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出版 みんなの力を合わせて人前に出してもハズかしくない立派な本を作り出すスーパー特技コマンド。 必要特技 執筆、マシーナリー 消費アイテム 万年筆 成功率上昇アイテム エディター 消費・促進アイテム入手先 万年筆 店:イオニス、セーフハウス エディター IC:マシーナリー 作成物 作成者 作成者コメント できるもの ラティ ここは伝説の勇者が出てくる冒険物が良いよな。 正義の戦士トライマン ミリー とってもあま~いお話を書いてみたいなぁ♪ 甘みしゅらん ロニキス 宇宙をテーマにした壮大なSF小説なんてどうだろうか? スペースクエスト イリア 安っぽい物語なんかよりもっと現実的な論文なんてどうかしら。 のんだくれ紀行 シウス 本なんて滅多に読まねぇからなぁ…。何書きちゃいいのかわからないぜ。 簡単サバイバル術 フィア そんなに言うなら何か書いてもいいのだが…。 冤罪の騎士 ヨシュア 兄妹の温かいお話が書きたいですね。僕と妹のような…。 少年Y マーヴェル どんなにつらいことがあっても前向きになれる本を書きたいわ。 通る社会は魔物ばかり ペリシー う~んとね…う~んとね…書きたいことがいっぱいでぐるぐるだよぉ~。 子ねこねこの子 アシュレイ 若い者の為に年の功を生かした本を書くとするかのう。 七人の老戦士 ティニーク がんばって修行に役立つ本を書くッスよ! 睡睡伝 エリス お母さんに読んでもらいたくなるような本が書きたいわ。 完全暗殺マニュアル ウェルチ ふふっ。ぐふふふっ。あ~んなことやこ~んなことをいっぱい書いちゃお~っと。 上司を操る10の方法 誰が書くかを選択でき、『2』と違って友情値と愛情値の種類がなく、ランダム性は作成の成否だけなのが嬉しい。 今回キャラの感情値は0~15の16段階まであり、本を読ませることで、本を書いた人物に対する感情値が平均値(から+0.5)の8になる。そのため感情値が高いキャラには使わないほうがいい場合もある。 仲間になったばかりのキャラに本を書かせて、全員に読ませる……といった方法で全員からの好感度を上げるのに使うのが賢い使い方か。ピックポケットやリバースサイドを必要なだけ実行してから本で感情値を平均値にする方法もある。 SO2と違って印税でガバガバ儲ける事ができないのが残念か? 七星の洞窟を経由していった先にある試練の洞窟で自費出版物が売れないのが残念で仕方が無い。
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|キャラクター紹介|相性|「鬨」の声| キャラクター紹介 ※場所は、無条件で仲間になる 名前 装備クラス 属性 仲間加入 第一章 第二章 第三章 第四章 第五章 メイン ダーク・シュナイダー 魔使 60 0 0 0 0 0 - - - - - ティア・ノート・ヨーコ - - - - - - - - - - - - 四天王 ガラ 忍者 0 0 0 60 0 0 氷のコロシアム アーシェス・ネイ 魔剣 0 0 60 0 0 0 樹棺城尖塔部 氷のコロシアム カル=ス 魔使 0 60 0 0 0 0 虚神王の砦・前庭 アビゲイル 魔使 0 0 0 0 60 0 癌臓宮癌臓宮中枢部 侍衆 ヨシュア・ベラヒア 侍 0 0 30 0 0 30 小島 聖域の森 水星宮 溶解雨の湿地 シェン・カー 侍 0 0 30 0 30 0 雷神塔 樫の牢獄 巨獣体内 黒の館 ヴァイ・ステアベ 侍 30 0 0 0 0 30 忘却の浜辺 溶解雨の湿地 ヨルグ・フィシス 侍 0 30 0 0 0 30 送電線 溶解雨の湿地 アンガス・ヤーン 重戦 30 0 0 0 30 0 地龍の寝所 鬼道三人衆 カイ・ハーン 魔剣 20 0 20 0 0 20 水妖の湖 水星宮 溶解雨の湿地 シーン・ハリ 魔使 20 0 20 0 0 20 水妖の湖 水星宮 デュアディナムトンネル ダイ・アモン 吸血 20 0 0 20 20 0 幻影城 蝕影宮 黒の館ランゲルハンス島 12魔戦将軍 イングヴェイ・フォン・マルムスティーン 剣士 0 30 30 0 0 0 小峡谷大峡谷自走砦 樹棺城尖塔部 氷獄塔中層部 黒の館 ラン・ディ=ローズ・シュタイン・ノイバウテン 剣士 20 0 0 20 0 20 馬頭石像の森 水星宮 溶解雨の湿地 ジオン・ゾル・ヴァンデンヴァーグ 剣士 0 0 0 30 30 0 雷神塔 樫の牢獄 巨獣体内土星宮 溶解雨の湿地 マカパイン・トーニ・シュトラウス 魔剣 20 0 20 0 20 0 馬頭石像の森樹棺城尖塔部 双雪山 黒斑洞 ボル・ギル・ボル 忍者 0 30 0 0 30 0 竜船霊岩洞 巨獣体内 溶解雨の湿地 バ・ソリー 魔剣 0 20 0 20 20 0 人造湖 上幻の湖 大雪原氷獄塔 黒の館 ザック・ワルダー 格闘 0 0 0 30 0 30 鬼哭関(大峡谷) 氷獄塔中層部 黒の館 ブラド・キルス 重戦 30 0 0 30 0 0 竜船 樫の牢獄樹棺城 氷獄塔中層部 気洞 ロス・ザボス・フリードリッヒ 魔剣 0 30 0 30 0 0 送電線 幻影城 氷獄塔 黒斑洞スーゼミの神殿 イダ・ディースナ 魔使 0 20 20 0 20 0 ディートの神殿 ボラの神殿 スーゼミの神殿 サイクス・フォン・スノーホワイト 魔剣 30 0 30 0 0 0 大峡谷 気洞血路 シェラ・イー・リー 魔使 0 20 0 20 0 20 人造湖 大雪原 ランゲルハンス島 その他 ラーズ・ウル・メタ=リカーナ 剣士 0 0 0 0 0 60 虚神王の砦・前庭 ルーシェ・レンレン 天使 0 0 0 0 0 60 イドクリスタル 上へ
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クシャンリシュアタイム(クシャン・リシュアタイム) 旧約聖書『士師記』に登場するアラム・ナハライムの王。
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※公式情報以外の考察は個人の解釈による考察です。 魔法に関わる考察 +一覧(最新100件) 森の聖域 ゼルダのルーツを「哲学書・文学・舞台作品」から探る 音楽(効果音)と魔法 ツインローバ ハイラルの「職業」 魔女について 禁断の森・迷いの森 妖精珠って何? ゼルダの世界の魔法について ロウラルについて リンクの両親について 主な考察 魔女について 公式情報 考察 ゼルダ無双における魔女という言葉だけど、神の力に等しい「魔法」は世界に普通に存在しているので(他時系列では魔女っ子キャラも居るし)、何故シアのような存在だけが魔女と呼ばれているのか?コウメコタケも魔女ってことは人に疎まれたり呪いをかける黒魔術、ゼルダやリンクが使える人を守るための白魔術みたいに存在するのかもしれない。魔女は代替わりがある?(2014/11/05) 無双は時系列最後の方だと思っているので、時代が進むと同時に魔女という言葉に差別的な意味合いが含まれていったのかもしれない(2014/11/05) 関連考察 ラナとシアについて 関連考察 ツインローバ 関連考察 ゼルダ無双は時系列のどこに来るのか 魔女 Wikipediaの記事をみる 魔術師になるには①魔術師団体に入る②師匠に弟子入りする③独学で魔術を学ぶの3つがあり、それぞれ自分に合った方法で学ぶことができるらしい。時の監視者は師匠に弟子入りしてる気がする。ライセンスうんぬんだと団体に入団してるんだろう。独学なのはゼルダか(2015/09/04) タグ:シア ゼルダ無双 ツインローバ ラナ 主要 時のオカリナ 考察 魔法 ゼルダの世界の魔法について 公式情報 考察 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26236855 ゼルダは明確に魔力の出所が描かれない珍しいゲーム。マナ、エレメント、クリスタル、属性のドラゴンと契約などがあるが、ゼルダだとその力の源がトライフォースとははっきり言われていない(2014/11/23) ゼルダの世界にはRPGおなじみのマナやエレメンタル的概念はないけれど、白魔法、黒魔法のような分類はありそう。王家や精霊に携わるなら白魔法だし、魔族や呪物に携わるなら黒魔法。ラナとシアは元々どちらの魔法も使用出来て、分裂してしまった感じだろうか。王家と白魔法と考えたときに、スカウォゼルダから王家の系列ができたんだから白き女神ハイリアの加護があって当然かもしれない。逆に黒魔法は魔族なんだけど、多分ゲルドのコウメコタケも黒魔法系。魔族とゲルドはかなり懇意?(2015/03/06) 大妖精の泉ってゼルダの子守唄が必要だけど、ここも王家と精霊の関わりというか加護を感じる部分。ハイリアと精霊は懇意、白魔法系。数秒しか描写がないけど、ラナは回復魔法使える。シアは魔力増強使える。白魔法による回復、黒魔法による回復。(2015/03/06) 無双インパとラナの「どこで覚えた」「私魔女だから」の会話を考えると魔女は生まれつき魔法が使えて、普通は習うもの?(2015/03/06) ハイラルにおいて魔力も持つ者は、魔力を何者かから与えられた者、または、女神の血を受け継ぐ王家のどちらかであると推測。(魔力が備わっているアイテムを使用する場合は除いている) 魔力を与える存在がいるのか定かではないので、この時代では後者が有力か(2015/03/06) 魔術 Wikipediaの記事をみる 白魔術 Wikipediaの記事をみる 黒魔術 Wikipediaの記事をみる ゼルダ世界魔術発動理論:エネルギー体「フォース」について等 http //togetter.com/li/626058 タグ:シア ゼルダの子守唄 ハイリア ラナ 主要 大妖精 時のオカリナ 王家 精霊 考察 魔法 ゼルダのルーツを「哲学書・文学・舞台作品」から探る 公式情報 ゼルダのルーツを開発者たちが触れていたと思われる文学作品や芸能、哲学書から探っていきます。複数人による会話なので長いです。 【参考資料】社長が訊く https //www.nintendo.co.jp/corporate/links/ 任天堂の各ホームページで展開している、さまざまなプロジェクトの経緯や背景を前社長 岩田聡が開発スタッフに訊くインタビュー企画「社長が訊く」へのリンク集です。 考察 永劫回帰=リンク?ニーチェの要素があるならなら開発者たちのゲーム制作前後に大学生の間で流行った哲学書とかにヒントありそう。ゲーデルエッシャーバッハ。1作目ゼルダの伝説(1986年2月21日)ならゲーデル、エッシャー、バッハあるいは不思議の環も1980年代だしニーチェも1980年代。大乗起信論も読んでそう(開発者が)1980年代哲学ブーム。ナビィが光りの玉なのもバタフライエフェクト?トライフォースもただの原子の集まり(2015/09/16) ニーチェ Wikipediaの記事をみる フリードリヒ・ヴィルヘルム・ニーチェ(独 Friedrich Wilhelm Nietzsche、1844年10月15日 - 1900年8月25日)は、ドイツの古典文献学者、哲学者。随所にアフォリズムを用いた、巧みな散文的表現による試みには文学的価値も認められる。 ゲーデル、エッシャー、バッハ Wikipediaの記事をみる 1980年代では「哲学ブーム」が起きた。開発者の世代に何らかの影響を与えたものと思われる。 永劫回帰 Wikipediaの記事をみる 永劫回帰(えいごうかいき、ドイツ語 ewig wiederkehren)または同じものの永劫回帰(Ewige Wiederkunft des Gleichen) とはフリードリヒ・ニーチェの思想で、経験が一回限り繰り返されるという世界観ではなく、超人的な意思によってある瞬間とまったく同じ瞬間を次々に、永劫的に繰り返すことを確立するという思想である。ニーチェは『この人を見よ』で、永劫回帰を「およそ到達しうる最高の肯定の形式」と述べている。 大乗起信論 Wikipediaの記事をみる 『大乗起信論』(だいじょうきしんろん)は、大乗仏教に属する論書で、漢文で記されている。著者は馬鳴(アシュヴァゴーシャ)と伝えられている。 バタフライ・エフェクト Wikipediaの記事をみる バタフライ効果 Wikipediaの記事をみる バタフライ効果(バタフライこうか、英 butterfly effect)とは、力学系の状態にわずかな変化を与えると、そのわずかな変化が無かった場合とは、その後の系の状態が大きく異なってしまうという現象。カオス理論で扱うカオス運動の予測困難性、初期値鋭敏性を意味する標語的、寓意的な表現である。 マルケス「百年の孤独」を開発者が読んでるなら(100年に一度の男王の元ネタ?)、彼に影響を与えたフォークナー「響きと怒り」からシェイクスピア「マクベス」を読んで完璧な悲劇からの救済を考えニーチェの「永劫回帰」に至る。ガノンドロフがマクベスなら。なぜ生きてるものは死を未来と認めないのだ。と、ガノンドロフは力(命・生と死そのもの←多分)のトライフォースを持っているから思うし、リンク(もしくはゼルダ)殺すときも、お前は少し早く死ぬだけだ。(2015/09/18) 関連考察 ガノンドロフについて マクベス Wikipediaの記事をみる 『マクベス』(Macbeth)は、1606年頃に成立したウィリアム・シェイクスピアによって書かれた戯曲である。勇猛果敢だが小心な一面もある将軍マクベスが妻と謀って主君を暗殺し王位に就くが、内面・外面の重圧に耐えきれず錯乱して暴政を行い、貴族や王子らの復讐に倒れる。実在のスコットランド王マクベス(在位1040年–1057年)をモデルにしている。 百年の孤独 Wikipediaの記事をみる 『百年の孤独』(ひゃくねんのこどく、Cien Años de Soledad、シエン アニョス デ ソレダッ)は、ガブリエル・ガルシア=マルケスの長編小説。 響きと怒り Wikipediaの記事をみる 響きと怒り』(ひびきといかり、原題:The Sound and the Fury )は、アメリカ合衆国の小説家ウィリアム・フォークナーの小説である。1929年に発表された。ジェイムズ・ジョイスやヴァージニア・ウルフのような20世紀ヨーロッパの小説家が開拓した「意識の流れ」と呼ばれる手法など多くの叙述スタイルを採用した。 シェイクスピアに魔女が登場するんですけど、魔女は過去現在未来の3役神話から引用されててその設定も、登場人物の愛も恋も憎悪も善意も何もかも全てが物語の悲劇を作るためだけの材料。リンクが7年眠ったのも記号に過ぎないし時系列あってなかったり不自然な部分多いのも好きなの詰め込みすぎたせい?魔女ラナとシアは傀儡のデウスエクスマキナ?古典作品のオマージュはわかる人には分かればよいと詰め込んでいる気がする(人種差別、宗教的対立、またはそれを元にした作品)(2015/09/18) 更にゼルダ開発者の「触れてきたもの」についての考察。ボルヘスの「他者」が古の勇者。100年の孤独もマクベスも「1960年/マジックリアリズム/ラテンアメリカ」で繋がってる。1960年のラテンアメリカ文学ブームからマジックリアリズム系の本に嵌まっていったのかと思われます。グアテマラ伝説集はさらっと読んだ?「薔薇の名前」のモデルが「ボルヘス」でゼルダ作者(の誰か)はボルヘス周辺文学作品と「魔術的現実主義」をひどく気に入っている?(2015/09/19) 関連考察 魔女について ボルヘス Wikipediaの記事をみる ホルヘ・フランシスコ・イシドロ・ルイス・ボルヘス・アセベード(Jorge Francisco Isidoro Luis Borges Acevedo[注釈 1]、1899年8月24日 - 1986年6月14日)は、ホルヘ・ルイス・ボルヘス(Jorge Luis Borges)として知られるアルゼンチン出身の作家、小説家、詩人。特に『伝奇集』『エル・アレフ』などに収録された、夢や迷宮、無限と循環、架空の書物や作家、宗教・神などをモチーフとする幻想的な短編作品によって知られている。 マジックリアリズム Wikipediaの記事をみる マジックリアリズム、マギッシャーレアリスムス(Magischer Realismus)、魔術的リアリズム(まじゅつてきリアリズム)とは日常にあるものが日常にないものと融合した作品に対して使われる芸術表現技法で、主に小説や美術に見られる。幻想的リアリズムと呼ばれることもある。 薔薇の名前 Wikipediaの記事をみる 『薔薇の名前』(ばらのなまえ、イタリア語原題:Il Nome della Rosa)は、ウンベルト・エーコが1980年に発表した小説。1327年、教皇ヨハネス22世時代の北イタリアのカトリック修道院を舞台に起きる怪事件の謎をフランシスコ会修道士バスカヴィルのウィリアムとベネディクト会の見習修道士メルクのアドソが解き明かしていく。 魔法(魔術的リアリズムの影響・大)、魔女(シェイクスピアに登場する魔女=傀儡)。デクの木様にわざわざデクがついている理由は彼が神木という舞台装置の傀儡だから。(傀儡はデクとも読む)登場する3人の魔女(=傀儡)/過去(????)現在(デクの木)未来(生と死 ラナシア)(2015/09/19) 関連考察 (仮説)ハイラルは神の箱庭説 この舞台の看板は「姫と勇者と魔王の話」=古典劇。シークとリンクとガノンの誰が「マクベス」なのかわからない。シークは片目の王様(?)+????(もうひとつがわからない)あたりからひっぱってきたと思われる。マクベスや周辺の影響を受けた作品群、マクベスの影響のあった作品がゼルダ開発者に反映→ゲームに反映?ゼルダ作った人の誰かをゲームに没頭させた1900何年(?)の当時のノベルゲームかファンタジー分野。ここにリンクのルーツ?エヴァのシンジは牛若丸のようにしなやかな魅力のある美少年ヒーローをイメージして作られたらしいので、近いかも(2015/09/19) 関連考察 シークについて 新世紀エヴァンゲリオン Wikipediaの記事をみる ゼルダの世界観の決定打は1998発売の時のオカリナ。中心メンバーの宮本茂当時40代、今62、金美出身。青沼英二当時30代、今52、芸大出身。開発の要がプログラマーの畑でなく芸術畑ってのも影響大きそうですね。うしおととら、火の鳥。サイボーグ009、リボンの騎士。白タイツ…手塚治虫の影響もある?。ここに全知全能のはずのトライフォースも埋められてそう?リンクの武器、弓と銃とボウガンではなくパチンコにしたのってグラフィックの関係だけとは思えない。(仮説)輪廻転生に関しては手塚治虫作品「火の鳥」から影響を受けているのではないだろうか。ガノンドロフは終焉であったころの何らかの原罪を背負わされリンクゼルダのように転生することが許されない存在なのかもかしれない。ハイラルの世界が朽ち果てても彼だけは転生できない。火の鳥未来編?ハイリアが従える神の獣が鳥である時点でゼルダは火の鳥?(2015/09/19) 火の鳥 Wikipediaの記事をみる 『火の鳥』(ひのとり)は、火の鳥(不死鳥)を物語の中心にした一連の編より成り立つ手塚治虫による漫画作品である。また、それを原作とした映画、アニメ、ラジオドラマ、ビデオゲームが作成されている。手塚治虫の代表作の一つである。 関連考察 トライフォースと「旧約聖書」 スカウォのダンジョンで芥川の蜘蛛の糸をわざわざ引用してるの歯車書いてるから?芥川から聖書読んでヨシュア記で赤い糸も読んだ?四代元素のブラゾンも知ってる。フランス語の論文大好きな人が開発者の中にいそう。1人の意思じゃない、複数いるなヤバい人(良い意味で)。曲に歌詞がないのも詩人か作家で誰か「詩に曲は必要ない」って言ってる人が居たから?=コーラスのハイリア語は適当な理由?(2015/09/19) ヨシュア記 Wikipediaの記事をみる 『ヨシュア記』(ヨシュアき, ヘブライ語 ספר יהושע)は聖書の書物である。そこには、ヨシュアの指導の下、イスラエル人がカナンに住む諸民族を武力で制圧し、約束の地を征服していく歴史が記されている。この書物は、キリスト教においては「歴史書」に、また、ユダヤ教においては預言書に分類される。 蜘蛛の糸 Wikipediaの記事をみる 「蜘蛛の糸」(くものいと)は、芥川龍之介の短編小説。 関連考察 スカウォのダンジョン考察 四大精霊 Wikipediaの記事をみる 四大精霊(しだいせいれい)は、地・水・風・火の四大元素の中に住まう目に見えない自然の生きもの[1]、あるいは四大元素のそれぞれを司る四種の霊である[2]。四大の精、元素霊(英語 elemental spirits、ドイツ語 Elementargeister)、エレメンタル(英語 elementals)ともいう。 つまり芥川から文学哲学数字聖書本で人を殴るタイプのオタクと手塚治虫のリボンの騎士と七色インコから舞台オタクになって海外の論文で人を呪うオタクの2種のオタクが開発者の中に居る!!?トライフォースの形とか武器とか銃にしないのはもっと別の少年っぽい荒野を駆けるオタク(良い意味で)(2015/09/19) 関連考察 何故リンクは狼になるのか そして(ゼルダ開発陣に)中国に詳しい人がいる?ザントの面も日本じゃなくそっちの持ってきている。ザント、ミドナの雰囲気は中東イメージ。ただ道教?仏教的なダンジョンはある。公式設定資料にゼルダは西洋の姫、ミドナは中東の姫ってかいてある。珍しくはっきり。シェイクスピア(キリスト教広めるため)移動して中国でも公演してるんだよな。その時代の流れも後から調べて追ってたら、ミドナとザント越劇・黄梅戯・京劇とかのどれかからひっぱってきているかも。【牡丹亭】湯顕祖 シェイクスピアと同期。ミドナたちの故郷は死後の世界の暗喩?ゼルダたちの世界の鏡の世界だから対。ゼルダは京都で作ってるから 開発者たちは伝統的な舞台はみてるかも。(ゼルダ開発陣は舞台とかを)恐らく観ている。改編されてないものを。ザント。今のところハムレット(鬼詔)と牡丹亭(昆劇)しかない。あとなんで劇にこだわってるのかと思ったら「終演」?「物語の終演」=「終焉」(2015/09/19) 京劇 Wikipediaの記事をみる 牡丹亭 Wikipediaの記事をみる 牡丹亭(ぼたんてい、拼音 mǔdāntíng)は、明代の劇作家湯顯祖の代表作。55幕。「牡丹亭還魂記」、「還魂記」ともいう。 関連考察 ザントについて 「神は死んだ。神は死んだままだ。そして我々が神を殺したのだ。世界がこれまで持った、最も神聖な、最も強力な存在、それが我々のナイフによって血を流したのだ。この所業は、我々には偉大過ぎはしないか?こんなことが出来るためには、我々自身が神々にならなければならないのではないか?(ニーチェ)」 西の悪い魔女がWicked Witch of the WestでWWWなんですけど、ゲルドのガノン、あともうひとつG当て嵌めればぴったりになる。幻影の砂漠のゲルドのガノンでGGGGGG gggを反転すると666『罪と罰』の主人公ラスコーリニコフなど、姓名に「獣の数字」が隠されているという深読みがなされることもしばしばある。(2015/08/20) オズの魔法使い Wikipediaの記事をみる 『オズの魔法使い』(オズのまほうつかい、The Wonderful Wizard of Oz)は、ライマン・フランク・ボームが著し、W. W.デンスロウが挿絵を担当した児童文学作品。 ゼルダと「三鏡」について。リンクだけが(高確率で)生き残る世界と、ゼルダや国民が生き残る世界(ガノンドロフが勇気のトライフォースを奪う→ゼルダが倒す)が既に読めていたから、彼女はリンクが生きてる世界しか認めたくなくてリンクにガノンドロフを殺させる?衣冠を正す鏡、世の移り変わりを知る歴史、是非を明らかにしてくれるすぐれた人物(←これはシークで)、ゼルダ姫は三鑑を持っている?(2015/09/23) 三鏡(さんかがみ)とは王仁三郎が弟子に話したことを側近(主に加藤明子)が書き留めた如是我聞集で、『水鏡(みずかがみ)』『月鏡(つきかがみ)』『玉鏡(たまかがみ)』の3冊の総称 http //reikaimonogatari.net/index.php?obc=kg000 ゼルダと「罪と罰」について。ギラヒムの技?儀式?に無限奈落があるけど、地下に地獄があるとかそういう概念は知ってそう。ゲヘナ(奈落)が最初に出てくるのヨシュア記だからそんなネーミングにしたのか?無限地獄とか落下○○でも良いのに「無限奈落」。「罪と罰」ならギラヒムの愛(忠誠)は罪だしガノンドロフの存在は(「100年の孤独」での)罰。「赤と黒」たっだらギラヒムは軍人の赤、ガノンドロフは聖職者の黒。幻影の砂漠(ゲルド)へ禁欲主義(近親相姦/同性愛/売春/賭博…の禁止)が普及。聖職者ガノンドロフは革命により男性が女装し女性役を演じる劇場(城)/売春宿/(動物同士を競わせる)見世物/賭博…を禁欲主義に基づき…?(2015/09/25) 関連考察 ゲルド族について 罪と罰 Wikipediaの記事をみる 『罪と罰』(つみとばつ、ロシア語 Преступление и наказание, 1866年)は、ロシアの文豪フョードル・ドストエフスキーの長編小説で代表作。1866年に雑誌『ロシア報知(英語版)』(露 Русскій Вѣстникъ)に連載。『カラマーゾフの兄弟』、『白痴』、『悪霊』、『未成年』と並ぶ、後期五大長編小説で最初に出された。「現代の預言書」とも呼ばれ、ドストエフスキーの実存主義的な考え方を垣間見ることができる。 ルルとオペラ作品「ルル」について。ルト姫がア・ルトからなら高音の出せない(主役の座をおりた)唄姫?水を支配している彼女たちの一族が世界を統べているわけじゃない。ゾーラ族が世界を支配していた時代はあったのか?→ゾーラが敵対してた時代はある。ルルは海に異変が起きて卵産んで声を無くした。(2015/12/23) ルル Wikipediaの記事をみる 『ルル』(Lulu)は、アルバン・ベルク台本・作曲のオペラ。原作は「ルル二部作」と呼ばれるフランク・ヴェーデキントの戯曲『地霊』(Erdgeist, 1895年)と『パンドラの箱』(Die Büchse der Pandora, 1904年)。 タグ:ガノンドロフ シーク ゼルダの伝説 リンク ルル 世界観 主要 考察 開発関係 魔女 魔法
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ケロテレビランキング アルバム2019年8月 ←2019年7月 | シングル | BD/DVD | 2019年9月→ + 【ランキング動画を見る】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm35634121 http //www.nicovideo.jp/watch/sm35634121 順位 変動 CD名 アーティスト タイアップ 発売 月間売上 累計売上 1 → 天気の子 RADWIMPS 天気の子 主題歌 7/19 44106 159289 2 新 GUNDAM SONGS COVERS 森口博子 機動戦士ガンダム カバー 8/7 38986 38986 3 新 SUKI×SUKIはなまる! 四ノ宮那月(谷山紀章) うたの☆プリンスさまっ♪ ベスト 8/7 25231 25231 4 新 くつひも 斉藤朱夏 - 8/14 15039 15039 5 新 SUMMER TRACKS -夏のうた- ClariS - 8/14 8390 8390 6 → SET LIST - うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEキングダム 劇中歌 6/14 5883 29409 7 新 ケムリクサ ミュージックコレクションアルバム - ケムリクサ ベスト 8/21 4933 4933 8 新 それでも闘う者達へ PENGUIN RESEARCH - 8/7 4663 4663 9 → CAROLE&TUESDAY VOCAL COLLECTION Vol.1 キャロル(Nai Br.XX)&チューズデイ(Celeina Ann) キャロル&チューズデイ 劇中歌 7/31 3685 12833 10 新 Happy Glitter 8P - 8/23 2797 2797 11 新 C est Parti!! 山崎はるか - 8/28 2714 2714 12 新 Song Festival V - ファンタシースターオンライン2 キャラソン 8/23 2664 2664 13 新 Fantasia ALI PROJECT - 8/28 2375 2375 14 新 ゾンビランドサガ オリジナルサウンドトラックス - ゾンビランドサガ サントラ 8/28 2084 2084 15 新 イメージソングファイル - スター☆トゥインクルプリキュア キャラソン 8/21 1990 1990 16 新 あの夏の記録 - 八月のシンデレラナイン ED 8/9 1975 1975 17 ↑ Enter the Hypnosis Microphone - ヒプノシスマイク キャラソン 4/24 1967 193241 18 ↓ プロメア オリジナルサウンドトラック 澤野弘之 プロメア サントラ 5/24 1961 43279 19 ↓ 君の名は。 RADWIMPS 君の名は。 主題歌 16/8/24 1942 493298 20 新 WRONG ヨシュア(島崎信長) カレはヴォーカリスト キャラソン 8/21 1862 1862 ←2019年7月 | シングル | BD/DVD | 2019年9月→ 月間 | 週間
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● NPC装備一覧 ○シュタイン教授 クロース・アーマー 旅行用ステッキ(クリエイト・デバイス付与) #現役時代:ショートソード(クリエイト・デバイス付与)を装備 ○ブラスマン侍祭補 ○ユリウス 狩人風の革の胸当て 簡素なショート・ソード ○ハモン・ハモン ポンチョ ハードレザー・アーマー(必筋5) ライト・クロスボウ(必要筋力15−5、高品質の品) ショート・ソードを隠し持つ 複数のダガーや投げナイフを隠している ○ミスト フード付きマント 野外用の衣服(クロース・アーマー、必要筋力3相当) 腰から提げた新品のショート・ソード(必要筋力8) ○「青銅剣の」ジグムント 動きやすそうで簡素な服 斧(薪割り用?) #魔剣「ブロンズ・エンプレス」青銅製のバスタード・ソード(13−5(高品質)) ○ゲイン・バゼラード卿 動きやすそうで簡素で「金が掛かっている」極上の衣服 更に金がかかっていそうな革のブーツ 年季が入った剣帯に、金細工を施したサーベル ○ルカ・シャロウベル 薄絹の装束(防御効果のない衣服) ごく普通の、丈夫そうなハーフブーツ バスタード・ソード(必筋13) ○バルド 袖の長い厚手の衣服 焦げ跡の散った皮のエプロン ○サマンサ 女使用人向けの地味めのツーピース ○ファル 半袖の服とショートパンツ ○「戦乙女」ラティ 身体のラインを覆い隠す薄紫色のフード付きローブ #現役時代:高品質バスタード・ソード(×2)、カタール(×2)、ハードレザー ○リリス ハードレザー・アーマー(必筋8) バスタード・ソード(必筋15) ○「不屈の」ギュゲス 高品質のプレート・メイル(必要筋力23-5) +1相当の魔力を持ったライト・メイス(必要筋力12) 高品質のバスタード・ソード(必要筋力13-5) ○スカル ○刀剣鍛冶師バイス ------------ 「カマイタチ」のリッピナ 「伊達男」シグマ ソウガ・シャロウベル クロード・シャロウベル イリス・シャロウベル ------------ ガンギ エバ アイスバーグ マイト・ガーフィールド ドット・ハーゲン準男爵 ヨシュア サーストン導師 リュッセント・エクレール クロウ卿 ------------ 銀の網亭のおやじ ベルカナン フォルテ アレスタ ルピナス 製菓店の少女 ------------
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登録日:2016/04/27(水) 13 55 03 更新日:2023/11/21 Tue 22 46 18NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 G級専用 MH MHF MHF-G MHF-Z ス(タイリッシュ)ラッシュアックス スラアクF スラッシュアックス スラッシュアックスF ド派手 フロンティアG フロンティアナイズ モンスターハンター モンハン モンハン武器 似て非なる剣斧 光剣 別物 地ノ型 天ノ型 嵐ノ型 極ノ型 武器種 輸入 魔改造 『モンスターハンターフロンティア』シリーズ(MHF)に存在していた半オリジナル武器種。 2015年の大型アップデート「MHF-G10」にて実装された。 概要 項目名を見て「スラッシュアックスの項目かと思ったら違うんだけど」「スラッシュアックス「F」?スラアクじゃないの?」と首をかしげた人がいると思われる。 そう、これは普通のスラッシュアックスではない。 スラッシュアックスを原型に「フロンティアナイズ」(原文ママ)された輸入品、いわば新生スラアクと言える武器種なのだ。 それ以前にフロンティアナイズってなんやねんというツッコミが聞こえないでもないが、要するにフロンティアらしい大幅アレンジという意味の造語である。 MHFは根本のベースがMH2なのでMH3以降の武器種であるスラッシュアックスは当然存在していなかった。 当初の計画だとCSシリーズのスラアクをそのまま持ってくる事も検討されていたようだが、それじゃ面白くないということで「秘伝書スタイル(後述)」による大規模な変化をコンセプトに据えている。 メインシリーズからの一部仕様変更・短所改善だけに留まらず、秘伝書システムによって全く新たな操作感覚を体験できるように大胆なチューニングが施された。 その結果、「スラッシュアックス」ではなく「スラッシュアックスFという新武器種」というレベルの別物という位置付けになっている。 特に新スタイルは「これ本当にスラッシュアックスなの?」と目を疑うほどの変貌を遂げておりMHF界隈のみならず大きな話題になった。 と言っても後発のメインシリーズ(MHWorld、MHRise)に通じる要素もいくつか存在はしているが。 ちなみに秘伝書メニューでの呼称は「SアックスF」。 MHFプレイヤーの間では単にスラアク、もしくはスラアクFなどと呼ばれていた。 MHF-G10ではハンターランク帯(非G級)の大規模なリファインが実施され、昨今のメインシリーズのようなキークエスト制に近い、それでいて「G級」までの工程が大幅に簡略化される仕組みが導入された。 このため本武器種は穿龍棍と同じくG級専用武器種として設定されている。(*1) ただし当時解禁に一定のストーリーをクリアする必要があった(後に撤廃)穿龍棍と違い、こちらは解禁条件がなくG級の必要素材があればすぐに生産できる。 チュートリアルの「ハンターナビ」では(他武器種との選択だが)実質無条件で1本貰える。しかも中々の業物である。 仕様・各スタイル解説 基本的な仕様はMH3Gのスラアクとなっている。が、そちらの面影を残すのは初期秘伝書スタイル「地ノ型」のみ。 入手後即スイッチできる「天ノ型」はもう思いっきり別物であり、試練をクリア(これも後に撤廃)すると入手できる「嵐ノ型」も完全に別物。 半年後のMHF-Zアップデートで実装された「極ノ型」は、天・嵐ノ型の融合でそこに地ノ型の便利要素が追加されたという具合である。 地ノ型 前述の通りMH3Gの頃のスラッシュアックスに最も近い仕様のスタイル。MH4、MHXで登場した新アクション・仕様は無い。 基本的に元と同じ戦い方ができるが、当時のスラッシュアックス自体の弱点を改善している(MHWorldやRiseで改善が図られた部分もある。先んじて改善されたという感じ)。 おもな変更点は以下。なお他のスタイルと共通する部分もある。 余談だが斧:突進斬りは斧:突進突きと見た目どおりの名前に改められている。 変形派生の増加 MH3・4時代のスラアクは斧→剣(剣→斧)へのモードチェンジの派生パターンが乏しかったが、スラアクFでは攻撃しながらの変形攻撃への派生が可能となっている。 それも変形攻撃に派生できるパターンは幅広く、臨機応変に立ち回れるように。 ちなみに一部の派生を除き斧→剣は縦斬り、剣→斧は横切りであるメインシリーズのそれと違い、武器を返しながら変形するという本作独自のモーションになっている。 モーション値も均一化されており、メインシリーズだと隙が小さい代わりに低威力である剣→斧はこちらでは斧→剣とほぼ同じ威力になっていた。 属性解放突き 突きや持続ダメージは激減しているがモーションが高速化しているうえにフィニッシュの爆発威力が非常に高く、地ノ型におけるダメージソースとなりうる。 Riseの解放突きのように肉質無視までは流石に持たされていないがその分威力はかなり高くなっている。 抜刀時の移動速度上昇 剣・斧モード両方で抜刀時の移動速度が改善された。 特に斧モードは現在(MHRise)のスラアク並みの速度になっている。 ステップ回数追加 2回まで左右ステップ回避ができるようになった。フレーム回避が重要視されるMHFに適したアレンジ。 ただし、2回目のステップは1回目と同じ方向にしかできない。また流石にステップ後の変形斬りは実装されていない。 各回避行動に派生行動を追加 機動力の改善。前転やステップ後の攻撃派生が追加された。 斧モードでも同じなので弱点の機動力をうまく補強してくれている。 ビン(スラッシュゲージ)のリロード短縮 リロード時間が短くなり、属性解放突きの性能向上、ゲージ消費が著しい天ノ型の存在もあって恩恵が大きい。 ただし天ノ型はリロードの隙が大きく、嵐ノ型・極ノ型ではリロード自体が不可能。 味方かち上げ性質の弱化 斧モードの斬り上げなどで、味方が巻き込まれた時のリアクションがかち上げからひるみに変更されている。 ただし、属性解放フィニッシュの爆発では吹き飛ばす。自分以外NPCのPTでは気にする必要はないが、他のプレイヤーと狩りに出かける時は念頭に置いておこう。 斧モードでの攻撃時にスラッシュゲージ回復 『G10.1』以降の特性。 斧モード中にモンスターを攻撃すると微量ながらゲージが回復する。 元々はスラアクFの秘伝スキルのみに備わる効果であったが、実装当初に寄せられた「ゲージ管理が厳しい」という声を受けてスラッシュアックスF自体の特性にリファインされた経緯がある。 (それと同時に秘伝スキル側の効果は「斧モードで攻撃した時の回復量UP」に改められた) 天ノ型 剣モードへの切り替えを瞬間的なものに留め、その際に解放したビンのエネルギーで機動力を確保する、斧モードでの立ち回りが中心のスタイル。 そう、斧モード中心である。 大事なことなので何度も言おう。斧 モ ー ド 中 心 で あ る 。 当時はスラッシュ「アックス」と謳っておきながら、剣モードのあまりの優秀さから 「斧モードはいらない子」「スラッシュソード」などと言われ続けて不遇の人生(剣生?)を歩んでいた、あの斧モードが遂に狩場で主役の座を獲得したスタイルなのだ。 剣モードの変形使用が瞬間的なのもあり、常に斧モードで戦う性質上ゲージの自然回復の恩恵を最も受けやすい。 強調した通り、モードチェンジに絡んだ仕様がメインシリーズに近い地ノ型と大きく変わっている。 また2(3)種類の溜め攻撃が用意されており、基本的にこれらを主軸に立ち回ることとなる。 仕様上ビンの影響が少ない(補正が弱い)ため、ビンの内容に左右されず戦えるとも言える。 実はスラアクFの斧モードはモーション値がMHXやMHRiseと比べ突出して高いものが存在しないのだが、低いものもないため安定した威力は発揮できる。 そして瞬間変形攻撃はいずれも高威力で、火力は嵐ノ型に勝るとも劣らない。 また、スラッシュゲージが一定以下で強制変形する仕様が無くなっているためどれだけゲージが減っても剣攻撃を撃てる。 が、それでゲージを使い切ると強制変形ではなくオーバーヒートして隙を晒してしまう。 斧モードを起点に機動力を活かした立ち回りをする、斧モードが中心とは言うものの主力攻撃は剣への変形技、というのは昨今のシリーズに通じるものはあるかもしれない。 MHFを連想させる要素の多いRiseシリーズのスラアク辺りはまさにこれであり、もしかしたら参考にされているのかも。 任意受け身 穿龍棍同様に自分で受け身を取ることができ、モンスターの攻撃で吹っ飛ばされた時に武器を地面に引っかけて着地する。 ただし、上空にかち上げられる攻撃では受け身が取れない。 「極ノ型」は全武器種でこれが可能になるが、穿龍棍ではなくスラアクFでの仕様が取り入れられた。 スラッシュ回避 攻撃中、瞬間的に剣モードに切り替えて攻撃しながらステップ回避を行う。無敵時間あり。 更にそこから突進突き、溜め斬り上げの2ルートに派生可能。溜め斬り上げについては後述。 スラッシュ回避それ自体はモーション値がちょっと低い(リファイン前はそれこそおまけレベルの威力だった)ので、ダメージ効率を追い求めるなら溜め斬り上げに派生するのが基本となる。 踏み込む方向はある程度調整可能。 溜め移動 いつものように変形アクション(not変形攻撃)を取ろうとすると、斧を構えて溜め動作に入り、スタミナを消費する代わりにそのまま動き回れる。 この状態でチャージが完了すると溜め斬り上げ(スラッシュ回避の時と同じ)、無限乱斬の2ルートに派生可能。 が、溜めすぎると構えを維持したままキャンセルされてしまう。 溜め斬り上げ その名通り、溜める構えの姿勢から武器を勢いよく振り上げる。 モーション値が高めで素早いため、後述の無限乱斬を狙いにくい状況ではこちらを積極的に繰り出した方が効率良いケースもある。 溜め移動からは任意で踏み込みながら放てる。スラッシュ回避からは自動で踏み込む。 燃費に関してはスラッシュ回避派生の方が(スラッシュ回避を含めても)よく、攻撃を見切ってカウンターできる爽快感も得られた。 無限乱斬 移動溜めからのみ繰り出せる大技。 斧モードにおけるぶん回しの剣バージョンといえるもので、それ以上の速度をもって高速で振り回す。スタミナは消費しない。 3回ヒットで溜め斬り上げを超えるダメージに達する。更に回数を重ねれば凄い量に… しかし、その分スラッシュゲージの消耗はとても著しい。前述の通りゲージが底をつくと排熱動作で隙が生じてしまうので、ギリギリの所でキャンセルする状況判断が求められる。 抜刀ダッシュ 天ノ型スラアクF最大の特徴。 剣モードにチェンジし、ビンの解放による爆発力を利用してダッシュができる。 ダッシュ中はゲージが消費され、小回りがあまり利かない。 「猛進」スキルの二段階目が発動している場合はダッシュ中にゲージ消費がなくなり無限に走れる。 穿龍棍の抜刀ダッシュと似ている…のだが、そのスピードが凄まじい。 スキル「移動速度+2」(=G級技巧武器装備)発動時の納刀ダッシュをも越え、並のモンスターの突進に猛追するほどのスピードを発揮するのである。 そのおかげで、モンスターと距離が空いてもすぐに追いつけるなど、機動力の高さはある意味トップクラス。 これだけでも「スラッシュアックスとは一体…」と驚くことだろう。 抜刀ダッシュからは剣→斧と2回斬りつけるダッシュ回転斬り(Riseの剣:二連変形斬りに近いモーション)、素早く振り上げるダッシュ斬り上げの2ルートに派生可能。 前者はフルヒットで高威力だが隙は大きく、後者は威力こそ小さめだが隙は小さい。 派生時にゲージが底をつくと排熱動作が入ってしまうものの、どちらにも派生せず回転回避でキャンセルする方法もある。 嵐ノ型 通常の剣モードがオミットされた代わりにまるでビームソードのような属性エネルギーの刃を形成する「光剣モード」を搭載するスタイル。 この光剣モードこそ、本武器を(視覚的に)スラッシュアックスではなく「スラッシュアックスF」たらしめる最大要素となっている。 原理的にはメインシリーズの高出力状態みたいなものであると思われるが、あちらと違い時間制限はなく専用スラッシュゲージ(通常のスラッシュゲージの数倍の長さを持つ)の全消費で解除される。 スラッシュゲージは一応斧攻撃や時間経過でも溜まるのだが、元の長さが凄まじく長いのでこれでMAXにする(MAXにしないと光剣モードが解放されない)のは至難の業。 そこで、ハイリスク・ハイリターンの新アクション「ガード吸収」を成功させることでモンスターの攻撃をエネルギーに変換・吸収し、スラッシュゲージを補給するという仕掛けが高じられている。 通常のスラアクにはできないガードアクションなど最早原型が残っているのか疑わしいレベル。というか別の武器種に独立できてもおかしくない。 スタイルの性質上、斧モードはおまけ程度であり、ある意味「スラッシュソード」だが、それ以上に大きなインパクトを持った型である。 弱点としては機動力が壊滅的に低いことが挙げられる。また、変形斬りもオミットされており斧から光剣、光剣から斧への移行は通常変形(もしくは納刀と抜刀光剣攻撃)のみとなっている。 ガード吸収 敵の攻撃を受け止め、変換したエネルギーでゲージを溜める。 「ガード」と名前は付いているが実質的にはメインシリーズのカウンターアクションとほぼ同じ、一瞬しかガード判定が発生しない「ブロッキング」的な性質を有する。 防御能力の性質もそれらに近い、というかそれらの先駆け的なもので、構えた直後の有効時間内である限り、技威力に関わらず「無効化」するため、削りもノックバックも発生しないという素敵仕様。 ガード不可攻撃は受け止められないが、ガード性能+2(メインシリーズにおけるガード強化スキル相当)を発動させれば削りは発生するが受け止められる。スリップダメージが付随する攻撃は流石にどうにもならないが。 また、ガード性能スキルがあると攻撃を無効化できる猶予時間が長くなり使い勝手自体も大きく上がる。 ガード成功後は他の行動にすぐ派生でき、ゲージ満タンなら直で変形移行できるのもポイント。 ただし嵐ノ型では派生行動自体がそこまで強力ではなく、基本的には隙の大きい「光剣の構え」を安全に起動させるのに用いるのが主となる。 ちなみに派生できる行動にはガード吸収も含まれており、一部除いて多段ヒット攻撃も連続でガードできる。ゲージもモリモリ溜まって美味しい。 前述の通りこれを使いこなせないと光剣の起動・維持ができないので、嵐ノ型ではいわゆる儀式的な性質も強く有している。 もっともその見返りも大きく、まさにハイリスクハイリターンを字で行くアクション。 MHR Sの属性充填カウンターがある意味でこの技の後継的なポジションになっている。 ガード吸収を多用する性質上、「絶対防御態勢」スキルは殆ど機能できない。 MHFではハードコアクエストのスタミナ消費増加、モンスター側の多段ヒット攻撃、そして絶対防御態勢の存在もあって「ガード」は正直役に立たないという厳しい状況にあったのだが、 この技によって多くのプレイヤーが再び「ガード」の利便性を認識するようになった。 実装前は不人気だろうと思われていた嵐ノ型も蓋を開ければ大人気となったようでそれを受けてかMHF-Zではガードに関する仕様が大幅にリファインされ、 ランスなどこれまでガードを使いにくかった武器種でも堅実な防護手段として(普通の)ガードが使えるようになった他、太刀や大剣なども近い仕様のアクションが導入されている。 光剣の構え ゲージが赤→黄色の状態でのみ使用可能。 大振りなアクションと共に、斧から光輝くオーラをまとった「光剣モード」に変形させる。ちなみに攻撃判定あり。 光剣モードでは後述の2つの技が解禁され、通常攻撃もリーチが強化される。 他のスタイルよりもゲージが長く、底を突くまで維持される上に光剣モードでもガード吸収が可能。 スッカラカンになると赤に戻り、最大まで溜め直すのが面倒になるので、いかに光剣モードを維持しながら戦うかがキモである。 ちなみに力尽きてもリセットされてしまう。ここでもハイリスクハイリターンを字で行っている。 光剣連続斬り 光剣モードにおける強攻撃。最大4回まで斬りつける。 やや隙は大きいがモーション値はかなり高く、敵の隙を見て当ててやれば文句のないダメージソースとなる。 難点は前述の隙と、通常攻撃に比べてやや打点低めな事の2点。 属性吸収大開放 光剣モード最大の大技にしてロマン技。 まず、属性解放突きと同じ要領でモンスターに剣を突き刺しながらチャージし(恐らくここでモンスターの属性を吸収)、 次に横に大きくぶん回して引き抜き、更に縦へ叩きつけ、最後にビンを破裂させて大爆発を引き起こす。 使用後は強制的に斧モードへ変形するが、ゲージが赤でなければ再び光剣モードに移行可能。 数ある武器種の大技と呼べるものの中でも、絶大なダメージを誇ると同時に、全体のモーションが非常に長い。 (なお、始動の突き段階で何も入力しないか回避行動を取ればキャンセル可能) そのため、考えなしに使っていては途中で反撃されてしまい、全部フルヒットさせることなど極めて難しい。 非常に長い隙をさらすモンスター相手や、スタンビン持ちの武器なら自力で狙えるが、この大技のポテンシャルを最大限引き出すにはプレイヤーの工夫が求められる。 使用タイミング及びモンスターの隙の緻密な計算が強く求められるだろう。 極ノ型 天ノ型と嵐ノ型をミックスした上位互換のスタイル。ゲージも両スタイルのものが同時に表示される。 前者の機動力、後者の破壊力が合わさっており、通常時は天ノ型のアクションが行える(*2)だけでなく嵐ノ型同様のガード吸収も使用可能。 このため嵐ノ型の問題点であった機動力やガード吸収を決めきれない(光剣に中々移行できない)場合の火力の低さが解消されており、天ノ型として見てもガード吸収からの豊富な択(後述)が追加される。 そして嵐側のゲージを最大まで溜めて光剣モードにチェンジすると、光剣モードでも天ノ型のアクションが行えるようになる。 元々天・嵐自体が新モーションだらけということもあって極ノ型専用モーションは存在しないが、光剣でスラッシュ回避や無限乱斬、抜刀ダッシュを存分に行える様は今まで以上に気分爽快となること間違いなしである。 ちなみに光剣の抜刀ダッシュは光剣スラッシュゲージを使用するので、そもそも走っていられる時間が凄まじく長い。 また地ノ型要素として変形斬りと属性解放突きが取り入れられている。 変形斬りは光剣を起動するまでは使用できないが、起動後は地ノ型とほぼ同じ派生で変形斬りできる。 光剣モードがある関係上、突き詰めると最終的にはスラッシュソードになる事は指摘されていた。 ただ、ゲージを溜めきるまでは斧モードを絶対に使わないといけない上に、光剣と斧(の高速剣変形攻撃)との威力差は小さかったため、斧モードは要らない子とまでは言われなかった。 前述の通りガード吸収自体がMHF全体で見ると難度の高いアクションかつ敵の攻撃に依存するものであったため、純粋に天ノ型の強化版として扱う人もいたことだろう。 ガード吸収の派生追加 ガード成功・失敗を問わずスラッシュ回避に派生可能になった(前者は隙なく派生でき、後者は一瞬硬直が発生する) これによってガード成功→スラッシュ回避→溜め斬り上げというカウンターコンボが可能になった他、ガード成立後の追撃をスラッシュ回避で避ける、 ガードタイミングが早すぎて攻撃タイミングがずれた場合の保険としてスラッシュ回避を繰り出すなど選択肢が大幅に増えた。 ちなみに斧モード・光剣モードのどちらでもスラッシュ回避派生が出せる。 ビン一覧 強撃ビン 物理ダメージを向上させるビン。 メインシリーズでは攻撃力補正が高すぎたあまりに「スラアクは強撃ビン(と剣モード)こそが全て」という風潮を蔓延させ、その後のバランス調整も色々大変なことになっていたが、 MHFではスタイルやモーションによって上昇値1.1倍前後に変動という効果に変更されている。メインシリーズでも現状1.15倍が最低ラインであり、MHF特有の調整もあって実際の与ダメージ上昇効果は更に低かったと思われる。 嵐ノ型ではモーションごとの振れ幅が特に大きい。ぶっちゃけMHFでは不人気なビンであった。 強属性ビン 武器の属性値を約1.25倍に引き上げるビン。 効果自体はMHWorld以後のメインシリーズと比べるとそこまで高くもないが、その分武器自体の属性値が凄まじく高いMHFでは一転して輝けるビンになった。 その為ラインナップも非常に多く、複属性・双属性というMHF独自のシステムとの相性もよく人気が高かった。 ただし、純粋な状態異常武器は後述の強異常ビンに分離されている。 強異常ビン 武器の状態異常属性値を引き上げるビン。 メインシリーズでは麻痺・睡眠・毒でそれぞれ存在しているがことごとく残念ビン扱いされていたので、一まとめにしたような形である。 スキル「状態異常追撃」「劇物取扱皆伝」との併用が光るか。 スタンビン 剣モードの攻撃にスタン値を付与するビン。 メインシリーズの滅気ビンに相当し、モンスターのスタミナの概念が無いMHFではスタン効果を抜き出している。 付与するスタン値は意外と悪くない。重点的に狙えばG級でも一回はダウンを取れる。スタン値増加のシジルや狩人珠のKO術も複合させればなお良し。 ぶん回しか、天ノ型の無限乱斬のような定点攻撃で用いるのが理想的か。ただし後者は半減補正がかかるので注意。 属性などの補強がかからない為か素の性能が上記3種より一回りほど高いのも特徴的。このため斧モードとの相性もよい。 なお、本作ではメインシリーズで抱えていた「ビンごとによる武器性能の格差問題」は殆ど存在しない。 G級武器、遷悠武器では多少の差もシジルで楽に補うことができる。 まぁ強いて言えば強撃ビンが有効活用されているシチュエーションがほぼ無かったというぐらい。 相性の良いスキル 数が多いので一部抜粋。 集中+2 斧モード時の自然回復・リロード・ガード吸収のゲージ回復量を上げる。 スラッシュゲージの管理はどのスタイルでも軽視してはならない要素であり、重要度が高い。 ただし集中スキル自体が発動させ辛いという環境が本武器の実装と時を同じくして始まっており、強豪であればあるほどガード吸収は決めやすくなるので大剣・ハンマーほどの優先度は無かったと見られる。 実装時点ではこのスキルが無いとゲージ管理が厳しいという状態が続いていたが、G10.1で前述した調整(地ノ型の説明参照)が行われて以降は多少緩和された。 とはいえ有ると便利なのは変わらない。 剣術+2、業物+2 前者はスラッシュアックス自体大振りな武器種ということもあり、ヒットストップ回数の増加による影響は小さめ。 後者は大振りとはいえそれなりの手数を誇り、天・極ノ型では顕著。 G級なら複合スキルの剣神(+2)で斬れ味レベル+1・業物・剣術まとめて発動でき、MHF-Z以後は全近接武器で良相性となったため欠かせないスキルの1つに数えられた。 回避性能、回避距離UP、巧撃、纏雷 常に抜刀したままの行動が基本で、回避を多用するスラアクにとって便利なスキル達。 ただ、回避で攻撃力UPを行う巧撃スキルはガード主体の嵐ノ型ではちょっと微妙か。 (ガード吸収が嵐ノ型の要であるため) 溜め威力UP 天ノ型、極ノ型の溜め攻撃ダメージを強化する。 無限乱斬を用いる場合の恩恵は強い。 ガード性能+2、反射、雌伏 嵐ノ型、極ノ型で有効。 ノックバックと削りダメージを無効化するガード吸収でガード性能+2は意味があるのかと思われるかもしれないが、ガード性能があるとガード吸収の有効時間が延びタイミングが甘く(使いやすく)なる。 性能+2にはCSシリーズのガード強化が含まれるので、ガード可能攻撃が増えるのも大きな利点。 反射はガード時にダメージを与え、雌伏はガード時に攻撃力が上がる。 いずれもガードを多用する嵐、極の両方で重要スキルとなりうる。 評価 MHF-G10で鳴り物入りで登場した武器種だが、実装からサービス終了までの間特に大きな混乱やバランスの悪さなどはプレイヤーからは上がらず、 強すぎず弱すぎない、天ノ型も嵐ノ型も極ノ型も使っていて楽しいと一貫して評価されていた。 MHFのサービス終了後にはメインシリーズ側でスラアクの懸案だった「変形する意味(がない)」に大きくテコ入れがされていき、 一方でスラッシュアックスFは「光剣モード」が大きな印象を残していたことからそれを指摘する(斧を使う意味のないスラッシュソードだった)声もなくはないが、上述の通り間違った認識ではある。 実際、極ノ型登場以前の話ではあるが、今村運営Dによれば天ノ型が一番人気との発言もあったほど。 ちなみに、実装前の評価は現在と比べて芳しいものではなかった。 というのもこの当時、数ヶ月前の遷悠種イビルジョーの評価を端に発した「本家からの輸入はMHFにとってプラスにならないのでは?」という声が当時くずぶっており、メインシリーズにある要素の導入に否定的な向きが目立っていたのである。 遷悠種に関しては「どのモンスターも例外なく魔改造する」方針にシフトしたことでこのような声は徐々に薄れていったが、その最中に発表されたスラッシュアックスは如何せん元が元ということもあり問題が再燃。 しかし、溜め攻撃の実装や光剣モードといった新要素が次々発表されるにつれ、只の輸入ではないことが周知されるようになり、本実装で前評判を見事に覆してみせる形となった。 追記・修正はフロンティアナイズされながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 嵐ノ型で無理矢理攻撃当たりに行って吸収して硬直キャンセル攻撃を繰り返す様はまるで当たり屋のよう。だが楽しい。 -- 名無しさん (2016-04-27 14 43 55) なお天ノ型の無限乱斬は属性値が半減するため注意 -- 名無しさん (2016-04-27 21 37 51) 今でもふと触りたくなる、本家のパンパンゼミと差し替えてくれんかな・・・ -- 名無しさん (2020-04-09 10 21 02) 大規模な編集ありがたいです。個人的に良い編集なので、穿龍棍とか他のMHF項目もお願いしたいですね…… -- 名無しさん (2023-11-21 22 46 18) 名前 コメント
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ドッペル(ジョシュア)【MOB 少数MOB】どっぺる(じょしゅあ) ジョシュアのドッペルゲンガー。ver.4.12から登場。 攻撃手段はスタッカート(5Hit)とバーティカルインフィニティ(5Hit)。レアドロップとして騎士の盾改などがあるらしい。 ver.4.20以降、最強Lv.は極XAと化している。
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募集されたキャラクター五十音順 こちらの名鑑には本編に参加していない、 開始前段階で募集されたキャラクターも含みます 本編に参加しているキャラクターは名前の前に★がついているキャラクターです ◆あ行のキャラクター アイーシャ・ヴェルデニア ★アイボタル ★アイレア・オッド ★赤川菊人 赤崎未来 赤ちゃん人形 ★赤目のデュオ 悪魔シュルトププギギバブラ 悪魔の館 蘆屋道満 ★暴れん坊 雨宮芳乃 荒木ハイド(ジキル) ★あんぱん犬 イエス・キリスト ★イサギヨWB-07 ★飯綱景人 イーライ・セプタゴン ★イリス・ハンニバル ヴァン・ヨハネス ウィレム・スメッカー ヴェルーゴー・ジャール 羽水黍奈子 エリア・カザン エリア・カザン(その2) ★エレキシュガル ★怒りん坊 ◆か行のキャラクター ★ガイル・バッグウェル ★隠れん坊 金村輝夫 神木縁 ★カーミラ・フランケンシュタイン 擬態浮遊霊 北浦啓二 桐山善次郎 牛魔浩一 キューカー・I・プラハ キョンシー 口裂け女(長女) 口裂け女(次女) 口裂け女(三女) 首切り収集家 ★首無しライダー 熊五郎 ★クラウン 倉橋一光 倉橋涼香 ★黒田喰院 ゲイリー・スタンフィールド ◆さ行のキャラクター ★斉藤花子 坂本涼子 ★佐藤勇 サハギン山岡 ★サリー・レスター 自宅警備員 試作品008号 四宮栄次 ★ジャスティン・ショット ジョー・スレイド 真球 人造人間003号 スティーブンキング ◆た行のキャラクター ダニエル・メイン ★高山信哉 小さいおじさん『達』 張仁晏然 ★『慟哭王』・夢幻なる漆黒 徳川家平 特章志板 ★虎丸 ◆な行のキャラクター ★名無しさん 人間茸 ネイワ ねこ 呪いの仮面 ◆は行のキャラクター ハインツ・ディレンガー 浜田雅功 原木裕 バルセロナ・K・J 半顔 半魚人 ★パン食いガール ★ビアー・バーンズ びっくりピエロ ★姫園炎間 フィル・メイソン フェシス・ファンテイル フーファイター ★ブラッディー・バレンタイン フランシス・ガンダーソン ★ペルオ・ラッセル ★亡狐 ★ボー・エンザー ボマー(爆谷祐三) ★本表体人 ◆ま行のキャラクター 松本人志 マリオン・キャグニィ 三木谷振怜 ★宮野陽子 ★蟲之黒玄 ★無代ミテイ(仮) ★村雨葵 メカメイド13号 ◆や行のキャラクター 山田権蔵 山田よし子 山田よし子(霊) ヨシュア・ヴェルデニア(上村義也) ★吉原美奈子 ◆ら行のキャラクター ★ラファエル・キルシュタイン リチャード・リンカーン レッド・アイアン ★レプラコーン ★ロージ ◆わ行のキャラクター ◆英数字のキャラクター ★AK-47 ★bullet・collector ★Many_arms(M-A023) ★Mr.田中博士 ★PicoPico.2008 SASUKE TAKU X00125号
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【午前】 NO. タイトル 作者 登場人物 070 放送と死の噺 ◆U0l15v8s0 氏 食堂の男、赤屍蔵人 071 装甲阿修羅武士道 ◆k954eT1gO 氏 陸奥九十九、ミスター・ブシドー、七夜志貴、鬼柳京介 072 標的 -しるべ- ◆Id90s6N60 氏 大道克己、天魔・宿儺、上条当麻 073 闇のポーカー ◆fDeaLT1k0 氏 折原臨也、マリク・イシュタール 074 視えた敵 ◆OKDS22jQO 氏 仙水忍、西丈一郎、ヨシュア 075 鏡像、幻想 ◆gfOM1ohk0 氏 藍染惣右介、アーチャー 076 涼宮ハルヒの口論 ◆8Sb9G19gO 氏 涼宮ハルヒ、美堂蛮、藤井蓮 077 女難の相は相変わらず? ◆YW0YluyY0 氏 ルーミア、葦原涼、湊斗景明 078 遭遇×遭遇 ◆ZOhhIY2k0 氏 夜神月、クラウド・ストライフ、武藤遊戯、黒猫 079 なんて優しい安心院さん ◆gfOM1ohk0 氏 俺(邪気眼使い)、安心院なじみ 080 魔王VS死神 ◆EOMmd5q60 氏 ヨハネ・クラウザーⅡ世、黒崎一護 081 裏で進む秘策 ◆fDeaLT1k0 氏 トマス・シェイクスピア、アサキム・ドーウィン 082 勝ちは目に見えている ◆Puu/WV9.0 氏 鈴仙・優曇華院・イナバ、巴マミ、トゥーサン・ネシンバラ 083 涼宮ハルヒの通信 ◆8Sb9G19gO 氏 涼宮ハルヒ、美堂蛮、藤井蓮、夜神月、クラウド・ストライフ、武藤遊戯、黒猫 084 神と人間 ◆Id90s6N60 氏 天魔・宿儺、哀川潤、上条当麻、天魔・夜刀 085 舌の上の舞踏会 ◆RWSyQFLs0 氏 球磨川禊、いーちゃん 086 これが、モノを殺すということだ ◆bBSJ0KCs0 氏 岡部倫太郎、遠野志貴、ルルーシュ・ヴィ・ブリタニア、俺(邪気眼使い)、赤屍蔵人 087 剣錬金術 ◆crfqXlhQO 氏 エンリコ・プッチ、水銀燈 088 光と闇が合わさって最強に見える ◆fDeaLT1k0 氏 ブロントさん、ハセヲ 089 竜の牙と交える剣 ◆8Sb9G19gO 氏 バラン、アーチャー 090 涼宮ハルヒの奇襲 ◆8Sb9G19gO 氏 涼宮ハルヒ、美堂蛮、藤井蓮、鬼柳京介 【昼】 NO. タイトル 作者 登場人物 091 絶対悪 ◆U0l15v8s0 氏 食堂の男、シックス、零崎人識 092 Stairway to Heaven ◆fITaePE.0 氏 イエス・キリスト、エンリコ・プッチ 093 時間的逃走路 ◆bBSJ0KCs0 氏 岡部倫太郎、遠野志貴、ルルーシュ・ヴィ・ブリタニア、暁美ほむら 094 眠れる男を見る男 ◆KqiFTgdo0 氏 黒崎一護、俺(邪気眼使い) 095 Over hundred revolver涼宮ハルヒの再誕 ◆8Sb9G19gO 氏 涼宮ハルヒ、美堂蛮、藤井蓮、鬼柳京介 096 大図書館 in ニアミス ◆LzqPAQ4kO 氏 セフィロス、ラインハルト・ハイドリヒ 097 野原で昼ごはん ◆Z6g0eTfo0 氏 カズマ・アーディガン、東風谷早苗 098 その幻想は、 ◆ZOhhIY2k0 氏 上条当麻、夜神月、クラウド・ストライフ、武藤遊戯、黒猫、藍染惣右介 099 昼の日差し(致死) ◆fITaePE.0 氏 望月ジロー、羽瀬川小鳩 100 涼宮ハルヒの遊具 ◆8Sb9G19gO 氏 涼宮ハルヒ、美堂蛮、藤井蓮、鬼柳京介 101 おかえり ◆ydiiHaiE0 氏 湊斗景明、水銀燈 102 デュエル異世界総合戦 ◆Id90s6N60 氏 スコール・レオンハート、バクラ 103 ウサギとヒト ◆OKDS22jQO 氏 鈴仙・優曇華院・イナバ、仙水忍、哀川潤 104 “接触” ◆bBSJ0KCs0 氏 岡部倫太郎、遠野志貴、ルルーシュ・ヴィ・ブリタニア、暁美ほむら、折原臨也 105 たしかに、女の子だけども ◆RWSyQFLs0 氏 葦原涼、与次郎次葉 106 参戦時期が遅かったら即死だった ◆vHLwLwXg0 氏 ヒュンケル、雨宮桜子 107 涼宮ハルヒの催眠 ◆8Sb9G19gO 氏 涼宮ハルヒ、美堂蛮、藤井蓮、鬼柳京介、藍染惣右介、湊斗景明 108 朝日四十郎殺人事件 ◆gfOM1ohk0 氏 黒崎一護、風鳴翼、フェイリス・ニャンニャン、バクラ 【夕方】 NO. タイトル 作者 登場人物 109 対極 ◆U0l15v8s0 氏 食堂の男、東方不敗 110 ワクワク!ドキドキ!ビデオ鑑賞会! ◆fITaePE.0 氏 イエス・キリスト、仙水忍 111 血が疼く ◆crfqXlhQO 氏 飛影、天野銀次 112 運命は廻り続ける ◆bBSJ0KCs0 氏 岡部倫太郎、遠野志貴、ルルーシュ・ヴィ・ブリタニア、暁美ほむら、折原臨也 113 銀と銀―地下BARでの小話― ◆crfqXlhQO 氏 天野銀次、水銀燈 114 データ ◆Id90s6N60 氏 スコール・レオンハート、トゥーサン・ネシンバラ、ヒュンケル、マスターテリオン 115 出会い別れ ◆KqiFTgdo0 氏 垣根帝督、俺(邪気眼使い) 116 闇のゲーム ◆gfOM1ohk0 氏 黒崎一護、バクラ、風鳴翼、フェイリス・ニャンニャン 117 涼宮ハルヒの表情 ◆8Sb9G19gO 氏 涼宮ハルヒ、美堂蛮、藤井蓮、鬼柳京介、アーチャー 118 次の獲物は… ◆ZOhhIY2k0 氏 夜神月、クラウド・ストライフ、武藤遊戯、黒猫、ヨハネ・クラウザーⅡ世 119 とある人間関係の共闘戦線(タッグマッチ) ◆Id90s6N60 氏 上条当麻、いーちゃん、一方通行、零崎人識 120 D-2中学校大戦(前編)D-2中学校大戦(後編)D-2中学校大戦(舞台裏) ◆We8trGJ2O 氏 岡部倫太郎、遠野志貴、ルルーシュ・ヴィ・ブリタニア、暁美ほむら、折原臨也、夜神月、クラウド・ストライフ、黒猫、武藤遊戯、ヨハネ・クラウザーⅡ世、ハセヲ、キルア=ゾルディック、ゴルゴ13、エンリコ・プッチ、ヨシュア、ジ・エーデル・ベルナル 【第二回放送】 NO. タイトル 作者 登場人物 121 第二回放送 ◆I/nUkMb20 氏 ジ・エーデル・ベルナル 第一回放送までの本編SS 第三回放送までの本編SS