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アーサー王デッキ アーサー王+αでの1キルを目指すデッキ 魔力の滅亡→王の狩りで確実にワンキルを通すことを狙う。 コンボが決まった時の決定力は圧倒的だが、 特殊なコンボデッキなのでソーマくらいでしか味方をサポートできないため 相方に非常に負担がかかり、大味な展開にどうしてもなるので このデッキを用いると敵味方どちらでも嫌な気持ちになるプレイヤーが多い。たまに使うと面白いが 目次 アーサー王デッキカード解説キーカード その他候補となるカード ワンキルコンボ サンプルデッキアーサー王デッキ対策 プレイング 王の狩りを使う上での重要な注意点 コメント欄1魔獣連撃アーサー 2光装備アーサーのランプデッキ 3 怒り連続攻撃アーサーデッキ カード解説 キーカード 王の狩り 相手の場にアーコルを3体出し自分の場にアーサー王を出すカード、 アーサー王に武器を付ければ強力だが2対2のときはハイリスク 魔力の滅亡の発動のあとに打つことでリスクを減らす。 魔力の滅亡、封魔石 生命線。これが通るかどうかが勝敗を分けると言っても外れではないだろう。 これを通すために宝箱による釣りなどをおこなう必要がある。 邪竜の襲来、夜叉神の龍殺し、守護霊の顕現 召喚系マジック。攻撃回数を増やすことがダメージ増加に繋がる。 守護霊はパラドレインを使用したときのみ役立つのと、防御カード的な意味がある 対価の剣、集約の槍、パラドレイン その他装備魔法 装備マジック。火力が高ければ高いほどよい。ダメージに直接関係ある。 対価の剣は安定してるがコストが高い 集約の槍は最大火力だが準備が必要 パラドレインは安くて手軽 魔道転送 序盤に魔道転送+精神の宝箱で使う。 相手の封魔石の欠片を消費させることが出来る可能性があり、通ったらMPアド+100なので強い。 相方への迷惑になるのがデメリット。 精神の宝箱、魔力の石その他ブーストカード MP500以上をためる必要があるため。 その他候補となるカード 大公メフィストフェレス 封魔石を確実に通せる。消費MPも大きいので、MPをしっかり確保できるデッキに 不定形の伯爵ビフロンス、ソーマの烙印 手札事故になったとき、ある程度動けるようにしたいなら ソーマはcp50で出せるため特におすすめ3枚は入れたほうが良いことが多い 水柱の篭手 ビフロンスとの併用でちょうど良い ワンキルコンボ まず覚えるべきなのは 王の狩り単体では 50+250+450 (アーコルを倒す) +1350 (アーサー王の直接攻撃) =2100であるということだろう。 ★ワンキルパターン 対価の剣 使用王の狩り+対価の剣(MP300) 850+1050+1250 (アーコルを倒す) +2150 (アーサー王の直接攻撃) =5300ダメージである。 700ダメージを与えている相手もしくは AP1450以下のユニットがいる相手をワンキルできる ※自分のLPが3000以下だと使えない。 LPドレイン+邪龍の襲来 使用 王の狩り+邪竜の襲来+LPドレイン(MP350) アーサー王にLPドレインを付けて邪竜ファフニールを育てて ファフニールで2回直接攻撃するというコンボ。 ユニットを全部倒したあと、アーサー王にナイトの紋章を使わず、 ファフニールで2回攻撃する。 50+250+450+400+400 (アーサー王でアーコルや水の魔道士を倒す時のダメージ) 3500+3500 (ファフニールで2回攻撃したときのダメージ、アーサー) =8550ダメージ パラドレイン使用 王の狩り+パラドレイン(MP250) 50+450+850(アーサー王でアーコルを倒す時のダメージ) +1950(アーサーの直接攻撃) = 3300ダメージ 王の狩り+邪竜の襲来or夜叉神の龍殺し+パラドレイン (MP350) 50+450+850+1000+1200 (アーサー王でアーコルや水の魔道士を倒す時のダメージ) +1000+2350 (ファフニール、アーサーの直接攻撃) = 6300 ダメージ。(夜叉の場合は+350) 王の狩り+守護霊の顕現+パラドレイン (MP300) 450+850+1250 (アーサー王でアーコルを倒す時のダメージ) +500+2350 (アーサー・守護天使の直接攻撃) = 5400 ダメージ。 集約の槍 使用 王の狩り+邪竜の襲来or夜叉神の龍殺し+集約の槍 (MP400) 邪龍直接1000+アーサー直接2350+ アーコル3700+水の魔導師2800 =9850 ダメージ(夜叉の場合は12350ダメージでダブルキル) どちらのプレイヤーも倒せる場合、MPが多そうな相手を倒すことを考えるのと、 次のターンの人を倒すこと(相方がマジックを置いたり攻撃を続けてすることができるため) の二つを主に考えればいいと思う。 召喚する方向を変えることで、LPダメージを調整できるので考えると得することがある。 サンプルデッキ ★デッキ1 [デッキコード] 16w6z6I6V71797D7O898p8s8x8A8H8Mb1bh [ユニットカード] × 0 [マジックカード] × 40 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No146 封魔石 × 1 No148 魔力の滅亡 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No175 王の狩り × 3 No177 邪竜の襲来 × 2 No178 守護霊の顕現 × 2 No180 夜叉神の竜殺し × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No228 パラドレイン × 3 No234 集約の槍 × 1 小型対策をやや重視したタイプ。最低限のサポートは出来る ★デッキ2 [デッキコード] 15e6v6z6V727O868a8j8p8s8y8F8Na8afb1 [ユニットカード] × 1 No109 大公メフィストフェレス × 1 [マジックカード] × 39 No135 精神の秘箱 × 2 No136 精神の宝箱 × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No146 封魔石 × 2 No162 魔道転送 × 2 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 3 No172 希望の雷 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No175 王の狩り × 3 No177 邪竜の襲来 × 3 No180 夜叉神の竜殺し × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No210 四象の篭手 × 2 No212 絶対防御 × 3 No228 パラドレイン × 3 相手の封魔を誘いつつ豊富なブーストで攻めるタイプ アーサー王デッキ対策 コンボデッキなので妨害デッキのようにコンボパーツの手札を削ってくるデッキや 水界呪デッキのようなMP削りデッキが苦手。 プレイング 自分の一個前の番の人の行動に合わせて(4番手なら3番手の行動に合わせて) 魔力の滅亡を発動し、ユニットだけになった場にワンキルコンボを叩き込むというのが 基本。 相手の伏せの封魔石の欠片の有無を考えながら ワンキルできるチャンスを見る。 魔導転送がある状態で精神の宝箱を発動して釣るのが最もおすすめ 契約の石を発動するとデッキコンセプトがバレるので発動をできるだけ後にする。 (コンボが揃うまでMPブーストする必要は基本的にない) 自分が死にそうで相方一人でなんとかできる可能性が非常に薄い場合 はワンキルコンボや王の狩りをぶっぱすることを考える。 やる場合もチャットで確認を取ったほうが無難。 (失敗したらほぼ確実に負け、ソーマ一つで止まるのでそのまま死んだほうがいいことのほうが多い。) 王の狩りを使う上での重要な注意点 相手の場に伏せてあるマジックが一枚でもあると 下の要注意対策のカードのうちどれかはある可能性が非常に高い。 (特にcp50で伏せれるソーマなどの足止めと転送吸収の回避カードはほぼ伏せてあると思ってよい) 一回でも下のカードを使われると王の狩りが決まらずこちらが負けてしまうことになるため 必ず魔力の滅亡、封魔石で相手のマジックをすべて消した後に王の狩りコンボを決めたい。 要注意対策・・・・王の狩り参照 生命吸収・生贄の儀式によるアーコル利用(MP300を相手に供給してしまう、なお召喚解除はアーコルが擬似ユニットのため対象外であり無問題) 生体転送・ソーマの烙印・守備強制の原石によるアーコル保護(合計AP3900分のユニットが相手の場に残ってしまう) 魔物の香水・AP⇔DP・天の領域および集約の槍等装備マジックによるカウンター(アーサー王でアーコルを倒せなくなる) 未完のキューブ等による正攻法の破壊(当然対策が必要だが、回避マジックで単純に逃げただけでは、相手の場にアーコルを残してしまう) 王の狩りデッキでは手札にワンキルできる王の狩りコンボになるカードをそろえつつ 魔道転送or魔法解除or魔力吸収 + 魔力の滅亡or封魔石をうまく使って相手のマジックを消したい その後に狩りコンボで一人倒したい あと例外的に相手の伏せマジック枚数より、こちらの欠片の枚数が上回れば狩りを決めることもできる 例 相手のマジックの伏せが2枚でこちらに欠片2つと狩りとパラドレインがあるときなど 相手が2回ソーマ使っても欠片で消して狩りを使える。 ただmpと手札が多く必要であまり見かけない状況ではあるけど コメント欄 コメントページ パラドレが多めなので、少しくらい召喚マジック多めでもかまわないかと思いました。実際回した感じパラドレキルが一番多いです CP50便利 守護霊の目的はその3つであってます まあ集約には微妙だけど… んー魔滅4枚目って意味で封魔石入れた感じです 何はともあれ来ないと話にならないんで 降魔は少し減らしましたが問題ないです というかやや事故要因… -- (名無しさん) 2014-06-30 23 42 51 Oh...テンポジャンキーな私にはスピード感が足りない・・・個人的な感想なので評価とは関係ないですが >降魔は少し減らしましたが問題ないです そうですね。 何回か使ってみましたけど降魔使いにくいですね私の構成だとほぼ必須の神カードなのに・・・ 私はパーツCに関してはパラドレしか入れてないです。パラドレ厨ですので。 魔滅系 狩り 召喚:装備 4 3 5 5ですか 守護霊はほんの少し打点伸びるだけでキルと絡むことはほぼないですね。まあcom2vs2だから実戦なら絡む機会も増えそうですが 集約がmp50高いのに狩り以外に何か一つ召喚系必要なので使いづらいですね パラドレは狩りだけで相手の場によってはキルまでもっていけますし 集約1減らしてもいいと思います -- (名無しさん) 2014-07-01 00 18 15 集約の使いにくさは思いました…が、実際キルとなると召喚系を1つは使うのが現実的かなと。そうなると差は単純にMP50だったりします。 装備枠を4と5のどちらにするかって問題なら調整中です(笑)4にして引けるなら4で良いですけど… 守護霊はやや防御カード寄りです。前言ったビフもそうですが、キルにはさほど関係しないかと あと対価は、LP2500って案外削られちゃうんで、それ考えるとコスト重すぎるかなと。ウインドランスやエナブレでは安定しないし…魔人の武具はどう考えても力不足です LPドレは邪龍率を上げるならありですが、夜叉引いたら置物です。それなら集約の方が良いかなと。そういう装備選択です。 スピード感ねえ…スピード感を上げるにはブーストが必須なんですが、契約秘箱追加かな? -- (名無しさん) 2014-07-01 01 32 24 ↑です in秘箱 out集約 これでどうだろう -- (名無しさん) 2014-07-01 07 25 34 良いと思います。 集約のMP50差は実際大きいですよ MP50違うということは支援一発分と等価ですしデッキ1枚分の圧縮になるので価値的には 素引きパラドレ>支援パラドレ>素引き集約になりますから 4枚と5枚の差ですが 4枚初手率約5割、初手1枚率約39%、ダブり以上率約10% 5枚初手率約6割、初手1枚率約42%、ダブり率約15% と、1枚の確率は3%しか上がらないのに対してダブりのリスクが1.5倍近くなるんですよね さらにパーツ枚数的に揃うまでにダブる可能性が非常に高くなります それこそパーツが揃わない可能性よりさらに多くなりますので4枚は割と妥当な枚数です -- (名無しさん) 2014-07-01 21 47 32 なるほど 参考になりました…確かに秘箱にした方が良いですね 他に気になるところがなければ変更後をサンプルデッキにしようかと思うのですがいかがでしょう? ビフロンとかその辺に -- (名無しさん) 2014-07-01 22 39 52 ↑です。下のに気付かなかったorz 詰める所があるとすればビフや守護霊あたりでしょうかね…変更するカードもあまり思いつかないとこですが… -- (名無しさん) 2014-07-01 22 47 13 緑泡×3なのが気になります。そのままでもいいかもしれませんが 変えるとするなら水柱2ビフ1か緑泡2にして何か1枚入れるですかね 水柱はこれに封魔片打たれるなら儲けものですしビフいれるなら使い勝手はまあまあです 緑泡と比較するとmp50上がりますがこれで秘箱1枚でも多く引けるなら緑泡より得です また、単発mpブースト多めなので手札は飽和しにくいかも(あまり試してないので言いきれません) 読みの面でも継続魔法からの魔滅は読みにくいです 守護霊入ってたから言わなかったんですが守護原石もありですね 仮想敵Aの場がリヴァイアサン、仮想敵Bの場に小型~中型1以上 ここで守護原石狩りパラドレがあればリヴァを撃破しつつ敵Bをキルできます アコアコ守備リヴァ・・・の順番とかでやればいけますし夜叉とかあればダブルキルの可能性もあります CPの高いユニットから倒すことができればダメージが爆発的にあがるので攻撃にも、 もちろん普通に使ってもソーマと同じ感覚で打てるので守備にも使えます -- (名無しさん) 2014-07-01 23 10 14 水柱ですか なるほど とはいえ魔滅が原因で伏せづらいカードがやや多めですし、効果が2ターン遅れるのもやや気になりますね…そういう意味で緑泡かなって思ってます 守護霊ある場合はリヴァあっても越えられるのでさほど問題にはならないですが、守備原石は確かにありかなとは思います。守護霊との選択かな??? -- (名無しさん) 2014-07-01 23 31 55 せっかく秘箱で稼いだMPを緑泡でデッキ圧縮だけの2 2トレードで帳消しにするのはもったいないと思うんですよね 安定性のためなら緑泡は2枚で済むと思うので 3枚欲しい・・・というか水柱いれないにしてもそれ程の頻度で来られても困るカードなんですよ 緑泡発動してから次の次くらいの自分ターンでコンボが決まるならそれでもいいんですが緑泡→支援とかで2ターン3ターンかかることが多いです 守護霊は最初微妙かと思ってたけど詰め用にも結構いいですね 狩りパラだけで3950でしたっけ? 守護霊込でダメージ+200×攻撃回数分+500で敵ユニット0で3950+1300=5250 敵に1ユニット以上いれば善神アサシン超強化されたステ増加ユニット以外なら基本キルまでいけますね -- (名無しさん) 2014-07-02 00 31 47 スピード感がーとか言ってたのはこんなデッキ使ってたからですので気にしないでください こっちのはバレ前提で高速でキルパーツ揃えて 封魔誘ったりするデッキなんで [デッキコード] 15e6v6z6V727O868a8j8p8s8y8F8Na8afb1 [ユニットカード] × 1 No109 大公メフィストフェレス × 1 [マジックカード] × 39 No135 精神の秘箱 × 2 No136 精神の宝箱 × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No146 封魔石 × 2 No162 魔道転送 × 2 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 3 No172 希望の雷 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No175 王の狩り × 3 No177 邪竜の襲来 × 3 No180 夜叉神の竜殺し × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No210 四象の篭手 × 2 No212 絶対防御 × 3 No228 パラドレイン × 3 -- (名無しさん) 2014-07-02 00 45 46 >緑泡 ブーストや支援を早く引きやすくする目的もあります。そもそもアーサーに必要なMPは魔滅入れても精々600程度なんで、言うほど必要ない。もちろん妨害を視野に入れるならもう少し余裕があると良いですが それなら早くパーツを揃えに行った方がおつりが来るとそういう理屈です。 >守護霊 2vs2なら相手にユニット無くてもキルできる計算です。おまけに太陽神すら倒せるというw >スピード感の人 成程これは早そうだw私は安定性のあるデッキが好みなんでなかなかこういうデッキは作らないんですが、面白そうですね。 -- (名無しさん) 2014-07-02 01 11 07 安定性も高いですよ。体感ではサンプルよりこっちの方が勝てますし 4ターンから6ターンで自分のデッキをほぼ洗えます。 ギミックを書くと色々と長くなってしまうし関係ない話となるので割愛しますがcomにはAI殺し、対人では心理戦になりますね 弱点を強いてあげるならば水界呪、削り杭(石程度じゃ止まる事はほぼない) 自分至上主義すぎて敵にも相方にも成りたくないですね 話を戻しましょう。 サンプルは基本的な形ということで緑泡で良いと思います 水柱ビフはキーカードの下あたりに「こういうカードもあり」的な感じで良いと思います あくまでサンプルは参考程度なので 守護原石は・・・これも下行きでいいかなあ。入れ替え議論する程でもなさそうですし あとはプレイングとワンキルコンボの部分を修正するくらいですね -- (名無しさん) 2014-07-02 19 45 17 封魔誘いやすい分そうかもですね…やや中傷気味ですいません ある程度相方をサポートしたいと思ってしまう自分にはこういうデッキは難しいのかもなあ…(脱線) プレイング的には 宝箱で封魔を誘って~みたいな感じですかね。プレイングの基本でも良いような内容ですが ワンキルは集約、パラドレパターンを増やす感じで良いのかな? -- (名無しさん) 2014-07-02 20 49 37 >ワンキルは集約、パラドレパターンを増やす感じで良いのかな? はい、それで良いと思います いつの間にか私のデッキが入っていた。ありがとうございます。 ですが封魔片の釣り方については結構方法があるので私のデッキは消した方がいいかもですね ページがわかりにくくなりますので 列挙するだけで 四象コンボ釣り、防御釣り、宝箱釣り、 とか、宝箱を割られる前提で発動しその後にもう1枚宝箱 MPはー100となるが封魔片を消化させることができ相対MP+50カードー1 これはカーミラが1回ダイレクトに成功し、特攻の剣を装備した状態で中型か未完にやられるのと等価 等々 この行動で封魔を打つか打たないかと今まで打った封魔の数で温存してるのかどうかを見極めます こういう考え方で面倒くさいデッキなので一緒にしない方が良いです -- (名無しさん) 2014-07-02 22 12 38 キーカードを整理、デッキやワンキルなどを開閉式にしました -- (名無しさん) 2014-07-02 23 17 12 うーん コンボデッキだし、ある程度極端なデッキも載せた方が良いかなと思いました それで載せたんです -- (名無しさん) 2014-07-02 23 21 57 開閉式なら見やすいので良いですね。 ありがとうございます 前と比べてかなり良くなりました -- (名無しさん) 2014-07-02 23 28 08 ↑です 明日辺りロビーで会いたいなあ(願望) 前者のデッキはコンビ用、後者は1vs1の方が得意という特徴の違いもあるので面白いですね -- (名無しさん) 2014-07-02 23 41 30 ワンキルコンボの体裁を整えました -- (名無しさん) 2014-07-05 01 03 09 名前 コメント すべてのコメントを見る その他アーサー王サンプルデッキ 魔滅狩りじゃないアーサー単体ではあまり使われていない気がするので、 上の魔滅+狩りコンボとは全く違ったパターンのアーサー単体で使うデッキを3つ作りました アーサー単体がデッキにいるとcp100メインのデッキに対して少し有利になる (特攻の剣付きcp100にmp抽出なしでアーサーで攻撃してもナイトの紋章が残りmpアドでは損しない。 アサシンだとmpアド50損するけれどアサシンが場に残ると面倒なので攻撃してしまってよい) 序盤は回避ソーマで攻撃が通りにくいが中盤以降相手の伏せマジックが少ないときは攻撃が通りやすい なのでその時にアーサーを出すと攻撃が通るかも ドレイン系は回避ソーマのせいでユニ攻撃で効果を得にくい代わりに攻撃できると結構強いです。 ただ大抵はソーマ回避されてユニを攻撃できないことが多いので、うまくいったらラッキーくらいの気持ちで使いましょう。ただアーサー王単体だと弱めのユニットではあります・・。 ドレイン、アーサー王参照 1魔獣連撃アーサー [デッキコード] 15z0y2j2m6o6H6T6W7j7D7F7S7Y8a8I8L8YaTbvbw [ユニットカード] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No012 アーサー王 × 2・・・特攻付きcp100を攻撃できればナイトの紋章が残るのでそれを他の魔獣に使いたい No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 [マジックカード] × 31 No133 命削りの水 × 1 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No186 魔物の手引き × 2 No226 MPドレイン × 1・・・試合中盤以降相手のマジックが少なくなった時がねらい目 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 魔獣連撃に少しアーサーを入れたデッキ 連続攻撃だと足止めや回避を消耗させやすくアーサーの攻撃も通りやすくなる アーサーの攻撃が通った時出るナイトの紋章は魔獣に使いたい アーサーの攻撃を通すことにこだわらずメインは魔獣で攻撃し いけそうなら連続攻撃で出すくらいの気持ちでいたほうがいいはず 2光装備アーサーのランプデッキ [デッキコード] 10z1c4u6w6U6X7d7z7D7L7S888L9qbcbvcu [ユニット] × 9 No012 アーサー王 × 3・・・光でAP1450になりビフロンスフェネクスと相打ちできる、光ではcp100150デッキ相手だとまあまあ強い No025 化身カルキ × 3 No093 熾天使メタトロン × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No157 ナイトの紋章 × 2・・・他の連続攻撃カードでは装備つけたユニットで連続攻撃ができないのでナイトで No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・・装備つけた後の回避はこっちで No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No195 光界呪 × 3・・・ドローカード兼ウィンドランス強化 No232 ウインドランス × 2・・・アーサー以外にもAP足りないときに No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 1 光属性のデッキにアーサーを入れたパターン アーサー+武器で攻撃するのを狙うデッキだけども、それをするためにmpが大量にいるので武器アーサーを無理に狙わなくてもよい カルキメタトロンで普通の光デッキのように戦ったり、武器つけずアーサー単体で使ったり臨機応変に動きたい (アーサー+武器+mpアドバンテージ損をふせぐための保険カード(mp抽出か生体転送か欠片か現世の鎖がどれか最低1枚)は必要) アーサーで攻撃を通すのは難しいけども、攻撃が通れば倒したユニットのcp分のmpアドと大きなダメージを与えられる 試合の中盤以降の相手の場に伏せマジックが少なくなった時がアーサーのチャンス 3 怒り連続攻撃アーサーデッキ [デッキコード] 14y520y2m4f6v6I6U6X7d7D7S7X898n8I8Maoco [ユニット] × 10 No095 ガーゴイル × 1・・・怒り展開用。このデッキだと地の領域で展開したほうがいいかも。アーサーに変えても No105 不死の侯爵フェネクス × 1 No012 アーサー王 × 2・・・怒りを張る前はあまり強くないので2枚、ただ3枚でもよいかも。怒りでap1975 No049 魔獣ベヒーモス × 3・・・怒らなくても十分強い。怒りでap3000超えのロマン No088 智天使アズリエル × 3・・・地属性で怒りを発動できる。怒りでラーヴィシュヌのap2300超え [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2・・・ユニドロー率アップ。2回連続で使うとしばらくユニしか来ないので間をあけよう No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No215 大地の怒り × 3 No257 地の領域 × 1 怒り連続攻撃に少しアーサーを入れたパターン アーサー怒りをできたら狙いたいけども、あまりこだわらずにベヒやアズリエルで臨機応変に攻撃してしまってよいです これも中盤以降の相手の伏せマジックが少ないときに連続攻撃でアーサーを出せば攻撃できることがある ただ怒りデッキはこのデッキみたく大型で連続攻撃するよりもcp100cp150のユニットを怒りで強化して2,3体と出していったほうが強いかもしれない・・・
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<投稿者>レミュリア <メンバー>レミュリア、Mrネタ、暇人28.5号、ギャバン <動画の特徴>○変な雑談、ボケツッコミが飛び交いながら(?)四人で盛り上げて対戦の投稿等を 行っておりますww ○ときどき謎カードの出現がありますww ○とにかく色々なアニメのことを盛り込もうとすることがありますがみんなで盛り上 げて頑張っていこうと思います。 ○ご希望があればあげた動画にデッキレシピをこのサイトで書くか、動画としてあげ ます。 注)自分たち『ヴァンガード』の対戦動画あげたり、雑談動画をあげたりしてるの で、upに遅れたりするかもしれませんがご了承ください。 <デッキ>テーマ、ファン、ガチ <編集>ライフ表示、BGM、効果音、カードイラスト、 自分たちのモチーフにしてる好きなキャラ画像(遊戯王には関係なしw) <形式>デュエル動画、ときどき解説 遊戯王の最初にあげた対戦動画のURL →https //www.youtube.com/watch?v=szEiIpBXuNk
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デッキ集 簡単な解説と共にデッキレシピを紹介。 2010年9月からの制限に対応。 up!が付いてるものは2012年9月からの制限に対応してます。 デッキレシピはDO書式です。 ファン、ネタデッキ 実践向けではない、楽しむ目的で構築されたデッキです。 【エクゾディアビート】 テーマデッキ 名の通りテーマに沿ったデッキ。主にカードの冠など、同じカテゴリのカードを中心に構築されています。 【先史遺産】up! 【超サイバー流】 【超サイバー流Ver.2.0】 【ヴァイロン】 【ユニオンヴァリー】 コンボデッキ カード同士を組み合わせることによってできるコンボを中心としたデッキです。 【ステラツール】 【スペースタイムマーシャル】 【戦艦ドリル】 【ドグマアトランタル】 【ドレッドギンガ】up! 【覇者イーター】 【マーシャルファルコン】 【無差別トワイライト】up! 【猛突リバース】 【ユニコーンジェネクス】 トップページへ
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伝説のダイノミッションとは、 レスキューレーダー誕生から現在まで 公式大会、公認大会ともにそれなりの結果を残している合体デッキ。 基本的な戦い方はレスキューレーダーと同じだが、守護獣ティラノで焼き続けていると 合体パーツが場に揃わないので注意が必要。 守護獣達は追加条件を持たないMユニットの上、 恐竜サポートのVコマンダーもあるため、合体難易度は低い部類に入る。 アニマルハートで相手の行動を制限して、 相手の場がほぼ0になったらダイノミッション! 大獣神で一気に勝負を決めろ! 名前は隔離ストーリーから。 このデッキの弱点 レスキューレーダーと同様、速攻デッキに弱い。 致命的な点は、大獣神に再販が無いため手に入りにくい。 作成者:森下先生の大獣神は最高です! 枚数 カテゴリ ナンバー カード名 収録 14 Sユニット 2 WB RS-499 ゲキバイオレット 7弾 1 WB RS-234 アバレキラー 4弾/リバイヴァ 2 OT RS-110 デカピンク 2弾/轟の翼スターター/5弾/リバイヴァ/9弾 2 OT RS-218 タイムレッド 4弾/リバイヴァ 2 OT RS-509 ゴーオンブルー 7弾 2 OT RS-266 レッドフラッシュ 5弾 2 OT RK-146 デネブ ライダー2弾 1 OT RS-223 タック 4弾/リヴァィヴァ 15 Mユニット 3 WB RS-039 守護獣プテラノドン 1弾/5弾/リバイヴァ 2 WB RS-035 守護獣ティラノザウルス 1弾/5弾/リバイヴァ 2 WB RS-036 守護獣ジュウマンモス 1弾/5弾/8弾 2 WB RS-037 守護獣トリケラトプス 1弾/5弾/リバイヴァ 2 WB RS-038 守護獣サーベルタイガー 1弾/5弾/8弾 2 OT RS-089 レスキューファイター 2弾/5弾/リバイヴァ 2 OT RS-085 ファイヤーファイター 2弾/5弾/リバイヴァ 2 Lユニット 2 WB RS-034 大獣神 1弾 9 オペレーション 2 OT RS-438 炎神ソウル 7弾 1 OT RS-124 超電子レーダー 1弾/リバイヴァ 3 OT RS-249 Vコマンダー 5弾 3 WB RS-125 百獣アニマルハート 3弾/リバイヴァ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここで取り扱ってるのは、管理人の私見であり、絶対的な物では有りません、 というか、管理人が初心者だったのはもう何年も前で、初心に帰ろうとしても帰りきれないような実情。 0:コンセプトを決める まず、『コレがやりてぇっ!』という主旨を決めます。 例えば、ドラゴン族というだけで「アームド・ドラゴン」と「真紅眼の黒竜」と「青眼の白龍」を混ぜたりすると悲惨。 デュエルの基本は一能突出した方がコンボが決まる可能性が高く、浅く広いコンボってのは玄人向けです。 混ぜるならば、効果自体に互換性が有るものにしましょう。 (例えばネフティス+スキルドレインなど。) 1:サンプルデッキをパクるせっかくインターネットが使えるんだから、デッキレシピをガンガンパクりましょう。 ヤフーやグーグルで『遊戯王 自分の使いたいデッキのキーワード』を入れて検索すれば出ます。 当サイトでも扱ってますが、ネタは大いに越したことはありません。 2:デュエルする もうコレですね、1番は何をとってもコレです。 周りに対戦相手が居ないならデュエルCGIや、チャットデュエルなどで回しましょう。 3~5回ぐらいデュエルしてみて、来たカードが自分の思った通りに動いたなら残し、逆に使い難かったカードはどんどん交換していきましょう。 (対戦相手に意見を求めるのも有効。) それと若干難しいんですが、デュエル中に『今、あのカードを引いたら勝てるな』とか考えながらプレイすれば、プレイングの上達になると思います。 遊戯王コラムに戻る
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伝説のチート合体とは レンジャーズストライク ツアーフェスティバル 08大阪大会にて2位入賞したデッキ。 魔法猫スモーキーの効果でフォッグマザーをラッシュし、 シュリケンジャーFMでオモテにしたカードを調節してマジレジェンドをラッシュする、 という3枚コンボ(入れ替えるための手札を含めると4枚コンボ)を軸に置いている。 コンボが成功すれば相手の場が全て吹き飛んでしまうため、6点取られている状態からの逆転も可能。 このデッキの弱点 ラッシュに干渉してくるカードに弱い。疾風流超忍法、宏のオルゴール時計など。 また、ユニットの効果を封じるカードに弱い。タンクコマンド、仮面ライダークウガRDなど。 しかし一番重要なのは自分の引き運。サーチカードが入っていないため、コンボパーツを引けなかったときは何もできずに負けてしまう。 作成者:ぎょりえ メインボード 枚数 カテゴリ ナンバー カード名 収録 23 Sユニット 3 MA RS-059 マジブルー 1弾/5弾/リバイヴァ/9弾 3 MA RS-454 ニンジャマン 7弾 3 MA RM-041 城忍 フクロウ男爵 メタル 3 MA RS-326 魔法猫スモーキー 5弾 2 MA RS-455 ニンジャブラック 7弾 1 MA RK-105 仮面ライダーアギトSF ライダー2弾 3 MA RS-483 シュリケンジャー 7弾 3 MA SR-006 シュリケンジャーFM 7弾 2 MA RS-579 ルナジェル 8弾 2 Mユニット 2 MA RS-487 ゴートクラッシャー 7弾 7 Lユニット 3 MA RS-330 マジレジェンド 5弾 3 DA RK-190 フォッグマザー ライダー3弾 1 MA RS-550 隠大将軍 8弾 5 オペレーション 3 MA RS-026 疾風流超忍法 1弾/5弾 2 MA RS-433 ネコマル 7弾 3 Sビークル 3 MA RS-488 ハリケンウインガー 7弾 コメント wiki作成おつかれさまです。試しに投稿させていただきました。 -- (ぎょりえ) 2009-07-07 23 22 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ集 デッキ集フレーム統一Ω単 Σ単 フレーム混合 プログレス単 色単黒 赤 白 キーワード能力 公式サンプルレシピ 関連項目 フレーム統一 Ω単 〈黒Ω〉〈Ωさくら〉 ※フレーム混合 〈赤Ω〉 〈カレン〉 Σ単 〈葵さくら〉〈Ωさくら〉 ※フレーム混合 〈海と波の女神 リューネ〉 〈レミエル〉 〈白Σ〉〈ジャッジメンティス リーナ=リナーシタ〉 フレーム混合 〈ロザリーさくら〉 プログレス単 〈美海単〉 〈セニア単〉 色単 黒 〈黒Ω〉 赤 〈赤Ω〉 白 〈白Σ〉 キーワード能力 〈エース〉 〈ユニゾン〉 公式サンプルレシピ 〈月と魔法少女〉 (〈Ωさくら〉) 解説 〈カレンさんtoデッキ〉 (〈カレン〉) 解説 関連項目 デッキレシピ/公式ホームページ
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第3回主催大会(2011年2月19日) 3位デッキ 使用者:天パーマン デッキ名:シエンさんマジイケメンデッキ デッキレシピ モンスター(12枚) 六武衆の露払い 六武衆の師範 六武衆の影武者×3枚 真六武衆-キザン×3枚 真六武衆-カゲキ×3枚 紫炎の寄子 魔法(19枚) 六武衆の結束×3枚 六武の門×3枚 増援 紫炎の狼煙×3枚 紫炎の道場×2枚 死者蘇生 月の書×2枚 ブラック・ホール ハリケーン サイクロン×2枚 罠(9枚) 奈落の落とし穴×2枚 聖なるバリア-ミラーフォース- 神の宣告 神の警告×2枚 諸刃の活人剣術×2枚 激流葬 エクストラデッキ A・O・J カタストル A・O・J ディサイシブ・アームズ TG ハイパー・ライブラリアン ゴヨウ・ガーディアン スクラップ・ドラゴン ナチュル・パルキオン ナチュル・ランドオルス ブラック・ローズ・ドラゴン マジカル・アンドロイド ミスト・ウォーム 真六武衆-シエン×2枚 氷結界の龍 トリシューラ 氷結界の龍 ブリューナク 不退の荒武者 サイドデッキ D.D.クロウ×2枚 エフェクト・ヴェーラー サイファー・スカウター×2枚 スターライト・ロード ドッペルゲンガー×2枚 パペット・プラント×2枚 次元幽閉×2枚 透破抜き 連鎖除外(チェーン・ロスト)×2枚 大会要項へ
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【動画名】まめりんの遊戯王ch 【投稿者】まめりん 【メンバー】まめりん、バギー、マルチネス 【動画の特徴】 デッキ (ガチ、ファン、テーマ、ネタetc) 編集 (字幕、ライフ、効果説明etc) テンション (高い、低い、暗黒、Foooooooo!!etc) 形式 (デュエルのみ、デッキ紹介、闇のゲームetc) 【part1へのリンク】幻影騎士団VS星因士 【マイリスト・チャンネルへのリンク】まめりんの 遊戯王ch 【備考】 名前 コメント
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いろんなデッキを作ってます。 よかったらみなさんのデッキレシピ載せてください。 名前 コメント