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「始祖の幻装兵 カイザル・ディエス・アルカディア」 [解説] 八機神が一機。 八英雄・始祖皇帝ユーゼス・アルカディアの搭乗機。 機体開発コードは「Plan001 Caesar Knigt」。 史上初となる幻装兵。 現代における機兵と呼ばれる人型機動兵器の祖であり、全ての機兵はこの機体から生まれた派生機と言っても過言ではない。 この機体には賢者サライが開発した魔導炉と呼ばれる動力機関が搭載されている。 炉によって増幅されるエーテル防護壁、すなわち魔導障壁を用いる事で、WARESの主力兵器であるLEVに対して絶対的な優位性を持っていた。 旧大戦中期ではユーゼスの父である、新人類解放軍司令官、ヨシュア・アルカディアがこの機体に搭乗し、窮地に立たされた新人類解放軍を救った。 ヨシュアの死後、その息子ユーゼス・アルカディアがカイザルの操手を引き継ぎ、二代目司令官としてこの機体を操った。 終戦後、北米大陸西海岸に渡ったユーゼス・アルカディアは、ラスベガスの跡地にアルカディア帝国という軍事大国を築き上げ、その初代皇帝となる。 カイザルは代々アルカディア皇家に受け継がれ、皇帝専用機、すなわち皇帝機となった。 機能 最古にして最強の幻装兵。 戦況を打開する新兵器として建造されたカイザルは新人類解放軍が持つリソースと技術を惜しみなく投入された。 主動力となる背部に背負った魔導炉『オリジン・マギウス・エンジン』の他に両脚部内にはそれぞれパラジウム・リアクターが一基ずつ内蔵されている。 3つの動力を持つカイザルの最大出力は10万馬力を超えると言われている。 装甲材には幻装兵やLEVに使われるスーパーカーボンを使用しているが、積層装甲になっており、薄い装甲を幾重にも重ねた対弾、対衝撃性能が高いものとなっている。 また、これらの装甲は両脚部のパラジウム・リアクターからエネルギー供給を受ける事でエネルギー伝導装甲としても機能する。 カイザルは指揮官機として作られているため、その頭部には非常に長いブレードアンテナが搭載されている。 乱戦の中でも他の機体との情報共有を可能としており、集団戦前提のシステムが組み込まれている。 武装 『黒剣アドラ』 「カレトヴルフの双剣」と呼ばれるアーサー・カレトヴルフ博士が開発した幻装兵用の近接武器。 対となる白剣イデアが存在し、そちらは白光の幻装兵ヴァイス・エクス・マキナに搭載されている。 元々は白剣イデア同様にエーテリック・ビームブレードを精製する機構が搭載されていたが、カイザルが変質して反物質を武装として扱うようになってからはその機能はオミットされている。 刀身はコルブランド・マテリアルというアーサー博士とアーシア人たちによって作られた科学と錬金術が融合したハイブリッド素材を使用している。 形状記憶機能と自己増殖するナノマシンによって刃こぼれを起こしても経ち所に修復されるため、決して壊れない不滅の剣となっている。 また、この素材を使っているおかげで反物質による自壊を起こさずに済んでいる。 『黒天砲アーレア・ヤクタ・エスト』 30mの長大な砲身を持つ反物質砲。 鮮血帝ジークハルト・フォン・ユーゼス・アルカディアの認可を得て、三国大戦の決戦兵器として聖華暦845年より建造が始まったカイザル専用の武装。 反物質を収束、増幅して放つだけという非常にシンプルな構造となっているが、無限に反物質を精製し続けるカイザルが持つ事で桁外れの威力を持つようになる。 最大チャージから放たれる最大火力は爆心地から10kmを焦土と化す。 砲身は全てダークライトで出来ており、これにより反物質による自壊を防いでいる。 旧大戦期 旧大戦末期にカイザルは不思議な力を纏うようになった。 それは黒い靄のような形をしていて、魔素とは異なる力を持っていた。 ユーゼス・アルカディアはその力こそが女神の天啓だと言い、己が武力として振るった。 八英雄の一人、聖女リアンナ・アーレンハルトはその靄から邪悪な力を感じ取り忌避していたが、膠着した戦況を打破する一手として容認した。 力を振るうたびに靄の浸食が進み、純白だったカイザルの装甲は何時しか邪悪な漆黒に染め上げられていた。 ※ これは所謂、反物質だが暗黒剣技が確立される以前の時代であった為、ユーゼス・アルカディアはそれが何であるかを理解していなかった。 力の使い方も分からずに無理やり反物質を機体に纏わせて戦い続けた結果、機体の装甲が反物質に侵食されて変質したのである。 注)反物質の使い方が確立されるのは聖華暦200年代に始祖暗黒騎士フレイが登場してから。 人魔大戦期 聖華暦400年代の人魔大戦にてとある人物がカイザルに搭乗し、勇者アレフ・ローラン一行と共に魔神デウスーラと戦った。 その際にカイザルの魔導炉は完全に異界化してブラックボックスと化する。 炉という機能を失い無限に反物質を生み出す機関となってしまう。 その為、これ以降の歴史ではカイザルは暗黒騎士の素養を持つ人間にしか操れなくなる。 反物質を吐き出し続けるカイザルは非常に危険な機体である為、専用の隔離施設がつくられ厳重封印される事となった。 第三次聖帝戦争 聖華暦600年代、第三次聖帝戦争にて反物質からエーテルを抽出する技術が発明される。 すると無限に反物質を生み出すカイザルはエーテル燃料を精製し続ける夢の機兵となった。 800年代、現在では帝都ニブルヘイムの皇城地下に設置され、カイザルが帝都のエネルギー供給を一括に請け負っている。 立体造形
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登録日:2010/11/13 Sat 00 21 21 更新日:2024/06/03 Mon 23 02 43NEW! 所要時間:約 54 分で読めます ▽タグ一覧 MH3 MH3G MH4 MHP3 MHRise MHWorld MHX SLASH_AX ええ、スラッシュアックスです くしゃみ オノノクス ザンバー スラアク スラックス スラッシャックス スラッシュアックス バルディッシュ パンパンゼミ マルチウェポン モンスターハンター モンハン モンハン武器 剣斧 可変型 所要時間30分以上の項目 斧 武器 無性に叫びたくなる武器 /アッークス 時に進撃の重斧となり、時に必殺の鋭剣となる。 工房技術の極み 変幻自在の斬撃武器。 スラッシュアックス(Switch Axe)とは、『モンスターハンター』シリーズに登場する武器種の1つである。 『モンスターハンター3(トライ)』(MH3)で登場した。 略称は「スラアク」「スラックス」など。剣斧とも。 砂漠地方で開発された武器で、普段は巨大な斧だが、変形させることで片刃の大剣になる。 また内蔵されたビンにより様々な効果が発生する。 攻撃に特化した武器であるためガードができず隙も大きい。 全ての攻撃にスーパーアーマーが付く。 攻撃後の回避は横の場合ステップで前へ前転。 攻撃後の回避受け付け時間が長く、モンスターに張り付きやすい。 立ち回り的にはMHP2Gまでの回避ランサーに近く若干特殊。 防御面では弱いが基本コンボが簡単な事や、心眼効果のおかげで初心者でも扱いやすいのが魅力。 しかし使いこなそうとすると、剣と斧を使い分ける場面の判断やうまく連携技を使う技術が必要とされる。 MHFではこれをベースにアレンジした武器種「スラッシュアックスF」が存在するが、構成要素の半分以上が別物。 少なくともメインシリーズのものではない全然違う武器種であるため混同しないよう注意。 斧モード シリーズ共通して、長いリーチが持ち味のモード。 ファンタジー作品でいう「斧」のイメージにやや反して、スラッシュアックスの斧モードは剣モードに比べ高い機動力を有するというコンセプトがある。 故に抜刀時の移動速度に優れる……のだが、どういう訳かMHP3~MH4Gまではシリーズを重ねるごとに移動速度は低下していった。 MHX時点では自分強化無しの狩猟笛と同じレベルになり、MHWorld以後は速度が大幅強化+連続前転可能+ステップの移動距離増加と機動力が一気に向上した。 攻撃性能の面においては、モーション毎の威力差が大きく大ぶりな技ほど高威力、小ぶりな技は低威力となっている(これも作品によってかなり変動がある)。 剣モードと違い一定条件を満たさないと「ビン」の効果を発揮できない(むしろ大半の作品でビン効果は一切得られない仕様)上に攻撃の間隔に難があるが、リーチと大技の威力でもって一撃離脱のヒット&アウェイを徹底していくモードとなっている。 剣モード シリーズ共通して、攻撃の出が速い代わりに抜刀状態の移動速度は大剣並みに遅いモード。モーション毎の威力差も比較的小さい。 また、装着されている「ビン」の効果を常に得られる代わりに攻撃毎に「スラッシュゲージ」を消費し、使い切ると斧へ強制的に戻ってしまう。 スラッシュゲージは納刀・斧形態中に自然回復する他、一定量を下回っている間は「リロード」というアクションで(もっさりしているが)回復が可能。 MHWorldからは斧形態への変形斬り(後述)を行うことでも一定量スラッシュゲージが回復する。 攻撃の連携が早く怒涛のラッシュを繰り出せるが、シリーズ共通して機動力が壊滅的に低い。 剣モード主体で立ち回る場合、冒頭の通り回避ランサーのような動き方が要求されることになる。 MHXまでの作品においては如何にしてこのモードを持続し続けるかに焦点が置かれていたが、MHXXでこれに一石を投じる環境が生まれ、MHWorldでは剣の機動力が更に落ちた事も相まって以後は各モードの使い分けが重要視されるようになっている。 なお原則剣モードで発動するビン効果についてであるが、全部で6種類存在し武器の個性ともなっている。 このビンは弓のものとは異なり消費するものではないが、付け替えることもできない。 ビンの種類強撃ビン:物理ダメージを上げる 強属性ビン:属性ダメージを上げる 麻痺ビン:麻痺属性を付加させる 滅龍ビン:龍属性を付加させる 毒ビン:毒属性を付加させる(MHP3~) 減気ビン:スタミナを減らす。頭に攻撃を当て続けることでモンスターを気絶させる。(MHP3~) MH3Gまではごく一部を除いて強撃ビン一択だったが、MH4以降は強撃ビン持ちの斧は性能に癖があるため使い辛くなった。 さらにMHXXでは強属性ビンや状態異常ビンをフル活用できるブレイヴスタイルが登場し、滅龍ビン以外のビン格差はかなり狭まった。 それでも使いやすさなども含めると、強撃ビンがブッチギリで最強のビンであるのには変わりない。 MHWorldでは後述の高出力状態も含め、各ビンに大幅なテコ入れがなされており、物理ダメージの追求となると強撃ビンに軍配が上がるのは変わらないまでも、強撃ビン一択という見方はされなくなった。 特に産廃扱いを貫かれてきた滅龍ビンの強化が著しく、驚異の大出世を果たしていた。 超大型拡張コンテンツ『アイスボーン』(MHW I)では、スキルの調整や強属性ビンの補正値の上方修正もあり、強属性ビンを持つ武器の拡張もあって強属性ビンが選択肢に挙げられる代わりに滅龍ビンは武器の選択肢に挙げられなくなった。 MHRiseでは毒ビンも覚醒速度が強化され、特に毒ビンは滅龍ビンと並んで最速になった上に発売時点では最優と評判だったナルガ武器が配されている事もあり、驚異の大出世を遂げた。 滅龍ビンは間接的に弱体化を喰らったものの覚醒速度は最速のままであるため使いやすさでは中々のものになり、強属性ビンは高出力時の追撃が強化された事でパワーアップ。 減気ビンはそれまでハンターにとって不利にもなっていたモンスターの疲労状態が全面的に有利になるように改善され、これによって特殊な怯み状態もフルに活かせるようになり武器も業物揃いと脚光を浴びることに。 麻痺ビンは最遅こそ脱したが毒ビンや減気ビンほどの強烈な業物が来なかったため影が薄い。 一方MHWorldの時から更に覚醒速度が遅くなって単独最遅となってしまった強撃ビンは、物理ダメージ最強というMHRiseで有利な条件を抱えておきながらコイツだけ残念呼ばわりされるというまさかの事態に。 もちろん覚醒すれば強いわけだが、覚醒させるのに工夫が必要で他のビンより取り回しがどうしても悪くなってしまうのが困りどころ。ついでに物理性能すら微妙に弱体化されている。 超大型拡張コンテンツ『サンブレイク』(MHR S)では、高出力化に手早く移行する手段が複数設けられたためプレイヤーの技術や相手次第では強撃ビンも実用性が高まった。無論それらは他のビンでも恩恵を得られる。 Ver.15時点では強属性ビン・減気ビンの人気が高く、次点で状態異常の強撃ビンとなっているが、他のビンも弱すぎるという訳ではなくスキルや立ち回り次第では活用できる。 一方無属性の強撃ビンはこれらに対して優位を取れる部分が全くと言っていいほどなく、ほぼ使われていない。 高出力状態 MHWorldで追加されたスラッシュアックスの強化状態。 剣モードで攻撃を続けるとスラッシュゲージを包む剣のアイコンに沿うように覚醒ゲージが溜まっていき、最大まで溜まると高出力状態になる。 最大まで溜めないと時間経過で覚醒ゲージは減っていくため、できる限り一気に覚醒させたい。 剣がビンの色(*1)に輝き、剣モードでの攻撃時に追加ダメージが発生するようになる。 追加ダメージは炸裂するエフェクトが使用されており、なかなか派手である。 追加ダメージにも各属性が反映されるため、減気ビン・毒ビン・麻痺ビンは単純に蓄積頻度が倍化される。 高出力状態の持続時間は45秒。強化持続のスキルで伸ばすことができ、最大で63秒(*2)まで伸びる。 時間切れが近づくとゲージが赤く(Riseではゲージ自体が)点滅する。 新参ながらスラッシュアックスの火力を担う重要なシステムになっており、ビンの格差(特に滅龍ビン)を縮める最大の要因になっている。そして強撃ビンの評価が地に堕ちる一因となった というのも高出力状態への覚醒ゲージは、ビンの種類によって溜まる速度に差があるからである。 覚醒ゲージの蓄積速度最速:滅龍ビン 中間:強属性ビン・減気ビン 最遅:強撃ビン・毒ビン・麻痺ビン このような仕様となっている。最速の滅龍ビンは最遅のビンの倍の速さで溜まる。 強撃ビンの剣斧がせっせと覚醒ゲージを溜めている間に、滅龍ビンはさっさと高出力状態へ移行している訳である。 この他にも高出力中は属性解放突きが変化する。 また高出力状態が実装されたことで、剣斧使いがモンスターに乗る有用性が非常に高くなっている。 乗り攻防のフィニッシュ技として使う属性解放突きによって、覚醒ゲージ蓄積速度最遅のビンでも満タン近くまでゲージを溜めることが可能だからである。 乗れる環境で戦っている時はぜひとも一度は乗っておきたい。 MHRiseでは仕様が変わり、高出力状態の追撃が斧モードでも発生するようになった。 また、覚醒ゲージの蓄積速度も一部変更。 滅龍ビン=毒ビン>強属性ビン=減気ビン>麻痺ビン>>強撃ビン と、主に毒ビンと強撃ビンの蓄積速度にテコ入れがされている。強撃ビンはさらに遅くなる方向にだがな! また、追撃ダメージに会心が発生しなくなった代わりに属性値/状態異常値/減気値の減算補正が撤廃されている(武器の属性値が反映されない仕様はそのまま)。 これによって、他武器種では一択とされがちだった高会心率が自慢のナルガ武器がスラアクに関しては(毒ビンという有利な条件を以てしても)最強一択とは言い難いものとなっており、 マイナス会心の武器やこれまでネタみたいなものだった低属性値・高物理の強属性ビンスラアクが最強候補に挙がるなど、武器選択の幅を広げる結果となっている。 サンブレイクでもこの部分自体は変わっていないので、強撃ビンが覚醒しやすいか否かはひとえにカウンターを頻繁に決められるかどうかに左右される。 斧強化状態 強化叩きつけを行うことで発生する、斧モード限定の強化状態。MHW Iで追加された。 効果はモンスターを怯ませやすくするというもので、斧モードの強化なのでビンによる差は無い。 効果時間は高出力状態と同じく45秒。強化持続スキルで伸ばせるが、効果中に強化叩きつけを繰り出すことで延長することもできる。 怯ませる部位を選ばない点がメリットで、縦斬りや強化叩きつけなど補正値の高い攻撃をコンスタントに当てていけば目に見えてモンスターが怯む。 強化叩きつけ自体の威力も高く、MHW Iで各種斧攻撃にも威力の向上などが施されたため、斧主体の立ち回りも十分選択肢に入るようになった。 MHRiseでは強化叩きつけは使えるのに斧強化状態は削除されるというあんまりな仕打ちを受けた。 覚醒ゲージの蓄積量がUPする効果はあるので強撃ビンスラアクでは使う価値があるが、威力は低くなるわ高出力化で効果が切れる(当然だが)など微妙な事に。 本作では高出力化の恩恵が斧モードにもあるので、実質高出力化が斧強化状態みたいなものとも言えるか。 Ver10.0では斧強化状態が復活した……が、高出力化すると効果が消滅する仕様は変わらず。 ~共通モーション~ 縦斬り 斧モードでは豪快に斧を振り下ろすアクションで、打点が高い。 威力面についてはMH3が最も高く次点がMHX(X)とMHRiseで、この4作品では大剣の縦切りと同じ高火力なアクションになっている。 一方突進切り(MHRise)や特殊な変形斬り(MHXのブシドースタイル)から派生させないとモーションが遅いという弱点を抱えている。 更に言えば大剣ではなく「剣モード」の縦斬りと同威力にまで弱体化していたり、縦斬りに派生できる攻撃が少なかった時代もある。 剣モードの縦斬りは素早く切り付けるモーションで、小ぶりながらそこそこの威力を持つ。 基本的にはここからの派生が剣形態の軸となる。 斬り上げ 斧モードの際のこの攻撃は全武器中最高度の打点の高さがあるため、空中のリオレウスなどを撃墜できる。 ただしMHRise以前の作品では仲間を吹っ飛ばしてしまうので周りをよく見て使おう。威力も縦斬りに比べれば控えめ。 剣モードではMHW以前とそれ以後でモーション自体が変わっており、前者では回避から派生でき、そのまま縦斬りに派生できるループコンボが非常に優秀なものとなっていた。 後者は「左斬り上げ」「右斬り上げ」の2モーションとなり、共に回避からの派生はできなくなった(素早く切り付ける縦斬りに差し替わっている)。 連携も縦斬り→左斬り上げ→右斬り上げとなっている。 横斬り 斧モードは大剣の横殴りにモーションが似ている。威力も基本的にはかなり低く、他の行動へのつなぎという具合。 剣モードは横になぎ払うようにして斬る。 範囲は剣モードが広いものの、こちらも威力は高くない。 剣の横斬りはMHWにて特殊な連携モーションに組み込まれ、単体では出せなくなった。 変形斬り 攻撃と同時に変形させるので変形時の隙を無くすことができる。ちなみにRを押しながら武器出し攻撃で斧から剣へ変形しながら攻撃できる。 MH3~MH4Gまでは、斧モードでは突進斬り(MH4以後はそれ+なぎ払いフィニッシュ)、剣モードでは横斬り(MH4以後はそれ+二連斬り)からしか派生できなかった。 MHXではエリアルスタイルとブシドースタイルが斧 切り上げからの変形斬りに対応(*3)し、ブシドースタイルは特定の行動から派生する剣 二連斬り上げからの変形斬りが高威力の斧 縦斬りに変化。 MHXXではエリアル以外のスタイルにて斧 縦斬りからの変形斬りに対応、更にブレイヴスタイルでは条件を満たすと「強変形斬り」が使用できるようになり、ブレイヴスタイルではこの強変形斬りを絡めたコンボが非常に強力なものとして注目を集めるようになった。 MHWorldでは、ほとんどの攻撃から変形斬りを繰り出せるようになった。 また、剣→斧の変形斬りでスラッシュゲージが回復する仕様になったため変形斬りだけを延々と繰り返すことも可能。 前転回避からも変形斬りを直接繰り出せる。ステップ回避は変形斬りに繋げられない。 剣モードの時は下入力と同時に変形斬りを繰り出すことでその場から大きく離脱しながら斧に変形し攻撃する、攻撃と回避を兼ね備えた変形斬り下がりに変化する。 MHRiseでは更なる進化を遂げ、剣・斧共に移動や回避から直に変形斬りを繰り出せるようになり、後述の高速変形スキルの実装によりスラッシュアックスの主力に数えられる大躍進を遂げた。 なおスラッシュゲージの回復は健在だが回復量が弱体化している。 ~斧モード~ 振り回し ∞の形に斧を振り回す。 その間スタミナを消費する。 範囲の広い攻撃だが隙が大きくスタミナを大幅に消費する。使うなら強走薬が欲しい。 斧のアクションでは例外的に手数に優れ、スタミナさえあれば延々と繰り出せる上に定点攻撃となるためダメージ効率が高め。 但し、リーチの長い斧を左右に振り回す&味方をかちあげる斧斬り上げからの派生ということで、状況をよく見て使わないとむしろ悪手になりかねない。使う際には必ず周りの状況を確認しよう。 MH4以降からは振り回し中に追加入力で、振り回しの勢いそのままに斧を叩き付けるなぎ払いフィニッシュが追加。 更になぎ払いフィニッシュから変形斬りへの派生(MH4Gからは斧横斬りも)が追加され、さらに追撃出来る形に改良された。 更に更にMHXからは見た目通り、なぎ払いフィニッシュが3hitするように。(MHX以前は見た目とは違い1hit判定だった。) ブレイヴスタイルの「強変形斬り」はこの斧の振り回しとなるが、素早く繰り出せる上に初撃のみビンの補正が乗る。 MHWorldからは斬り上げを経由せず直接放つ事が可能となり、MHW Iでは3ヒット目以後の威力が1.3倍に強化された上にそこからの縦斬りが「強化叩きつけ」に変化。 MHRiseでは攻撃力UP効果が削除されたが振り回しの途中でも回避が可能になった。Ver10.0からは攻撃力UP効果が復活している。 なぎ払いフィニッシュ/なぎ払い変形斬り 前者はMH4から追加された振り回しから派生するなぎ払いアクション。 モーション全体が長めで隙が大きいが弾かれ無効効果を持つ。 MH4/4Gでは威力面が貧弱であったがMHXでは威力が倍近くまで強化され、これを条件付だが直接放てるブシドースタイルでは強烈な反撃アクションとして活用できるようになった。 MHWorldにおいては「なぎ払い変形斬り」とアクションが改められ、使用するとなぎ払いつつ剣への変形斬りを行う。 こちらも隙は大きいが、ダメージの中に一発強力なものが含まれており、全弾命中させれば斧モードにおける最大火力を叩き出す。 また水平方向の攻撃範囲が広く、小型モンスターの掃除にも役立つ。 MHRiseではアクションが再びなぎ払いフィニッシュに戻っている。威力的にはMHXXと大差ないが直接繰り出す手段は無い。 しかしVer10.0からは威力の合計がMHWorldのなぎ払いとほぼ同値になった。ただし自動的に変形しない仕様はそのまま。 突進斬り 斬るというより斧のてっぺんでどついている。 打撃っぽく見えるが一応斬撃。 威力はかなり低いのだが、上述のとおり斧から剣への攻撃状態を維持しながらの変形の起点になる極めて重要な行動。 多用する行動になるのでしっかり感覚を身につけよう。 余談だがMHFの「スラッシュアックスF」ではこのモーションが「突進突き」という名前になっていた。 斬り下がり MHWorldで追加された技。実装時点では横斬りを行いつつわずかに後退する技で威力で見ても回避技として見ても使いにくさが目立っていた。 MHW Iでモーションが大幅に刷新され、斬り上げを行いつつその勢いを利用して大きく後退する技へ変貌。 非常にスタイリッシュになった上に威力も上昇し、回避技としてはなかなかの使い勝手の良さを得た。 強化叩きつけ MHW Iで追加された攻撃。 振り回しの三撃目から派生可能な技で、高い威力を持つ他、これを繰り出すことで斧強化状態へ移行する。 MHRiseでは斧強化状態が削除されてしまった上に威力まで下げられた(Ver10にて斧強化自体は復活)、使うと覚醒ゲージの増加速度が高まる。 変形二連斬り MHRiseで追加された新たな変形斬り。 剣モードの二連(三連)斬りか飛天連撃から派生可能で、その場で斧を振り回し周囲に2回攻撃を行う。 威力が非常に高く、高出力状態の追撃も出る上に同時実装となった高速変形スキルの恩恵を最大限に受けているので斧攻撃の新たな主力技になっている。 突進縦斬り MHRiseで追加された技。突進斬りとの入れ替え技になっている。 この技に入れ替えると抜刀斧攻撃も横斬りから突進縦斬りへ変化する。 武器を構えて一定距離を前進し縦斬りを行う薩摩の武家者のような技で、攻撃後は通常の縦斬りと同じような派生が可能。小型モンスターをチェストする時に便利 威力も高い上、斬り下がりに直に派生できるためヒット&アウェイのループコンボもできる。 一方で必ず前進する仕様上モンスターとの隣接中はコンボに組み込みにくい技になっている。 低威力だが小回りの利く突進斬りと高威力だが取り回しに欠ける突進縦斬り、どちらをメインにするかは各々の好みになる。 二段変形斬り連携 MHR Sで追加された技。なぎ払いとの入れ替え技になっている。 振り回しから流れるように剣へ変形し切り付ける【壱】と、そこから後退しつつ斧に変形し切り下がる【弐】の二段階コンボ。振り回しの右へ振った時と左で振った時とで【壱】のモーションが異なるが、攻撃速度は一緒。 技の説明文曰く「1段目は剣に変形し剣攻撃による出力が上昇。2段目は斧に変形しながら斧攻撃によるスラッシュゲージの回復が見込める。」とのことなのだが、 どういう訳か剣に変形する【壱】でスラッシュゲージが大幅に回復し、斧に変形する【弐】の1撃目を当てると覚醒ゲージが一気に溜まる。逆じゃないのか 前者はMHW時代の剣→斧変形よりも回復量が多く、後者は圧縮解放フィニッシュ並みの溜まり具合。 【壱】で中断して剣攻撃に繋げられるため、ゲージ回復が目的の場合はそういった運用も可。 変形斬りなので高速変形が適用され、最大まで発動すると入れ替え対象のなぎ払いよりも合計威力は上回る。 ただしあちらが多少強引にねじ込めるようになって全段当てやすいのに対し、こちらは全段当てづらい上に高速変形を最大にしてもなぎ払いよりモーションが長いので安易に出し切るのは危険(一段目で中断する手もある)。 ちなみに全段出し切った後縦斬りを放つと通常よりも早く繰り出せる。 ~剣モード~ ループコンボ(通称:縦ループ) 剣モードでの最も基本的な行動の一つ。 縦斬りと斬り上げの二つのモーションの総称であり、縦斬りに斬り上げへの派生ルート、斬り上げに縦斬りの派生ルートがあり、 ゲージが続く限りは無限に繰り返すことができるため、“ループ”と呼ばれている。 特徴として、足がほぼ動かない行動でありながら、横ステップと前方への踏み込みが可能というものがあり、 細かい位置調整をしながら定点攻撃のできる他武器と比較しても珍しいモーションとなっている。 このモーションによって極めて高い定点攻撃能力を誇り、部位への集中攻撃による火力と部位破壊能力もスラアクの魅力の一つである。 MHWorldでは前述の通り斬り上げが左斬り上げと右斬り上げに分かれ、このループコンボはできなくなった。 二連斬り MH4以降から追加された新しいモーション、従来の横斬りから派生し前方に向かってX字に2回斬りつける。 2回攻撃するにもかかわらず、ビンの消費量が行動1回分の消費で済むため燃費が良く、更にモーション値も高く火力も出る。横に振りぬくため、攻撃範囲も広く、縦ループでは当たらなかった位置にも攻撃出来る、総じて強力な行動である。 …と言いたいところなのだが、なかなか癖が強いモーションであり、 横に剣を振りぬくため攻撃範囲が広く、味方をこかしやすい上に狙った部位以外に攻撃を吸われやすい。 1撃目から2撃目の間に一歩踏み込むため、定点攻撃しづらい。 モーションが長めで回避への移行に時間がかかる。 などの問題点がある。しかし上述のとおりのメリットや、低い位置への定点攻撃に使いやすいなど腐らせるには勿体ないモーションであり、縦ループと使い分けることで真価を発揮するモーションである。ある意味、剣斧使いの腕の見せ所とも言えるだろう。 MH4Gからは二連斬り→横斬りの派生が追加。これによって、縦ループのようにループ行動が可能になり、横斬り→二連斬り→横斬り…の通称、横2連が可能となった。また、この派生の追加により、縦ループと横二連の二つのループ行動を繋げられるようになり、状況に合わせて使い分けができるようになった。 二連斬りには、属性解放突きへの派生ルートがあり、二連斬りから繋ぐことで前方に踏み込みつつ高速で属性解放突きを放つことが出来る。 MHXのブシドースタイルでは専用の回避アクションを剣モードで成功させることでこれの亜種に当たる「二連切り上げ」が繰り出せる。 威力自体は二連斬りと大差ないのだが、ここから変形斬りにつなげると高威力の斧 縦斬りを高速で繰り出すコンボになるのが最大の特徴。 また、MHXXのブレイヴスタイルが使える「強変形斬り」はこの二連斬りとなるが、踏み込み動作がオミットされるので定点攻撃がしやすく、そこから更に斧への強変形斬りへと繋がる。 MHWorld以降は右斬り上げから二連斬りを放つと横斬りがプラスされた三連斬りに派生する。 MHRiseでは斧の縦斬り、強化叩きつけ、ジャンプ叩きつけといった縦斬り動作からの変形斬りが二連斬り上げに変化する。 剣への変形斬りから直接繰り出せるので、チャンス時にはそこから飛天連撃(覚醒ゲージ溜め)や属性解放、斧への二連変形斬りへと繋ぐ重要なアクションとなっている。 飛天連撃 MHWorldで追加された攻撃。二連斬りからのコンボ攻撃である。 飛び上がりながら一度斬り、空中で回転してもう一度斬る大技。 非常に隙が大きいが、うまく当てられれば覚醒ゲージを大きく溜めることが可能。 特に覚醒が遅いビンでは状況次第だが積極的に狙っていきたい。 属性解放突き スラッシュアックスの醍醐味。 ビンの効力を一気に解放し多段ヒットで相手にダメージを与える。 突きとは言うものの、エネルギーを溜めているスラッシュアックスをただ相手にグリグリ押し付けてるだけに見えなくもない。 「あの…ス…スラアクが当たってるんですけど…」 「あててんのよ」 属性解放フィニッシュは爆発を起こし、相手に大ダメージを与えることができる。 ただし、 初撃とフィニッシュが吹き飛ばし攻撃になっている 一連のコンボがやや長い フィニッシュ後は大きく後退し、強制的に斧モードに変形 ゲージ効率、ダメージ効率共に縦ループに劣る と痛い欠点がいくつかあり、一つ目のせいでパーティー戦だとまず封印安定になってしまう。 どうしても使うならソロプレイでモンスターを罠に嵌めた時がいいだろう。 ぶっちゃけMH4Gまでの龍撃砲と似たようなものである。 解放突きは途中キャンセルができたりフィニッシュを早めたり(アナログスティック後ろ+攻撃ボタン。通称「早漏」) MHWorldでは味方を吹っ飛ばさない仕様に変更されたため、マルチプレイでも安心してぶっ放せる。 MHRiseではデモ版にて属性解放フィニッシュが火力アップした上に肉質無視になった事が判明し、対抗馬の零距離解放突きが覚醒ゲージの溜まり辛さのせいで撃てるまでが長い事から、 まさかの属性解放突き→即フィニッシュが高出力前のスラッシュアックスの主力技として扱われていた。燃費の悪さも鉄蟲糸技のスラッシュチャージャーで踏み倒す事ができた事も追い風となっていた。 「どんな肉質だろうと…撃ち貫くのみ!」 あまりに強すぎたせいか、製品版では簡易フィニッシュを出せるタイミングが遅くなり、ダメージも下がったので利用価値はなくなってしまった。 ただしあくまで簡易フィニッシュのダメージが下がったのであり、フィニッシュの肉質無視は依然として残っているので、隙を見て通常フィニッシュを最後まで出し切る運用は有効。 突きの継続ダメージが上がったためダウン時の〆に使うなどすれば申し分ない。 幸いというか、強撃ビン以外ではデモ版での溜まりにくさが何だったのかと言いたくなるくらい覚醒ゲージが簡単に溜まる。むしろだからこそデモ版では簡易フィニッシュを簡単に出せるようにしたんじゃね?と錯覚したくなる 零距離解放突き MHWorldで追加された高出力状態で放てる属性解放突き。 高出力状態時に属性解放突きを繰り出すとモンスターの体を駆け上がり、モンスターに貼り付いて属性解放突きを放つようになる。 通常の属性解放突きと違い、フィニッシュするまでモンスターに密着するため一発も撃ち漏らさずにダメージを与えられる。 尻尾や頭などにピンポイントに高威力を叩き込めるのは魅力だが、位置取りによっては胴体などに貼り付いてしまうので注意。 モンスターの攻撃や咆哮で簡単にひっぺがされてしまうので、使う場合は装衣やスキルで対策しておきたい。 咆哮に関しては零距離モーション中に自動的に耳栓Lv4が付与されるため、特に難しい対策は要求されない。 MHW Iで追加された、モンスターにしがみつく「クラッチクロー」と抜群の相性を誇る。 というのも高出力状態でクラッチするとスラッシュゲージの残量に関わらず、零距離解放突きへ直に移行できるからである。 リロードが必要なほどに減っていてもお構いなく放つことができ、クラッチ状態で移動することで弱点部位にもスムーズに渡れる。 不動や転身の装衣を着回せばモンスターの挙動をほぼ無視できるため、高出力中はひたすらクラッチして零距離解放突きを繰り返す戦法が冗談抜きで最強クラスのDPSを叩き出す。 とは言え転身の装衣が攻撃を受け流すごとに効果時間が減少する弱体化を受けたことや、不動の装衣が多段攻撃に弱いことがそのまま弱点になっているので、何も考えずに乱発するとあっけなく体力を失い力尽きることになる。 MHRiseでは装衣がリストラされたが、攻撃自体に吹き飛ばし無視のアーマー効果が付いたため安定して張り付けるように。 地味に始動突きで高出力状態へ移行するとそのまま零距離解放突きへ移行できるという強化もされた。 またフィニッシュ後に自分が吹き飛んだ際に鉄蟲糸技の飛翔竜剣を使うことで剣モードを維持したまま追撃して隙を減らす事ができるため非常に相性がいい。 ただし、飛翔竜剣は撃った後の軌道修正が全くできないので、当たってくれるかどうかは運に左右される そしてダメージ軽減効果がないので、迂闊に張り付くとそのまま大技をモロに受けてしまう危険も…… 一方でMHR Sで実装された「部位破壊済みの箇所を攻撃すると体力が回復する」血氣スキルは状況にもよるが零距離解放突きの弱点をうまくカバーしてくれる。パンパンゼミどころかマジで吸血鬼のようだという意見もある 圧縮解放フィニッシュ MHRiseで追加された通常の属性解放突きとの入れ替え技。 属性解放の始動突きから剣を構え直し、剣鬼形態時のトランスラッシュの締めと同じモーションで属性解放爆発、および回転斬りを繰り出す。 構え直しから爆発発生まで強力なハイパーアーマー(なんとダメージ8割減)を持ち、爆発と斬撃がヒットすれば覚醒ゲージを大幅に溜められるが、 威力自体は飛び抜けて高い訳ではない 下記のスラッシュチャージャーを併用しなければとても補えないほどスラッシュゲージの消費が重い 通常の属性解放突きがMHWorldから持たなくなった味方ふっとばし効果が付与されてしまっている ハイパーアーマーが発生するまでが長く、使用後の隙もかなり大きい と使い辛い要素のオンパレード。残っているのはモーションのカッコよさくらいしかなく、零距離解放突き→飛翔竜剣の強力コンボが封印される事も相まって採用率は極めて低い。 Ver10.0アップデートで吹っ飛ばし効果は削除され、二段変形斬り連携やビン変形効果強化の特殊な装飾品が追加された事でゲージ管理は以前よりはしやすくなったが、使いどころを選ぶのは相変わらず。 むしろ長所である覚醒ゲージ回収+ハイパーアーマーを属性充填カウンターが兼ね備えており、カウンターが苦手でも覚醒ゲージ回収だけなら二段変形斬り連携の方がまだ使いやすい事からますます立ち位置が危うくなっている感もある。 逆に言えば有能技だらけのスラアクにおいて不遇を一手に背負っているとすら言われている ~おすすめスキル~ 業物/剛刃研磨/達人芸/刃麟磨き/天衣無崩 斬れ味維持スキル。 スラッシュアックスは剣モード時の手数がかなり多いため、どれか一つは採用したいところ。 特にRiseでは高速変形のコンボがかなり手数を出せるようになり、零距離解放突きの攻撃全てで斬れ味を消費するようになったため、基本的には何かしら切れ味ケアが無いとやってられなくなる(剣攻撃では弾かれないのでその点は扱いやすいが)。 手数特化の双剣にデフォルトで斬れ味消費軽減効果が存在しているので何ならフルバースト/FBF特化型のガンランスと並んで最も斬れ味消費が激しい武器の一つに数えられる。 幸い高速変形を持つ防具シリーズには業物(オロミドシリーズ)か剛刃研磨(デスギアSシリーズ)のどちらかが付く事が多く、発動は楽な方。 MHR Sならワイヤーステップに刃麟磨きを絡める運用や、属性武器でなければ使いやすい天衣無崩も有効。 回避性能/回避距離 スラッシュアックスは抜刀時に防御ができないため、攻撃後のステップと前転回避に頼るので便利。 特に回避距離は機動力の低いスラッシュアックスでもヒット アウェイがしやすくなる。 Riseでは回避距離が1でもすさまじい効果を発揮できるようになり、回避距離3で変形斬りを駆使すると変態機動が行えたりする。 一方でLvを変えると使い勝手が大きく変わって位置取りの制御できなくなる恐れもあるため、低めのLvで慣らしたハンターは敢えてそれ以上Lvを上げないという事も多い。 さらにワイヤーステップに回避性能と回避距離が反映されるのだが、純粋にスペックが上がる回避性能はともかく、回避距離はあまりに動き過ぎてやはり位置取りができなくなるため、 ワイヤーステップ運用だと回避距離を完全に切るというハンターもいる。 体術 上記のものに加えてこちらもつけると更に立ち回りが楽になる。 振り回しにも効果があり、便利。 耳栓 ガードができないこともあるが、モンスターによっては咆哮中にも属性解放突きやぶん回しが決まるため手数が増える。 MHRiseでは零距離解放突きが咆哮を完全に無視できる様になった他、同じく咆哮を無視できる金剛連斧の存在や高速変形を始め他に積みたいスキルが多いこと、それに加え防具のスロットもMHWorldと比べるとかなり貧弱になってしまったことから採用率は高くない。 更にサンブレイクでは咆哮は開幕以外怒り時に行うものが多く、lv1スロットで発動できる顕如盤石に立場を脅かされている。咆哮はほぼノーリスクでカウンターをぶっ放せるチャンスになっているのもあって採用率は低い。 集中 剣モード主体の立ち回りをするならゲージの回復速度を上げるこのスキルが役に立つ。 MHWorldでは覚醒ゲージも早く溜まるようになる。 納刀術 スラッシュアックスの最大の弱点は納刀の遅さなので、これをつけるだけで生存率が跳ね上がる。 MHWorld以降は納刀速度が大幅に上昇したため特に付ける必要はなくなっている。 強化持続 前述の通り高出力状態を長持ちさせることができるスキル。 継戦火力が目に見えて上がるため、できる限り採用したい。 Lv1やLv2では効果が実感しづらいので、採用する場合はLv3まで上げよう。 MHW Iでは延長時間がさらに伸ばされる優遇を受け、Lv3では高出力状態、斧強化状態共に90秒まで延長され、快適性が大幅に上昇する。 MHR Sでは高出力化を延長する手段が備わったので無くてもいいという人もいれば、肝心な時に切れてもらっても困るので付けるという人もいる。 ゼクス腰装備が一部位で最大レベルまで発動できるので、選択はしやすくなった。 高速変形 MHRiseで登場した新進気鋭のスキル。変形斬りの速度が上昇し、Lv2以上では威力も上昇する。 チャージアックスにも効果があるが、変形斬りの仕様上ほとんどスラッシュアックス専用スキルのような扱いを受けている。 Lv3の変形斬りの速度1.3倍・威力1.2倍の恩恵は凄まじいもので、斧:変形斬り→剣:二連斬り→剣:変形二連斬り→斧:変形斬り→…のループコンボが主力として使っていけるほど。 もう一つの主力である零距離解放突き→飛翔竜剣のコンボと比べるとスラッシュゲージにも優しく、ラッシュを続けやすいのもポイント。 変形斬りの地位を確固たるものにしたことで、発売直後時点から必須スキル扱いされている。 そしてスラアク使いは等しくオロミドSヘルムという呪いと対峙する宿命を背負う事になった ちなみに変形攻撃中の威力が強化されるという仕様上、飛翔竜剣の爆発に合わせて変形斬りすればそっちの威力も上がったりする。 あまりにも革新的すぎてMHR Sでナーフされるのではという憶測も上がっていたが、一切変わらずに続投。 新技もコンボの運用性やダメージ効率という点では語れないので変わらず強スキルとして君臨している様子。 アックス系統を装備できる盟勇たちもアルロー教官以外は高速変形Lv3を発動させている。DEMO版でもさも当然のように発動していてスラアク使いを驚かせた。 血氣 MHR Sで登場したスキル。破壊済みの部位を攻撃すると体力が回復する。 上記の通り零距離解放突きの弱点をうまくカバーできるスキル。 ちなみに元々スラアクは部位破壊しやすい武器だが、破壊王もセットにしてやるとなおよい。 巧撃/状態異常確定蓄積 MHR SでVer11.0.0より追加されたスキル。巧撃は回避に成功すると攻撃力が上がり、状態異常確定蓄積は回避に成功すると確定で状態異常値を蓄積できるようになる。 刃麟磨き同様にワイヤーステップで発動できるため、特に巧撃は存在が判明するなり注目される事になった。 蓄積時攻撃強化 MHR SでVer12.0.0より追加されたスキル。攻撃がヒットしたときに、毒、麻痺、睡眠、爆破、減気のいずれかが蓄積すると攻撃の威力が上がる(減気は弾やビンでの蓄積時のみ有効)。 剣斧使いに愛されながらも火力面では息切れし始めてきた減気ビン武器(コンクエスタ)の為にあるかのようなスキル。 Lv2で強撃ビンと同等の火力補正が入り、Lv3で超える。つまり条件が揃えば減気ビンと強撃ビンをいいとこどりしてしまう。 元々あまり使われていなかった無属性の強撃ビンがこれによって完全に息を引き取る事になった。 勿論他の状態異常が蓄積した際も働くので状態異常確定蓄積やビン変形強化付の毒・麻痺ビンとの相性もいい。 地味に属性解放/零距離解放/飛翔竜剣の爆発も確定蓄積なので肉質無視の高火力ダメージを更に引き上げられる。 ビン変形強化 MHRiseで登場した百竜スキル。変形斬り時に斧攻撃にもビンの効果が乗り、剣攻撃時にビンの効果が強化されるようになる他、スラッシュゲージの回復量も増加する。 その回復量は多く、解放突き系統を多用しない戦法を取るとスラッシュチャージャーすら不要になる程。 更に毒・麻痺ビンで付けるとMHXXに存在していた「剣への変形攻撃時に状態異常が確定蓄積」される効果が復活するので、前述の蓄積時攻撃強化の期待値が激増する。 変形コンボを軸にするRiseのスラアクを更にパワーアップしてくれる強スキルだが、上位までは最終装備にするには心許ない武器にしか付けられなかった。 MHR Sでは百竜装飾品「変撃竜珠」によって色々な武器に付けられるようになった。 ただし変撃竜珠のサイズはLv3と大きく、素の状態では全ての剣斧に付けられるという訳ではない。 Ver.11で実装された傀異錬成強化を用いることでLv2のものは4スロット、Lv1のものは(Ver.14より)7スロット用いることで「変撃竜珠」の装備が可能になる。 強撃ビンはビン補正値が変形二連に乗せられることの火力上昇具合も高く、種族特攻の百竜スキルを越えうる火力となる。 減気ビンは斧攻撃にビン補正が乗っても火力は上がらないが蓄積時攻撃強化があれば強撃ビンと全く同じ状態になるので同上。 強属性ビンは物理火力そのものは種族特攻系の百竜スキルが上回るが、属性値の大インフレに伴いビン補正の比重が非常に高くなっておりやはり有用。 毒・麻痺ビンは前期の理由により付けない手がない。 なので実質滅龍ビンや属性値の低い強属性ビン以外は搭載しない選択肢がない装飾品になっている。 このため、他の武器種だと百竜スロットはLv2である事が重要とされるが、スラアクに関してはLv3に出来る事が事実上の実用条件となっている。 武器によっては7スロット使うだけの価値があるものも。 ちなみに変撃竜珠の生産にはオロミドロ亜種の素材を要する。亜種の防具は剣斧向けという訳ではないが……やはりオロミド様ロ種とは切っても切れない関係にある。 奮闘/龍気変換 前者は赤ゲージの量に応じて、後者は属性耐性値に応じて属性値が強化されるスキル。 重いリスクと引き換えに属性値を大幅に強化すると前者と、ほぼノーリスクで属性値を強化できる後者に大別されるが、 Ver.14にて錬成スロットを空けるだけで属性値がどんどん強化されていく仕様が実装されたのも相まって、環境的に属性強撃ビンや蓄積時強化減気ビンに押されていた強属性ビンの剣斧が大躍進することになった。 前者は安定して赤色ゲージを生成するのが難しいので、これまた重いリスクを背負う狂化スキルとセットで運用され、後者は全耐性値強化をノーリスクで行える激昂スキルとセットで運用される。 スラアクの場合どちらも一応相性はいいのだが、奮闘のもう一つの効果であるスタミナ消費無効や会心率UPが(強属性ビンでは)そこまで有効に機能しないので、リスクなしで使える後者の方が人気か。 ~狩技~ MHX/MHXXの特殊アクション。下記はスラッシュアックス固有のもの。 トランスラッシュ 斧と剣とを交代させながらラッシュを放ち、最後に属性解放で締める連続技。 薙ぎ払ってからの2連斬、さらに属性解放突き(剣鬼形態中は属性解放回転斬り)とかなりド派手な反面、非常に隙が大きい。 前述の圧縮解放フィニッシュとほぼ同じ欠点を抱えており非常に使いにくいのだが威力だけはすさまじく高い。まさにロマン砲。 ちなみに剣鬼形態・テンペストアクスと併用すると威力と隙が更に高くなる。 エネルギーチャージ スラッシュゲージを回復させてから剣モードで横切り。 パッと見はリロードと同じっぽく思えるが、剣モードからでも使え、かつゲージが大幅に回復する。 レベルⅡとⅢではついでに会心率アップ効果もあり、Ⅲだとなんと30%も上昇する。 下記の剣鬼形態と併用することでとてつもない馬鹿力を引き出すMHXでのスラッシュアックスの強武器スラッシュソード化の元凶となっていたが、 MHXXではエネルギーチャージⅢの必要狩技ゲージが増やされるという弱体化を食らった。 ちなみに会心率UPは斧モードにも適用されるので、剣オンリーでない立ち回りがしやすいブシドー・ブレイヴスタイルでも一定のニーズがあった。 剣鬼形態 大きく振りかぶって属性エネルギーを高める。 発動の隙が非常にデカいので周囲の安全確認は必須。 効果中は剣モードのビンの補正が強化され、いくら剣モードで攻撃してもゲージは減らないが、 その代わりに時間とともにスラッシュゲージが自然減少していき、ゲージ0になると終了する。 強撃ビンのスラッシュアックスでエネルギーチャージⅢと剣鬼形態Ⅲを併用すれば物理攻撃力に約1.55倍もの補正がかかる。頭おかしい 効果中はリロード不可だが、エネルギーチャージでのゲージ回復は普通に可能。 よって剣鬼形態発動中にエネルギーチャージの狩技ゲージが貯まれば永久に剣モードで立ち回れる。斧モード涙目。 一応他のビンもえらい強化になりはするのだが、攻撃力大幅強化のインパクトには霞むのであった。 MHXXでは剣鬼形態Ⅲではあからさまに早くゲージが枯渇するようになり、エネルギーチャージⅢの必要ゲージが上がった事で維持の難度が大幅に上昇している。 ブレイヴスタイルではエネルギーチャージとの併用が不可能だが、二連属性解放フィニッシュを一定時間無限に放てるのでおぞましい破壊力(と味方巻き込み性能)を発揮する。 テンペストアックス MHXXで追加された狩技。 エネチャや剣鬼と違って斧モードを徹底的に強化する狩技で移動速度と攻撃速度が目に見えて速くなる。狩技ゲージが少ないのも利点。 一方で斧モードをメインに立ち回ることができるブシドー・ブレイヴスタイルでは機動力を補う手段が別途用意されており、狩技枠を考えると悩ましい。 動作に制限がないレンキンスタイルは狩技が3つ装備できるので、そちらでは使いやすい。 ちなみにMHW Iからの振り回し強化→強化叩きつけはこれに仕様やらアクションの性質やらが似ている。 ~鉄蟲糸技~ MHRiseの特殊アクション。翔蟲を消費することで使用できる。 属性充填カウンターを除き、いずれの技も一度に消費する翔蟲は1匹。 どれもこれも特性の違う長所を誇り、使えるもんなら全て使いたいというのがスラアク使いの悩みでもある。 金剛連斧 鉄蟲糸を纏いながら前進し、斧の連撃を仕掛ける技。 発動中はハイパーアーマーが付与され、咆哮も大技も無視して攻撃することができる。ただし状態異常は無効化できず、気絶無効は必須に近い。 全段当てるにはコツがいるがその分威力が高く、使用後に派生できる斧攻撃の威力も高い。心眼効果も備わっているので、どんな硬い部位へ突っ込んでも中断はされない。 移動距離が長いので強引に距離を詰めながら攻撃する、という使い方が主流。隣接中のコンボで使うにはやや不向き。 防御面の弱さをほぼ完全にカバーする優秀な技だが、ダメージ自体は受けるので残り体力には注意。 使用後に横斬りか後退しながらのなぎ払いに派生できるのだが、どちらも元のアクションより威力が高くなっている。変形斬りにも派生できるがそっちは威力が据え置き。 ちなみにVer10でなぎ払いが強化されたが、金剛連斧のなぎ払い派生も強化されている。 MHR Sでは新たに属性充填カウンターとワイヤーステップが追加され、ハイパーアーマーの分野で鎬を削る展開となった。 特にワイヤーステップとは疾替えがあると言えど枠を取り合う関係にあり、クールタイムにも大差を付けられている。 ダメージ回避という点で見ればこれらに譲るが、カウンターと比べると消費1で咄嗟に出せる点で勝り、ワイヤーステップにはハイパーアーマーをスキルで伸ばす必要がない点や挙動が素直でダメージも稼げる点で勝る。 また被弾することを逆手にとって劫血やられを維持し、殴りながら回復するゴリ押し戦術もある。プレイスタイルに応じて使い分けると良い。 スラッシュチャージャー 鉄蟲糸を纏いながら前進しつつスラッシュゲージを回復する技。 使用後は斧モードだが、変形斬りに派生できる。 回復量はおよそリロード1回分で、使用後のわずかな時間スラッシュゲージを消費しない効果がある。 移動してからゲージが回復するため、移動中に被弾してしまうと翔蟲の消費だけで終わってしまう。 変形斬りのスラッシュゲージ回復量低下を補う技で、前進を伴うためゲージ回復→弱点部位へラッシュがスムーズに行える。 高速変形による変形斬りラッシュが主体の場合はやや出番が少ないが、この技を効果的に活用できるようになればスラアク使いとしては一人前だろう。 デモ版では長大な無敵時間があり、回避技として利用されていたが、製品版では短縮された。 MHR Sでは変撃竜珠によってビン変形強化を付けられる武器が増え、それらの武器ではスラッシュゲージの回復という点では出番が減ったが、それでも零距離解放突き→飛翔竜剣コンボの直後など活躍の機会はある。 飛翔竜剣 翔蟲で上空に飛び上がりながら斬撃を繰り出し、Xボタンで斜め下に向かって突進斬りを行う。金剛連斧との入れ替え技。 突進斬りが当たった部位には属性解放フィニッシュ同様の肉質を無視した強力な爆発が発生する。 突進の方角はスティックで自由に指定可能な他、突進斬りを放つタイミングも着地するまで任意に決められる。 一方で飛び上がる角度や突進する角度は固定で撃ってからの軌道調整はできないため、慣れないと当てにくい。 スラッシュゲージが紫色になっている間は突進斬りが不発になってしまうのでゲージ管理に気を配る必要がある。 零距離解放フィニッシュの隙をキャンセルして突進斬りに移行できるという特長があり、ゲージ消費は重たいが非常に瞬間威力の高いコンボが可能。 幸い、この時に限りスラッシュゲージが残ってさえいれば突進斬りに派生できる。 また二発とも当たれば覚醒ゲージが大きく溜まるため、手っ取り早く高出力状態になりたいときにも有用。 金剛連斧との入れ替え技だが、金剛連斧とは強みが違い、それによって使いたいタイミングも異なるので両方使いたいという贅沢な悩みを抱えたハンターも多かったが、 MHR Sでは疾替えの実装によって金剛連斧と飛翔竜剣をその場で切り替えながら戦う事が可能になった。 が、後半以降は同じ枠に追加されたワイヤーも使いたいという贅沢すぎる悩みが出来る事に。使いたい技が…使いたい技が多い…!! 属性充填カウンター MHR Sで追加された新たな鉄蟲糸技にしてスラアク初のカウンターアクション。スラッシュチャージャーとの入れ替え技。 この技のみ翔蟲ゲージを2個使うが、回復速度は速い(1個につき5秒)。 構えた後追加入力で「属性解放バースト」という爆風を発生させ、そこにモンスターの攻撃がかち合うとバックブローが発生しそれを利用して二度ぶった切る「高出力フィニッシュ」に自動的に移行する。 高出力フィニッシュは圧縮解放フィニッシュに似た斬撃だが威力は高い。2段とも軟らかい部位に当てると強烈なヒットストップが発生する。 だが最大のポイントとして、高出力フィニッシュを決める際に高出力状態でない場合は即座に高出力状態に移行し、高出力状態なら効果時間が延長される事が挙げられる。 これによって立ち回りやモンスター次第だが、どのビンでも常に高出力状態で戦うということが不可能ではなくなった。 構えている間はスラッシュゲージを消費し続け、0になると解除されてしまうが属性解放バーストやフィニッシュでは消費しない。 なので他武器種のカウンター技に比べて構えていられる時間はゲージ残量次第ではあるが長めに設けられている。 欠点として属性解放バーストを放つまで時間がかかり、予備動作の短い攻撃には見てからでは間に合わない事が挙げられる。構えた瞬間から剣モードになるので、最悪構えた瞬間にぶっ飛ばされると非常に危険である。 誰を狙うか予測が難しいマルチプレイでは特にこの辺りが重く響いてくるだろう。 大剣のカウンターなどで行われている小タル爆弾によるカウンター起動も、構えの遅さが原因で上手く行かない。(大タル爆弾を使う場合は一応可能は可能) また、この技自体では翔蟲ゲージがすぐ回復するので長めに構えて高出力フィニッシュまで決めれば連発もできなくはないのだが、 金剛連斧や飛翔竜剣と言った同時に使える有用な技は回復時間がそこそこ長いので、これらを多用していると肝心な時にカウンターが出せなかったりする。 野生の翔蟲を捕まえていればこれらの技とも無理なく併用可能。このため翔蟲使いスキルの有用性が増している。 カウンター自体には失敗したが解放バーストのダメージで怯みやダウンを取れたり討伐できてしまったりするのはよくある事 ワイヤーステップ MHR Sで追加された新たな鉄蟲糸技。翔蟲を前に出し、斧モードに変形しつつ糸を利用し左右に大きく回り込む。金剛連斧との入れ替え技。 無敵時間はあるが言ってみればただ回り込むだけの技で、他武器種の類似技と比較してバフなども(この技単体では)ない。 メリットとしては翔蟲ゲージの回復速度が非常に早いことが挙げられる。その時間僅か4秒。 入れ替え対象が金剛連斧や飛翔竜剣のため疾替えをもってしてもどちらか片方は封印することになるのが大変痛いところであるが、回復時間が早いので属性充填カウンターを軸にしていく場合でも気軽に使えるのは利点か。 斧モードを中心に立ち回るのであれば元の機動力の高さも相まってこれに頼る必要性は薄いが、剣モードであれば素早く移動しつつ機動力の高い斧に変形できる。 また、回避性能と回避距離、刃麟磨き、巧撃、状態異常確定蓄積と言った回避に関係するスキルが反映され、回避性能Lv5まで行くと発動中はほぼ無敵という凄まじい回避技になる。 通常の回避アクション以外でこれらが乗るのは剣士の技の中で唯一の特性(*4)であり、スラアクの強みとすら言える。 この回避力と特性を活かして刃麟磨きを発動させて切れ味消費を踏み倒し、巧撃を発動させて攻撃力を上げるという運用も考案されており、結果としてバフ技にもなる。 パターンが入りすぎて回避する必要がなくなり、刃麟磨きが発動せずに切れ味が落ちてしまうとかもよくある事 一方で上記した通り回避距離については反映され過ぎて逆に位置取りをし辛くなど反映される事自体が短所に成りえる。 ~おすすめ武器~ 下位 ボーンアックス改 強撃ビンが装着されている。 序盤にお世話になる武器。 斬れ味の緑ゲージが大変短いがスラアクの弾かれないという特性で余り気にならない。 MHXXではG級武器にまで強化が可能で究極強化で「アイカラス」になると攻撃力350、匠2で紫ゲージ20出現と非常に強力な性能を得る。 バンカーバスター攻/援 ボルボロス素材で麻痺ビンを装着している。 攻は攻撃力が高く援はスロットが1個多い。 会心率が-20%であるが麻痺ビンが付いてるため意外に利用する人は多い。 青熊斧 毒ビンがテコ入れされたMHRiseで密かに注目されている。 アオアシラを狩るだけで最速の覚醒速度による快適性を満喫できる武器。 攻撃力も高く、序盤を乗り切るのに十分なスペックを獲得している。 斬れ味は微妙だが序盤の武器なら似たりよったり。スラアクなら剣で切れば弾かれないのでなおのこと。 Riseでは残念ながら上位後半まで戦えるほどの強化ができないが、MR最序盤で強化できるので繋ぎとして機能してくれるだろう。 上位・G級 バスチオンバスター剛 バンカーバスターの強化版で麻痺ビンが装着されている。 会心率が-25%になるが麻痺ビンがあるために相手の属性を気にせず戦え、汎用性は高い。 ゴアフロストアンバー ベリオロス素材で強属性ビンが装着されている氷属性剣斧。 攻撃力もさることながら会心率40%も非常に優秀。 氷を弱点とするモンスターには絶大な火力を発揮する。 MHRiseでは属性下降補正の撤廃により、氷属性が少しでも通ればトップの火力を出せるようになった。 …が、MHR Sでは他の氷属性剣斧の躍進と何より傀異錬成でもフォロー不可の百竜スロットが1しかないという致命的な短所により立場が急落してしまった。 まさかウルクスス武器に負ける日がくるとは誰が想像できたものか Ver.14では一応変撃竜珠は付けられるようになったが属性面で劣るのは変わらず。物理面では割と優秀なので覚醒の早い物理重視剣斧と割り切るべきか。 フレイムテンペスト アグナコトル素材で強撃ビンが装着されている火属性剣斧。 アグナコトルの姿を象っている。 優秀な武器ではあるが強化に必要な素材が面倒くさい。 大魔鎖狩剛/天 ジエン・モーラン素材で強属性ビンを装着した水属性剣斧。 剛は攻撃力、天は会心率に優れている。 和風テイストで東方の王者「横綱」が戴冠の際に用いる斧に似せているらしい……横綱? 王牙剣斧【裂雷】 ジンオウガの素材から作られる雷属性剣斧。 他のジンオウガ武器と同じく斬れ味や攻撃力、属性値と総合的に優秀でビンも強撃ビン。 属性武器ながらも単純な期待値はトップクラスだった…MHP3では。 以後はどんどん性能が悪くなり、MH4に至ってはラギア武器である雷剣斧ヴォルトの前座になってしまう始末。どうしてこうなった… MHX/MHXXでは一転して雷属性剣斧で一強状態になるまで超強化された。 対抗できるのは強撃ビン持ちの属性特化であるミラアンセスフォースと斬れ味は悪いが火力で上回る鬼神大角斧【震為雷】くらい。 通称「裂きイカ」 グレートナバルタスク ナバルデウスの素材から作られる水属性剣斧。通称GNT。 よく大魔鎖狩と比較されるが、こちらは強撃ビンつきで物理威力が高く、水属性は低め。 MH3時代は他にライバルが少なく、龍の効かない相手なら紫ゲージを持つブラックハーベストを上回る最強の斧として君臨していた。 MH3Gでは強化できるのが上位最終盤なため、他に有用な斧も多くそこまで目立ってはいない。 MHP3ではナバルデウス自体がいないので登場しないが、同じくナバルデウスのいないMH4では制作可能で、さらにまさかの精神的派生武器がチャージアックスに。 山潰グリュンハルト ドボルベルクの素材から作られる強力な無属性剣斧。 優秀な属性値を持つ減気ビンが装着されておりモンスターのスタミナをガリガリ削る。 剣モードが打撃武器にしか見えないのは仕様。 MH4Gまではビンの関係でネタ武器の1つでしかないものだったが、MHXXのブレイヴスタイル(と、立ち回りによってはブシドースタイル)ではスタミナを一気に奪い取れる武器となった。 同作では疲労しない設定のモンスターが多いのが難点。 ブラックハーベスト アルバトリオンの素材から作られる優秀な龍属性剣斧。 他のアルバ武器と同じくデフォルトで斬れ味白や高い属性値等総合性能はとても優秀。 ただし、ビンが強属性ビンなため龍属性があまり効かない相手には他のアルバ武器より損した気分になってしまう。 MH3だと唯一の斬れ味紫ゲージだが、MHP3より25%出にくい天をつらぬく角が3本も必要。 無性に叫びたくなる武器である シュレムカッツェ ぬこアックス。猫の顔のようなギミックは必見。 ビンではなく、素の属性に麻痺が付いている。 しかしビンは何故か強撃。なぜ強属性ビンにしなかったし…… ネタ武器としてはビン的にも外見的にもある意味最強。 後に追加された説明文が無駄にカッコイイ ヴァーミリンガー もう一つの麻痺剣斧でこちらは赤甲獣派生。 ただし一発生産が出来ない武器で、ドスファンゴのスラッシュアックスから派生させる必要がある。 こちらは強属性ビン。 叛逆斧バラクレギオン セルレギオスのスラッシュアックス。 斬れ味の白ゲージ紫ゲージは共に短いもののレギオス武器なので抜刀中に回避行動を5回すると斬れ味が回復する。 高い攻撃力に加え10%だが会心率もつき、ビンは安定の強撃ビン。 特にセルレギオスが続投しているMHXでは後述の二つと合わせてスラッシュアックスの三強の一角を占めている。 それだけに残り二本との差別化に悩むことになるが、MHXでは会心率が20%に向上し、なんと最終強化するとスロットが二つ空くという破格のカスタマイズ性を獲得しており、多彩な選択肢が持てる汎用性が強みだと言えよう。 何より後述の2つは素材供給源の鬼のような強さと例のアレにより圧倒的に製作難度が高いという問題があるので、完成するまでの間世話になったハンターも多いことだろう。 黎明剣斧【慧日】 MHXで登場した二つ名持ちモンスター白疾風ナルガクルガ派生の剣斧。 いまいちパッとしなかった通常種武器から一転、何があったと小一時間問い詰めたくなるレベルの超進化を遂げている。 攻撃力は190と若干控え目かつスロットも無いながらも会心率が15%あり、おまけに斬れ味は白50。因みにこの数値、匠スキルによる補助を受けない素の状態である。そしてやはりビンは強撃ビン。 機動性を高める白疾風シリーズ防具とも相性抜群であり、全身白疾風は特にエリアルスタイルの場合に「スラッシュアックス使いのある種の完成形」だと言われるほどである。 MHXXでは後述のアナトカルナイムに劣ると言われることが多いが、スキル次第(白疾風など)では十分な性能を発揮できる。 闇夜剣斧【弦月】 MHP3で初登場したナルガクルガ通常種派生の剣斧。 ナルガ武器のお約束として斬れ味、会心率共に優秀だが、地味な毒ビンなせいで上述の通り長らくパッとしなかった。 しかしMHRiseではビン効果の格差縮小と毒ビンが最速で覚醒するようになったため、一躍人気武器となった。 会心率と白ゲージを理由に無双する他武器種と違い、こちらは毒ビン故の覚醒速度の速さが重要なファクターとなっている。 尤も、MHRiseで一強扱いされるナルガ武器ですらあくまで「使い勝手がいい」だけなのがスラアクの層の厚さの恐ろしさなのだが…。 そしてMHR Sでは他のナルガ武器同様立場が転落してしまった。 それでもこいつなら巻き返せるはずと信じたハンターが見たのは何故か会心率を奪われて百竜スロットがLv1になってた姿であった。どうしてこうなった。 Ver.14では七星剣斧【開陽】共々百竜スロットを3まで強化可能となった。 七星剣斧【開陽】は蓄積時強化+確定蓄積+攻勢の状態異常スキルのバーゲンセールをすると物理期待値が(7スロ使うにもかかわらず)全スラアクでもトップになるという異例の巻き返しを果たすも、 こちらは似たようなポテンシャルで紫ゲージと攻撃力に優れ、なおかつ百竜スロットLv2(なので攻撃力を伸ばしやすい)なオルドマキナ・SAという強敵がいる上にそもそも毒ビン自体がマイナー。 燼滅斧グリマルス こちらは二つ名持ちの一角、燼滅刃ディノバルド派生の剣斧。 こちらも相当な強武器として知られており、ざっと評価点を挙げただけでも、 攻撃力200 強撃ビン 爆破属性30 と色々とおかしい。バラクレギオン・慧日に比して若干斬れ味が鈍く会心率で劣るという弱点があるためそこが差別点か。 余りにチート過ぎてクエ毎にどの武器担ぐか悩むくらいならバラクレギオン・グリマルス・慧日のどれかで全部良くね?と割と真面目に主張するハンターもいるほど。 ただ流石に斬撃の肉質が硬い相手に対しては、弱点属性武器(強属性ビンという意味ではなく)の方が通りやすく、 本当になんでもかんでも上記3つが最適解というわけではないので誤解なきよう。 これをもって他の属性武器の存在意義が無くなるわけではない。無いはずだったのだが… MHXXではMHXの反省か攻撃力が伸び悩んでしまった。 ただ爆破属性のスラッシュアックスとして見ると未だに強い。 真名アナトカルナイム MHXXで登場した閣螳螂アトラル・カの素材から作れる装備。 その性能たるや、 素で紫20の斬れ味。 +2で紫70 攻撃力330 強撃ビン スロット3 防御+60 何だこれは。 並のスラッシュアックスを凌駕するほど高い攻撃力に匠で更に伸びる素の紫ゲージを持ち、その攻撃性能がさらに強撃ビンで補強され、このハイスペックにもかかわらずスロット3と防御力+60がおまけでついてくる。 素の会心率が0%であること(寧ろこの攻撃力で会心率がマイナスにならない時点でもおかしいが)と 白ゲージが極端に短い点位しか欠点がない(それも運用に支障を来すような物ではない)。器用貧乏どころか全方位どこから見ても隙一つ無い大業物。 これが何を意味するかというと、これ一本でほぼ全てのスラアクの存在意義を脅かしかねないということなのだ。 全体を見渡すとアナトカルナイム以上の攻撃力を持つスラッシュアックスはその殆どが斬れ味がなまくらだったり、 マイナス会心だったり、ビンが強撃ビンじゃないなど致命的な欠陥を抱えている場合が多い。 幾つか(餓斜ン牙王の大解放や黒龍剣斧など)例外もあり、それらに対しては流石に与ダメ期待値で遅れをとるが それらに対してさえスロット3と高い防御力ボーナスを盾に差別化が出来る。 斬れ味で上回るものは悉く攻撃力で劣っており、素の会心率込みですらアナトカルナイムに及ばない。 属性スラアクには素でこの武器を上回る斬れ味の物は存在しておらず、 この事により属性スラアクは属性値の高さや会心率などで差別化できない限り基礎性能ではアナトカルナイムに勝てないというあんまりな状態に。 対してこの武器は匠無しでもそれなりの紫ゲージが出ているため、場合によっては匠を切った運用すら視野に入る。 匠で斬れ味を補助しなければならないその他スラアクとは土台からして違うのだ。 流石に状況次第ではアナトカルナイムより火力を出せる物もありこの武器一強という訳ではないが、 はっきり言って大抵はこれ一本担げば済むというとんでもない代物である。 しかも必要なレア素材と言えば閣螳螂の麗眩玉一つだけ。明らかに製作の容易さに対して性能が釣り合っていない。 ランドグリーズ・ロゼ こちらも二つ名持ちの一角である「紫毒姫リオレイア」の素材から作られるスラッシュアックス。 攻撃力は190と若干控えめだがやはりというべきか強撃ビンが装填されており、総合的な物理火力は申し分ない。 何より目を引くのは34という凄まじい毒属性値だろう。毒に弱い主任やクシャルダオラ等には効果覿面。 そもそも先述の三つは斬れ味がカンストしている関係で匠持ちのディノシリーズと相性が悪いという弱点があるため、それらとはまた違った立ち位置を築いていると言える。 餓斜ン牙王の大解放 MHXXから登場した新規二つ名モンスター、銀嶺ガムートの素材で作られたスラアク。 370というとてつもない攻撃力に強撃ビン、しかも会心率+5%におまけの氷属性20という火力の権化。 代償として斬れ味ゲージは長い緑と貧弱…と思いきや、匠+2で白ゲージ20が出るので業物に絶対回避【臨戦】も使えば維持は可能。 属性武器ながらMHXXスラアク最強の期待値を持ち、ストライカースタイルでチャージソード戦術を取るのなら最適解に成り得る一本。 氷属性に弱い燼滅刃ディノバルドやテオ・テスカトルが相手だと悪魔のような強さを発揮できる。 パワースマッシャーⅡ 覚醒速度最速の座と高属性値420を得て復権した滅龍ビン 攻撃力は665と並(武器倍率で190)だが本体が無属性なおかげで無属性強化スキルが適用される レア度6でカスタム強化枠が最大の3枠 最終強化のキー素材が古龍骨なので強化が楽 とMHWorldの仕様の恩恵を一身に受けた一振り。 会心率も+10%を備えており、同作で新登場した達人芸スキルとの相性も良好。 純粋な火力だけで見れば一強とは言えないものの、圧倒的な快適性で人気を得た武器。 ジャグラスアックス 滅龍ビン同様に復権を果たした減気ビンを持った武器。 準最速の覚醒速度と効果の確定蓄積を得た減気ビン、そして属性解放による睡眠属性で高い拘束力を持つ。 スロットも優秀であり、汎用性で言えばパワースマッシャーに勝るとも劣らない逸品。 コンクエスタ MHRiseで減気ビン人気を確固たるものにした武器。 素の減気値は30だが、百竜強化で40、更にレベル1スロを3つ備えるので奪気珠を詰め込めば56に至り、適当に振っているだけでも減気怯みが頻繁に発生する減気特化武器。攻撃力も210と悪くない。 最終強化は☆7までお預けだが、強化前段階のジェネラルアームも十分強く、攻略段階であればこれ一つで大体は突破可能。 本作では疲れないモンスターが☆6まで出てこない(そちらは実質イベント戦闘のようなものなので、HR解放までで言えば☆7のラージャンとラスボスのみ)ので、ほぼ全てのモンスターに減気効果を発揮させられるという環境上の強みもある。 なお、MHRiseの減気ビンは他に会心率が低いが切れ味白による火力特化のレックスラッシャー、これまた会心率が低いが鈍器としての火力特化のグランドカオスというそれぞれ特性の違う火力特化の大業物を抱え、 最終的には減気ビンを載せる事でコンクエスタとレックスラッシャーを足して2で割った性能になる百竜剣斧【量体裁衣】まで割り込んでくる大激戦区となった。 MHR S発売を控えて登場した下位クエスト攻略サポート武器の里守用剣斧も減気ビンであり、後に上位強化が追加された。一種類しかなかったMHWとはえらい違いである。 MHR SではMR強化で百竜スキルが外されてしまうが上記の減気ビン軍団の中では最速、かつ段階的に強化が可能である、レベル1スロを3つ備えるのは変わらないので いつものように奪気珠を3つ詰め込む運用や序盤に便利な採取系スキルや防御スキルをねじ込める上に当然のようにLv3の百竜スロットを備えているためビン変形強化も積めるなどの理由から躍進は止まらない。 というか、百竜強化が解除された関係で実は最終強化しても減気値自体はコンクエスタから弱体化しているのにそれを感じさせない汎用性の高さである。 MR4で作れるレックスラッシャー改やグランドカオス改、新顔のゴルム・アクス改に比べ攻撃力では譲るものの、その段階では匠1で白ゲージが出せるようになるので最高値の減気効果も相まって決定的に劣るという程でもない。 例によってMR4までは減気無効のモンスターも居ないがMR5では看板モンスターを始めとした減気無効のモンスターがいくつか出てくるので、それらを相手にするのなら武器を変える必要は出てくるだろう。 そして百竜剣斧【量体裁衣】は絶えず続けていたはずの成長が止まった事で静かに安寧の時を迎える事になった とはいえ、属性偏重環境にあって火力特化する際には他の剣斧にはどうしても劣ることからプレイヤーの研究が進むにつれて出番がなくなっていった…と思いきや、上記の通りVer12.0で本武器を狙い撃ちしたかのような新スキル「蓄積時攻撃強化」が実装。 結果的に減気ビンの効果と覚醒速度に強撃ビンと同等以上の火力というというとんでもない状態になった。 属性があまり通らないor属性肉質に対して肉質が柔らかいモンスター相手であれば、強属性ビンや属性強撃ビン以上の破壊力を発揮できる文字通り最終候補に挙げられる逸品となっている。 各属性の強属性武器を鍛えこむのが面倒orランダムの救援に乗り込む場合はこれ一本で十分という声もしばしば。無属性強撃ビンはどうしてこうならなかった そしてVer16.0のPVでの各武器種の最多使用武器としてスラッシュアックスからはコンクエスタの最終形態であるリ=コンクエスタが納得の選出。 こうしてライズからサンブレイクの最後までちょくちょく息切れの危機には陥りながらずっと剣斧使いと共に在ったコンクエスタは、名実ともに最も愛された剣斧と認められたのであった。 ちなみに他の減気ビン武器もこれに負けず劣らずなポテンシャルはあるのだが、いずれも癖が非常に強い。 災禍斧ダルクメルツェ MHXで初登場した龍属性スラアクだがイマイチ影の薄い存在だった。しかしMHRise Sで再登場した際に一躍脚光を浴びた一本。 性能はというと平均どころの攻撃力、悪くない切れ味、暴力的な龍属性値+強属性ビンという龍属性弱点に担げと言わんばかりのもの。 スロットもLv2スロット×2+百竜スロットLv3と優秀でビン変形強化も積めるのも優秀。 惜しむらくは実用的になるのが最終強化後でそれまではMRの序盤で強化できるだけで火力が低いためストーリー攻略には使えない点と、 エンドコンテンツの傀異調査クエストでは特効となるモンスターがリオス夫妻、シャガルマガラぐらいしかいない点、 そして火・水・氷属性に比べ最終的な属性値を伸ばしにくい点であろうか。 ちなみに斧モードが大鎌で剣モードが斧っぽいというちょっと変わったデザインをしている。 デストロ=Y、D=イレクトロ、白兎雪矜ネーヴェスレ それぞれ、オロミドロ亜種(火)、オロミドロ(水)、そしてウルクスス(氷)の強属性ビンスラッシュアックス。またオロミドロ一族か デストロ=Yは全スラアクでも最も高い属性値を有しており、前述の通り属性値200~300を現実的に狙える武器となっている。 火弱点モンスターは非常に多いので、コンクエとこれがあれば大抵のモンスターに対応できる。 傀異討究クエストで人気の傀異克服オオナズチに冗談抜きで特効な破壊力を持つのでVer.14以降人気が急増した。 D=イレクトロはデストロ=Yには僅かに及ばないがこちらも恐ろしいほどの水属性値を持ち、傀異克服テオ=テスカトルなどに有効。 白兎雪矜ネーヴェスレはそれより更に一段下がるが、それでも元がウルクスス武器だと考えると破格のポテンシャルである。初期から人気のある傀異化ディアブロスやエスピナス、ラージャン一族などに活用できるだろう。 過去作ではこの手の属性特化武器は攻撃力が非常に低いのが定番だったが、デストロ=YとD=イレクトロは攻撃力320、ネーヴェスレは330と平均より若干低いか平均値となっており、 しかも白ゲージが標準でかなり長く、匠3(最終的には匠1)からは属性値補正が高い紫ゲージまで出せる。 もちろんと言うべきか百竜スロットLvは最初から3であり、ネーヴェスレに至ってはMR10からすぐに最終強化可能。 ある程度やり込む前提だが、火属性はLv1スロットの炎鱗珠2個、水と氷は同じくLv1スロットの鋼殻珠2個で1.1倍に強化できるので最終的な属性値は非常に高くできるのだが、 雷と龍は対応する装飾品がないので最終的な属性値は火や水ほど高くはできない。そのためよっぽど極端な肉質でない限りは上記3本かコンクエにダメージで負ける傾向にある。 余談 モンハン以外では全く見かけない形状・構造をしているため、他作品とコラボしてもその作品の武器がそっくりそのままスラッシュアックスとして輸入されることは絶対に無いという、悲しい宿命を背負っている。 また、斧・剣・納刀の三状態のバランスを考えたデザインをしなければならないためか、デザインコンテストにおいても出番がない。 地味なところではオープニングムービーで出番がないというこれまた悲しい特徴がある。 出演したのはこの武器が初登場したMH3のオープニング、その最終盤の場面。 ジャギィたちから奪い取った獲物を掴み、悠然と大空を飛ぶリオレウス。その雄姿を見上げる4人のハンターの内の1人がスラッシュアックスを背負っていた。以上。 冗談でもなんでもなく、これがモンスターハンターシリーズのオープニングムービーにおけるスラッシュアックスの出番である。泣いても笑ってもこれだけしかない。 ロゴが出る前のおよそ2分に及ぶオープニングムービーの、ハンターが登場する最後の10秒間、振るわれることはおろか抜刀すらされず、ただただ背負われただけで終わってしまった。 MH3のオープニング自体は雄大な自然の中でモンスターたちがどう生きているかを描き出した、美しさと迫力を併せ持った秀逸なムービーであるだけに余計に悲しみを誘う。 その後も出番が訪れないまま時が経ち、ついにはMHWorldでオープニングムービー自体が無くなってしまった。 MHW IやMHRiseでもかつてのようなオープニングムービーは復活しなかった。 これにより、ムービーにおける華々しい活躍を見る機会は絶望的となってしまった…… 更に固有のNPCが殆ど担がない武器種としても知られており、実写映画の大団長が背負っていた(使用はしない)ぐらい。 しかし、MHR Sのストーリーでロンディーネが実はスラアク使いだった事が判明し一太刀でアオアシラを切り伏せるというミスリード、ようやくゲーム内でNPCが担いでくれるようになった。 ロンディーネのコスプレ装備であるディグニシリーズがスラアクに欲しいスキル全部乗せ状態だったため、スラアク使いからは女神扱いされる事態に。たまにオロンディーネ様呼ばわりまでされる。 他にも重要調査クエストでは全武器種を使えるウツシ教官やチャージアックスを得意とする王国騎士ジェイ、大剣を得意とするガレアス提督がスラッシュアックスを選択でき、プレイヤーも含めた3人全員で担いでいくということも可能。 追記・修正は斧から剣に変形しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 4で弓以外のナバル武器のほとんどがなくなった中で当然のように続投した上にそれを元にしたと書かれるチャージアックスまで出たGNTさんは流石としか -- 名無しさん (2013-11-01 09 58 46) DPS一撃では斧だが総合だと剣のが高くなかった? -- 名無しさん (2013-12-11 01 40 27) パーティーだと太刀より害が出る。斧のみで振り回してるやつにはほぼこかされる -- 名無しさん (2013-12-11 01 43 32) パーティでぶんまわしするのはほぼ完全に地雷だろう。 -- 名無しさん (2013-12-24 15 51 30) 属性解放突きはむしろ「どんな甲殻だろうと、撃ち貫くのみ!」というイメージ。心眼効果ついてるし -- 名無しさん (2014-01-26 02 40 38) 斧モードは打撃・剣モードは切断って感じの武器だったら良かったのに…そんな感じでガッカリしたなあ当時は… -- 名無しさん (2014-01-26 06 01 21) 蛮勇の剣斧は上位上がりたてにお世話になる。マサカナイフもそうだが、非常に優秀な一品。 -- 名無しさん (2014-04-06 19 01 10) 現状では斧モードが弱すぎて、スラッシュアックスではなくスラッシュソードの模様 -- 名無しさん (2014-09-07 20 31 00) 属性開放の最後の爆発はどこに当たってるのかわかりづらい -- 名無しさん (2014-09-07 20 38 33) ラギア、ジンオ、ブラキ、ゴア、レウス、希少種限定でナルガ…と強撃ビンが続いてどうしてティガは減気なんだ。解せぬ -- 名無しさん (2014-09-07 20 49 20) 絶賛不遇枠邁進中の武器、つうか斧モードとビン格差本当にどうにかしろよ -- 名無しさん (2015-02-02 14 05 21) 弓と違ってビン交換したりできないんだから、強撃一択の状況はどう考えてもおかしいんだよなぁ…特に状態異常と減気がマジで死んでる -- 名無しさん (2015-08-16 23 44 33) 強属性ビンは場合によっては有効(トノト等)、だけどそれ以外は… なんでこんなバランスをいまだに引きずっているんだろう -- 名無しさん (2015-08-19 13 28 56) 強撃の次点である強属性ですら、相当ぶっ壊れた属性値してなきゃ使い物にならないのに、更にその下に滅龍毒麻痺減気と大量のビンが入ってるこのバランスを何年間続ける気なんだかねぇ。 -- 名無しさん (2015-08-24 10 40 36) クロスのPVが公開される度にどんどんお通夜になっていくスラアクの明日はどっちだ -- 名無しさん (2015-09-03 09 53 21) 結局スラッシュソードのままのようで -- 名無しさん (2015-09-24 14 18 47) 斧にも・・・斧にもなにかあげてください・・・モーション値だけでもいいんで・・・ -- 名無しさん (2015-09-24 14 39 17) 武器コンセプトは『変形』。どうみても『合体』がコンセプトのチャアクのほうが変幻自在に変形してるんですがそれは・・・。 -- 名無しさん (2015-09-24 15 02 32) チャアクは上達して手数が増えるほど瓶が溜まる➡火力がより上がる、だがスラアクは上達で手数が増えても、剣維持ができず斧が死んでるから恩恵が少ないんだよなぁ -- 名無しさん (2015-10-23 08 21 19) とりあえず減気ビンを榴弾ビンに変えてくれんかね。まぁそれだけでどうにかなる訳ではないが…… -- 名無しさん (2015-10-23 09 19 52) MHXでは盛り返したぞ、やったね -- 名無しさん (2015-11-19 15 29 15) MHXでは剣鬼エネチャで上達による手数上昇も剣維持ができずに火力減という根本的な問題点も解消されて、更に使いやすく。スラッシュソードがさらに煮詰まったので賛否両論ではあるが、個人的には凄いありがたい。 -- 名無しさん (2015-12-04 11 47 47) やっぱりトランスラッシュはネタ技で落ち着いたっぽい? -- 名無しさん (2015-12-04 20 40 01) トランスラッシュは全弾ぶち込めれば十二分な火力よ。 -- 名無しさん (2015-12-11 18 45 41) トラスラさんはモーション値は割と凄まじいんだが、筆舌に尽くしがたい出し切るまでの長さがネックだな・・・ -- 名無しさん (2015-12-14 15 18 02) ゲージ全消費で消費した分だけ斧モードにビンの効果付与する狩技はあっても良かった -- 名無しさん (2016-01-06 12 42 40) mhf参戦だけどどうなることやら -- 名無しさん (2016-02-24 23 45 41) トランスラッシュは剣モードの部分にモーション値が凝縮されてるので、斧モードの攻撃すかしてでも早めに出すとやりやすい、つまりスラッシュソード -- 名無しさん (2016-02-27 12 17 50) ↑2 武器倍率を大幅に増加させた上でそれらを乗算で更に強化するのがFだから直輸入だと強撃以外完全に産廃化するな。Fと名前が付いている以上他のビンも相当強化(属性値2倍以上、状態異常値確定付与など)しているとは思うが… -- 名無しさん (2016-03-04 21 00 11) 穿龍棍並の性能か他の武器に出来ない役割が無いと穿龍棍並の普及は無理だな 穿龍棍は空中戦が真新しかったのもあるが -- 名無しさん (2016-03-05 16 39 21) 嵐の型がすごいことになってる件 -- 名無しさん (2016-04-22 13 35 56) 強すぎずかといって弱すぎでもないって感じだなスラアクFは まあ本家の調整ぶん投げてるスラアクよりははるかにマシ -- 名無しさん (2016-05-04 05 36 20) トランスラッシュって動き自体は手動でできる? -- 名無しさん (2016-05-25 11 09 10) 今までの経緯・・・スラッシュアックス(3)→スラッシュアックス()(3rd)→スラッシュソード(3G〜4G)→チャージソード(X)、そしてビンの格差は(強撃 超えられない壁 強属性 絶壁 その他) -- 名無しさん (2016-08-16 11 56 36) ↑ 下方向にワントップの減気ビンさんを忘れないでやってくれよ -- 名無しさん (2016-10-11 19 11 27) シリーズが進むほど斧モードと強撃以外のビンの存在意義が無くなっていく・・・ -- 名無しさん (2017-03-31 11 12 52) XXだとブレイブはちゃんと「スラッシュアックス」してるけどチャージソードしてた方が使いやすくて強いのが辛い。ビンはもう根本から見直すべきだな… -- 名無しさん (2017-04-02 06 02 06) ワールドでは斧の足の遅さ元に戻るんだろうか -- 名無しさん (2017-11-27 17 29 07) 他の武器種はアトラル武器以外の選択肢が豊富だったりそもそも武器種の性質と噛み合わないなんてのもあるんで作成は汎用性お化けの防具の最終強化を優先してもいいんだがスラアクだけは何よりも先に武器を優先すべき -- 名無しさん (2017-12-26 19 12 20) アイスボーンにてようやくスラッシュアックスになれたし各種ビンの差別化も出来た。おめでとうスラッシュアックス。しかしここに来てビンが強撃ばかりという以前からは考えられない贅沢な悩みが生まれるのであった -- 名無しさん (2019-09-19 04 57 07) ライズの高速変形はスラアクの一つの答えだと思う -- 名無しさん (2021-04-06 18 00 05) 覚醒の溜まり具合の差で毒ビンや強属性ビンが凄まじく使いやすいし、高速変形で変形攻撃ループしてられるしでライズのスラアクは使ってて楽しい。 -- 名無しさん (2021-04-07 18 47 38) ワールドでやっと変形の特徴が表に出てきて、ビンの種類の豊富さを活かせるようになって、ライズで斧も立派に強くなった。初登場からまともに調整されるまでが長すぎる。 -- 名無しさん (2021-04-07 19 15 09) 複雑なコマンドとか少ないし意外と初心者向けな武器かも -- 名無しさん (2021-05-06 22 29 19) しいて言えば、大体の場合頭部に呪いがかかる(真顔) -- 名無しさん (2021-05-07 00 47 24) 昔は強撃最強減気滅龍ゴミだったが今は強属性≧減気 毒 滅龍 麻痺 (超えられない壁) (超えられない壁) 強撃って感じだな。おかげでメインモンスターの武器が粗大ゴミ処分場になってるのはなんとかしてくれ…17分の11が最弱の強撃って…… -- 名無しさん (2021-06-09 18 08 33) 流石に強撃を下げすぎじゃないか? 覚醒さえすれば火力は未だトップクラスだぞまあその覚醒まで持ってくのが手間かかるんだが -- 名無しさん (2021-06-14 23 27 10) ちなみに未覚醒強撃 覚醒済他ビンになる技は飛翔竜剣、属性開放フィニッシュ、圧縮解放フィニッシュの3つ -- 名無しさん (2021-07-01 19 09 26) ↑2「覚醒さえすれば」得られる火力上昇が立ち回りの窮屈さと釣り合ってないから今の強撃ビンはかなり微妙だと思う。高倍率のティガ武器があって立ち回りが強い減気ビンが汎用性で二歩くらい抜け出してる感じ -- 名無しさん (2021-07-10 18 36 00) ↑3気になって効率が全てなTAで使われてる武器調べてみたがほぼ全部強属性か減気だったのが全てを物語ってると思う -- 名無しさん (2021-07-14 01 01 02) バラクレギオンは緊急回避じゃなくて普通の回転回避での切れ味回復でしょ? -- 名無しさん (2021-11-21 09 43 09) バラクレギオン、、抜刀してるのにどうやって緊急回避するんや、、、 -- 名無しさん (2021-11-21 09 43 58) 搭乗初期から変形ギミックと属性開放突きに惹かれて使ってはいるもののRiseまでは時々「騙されてる?」って気持ちになったんだけどRiseでは調整や新要素のおかげで凄い良くなじんで心の底から楽しい気持ちで戦うことが出来る。 -- 名無しさん (2022-05-24 12 15 25) 属性充填カウンターで何とか息を吹き返せそうでよかったね、強撃ビン -- 名無しさん (2022-06-19 12 46 05) ほぼほぼナルガティガにしか人権が無かったRise環境において使用武器がだいぶバラけた良バランス武器やぞ -- 名無しさん (2022-07-07 09 46 14) 属性充填カウンターが、構えた瞬間から蟲回復し始めるので実質では回復がもっと早いのがクソ強い。ワイヤーアクションも各種回避(刃鱗含む)が乗るのでギュンギュン動く武器に。血氣スキルで零距離が回復カスタムのように・・・とシステム面での追い風凄まじい印象。 -- 名無しさん (2022-07-07 10 07 01) 位の低いモンスターから作った繋ぎの武器が軒並み下剋上を果たしているのが面白い -- 名無しさん (2022-07-19 21 17 11) ↑ウルクススとフルフルが強属性最強候補のひとつだからなぁ やはり変撃竜珠が入るか入らないかは大きい -- 名無しさん (2022-07-23 14 27 16) ワイヤーの異常なレベルの回避のおかげで全武器中最も刃鱗が発動させやすい。つまりは神成・風雲黒業+研磨(鋭)でで空ゲージをゴリゴリ発動できる。強いかはともかく。 -- 名無しさん (2022-07-25 18 49 33) 4gじゃ愛用してたけどスラアク担いでギルクエ部屋に入ると蹴られる事がまぁまぁある -- 名無しさん (2022-07-26 10 06 50) Triの説明書にあった清掃方法がやたらと詳細で一見の価値ありだった記憶 -- 名無しさん (2022-07-26 10 20 22) 変撃竜珠を付けられないスラアク達の咽び泣く声が聞こえてくるようだ…… -- 名無しさん (2022-08-09 23 33 17) ↑だがしかし、サンブレイクアプデ第一段にてまさかの「百竜スロット拡張」追加!これはスラアク界隈の勢力図マジ変わるでぇ……と全スラアク作った私が通ります -- 名無しさん (2022-08-10 01 45 36) ↑だから(感激で)咽び泣く声が聞こえるって話やで -- 名無しさん (2022-08-10 13 20 53) 武器も鉄蟲糸技もスキルも前代未聞なレベルでバランスが良くし自由度が高い。今作のスラアク調整担当さん優秀すぎる -- 名無しさん (2022-08-16 10 06 27) ↑圧縮解放フィニッシュ「あの」 -- 名無しさん (2022-08-16 14 35 56) 圧縮解放さんはカッコいいからセーフ -- 名無しさん (2022-08-17 21 32 56) サンブレイクの欄のコンクエスタの説明偏り過ぎでは?それとも私が知らぬ間にトレンドが激変したのでしょうか -- 名無しさん (2023-03-17 19 10 37) ↑ YESJ -- 名無しさん (2023-03-17 19 23 33) T途中送信 ぶっちゃけコンクエスタが使いやすぎて冗談抜きでほかのスラアクは死に装備になってる -- 名無しさん (2023-03-17 19 24 44) 言うてサンブレイクのスラアクは属性も強いからちゃんと各属性作った方がいいには違いないよ 物理は蓄撃コンクエスタかシムタスルト、属性は龍気変換強属性ビンでいいから各属性の強撃ビンがまた押され気味になったけど -- 名無しさん (2023-03-20 15 20 06) リコンは火力勝負だと基本強属性と蓄撃強撃に勝てないんで… 扱いやすさと汎用性がリコンのウリ -- 名無しさん (2023-08-15 17 42 25) 名前 コメント
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ツゲフマ=アイジュス・ミ・ロクーネ(ミ・デア語:Cğefma Ayžus Mi-Liokūne,Cghefma Ayzhus Mi-Loku ne)とは、十三国世界騒乱記の主要登場人物の一人である。演じる活字俳優は柘植拓真。 登場作品 十三国世界騒乱記 プロフィール 属性 - 無属性 ミ・ロクーネの村アンケ・サルマ出身の医師。ニケーラ大学医学部卒。 ティオ・ハーグリップに村が襲撃された際に単身で相手を殲滅させた事により組織に目を付けられ、以降は逃避行さながらにミ・デア各地を転々としている。 ファーストネームは「追い求める者」を意味し、またセカンドネームのアイジュスはヨシュア・レカ・テルラに肖ったものである。 性格 自分の身の安全よりも他人を優先しがちな利他主義的な行動が多い。また、時折酷い自虐を口走る事があり、自分に対しては非常に厳しい見方を持っている。一方で他人を一方的に護ろうとするのではなく、可能な限り自分で自分の事が出来るようにさせるべく厳しい態度に出る事も少なくない。一人で故郷を捨てて逃げだした、という負い目からか、最近では迫り来る困難には自分から捨て身の姿勢で攻めていくようになってきた。 家族 アンケ・サルマに妹と姪がいる事が本文中で明らかになっている。ツゲフマ自身は独身であり、妻子はない。 信条 『無属性者は無能力』との固定信念に強い否定を抱き、有属性者至上主義に対して異を唱えている。 能力 眼光麻酔 手の目の奥を覗き込む事によって、その意識を変調させる事の出来る能力。外科手術において麻酔代わりに使う事を目的に修得した能力であはるが、現在ではティオ・ハーグリップ対策として使う事が殆どである。 その他 十三国世界活劇録に登場するレマーフ・レカ・アプレは彼の祖先である。 関連人物 ハージュ・ミ・クオン 序盤において彼がティオ・ハーグリップによる暴行から救った人物。後に彼とともにティオ・ハーグリップ殲滅に向けて動く事になる。 コルス・ミ・ミン 彼女の祖父は、ツゲフマの大学時代の恩師である。 外部リンク
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ケルミシュアガハトゥン(ケルミシュ・アガ・ハトゥン) ケルミシュアカの別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/52431.html
クシャンリシュアタイム(クシャン・リシュアタイム) 旧約聖書『士師記』に登場するアラム・ナハライムの王。
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戻る ファイアーエムブレム 聖魔の光石? ファイアーエムブレム 聖魔の光石攻略 ★序章 ルネス陥落★ ★1章 脱出行★ ★2章 守るべきもの★ ★3章 ボルゴ峠の山賊★ ★4章 異形の者たち★ ★5章 帝国の影★ ★5章外伝 砕けぬ心★ ★6章 憎悪の泥濘★ ★7章 水城レンバール★ ★8章 陥穽 そして★ ★9章A 後背の刃★ ★9章B リグバルト要塞★ ★10章A カルチノの内乱★ ★10章B ★ ★11章A 這いうねる闇★ ★準備中★ ★12章A 静寂の里★ ★12章B 上陸 タイゼル港★ ★13章A ハミル渓谷★ ★13章B 蛍石の誓い★ ★14章A 白沙の女王★ ★14章B 父と子と★ ★コメントフォーム★ ★序章 ルネス陥落★ クリア条件:ボス オニールの撃破 仲間になるユニット 名前 エイリーク ゼト 時間・場所 敵がオニールだけになった時 内容 ゼトの会話イベント発生 PlayerPhase終了後 オニールの会話イベント発生 攻略 ゼトで敵を倒しても、あまり経験を稼げないため エイリークを攻撃される位置に置いて、経験値を稼がせよう。 調子に乗って、オニールが森にいるときに攻撃しないように注意。 ▲TOP ★1章 脱出行★ 場所:国境ミュラン クリア条件:城門の制圧 仲間になるユニット ギリアム フランツ ヴァネッサ モルダ 村・宝箱・イベント PlayerPhase-01 終了後=ブレゲの会話イベント発生 EnemyPhaseEnemyPhase-01 終了後=マップ上から味方増援(フランツ・ギリアム)出現 エイリークが敵線の左側に入ったPhase 終了後 マップ右下から敵増援(ソルジャー・戦士x2)出現 エイリーク⇔フランツ =会話イベント発生 ゼト⇔フランツ=会話イベント発生 終了後=ヴァネッサ・モルダが仲間になる 5000G入手 攻略 敵の数は多少増えてはいるが、単機で突っ込まない限りは恐れることはない。 右下からの増援には注意。 ボスはアーマーナイトなので、エイリークのレイピアで攻撃しよう。 ▲TOP ★2章 守るべきもの★ クリア条件:山賊団の全滅 仲間になるユニット ロス ガルシア村(上の左側) 赤の宝玉 村(上の右側) とっこうやく 村(左下) せいすい EnemyPhase-02 終了後 マップ左から敵増援(山賊x2)出現 エイリーク→ロス ロスが仲間になる ロス→ガルシア ガルシアが仲間になる クリア後 ロス・ガルシアの両方が生存している時 同盟軍であったユニットが仲間になる 攻略 ロスは弱いので素直に救出してしまおう。 意外と敵を早く倒してしまいがちなので、 左下の村の訪問は早めにすることを心がけておこう。 また、山賊が山・森にいると地形効果のため倒しづらいので 慌てずに平地に出てくるまで待っていよう。 ▲TOP ★3章 ボルゴ峠の山賊★ 場所:ボルゴ峠 クリア条件:玉座の制圧 仲間になるユニット ネイミー コーマ 宝箱1 てつのやり 宝箱2 ておの 宝箱3 てつの剣 宝箱4 てやり 開始時 ネイミーが仲間になる EnemyPhase-01 終了後 マップ左から同盟増援(コーマ)出現 ネイミー→コーマ コーマが仲間になる クリア後 ネイミー生存・コーマ同盟軍の時 コーマが仲間になる 攻略 ておの・弓など間接攻撃してくる敵が多い。 壁を破壊するときは要注意。 ボスは結構堅めなので、そこそこ育った剣使いのキャラで倒そう。 ▲TOP ★4章 異形の者たち★ 場所:ザッハの古森 クリア条件:魔物の全滅 最大出撃ユニット:9 仲間になるユニット アスレイ ルーテ村 (上) てつのおの 村(左下) ルーテが仲間になる 開始時 アスレイが仲間になる EnemyPhase-01 終了後 マップ右から敵増援(スケルトンx3)出現 EnemyPhase-02 終了後 ラーチェルたちの会話イベント発生 決まった位置に入ったPhase 終了後 マップ左上から敵増援(ゾンビx4)出現 クリア後 左下の村未訪問時、ルーテが仲間になる 攻略 初の魔物との戦い 。全般的に早さが少なく、2回攻撃がしやすい。 しかし、中に攻撃力が高いもの、移動範囲が広い目などがいるので油断は禁物だ。 ▲TOP ★5章 帝国の影★ 場所:境街セレフィユ クリア条件:ボス ザールの撃破 最大出撃ユニット:9 仲間になるユニット ナターシャ ヨシュア 村(一番上) たいまつ 村(上から2番目) 秘伝の書 村(下から2番目) アーマーキラー 村(一番下) 竜のたて 開始時 ナターシャが仲間になる EnemyPhase-01 終了後 マップ右下から敵増援(山賊x2)出現 EnemyPhase-05 終了後 マップ右から敵増援(山賊x2)出現 EnemyPhase-07 終了後 マップ右上から敵増援(山賊x2)出現 ナターシャ→ヨシュア ヨシュアが仲間になる クリア後 すべての村訪問時、導きの指輪入手 攻略 下から上へ山賊の増援が出てくるために、急いで村を訪問しないとすぐに破壊されてしまう。 なので、左の階段に1人、中央の階段に1人、右の階段に残りぐらいの割合で 味方を割り振って、村確保を目指して進軍させよう。 ヨシュアは仲間になるが、1回攻撃を食らわないと話せないので 固いもしくはよけるユニットを森に置いて近づかせよう。 ▲TOP ★5章外伝 砕けぬ心★ クリア条件:玉座の制圧 仲間になるユニット エフラム フォルデ カイル オルソン 宝箱1 とっこうやく 宝箱2 キラーランス 攻略 エフラム達は敵よりもずっと強いので、慢心さえなければ余裕で勝てるだろう。 オルソンは上級職で経験値の入りも悪いので、後々の事を考えて 他の3名だけで進んで、ここで強化しておこう。 ▲TOP ★6章 憎悪の泥濘★ 場所:アドラス平原 クリア条件:ボス ノベラの撃破 最大出撃ユニット:10 村 どくけし クリア後 NPC全員生存時、オリオンの矢入手 攻略 初の索敵マップ。 敵は特に中央少し右に密集しており、森から抜ける辺りでふらりと飛び出すと あっという間にやられかねないのでムリは禁物。 とはいえ、Phase-08にはNPCが殺されてしまうので とにもかくにも、中央突破してヴァネッサで蜘蛛とNPCの間に入らないといけない。 このジレンマがこのマップの難しさである。 ある程度、上と下でおびきよせるユニットを置いて中央の負担を軽減させるようにしておこう。 ▲TOP ★7章 水城レンバール★ 場所:水城レンバール クリア条件:城門の制圧 最大出撃ユニット:10 PlayerPhase-01 終了後 マーレイの会話イベント発生 攻略 シューターが右上にあるので、右下から上に行くあたりの道で シューターの攻撃を食らう。 魔法・弓系ユニットは、なるべく森に置いてあげよう。 ボスは間接攻撃ができないので、間接攻撃ユニットの経験値稼ぎに使うとよい ▲TOP ★8章 陥穽 そして★ 場所:水城レンバール クリア条件:玉座の制圧 最大出撃ユニット:9 仲間になるユニット エフラム フォルデ カイル データは5章外伝終了時のものになります。 宝箱1 ぎんの剣 宝箱2 天空のムチ 宝箱3 天使の衣 EnemyPhase-01 終了後 マップ左下から味方増援(エフラム・フォルデ・カイル)出現 EnemyPhase-04 終了後 マップ左下から敵増援(ソシアルナイトx3)出現 赤線内進入時のEnemyPhase 終了後 マップ上から敵増援(魔道士x2)出現マップ中央の階段から敵増援(盗賊)出現 エイリーク⇔エフラム 会話イベント発生 ゼト⇔エフラム 会話イベント発生 ゼト⇔カイル 会話イベント発生 フランツ⇔フォルデ 会話イベント発生 クリア後 10000G入手 攻略 かなりの敵の数・・・と思いきや、すぐにエフラムたちが現れて楽に。 下で2部隊を合流させずに、それぞれ左と右から進軍し 玉座の下あたりで合流すると、早くてすむ。 玉座右にいるアーチャーは長弓持ちなのでペガサスナイトは要注意だ。 ▲TOP ★9章A 後背の刃★ 場所:貿易港キリス クリア条件:敵部隊の全滅 最大出撃ユニット:11 仲間になるユニット ターナ アメリア 村(左) 竜のたて 村(中央) レイピア EnemyPhase-01 終了後 マップ左上から敵増援(海賊)出現 EnemyPhase-02 終了後 マップ左上から敵増援(魔道士・傭兵)出現マップ右下から敵増援(アーチャーx2)出現 EnemyPhase-03 終了後 マップ左上から敵増援(傭兵・ソルジャー)出現マップ右下から敵増援(戦士x2)出現 EnemyPhase-04 終了後 マップ左下から敵増援(アメリア・ソルジャーx3)出現マップ右下から敵増援(魔道士x2)出現 エイリーク→アメリアOR フランツ→アメリア アメリアが仲間になる クリア後 すべての村訪問時、天使の衣入手 攻略 わらわらと敵が沸いてきて、相手するのが面倒になるぐらいだ。 気をつけるべき点は、海にいる海賊。 陸路をぐるりと回っていくと、中央の村はまず間に合わないので ペガサスナイトをとばして、倒すなり先に村を訪問してしまうなりしよう。 ▲TOP ★9章B リグバルト要塞★ クリア条件:ボス オニールの撃破 攻略場所:リグバルト要塞 クリア条件:玉座の制圧 最大出撃ユニット:11 宝(左から) 1 レスト 2 2500G 3 覇者の証 下の扉を開けたPhase 終了後、とその次のPhase終了後 マップ上から敵増援(ソシアルナイトx2)出現 右上の階段の2マス上を通過or待機したPhase終了後 マップ右上から敵増援(ソシアルナイトx1)出現マップ右下から敵増援(ソシアルナイトx3)出現 エフラム←→ターナ 会話イベント発生 エフラム→アメリア アメリアが仲間になる ▲TOP ★10章A カルチノの内乱★ 場所:ティラザ高原 クリア条件:城門の制圧 仲間になるユニット ヒーニアス ジスト テティス マリカ PlayerPhase-01 終了後 パブロの会話イベント発生 EnemyPhase-01~04 終了後 マップ右から敵増援(山賊)出現 ヒーニアスを仲間にしたPlayerPhase 終了後 マリカの会話イベント発生 右下の傭兵たちが動き出す マリカを仲間にしたPhase 終了後 マップ左下から敵増援(ファルコンナイト・ペガサスナイトx4)出現 マップ右下から敵増援(フォレストナイト・ソシアルナイトx3)出現 エイリーク→ヒーニアスOR ターナ→ヒーニアス ヒーニアスが仲間になる ヒーニアス→ジストOR テティス→ジスト ジストが仲間になる ヒーニアス→テティスOR ジスト→テティス テティスが仲間になる ジスト→マリカ マリカが仲間になる クリア後 ヒーニアス、ジスト、テティスのうち 同盟軍のまま生存しているユニットが仲間になる 攻略 初期配置の一部のキャラはシューターの攻撃範囲に入るので気をつけよう。 ヒーニアスたちはそう簡単にはやられないので、 マリカを説得しにいけるような 態勢を整えてから、ヒーニアスたちに話しかけよう。 形としては、ヒーニアスの初期配置したの階段の右側におとりを置き 左側から、テティスの踊りを利用してマリカを説得するのが簡単か。 ▲TOP ★10章B ★ 準備中 ▲TOP ★11章A 這いうねる闇★ 場所:ポカラの里 クリア条件:魔物の全滅 最大出撃ユニット:10 仲間になるユニット ラーチェル ドズラ 宝箱1 レスト 宝箱2 ショートスピア 宝箱3 秘伝の書 EnemyPhase-08 終了後 マップ左下から敵増援(スケルトン)出現 エイリーク→ラーチェル ラーチェルが仲間になる ラーチェル→ドズラ ドズラが仲間になる クリア後 ラーチェル、ドズラのうち 同盟軍のまま生存しているユニットが仲間になる 攻略 再び魔物のステージ。 4章とは違いしぶとさもアップ、さらにガーゴイルなどの新種もいるので それなりに驚異になってきている。 本章の課題は、ラーチェルを仲間にすること。 ドズラがついているとはいえ、ラーチェルがあっさりやられたりするので 右側からすばやく進軍しよう。 ▲TOP ★準備中★ ▲TOP ★12章A 静寂の里★ 場所:ポカラの里 クリア条件:魔物の全滅 最大出撃ユニット:11 仲間になるユニット サレフ ユアン 民家(上) Mシールド 民家(下) ユアンが仲間になる 開始時 サレフが仲間になる 中央の赤線より上に進軍したPhase終了後 マップ左から敵増援(モーサドゥーグx3)出現マップ左下から敵増援(ガーゴイルx2)出現 マップ右下から敵増援(ガーゴイルx3)出現 右上の赤線内に進軍したPhase終了後 マップ左上から敵増援(ガーゴイルx4)出現 攻略 狭い道の中で空飛ぶ魔物があちこちから襲ってくる。 また、それらは間接攻撃をしてくるものが多いので 弓・魔法・飛行系ユニットに重点を置いた構成にしよう ▲TOP ★12章B 上陸 タイゼル港★ ▲TOP ★13章A ハミル渓谷★ ▲TOP ★13章B 蛍石の誓い★ ▲TOP ★14章A 白沙の女王★ 場所:ジャハナ王宮 クリア条件:玉座の制圧 最大出撃ユニット:12 攻略 宝箱左:ソードバスター下 (左):ドラゴンスピア下 (右):エナジーリング右:導きの指輪右上 (上):ハマーン右上 (下):スレンドスピア PlayerPhase-01 終了後 カーライルたちの会話イベント発生玉座近くから敵増援(アーマーナイトx3・戦士x2・スナイパー)出現マップ左から敵増援(シャーマンx2)出現 いつ?マップ中央階段から敵増援(アーチャー)出現 EnemyPhase-05~07 終了後 マップ右下から敵増援(ソシアルナイトx3)出現 EnemyPhase-07 終了後マップ左下から敵増援(アーマーナイトx3)出現 ラーチェル→レナック レナックが仲間になる クリア後 (ヨシュア生存時?)アウドムラ エクスカリバー入手 レナックはメンバーカードを所持しているので、逃がさないように。 秘密の店(玉座から左に5マス、上に1マス) 秘密の店 ランスバスター 1800 ソードバスター 2100 アクスバスター 1950 キラーボウ 1400 パージ 3000 サンダーストーム 2500 リカバー 2250 天使の衣 8000 エナジーリング 8000 とうぞくのかぎ 1200 英雄の証 10000 騎士の勲章 10000 オリオンの矢 10000 天空のムチ 10000 導きの指輪 10000 覇者の証 10000 攻略 扉を開けるとたくさんの敵とご対面になる。 下手に分散させるよりは 1つ1つ確実に潰した方がいいだろう。 なお、右側の小部屋にはレナックが隠れているが、 開けてすぐに話さないと上の扉を開けて逃げてしまうので、 小部屋の左に伸びている通路にラーチェルらをおいてから扉を開けよう。 ▲TOP ★14章B 父と子と★ 攻略場所:グラド城 クリア条件:玉座の制圧 最大出撃ユニット:12 宝左:天使の衣 右:スレンドスピア 中央(左から)1:導きの指輪 2:ハルベルト 3:ハマーン EnemyPhase-01 終了後 マップ右上から敵増援(レナック)出現マップ左から敵増援(戦士x2)出現マップ右から敵増援(ソルジャーx2)出現 EnemyPhase-02 終了後 マップ左から敵増援(ソルジャーx2)出現マップ右から敵増援(傭兵x2)出現 EnemyPhase-03 終了後 マップ左から敵増援(アーマーナイトx2)出現マップ右から敵増援(剣士x2)出現 EnemyPhase-06,07,08 終了後 マップ左上から敵増援(魔道士x2)出現マップ右上から敵増援(シャーマンx2)出現 中央下の扉を開けたPhase終了後 中央下の階段から敵増援(シャーマンx2)出現 中央下の扉を開けた、次のPhase終了後 中央下の階段から敵増援(シャーマンx2)出現 クリア後 ノールが仲間になる グレイプニル・ガルム入手 ラーチェル→レナック レナックが仲間になる 中央の宝箱を取りに来る盗賊はいないので、 左右両軍とも、上の扉を目指して進もう。 レナックは右上から左上の宝箱を取って、左上の階段から撤退する。 なので、ラーチェルは左側に配置されるようにしよう。 ▲TOP ★コメントフォーム★ よゆーーーーーー -- ・・ (2007-05-06 13 26 11) ゲームクリア後に、敵キャラは仲間になりますか・・? -- アバター (2007-10-14 14 06 59) ゲームクリア後は魔物退治なので 仲間になるキャラはいません -- ファイアーエムブレム神 (2008-07-10 16 19 55) 仲間になるキャラはいる! -- dsvv (2008-08-07 21 42 03) いますよ! 遺跡10層3回でリオンとか -- 亀 (2008-08-12 15 51 39) フリーマップ上の魔物を倒すと敵キャラが仲間に -- エンドレス (2009-06-11 01 43 56) 知ってますか?敵だった魔物も、 バグによって仲間にさせられるんですよ。 火山みたいなところに行ったらできるらしい…。 魔物のアイテムも入手できるし、そのアイテムを マムクートのミルラに持たせ、 扱うことが可能…だそうです。 -- ミカヤ (2009-12-21 20 09 59) 名前 コメント ▲TOP
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マッシュアップ楽曲 SoundCloudのNegiccoタグ一覧 ねぇバーディア ねぇバーディア(Melodic Future Bass remix) Lone Wlolf - ♡*゚Lone Wolf゚*♡ 1000%の片想い 1000%の片想い‐OREmix - CUBE a.k.a 曲者 二人の遊戯 二人の遊戯 (future funk rough edit) - selfdes†ruc† Space Necojaracy Space Necojaracy in Da "P" with Great "B" #Negicco - 島田元 光のシュプール ニュートリノのシュプール(YOS MASHUP) - YOS Negicco × Perfume / 光のシュプール(ポリリズム) - RINGO the Third 光のシュプール(Baby cruising Love mix) - Perfume × Negicco - aoky_ サンシャイン日本海 Negicco - サンシャイン日本海 the introductions remix unofficial - The Introductions トリプル!WONDERLAND (mashup)ジェラ / トリプル ! WONDERLAND (I-1club / Negicco) - ranbou Negicco / Triple! WONDERLAND ONIES Mashup Remix - ONIES IDOL RMX 【不自然なガール】 Perfume x Negicco 【トリプル!WONDERLAND】 - fmwads Still Triple ! WONDERLAND - 1044madness negicco × MONDO GROSSO - トリプル! WONDERLIFE (M.G 2.7 Stepped) - mitsuie Negicco - Triple ! 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● NPC装備一覧 ○シュタイン教授 クロース・アーマー 旅行用ステッキ(クリエイト・デバイス付与) #現役時代:ショートソード(クリエイト・デバイス付与)を装備 ○ブラスマン侍祭補 ○ユリウス 狩人風の革の胸当て 簡素なショート・ソード ○ハモン・ハモン ポンチョ ハードレザー・アーマー(必筋5) ライト・クロスボウ(必要筋力15−5、高品質の品) ショート・ソードを隠し持つ 複数のダガーや投げナイフを隠している ○ミスト フード付きマント 野外用の衣服(クロース・アーマー、必要筋力3相当) 腰から提げた新品のショート・ソード(必要筋力8) ○「青銅剣の」ジグムント 動きやすそうで簡素な服 斧(薪割り用?) #魔剣「ブロンズ・エンプレス」青銅製のバスタード・ソード(13−5(高品質)) ○ゲイン・バゼラード卿 動きやすそうで簡素で「金が掛かっている」極上の衣服 更に金がかかっていそうな革のブーツ 年季が入った剣帯に、金細工を施したサーベル ○ルカ・シャロウベル 薄絹の装束(防御効果のない衣服) ごく普通の、丈夫そうなハーフブーツ バスタード・ソード(必筋13) ○バルド 袖の長い厚手の衣服 焦げ跡の散った皮のエプロン ○サマンサ 女使用人向けの地味めのツーピース ○ファル 半袖の服とショートパンツ ○「戦乙女」ラティ 身体のラインを覆い隠す薄紫色のフード付きローブ #現役時代:高品質バスタード・ソード(×2)、カタール(×2)、ハードレザー ○リリス ハードレザー・アーマー(必筋8) バスタード・ソード(必筋15) ○「不屈の」ギュゲス 高品質のプレート・メイル(必要筋力23-5) +1相当の魔力を持ったライト・メイス(必要筋力12) 高品質のバスタード・ソード(必要筋力13-5) ○スカル ○刀剣鍛冶師バイス ------------ 「カマイタチ」のリッピナ 「伊達男」シグマ ソウガ・シャロウベル クロード・シャロウベル イリス・シャロウベル ------------ ガンギ エバ アイスバーグ マイト・ガーフィールド ドット・ハーゲン準男爵 ヨシュア サーストン導師 リュッセント・エクレール クロウ卿 ------------ 銀の網亭のおやじ ベルカナン フォルテ アレスタ ルピナス 製菓店の少女 ------------
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登録日:2016/04/27(水) 13 55 03 更新日:2023/11/21 Tue 22 46 18NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 G級専用 MH MHF MHF-G MHF-Z ス(タイリッシュ)ラッシュアックス スラアクF スラッシュアックス スラッシュアックスF ド派手 フロンティアG フロンティアナイズ モンスターハンター モンハン モンハン武器 似て非なる剣斧 光剣 別物 地ノ型 天ノ型 嵐ノ型 極ノ型 武器種 輸入 魔改造 『モンスターハンターフロンティア』シリーズ(MHF)に存在していた半オリジナル武器種。 2015年の大型アップデート「MHF-G10」にて実装された。 概要 項目名を見て「スラッシュアックスの項目かと思ったら違うんだけど」「スラッシュアックス「F」?スラアクじゃないの?」と首をかしげた人がいると思われる。 そう、これは普通のスラッシュアックスではない。 スラッシュアックスを原型に「フロンティアナイズ」(原文ママ)された輸入品、いわば新生スラアクと言える武器種なのだ。 それ以前にフロンティアナイズってなんやねんというツッコミが聞こえないでもないが、要するにフロンティアらしい大幅アレンジという意味の造語である。 MHFは根本のベースがMH2なのでMH3以降の武器種であるスラッシュアックスは当然存在していなかった。 当初の計画だとCSシリーズのスラアクをそのまま持ってくる事も検討されていたようだが、それじゃ面白くないということで「秘伝書スタイル(後述)」による大規模な変化をコンセプトに据えている。 メインシリーズからの一部仕様変更・短所改善だけに留まらず、秘伝書システムによって全く新たな操作感覚を体験できるように大胆なチューニングが施された。 その結果、「スラッシュアックス」ではなく「スラッシュアックスFという新武器種」というレベルの別物という位置付けになっている。 特に新スタイルは「これ本当にスラッシュアックスなの?」と目を疑うほどの変貌を遂げておりMHF界隈のみならず大きな話題になった。 と言っても後発のメインシリーズ(MHWorld、MHRise)に通じる要素もいくつか存在はしているが。 ちなみに秘伝書メニューでの呼称は「SアックスF」。 MHFプレイヤーの間では単にスラアク、もしくはスラアクFなどと呼ばれていた。 MHF-G10ではハンターランク帯(非G級)の大規模なリファインが実施され、昨今のメインシリーズのようなキークエスト制に近い、それでいて「G級」までの工程が大幅に簡略化される仕組みが導入された。 このため本武器種は穿龍棍と同じくG級専用武器種として設定されている。(*1) ただし当時解禁に一定のストーリーをクリアする必要があった(後に撤廃)穿龍棍と違い、こちらは解禁条件がなくG級の必要素材があればすぐに生産できる。 チュートリアルの「ハンターナビ」では(他武器種との選択だが)実質無条件で1本貰える。しかも中々の業物である。 仕様・各スタイル解説 基本的な仕様はMH3Gのスラアクとなっている。が、そちらの面影を残すのは初期秘伝書スタイル「地ノ型」のみ。 入手後即スイッチできる「天ノ型」はもう思いっきり別物であり、試練をクリア(これも後に撤廃)すると入手できる「嵐ノ型」も完全に別物。 半年後のMHF-Zアップデートで実装された「極ノ型」は、天・嵐ノ型の融合でそこに地ノ型の便利要素が追加されたという具合である。 地ノ型 前述の通りMH3Gの頃のスラッシュアックスに最も近い仕様のスタイル。MH4、MHXで登場した新アクション・仕様は無い。 基本的に元と同じ戦い方ができるが、当時のスラッシュアックス自体の弱点を改善している(MHWorldやRiseで改善が図られた部分もある。先んじて改善されたという感じ)。 おもな変更点は以下。なお他のスタイルと共通する部分もある。 余談だが斧:突進斬りは斧:突進突きと見た目どおりの名前に改められている。 変形派生の増加 MH3・4時代のスラアクは斧→剣(剣→斧)へのモードチェンジの派生パターンが乏しかったが、スラアクFでは攻撃しながらの変形攻撃への派生が可能となっている。 それも変形攻撃に派生できるパターンは幅広く、臨機応変に立ち回れるように。 ちなみに一部の派生を除き斧→剣は縦斬り、剣→斧は横切りであるメインシリーズのそれと違い、武器を返しながら変形するという本作独自のモーションになっている。 モーション値も均一化されており、メインシリーズだと隙が小さい代わりに低威力である剣→斧はこちらでは斧→剣とほぼ同じ威力になっていた。 属性解放突き 突きや持続ダメージは激減しているがモーションが高速化しているうえにフィニッシュの爆発威力が非常に高く、地ノ型におけるダメージソースとなりうる。 Riseの解放突きのように肉質無視までは流石に持たされていないがその分威力はかなり高くなっている。 抜刀時の移動速度上昇 剣・斧モード両方で抜刀時の移動速度が改善された。 特に斧モードは現在(MHRise)のスラアク並みの速度になっている。 ステップ回数追加 2回まで左右ステップ回避ができるようになった。フレーム回避が重要視されるMHFに適したアレンジ。 ただし、2回目のステップは1回目と同じ方向にしかできない。また流石にステップ後の変形斬りは実装されていない。 各回避行動に派生行動を追加 機動力の改善。前転やステップ後の攻撃派生が追加された。 斧モードでも同じなので弱点の機動力をうまく補強してくれている。 ビン(スラッシュゲージ)のリロード短縮 リロード時間が短くなり、属性解放突きの性能向上、ゲージ消費が著しい天ノ型の存在もあって恩恵が大きい。 ただし天ノ型はリロードの隙が大きく、嵐ノ型・極ノ型ではリロード自体が不可能。 味方かち上げ性質の弱化 斧モードの斬り上げなどで、味方が巻き込まれた時のリアクションがかち上げからひるみに変更されている。 ただし、属性解放フィニッシュの爆発では吹き飛ばす。自分以外NPCのPTでは気にする必要はないが、他のプレイヤーと狩りに出かける時は念頭に置いておこう。 斧モードでの攻撃時にスラッシュゲージ回復 『G10.1』以降の特性。 斧モード中にモンスターを攻撃すると微量ながらゲージが回復する。 元々はスラアクFの秘伝スキルのみに備わる効果であったが、実装当初に寄せられた「ゲージ管理が厳しい」という声を受けてスラッシュアックスF自体の特性にリファインされた経緯がある。 (それと同時に秘伝スキル側の効果は「斧モードで攻撃した時の回復量UP」に改められた) 天ノ型 剣モードへの切り替えを瞬間的なものに留め、その際に解放したビンのエネルギーで機動力を確保する、斧モードでの立ち回りが中心のスタイル。 そう、斧モード中心である。 大事なことなので何度も言おう。斧 モ ー ド 中 心 で あ る 。 当時はスラッシュ「アックス」と謳っておきながら、剣モードのあまりの優秀さから 「斧モードはいらない子」「スラッシュソード」などと言われ続けて不遇の人生(剣生?)を歩んでいた、あの斧モードが遂に狩場で主役の座を獲得したスタイルなのだ。 剣モードの変形使用が瞬間的なのもあり、常に斧モードで戦う性質上ゲージの自然回復の恩恵を最も受けやすい。 強調した通り、モードチェンジに絡んだ仕様がメインシリーズに近い地ノ型と大きく変わっている。 また2(3)種類の溜め攻撃が用意されており、基本的にこれらを主軸に立ち回ることとなる。 仕様上ビンの影響が少ない(補正が弱い)ため、ビンの内容に左右されず戦えるとも言える。 実はスラアクFの斧モードはモーション値がMHXやMHRiseと比べ突出して高いものが存在しないのだが、低いものもないため安定した威力は発揮できる。 そして瞬間変形攻撃はいずれも高威力で、火力は嵐ノ型に勝るとも劣らない。 また、スラッシュゲージが一定以下で強制変形する仕様が無くなっているためどれだけゲージが減っても剣攻撃を撃てる。 が、それでゲージを使い切ると強制変形ではなくオーバーヒートして隙を晒してしまう。 斧モードを起点に機動力を活かした立ち回りをする、斧モードが中心とは言うものの主力攻撃は剣への変形技、というのは昨今のシリーズに通じるものはあるかもしれない。 MHFを連想させる要素の多いRiseシリーズのスラアク辺りはまさにこれであり、もしかしたら参考にされているのかも。 任意受け身 穿龍棍同様に自分で受け身を取ることができ、モンスターの攻撃で吹っ飛ばされた時に武器を地面に引っかけて着地する。 ただし、上空にかち上げられる攻撃では受け身が取れない。 「極ノ型」は全武器種でこれが可能になるが、穿龍棍ではなくスラアクFでの仕様が取り入れられた。 スラッシュ回避 攻撃中、瞬間的に剣モードに切り替えて攻撃しながらステップ回避を行う。無敵時間あり。 更にそこから突進突き、溜め斬り上げの2ルートに派生可能。溜め斬り上げについては後述。 スラッシュ回避それ自体はモーション値がちょっと低い(リファイン前はそれこそおまけレベルの威力だった)ので、ダメージ効率を追い求めるなら溜め斬り上げに派生するのが基本となる。 踏み込む方向はある程度調整可能。 溜め移動 いつものように変形アクション(not変形攻撃)を取ろうとすると、斧を構えて溜め動作に入り、スタミナを消費する代わりにそのまま動き回れる。 この状態でチャージが完了すると溜め斬り上げ(スラッシュ回避の時と同じ)、無限乱斬の2ルートに派生可能。 が、溜めすぎると構えを維持したままキャンセルされてしまう。 溜め斬り上げ その名通り、溜める構えの姿勢から武器を勢いよく振り上げる。 モーション値が高めで素早いため、後述の無限乱斬を狙いにくい状況ではこちらを積極的に繰り出した方が効率良いケースもある。 溜め移動からは任意で踏み込みながら放てる。スラッシュ回避からは自動で踏み込む。 燃費に関してはスラッシュ回避派生の方が(スラッシュ回避を含めても)よく、攻撃を見切ってカウンターできる爽快感も得られた。 無限乱斬 移動溜めからのみ繰り出せる大技。 斧モードにおけるぶん回しの剣バージョンといえるもので、それ以上の速度をもって高速で振り回す。スタミナは消費しない。 3回ヒットで溜め斬り上げを超えるダメージに達する。更に回数を重ねれば凄い量に… しかし、その分スラッシュゲージの消耗はとても著しい。前述の通りゲージが底をつくと排熱動作で隙が生じてしまうので、ギリギリの所でキャンセルする状況判断が求められる。 抜刀ダッシュ 天ノ型スラアクF最大の特徴。 剣モードにチェンジし、ビンの解放による爆発力を利用してダッシュができる。 ダッシュ中はゲージが消費され、小回りがあまり利かない。 「猛進」スキルの二段階目が発動している場合はダッシュ中にゲージ消費がなくなり無限に走れる。 穿龍棍の抜刀ダッシュと似ている…のだが、そのスピードが凄まじい。 スキル「移動速度+2」(=G級技巧武器装備)発動時の納刀ダッシュをも越え、並のモンスターの突進に猛追するほどのスピードを発揮するのである。 そのおかげで、モンスターと距離が空いてもすぐに追いつけるなど、機動力の高さはある意味トップクラス。 これだけでも「スラッシュアックスとは一体…」と驚くことだろう。 抜刀ダッシュからは剣→斧と2回斬りつけるダッシュ回転斬り(Riseの剣:二連変形斬りに近いモーション)、素早く振り上げるダッシュ斬り上げの2ルートに派生可能。 前者はフルヒットで高威力だが隙は大きく、後者は威力こそ小さめだが隙は小さい。 派生時にゲージが底をつくと排熱動作が入ってしまうものの、どちらにも派生せず回転回避でキャンセルする方法もある。 嵐ノ型 通常の剣モードがオミットされた代わりにまるでビームソードのような属性エネルギーの刃を形成する「光剣モード」を搭載するスタイル。 この光剣モードこそ、本武器を(視覚的に)スラッシュアックスではなく「スラッシュアックスF」たらしめる最大要素となっている。 原理的にはメインシリーズの高出力状態みたいなものであると思われるが、あちらと違い時間制限はなく専用スラッシュゲージ(通常のスラッシュゲージの数倍の長さを持つ)の全消費で解除される。 スラッシュゲージは一応斧攻撃や時間経過でも溜まるのだが、元の長さが凄まじく長いのでこれでMAXにする(MAXにしないと光剣モードが解放されない)のは至難の業。 そこで、ハイリスク・ハイリターンの新アクション「ガード吸収」を成功させることでモンスターの攻撃をエネルギーに変換・吸収し、スラッシュゲージを補給するという仕掛けが高じられている。 通常のスラアクにはできないガードアクションなど最早原型が残っているのか疑わしいレベル。というか別の武器種に独立できてもおかしくない。 スタイルの性質上、斧モードはおまけ程度であり、ある意味「スラッシュソード」だが、それ以上に大きなインパクトを持った型である。 弱点としては機動力が壊滅的に低いことが挙げられる。また、変形斬りもオミットされており斧から光剣、光剣から斧への移行は通常変形(もしくは納刀と抜刀光剣攻撃)のみとなっている。 ガード吸収 敵の攻撃を受け止め、変換したエネルギーでゲージを溜める。 「ガード」と名前は付いているが実質的にはメインシリーズのカウンターアクションとほぼ同じ、一瞬しかガード判定が発生しない「ブロッキング」的な性質を有する。 防御能力の性質もそれらに近い、というかそれらの先駆け的なもので、構えた直後の有効時間内である限り、技威力に関わらず「無効化」するため、削りもノックバックも発生しないという素敵仕様。 ガード不可攻撃は受け止められないが、ガード性能+2(メインシリーズにおけるガード強化スキル相当)を発動させれば削りは発生するが受け止められる。スリップダメージが付随する攻撃は流石にどうにもならないが。 また、ガード性能スキルがあると攻撃を無効化できる猶予時間が長くなり使い勝手自体も大きく上がる。 ガード成功後は他の行動にすぐ派生でき、ゲージ満タンなら直で変形移行できるのもポイント。 ただし嵐ノ型では派生行動自体がそこまで強力ではなく、基本的には隙の大きい「光剣の構え」を安全に起動させるのに用いるのが主となる。 ちなみに派生できる行動にはガード吸収も含まれており、一部除いて多段ヒット攻撃も連続でガードできる。ゲージもモリモリ溜まって美味しい。 前述の通りこれを使いこなせないと光剣の起動・維持ができないので、嵐ノ型ではいわゆる儀式的な性質も強く有している。 もっともその見返りも大きく、まさにハイリスクハイリターンを字で行くアクション。 MHR Sの属性充填カウンターがある意味でこの技の後継的なポジションになっている。 ガード吸収を多用する性質上、「絶対防御態勢」スキルは殆ど機能できない。 MHFではハードコアクエストのスタミナ消費増加、モンスター側の多段ヒット攻撃、そして絶対防御態勢の存在もあって「ガード」は正直役に立たないという厳しい状況にあったのだが、 この技によって多くのプレイヤーが再び「ガード」の利便性を認識するようになった。 実装前は不人気だろうと思われていた嵐ノ型も蓋を開ければ大人気となったようでそれを受けてかMHF-Zではガードに関する仕様が大幅にリファインされ、 ランスなどこれまでガードを使いにくかった武器種でも堅実な防護手段として(普通の)ガードが使えるようになった他、太刀や大剣なども近い仕様のアクションが導入されている。 光剣の構え ゲージが赤→黄色の状態でのみ使用可能。 大振りなアクションと共に、斧から光輝くオーラをまとった「光剣モード」に変形させる。ちなみに攻撃判定あり。 光剣モードでは後述の2つの技が解禁され、通常攻撃もリーチが強化される。 他のスタイルよりもゲージが長く、底を突くまで維持される上に光剣モードでもガード吸収が可能。 スッカラカンになると赤に戻り、最大まで溜め直すのが面倒になるので、いかに光剣モードを維持しながら戦うかがキモである。 ちなみに力尽きてもリセットされてしまう。ここでもハイリスクハイリターンを字で行っている。 光剣連続斬り 光剣モードにおける強攻撃。最大4回まで斬りつける。 やや隙は大きいがモーション値はかなり高く、敵の隙を見て当ててやれば文句のないダメージソースとなる。 難点は前述の隙と、通常攻撃に比べてやや打点低めな事の2点。 属性吸収大開放 光剣モード最大の大技にしてロマン技。 まず、属性解放突きと同じ要領でモンスターに剣を突き刺しながらチャージし(恐らくここでモンスターの属性を吸収)、 次に横に大きくぶん回して引き抜き、更に縦へ叩きつけ、最後にビンを破裂させて大爆発を引き起こす。 使用後は強制的に斧モードへ変形するが、ゲージが赤でなければ再び光剣モードに移行可能。 数ある武器種の大技と呼べるものの中でも、絶大なダメージを誇ると同時に、全体のモーションが非常に長い。 (なお、始動の突き段階で何も入力しないか回避行動を取ればキャンセル可能) そのため、考えなしに使っていては途中で反撃されてしまい、全部フルヒットさせることなど極めて難しい。 非常に長い隙をさらすモンスター相手や、スタンビン持ちの武器なら自力で狙えるが、この大技のポテンシャルを最大限引き出すにはプレイヤーの工夫が求められる。 使用タイミング及びモンスターの隙の緻密な計算が強く求められるだろう。 極ノ型 天ノ型と嵐ノ型をミックスした上位互換のスタイル。ゲージも両スタイルのものが同時に表示される。 前者の機動力、後者の破壊力が合わさっており、通常時は天ノ型のアクションが行える(*2)だけでなく嵐ノ型同様のガード吸収も使用可能。 このため嵐ノ型の問題点であった機動力やガード吸収を決めきれない(光剣に中々移行できない)場合の火力の低さが解消されており、天ノ型として見てもガード吸収からの豊富な択(後述)が追加される。 そして嵐側のゲージを最大まで溜めて光剣モードにチェンジすると、光剣モードでも天ノ型のアクションが行えるようになる。 元々天・嵐自体が新モーションだらけということもあって極ノ型専用モーションは存在しないが、光剣でスラッシュ回避や無限乱斬、抜刀ダッシュを存分に行える様は今まで以上に気分爽快となること間違いなしである。 ちなみに光剣の抜刀ダッシュは光剣スラッシュゲージを使用するので、そもそも走っていられる時間が凄まじく長い。 また地ノ型要素として変形斬りと属性解放突きが取り入れられている。 変形斬りは光剣を起動するまでは使用できないが、起動後は地ノ型とほぼ同じ派生で変形斬りできる。 光剣モードがある関係上、突き詰めると最終的にはスラッシュソードになる事は指摘されていた。 ただ、ゲージを溜めきるまでは斧モードを絶対に使わないといけない上に、光剣と斧(の高速剣変形攻撃)との威力差は小さかったため、斧モードは要らない子とまでは言われなかった。 前述の通りガード吸収自体がMHF全体で見ると難度の高いアクションかつ敵の攻撃に依存するものであったため、純粋に天ノ型の強化版として扱う人もいたことだろう。 ガード吸収の派生追加 ガード成功・失敗を問わずスラッシュ回避に派生可能になった(前者は隙なく派生でき、後者は一瞬硬直が発生する) これによってガード成功→スラッシュ回避→溜め斬り上げというカウンターコンボが可能になった他、ガード成立後の追撃をスラッシュ回避で避ける、 ガードタイミングが早すぎて攻撃タイミングがずれた場合の保険としてスラッシュ回避を繰り出すなど選択肢が大幅に増えた。 ちなみに斧モード・光剣モードのどちらでもスラッシュ回避派生が出せる。 ビン一覧 強撃ビン 物理ダメージを向上させるビン。 メインシリーズでは攻撃力補正が高すぎたあまりに「スラアクは強撃ビン(と剣モード)こそが全て」という風潮を蔓延させ、その後のバランス調整も色々大変なことになっていたが、 MHFではスタイルやモーションによって上昇値1.1倍前後に変動という効果に変更されている。メインシリーズでも現状1.15倍が最低ラインであり、MHF特有の調整もあって実際の与ダメージ上昇効果は更に低かったと思われる。 嵐ノ型ではモーションごとの振れ幅が特に大きい。ぶっちゃけMHFでは不人気なビンであった。 強属性ビン 武器の属性値を約1.25倍に引き上げるビン。 効果自体はMHWorld以後のメインシリーズと比べるとそこまで高くもないが、その分武器自体の属性値が凄まじく高いMHFでは一転して輝けるビンになった。 その為ラインナップも非常に多く、複属性・双属性というMHF独自のシステムとの相性もよく人気が高かった。 ただし、純粋な状態異常武器は後述の強異常ビンに分離されている。 強異常ビン 武器の状態異常属性値を引き上げるビン。 メインシリーズでは麻痺・睡眠・毒でそれぞれ存在しているがことごとく残念ビン扱いされていたので、一まとめにしたような形である。 スキル「状態異常追撃」「劇物取扱皆伝」との併用が光るか。 スタンビン 剣モードの攻撃にスタン値を付与するビン。 メインシリーズの滅気ビンに相当し、モンスターのスタミナの概念が無いMHFではスタン効果を抜き出している。 付与するスタン値は意外と悪くない。重点的に狙えばG級でも一回はダウンを取れる。スタン値増加のシジルや狩人珠のKO術も複合させればなお良し。 ぶん回しか、天ノ型の無限乱斬のような定点攻撃で用いるのが理想的か。ただし後者は半減補正がかかるので注意。 属性などの補強がかからない為か素の性能が上記3種より一回りほど高いのも特徴的。このため斧モードとの相性もよい。 なお、本作ではメインシリーズで抱えていた「ビンごとによる武器性能の格差問題」は殆ど存在しない。 G級武器、遷悠武器では多少の差もシジルで楽に補うことができる。 まぁ強いて言えば強撃ビンが有効活用されているシチュエーションがほぼ無かったというぐらい。 相性の良いスキル 数が多いので一部抜粋。 集中+2 斧モード時の自然回復・リロード・ガード吸収のゲージ回復量を上げる。 スラッシュゲージの管理はどのスタイルでも軽視してはならない要素であり、重要度が高い。 ただし集中スキル自体が発動させ辛いという環境が本武器の実装と時を同じくして始まっており、強豪であればあるほどガード吸収は決めやすくなるので大剣・ハンマーほどの優先度は無かったと見られる。 実装時点ではこのスキルが無いとゲージ管理が厳しいという状態が続いていたが、G10.1で前述した調整(地ノ型の説明参照)が行われて以降は多少緩和された。 とはいえ有ると便利なのは変わらない。 剣術+2、業物+2 前者はスラッシュアックス自体大振りな武器種ということもあり、ヒットストップ回数の増加による影響は小さめ。 後者は大振りとはいえそれなりの手数を誇り、天・極ノ型では顕著。 G級なら複合スキルの剣神(+2)で斬れ味レベル+1・業物・剣術まとめて発動でき、MHF-Z以後は全近接武器で良相性となったため欠かせないスキルの1つに数えられた。 回避性能、回避距離UP、巧撃、纏雷 常に抜刀したままの行動が基本で、回避を多用するスラアクにとって便利なスキル達。 ただ、回避で攻撃力UPを行う巧撃スキルはガード主体の嵐ノ型ではちょっと微妙か。 (ガード吸収が嵐ノ型の要であるため) 溜め威力UP 天ノ型、極ノ型の溜め攻撃ダメージを強化する。 無限乱斬を用いる場合の恩恵は強い。 ガード性能+2、反射、雌伏 嵐ノ型、極ノ型で有効。 ノックバックと削りダメージを無効化するガード吸収でガード性能+2は意味があるのかと思われるかもしれないが、ガード性能があるとガード吸収の有効時間が延びタイミングが甘く(使いやすく)なる。 性能+2にはCSシリーズのガード強化が含まれるので、ガード可能攻撃が増えるのも大きな利点。 反射はガード時にダメージを与え、雌伏はガード時に攻撃力が上がる。 いずれもガードを多用する嵐、極の両方で重要スキルとなりうる。 評価 MHF-G10で鳴り物入りで登場した武器種だが、実装からサービス終了までの間特に大きな混乱やバランスの悪さなどはプレイヤーからは上がらず、 強すぎず弱すぎない、天ノ型も嵐ノ型も極ノ型も使っていて楽しいと一貫して評価されていた。 MHFのサービス終了後にはメインシリーズ側でスラアクの懸案だった「変形する意味(がない)」に大きくテコ入れがされていき、 一方でスラッシュアックスFは「光剣モード」が大きな印象を残していたことからそれを指摘する(斧を使う意味のないスラッシュソードだった)声もなくはないが、上述の通り間違った認識ではある。 実際、極ノ型登場以前の話ではあるが、今村運営Dによれば天ノ型が一番人気との発言もあったほど。 ちなみに、実装前の評価は現在と比べて芳しいものではなかった。 というのもこの当時、数ヶ月前の遷悠種イビルジョーの評価を端に発した「本家からの輸入はMHFにとってプラスにならないのでは?」という声が当時くずぶっており、メインシリーズにある要素の導入に否定的な向きが目立っていたのである。 遷悠種に関しては「どのモンスターも例外なく魔改造する」方針にシフトしたことでこのような声は徐々に薄れていったが、その最中に発表されたスラッシュアックスは如何せん元が元ということもあり問題が再燃。 しかし、溜め攻撃の実装や光剣モードといった新要素が次々発表されるにつれ、只の輸入ではないことが周知されるようになり、本実装で前評判を見事に覆してみせる形となった。 追記・修正はフロンティアナイズされながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 嵐ノ型で無理矢理攻撃当たりに行って吸収して硬直キャンセル攻撃を繰り返す様はまるで当たり屋のよう。だが楽しい。 -- 名無しさん (2016-04-27 14 43 55) なお天ノ型の無限乱斬は属性値が半減するため注意 -- 名無しさん (2016-04-27 21 37 51) 今でもふと触りたくなる、本家のパンパンゼミと差し替えてくれんかな・・・ -- 名無しさん (2020-04-09 10 21 02) 大規模な編集ありがたいです。個人的に良い編集なので、穿龍棍とか他のMHF項目もお願いしたいですね…… -- 名無しさん (2023-11-21 22 46 18) 名前 コメント