女はヨダレにとっての笑いの女神かもしれない) ルチノさん(チルノ⑨の事。) ヨダけーね(ヨダレの為に視聴者が描いてくれたヨダレを垂らしたキモけーねの通称。数枚あるのでジャンルと捉えて良いらしい) PCちゃん達(PC擬人ったーにて生まれた2人のカワイコちゃん。絵師さんの素晴らしいイラストにより擬人化&デフォ絵にて配信に登場する※ピンク髪Windows銀髪Mac) 配管Lイージ→rawの珍しい職業に成り切るというモーニングビッグ対談風凸待ちにてヨダレが成り切ったキャラクター。仕込みの良さとテンションで嵐のように去りrawやチャットを笑わせた。「兄さーぁぁぁん!!」 群青 rawの凸配信に【群青(グンセイ)】という架空の人物になりきって騙すという計画により生まれたヨダレの別キャラ。 笑ってると思いきや泣き、『すいません昔の事を思い出して』と言う。 よく血を吐く。 しゅ↑いち(イントネーションに厳しい 名づけ親はバカ姉妹) raw(ラウ)さん←群青の際わざと連呼した まぁ良いでしょう。 ちょっとソレ分かんないですねぇ。 名札ガール 結果:rawさんの腹筋崩壊という快挙を成し遂げた。 ゲテモノシリーズ + 第1回:七夕スペシャル 【第1回:七夕スペシャル】 宇治金時丼(あんこin御飯) → 土方スペシャル(マヨネーズin御飯)→ コチュジャン+七味丼 + 第2回:グットラック 【第2回:グットラック】 材料:ポッカレモン原液(150ml)、つぶたっぷりコーンポタージュ、ケチャップ、マヨネーズ、はちみつ、 一味、ブラックペッパー、ワイン、いちごジャム、ココア、ハウスミクスシチュークリーム(賞味期限 2009.2.22)を混ぜたドリンク #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (グッドラック.jpg) + 第3回:愛(ラブ)デザート(愕然) 【第3回:愛(ラブ)デザート(愕然)】 Twitterのフォロワーに好きなお菓子(材料:うまい棒全種、焼肉さん太郎、梅トラ、ポテチコンソメ、わさビーフ、チップチョップ、クッピーラムネ、ジュースラムネ2種、みたらし団子、アルフォートなどetc…)を募集しソレをミキサーにかけホットケーキミックスと混ぜ合わせ、ねるねるねーるね、きのこの山、たけのこの里、パイの実等をコーティングしたものにハウスミクスシチュークリーム(賞味期限 2009.2.22)とカレー粉をかけたもの #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ラブ2.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ラブ3.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ラブ5.jpg) 【第4回:コーンフロスティー】 『朝ごはんっつたら・・・コーンフロスティーだよなッ!!』と言う発言から始まった茶番で幕を開けた第4回ゲテモノシリーズ。本人はゲテじゃなく朝ごはんだと言い張った(材料:コーンフロスティー+あずき+朝食りんごヨーグルト+はちみつ黒酢ダイエット+ハウスミクスシチュークリーム(賞味期限 2009.2.22)) 【第5回:お団子】 『液体と粉で作れるなら大抵なものならいけるやろ』という考えで家にあるモノで作った団子。(材料:だんごの粉+温めたコーラ=コーラだんご だんごの粉+わたパチ=わたパチだんご だんごの粉+温めたナタデココ=ナタデココ団子)結果:コーラ◎ わたパチ○ ナタデココ× 【第6回:どら焼き】 材料:おでん、豆腐、タバスコ、ハム、ぷっちょ、さくさくパンダ、コアラのマーチいちご、ぶどうゼリー、プリン、ねるねるねるね二種、うまい棒3種、ナタデココ、カラムーチョ 【第7回:餃子】 材料:タコ、イカ、ゼリー、ミンティア、うまい棒、ぷっちょ、おしるこ、ナタデココ、みかん、いちご大福、プリン、さくさくパンダ、梅、アポロ、グミ、ねるねるねるね、ハッカ飴、わさび、タバスコ タバスコ、わざびが入っている餃子を食べて時の反応は、チャ民の腹筋を崩壊へと促した。 26時間配信 主催者rawに開会式の選手宣誓に選ばれる。「センセイ!!おしっこ行ってきて良いですか?w」 意気込みインタビューの時にマイクがロボる。閉会式では相棒のオレさんが同じ失態を・・・。 サイレントヒル3をプレイ。 最中ににゲテモノ配信をした。歌ってみたりもした。 26時間配信時、自分に対するツイートがないことにすねていた。 26時間配信から自分のことを「ヨダレちゃん」と呼ぶようになった。 サイレントヒルはヨダレが苦手なホラーと謎解きとラジコン操作が見事に揃ったゲームだったので、ちょいちょい「ク◯ゲー」と言っていた。 静岡の制作会社はKONAMIなのに勘違いでnamcoにキレては謝るという行動を繰り返した。 ツイート例は「ヨダレちゃんがんばってー」「ヨダレちゃんああんいい声ー」「ヨダレちゃんかわいいー」「ヨダレちゃん素敵ー」らしい。 rawさんのツイート→26配信でカレーを頂いたんですが、今日タッパーの返却へ。リアルで「ヨダレ君おもろいなぁ!」って言われたwww それを聞いたヨダレのツイート→ マジでですか!!!!!そのカレー屋さんに凸っていいかなヽ(°▽、°)ノ? キムチ鍋の材料を買ってきて、作る直前にキムチを買ってないことに気づいた。 画像集 いつも見に来てくれているチャ民や、イラスト描いてくれた人へのお礼、誕生日プレゼントなどでヨダレは絵を描く。 画像庫はここ ○○だけにな! もうしょうがないよね!猛暑だけにな! 暗すぎやろ!!デビルのメイのクライだけにかッ☆ドヤッ 米炊くからコメできなくなる。コメだけになヽ(°▽、°)ノ キーボードに突っ伏して寝てたwwwデコに線状の跡を残して今から電話で戦場に言い訳TELかけるわヽ(°▽、°)ノ せんじょうだけにな! つんだ積んだ詰んだ!!テトリスだけになッ☆キラッ 頭良さす!与謝野晶子もびっくりや! よさだけにな! (カレーのダンボールを積み上げたものに対し)寝かせとこう。カレーだけにな! ※本人も覚えてない位頻繁に『〜だけにな!』と言っているので、気が付いたら遠慮無く追加しましょう☆ 配信内容 主に深夜までシリーズものをプレイする。 その後に視聴者のリクエストに答える形でホラー、テスト、ファミコン、スーファミなど様々なゲームをする。 ゲームは全般的にクソ下手なのでスーパープレイは期待せず、温かい目で見守ってあげましょう! 基本的に視聴者にいじられているが、かまって貰えない方が嫌と言い、特にいじられる事は気にしていないらしい。 急に叫んだり変な言葉や間違った単語を無差別に並べて当たり前の様に会話として使ったりする事が多々ある。 声がデカイ。 全てにおいてテンションが高く、見ているこっちも元気になってしまう素敵な配信。 + 主な配信内容 クロックタワー3 デビルメイクライシリーズ 牧場物語 ロックマン2 ラクガキ王国 46億年物語 洞窟物語 サイレントヒル3 テトリス せがれいじり チョコボレーシング ゲッタウェイ 茶番 マリオ3 マリオワールド マリオカート 星のカービィ キングダムハーツ 我が竜をみよ 猫戦車 東方緋想天 東方非想天則 逆転裁判 頑張らないアクションアドベンチャー ボクは小さい 東方人形劇 多々フラッシュゲーム 酔っ払い配信 プラモ制作 貼られたブラクラを踏む 謝罪会見(笑) 国際交流凸(外人きてテンパるヨダレを見守る) webカメ配信 ゲテモノシリーズ 皿洗い雑談β キッチン配信(洗い物やゲテモノ調理パンツ配信とりあえずキッチンでなんかする) 我唾ch(オレさんとヨダレのラジオっぽい雑談ch) お絵描き配信 雑談ヽ(°▽、°)ノ ヨダレちゃんのお勉強配信〜連立方程式ってなぁに?〜 JOY配信→へたれじょにー、オレ、ヨダレが絡む配信 YOU配信→我唾chのMC2人+海坊主のやる毎週土曜の雑談配信 過去ダレ雑談(仮)→過去の配信の自分のアーカイブにヨダレが話しかけたところ何故か会話が出来ていて、すげー面白い企画になった。おそらく配信、実況で初の試み。特許申請するらしいw サランラップで動物作る(意外な特技でチャ民を驚かせた。制作済;キリン、象、狐) オカマ配信(ヨダレが女の子になる) 年寄り配信(ヨダレがランダムで爺か婆さんになる) Wiiでテンション上げる ヨダレと一緒(仮)(ヨダレがビデオを持って野外で配信をして一緒に出かけてる気分にさせる配信。第一回はヨドバシカメラと結構大胆に攻めた。オレさん曰くコイツはいろんな意味ですげぇ) ヨダレと一緒(仮)第二回:動物園 スーパーマリオUSA CD配信(ヨダレの持っているCDを流しながらその音楽のBGMにゲームをやる。普通とは逆の配信) 名言 『何処の配信ページ行ってもこれだけは自慢できるもんね。うちのチャ民さんだけは。俺配信者は三流だけど、うちのチャ民さんは何処に出しても恥ずかしくはないわ。俺の宝モンだからな (°▽、°)』 『うちはチャ民さんになってくれたら誰でもファミリーなので、一緒に仲良くあそびましょう。』 『えへへ(°▽、°)』 発言集 + 詳細 ヨダレだらだら(°▽、°) バッ↑カじゃねえの!? やばい~だってどうしよう なんだコレ!? ~でしょ完全に 完全に〇〇 聞いてねぇもんよー 噛んだからいいや うるせーバーカ へへっ☆ 無理無理無理無理無理無理(ry はぁ!?何言ってんだコイツ んにゃー パンツ 俺にかかればこんなモン... コノヤローボケカス ギリちょんぱ おめぇ洗浄させて!(チャ民に向けられたヨダレのプロポーズ)←汚名返上を勘違いして連呼していた ワンツーマン 発熱した戦い ふざけんなバッカだろ けどお前ら愛してるぞ(´∀`*) 凸待ちした結果 凹んでしまうとは思いませんでしたわ 音程(120)やまびこ)けェろちゃァんけェろけェろみィけろォけろォ あァわせェてけェろけェろむゥけろォけろォ←チャ民がヨダレの棒読みちゃんに歌わせた結果『可愛い!!』と気に入りチャットに貼りまくった。 ぺ/ェ/こ/ぺ/ェ/こ/ニ/ゃ//ァ//んニゃァんぺェこニゃァんニゃァんぺェこぺェこふぅーんふぅーんぺェこふぅーんふぅー←上に同じ。 こっち側の人間(キリッ☆ 〇〇に失礼だろうが!! 節子・・・それ・・・ドロップやない・・・チェンジアップや(*゚∀゚)!! エンドレスサマーのコシ→ジューシーボーイ→シェフを呼べ−→なんやかんやあって→七味辛い 照れんな、照れんなって かえるぽこぽこみぽこぽこ ~だけになッ!!(つんだ!!テトリスだけになッ!!) 見てご覧なさい なにこれ!? バカ言ってんじゃないわよ テヘッ!テヘラン☆ ヘーイMr.ポポゾン いなめんわな シチュー入れたら大抵のもんは美味しくなる!! 青い扉青い扉青い扉(忘れたらいけない事を連呼するw) 予定は未定☆ドヤッ 素敵じゃない☆ オウタムコミュニケーションスクール ワンモアタイム小野田」 わっつイズでぃす 余裕のよしじろう I am a pen!! ホイフル オープン・ザ・プライス 〇〇the WAY センチメンタルバス スーカーパック クロックとァ クリアパーツは男のロマンス ローリング○○○(日によって変わる) PS2がシュコンシュコンいう パンティーマーシャル 不時着→フチャクジ 腹筋痙攣パーティー 3はなんかカッコイイ ビックリ昆布 しゅ↑いち ジャンプニード!(ジャンプが必要!) いとワロス スピーディーワンダーだろー セブンズ・ボーイ・エクセレント 「海タイプだろゼッタイ!!」⇔「鳥タイプだろゼッタイ」 これ何で倒せば良いのだよ!! Over Kill in the Sky 暗すぎやろ!!デビルのメイのクライだけにかッ☆ドヤッ ベクトルチーズケーキ ぽんぽーん叩けばいいらしいよぽんぽーん コルトバイソンヽ(°▽、°)ノ(バイセクシャルを聞き間違えた。コルトがどこから来たかは不明) 3日ボーイ 英語の略語の間違い(例:BMS→ボンバー メディスン スペシャル) 丘 絵里(おかえりの事) 羽目 られ夫(ハメられた時) ハツミ(初見の事) テンション(様々な用途に合わせて変化させる) ヒャドいな!!(つめたいな!!という意味で流行らせようとしている) ( д )、;'.・ ィクシッ ・パシャッ! Σp[【◎】]ω・´)←関係のない所でよく使う 次回は今回の6倍面白い 騙し討ちジャーナリスト!!(詳しくはその他参照) そんだけッ!!以上!! 気を付けろよぉ!!×2 ノスタルジーなう(配信中に言った際、Twitterで流行ってしまった) ひゃぁん♥ ズバション オワリハハジマリ! その他 + 詳細 配信中、熱くなり口が悪くなるときがある。そして「こんな汚い言葉使ってはいけない」と我に返るがすぐに忘れる。 クロックタワー3で叫び過ぎたせいで、喘息が発症した。 視聴者が貼ったホラーのブログを、普通のブログと勘違いして「こういうブログってどうやって作るんですか」と真面目に質問していた。後に痺れを切らした視聴者からネタバレされてホラーだと気づいた。 ゲーム中、真面目に読み方などを間違えてしまうので、ヨダレの翻訳や朗読が視聴者の楽しみの1つになっている。 りっさん(クロックタワーの主人公)をハイハイで歩かせる 何もない所で死ぬ(マリオ、ロックマン) 視聴者のホラージョークを信じ、部屋にある鏡を移動させる 1配信に1回は必ず視聴者の調教した棒読みちゃんに驚かされる 解ってないのに解ったと自信満々に言い張る 意外と色んな配信者に気に入られている(おそらく馬鹿だからだと思う) ホラーのフラッシュが送られてきたのだと思い込み叫ばないように準備してプレイしたが、インストールが始まるというオチに本気で焦り叫びながらキャンセルボタンを連打していた リセッシュのCMとはなまるカフェのモノマネが得意だが正直理解に苦しむ。 別名『ヨゴレ』 ヨゴレごしごし(゜▽、゜) 汚名弁解させて!→汚名洗浄させて! 6月20日ヨダレの棒読みチャンがチャ民の調教により初めて言葉を覚える『ヨダレ→アホ』 配信者であるオレがヨダレの実況動画のファンだったらしく、同一人物であることに驚くと同時に狂喜していた。 松屋のキムカル丼を初めて食べた際『奇跡起こった!! 』となった ポジティブ世界選手権出れるらしい。 なんかズチャズチャしてる。 グミんが他のチャンネルでヨダレのチャ民と自己紹介しないといじける。しかし未だに彼女が他チャンネルでヨダレを語る事はない。 オレさん→bu-gi- ヨダレ→グミん オレさんによるヨダレの電話の軽い説明:【赤坂→ブレてる→加工→焼肉→ラフデザインだけでいいぞ→めんどくさいから焼肉連れて行け→理不尽】 早口言葉が苦手(かえるぽこぽこみぽこぽこ、しんそんさんそんさしゅ) ぴーちさんにより『浅はかな赤坂』や「ヨダレルレルラフデザインデイイゾ」と言う早口言葉が生まれた。 チャ民に6本目の指の名は??と聞かれて「四男坊指」と発言していた。 ヨダレの家のマヨネーズは凍っているのがデフォ。 7月7日、ゲテモノ配信をする。「みんなが楽しかったなら良かった。」と言うヨダレさんの言葉に感動してしまった私がいたw テトリスは基本ハラハラする積み方。 どーでもいいかもしれないが、毎回終わる際「また見に来てね」ではなく「また一緒に遊びましょうね」という。 ヨダデレ:唾液にまみれたい人だけが萌える属性 ヨ『クーラーいれてもいいですか?』チャ「ダメ」ヨ『おッ!ダメか?じゃ消すわ』チャ「暖房ならいいよ」(チャ民がヨダレをいじること)→ヨダレいじり 「猛暑だけに(アイスが)溶けても、もうしょうがないよね」 アッシーのために服を脱ぎ体を見せた。 チャ民の心はいつでも一つ。 帰省から帰るときに母親からもらった餞別は 「キリンレモン、ポカリ、ゆで卵一個」であった。 2010.7.11 テトリスの上キーお覚えて少し強くなりました.... 2010.718 身バレ記念配信をした 580は幸せの番号(°▽、°) (580はチェッカーナンバー) rawさんとうさぎさんとの茶番の際、rawさん→客 うさぎさん→美容師 ヨダレ→効果音 という斬新なポジションをチョイスし、rawさん、うさぎさんを驚愕させた。 すっきりした=スマッシュした。 デビルメイクライ3を買ったつもりでいてTwitterや配信中などに宣伝をしたにも関わらず、配信開始前に部屋を1時間近く探してもなく、 買った気になっていただけで実は買ってなかったというアホなミスに気付きバスに乗って買いに行くが売っておらず、【謝罪会見(笑)】を行った。その後の凸配信でポチさんに『あれは面白かったから今度からやっていくべきだ』と言われ、調子に乗っていた。(ちなみに謝罪中、所々ゲーム名や日本語を間違えたりしてチャ民にアホの子だと再認識されていた。) 窮鼠猫を噛む。窮地じゃなくても噛むけどな! すき焼きをしようとして材料を買ったが、肝心の肉を買い忘れ、肉なしで行った。 後日、すき焼きもどきの残りにもやしを入れちゃんと卵につけて飯を食べた。 ウェブカメ配信時、顔出しどころか免許証を映した。本人は配信者初じゃね?などハシャいでいてチャ民が焦るという自体になった。 ちなみにその時のアーカイブは30分経ってないのに37人も視聴されていた。(ヨダレはそれに喜んだ) BOOK OFFでかった「ボクは小さい」を開けたら中に小学生からの手紙が入っていた。 郵便配達担当者の高木に裏切られた。 『ボクは小さい』プレイ時、ママ「爬虫類気持ち悪いわ」ヨダレ『蛙が好き』 姉「蛙は爬虫類じゃないからね!」という風にゲームのボイスと自然に会話をしていた。 あにー(TaNaBaTa)をよくBGMにする。 セルフのガソスタと勘違いして窓を開けたまま居たら、店員さんに閉まってると思い込まれて車内に雑巾が飛んできた。(詳しくは本人に聞こう) バイト先にアンケート電話がかかってきて、上司に変わりますのでと連呼したのに相手が話を続けるのでテンパっていたら、上司に変わると実は機械のアンケート電話だったらしい。 話しの途中で、前触れも無く急に「パシャッ! Σp[【◎】]ω・´)」という顔文字を使いまくる。その顔文字はどういう意味かと尋ねると、「騙し打ちじゃー!………ハッ!『騙し討ちジャーナリスト!!』コレは面白い」と気に入る。素人には理解できないシャッタースピードで新たな言葉を作りあげた。 すごい似ているイラストを貰った際「顔出しした甲斐があった」と歓喜の声をあげていた。その後Twitterのアイコンに設定するが、あまりに似すぎていて身バレをしてしまった為、泣く泣く変更することになった。 ゲテモノシリーズにてコーラ、わたパチ、ナタデココで団子を作った回が『お団子配信』と呼ばれる程人気になった事を本人は疑問に思っているw ヨダレという配信者になって、配信でチャ民と遊ぶのが今の生き甲斐と語った。 ナチュラルな夕食にキムチ鍋とこしあんを乗せた白飯を食べていた。 チャ民さんが日常生活でヨダレの真似を練習してるという報告を聞いてスゴイ喜んだ。 rawのモーニングビッグ対談風凸待ちにてマリオっぽいBGMを流し、コインやファミマなどの効果音を用いて、赤い帽子の配管工の後をつける職業に成り切ってrawを腹筋崩壊させた。ちなみに2分くらいと言って来てジャスト2分で通話を切りrawに天才とまで言わせた。ありがとうヨダレぐっすり寝れるわw コンタクト Twitter http //twitter.com/yodare9 ブログ http //yodare9.blog14.fc2.com/ メール yodare_cyan@yahoo.co.jp ニコニココミュニティ http //com.nicovideo.jp/community/co575034 配信ページ http //revinx.net/ustream/page/580 うぷろだ 頂いたイラストやプレゼント http //loda.jp/yodare9/?gal=1 うぷろだ ヨダレが描いたプレゼントのお返し http //loda.jp/tubadame/?gal=1 http //com.nicovideo.jp/community/co575034 ★このwikiは皆様の愛で成り立っております!!どんな事でも喜ぶので気軽に書いて下さいねヽ(°▽、°)ノヨダレちゃんより★ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゆっくりヨダレ.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ヨダけーね.jpg) ヽ(°▽、°)ノ 大見出し
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シェル・クロックタワー コモン 自然文明 コスト4 パワー2000 コロニー・ビートル ■自分のターンの終わりに、自分のバトルゾーンの他のクリーチャーを1体選ぶ。 そのクリーチャーが、次の自分のターンの初めに、まだバトルゾーンにあった場合 自分の山札の上からカードを1枚、マナゾーンに置いてよい。 その後、自分のマナゾーンからカードを1枚、手札に戻してよい。 作者:mpedm 評価 条件付きながらも、バトルゾーンにいる限り、毎ターンマナチャージか、追加ドローができる 条件も中々面白くて良いと思います 後レアリティのとこが… 紅鬼 評価とご指摘ありがとうございます。すっかり忘れてました。mpedm
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元スレURL 絵里「クロックタワー」 概要 自分とだけ距離感があるような花陽と仲良くなるため お馴染みオカルトコンビと彼女の家で苦手なホラーゲームに挑戦する絵里だが… タグ ^絢瀬絵里 ^小泉花陽 ^西木野真姫 ^東條希 ^ほのぼの 名前 コメント
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クロックタワーゴーストヘッド 【くろっくたわー ごーすとへっど】 ジャンル アドベンチャー 機種 プレイステーション 発売元 ヒューマン 発売日 1998/03/17 メディア CD-ROM1枚 プレイ状況 全エンディング制覇(13種) 総合評価 A 二つの心を使い分け、生き延びろ。 東京の高校に通う17歳の女子高生、御堂島優(みどうしまゆう)。 彼女はある事件がきっかけで転校を余儀なくされ、都心から離れた町に住む父の友人、鷹野宅に向かっていた。自分の中のもうひとりの人格「翔(しょう)」とともに。 優が鷹野邸に着いた時、あきらかに様子がおかしいことに気が付いた。家族が外出した様子もないのに、人の気配がしない。恐る恐る上がりこんだ家の中で、優は見た。人間の死体 … いや、正確には、かつて人間の身体であったものの一部を!「これ」は本当に人間なのか?鷹野家の人間は無事なのか?この家で一体何が起こったのか? 1999年、春。唐突にして大胆で類希なるその事件は、もう始まっていた… 概要 クロックタワーシリーズの第3作目だが、この作品は外伝扱いなのでナンバーは入っていない。舞台を外国から日本の住宅街に移した意欲作。 システム 横スクロールで、操作は基本的にカーソルクリックのみ。 敵に襲われつついろんな所をうろうろし、調べてアイテムなどを手に入れ、自分の置かれている状況から脱出を図るアドベンチャーゲーム。 「敵を倒すのではなく逃げること」に主眼が置かれており、基本的に追跡者は倒すことが出来ず、逃げることしかできない。 「RSIシステム」 「連打せずにはいられない」システム(本当にそういう名前)。主人公が危険な状況の時、×ボタンを連打すれば、取っ組み合いになった末に一時的に回避できるが、代わりに体力が一段階落ちる。体力最低の時にもみ合いになると強制的に死ぬ。 「カーソルクリックシステム」 マウス操作のように矢印を操作し、人物や場所をクリックし移動し(移動操作も行きたい方向をクリック)てゲームを進めていくシステム。このゲームの根幹。 「二重人格」 主人公「優」は二重人格者である。彼女のお守り「ミコシサマ」が人格交代の鍵となっており、これを手放している時に「優」が精神不安定、または危機に晒されると「翔」が出現する。「翔」は「ミコシサマ」所持時は出現することができない。この点や二人の特性を利用して切り替えてゲームを進めていく必要がある。(ただし同じ身体なので二人の間には性能差らしきパラメーターはなく、体力や耐久力なども同じ。) 「撃退」 クロックタワーシリーズは「追われる恐怖」が売りなので、基本的には倒すことができず、一時しのぎの「撃退」しかできない。 「優」の場合、物陰などに隠れたり、モップとか消火器とか手近にあるもので撃退する。 「翔」の場合は銃などの武器を使って敵を撃退する。(銃器使用はクロックタワー初) 評価点 システム エンディング数もイベントも豊富。イベントがフルボイスなのも嬉しいところ。2は英語でちんぷんかんぷんだったが(自分だけだろうが)今回は日本語。衣装チェンジの秘密のコマンド、翔専用隠し最強武器コマンド、サウンドテストコマンド、クリア後にプレイ可能な翔のシューティングゲーム(スコアを競うものとタイムアタックの二種類)などお遊び面も嬉しい。 アクションの主人公が二重人格設定で、操作性に差が出るのは独創的。特に人格により「撃退」法に違いが出るのが面白い。銃攻撃は問題視されがちだが、実際は騒ぐほどのものでもない。 優の「撃退ポイント」を使った撃退が「いつでもどこでも可能」ようになっただけなので、やはり一時しのぎに過ぎない。よって、優が倒せるような雑魚は翔でも倒せるし、優が一時しのぎしかできないボスは翔でも倒すことができない。 それに、実は翔は戦闘において優よりも不利なのだ。 優はいくつかの罠を除いてほとんど問答無用で撃退成功できる上に、無限使用可能ポイントも多い。 が、翔は「隠れることや器物での撃退が不可能、つまり銃がないと打つ手なし」「弾切れを起こすと打つ手なし」「もっと有効な武器があっても持ち替えてくれない」「終盤は敵が強く弱点を狙う必要があったり、複数の銃撃を加えないと撃退不可」「そもそも操作性の問題で銃使いにくい」「バッドエンディング乱立」など恐ろしく弱点が多く使い勝手が悪い。 翔を常用する利点は、「翔かっこいい!」とか「銃ってなんとなく頼もしいような気がするよね!」とか「もっと難易度上げたい」とかくらいしかない。 「追われる恐怖」が売りのシリーズだけに、このへんはうまくバランスが取れている。 キャラクター 敵も「シザーマン」に負けず劣らずインパクト大。「キャハハ」とけたたましく笑いながら包丁で襲いかかる幼女や、大鉈を引き摺る般若の面を付けた白衣の男など。 彼らが接近してくると遠くからリアル音響で「キャハハ」、またはカラカラ…と鉈を引きずる音が聞こてくる。音による恐怖ってスゴイ。 しかも普段は無音なのに自分がいる部屋に侵入してくると専用BGMが流れ、その間セーブ不可となる仕様だから余計に怖い。 クロックタワー1&2は純粋にホラーゲーだったが、ゴーストヘッドに限っては「キャラ要素」もある。とにかくキャラクターが強烈。主人公だけでも充分に濃いのに、敵キャラのみならず登場人物が全員ネタ。 主人公からしてこんな感じ。 ●「優」/メイン人格。気弱な女子高生である彼女が、一生懸命に脱出しようとする健気さは見ていてハラハラ。声優の荒木香恵の熱演もあって、なんとしても生き残らせてあげたいとプレイヤーは保護欲を掻き立てられる。しかし「か弱い女子高生」が消化器やデッキブラシをゾンビ相手に振り回す光景は相当シュールで笑えるポイントである。ジェニファーは「隠れる」の方が多いくらいだったのに、彼女に限っては「攻撃」機会のが多い。ぜひご覧頂きたい。 ●「翔」/裏人格。男。一人称俺様。厨二病も極めればかっこいいという良い見本である。優がわからない理系関係や機器操作などは彼におまかせ。実に頼もしい。頭が良すぎてプレイヤーが時々放置プレイなのはご愛嬌(そうかわかったぜ!←しかしプレイヤーはわかってない)。冷酷と言う設定も非日常に置いては非常に心強く、時折見せる優しさとのギャップにやられた女性プレイヤーは多いと思われる。「彼」が一時撃退時に放つ股間にヤクザキックは(心理的に)とても頼もしい。 その他、どうみても不審な動きのおじさんやら、ぶつぶつうるさいおばさまやら、カッコつけな刑事やら、ケタケタ笑って包丁振りかざす幼女やら、ナタを引き摺る般若の仮面の男やらと、敵キャラ含め全員キャラが立ちまくっている。だからかもしれないが、とにかくこのゲームは印象が強烈だ。 ストーリー 追われるだけでなく、一応申し訳程度のストーリーも存在する。 前作までとは違い、日本が舞台だから感情移入はしやすいか。 問題点 システム ポリゴンがカクカクしているが、発売時期から考えると仕方がないか。 歴代クロックタワーと方式は変わらないが、今作では男の人格の「翔」時は銃器による攻撃が可能で、「それが追い詰められる恐怖」を若干弱めてしまっている(特に小さい子供のいる一般家庭に銃がごろごろあるのは問題…いや突っ込むところはそこじゃないか)。 二重人格切り替えがやや煩雑。優から翔に変化する為には、お守りをどこかに置いた上で敵に襲われ取っ組み合いにならなければいけない。手間がかかりめんどくさいだけでなく、取っ組み合いによって体力が減少してしまうのもが問題。その上、人格を切り替えたいときに限って敵が出てこず(殲滅済みとか)手持ち無沙汰になることも。ただし一定時間で敵が出現するのであまり待ちぼうけることも無いが。 人格交代しようとしてよく陥るパターンで、 敵出現→取っ組み合いで勝つ→自動で今いる部屋を出る→部屋の外で敵を倒す(しかし完全に倒しきれてない)→自動でさっきの部屋に戻る→倒しきれてないからまた敵出現 のループになるのも嫌過ぎる。 さらに「ミコシサマ」を置ける場所が「カーソルクリックシステム」上、限られてしまっている上に、どこに置いているか確認できるシステムがない。ポーズメニューとかでマップに表示とかされればいいのだが、されない。と、いうかそもそもマップが存在しない。どこに置いたかはプレイヤーが覚えていなければならないのである。そう、どの引き出しだったとかロッカーだったかとかまで記憶しておかなければならないのだ。 ゲーム難易度が高く行き詰まりやすい。また、バグなのか、ある一定の条件で(ごくまれに)詰んでしまうことも。 その上、最初のステージである行動を起こしフラグを立てていないと、最終ステージで強制バッドエンドなのはどうかと。時間泥棒過ぎるだろう…常識的に考えて。ゲーム中にこのバッドに関するヒントを入手できるが、バッドルートに入ってバッド確定しバッド直前にならないとヒントを拾えない。しかも「●●しないとこうなります。わかりましたか?」というヒントを…ありがたすぎて泣けるわ! ゾンビがややしつこい。ネタバレになるがキャプチャー2ラストで急に別ゲームになるのはどうかと思う。しかも急に操作キャラが主人公ではなくなる。不死身ボス以外にザコ敵が必要なのはわかるが、最終面では別のザコ敵のほうが良かったのではないだろうか。または、2のように雑魚なしでボスの出現頻度を高めるとかで対応して欲しかった。 ストーリー やや問題あり。かなりの数の設定や伏線が未消化なまま終わる。主人公「優」には数々の謎が降りかかるが、基本迷宮入り上等でストーリーは進んで行っちゃうのである。あれっ、あいつどうなった?って感じで…。 全部エンディングを揃えると設定資料が見られるがそれでもやや分からない部分が多い。公式ガイド(攻略本)にならいくつか説が掲載されているのだが、結局のところ「プレイヤーの解釈でよろしく」という部分が大きい。 それと多分シリーズで一番グロい。カクカクポリゴンだから気にならないけれど、今の技術でリメイクされたら間違いなくZ指定。人によってはキツイかも知れない。 総評 クロックタワーのナンバリング作品でないだけにいまいち知名度が低く、かつ銃攻撃可能という点がマイナス評価されることもある不遇のゲーム。 キャラの強烈さにサウンドの良さ、謎めいたシナリオ(謎だらけのままだがこれはクロックタワー伝統)とツボは全て抑えている。やや昔のゲームなのでバリバリのポリゴンと、グラフィック面では現在のゲームに大きく見劣りするが時代を考えれば仕方がない。 総合評価はA。 全エンディングをコンプリート×3回やった側からすれば、是非Sを付けたい。しかし、「最終ステージで強制バッドエンド」フラグが分かりづらい上に意地悪であること、ごくまれに第二章Cエンディング付近でで詰む(バグか?)ことなどで減点、Aとした。 ヒューマンから発売された最後の「純正クロックタワー」でもあるので、シリーズ好きな方は偏見を捨てて是非プレイを! そしてできればリメイクかアーカイブ配信を…。 情報 ドラマCD『クロックタワー ゴーストヘッド』が発売されている。 ただしキャラの声がゲームの声優さんとは若干違う。内容は大筋でゲームと同じ。 攻略本は二冊発売されている。ガイドブックは裏設定的なことが載っており、もう片方は漫画がついている。ただし漫画がついてる方は攻略情報に間違いが多いので注意。
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クロックタワー ゴーストヘッド 7-72~73・101・104~105・144・147・151~152・166 72 クロックタワーゴーストヘッドその1 sage 04/04/1922 35ID DxcpvBrxクロックタワー ゴーストヘッドいきます。 実はあんまりというか(´・ω・`)な設定集を全エンディングを制覇すると見られるのですが、それは最後に書きます。 Chapter1での登場人物 主人公1御堂島優 女子高生。内気で、設定によると霊感(妄想?)もあるらしい。母親はなく、父親の御堂島崇と2人暮らし。幼い頃から「ミコシサマ」というお守りを大切に持っている。 実はこれが16年間もう一つの人格を封じていた。 主人公2 「翔」 優のもう一つの人格。男性。御堂島翔、という名前ではないらしい。 とても乱暴な性格で、どういうわけだか重火器の扱いにも長けている。子供にも平気で発砲する。当然ながら、口も悪い。優にだけ優しい。 殺人鬼 鷹野千夏 普通の小学1年生だったが、部屋に妙な黄金像を持ち込んでから殺人鬼になってしまった。Chapter1でのシザーマン役。ガラスの灰皿をぶつけられようが、銃で撃とうが絶対に死なない。 被害者?鷹野初 御堂島崇と知り合い。色々秘密がある。 その他色々73 クロックタワーゴーストヘッドその2 sage 04/04/19 22 41ID DxcpvBrx Chapter1 主人公の御堂島優は、東京で起こした事件をきっかけに、父親の知り合いである鷹野家に預けられることになった。ごく最近まで本人すら気づかなかったのだが、実は優の中には「翔」という凶悪な人格(男性)がいて、からんできたクラスメイトを返り討ちにしていたのだった。 しかし鷹野家の雰囲気もおかしくなっていた。家のところどころに黄色い血を流した緑色のバラバラ死体が置かれていて、その上末っ子の千夏(7歳)が刃物を振り回して襲い掛かってくるのだった。しかも椅子や重い灰皿を投げつけても死なない。なんとか襲い掛かる千夏から逃れていると、バラバラ死体の頭部を優は発見してしまう。親しくしていた秋代だった。 動揺する優に、クラスメイトにからまれていた時の感じがまた起こっていた。 そこで、肌身離さず持っていた「ミコシサマ」というお守りを逃げているうちに落としていたことに気付く。「ミコシサマ」を手放していると「翔」が現れてしまうのだ。 出てこないで、という優に、翔は「そんなに怖がるな」と言って身体を支配してしまった。 優とはまるで違う翔の姿に鷹野家のまともな人々(といっても初とその妻くらいだが) は「才堂家の呪い」という言葉を口走る。それを尻目に優と翔は千夏をおかしくした黄金像を探し出し、燃やそうと家中を奔走するのだった。もっとも、翔は「像は燃やしても無駄」と思ってはいたのだが。 そんなこんなで千夏の前で黄金像を燃やすと、ようやく千夏は元に戻った。 その拍子に火事が起こり、優と千夏は弁天病院に運ばれる。101 クロックタワーゴーストヘッドその3 sage 04/04/20 19 57ID 4B40JKse Chapter2 登場人物 礎 等 刑事。優を保護するということで行動を共にする、こともある。 鷹野初を密かに調査していた。 プレイヤーキャラとして操作することもある 剛元 亘 新聞記者。悪い噂の絶えない弁天病院を独自に調べていた。 冬でも半袖、ジーパン。このことから察しが着くように、性格は大雑把。 藤香 謎の女性。一応優の危機を救ってくれるのだが、善意ではないようだ。 肌が病的に青白く、色白を超えている。声は日本昔話の怖い話の時の市原悦子に似ている。 ゾンビ 今回の敵。肌が緑色で、黄色の血(汁?)を流す。弱点を突かない限り、完全に倒すことはできない。また、エレベーターを使うくらいの頭は残っている。104 クロックタワーゴーストヘッドその4 sage 04/04/20 20 11ID 4B40JKse 気がつくと、優は病院のベッドの上にいた。鷹野家の事件の通報を受けた礎刑事が運び込んできたらしい。千夏は怪我をしているものの、命に別状はないようだ。 正気に戻ったのだろう。 しかし、病院の中ですら安心して休むことはできなかった。何故なら弁天病院は緑色のゾンビの巣窟になっていたからだ。逃げようとしても、ドアは閉鎖されている。 どうにかして脱出すべく病院内を駆け回る優だが、ところどころで幽霊のような女性の声がする。 ゾンビだらけの病院の中にも、数少ない生存者はいた。新聞記者の剛元と、婦長だ。剛元は弁天病院の取材をしているのだという。婦長の方は、病院の状況にすっかり正気を失っていた。「翔」の状態で脅すと、ようやく落ち着きを取り戻す。 この状況は、院長が仕組んだ、と婦長は話した。 院長に会いに行くと、お前が化け物に食われろ、と襲い掛かってくるが翔はあっさり返り討ちにした。そして院長の部屋にあった鍵から、ゾンビの秘密が書かれたファイルを手に入れることができた。「寄生脳」という器官をやらない限りは、死なないらしい。105 クロックタワーゴーストヘッドその5 sage 04/04/20 20 19ID 4B40JKse ゾンビを撃退しながら病院内を探索していると、またもや院長に出くわしてしまう。 今度は優なのでなかなか振りほどくことができない。が、突然銃声が鳴り、院長は倒れた。部屋を出ると、病的に白い肌の女性がいた。が、 「勝手にしなれたら困るからよ」 と言って去っていく。その声は、病院のところどころで聞いたものと同じだった。 剛元にも再会した。剛元は研究所にさらなる秘密がある、といって優に同行するかもちかけてくる。が、断る。(ここでYesを選ぶと剛元は次の章で死んでいる) 裏口から出られないか、と出口に行くと、扉は開いた。しかしその向こうはゾンビの大群がいた。ミコシサマを持っているため翔の助けを借りることもできず、優は気を失ってしまう。そこへ間一髪、礎刑事が現れショットガンでゾンビの群れを蹴散らしていった。気を失ったままの優を連れ、礎刑事も研究所に向かうのだった。 2章はつなぎみたいな感じで、これといって山場はないような……。 最後のゾンビ戦は難易度高いです。失敗すると刑事のものすごい悲鳴が聞けます。144 クロックタワーゴーストヘッドその6 sage 04/04/22 22 00ID 2oJ8rWUX Chapter3(最終章)登場人物 才堂 不志人 さいどう ふしひと、と読む。真っ赤な般若の面をつけ、大鉈で優に襲い掛かる。 ナタを引きずる音がしたら近くに才堂が迫っている。 正気を失っていて「全ての人間に死を そして永遠の苦しみを」くらいしか台詞を言わない 御堂島崇 優の父親。何故か研究所にいる。 才堂とも知り合い(本人曰く、ワケアリ)らしい。 147 クロックタワーゴーストヘッドその7 sage 04/04/22 22 12ID 2oJ8rWUX 礎刑事によって研究所の地下に優は運び込まれた。じっとしているように、とは言われたものの、やっぱり研究所内を歩き回ってしまうのだった。 研究所内もやはりゾンビの巣窟だった。その上、ナタを振り回す般若の面の男まで襲い掛かってきた。藤香とは再会したものの、彼女も最早優の味方ではなかった。優に「呪いの掛かった娘」といい、殺意をむき出しにしてきた。 ゾンビや藤香から逃れながらも、優は研究所内を探索していた。勘ではあるが、この事件には自分が関わっているのではないかという思いもあったからだ。 そんな中、再び般若男に出くわすと 「お前はこのよに存在してはならん娘……」 と言ってやはり襲い掛かってくる。消火器かOA椅子をぶつけてなんとか般若男を一旦撃退する。 研究所内には、父親である御堂島崇もいた。何故か。崇は手錠で拘束されていて、優は崇を解放すべく鍵を探しに出る。戻ってくると、なんと崇の部屋に般若男がいた。崇は般若男を「才堂」と呼び、あまりうろたえた様子はない。才堂はそのまま去り、優は崇の手錠を外し才堂との関係をきいた。が、「お父さんは大丈夫。彼とはワケアリでね」という答えでごまかされた。151 クロックタワーゴーストヘッドその8 sage 04/04/22 22 56ID 2oJ8rWUX 解剖室に行くと、遂に藤香が優を殺そうと首をしめてきた。しかし何かあった時の為にミコシサマを手放しておいた為、翔に助けられる形になる。 剛元に再会するが、剛元は鷹野初が怪しいと言ったうえで、優に研究所から出るように勧めた。しかし優はこのままでは戻れない、と断る(受けるとエンディングCに)。 剛元と別れ、墓場に行くと鷹野初が瀕死の状態で倒れていた。鷹野は「呪いなんてものは信じるから意味がある。全てを仕組んだのは御堂島だ」と言って事切れた。 才堂の研究室だった場所に行くと、燃やしたはずの黄金像が置いてあった。 翔は何故かをあっさりと理解してしまった(しかし「なるほどそういうことか」くらいしか言わない)。更に奥に居た崇に話しかけると、「もう終わった」ということを言われ、立ち去られる。残されたパソコンには、人間をゾンビ化させる「HU599菌」についてのデータがあった。 更に奥に進もうとするが、扉に鍵がかかっていて進めない。そこへ崇と藤香が現れる。崇は藤香の名を読んだが、藤香は「お笑いね、あんたに名前を呼ばれるなんて」と言って何を思ったか毒を口に含んで自殺してしまった。誰なの?と呆然とする優に、崇は 「娘だ。私の」 と答えてドアを開けて立ち去っていってしまった。 礎刑事と再会はしたものの、容疑者であった鷹野の遺体を発見したことで事件は終わったと確信し、優に脱出を進めてきた。しかし、このままでは終われない、と優は断るのだった。152 クロックタワーゴーストヘッドその9 sage 04/04/22 23 06ID 2oJ8rWUX 研究所の最奥部には祭壇があった。入ると、崇が才堂に対し独り語っているところだった。 私はお前がうらやましかった。恵まれた家系、才能…… 入ってきた優に、崇は全てを話した。 御堂島崇は弁天研究所で将来を担う人物といわれてきた。しかし、天才医の家系に生まれ、自身も医学に秀でていた才堂不志人が配属されてきたことで、その座を追われた。崇はいつか才堂を失脚させようと、才堂がかつて生き埋めにした娘を鷹野と共に掘り返し、育てた。それが、優だった。才堂凛、というのが本名だった。 何故そんなことを才堂がしたのかといえば、凛は才堂家にたまに生まれてくる呪いの子で、凶暴な魂を宿すからしきたりによって父親の手で始末されたのだ。 しかし、育てていく内に情が移ってしまった為、復讐の道具に使うことを躊躇った崇は、才堂家の黄金像と偽って作り上げた幻覚剤仕込みの黄金像を関係者に送りつけ、狂わせることによって、復讐を果たしたのだった。 才堂はもう聞こえていないのか、ただ優を殺すことだけに執着していた。優は、 「あなたは 父じゃない」と言い放つ。そして、崇の手によって研究所に火が放たれ、大爆発が起こった。 優は間一髪のところで礎刑事に助けられた。私が死ねばよかったんだ、と落ち込む優に刑事は励ましの言葉をかけるのだった。そんな中、翔はひとり「俺はしなないよ…」とつぶやくのだった。166 クロックタワーゴーストヘッド(´・ω・`)な設定集 sage04/04/23 09 06 ID oHtVPDzh ここも昨日書く予定だったのですが、鯖落ちに遭ってしまいました…… 話は昨日ので終わりです。父親は死亡したものだと思われます。 なお、優があのあとどうなったのかはシナリオ作者ですら知らない、と設定集に書いてありました(´・ω・`) Q翔って何者? Aおそらくは、優の単純な防衛本能。(で片付けるには色々ありすぎるような…) Q才堂家の呪いとは? A才堂家がたまに凶暴な子供が生まれる呪われた家系だということらしい。才堂家が何か他の人に呪うという意味ではない。双子は間違いなく凶暴な子供である為、生まれてすぐ生き埋めにするというしきたりがある Q鷹野秋代は何故緑色だったの? A下校中に才堂によってHU599菌を投与されたから。最期の意志でなんとか家にはたどりつくものの、鷹野初によってとどめを刺された。 Q藤香が優を憎むのは? A御堂島崇と母親が離婚した後、藤香は母親に引き取られた。しかし、その後母は死に親戚を盥回しにされて苦しい生活を送っていた。 そんな時、街で仲良くしている崇と優を見て嫉妬が大爆発!いつか殺しちゃる、ということで。呪いとかは跡付け Q黄金像はなんだったのか A御堂島崇が鷹野初に「才堂家の秘術が秘められた」と偽って送りつけたもの。 中に幻覚剤が仕込まれている。だから、鷹野家での一切の超常現象は全部幻覚ということになる。あとは、優の妄想(で片付けるにしても……)。 Qミコシサマって? A普通のお守り。優と翔、両名とも思い込みに支配されていたのでしょう。 なんかなあ……
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クロックタワー ゴーストヘッド 7-72~73・101・104~105・144・147・151~152・166 72 クロックタワーゴーストヘッドその1 sage 04/04/1922 35ID DxcpvBrx クロックタワー ゴーストヘッドいきます。 実はあんまりというか(´・ω・`)な設定集を全エンディングを制覇すると見られるのですが、それは最後に書きます。 Chapter1での登場人物 主人公1御堂島優 女子高生。内気で、設定によると霊感(妄想?)もあるらしい。母親はなく、父親の御堂島崇と2人暮らし。幼い頃から「ミコシサマ」というお守りを大切に持っている。 実はこれが16年間もう一つの人格を封じていた。 主人公2 「翔」 優のもう一つの人格。男性。御堂島翔、という名前ではないらしい。 とても乱暴な性格で、どういうわけだか重火器の扱いにも長けている。子供にも平気で発砲する。当然ながら、口も悪い。優にだけ優しい。 殺人鬼 鷹野千夏 普通の小学1年生だったが、部屋に妙な黄金像を持ち込んでから殺人鬼になってしまった。Chapter1でのシザーマン役。ガラスの灰皿をぶつけられようが、銃で撃とうが絶対に死なない。 被害者?鷹野初 御堂島崇と知り合い。色々秘密がある。 その他色々 73 クロックタワーゴーストヘッドその2 sage 04/04/19 22 41ID DxcpvBrx Chapter1 主人公の御堂島優は、東京で起こした事件をきっかけに、父親の知り合いである鷹野家に預けられることになった。ごく最近まで本人すら気づかなかったのだが、実は優の中には「翔」という凶悪な人格(男性)がいて、からんできたクラスメイトを返り討ちにしていたのだった。 しかし鷹野家の雰囲気もおかしくなっていた。家のところどころに黄色い血を流した緑色のバラバラ死体が置かれていて、その上末っ子の千夏(7歳)が刃物を振り回して襲い掛かってくるのだった。しかも椅子や重い灰皿を投げつけても死なない。なんとか襲い掛かる千夏から逃れていると、バラバラ死体の頭部を優は発見してしまう。親しくしていた秋代だった。 動揺する優に、クラスメイトにからまれていた時の感じがまた起こっていた。 そこで、肌身離さず持っていた「ミコシサマ」というお守りを逃げているうちに落としていたことに気付く。「ミコシサマ」を手放していると「翔」が現れてしまうのだ。 出てこないで、という優に、翔は「そんなに怖がるな」と言って身体を支配してしまった。 優とはまるで違う翔の姿に鷹野家のまともな人々(といっても初とその妻くらいだが) は「才堂家の呪い」という言葉を口走る。それを尻目に優と翔は千夏をおかしくした黄金像を探し出し、燃やそうと家中を奔走するのだった。もっとも、翔は「像は燃やしても無駄」と思ってはいたのだが。 そんなこんなで千夏の前で黄金像を燃やすと、ようやく千夏は元に戻った。 その拍子に火事が起こり、優と千夏は弁天病院に運ばれる。 101 クロックタワーゴーストヘッドその3 sage 04/04/20 19 57ID 4B40JKse Chapter2 登場人物 礎 等 刑事。優を保護するということで行動を共にする、こともある。 鷹野初を密かに調査していた。 プレイヤーキャラとして操作することもある 剛元 亘 新聞記者。悪い噂の絶えない弁天病院を独自に調べていた。 冬でも半袖、ジーパン。このことから察しが着くように、性格は大雑把。 藤香 謎の女性。一応優の危機を救ってくれるのだが、善意ではないようだ。 肌が病的に青白く、色白を超えている。声は日本昔話の怖い話の時の市原悦子に似ている。 ゾンビ 今回の敵。肌が緑色で、黄色の血(汁?)を流す。弱点を突かない限り、完全に倒すことはできない。また、エレベーターを使うくらいの頭は残っている。 104 クロックタワーゴーストヘッドその4 sage 04/04/20 20 11ID 4B40JKse 気がつくと、優は病院のベッドの上にいた。鷹野家の事件の通報を受けた礎刑事が運び込んできたらしい。千夏は怪我をしているものの、命に別状はないようだ。 正気に戻ったのだろう。 しかし、病院の中ですら安心して休むことはできなかった。何故なら弁天病院は緑色のゾンビの巣窟になっていたからだ。逃げようとしても、ドアは閉鎖されている。 どうにかして脱出すべく病院内を駆け回る優だが、ところどころで幽霊のような女性の声がする。 ゾンビだらけの病院の中にも、数少ない生存者はいた。新聞記者の剛元と、婦長だ。剛元は弁天病院の取材をしているのだという。婦長の方は、病院の状況にすっかり正気を失っていた。「翔」の状態で脅すと、ようやく落ち着きを取り戻す。 この状況は、院長が仕組んだ、と婦長は話した。 院長に会いに行くと、お前が化け物に食われろ、と襲い掛かってくるが翔はあっさり返り討ちにした。そして院長の部屋にあった鍵から、ゾンビの秘密が書かれたファイルを手に入れることができた。「寄生脳」という器官をやらない限りは、死なないらしい。 105 クロックタワーゴーストヘッドその5 sage 04/04/20 20 19ID 4B40JKse ゾンビを撃退しながら病院内を探索していると、またもや院長に出くわしてしまう。 今度は優なのでなかなか振りほどくことができない。が、突然銃声が鳴り、院長は倒れた。部屋を出ると、病的に白い肌の女性がいた。が、 「勝手にしなれたら困るからよ」 と言って去っていく。その声は、病院のところどころで聞いたものと同じだった。 剛元にも再会した。剛元は研究所にさらなる秘密がある、といって優に同行するかもちかけてくる。が、断る。(ここでYesを選ぶと剛元は次の章で死んでいる) 裏口から出られないか、と出口に行くと、扉は開いた。しかしその向こうはゾンビの大群がいた。ミコシサマを持っているため翔の助けを借りることもできず、優は気を失ってしまう。そこへ間一髪、礎刑事が現れショットガンでゾンビの群れを蹴散らしていった。気を失ったままの優を連れ、礎刑事も研究所に向かうのだった。 2章はつなぎみたいな感じで、これといって山場はないような……。 最後のゾンビ戦は難易度高いです。失敗すると刑事のものすごい悲鳴が聞けます。 144 クロックタワーゴーストヘッドその6 sage 04/04/22 22 00ID 2oJ8rWUX Chapter3(最終章)登場人物 才堂 不志人 さいどう ふしひと、と読む。真っ赤な般若の面をつけ、大鉈で優に襲い掛かる。 ナタを引きずる音がしたら近くに才堂が迫っている。 正気を失っていて「全ての人間に死を そして永遠の苦しみを」くらいしか台詞を言わない 御堂島崇 優の父親。何故か研究所にいる。 才堂とも知り合い(本人曰く、ワケアリ)らしい。 147 クロックタワーゴーストヘッドその7 sage 04/04/22 22 12ID 2oJ8rWUX 礎刑事によって研究所の地下に優は運び込まれた。じっとしているように、とは言われたものの、やっぱり研究所内を歩き回ってしまうのだった。 研究所内もやはりゾンビの巣窟だった。その上、ナタを振り回す般若の面の男まで襲い掛かってきた。藤香とは再会したものの、彼女も最早優の味方ではなかった。優に「呪いの掛かった娘」といい、殺意をむき出しにしてきた。 ゾンビや藤香から逃れながらも、優は研究所内を探索していた。勘ではあるが、この事件には自分が関わっているのではないかという思いもあったからだ。 そんな中、再び般若男に出くわすと 「お前はこのよに存在してはならん娘……」 と言ってやはり襲い掛かってくる。消火器かOA椅子をぶつけてなんとか般若男を一旦撃退する。 研究所内には、父親である御堂島崇もいた。何故か。崇は手錠で拘束されていて、優は崇を解放すべく鍵を探しに出る。戻ってくると、なんと崇の部屋に般若男がいた。崇は般若男を「才堂」と呼び、あまりうろたえた様子はない。才堂はそのまま去り、優は崇の手錠を外し才堂との関係をきいた。が、「お父さんは大丈夫。彼とはワケアリでね」という答えでごまかされた。 151 クロックタワーゴーストヘッドその8 sage 04/04/22 22 56ID 2oJ8rWUX 解剖室に行くと、遂に藤香が優を殺そうと首をしめてきた。しかし何かあった時の為にミコシサマを手放しておいた為、翔に助けられる形になる。 剛元に再会するが、剛元は鷹野初が怪しいと言ったうえで、優に研究所から出るように勧めた。しかし優はこのままでは戻れない、と断る(受けるとエンディングCに)。 剛元と別れ、墓場に行くと鷹野初が瀕死の状態で倒れていた。鷹野は「呪いなんてものは信じるから意味がある。全てを仕組んだのは御堂島だ」と言って事切れた。 才堂の研究室だった場所に行くと、燃やしたはずの黄金像が置いてあった。 翔は何故かをあっさりと理解してしまった(しかし「なるほどそういうことか」くらいしか言わない)。更に奥に居た崇に話しかけると、「もう終わった」ということを言われ、立ち去られる。残されたパソコンには、人間をゾンビ化させる「HU599菌」についてのデータがあった。 更に奥に進もうとするが、扉に鍵がかかっていて進めない。そこへ崇と藤香が現れる。崇は藤香の名を読んだが、藤香は「お笑いね、あんたに名前を呼ばれるなんて」と言って何を思ったか毒を口に含んで自殺してしまった。誰なの?と呆然とする優に、崇は 「娘だ。私の」 と答えてドアを開けて立ち去っていってしまった。 礎刑事と再会はしたものの、容疑者であった鷹野の遺体を発見したことで事件は終わったと確信し、優に脱出を進めてきた。しかし、このままでは終われない、と優は断るのだった。 152 クロックタワーゴーストヘッドその9 sage 04/04/22 23 06ID 2oJ8rWUX 研究所の最奥部には祭壇があった。入ると、崇が才堂に対し独り語っているところだった。 私はお前がうらやましかった。恵まれた家系、才能…… 入ってきた優に、崇は全てを話した。 御堂島崇は弁天研究所で将来を担う人物といわれてきた。しかし、天才医の家系に生まれ、自身も医学に秀でていた才堂不志人が配属されてきたことで、その座を追われた。崇はいつか才堂を失脚させようと、才堂がかつて生き埋めにした娘を鷹野と共に掘り返し、育てた。それが、優だった。才堂凛、というのが本名だった。 何故そんなことを才堂がしたのかといえば、凛は才堂家にたまに生まれてくる呪いの子で、凶暴な魂を宿すからしきたりによって父親の手で始末されたのだ。 しかし、育てていく内に情が移ってしまった為、復讐の道具に使うことを躊躇った崇は、才堂家の黄金像と偽って作り上げた幻覚剤仕込みの黄金像を関係者に送りつけ、狂わせることによって、復讐を果たしたのだった。 才堂はもう聞こえていないのか、ただ優を殺すことだけに執着していた。優は、 「あなたは 父じゃない」と言い放つ。そして、崇の手によって研究所に火が放たれ、大爆発が起こった。 優は間一髪のところで礎刑事に助けられた。私が死ねばよかったんだ、と落ち込む優に刑事は励ましの言葉をかけるのだった。そんな中、翔はひとり「俺はしなないよ…」とつぶやくのだった。 166 クロックタワーゴーストヘッド(´・ω・`)な設定集 sage04/04/23 09 06 ID oHtVPDzh ここも昨日書く予定だったのですが、鯖落ちに遭ってしまいました…… 話は昨日ので終わりです。父親は死亡したものだと思われます。 なお、優があのあとどうなったのかはシナリオ作者ですら知らない、と設定集に書いてありました(´・ω・`) Q翔って何者? Aおそらくは、優の単純な防衛本能。(で片付けるには色々ありすぎるような…) Q才堂家の呪いとは? A才堂家がたまに凶暴な子供が生まれる呪われた家系だということらしい。才堂家が何か他の人に呪うという意味ではない。双子は間違いなく凶暴な子供である為、生まれてすぐ生き埋めにするというしきたりがある Q鷹野秋代は何故緑色だったの? A下校中に才堂によってHU599菌を投与されたから。最期の意志でなんとか家にはたどりつくものの、鷹野初によってとどめを刺された。 Q藤香が優を憎むのは? A御堂島崇と母親が離婚した後、藤香は母親に引き取られた。しかし、その後母は死に親戚を盥回しにされて苦しい生活を送っていた。 そんな時、街で仲良くしている崇と優を見て嫉妬が大爆発!いつか殺しちゃる、ということで。呪いとかは跡付け Q黄金像はなんだったのか A御堂島崇が鷹野初に「才堂家の秘術が秘められた」と偽って送りつけたもの。 中に幻覚剤が仕込まれている。だから、鷹野家での一切の超常現象は全部幻覚ということになる。あとは、優の妄想(で片付けるにしても……)。 Qミコシサマって? A普通のお守り。優と翔、両名とも思い込みに支配されていたのでしょう。 なんかなあ……
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クロックタワー3 【くろっくたわーすりー】 ジャンル ホラーアドベンチャー 対応機種 プレイステーション2 発売元 カプコン 開発元 カプコンサンソフトフラグシップ 発売日 2002年12月12日 定価 6,800円(税込) 判定 シリーズファンから不評 ポイント 完全に別ゲームホラーから魔法少女物の特撮劇へ一番の被害者はシザーマン クロックタワーシリーズクロックタワー / 2 / ゴーストヘッド / 3 概要 ストーリー ゲームシステム 問題点 ゲーム単体の問題点 シリーズ作品としての問題点 その他 評価点 総評 余談 子供がやってはいけない、鬼ごっこがあるのを、知っていますか? 概要 ヒューマン株式会社制作のホラーアドベンチャーゲーム『クロックタワー』シリーズの続編で、ナンバリングタイトル3作目。 シリーズ作品としては前作『ゴーストヘッド』から4年ぶり、ナンバリングタイトルとしては『2』以来、6年ぶりの新作となる。 倒産後、シリーズの版権を引き継いだサンソフトとカプコンの共同開発によって制作された作品で、カプコンとフラグシップが主導となって開発した。 「殺人鬼から逃げつつ謎を解いて脱出する」という従来のコンセプトを持ちつつ、従来作とは大きく異なるゲーム性を取り込んでおり、ストーリー、演出面においても従来のシリーズの作風からかなり変化している。 イベントCGムービーの監督に『仁義なき戦い』や『バトル・ロワイアル』で有名な映画監督・深作欣二氏を起用しており、セールスポイントとして大きく宣伝されていた。 深作氏は本作発売翌月の2003年1月に逝去したため、これが遺作となった(*1)。 ストーリー 親元から離れ実家から遠く離れた寄宿学校に通う14歳の少女アリッサ・ハミルトンのもとに、母からの手紙が届く。久しぶりの連絡となる母からの手紙に心躍らせるアリッサだったが、その内容はあまりにも不可解だった。アリッサに身の危険が迫っていること、そして15歳の誕生日が過ぎるまで隠れているようにと諭すその内容を読んで不安に駆られたアリッサは、言いつけを破って実家の下宿館に帰ってしまう。そしてそこにいた謎の老人との出会いをきっかけに恐ろしい怪異に巻き込まれていく。 その中で、自分が魔性の力を与えられたことで不死身の殺人鬼と化した人間「魔のモノ」と戦う力を持つ一族、「ルーダーの家系」の末裔である事を知ったアリッサは、魔のモノの王となるため自身の命を狙う老人と、その配下の魔のモノ達との戦いへと身を投じる事となる。 ゲームシステム 概要の通り、本作では「敵に追われる恐怖」という従来と共通のコンセプトを持ちつつ、大幅なゲーム性の改編が行われている。 ここでは、従来作からの変化点を中心に述べる。 アクションゲーム的な構成のゲーム性 画面内のクリックでキャラクターを間接的に操作する従来のシステムを廃止。自キャラを直接操作し、調査や会話をボタンで行うという、『バイオハザード』タイプのアクションアドベンチャーのスタイルになった。 画面内におかれているアイテムが光る、攻略のヒントとなる情報やゲーム内容を深めるコラム的な内容が書かれたファイルが存在するなどのアクションアドベンチャーらしい仕様を取り入れている。 この仕様変更のため、セーブはセーブポイントでしか行えない。 カメラ形式は固定画面切り替え方式ではなく、キャラクターの動きに合わせてカメラアングルがリアルタイムで変化していくタイプになっている。この点は『2』に近い。 一方、自動での視点切り替えも行われる。2つのカメラ形式を組み合わせた形と言える。 従来のような「調べると発動する即死トラップ」は存在しないが、終盤には当たると即死する斧のトラップを避けて進むシーンがある。 また、落下判定のある場所を落ちないように進むシーンも一部存在する。落下すると死亡、或いは水に流れて戻される。 各シナリオの最後には主人公が特殊能力に覚醒し、追跡者とのアクション戦闘が展開される。 謎解きのシステム 操作方法 『バイオハザード』などのようなラジコン方式ではなく、左スティックを倒すとその方向に走る。十字キーは使用できない。 歩く…□ボタンを押しながらスティックを倒すとゆっくり歩く。空き缶などを蹴って音を立てる事なく進める。 しゃがみ…×ボタンを押すとしゃがみこみ、そのまま移動するとハイハイをする。狭い場所を潜り抜ける際に使用する。 聖水…△ボタンを押すと聖水を撒く。 幽霊の「癒し」 主に死体の近くに幽霊が浮遊している。近付くと襲って来て、掴まれるとパニックメーター(後述)が上昇する。幽霊たちはみな未練を残して死んでおり、彼らにとっての思い出の品を探して返すと昇天し、常用アイテム或いは矢が貰える。 一部キーアイテムをもらえる場合もあり、ストーリー進行上で癒しが必要な場面もある。 敵撃退・回避関連 逃走状態 追跡者が出現し追われている状態。従来と同様に、敵が出現すると同時に専用のBGMが鳴り響き、撃退・回避するまで解除されない。 追跡者は主人公を見失うと周辺を探し始める。この状態で一定時間見つからずにやり過ごせば追跡者はテレポートで姿を消し、逃走状態は解除される。 前作と異なり、振り切って逃げ切る、死角に潜んで敵が消えるのを待つ、といった形で回避することも可能。 敵出現の条件 「特定のイベント」「時間経過」に加え「使い魔に触れる」「マップ上のオブジェを蹴って音を出してしまう」という条件が加わっている。 使い魔とは青白い光を発する蝶のような生命体。触れると追跡者を呼ばれる他、数秒間身動きが出来なくなる。聖水で追い払える。 本作では「トラップによる出現」はない。 新システム「パニックメーター」 主人公であるアリッサがどれだけ恐怖感を抱いているかを示すメーター。ボタン連打で危機回避の成功の判定を行う「RSIシステム」の廃止に伴い、新たに導入された。 画面左上のメーターが追跡者や幽霊からの攻撃を受ける、追跡中に隠れている場所付近に接近されるといった条件により上昇する。 追跡者に接近された時も徐々に上昇していき、近くで攻撃を空振りされただけでも上昇の原因になる。また、威嚇行動をとられただけでも上昇する。 ゲージがMAXになると主人公がパニック状態に陥る。 パニック状態中は操作性に著しい制限が付き、「足がもつれて思うようにコントロールできなくなる」「過呼吸に陥って勝手に立ち止まる」「視界がぼやけて周囲が見え難くなる」等のデメリットが付く。パニック状態中に敵の攻撃を食らうことで死亡、ゲームオーバーとなる。 回避ポイント 敵を撃退するためのアイテム。基本的に1回限りの使い捨て。前作のように失敗して追跡が継続、といったことはない。 第二章にある消火器は目眩ましになるだけで撃退は出来ない。 隠れポイント 文字通り、隠れてやり過ごせる場所である。隠れると主観視点に切り替わり、視点操作が出来る。 ただし、隠れポイントに関しては入ってすぐに完全回避が確定するわけではなく、隠れた場所付近に敵が接近するとパニックメーターが徐々に上昇し満タンになると主人公が恐怖のあまり飛び出してしまう。また敵がすぐ近くにいる状態で隠れるとすぐにパニックメーターがMAXになってしまう。何回でも使用できるが、パニックメーターの度合いをよく見て使用する事が重要。但し、2のように見つかる確率の変動という要素は無く、基本的に隠れる瞬間を見られなければ見つからない。 パニックメーターの状況に関係なく追跡者を何度でもやり過ごせるポイントも存在する。 聖水 ストーリー序盤で「聖水のビン」入手後に使える。聖水を振りまき、結界の封印をとく、使い魔を払う、追跡者や幽霊を怯ませるといった効果がある。 使用回数は最初は3回で、ボスを倒してアイテム「ブローチの欠片」を手に入れるごとに増える。最大は5回。 水の入った壺、セーブポイントであるライオン像の水汲み場で補充できる。 また、ブローチの欠片でパワーアップする度にひるませた際の硬直時間とエフェクトが変化する。 追跡者との戦闘 主人公であるアリッサは実はただの少女ではなく、魔のモノと戦う戦士「ルーダー」の力を受け継いでいる。本作では各シナリオ最後ではルーダーの力の覚醒により、それまで逃げることしか出来なかったアリッサが超常的な戦闘能力を獲得し、追跡者との戦闘が展開される。 追跡者にルーダーの武器である弓矢を打ち込んでダメージを与え、先に相手のゲージを減らせば勝利。このシーンではアリッサ自身のライフゲージも表示され、これが無くなると死亡してゲームオーバーになる。 矢を構えると画面が主観視点に変化し、矢の先にパワーが溜まっていく。ある程度力を溜めた矢を放つと、光の帯で相手を地面に繋ぎ止め足止めできる。この光の帯を複数の角度から打ち込み相手の動きを完全に封じる、あるいは一定角度から6本ほど打ち込んだ状態で最大溜めの攻撃を放つと、派手な演出と共に特大攻撃が発動。通常よりも大ダメージを与えられる。 特殊効果を持つ矢は有限でありシナリオ中でマップから手に入る。矢の種類によって攻撃力は異なる。 アイテム一覧 インビジブル 一定時間、使い魔・追跡者・幽霊などから発見されなくなり、パニックメーターが増加しなくなる。 敵の攻撃もキャンセルされるため、やられる間際に使っても効果的。 思い出の品 さまよう幽霊を成仏させるために必要不可欠のアイテム。種類は様々。 結界石 所持していると、パニック状態の際に追跡者や幽霊から攻撃を受けても、一度だけ無効にして死亡を防ぐ。 終盤に出現するトラップは当たると一撃で死亡してしまうが、結界石があれば防ぐ事が出来る。 ラベンダー 気分を落ち着け、パニックメーターを最低まで下降させる。パニック状態を鎮める事ができる他、あらかじめ使って上昇しかけているゲージを下げることも可能。ただし、即座にパニック状態が解除される訳ではない。 霊木の矢 戦闘時のみ使用可能。中間クラスの威力を持つ。 神木の矢 戦闘時のみ使用可能。最大の威力を持つ。タメずとも一撃で縛りつけが可能。 ブローチのかけら アリッサが母から託された四葉のクローバーを模したブローチ。バラバラに砕かれてしまっており、ボスを倒すごとに1つ破片が取り戻される。 取り戻すごとに聖水の使用回数と威力が強化される。 問題点 ゲーム単体の問題点 ゲーム面 敵の出現率がやたら高い割に回避ポイントが少ない。 上述のように今作は敵の出現条件が多い。特に時間経過による出現頻度が尋常でないほど高く、「撃退して1分経ったか経たないかの内にまた襲ってくる」なんてことも多々。加えて、通過すると強制的に敵が出現するポイントも少なくない。 それに比べて回避ポイントはゲーム全体を見ても10個程度とかなり少なく、1度使うともう使用不可。結局、ステージに何個もない隠れポイントに一々戻るか、追われながら強引に先に進むしかない。 回避ポイントのバランスも悪く、配置の仕方も微妙。広大な第一章や第四章にはろくに無いのに、狭い第二章には何故かやたら配置されている。第一章は数自体は3個で割とあるようにも見えるが、1つは強制イベント、もう1つは縛りプレイでもない限り必ず使うものであり、任意で使えるものは実質1つしか無い。第三章に至っては正真正銘1つしか無い。 そして実は隠れポイントはそれに輪を掛けて少なく、1マップに1つが良い所。第二章とラストダンジョンには全く無い。結局、頼りになるのは追跡者が仕様上立ち入り出来ない場所という、何ともリアリティの無い事になっている。 その上、追跡者は旧作のシザーマンと真逆に走って追いかけて来るため、追跡速度がかなり速い。にも拘らず、今作の主人公は移動速度がかなり遅いので、懸命に逃げているつもりでも追い付かれやすい。後半の素早い敵に至っては貼り付かれっ放しも珍しくない。 回避ポイント以外でも、発見される前や聖水で怯んでいる隙、インビジブルが効いている間などに物陰に潜んで消えるのを待つ…と言う隠れ方も出来なくもないが、かなり難しい。 「音を立てる」「使い魔に触れる」など出現条件にバリエーションがつけられているが、そんな事せずともすぐに再出現するのであまり意味がない。物音を立てるオブジェクトに至っては中盤を過ぎるとほとんど登場しなくなり、存在意義が疑われる。 後述の2周目では追跡者が強化され、移動速度が更に上がるのに加えて被弾によるパニックメーターの上昇度まで増えるため、わずかな被弾が命取りになる。ただでさえ追跡者の出現率が高いのに、事故を防ぐため聖水で頻繁に足止めしなければならず、非常に面倒。 追跡者との対決が単調。 「力を溜めた矢を打ち込んで相手の動きを停止させ、特大攻撃を叩き込む」の繰り返しで、ステージを進むに従って敵の耐久力も上がるため作業感を感じやすい。 また、回避アクションはその場にしゃがみ込むだけで、側転やバックステップ、クイックターンなどの特殊アクションがないため、敵の攻撃モーションを見てから左右に走り回って攻撃を避け、大振りの隙をついて距離を離すというワンパターンな戦い方になりがち。また、しゃがむ以外の回避用アクションがない分スピーディな立ち回りができないため、ただでさえ移動速度の遅いキャラの動きの緩慢さが際立っている。 特大攻撃は相手の体力が残っている間なら何発でも発動可能だが、演出が大仰なために戦闘に戻るまで時間がかかる上にスキップもできないため、発動の度にテンポが削がれる。もっとも、ラスボス以外は1発当てるだけで体力の大半を削れるので2発目を撃つ前に決着がつく場合も多いが。 ほとんどの敵は倒れた主人公を追撃する追い討ち攻撃を持っているが、本作は倒れても自動で立ち上がる仕様且つ、敵は攻撃ヒット後は決めポーズを取ることが多いので、大抵は追撃が間に合わず空振りで終わる。喰らう方が珍しい。 結果、こちらを追い詰めるはずの攻撃がほぼ隙にしかなっていないという妙な事に。ボタン連打やレバガチャですぐに起き上がらないと追撃される、というような緊張感は無い(*2)。 近接状態からは掴み攻撃を受ける事もあるが、これを使用するのは最初のハンマー男とラスボスだけという寂しいもの。 ラスボスはそれまでのようなパターンが通用しない強敵ではあるが…。 + ネタバレ 「こちらのタメ撃ちと同じく鎖に繋げる光弾」「動きを止める血溜まり」といったトリッキーな攻撃を放ってくるが、前者は短いモーションで連発してくるのでタメ撃ちをする隙が無い。後者は発動したらすぐにその場を離れないと捕まってしまう上、攻撃を当てて止めることもできない。 このようにラスボス戦では相手を鎖に繋げる事自体が難しく、攻撃を避けながらあまり溜められていない矢をちまちま当てて削っていくしかない。 また、光弾で鎖を3本繋げられると特大攻撃によって問答無用で即死させられる。この演出もやはり大仰で長く、ストレス要因になる。 戦闘後半になると繋がった鎖を断ち切る行動も取る(*3)ので、特殊矢の連発でもしなければ特大攻撃は不可能に近い。 しかも体力が直近のボスの3倍近くあるため、無駄に時間が掛かる。更に首絞めを喰らうとこちらの体力を吸収して回復されてしまう。挙句、即死攻撃まであるので長い戦闘で神経を擦り減らしながら戦わなければならない。 主人公も直前のイベントでパワーアップしているはずなのだが、システム上は体力が増えているだけ。 攻撃時の不自由な照準 弓矢を構えた際は自動的に敵の真正面に狙いをつける自動照準機能が働くようになっているが、そのまま正面に照準が固定され狙いを微調整することができない。そのためちょっと横に移動されるだけで当たらなくなってしまう。相手の方が足が速いため追い付かれ易い上、構えを解除して通常移動に戻るまでの間にも若干の硬直があるため、体勢を立て直して弓矢を構え直すのも一苦労である。さらには放った攻撃が敵の遠距離攻撃と相殺されて無駄になるということもよく起きるため、戦闘が長引きやすい。 敵は近接攻撃メインなので鎖に繋げてからならハメることも難しくないのだが、ほぼ隙無しで遠距離攻撃を連発できる硫酸男は別。鎖に繋がっていようが平然と硫酸を飛ばしてくるのでタメ撃ちがし辛く、第二章でいきなり苦戦しがちである。 攻撃を跳ね返して隙を作れる斧男、必殺技のタメが長いシザーマンなど、以降は寧ろ対処が楽。 また、シザーウーマン戦のみ、体力が全ボス中最低である代わりに「自動照準が無効」というハンデが課せられるため、自分で敵を正面に捉えてから弓を構えなくてはならない。加えて「主人公よりも足が速い」「ワープを頻繁に行う」「光の帯で動きを封じることができない(特大攻撃も狙えない)」「自分を中心に戦闘エリアの6割ほどをカバーする広範囲の竜巻攻撃を放つ」と、こちらの制約が理不尽に思えるほど性能が高く非常に倒し難い。 竜巻攻撃の最中は長時間動きを止めて隙だらけになるため、立ち回りのコツさえつかめば体力の低さもあって倒すこと自体はそう難しくはない。しかし、攻撃中は竜巻のエフェクトで視界が遮られて狙い辛くなる上、ある程度体力を減らしてからでないと使ってこないので、まずそこまでもっていくのが一苦労である。 逃走システムの粗 本作ではパニック状態に陥った際に攻撃を受けることで死亡となるが、逆を言えば「パニック状態でさえなければ、どんなに敵の攻撃を食らっても死なない」。敵の武器は巨大な鈍器・硫酸・刃物など、一撃で致命傷を狙えるものばかりである。 しかも「バシ!」「ザシュ!」などと武器に応じたダメージ音がちゃんとするので、紙一重で避けていると解釈することすら不可能である。 その一方で、パニック状態だとどんな攻撃でも一撃で死んでしまう。散々凶器攻撃に耐えておきながら、いざパニックになれば追い打ちの踏みつけですらあっけなく即死する。 また、逃走状態でも謎解きができる上、その間は追跡者の動きが止まる。鉄線をペンチで切ったり、レンチを回したり、ゴム手袋を付けて配線を繋ぎ合わせたりなど、どんなに手間の掛かる作業だろうが終わるまで律儀に待ってくれる。 第一章の細い板の上を渡る箇所では、さすがに逃走中だと「今渡るのは危険」と出て通行できない。しかし以降の「壁伝いに僅かな足場を進む」シーンでは逃走中だろうが平然と進める。それもそのはず、当該箇所に進むと追跡者が姿を消すからである。渡っている最中に襲われることなど無いし、第一章の板と違って操作ミスで落ちる事も無い。危険なはずの場所が完全な安全地帯にしかなっていない。 ゲーム的な都合ではあろうが、いずれも「追いつかれる=死あるのみ」という設定のホラーゲームとしては明らかに不自然である。特に後者の場合、旧作では「敵出現時にできることは逃げることのみ」とハッキリ区別していた。 パニックメーターが上がるケースと影響がないケースの区別が謎。追跡者に迫られたり攻撃されたりした時に上がるのは当然として、たかだか15歳の少女であれば見ただけでパニックに陥っても当然のものがそこら中にあるのだが…。 まず実家の中で起こる出来事の中だけでも、「暖炉の奥の隠し部屋で見つけた石像が突然壊れて血の涙を流す」→一度驚きはするがすぐに再度近寄り聖水のビンを発見する。しかしパニックメータが上がる。「バスタブで相当に腐敗が進んだ死体を発見する」→冷静な状況分析とも取れる感想を述べるだけ。パニックメーターは上がらない。 追跡者のいる世界にも複数の死体が転がっているが、発見しても調べても基本的にパニックメーターは上がらない。イベントがあるごく一部の死体を除いて悲鳴すら上げない(*4)。 果ては「焼けた頭蓋骨」というかなりエグいものをアイテムとして入手する事があるが、こちらは取得時のリアクションはもちろんのこと、白骨死体を調べた時のようなセリフによる状況説明すら入らない。アイテム欄のコメントで「……」と沈黙しているためショックを受けている様子がわかる(*5)が、リアクションやセリフがないと説得力がない。 パニックメーターが上がるイベントでも、メーターは上がっても主人公自身は無反応というケースばかり。繰り返しになるが、怖がっている当人に反応が無いのでは説得力がない。 このように鈍感極まりないが、殺人鬼や幽霊に襲われた時は上述のように例外なくパニックゲージの上昇を招く。殺人鬼と戦う使命を背負っている事を自覚し、幾度かの戦いを経て精神的に成長した後は多少の死体や幽霊では驚かなくなる…というのなら理解できるが、使命について知る前でも、殺人鬼を何度か倒した後でも、一貫して変わらず「死体は平気だが幽霊には常にビビる」のは変わらない。 パニック状態をプレイヤーの操作性の制限によって表現するという発想自体は新しい試みではあるが、プレイヤーからすれば恐怖よりも思い通りに動かせない煩わしさの方が感じられ易い。特に追跡者の出現頻度が多いことや、武器を近くで空振りされただけでもメーターが溜るという仕様上パニック状態に陥りやすいため、ストレスに感じやすいのは否めないところである。 メーターというゲーム然としたインターフェイスの表示もリアリティの観点からするといまいちそぐわない。 動きの緩慢さに加え、主人公のモーションも堅い スティックを倒した方向にそのまま進むゲームなのだが、真後ろを向く時に限り180°ターンの動作が入る。走っている最中だとクイックターンになるものの、静止中だとかなりゆっくり振り向く上に動作完了までその場から動けないので、逃走中や戦闘中に暴発して余計な隙を生んでしまう事も。 また、バイオハザード風のカメラワークが都度変わる仕様とスティック移動は相性が良いとは言い難く、視点が変わった途端に主人公の進行方向がおかしくなる事は日常茶飯事で逃走中は特に痛手になりやすい。スティックを同じ方向に倒し続けることで、視点が変わっても真っ直ぐ走らせられるが、それだけではカバーしきれるものではない。 ちなみに、翌年発売の『バイオハザード アウトブレイク』は本作同様のスティック操作と過去のバイオ同様の十字キーラジコン操作の使い分けが可能だった。本作でも導入されていれば良かったのだが。 通常、敵の攻撃を受けると「敵の方を向いてよろめく」→「尻餅をつく」→「立ち上がる」の動作を取るのだが、尻餅をついた後に追い打ちを受けるとまた「敵の方を向いてよろめく」の動作から始まる。 一瞬で立ち上がる不自然さも然ることながら、上述した通り敵が接近するだけでもパニックメーターは上昇するため、余計な動作の所ためで「敵が目の前にいる時間」が長くなってしまい、一回の被弾で一気にパニックメーターが上がる事もある。 逃走中に攻撃を受ければ前述した尻餅動作、パニック時や戦闘中では吹っ飛ぶモーションで倒れるのだが、どんな攻撃でもその動作しか取らないため、攻撃によっては不自然極まりない動きになる。ハンマーを振り下ろされても、硫酸を吹きかけられても、斧で斬られても喰らい方は同じ。 また、前後のどちらに吹っ飛んでも必ず仰向けに倒れるのも不自然さがある。前に吹っ飛んだ場合は受け身を取るような動きで仰向けになる。そんな余裕など無いであろう死亡時も同様。 一方、首絞め攻撃や終盤のトラップで死亡した場合はしっかり前に崩れ落ちるモーションを取り、階段で攻撃を喰らった時は尻餅がつけないためか自然に仰け反るモーションに変わる。こう言ったモーションを他にも併用するだけでもある程度は不自然さも緩和出来たと思われるのだが。また、幽霊に殺された時は凝った死亡モーションが入るので、モーション関連に拘りが無かった訳ではない事自体は窺えるが、通常時の不自然さはやはり目立つ。 エンディングが1種類しかない。 複雑なフラグ立てを試行錯誤し、「大量のBADエンドを回避してベストエンドを目指す」「エンディングのコンプリートを目指す」と言ったスタイルが従来作の作風であったが、本作は一本道であるため、そのどちらの楽しみもない。 更に肝心のエンディングがあっさりとし過ぎており、スタッフロール後のエピローグなども用意されていないため、消化不良なまま終わってしまう。 従来シリーズでは細かいところで説明不足な点が多いものであったが、きちんと結末はわかりやすいものになっていた。 演出面 キャラクターのアクションや声の演技が大仰すぎる 異様なまでのオーバーアクションとともに淀みなく早口で台詞をまくし立てたりと、喋り方が舞台劇やミュージカルのような感じになっている。敵味方問わず大げさな動きの演技が続いていくため、日本語ボイスも相まって興ざめしやすい。 この点は「CGには表情がなく人間が持つ細かいしぐさも消えうせてしまう」という理由で深作監督が意図的に指示をした物であるが、舞台劇のように常に遠景視点ではなく、実写映画さながらの視点の変化が起こる映像表現の中では明らかに浮いていると言わざるを得ない。そもそも本作のムービーは十分キャラの表情を表現出来ているのだが。 普段のアリッサは非力な少女であり、動きも相応に遅い。しかし、イベントシーンでは「敵の不意打ち(*6)や酸の噴射を避ける」「空襲による複数回の爆発を紙一重で回避する」「屈強な大男を突き飛ばし、壁にぶつけて行動不能にする」などのスタントプレイを平然とやってのけ、逃げる時もしっかり全力疾走している。 また、斧男もイベントシーンにて「壁に飛び移り、そのまま地面と平行に立つ」「アリッサを蹴って転ばせ、追撃せずに逆方向の噴水を超高速で駆け上り、月をバックに決めポーズ」などのやたらスタイリッシュなアクションを披露するが、これらのアクションはゲーム中では全く反映されていない。 犠牲者の霊が昇天していくシーンは天から差し込む光に吸い込まれるようにして霊が天に昇っていくというもの。明らかに舞台装置的なスポットライトの中で、アリッサに礼を言いながら微笑んで宙に浮いて消えていくシーンが非常に臭く、見ているこっちが気恥ずかしくなるほど。昇天する犠牲者に「さようなら~」と手を振るアリッサの姿も臭さを助長する。 ゲーム中盤にて、戦死したルーダー達の霊が登場するのだが……なんと各人がスポットライトを浴びながら踊り、ポーズを決め、声を張り上げる。正真正銘のミュージカルを2回も見ることになるため、もはや擁護不能。 なお、深作監督は主に映画とテレビドラマで活躍した人物であり、手掛けた作品にはヤクザ物やアウトロー物が多い。本作の滑稽なまでに舞台調の演出は氏の作風とはかけ離れているが、おそらくは馴染みのないジャンルであっただろうCGやビデオゲームに対して、何かしらの先入観や偏見があったのかも知れない。 舞台向けの演技であることを踏まえても、一部キャラクターの声に問題あり アリッサは時折ダミ声になったり「ぎゃあああ!」という酷い悲鳴を上げる。斧男は声が甲高く、シザー兄妹はハイテンションでふざけた台詞を言うため恐怖感が削がれやすい。 そのため、本作の恐怖表現に肯定的なプレイヤーからも「怖いのは硫酸男まで」という意見がちらほら見受けられる。 まぬけ過ぎる追跡者たち 追跡者撃退時の演出は豊富だが、「アリッサがぶん投げたバイオリンケースを避けた拍子に、ケースが当たって崩れた荷物の下敷きになりあっけなく気絶するハンマー男」「アリッサが勢い良く開けたドアにぶつかって気絶する硫酸男」「ドラム缶に逃げ込む瞬間のアリッサに斧を投げたらオイル缶が倒れ、時間差で引火した炎に包まれて悲鳴と共に仰向けに倒れる斧男」「背後から襲い掛かったもののあっさりかわされ、アリッサが咄嗟に開けた熱いオーブンに頭から突っ込んで動かなくなるシザーウーマン」「崩れた廊下に追い詰めて飛び掛かったものの、寸前でアリッサの足場が崩れて空振りし、そのまま勢い余って階下に落下するシザーマン(*7)」……など、コント風のまぬけなものばかり。 さらに、追い詰められた際にBGMが停止し「ジャン、ジャン、ジャンジャンジャンジャン!」と煽るようなフレーズで盛り上げた直後に上述のまぬけな演出の数々が挿入されるため、もはやただのギャグシーンも同然である。 前作のシザーマンも演出面においてコミカルな部分がありはした(*8)が、そちらはきちんと殺人鬼らしい恐怖を表現してメリハリがついていたからこそ受け入れられていたのであり、本作では演出や演技の冗長さ・大仰さも相まって、ただただまぬけさが際立つばかりである。また、上記の例の通り、たまたま偶然に助けられて切り抜けるケースも散見され、余計に追跡者のまぬけさが際立っている。 その他、斧男は逃走時・戦闘時共に斧投げ攻撃を繰り出して来るのだが、戦闘時はこれにチャージした矢を当ててはじき返すことで反撃に利用できる。さらにはじき返された斧に当たると「ヘギャグワクオァッ!?」という情けない悲鳴と共にしばらく動けなくなり盛大に隙を晒すという体たらく。 設定上では「魔のモノの王からルーダー狩りを任され多くのルーダーを葬った(*9)実力を持つ幹部格」であり、上述の反撃法も「真正面からの攻撃をガードでシャットアウトされてしまう」ためで、それなりの手強さの表現になってはいるが、さすがに自分の攻撃を反撃に利用されて隙を晒すというのでは情けない。 意図を理解しかねる演出が多い。 ラストダンジョン「クロックタワー(時計塔)」が出現するムービーも、「アリッサが突風に巻かれたと思ったら実家の下宿館が粉々になって地下から巨大な城が出現し、更にアリッサがクルクル回る巨大な時計盤に乗せられて宙を飛行する」という超展開。陽気なBGMと時計盤の上で楽しそうにアリッサが笑う(*10)という演出も相まって、意味がいまいちよくわからない。 他にも、犠牲者の霊が泣きながらコンサートホールの血塗れのピアノを弾く(*11)、部屋に入ってきたアリッサを凄まじいポルターガイスト現象(サイコキネシス?)で弾き出す犠牲者の霊など、特に説明もなく急に大仰な演出が入るシーンが散見される。しかしいずれもその場限りの賑やかしにしかなっていないのが実状であり、上記のオーバーアクションも併せて意味がよく分からない勢いだけの珍ムービーの数々が出来上がってしまっている。 第二章は日中の下宿館から始まるのだが、過去から一旦戻ってくると夜になっており、不気味なBGMも流れるようになっている。が、それだけであり、自宅に怪奇現象が発生するようなホラー展開に進む訳でもない。ストーリー的に夜にする必然性は無く、後述するデニス関連のツッコミ所にもなっている。第三章から下宿館で起きる超展開は別の意味でホラーだが。 一部のシーンではBGMの使い方もおかしい。 例えばゲーム冒頭の「真っ暗な家の中で母を探していると、食堂の扉がひとりでに開く」というシーンにて、扉を映す前からデンデンデン!というデカい音が2回鳴り、扉がゆっくり開く最中にシンバルとツリーチャイムが鳴る。音が派手すぎるので「扉が開いただけ?」と肩透かしを食らってしまうだろう。 饒舌でよく喋る殺人鬼たち。 ひたすら寡黙でまともに喋る事のなかった前作のシザーマンや、『ゴーストヘッド』のひたすら狂気的な笑い声をあげ続ける千夏やうわ言の様に呟きながらさまようだけの才堂に比べ、本作の追跡者たちはよく喋る。それが恐怖感を煽っているなどと言う事もなくただやかましいだけであり、上述のキャラモーション・声の演技の過剰さも相まって、恐怖よりも煩わしさすら感じられてしまう。 設定面の粗や矛盾 主人公のアリッサはかなり早いうちから自身の使命を自覚し、戦う決意をする。従って中盤からは追跡者達を「倒すべき敵」と認識し、恐怖を抱くことも少なくなる。 勇ましい限りだが、このゲームのコンセプトとしては大問題。パニックホラーなのに序盤で主人公に恐怖を克服させてどうする。 硫酸男戦前までなら、犠牲者の霊に悲鳴を上げたり、敵の奇襲や残虐行為を前に泣きそうな顔で腰を抜かすなど、相応の反応は見せていたのだが、斧男の頃になると初登場時のムービーですら「飛んできた斧を寸前で避け、悲鳴も上げず立ち上がる」「凶器を持った怪人を毅然と睨みつけて駆け出す」と言った様子で、もはや殺人鬼を前にした一般人の態度ではない。以降も終始そうという訳ではなく、慄く様子を見せる事はあるのだが、凶器攻撃を紙一重で避けたり喉元に刃物を突きつけられて尚も抵抗を試みたりなど、やはりホラーと言うよりアクションか特撮の主人公じみて常人離れしている。 それでいて、ルーダーの力を発揮できない内は殺人鬼を恐れ逃げ惑ってパニックを起こしまくる。14歳の少女が強大な殺人鬼に襲われたら怖いのは当たり前ではあるが、「特殊能力を駆使して戦う」という戦闘ヒロイン然とした設定との齟齬は否めず、ゲームのコンセプトそのものがどっちつかずになっている。 また「ルーダーは被害者の遺品を手に入れないと力を発動できない」という設定があるのだが、劇中で2回、自力で力を発動させているシーンがあり矛盾している。「逃げ回ってないでさっさと戦えよ」とツッコみたくなるだろう。 そもそもの話、斧男とシザー兄妹は数百年以上も前の過去の時代の人間であるため、被害者の遺品を手に入れること自体が無理な話であり、この時点で設定に無理がある。「追い詰められた末に火事場の馬鹿力で力を発動させた」といった補足描写も特にない。 この設定に則っていた前半においても、遺品入手後も戦闘フィールドとなる場所に行くまでは普通に追われる。硫酸男に至っては遺品入手後にもパニックメーターが激増する奇襲イベントがある。 一方で、その直後のムービーでは力を発動していないにもかかわらず、直前まで逃げまどっていたのがウソのように、棚の上から踏み付ける、鉄パイプで殴ると言ったアグレッシブな肉弾戦を繰り広げる。決死の反撃とも捉えられるものの、やはりコンセプトがどっちつかずである。 わざわざ過去に遡って戦う必然性の薄さ 前半の追跡者のみ過去の時代にわざわざ遡って戦うことになる。が「魔のモノの配下は不死身」「古代ローマの時代からルーダーと魔のモノの闘争の歴史が続いてきた」「アリッサの母、祖母もルーダーとして戦いを繰り広げてきた」という設定を考慮すれば、アリッサが生まれた時代に至るまで魔のモノの悪行が続いていると解釈するのが自然であり、わざわざ過去に飛ぶ必然性がほとんど感じられない。 アリッサを殺す気満々の追跡者たち ラスボスの狙いは「魔のモノと化すための契約の儀式の遂行」で、その条件は「アリッサの15歳の誕生日に心臓を抉り、生き血が乾かないうちに啜り取ること」である。必然的にラスボス自身の手で儀式を執り行わなくてはいけないため、アリッサは殺さず生け捕りにしなくてはならない。 しかし、追跡者たちはいずれも残忍な殺人鬼であり、殺意剥き出しで襲い掛かってくるため生け捕りにする気がないとしか思えない(*12)。 事実、パニック状態で彼らの攻撃を喰らったり、ボス戦で体力が尽きると殺されてデッドエンドになる。気絶させられてラスボスに引き渡されゲームオーバー、といった演出はない。 唯一、シザー兄妹のみ、アリッサの幼馴染であるデニスを人質にして心臓を差し出すよう要求するものの、アリッサの返事を待たずに普通に襲ってくる。結局はシザー兄妹も殺る気満々にしか見えず、その後も任務を果たす気があるのか疑わしい支離滅裂な振舞いをする。 最終的に、2人ともせっかくの人質というアドバンテージを全く活かすことなく、普通に戦いあっさりと討伐されてしまう。シザーマンに至っては一度倒れたと見せかけ、油断したアリッサを逆に追い詰める手強さを見せる…と思いきや、デニスの機転でとどめを刺されてしまうという情けない最期である。そもそもルーダーの力でしか倒せない不死身の怪人のはずなのだが。 ストーリー自体、勢いだけの超展開の連続である。 アリッサの意思とは関係なく、次々と時間や空間を越えた様々な場所に飛ばされ、その先で出現した追跡者との攻防を繰り広げる…の繰り返しである。しかも何故そこに行く必要があるのか、何をさせたいのか、という説明が殆ど無いため、上述した演出の無駄な大仰さや敵の行動の支離滅裂さも相俟って、プレイヤーはよく分からないままなあなあとステージをクリアしていく事になる。 第1章でメイ親子の昇天を見送った直後に唐突に気絶して倒れこみ自宅のベッドで目覚める、クロックタワーから投げ落とされたら地下洞窟で目覚める、城のエントランスにいたと思ったらいつの間にか森の中にいた。など、脈絡の無い場面転換(空間転移)が多い。魔法陣でワープする場面もいくつかあるが、母の部屋と硫酸男の時代、病院とラストダンジョンの城と、何故そこが繋がっているのか分からず説明も無いケースばかり。 道中の謎解きにしても、何故こんな仕掛けがあるのか、何故こんな事をしなければならないのか理解に苦しむものが多い。同社の『バイオハザード』シリーズも似たような特徴はあったが、本作はファンタジーじみた世界観なので余計に意味不明な仕掛けが見受けられる。 第一章では、仕立て屋で招待状を手に入れるとコンサートホールの扉が開くというファンタジー展開で、それは良いとしてもコンサートホールに行かされる理由は「仕立て屋にある何故か鉄線で封鎖された扉を開ける道具を取りに行く」だけである。ホール内には犠牲者であるメイの霊もいるが、遭遇するのはついでのようなもの。そして封鎖された部屋で小箱を開けると、メイと父親の記憶が再生され、メイの父が戦争で死亡するまで身に付けていた懐中時計が小箱の中に転送されてくるというファンタジーぶり。精神世界か何かだろうか? 第三章後半の霊廟に至っては謎解きと言い、ギミックと言い、最後に手に入るアイテムと言い、もはやRPGのダンジョンのような「ゲーム的」な内容で意味も理由も本当に分からない(*13)。 数少ない普通のシーンすらムービーとのすり合わせが出来ていない 第二章冒頭にて、デニスと一緒に下宿館を探索する展開がある。インターバル的なシーンでこのゲームでは珍しく超展開の無い日常部分なのだが、「アリッサは1階、デニスは2階を手分けして調べる」と話したばかりなのに、2階に行かないとストーリーが進まない。そもそもこの会話をした祖父の部屋以外に1階で入れる部屋など無いので調べようも無い。 そして2階に行っても探索しているはずのデニスは影も形も無く、第四章まで完全に忘れ去られる。直前のやり取りが「帰っていいと言われたデニスがそれを断って協力を申し出、アリッサも承諾する」というものだったため、話の流れとしても相当おかしい。 前述の通り過去から戻ってくると夜になるのだが、デニスについての言及は全く無く、アリッサも気に留めない。 思わせぶりなままで終わる謎 + ネタばれ 第二章のみ入れるアリッサの実家の浴室にて、バスタブに浸かった白骨死体が見つかる。その後、第三章の斧男との対決直前のムービーシーンにて、アリッサの父フィリップが彼を疎んじる祖父ディック(=後のラスボス)ともみ合った末に殺されてしまい、ディックによってその死を隠蔽されていたという事実が発覚する。 このことから白骨死体は彼女の父親のものだと思われるのだが、何かしらのイベントが起きるということもなく普通に癒しを行っただけで成仏する(*14)上、上述のムービーシーンでも特に言及されないため、白骨死体の身元も真相もゲーム中では一切不明のままである。 しかもこの浴室、第一章の時点では聖水でも解けない強力な封印が施されているのだが、第二章になると普通に解けるようになる。一体これにどのような意味があるのか、中にどんな秘密があるのかと期待して浴室に入っても結果は上記の通りである。物理的な方法でドアが開かないようにするならまだ納得いく範疇だが、わざわざ封印という大仰な細工を施しているだけに思わせぶり感が強い(そもそも誰が封印を施したのかも謎)。 その他 主役のアリッサはイギリス人なのだが、顔の造詣が外国人らしくない。「髪を染めてカラーコンタクトを付けただけの日本人」だと言われることも。 アリッサの外見のモデルは深作欣二監督の『バトル・ロワイアル』で映画デビューした美波氏で、彼女自身はフランス人とのハーフであるため顔立ちは西洋人らしさがあるのだが、肝心のキャラクターデザインはあまり本人に似ておらず日本人っぽく見えるという意見が多い。 デザイン画もやはり西洋人らしくは描かれていない。 ゲームクリア後の特典が少ない。 コスチュームチェンジ、ムービー、イラスト鑑賞のみ。 この手のゲームならこんなものという見方も出来なくも無いが、他のカプコンのゲームならもっと頑張っているし、前作『2』でも6種類の特典、『ゴーストヘッド』でも5種類のおまけ要素があったのだからもう少し気前よくして欲しかったところ。 ちなみに、2周目は追跡者側の凶器とパニックメーターのゲージ上昇率も変化するため、強制的に難易度が上昇した状態でスタートする。かと言って隠しイベントや別エンディング等と言った追加要素も無く、高難易度の2周目をクリアしてもただタイトル画面に戻るだけである。クリアデータもセーブ出来ないので、3周目は無い。仮に2周目を再びプレイしたかったとしても、1周目のクリアデータが残っていなければまた最初からやり直しである。 特にコスチュームチェンジは2周目の冒頭でしか出来ないので、衣装を切り替えて遊ぶにはデータ保持が必須。この点も不便である。 シリーズ作品としての問題点 従来作とのコンセプトの乖離 ストーリー面、設定面ともに、従来作の特徴であったホラー的要素が薄い。 これまでのシリーズでは「なんの特殊能力もない一般人が、密室の中で正体不明の不死身の怪物に襲われる」というホラー映画の王道的なスタイルであったが、本作は「主人公が生まれ持った特殊能力で魔物と戦う」「人を殺人鬼に変える魔の者」「魔の者を退治する宿命を背負ったヒロイン」等、現実離れしたファンタジー寄りな要素が強い。一応、話の中でダン・バロウズやクロックタワーといった従来作の用語も登場するが、過去作とはなんの繋がりもない。 ルーダーの設定にしても「15,6歳で力が最高になり、それ以降で衰え20歳以降で完全に消失(つまり絶対に少女でなくてはいけない)」という点や、古代ギリシャ人のような衣装で戦うラストバトルなど、「変身魔法少女」などと揶揄されたり。 ホラーというよりもバイオレンス的な面にやや傾いたムービー演出。 被害者がなす術もなくなぶり殺されてゆく様を克明に描写していくシナリオ前半のムービーシーンの残酷描写に賛否が分かれる。 特に第2ステージのボス・硫酸男の登場ムービーでの殺害シーンは、年老いた母親とその息子を無理やりドラム缶に詰め込み硫酸を浴びせかけるという非常に残酷なもの。ボス自身が「老人の家に言葉巧みに上がりこんで金目の物を奪った後始末に相手を殺害する」という外道設定な上、悲鳴を上げてもがき苦しむ被害者に追い討ちをかけるようなセリフまで言い放つ。こうした描写上、恐怖よりも胸糞の悪さや不快感の方が先に立ち易い。ルーダーの設定的に、ある意味打倒ボスのモチベーションを高めているといえなくもないが、「殺人鬼から逃げるホラー」というコンセプトと著しく乖離していると言わざるを得ない。 そのくせ、いざ追われるパートになると追跡者は間抜けさや滑稽さばかりが目立ち、上述した恐怖感を削ぐシステムや演出の数々も相俟って、殺害シーンで抱いた恐怖すらもあっさり消え失せてしまう。 そもそもの話、アリッサが事件現場を訪れた時点で既に惨劇は起きた後(*15)であり、殺害シーンはあくまでアリッサ(とプレイヤー)に殺害状況を見せつけるための再現映像といった感じである。「お前も同じ目に遭わせてやる」という感じで襲ってくる事から、インパクト重視のための演出なのだろう。こうなると尚の事「恐ろしい殺人鬼が人を殺す瞬間を見てしまった」というより「外道が罪の無い人を嬲り殺す様子を見せつけてくる」という感じで、やはり恐怖よりも胸糞悪さや打倒追跡者といった感情の方が強くなってしまう。 アクションゲーム寄りの構成に変化したこと。 シリーズを象徴するシステムであったRSIシステムが廃止されて『バイオハザード』式の操作形態に変化し、面クリア型アクションゲーム的な構成になったことにより、従来作が持っていた「間接的なキャラクターの操作によるもどかしさや焦燥感」といったプレイ感覚がなくなったことが旧作ファンからの評価を下げる大きな要因となった。 それに伴って主人公が「戦うヒロイン」となったことにより、「殺人鬼から逃げるホラーゲーム」というコンセプトとの齟齬が生じている。 ボス戦に至っては画面に表示されたライフゲージを削り合うバトルアクションであり、力の発動によって主人公はライフが尽きるまでならいくら凶器攻撃を喰らっても立ち上がり、ダメージによるデメリットも一切無いスーパーヒロインと化す。攻撃手段も敵によっては衝撃波や竜巻などのトリッキーな技を繰り出したり、挙句主人公まで必殺技を放ったりと、その光景にはもう「殺人鬼から逃げるホラーゲーム」の面影は無い。 当時の雑誌やWebサイトでの宣伝でも戦う事について触れているものはほとんどなく、大抵は「逃げる事しか出来ないホラーゲーム」というような宣伝詐欺気味の紹介だった。 そのため、そう言った紹介だけを見て旧作のようなゲーム内容を期待して手を出すと面食らう事に。また、キャッチコピーの「子供がやってはいけない鬼ごっこがあるのを、知っていますか?」も実際の内容とかけ離れている。 公式サイトにすら「戦って追跡者を倒す」という点は一言も書かれておらず(*16)、それどころか「アリッサは非常にか弱い存在です。あなたの手で、無事に魔のモノから逃がしてあげてください」などと実際のゲーム内容と反する事まで書かれており、いかにも「逃げる事しか出来ないホラーゲーム」であるかのように紹介していた。 各章のストーリー概要を紹介するページもあったが、ここでも悉く戦う事は伏せて「逃げる」ことのみを強調していた。特に第三章の部分は実際の展開は「斧男を倒した後、バロウズ城に転送される」なのだが、このページでは「斧男から逃げ切った末にバロウズ城に辿り着く」としか読み取れない内容になっていた。 閉鎖空間の中で事件が展開していた旧作と違い、展開に応じてフィールドが屋内・屋外含めて様々に変化するため、閉塞感という恐怖要素が薄い。 シザーマンの扱い 『2』までのシザーマンとは似ても似つかない完全な別人 さながら中国雑技団の芸人のような出で立ちであり、性格はやたらハイで「アクション!」だの「カモンアリッサ!」だのと言いながら追いかけてくる特撮怪人ぶり。ぱっと見、某シノラーにしか見えない妹のシザーウーマンも「殺ったげるー!」だの「チョキチョキ☆」だのキャラ付けが迷走している。 兄妹コンビでのやりとりは芸人・林家ペー パー子を彷彿とさせ、もはやギャグの域。 武器も片刃の双剣を時折交差させて鋏のようなモーションをとってみたりするだけという、徹底してシザーマンのイメージとは程遠いキャラクター像に。もはや狂気的というよりただうるさいだけでホラー性をますます希薄にさせている。 一応、設定上では「両手それぞれに持ち分けられる特殊な鋏」との事なのだが、パッと見では鋏と判別するのは難しいだろう。 これまでのキャラクター像を完璧に破壊され、ホラーの欠片もない無茶苦茶な改変が施されて失笑を買うだけのキャラにされているため、ある意味本作一番の被害者とも言える。 彼の最期は拷問器具が突き刺さると言うエグいものなのだが、何故か傷口から紙吹雪のようなものが噴き出すという謎の倒れ方をし、妹も体が紙吹雪になって霧散するという消え方をする。前ステージまでの追跡者はこのような倒され方はしていないため、意図がよくわからない。そもそもルーダーの力でしか(ry その後も兄妹の霊が振り子に乗ってはしゃいでそのまま消滅するという、最後まで何を狙っているのか判らないままで終わる。残虐な幼児性というイメージを狙ってのことなのだろうが、支離滅裂すぎてそれすらも伝わってこない。 2周目ではシザーマンが日本刀、シザーウーマンがレイピアを鋏として使う。1周目では設定上は辛うじて鋏の体裁を維持していたが、こちらではおかしな衣装と相まって、もはや誰なのか分からない。 他にもハンマー男がモーニングスター、斧男が二丁の鎌に変わるのだが、敵キャラのアイデンティティに関わる部分を変えてどうする。おかげで、通常ボスでアイデンティティが保たれているのは手元の噴射機がスプレー缶に変わった硫酸男くらいである。 その他 特撮ヒーローの怪人を思わせる様な風貌の追跡者。 シナリオ1、2のハンマー男と硫酸男はいかにもホラー映画の殺人鬼らしい現実感のある風貌をキープしているが、斧男とシザー兄妹は明らかにデザインが浮いている。 ラスボスも「大剣を持った中世の貴族が紫色の光弾を多用する」という妙なデザイン(*17)。これに対し、アリッサが古代ギリシャのような白い布服で戦うため、本当にホラーゲームなのか疑ってしまう。 キャラデザインを担当しているのは『仮面ライダーZO』『人造人間ハカイダー』『牙狼-GARO-』等の特撮アクション作品で有名な雨宮慶太氏。確かにこれらの作品で雨宮氏のデザインは高く評価されているが、明らかにクロックタワーの雰囲気とマッチしておらず、多くのファンが「人選ミスじゃないのか?」と首をかしげた。 余談だが雨宮氏は、本作より前に発売された同メーカーのゲーム『鬼武者2』でもキャラクターデザインを担当していたので「人選が面倒だから引き続き担当してもらったのでは?」という疑念もある。 本作のシナリオライター・杉村升氏を始め、本作の開発元の一つであるフラグシップの設立メンバーには東映特撮スタッフが多く参加している(*18)こともあり、雨宮氏の起用はその縁からと考えられなくもない。ちなみに杉村氏は前述の『仮面ライダーZO』のシナリオライターでもある。 なお、魔の配下のCVは殆どが特撮の俳優を起用している。しかも、『スーパー戦隊シリーズ』で主役級キャラのスーツアクターを勤めたことがあるような、スタントもできるバリバリのアクション俳優ばかり。スタッフは特撮になにか拘りでもあったのだろうか? その中でも斧男は、あの伝説のクソゲーの主人公を髣髴とさせるほど異常に甲高い声であり、完全にミスマッチである。 フォローしておくと、斧男を演じた岡本美登氏はスーパー戦隊シリーズで複数の敵幹部役を担当し、アフレコ経験も数多い。また、地声は決して甲高いわけではなく、斧男の声・演技がかなり作り込まれており相応に質が高いことは聞けばわかるレベルである。問題は演技指導のミス、さらにドラマとゲームのアフレコ形式の違いに起因するものと考えられる。 シザーマンについても、妹のシザーウーマンが倒され激昂するシーンや、必殺技をタメる際の「お見せしよう」という台詞、アリッサにトドメを刺そうとするシーンなど、真っ当な演技の低音ボイスが存在する。 纏めると、シナリオ・キャラクターデザイン・美術・声優の一部に共通する代表作が『仮面ライダーBLACK』とその続編『仮面ライダーBLACK RX』と言えばわかりやすいだろうか? ラストバトル前の「仲間が身を犠牲にして手渡したアイテムでパワーアップ」エンディングの「追い詰められた後、起死回生的に更にパワーアップして反撃し敵を打倒」という流れも、いかにも特撮っぽい感じである。 なお魔の配下に限らず、本作のCVは皆、声の仕事を本業としない俳優である(*19)。 よほどこのスタッフに自信があったのか、説明書24ページ中16ページをスタッフ紹介とインタビューに当てており、ゲームの説明は残りの8ページしかない。また、予約特典も撮影のメイキングDVDだった。 説明書には実際の猟奇殺人事件の犯人達をモデルにしていると書かれている。 しかし、実際にモデルにしているのは第2章の硫酸男だけと思われる。他の殺人鬼たちの名前は少なくともGoogleで検索をかけても本ゲームの話題しか出てこない。 硫酸男の本名はジョン・ヘイグ。かつてイギリスに実在した殺人鬼ジョン・ジョージ・ヘイグがモデルとなっている。被害者の殺害シーンや戦闘パートでは直接硫酸を浴びせかけてくるが、公式のキャラ紹介やゲーム中で手に入る手記では元ネタ通り、犯行後に被害者の遺体を硫酸で溶かしていたという記述がある、 この辺りはゲーム化する上でのアレンジだろうが、風貌のデザインはモデルとなった本人が逮捕された後に新聞に掲載された犯行現場の再現図に描かれた犯人の姿と似ており、デザイン面でも一応モデルにしている模様。 台詞が日本語音声(のみ) イギリスが舞台の物語だがキャラのCVを担当しているのは全員日本人であり、登場人物の台詞は全て日本語。英語音声は無い。英語で作った作品を吹き替えている訳ではなく、最初から日本語音声作品として作られている。 『メタルギアソリッド』など日本のゲームなら、海外が舞台でも最初から日本語音声が前提となっていることも珍しいことではないし、海外ゲームや洋画作品を日本語吹き替えにすることは極普通に行われていることであるため、その手の作品だと思って見れば見れないこともないのだが、本作は美麗なグラフィックでイギリスの町並みをリアルに表現しているにもかかわらず、主人公の容姿の造形が日本人なので違和感が強い。 更に、本作は聞き取り難い台詞や、上記の通り早口でまくし立てる部分が少なく無いにもかかわらず、ムービーに字幕が無い。 翌年に発売された海外版は字幕がきちんと用意されている。 評価点 グラフィックは綺麗。演出はともかくムービーの出来自体は良く、特に一部シーンのプリレンダムービーの美麗さは抜きん出ている。 その分、残酷描写の演出も生々しさを増している。 ただ、主人公のアリッサはムービーに比べるとプレイヤー操作時のポリゴンは人形のようでやや作りが粗い。当時としては出来が悪い訳ではないのだが、ムービーが良いだけに差が目立っているとも言える。 舞台となったイギリスの首都ロンドンは中々高いレベルで再現されている。 特に、序盤のステージである40年代のロンドンは暗い街並みや降りしきる雪などで、いかにも殺人鬼が現れそうな雰囲気が出ている。この点はよく研究していたのだろう。 新しい恐怖演出のシステムを構築した点。 粗は多くとも従来とはまた違った恐怖感の方向性を開拓しており、旧作未経験のプレイヤーからはこのプレイヤーが直接追われる演出が「純粋に怖い」という意見もある。 後に本作のスタッフが開発した『DEMENTO』では本作のパニックメーターシステムを発展・改良したシステムが用いられており、その結果「追われる恐怖」を見事に表現した良作ホラーゲームとして好評を得ている。 本作では多すぎる粗によって成功とは言い難い出来栄えに終わってしまっただけで、システム自体はそこまで悪いものではなかったといえるだろう。 基本システムの刷新については以下の要因も考えられるため一概に不正解だったとは言い切れない面もある 旧作のマップ描写を見ればわかる通り、ポイントクリック形式のADVは、リアルな3D空間描写との相性がよくない。 2Dグラフィックであった初代は建物内の様子を断面図のように真横から見た視点で固定されており奥行の概念は存在しない。3D描写であった『2』に関しても初代のマップの描き方を忠実に3D化した感じで、カメラが常に外側から内側に向かって主人公とその周囲を客観視点で映し出すようになっている。『2』のマップ描写自体も箱庭的表現で描かれており、規模の大きい建物であってもこぢんまりとしたスケールに収まっている。だからこそプレイヤーの視点が細かいところに行き届き易く、キャラクターの移動も比較的させやすいのである。 空間の全てをフルスケールで描く場合、調査システムを含めて忠実に旧作を再現しようとすると、周囲の状況が把握しづらい、移動させ辛い等の問題が生じてしまう。 また、クリックポイント形式のADV自体が日本のゲームシーンではマイナーなジャンルであり、旧作の発売から既に年月が経っていたことも要因として考えられる。 新しい恐怖表現をシステムとして構築するという試みも含め、純粋なゲーム制作面における判断としては英断だったと言える。 問題だったのは著名なタイトルの正統続編を謳ったタイトルでやってしまったこと、肝心の内容が旧作からかけ離れていたことに尽きるだろう。 マップ移動はほぼシームレス。 画面暗転はエリア間の移動時のみで、各エリア内では部屋間でもロード無しで即座に移動が出来る。 エリア間の移動には暗転が入るが、こちらもかなり素早く切り替わる。主人公の緩慢さを別にすれば移動自体は快適。 総評 設定面、システム面双方で、従来シリーズから大きな変貌を遂げた本作であるが、旧作そのものが「ホラー映画の視聴者視点で追われるヒロインを導き助ける」という独特な視点でゲーム性を構築していたのに対し、本作は文字通り「プレイヤー自身が追われる恐怖を体感すること」に主眼が置かれている。 バイオハザードタイプのアクションアドベンチャーとして見れば、粗は多けれど根本的な面で破綻してはおらず、クソゲーと言うほどプレイに堪えない訳ではない。旧シリーズ未経験の新規プレイヤーの意見や感想の中には「普通に遊べる」「直接追われる感覚が純粋に怖い」との肯定的な声も多くあり、「これはこれで好き」という旧作プレイヤーの声も皆無ではない。 しかし、旧作における「現実世界を舞台に非力な少女が怪物に襲われる」という舞台立てから大きく逸脱した世界観やキャラクターの設定によって多くの旧作ファンから失望と反感を買ってしまったことは、シリーズものとしてはやはり致命的と言わざるを得ない。 演出面においてもミュージカル風のくどくて小恥ずかしい演出やモーションのおかしさ、敵キャラクターのデザインや声のミスマッチ感など、多くの要素がホラーゲームとして悉く噛み合っておらず、珍妙な出来栄えになってしまったのは否めない。 『クロックタワー』シリーズの1作としても深作監督の遺作としても、残念な出来栄えになってしまった。 余談 キャプチャの撮影は相当苛烈だったらしく、東映のスタジオで約半年間も撮影が続いた。OPの手紙を読んで立ち上がるシーンだけで丸一日費やしたらしい。 撮影風景は初回限定のDVDに収録されており、公式サイトでも実際のムービーと撮影現場の両方が公開されているなど、撮影に対する熱の入れっぷりだけは伝わってくる。 後にスパイク(現:スパイク・チュンソフト)に入社、『ダンガンロンパ』シリーズのシナリオライターなどで活躍する小高和剛氏がキャプチャの助監督として参加している。 出身大学の教授から紹介された縁での参加で、初めてのゲーム関連の仕事であったという。 もっとも当時は映画を専攻しており本作にも映画経験のために参加、仕事環境も映画のものだったためゲームの仕事という意識はあまりなかったとか。 氏は後年のインタビューで、「ホント、地獄でした。あんな辛い仕事ができたので、今は何でも辛くないです。当時は本当に辛かったですね」と当時の製作状況を述懐している。 問題点で述べたとおりホラーゲームのムービーとしては問題だらけであるにもかかわらず、桜井政博氏はファミ通コラムで絶賛していた。単行本化された際も外されることなく掲載されている(*20)。 亡くなった深作監督に配慮した結果の提灯記事ではないかという意見もあったが、後年立ち上げた自身のYouTubeチャンネルでもムービーを評価している。 主題としては「(当時の)CG技術ではキャラクターの表情や細かい仕草が欠落してしまうのを大げさな演技で補う」手法(およびそれをゲーム制作初参加の監督が提唱したこと)に対しての評価。ホラーというジャンルとの相性については明確には語っていないが、「(演技が過剰すぎて)思わず笑ってしまう」とも書いている。なお、ゲーム性についてはどちらでも言葉を濁している。 ついでにファミ通クロスレビューではゴールド殿堂と高得点を獲得。こちらも低点数は付けられなかった模様。 同社の『DEMENTO』は元々本作の続編として企画されたが、新規ユーザー開拓のためにタイトルや設定を変更して開発された。 本作とは類似点が多く、上述した通りゲームシステムも本作のものを発展・改良させたものが用いられている。 コスチュームチェンジの衣装は日本版と海外版で異なる。 日本版ではラストバトルの衣装、セーラー服の夏服と冬服(何故か冬服のみ眼鏡付き)、サンタ衣装。海外版ではラストバトル衣装のみ共通で、他はカウガール、レザースーツ、鎧である。 さらに余談だが、『DEMENTO』の隠しコスチュームにもカウガールとレザースーツが存在する。 現在ではページが削除されているが、かつては公式サイトで攻略情報やゲームブックが収録されたオンラインブックがダウンロード可能だった。 攻略情報ではボス戦の攻撃方法一つ一つに写真付きで解説する詳細ぶりであった。サンプル動画へのリンクもあったが、こちらは早々にリンク切れになっていた。 ゲームブックは斧男戦までを描いたもので文章のみではあるが、恐怖に震えるアリッサの心情やゲームオーバー時に殺害される描写などがしっかり表現されており、大仰な演出や不自然なシステムも無い分、本編よりよほど「殺人鬼に追われる恐怖」を描けていた。 ちなみにボス戦に関しては選択肢も無く、「力を覚醒させたアリッサの敵ではなかった」などと簡潔な表現だけで流されている。やはりホラーを描く上ではそぐわないと判断されたのだろうか。 ドラマCDが前編後編の2作発売されている。 本編では声優を本業としない俳優が演じていたが、こちらでは松来未祐氏や鶴ひろみ氏、古川登志夫氏などの本職の声優を起用している。 ちなみに、鶴氏は『2』のドラマCDでもヘレン役で出演している。本作ではアリッサの母・ナンシー役であり、奇しくも前作に続いて主人公の保護者役だった。 前作との妙な符号 本作『3』にはキャラクターの名称や演出などの各要素に前作に当たる『ゴーストヘッド』の海外版から拝借したのではないかと思わせる要素がちらほら見受けられる。 そちらの主人公である御堂島優、彼女の知人である鷹野初の海外名はそれぞれ「アリッサ」「フィリップ」で、本作における主人公とその父親の名前と一致している。 また、『ゴーストヘッド』ではピアノからショパンの「幻想即興曲」が流れるギミックがあるが、本作でも「幻想即興曲」をピアノで弾く霊が登場し、BGMとしても使用されている。 主人公の服装が緑のブレザーという点も同じ。リボンかネクタイか、前釦を止めているか否か、スカートの柄と言った差異はあれど全体的な配色も結構似ている。 チャプター毎に追跡者が代わり、各チャプターのラストに追跡者との対決がある点も同様である。スタッフが参考にしていたのだろうか? ヒューマンの予言? 前作までクロックタワーシリーズを手がけていた株式会社ヒューマンの人気作『ザ・コンビニ2 ~全国チェーン展開だ!~』(1997年)に、当時まだ発売されていなかった「クロックタワー3」というレアアイテムが登場する。 これはもちろん自社製品を使ったギャグなのだが、「『2』の次回作が何故『3』ではないのか(*21)」という理由をゲーム内で「あまりに恐ろしく、開発中に不吉な現象が次々起こったため発売を自粛した」と説明している。 ヒューマンの倒産などの紆余曲折を経て発売された本作であるが、最終的にシリーズを終わらせるという不名誉な結果となってしまい、図らずしも同作で予言したようなシリーズ・開発者にとっての曰く付きの作品になってしまった。 本作にシリーズ生みの親の河野一二三氏は関わっていないのは前述の通りだが、氏が海外のフォーラムで語った所によると実は手伝いの打診はあったらしい。しかし、『鉄騎』の開発で忙しく断ったのだと言う(参照)(*22)。 また、同フォーラムでは氏は「(ホラーは)主人公が普通の人間であることが重要。戦士やスペシャリストではホラー感が薄れてしまう」と述べるなど、本作における世界観やキャラクターに対する批判的な見解を暗に示していた。 更に海外ファンからのメールへの返信にて、本作について直接的な評価は避けつつも「自分のイメージとは違う」と認めており、本作で一新されたバロウズ家の設定についても「思い描いていたものと違う」と綴っている(参照)。 逆に、実質的な次回作『DEMENTO』に関しては犬のパートナーを取り入れるというアイデアを称賛している。
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ルナ・クロックタワー R 水文明 (4) クリーチャー:サイバー・ムーン 5000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは攻撃出来ない。 ■自分がターン最初のドローをするとき、かわりに山札の上から2枚を見る。その中から1枚を手札に加え、1枚を山札の1番上に置く。 ■各ターン、自分のクリーチャーが初めて攻撃したとき、その攻撃の終わりにターンの残りをとばす。 作者:シザー・ガイ 名前は《シークレット・クロックタワー》から取りました。 フレーバーテキスト これ以上やると、正常じゃなくなる。 評価 ここでいう「攻撃の終わり」はブレイク・ボーナスが終わった後です。 -- シザー・ガイ (2020-06-05 17 15 53) どっしりと腰を据え、次の手を読み、適切な対処を施す。そういうコントロール系のデッキに入れると強そうなクールな効果ですね!コストやパワーからNoDataを想起させますね。 -- satori060 (2020-06-05 17 26 10) その表現、カッコイイですね!凄く気に入りました。 -- シザー・ガイ (2020-06-05 17 42 22) 名前 コメント
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今日 - 合計 - クロックタワーゴーストヘッドの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時55分32秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して