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小説版に登場する女性下士官。 叩き上げのベテランで、ルクサンドラの希望により、インテグラルシステムのシミュレーションを担当する。 アニメに登場したブリジット・ユンとは別人。
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キャラクター名:ユン アバター:東北ずん子(VOICEROID) 種族:センティアン 性別:女 生まれ:神官戦士 紹介 ル=ロウドのセンティアン。 いつの頃からかバルナッドに居ついていた。 ミスタ―闘技場トーマの大ファンであり、ファングッズを買いあさるため、 自身も剣闘士として活動し資金を集めている。 センティアンとしての役目は、セフィリアより持ち出されたライフォスの祭器を回収すること。 (人の手にあると大きな災いをもたらすため) 結果的に聖印は商人天使に渡されたが、人の手からは離れたので一応役目は終わった。 のだが、石像に戻ることもなくその後も変わらずトーマに黄色い声を送っている。 各種データ 秘伝:ヒトクチ
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ユン~ 【ユア~】【ユカ~】【ユサ~】【ユタ~】【ユナ~】【ユハ~】【ユマ~】【ユヤ~】【ユラ~】【ユワ~】 【ユワ~】【ユン~】 ユン ユンイム ユンウォニョン ユンガン ユングィ ユングヴィ ユングヴィ(2) ユングヴィ(3) ユングヴィフレイ ユングヴィフレイインフロージ ユングヴィルド ユングヴィルドル ユングケーニッヒ ユンジイム ユンジチュンパウロ ユンジホンフランシスコ ユンシミル ヨンジョメアガタ ユンスノキミ ユンツト ユンベーアイ ユンヒファンジェ ユンホ ユンボンムンヨセフ ユンヨピル
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目次 概要 コマンド表 技解説威力・スタン一覧 通常技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 EX技 スーパーコンボ幻影の発動の仕方による威力の違い ウルトラコンボ コンボ画面端限定 雷撃蹴始動コンボ 虎撲子持続当てコンボ 前方転身始動コンボ チャレンジで学ぶコンボ 幻影陣後のコンボ画面端 運び 立ち回り対空コンボ キャラ別対策 メモ Wikipedia - ユン スパ4 Wiki - ユン 格ゲー用語事典 - ユン ※データ、文章の一部は「スパ4 wiki」から引用させていただいてます。 概要 AE版でSF4に参戦。 「ストⅢ(主には3rd)」時代で強キャラと呼ばれて久しいが、今作でも強キャラという意見が多く、 最強キャラ との呼び声も高い。 そのキャラ性質は 非常に攻撃的。 攻めに関しては圧倒的な強さを誇るが、守りに関しては若干心許ない部分がある。 ある程度低空からでも出せる雷撃蹴や非常に高性能な小技による固めとコマンド投げによる崩しを軸にした接近戦での択攻めが苛烈で、 さらにそれが通ってからのTCや目押しコンボによる安定したリターン、雷撃蹴による見切りづらい起き攻めなども優れもの。 立ち回りでも、各種雷撃蹴や豊富な突進技を活かして積極的に攻め込むなり、 優れたゲージ回収率と弾消しを備えた虎撲子と強力なEX技とSCの存在で、相手から攻めさせるなりと思うがまま。 全体的に動きがスピーディなため、単純に対応されにくいのも魅力の一つ。 使いやすい各種TCやルートが豊富かつ安定感抜群な目押し、強力かつ応用も利く幻影陣や様々な確定パターンを持つUC1など、 コンボ面でも非常に優秀。 ノーゲージコンボでもまとまったダメージとスタン値 ゲージ回収 〆後の良い状況を備えており、幻影陣コンボを筆頭としたゲージ消費コンボを決めれば一発でごっそりと体力を奪うことができる。 起き攻めの強さもあって、ワンチャンスの期待値の大きさもトップクラスと言える。 しかし、 自身の体力量が900 とセス・豪鬼 殺意リュウに続き 下から三番目の耐久力 であり、さらに喰らい判定が地味に大きいせいで キャラ限定のコンボや連携の的になりやすい。 そのため、 操作ミス・判断ミスにはそれなりに大きなリスクがつきまとう。 無敵対空技であるニ翔脚を使い分けることで空中からの裏表の二択を拒否しやすいものの、 EXセービングキャンセルができず、詐欺飛びにも弱いため、 対策済みの相手に対しては大きなリスクを抱えた技となる。 他には、地上戦に使える技には刺し返しにおいては非常に高性能な技が揃うものの、 差し込みにおいて使いやすい技は意外と少ない点、離れたまま相手にダメージを与える手段に乏しい点も、弱点と言えなくもない。 そこは長所である雷撃蹴や、虎撲子を駆使した幅のある動きで補っていこう。 SCゲージの溜まりが非常に早く、EX必殺技やSCを活用しやすいのもこのキャラの魅力。 アグレッシブかつ自由度の高い立ち回りが出来る、爽快感溢れるキャラクター となっている。 長所 ジャンプの軌道を変えながら攻撃できる雷撃蹴を起点に、バリエーション豊富かつ強力な攻めが出来る。 全体的に動きが機敏で、自分の有利な間合いに持ち込みやすい。 どの間合いでもやれることがある。対戦キャラにもよるが不得意な間合いがほぼない。 絶招歩法や鉄山靠などの突進技や判定が強い虎撲子など、高性能な必殺技が揃っている。 高性能な小技と中技を豊富に備え、雷撃蹴の存在もあって相手を固める能力が高い。 SCゲージの溜まりが非常に早く、SCやEX必殺技を有効活用しやすい。 SCの性能が非常に高い。確定場面と火力が高い。 バクステ、ダッシュの性能がいい。拒否能力が高い。 短所 体力が900と少なめ。 見た目よりも食らい判定が大きい。 スパ4 Wikiより。 スパ4では猛威を振るっているユン。 だが、VOLTでは低い体力はそのままに、火力が大幅ダウンしている。 その上、絶招歩法がアーマーブレイクではなくなっている。 12月15日のアプデで通常技、投げ、必殺技のダメージが上昇した。 立ちP 20[20] 50 → 30[30] 50 打開 110[65] 200 → 120[65] 200 戟躰風颱 110 (20+20+20+50) 150 → 140 (20+20+20+80) 150 絶招歩法 110 150 → 120 150 二翔脚 70+70 [40+80] 200 → 80+70 [40+80] 200 EX二翔脚 150 (70+80) 200 → 160 (70+90) 200 調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。 コマンド表 ☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略) 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 打開 + P 旋風脚 + K 中段 近距離中キック + K 雷撃蹴 (垂直or前J中)J+ K ターゲットコンボ1 P・K・P ターゲットコンボ2 + P・+ P 必殺技 絶招歩法☆ + P 鉄山靠☆ + P 二翔脚☆ + K 出始め無敵。 虎撲子☆ + P AB。押しっぱなしでフェイント 前方転身☆ + K スーパーコンボ 幻影陣 ×2 + P 一定時間技性能が変化 ウルトラコンボコンボ 揚炮 〃(SP) 技解説 威力・スタン一覧 通常技 技 キャンセル 威力[幻影中] スタン 解説 立P 必S 20[20] 30[30] 50 TCに発生可。再度立Pに繋がるが目押しなのであまり使わない。下Kより若干長い。 立K 80[50] 100 しゃがんだ本田、バルログ以外に当たる。固めに。判定は発生前に食らい判定が大きくでるのでゲロ弱い。対空にもかなり弱い。幻影中は落としそうな時のアドリブに。 屈P 必S 60[40] 100 主力技。目押しで再度屈P、PKPターゲットコンボ、立K、EX二翔など他にもいろいろ繋がる。キャンセル鉄山まで連続ガードなので押し込める。幻影は極力下P鉄山から繋げたい。 屈K 連必S 20[20] 50 主力下段。キャンセルでいろいろ繋がる。3発だと幻影コンボが格段に安くなり二翔も当たらなくなるのでヒット確認は2発で。幻影中は小足>前Kの間が連続ガードになる。 ジャンプP 110[90] 200 相手地上の場合はこれしかない。判定も強い。 ジャンプK 100[100] 200 しゃがんだ全キャラに当たらない。見た目通り空対空に。空対空で近い距離で落としたら着地に打開の裏当てを狙える。 しゃがみ強パンチ S 40+60 [30+30] 160 (60+100) 2連続のパンチ。幻影中の二翔後の拾いに。2段技なのでフォローが効きやすい。 足払い 80[80] 100 ヒット後最速ダッシュ虎撲子で持続の最後が当りいろんなコンボに繋がる。他幻影中も威力が落ちない。 特殊技 足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ 技 キャンセル 威力[幻影中] スタン 解説 打開 120[65] 130[65] 200 当たるとダウン。驚異的な発生の遅さとリーチを誇る。相打ち含めて対空にもまずまずなのだが出が遅すぎて見てからは使いにくい。逆側の手にも判定があり対空や幻影中の位置の入れ替えに使える。絶招が入る際の追い討ちはこちらに変えるとスタンがやや高いが先行入力が効かないので絶招優先。 旋風脚 70[70] 100 中段。幻影中も威力が落ちなくかつ接近できコンボにガード崩しにの主力技。浮いてる部分もちゃんと空中判定で空中判定になるまでにかなり早く投げにも足払いにも強い。幻影中は発生がかなり早くなりほぼ見れない中段になる。ダウンしてる相手は飛びこせる。 近距離中キック S 60[50] 80 ジャンプでキャンセル可能。敵を上空へ蹴り上げる。大本命の対空で相打ちでも問題なく追撃できる。ウルコンの追撃もほぼ当たる間合いなら届きさらに追撃できる。ただでさえリーチが短い(敵の足を踏んだ状態でなければ当たらない)上、コマンドのせいでスティックとキックを同時に押さないと敵から離れながら蹴ることになる。K連打は厳禁。 雷撃蹴 60[50] 100 空中からの蹴り。あまり低空すぎると出ない。しゃがみガード可能。基本的に空かしで使う。ザンギ以外なら最高打点でガードさせても上入れっぱなしで投げは確定しない。めくりに使えるがガードはふりにくい。あまりiPhone向けの性能ではないため乱用はきつい。空かし前方のつもりで当たってしまうと前方が先行入力で暴発しかなり痛い。もし相手を飛び越してしまったら逆側入力で出るので逃げに使える。裏回り連携は起き攻めの項目参照。 ターゲットコンボ1 必S 30+40+56 [20+30+32] 164 (50+50+64) 3段攻撃。2段目の蹴りのみ、必殺技やセービングでキャンセルできない。3段目は中攻撃だがのけぞりが長くEX絶招が繋がる。小足からいろいろ必殺技が繋がるため3rdの頃のような汎用性はない。ユンはただでさえ火力が低い上、ターゲットコンボは補正+3なので避けたほうがいいのかもしれない。(スパ4 wikiのダメージ補正参照)調整後は補正が下がって威力アップ。 ターゲットコンボ2 必S 60+40+60 [40+30+30] 260 (100+60+100) 全シリーズでいらない。一応幻影コンボに繋がる。 投げ技 技 威力 スタン 解説 戟躰風颱 110 140 150 起き攻めにやや余裕ができる。 セービングアタック レベル 威力 スタン 解説 レベル1 60 100 中性能。 レベル2 80 150 レベル3 140 200 必殺技 技 キャンセル 威力 スタン 解説 絶招歩法 S 110120 [25+25+10] 150 リバサのみAB。前方向に突進しながらのパンチ。当たるとダウン。幻影中は非ダウン。セビキャン可能だがスーパーキャンセル不可。浮いてる部分はきっちり空中判定。間合いを選ぶが対空にもなかなか。幻影中は運び能力が高い。 鉄山靠 S 100 [30+40] 200 リバサのみAB。体当たり。地上で非ダウン。出始めにかなり短い飛び道具無敵がつく。幻影中はダウン。相手空中食らいでは追撃可能。後Kの安定追撃。のけぞりが長く幻影をスーパーキャンセルするといろいろ繋がる。ガードさせるとほぼ五分。(微不利。) 二翔脚 70+70 80+70 [40+80] 200 (100+100) リバサのみAB。セビキャン不可。無敵昇竜。無敵は初段発生までとかなり短く相打ちはこちらが空食らいとなる。逃げ性能が突出してて無敵すかし飛びなんかも十分距離を離してくれる。 虎撲子 160[100] 250 AB。相手を吹き飛ばす。ゲージを貯めるために敵から離れて使われることも多い。手のひらより前に当てれば飛び道具を消せる。見た目よりリーチが長い。ボタン押しっぱなしでフェイクに。重ねる際に2拓になる。密着から下Pをフェイクでキャンセルして前方で動かずに掴める。 前方転身 - - 相手の背後に回り込む。追撃は後Kコンボがのけぞりポーズ限定で非常にシビアだがベスト。次点でかなり猶予があるが通常技目押しの下Pコンボ。(J大攻撃から通常技繋ぎくらい。)調整後はPKPターゲットもかなりいい。最終手段はド安定の生二翔。ただ生二翔だと前方を積極的に狙う必要が少ない。 EX技 技 キャンセル 威力 スタン 解説 EX絶招歩法 S 140 (80+60) 200 (100+100) 2ヒットしダウン。一段までセビキャン可能。普通に当てればどこでもウルコンで追撃できる。発生は通常版より遅くなりガードさせたら完全な五分。持続のどこで当たるかの通常版と違い一定の距離進まないと持続が出ないのでまず五分になる。 EX鉄山靠 S 160 (70+90) 250 (150+100) 2ヒットしダウン。1段までセビキャン可能。通常版同様出始めに飛び道具無敵あり。カタストロフィは抜けられない。出始めは飛び道具無敵で後半の弾抜けはまことのEX疾風と同じで移動時のモーションが1枚しかない事に起因していた。調整後はカタストロフィも抜けられるようになった。発生から攻撃判定が出るまで完全な飛び道具無敵。発生が早くなり移動距離が大幅に伸びる。特定の場所の追撃や確反に使う。ガードさせたらやや不利になり発生の早い技では反撃を食らう。 EX二翔脚 150 160 (70+90) 200 (100+100) 無敵が長くなり通常版よりかなり頼れる。ただ相変わらずセビキャンできないので無敵を利用してぶっ放すには勇気がいる。 EX虎撲子 180 300 出始めが下半身無敵。相手の地上の起き攻めをよんだら二翔よりリスクが多少少ない。相手が跳ね返ってくる。画面端じゃなくても見えない何かから跳ね返ってくる。当たったら絶招歩法やウルコンなどで追撃をすること。スタン値が高くワンコンボでスタン間近までもっていける事もしばしば。 EX前方転身 - - 出始めに投げ無敵がつく。EX絶招や高め雷撃なんかをガードさせた後に。 スーパーコンボ 技 キャンセル 威力 スタン 解説 幻影陣 - - 発動してから8カウント性質が変化。通常技はほぼ攻撃力が低下し高速化。JK、足払い、旋風脚、立Pは攻撃力が低下しない。特殊技の打開と旋風脚とTC以外はいつでも全通常技、必殺技、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。キャンセルは空キャンセル含む。あまりない状況だがキャンセルできる通常技を出している時に暗転技をぶっ放しされたら結果は抜きにニ翔を暗転返ししておきたい。鉄山は2段技になりダウン。絶招は3段技になり非ダウン。浮いたら全て追撃可能でJ攻撃は非ダウン。ダウンさせるとクイックは取られる。3rdのように判定までは変わらない。 幻影の発動の仕方による威力の違い 幻影中にずっと打開を当てていた場合。 発動方法 発動までの威力 総威力 幻影部分の威力 生当て - 380 380 前下P 100 422 322 後K 60 375 315 虎撲子 160 475 315 下P鉄山 160 424 264 後K鉄山 160 417 257 下K×2鉄山 120 339 219 セビ3虎撲子 268 480 212 ウルコン鉄山 485 690 205 セビ3下P鉄山 258 447 189 PKPターゲット鉄山 196 385 189 下K×3鉄山 126 306 180 ウルトラコンボ 技 キャンセル 威力[幻影中] スタン 解説 揚炮 405(105+60+105+135) [330] - 威力は低いが追撃も加味すると十分高威力。幻影中は威力が大幅低下。浮かせて鉄山からウルコンで追撃できるように。 コンボ 後K>鉄山靠 打開or絶招 基本コンボ。威力248。スタン。打開440。絶招400。威力256。 下K×2>鉄山or絶招orニ翔 ヒット確認。幻影コンボ、ダウン、立ち確認、距離でそれぞれ使い分け。ガード時は鉄山出し切りは連続ガードにならない。 EX虎撲子>鉄山>打開 威力368。威力376。スタン660。 両側画面端に近すぎない場所で。セービング後なんかにも。スタン狙いなのでなるべく打開狙い。猶予はかなりある。画面端に近ければ最後にEX鉄山でスタンを60上乗せできる。 EX絶招歩法>EX鉄山靠 コンボパーツにも。威力300。スタン450。 どちらもEXでないと繋がらない。ターゲットコンボ1からつなぐと火力が下がる。(威力284。威力320。、スタン454) EX虎撲子>絶招歩法 威力290。威力300。スタン450。 鉄山当たるか不安な場合に。EX虎撲子で見えない何かに跳ね返らせて追撃。 EX虎撲子の後はEX絶招歩法でも拾える。が、たぶん自分が画面端に追いつめられてる状態でしか当たらない。(威力320。スタン500) EX鉄山靠もシビアだが当たる。(威力340、スタン550) 1段しかヒットしなかった場合は威力が下がる。(270、スタン400) 画面端限定 EX二翔脚>EX二翔脚 威力300。威力320。スタン400。 どちらもEXでないと繋がらない。拾えるのは2回まで。3回目は当たらない。 セビ3>虎撲>後K>EX鉄山 威力406。スタン606。後Kの目押しがややシビア。 EX虎撲 EXセビ前ステ 虎撲 EX虎撲 威力484、スタン790。 要画面端付近。超絶魅せコンボではあるが一応全て最速繋ぎの先行入力パーツ。 中央赤線から相手の足の先端が4.5マス目に接してるくらいの場所が射程。 カウンター始動だとスタン0の豪鬼が1発スタンになる。 虎撲持続当て 虎撲 ウルコンで威力850即死。 雷撃蹴始動コンボ 近距離中キックのリーチは悲しいくらい短いので気をつけること。 飛び込みのダメージは雷撃蹴よりJP、JKのほうが威力が高い。 雷撃蹴 屈P 絶招歩法or二翔脚 威力絶招208。スタン300。 二翔威力240。スタン360。 余裕があれば屈P2回。できれば下段小足もほしい。 雷撃蹴 近距離中キック>揚炮 絶招歩法 威力471。威力477。スタン270 雷撃蹴 近距離中キック>鉄山靠 絶招歩法 威力277。威力284。スタン445 雷撃蹴 近距離中キック>雷撃蹴 威力168。スタン260。裏周り連携にいける。 雷撃蹴 脚払い 威力140、スタン200 虎撲子持続当てコンボ 大足後前ダッシュ虎撲子。 画面端の投げ後は最速虎撲子空かし虎撲子。 で、それぞれタイミングはぴったり。起き攻めに。 発生の遅いウルコンなどは詐欺当てにもなる。 ヒット確認猶予も十分。 フェイロン、本田、アベル、コーディーは画面端でセビ崩れ>バクステでコンボ2へいける。 豪鬼、まことは画面端でセビ崩れ>バクステでコンボ1へいける。 セビ崩れ>バクステ>やや歩き虎撲でも繋がるキャラがいるが素直に普通のコンボを。 虎撲子持続当て>虎撲子>EX鉄山or絶招 コンボ1。威力EX鉄山448。スタン700。画面端1ゲージ最大。 虎撲子持続当て>鉄山>EX虎撲or絶招 コンボ2。威力EX虎撲404。スタン690。画面端で緩く重ねた時に。調整後はラストにウルコンも繋がる。 虎撲子持続当て>絶招 威力270。威力280。中央でも繋がる。このコンボの重ねなら二翔ヒット後最速で出して相手クイックを取ると重なる。 虎撲子持続当て>EX絶招>ウルコン 威力479。全て先行入力の最速でウルコン2段目から拾える。 前方転身始動コンボ 前方転身>PKPターゲット 二翔 威力231。スタン304。補正ダウン。 前方転身>屈中P 絶招歩法 威力170。威力180。スタン250。 前方転身からの基本形。前方転身からの屈中Pの目押しが安定しないとユンは使えない。 前方転身>屈中P 二翔脚 威力200。威力210。スタン300。 前方転身>屈中P 鉄山 威力160。スタン300。 幻影につなぐ事が出来る。 前方転身>屈中P EX二翔脚 EX二翔脚 威力330。威力348。スタン460。 ユンが画面端を背負っている時限定。 屈中Pを抜くと威力300。威力320。スタン400。こちらの方が安定する。 チャレンジで学ぶコンボ 基本コンボなので実用性のあるものだけ抜粋。 セビ2前ダッシュ>揚炮 絶招歩法 威力431。威力437。スタン240。 中央なら後K入れないと僅かに高威力。 PKPターゲットコンボ>EX絶招歩法 揚炮 威力392。威力428。スタン304。 威力は上がったがウルコンまで入れるとやっぱりやすい。 前方転身>近距離中キック 鉄山靠 打開 威力248。威力256。スタン440。 幻影陣後のコンボ 幻影陣後はあらゆる攻撃の速度が向上、キャンセル可能になり、とことん追撃できる。 自由度が高すぎて、AE版ですらいまだに最善のコンボは見つかっていないらしい。 反撃されたり逃げられると痛いので、小技でヒット確認してから使いたい。 絶招歩法、鉄山、旋風脚などを組み合わせて敵をお手玉するなど、とにかくガード・反撃の隙を与えないこと。 画面端 鉄山>幻影陣>虎撲子>絶招>(虎撲子>歩き虎撲子>絶招)×2>虎撲子 全キャラ共通。画面端付近にいる場合。若干の目押しが必要だが膨大な猶予があるので難易度は低い。着地攻めしたい場合は最後の虎撲子を後K>キャンセルJ雷撃にする事でクイックを取られない着地攻めできる。威力500前後。 鉄山>幻影陣>虎撲子>絶招>虎撲子>歩き虎撲子>絶招>虎撲子>立K>キャンセルJ雷撃>コンボ終了相手着地>下K>虎撲子>幻影陣終了>鉄山>絶招 画面端付近。補正切り。途中まで上記のコンボと共通。相手着地まで威力約470。着地後威力約260。着地に前方転身と2拓に。幻影陣終了直前の虎撲子までにゲージが多めに余ったら下Kの回数で調整。 鉄山>幻影陣>虎撲子>絶招>虎撲子>二翔>二翔>絶招>虎撲子>二翔>二翔 キャミィ、ヴァイパー、バルログ、ユン以外。 先行入力のパーツのみで構成したコンボ。繋ぎは全て最速で。威力539。 虎撲>(ヒット確認SC)幻影陣>揚炮>ニ翔>ニ翔>ニ翔>ニ翔 威力683。 運び 鉄山>幻影陣>鉄山>前K(目押し)>二翔>前下P(目押し)>二翔×4 ユンは最初の前Kを2回に。 画面端から端に運べる。通常技の目押しが2箇所。前Kの目押しに失敗して低く当ててしまったらある程度アドリブが効く。前下Pを挟む場所は落ちそうだと感じた場合に。威力519。 鉄山>幻影陣>鉄山>絶招>虎撲子>絶招(空かし移動)>絶招(>ここまでで画面端なら虎撲子)>二翔×4 本田、春、ダルシム、アベルは中央の2回目のニ翔が安定しにくい。ユンは繋がらない。 先行入力のパーツのみで構成。同様繋ぎは全て最速で。あまり威力が高くならないので高くしたい人は上記の目押し2度コンボに。威力452。 下K×2>鉄山>幻影陣>鉄山>絶招>後K>前J雷撃>打開orダッシュで裏周り>コンボ終了相手着地>後K>後K>二翔×4 中央運び+補正切り。画面中央より自分が追い詰められてる場合限定。裏周り後のコンボは威力重視でややシビアなのでで好みでも。 威力着地まで220。着地後406。 立ち回り 足元狙い雷撃 めくり雷撃 下P目押し 前方転身コンボ これらは多少のラグでも安定して刻むのは難しくなる。 割り込みが容易なiPhone版ではいままでのユンの立ち回りを捨てハイリスクな行動を取らないのも手。 近距離 中距離 飛び道具は鉄山靠ですり抜け可。距離によっては見てからでは間に合わない事もあるので慣れが必要。 鉄山靠の多用は無敵技でカウンターを食らいやすいので注意。ガードされても反撃されない。 ゲージの溜まってる相手にはカウンターをされない状況で使うようにしないとリスクがある。 しゃがみP,Kともに相打ちor負けになる上、波動拳などもすり抜けのタイミングを外すと「波動拳~真空波動拳~滅波動拳」まで一気に食らってしまう。 相手の飛び道具をジャンプで避けつつ、雷撃蹴からコンボを叩き込んでいくのが王道か。 遠距離 虎撲子で牽制&ゲージ貯めやフェイントで相手の出方を伺うのも良い。 EX鉄山靠が届く距離なら波動拳などを見てからダメージを与えつつ距離を一気に潰せる。 対空 対空はそれなりに豊富だがどれも一長一短といったところ。 本命は後K。相打ちでもコンボを決めれば十分なリターンを望める。 ただジャンプ攻撃を出さない場合はすかされる恐れがあり相手の本体の食らい判定に当てる距離では短すぎてあまり機能しない。 他相打ちOKの二翔脚で対応するか、絶招歩法or鉄山で逃げる。 鉄山靠は発動が早いが移動距離が短いので、その後追撃を受ける可能性も有り。 距離さえあえば鉄山を当ててしまうのも相打ちを狙える。 二翔脚も発動が早いとスカった上に着地後の硬直を狙われやすい。 無敵も短く相打ちの場合は70しかダメージがない。 EXの場合は文句なしに頼れる。 他は相手キャラを選ぶが大足に引きつけ鉄山。どちらも姿勢が低くなり相手のJ攻撃が当たらなくなる。 鉄山は出始めのかなり短い時間に姿勢が低くなるので要引きつけ。引きつけが甘いとカウンターを貰う。相手は地上食らいになる。 ただどちらも空ジャンプの場合はガードされる。 対空コンボ 後K(相打ち)>鉄山>絶招 相手の足先などに当てないと届きにくい。威力248。威力256。 鉄山(相打ち) 打開or絶招 位置を間違えたらめくりからフルコン貰う。威力210。威力220。 調整後は歩きウルコンも繋がる。 打開(相打ち、裏当て)>EX鉄山 位置把握を間違えてもリーチも長く裏側の手もカバーしてくれる。ただ発生が遅すぎる。タイミング間違うとカウンターからフルコン貰う。威力270。威力280。 二翔一段目相打ち>EX二翔 起き攻めでめくられた場合に。威力220。威力240。 牽制 飛び道具の出始めに立K。 足払いに前K。差し合いに大足。 低空雷撃は小足繋ぎが安定するなら。 起き攻め 地上の起き攻めメインに。ユンの体力では消極的で。 投げや後K、下Kはレバーを後ろに入れながらやや遅らせて出すと発生の早いリバサをガードできる。 絶招やニ翔は相手にクイックを取られるとかなり起き攻めが間に合いにくく距離もやや遠いので歩いて遅らせ後ろ投げ、下Kか後Kの打撃、ガードの3拓くらい。 相手の特定の行動に弱い傾向があるが読まれないように。 一応ニ翔クイック後は虎撲を緩く重ねられる。 大足後前ダッシュなど虎撲を重ねる余裕があれば重ねとフェイク。フェイクを見せたら投げも選択肢に。 投げ後はかなり余裕が出る。起き攻めの項にあるが横タメを持つキャラにはダウン中、前Kで裏に回って通常投げや前方が有効。 タメありで投げようとすると横タメ必殺技が暴発する。 またさすがにかなり強引だが投げ後即二翔で表、ちょい歩きで裏に落ちる。 また起き攻めではなく着地攻めだが後Kキャンセル前J雷撃を低めに当てたらダッシュで裏回れる。 裏回った状態はやや不利だがリバサを読めればガードは間に合う。 裏回ったら再度後Kと前方の射程範囲。雷撃を高めに当てると表に着地する。 相手がマニュアルかEX技で回避しようとすると入力中に位置が入れ替わるので暴発を誘いやすい。 被起き攻め めくりには二翔脚で反撃or逃げ セビキャンできないのでどうしてもぶっ放しになってしまう。 相手の重ね方にもよるがリバサだとまず相打ちに。 ノーダメで逃げやすいのはEX鉄山。完全に重なってるめくりも回避でき逃げられる。ただ逃げ後の硬直は読まれると狙われる。 地上の起き攻めにはローリスクな行動がないので基本ガード。他はバクステや下段読みで下半身無敵のEX虎撲。外しても隙は少ない。 キャラ別対策 対 リュウ 対空は大足で全て落とせる。ガードされる事もあるので後Kも混ぜて。 リュウの波動は早いので波動を見てから鉄山はかなりきつい。 下K波動にはキャンセルが遅れて連続ガードにならない事があるので毎回鉄山を仕込みたい。 下K波動には前Kが空かしながら攻撃できていいがタイミングによりお互い空かる。リュウ側は先行入力の波動が生きているので下K×2や鉄山を出すと当たる。 ただ波動を出されると空中食らいでダウンする。近距離で波動を生で出したら立Kで出始めを叩いたり飛べる。 対 ケン 対 春麗 対 ガイル 対 ブランカ 対 ダルシム 対 ベガ 対 アベル 対 ザンギエフ ダブラリに対しては空中からの攻撃は無謀。ほぼ負け、よくて相打ちだがダメージははるかにザンギエフ優位。 相手がダブラリをつかってきたら(EX)鉄山靠でダメージを与える。 飛び込んできたら二翔脚で撃墜。詐欺飛び>スクリューのリスクはあるが、リターンも大きい。 近距離での刺し合いは危険だが、ヒット アウェイを心がけてダメージを与え続けなければ勝機はない とにかく体力が多く、攻めのセットを何回も繰り返さなければ倒せないが、ミスが即座に命取りになりかねる。 ユンの体力900に対し、ゲージフルの祖国が600ダメ。体力の66%を一気にもって行かれる恐怖との戦いになる。 対 キャミィ 対 E.本田 対 C.ヴァイパー 対 サガット 対 ディージェイ 対 豪鬼 逃げ豪鬼編 斬空は絶招か鉄山で間合いをつめ、二翔が叩き込めればそのまま蹴り上げる 灼熱と豪波動は鉄山でかわしながらダメージを与える 画面端に追いつめれば阿修羅で逃げる人が多いのでバクステや後退で阿修羅の終わるポイントまで追走して投げたり殴ったりしておけばよい 瞬極には二翔でカウンターor逃げが鉄板 メモ 画面端限定UC→鉄山→幻影陣もとても強力です -- 名無しさん (2014-04-04 23 17 22) 名前 コメント
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402 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2004/04/10(土) 23 47 [ kG8rGaWc ] 最近レミーまじめに研究し始めたんですが。 早速対戦でユン、息吹にボコされました・・・。 あの手の早いキャラだとどうしても体制立て直す暇がなく。 当然有利な中距離で戦えないっす^^; この手のキャラってどう対処したらいいんでしょうか? 403 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2004/04/11(日) 02 45 [ lXH0sX.2 ] 垂直J多め。至宝であるJ大Pを見せておき簡単に飛び込ませないように相手に意識させる。 ユン・イブキ・ゴウキは柔らかいのでヒット確認から大ダメージを奪えるSA2。近立中P・K、リープ、屈小P×2から。 小足単発ヒット確認は難しいが状況確認を含めて集中すれば意外と漏れることはない。 安易なルグレは出さない。 遠大K移動投げをマスターする。 404 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2004/04/11(日) 06 30 [ dKWSaPgQ ] 垂直J多めというのは同意できるが、空対空は中P・Kがいいと思う。 発生・持続の都合上、置いておく感じの使い方でよく相手の飛び込みを潰してくれる。 中Kは横に長いのでバックジャンプで使うのも経験上かなり有効。 どうせブロられても痛い反撃はもらわない。 それから小技を振って相手の地上技を潰していくのも有効。 特に小Kは遠・近共に発生が早く、近距離戦でかなりうるさい技になる。 画面端まで追い詰めたら小足キャンセル下ソニ、立中K、移動投げ等を駆使して起き攻め、 ゲージがあればヒット確認からSAまで入れて攻め殺すのが良いと思われる。 レミーはラッシュ力が無いと思われがちで実際通常立ち回りでの攻めの持続力は無いが、 ソニックを活用した画面端でのラッシュはかなり強力。 小型スピードキャラには遠距離でのソニックを活かすのが難しいので、 一度追い込んだらそのまま殺すくらいの勢いで攻めるのが個人的には得策と考える。 自分はこんな感じです。 ユン戦についてはよく解りませんが、基本的にいぶきと一緒。 鉄山が見えたときはブロってカチ上げからサマーでそこそこのダメージになるし、 TCから安易に鉄山を出すユンは赤ブロして膝安息でお仕置き。 上手くいくとダウン中に幻影陣が4分の3終わっているというご褒美が貰えるので大好き。 ただ、基本的に小型スピードキャラは対策がハマらないと相当苦しい戦いになるのは間違いないので 他に有効な戦法があれば是非聞いてみたいです。 466 名前:ツムーン 投稿日:2004/07/06(火) 23 47 [ TMtyLoRo ] 最近ユンに対してええとこなしです。 開幕から幻影発動までの戦術を教えてください。 467 名前:島 投稿日:2004/07/07(水) 03 26 [ 3s6ob3W2 ] ツムーンさん初めまして、イブキ12さんから直直話を聞かせてもらってます。 自分は、ソニックはあまり打たずに近付き、とりあえず、ユンの下中パンを遠大パンで潰せるとこまでは近付き、 なにかしら自分のターン持ってった時にスラ投げや、ユンが逃げそうなときジャンプ強パンで落としたり・・・ がめついユンの鉄山はなるべく取る(取りたい)、すみません後はごり押しです・・・でも勝てません(T_T) ツムーンさんはどんな感じでやるんですか? 九州大会のビデオにある、ユン戦は楽しかったです 幻影鉄山をルグレで越して、小足サマー、あれ好きです。 470 名前:ピエロ 投稿日:2004/07/07(水) 15 40 [ gWjYuxHk ] >ツムーンさん ユン戦はちょっと細かいとこまでは表現しづらいです。 島氏のおっしゃるとおりですけど、 そしてツムーンさんも充分対策はなさってるとは思いますが、 自分のターンの時に選択肢をかけ続けて攻め殺すのを俺も意識してます。 あとは自分のターンを作る方法。 雷撃蹴をブロって中ヒザで落として以下略とか、 EXサマーをぱなして以下略とか、 (EXサマーを使いたくないなら、前方転身には垂直J大K、 投げはグラップ、打撃はガード、中距離打撃はブロ、ところどころに小K暴れOR直投げ返しとか) あと、雷撃を待って反応EXサマーとか(スカリ誘いの手前落ち雷撃に注意)。 中・遠距離でのソニックを打ったあととかの場面、 手前落ち雷撃には大ルグレもありかと。 反応して出すのは無理ですけど、ジャンケンにはなってると思います。 ちなみに最近俺は端攻め強化期間に入りました。 裏周りネタとかも研究中だったり。 やれるだけやってみますよ。 じゃ・・・・、 次会ったら同キャラ戦、リベンジな!!!(・w・) 475 名前:ムクれみ 投稿日:2004/07/07(水) 21 52 [ .xiDEGK. ] ユン戦 起き攻めに小足がギリギリ届く間合からキャンセル小ルグレを 出すと空中で喰らってくれることが多い気がする(だから何?) 477 名前:ツムーン 投稿日:2004/07/08(木) 12 34 [ /kWTQDGs ] >島さん どうもはじめまして。ユンのシコ中Pを遠大Pでつぶせるんですね。 知りませんでした。ありがとうございます。 私の場合、ユン戦は一度自分のターンにもっていったら逃がさないように コロス。を目標にしているつもりです。 (あれ、書いてることピエロさんと同じか。すみません。 >ムクれみさん キャンセルルグレの空中ヒットはピエロさんが書いているように 画面端だとおいしすぎますね~。いろんなネタが仕掛けられるって感じで。 695 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2005/04/13(水) 00 34 12 [ XyGdTl2Y ] ユンに勝てる気がしません。 雷撃対策が甘いからかもしれませんが・・・ とりあえず、雷撃はマシェリか空対空か間合いによっては 遠中Pって、とこでしょうか? ほかになにか、有効な対空や雷撃対策があれば教えてもらえませんか? 698 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2005/04/13(水) 13 04 52 [ eFQqNr7w ] 雷撃にマシェリはしない、というか意識しないな ユンもマシェリに突っ込むような雷撃の撃ち方はしないだろうし おれの場合は、落とす場合はロケッティア重視、 あとはBD、BJで逃げられるかどうかも意識しておく 可能な限りガード、BL狙いはしたくない 699 名前:ツムーン 投稿日:2005/04/13(水) 15 00 42 [ /kWTQDGs ] ユン確かにしんどいですよね。 俺も負けまくりです。。。 でこんなレミー使いがレスするのもなんですが、 695さんの雷撃対策を読んだ限りではよく考えているなあと思いました。 ユンも相当強い方なのでしょうね。 雷撃対策はカキコの通りでいいと思いますよ。 それができていて、雷撃対策が甘いかもと思うということは、 マシェリ、空対空、通常技では対応できない、もしくは反応できない タイミングや間合いで雷撃が来て そこからいろんな連携でやられているのではないでしょうか? ユン使いではないので細かいことはわかりませんが、 雷撃うつのにいい感じの間合いがあると思います。 その距離とレミー側がどういった行動をすると 雷撃がくるのかの2つをまず覚えて逆に雷撃を誘うくらいに なれば、マシェリ、空対空、通常技対策もより生きてくると思います。 もう1つ欲を言えばブロできればなおヨシです。 そして、もう1つ欲を言えば空対空とブロして落とすが最高です。 お互いくじけず、かんばりましょう!! 701 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2005/04/13(水) 22 34 44 [ 8wARg10M ] 垂直ジャンプを増やしてみるのはどうでしょう 地上技で待ち受けるよりリスクは少ないと思われますし 雷撃や飛び技には中K、地上には大Kと使い分ければ ユンの地上技くらいになら通用するかも もちろん相手が発動していない前提ですが。 702 名前:695 投稿日:2005/04/15(金) 01 36 37 [ TjMFvzBk ] 701さん 垂直Jつかってみました。 結構考えないで雷撃だしてくれる、ユンにはいい感じでしたが やっぱ、読まれてくると歩いて距離詰められて↓で待たれて 非常にキツイ印象でした。これも、距離を考えないとリスクが低い もんでもないことを思いしらされてきました。 とりあえず、希望が見えてきたのでもっと、がんばってみます 703 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2005/04/20(水) 04 42 20 [ cSNJBpyc ] 雷撃蹴対策として以外に有効なのは遠大パンチです。 置いておくように出せば相打ちでもダメージ差で打ち勝てます。 また、距離を把握した上で近大パンチも頭上で飛び回るユンなどに 置いておけば結構有効です。試してみては。 892 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2006/03/24(金) 06 42 34 [ YCJ8XMB. ] 自分も上級ユンには正直勝てる気がしませんが・・・ 気をつけていることを幾つか。 雷撃蹴・・・ 基本的には迎撃したいけど、全ては無理。よって雷撃蹴後の攻防に賭ける。 選択肢としては前BLor前BL仕込み打撃(ジャンプ対策)。 ユンは基本的に下段攻撃に乏しいので前BL一択でリターンに賭ける。 投げは高確率でジャンプ>雷撃蹴で抜けられる(経験則)。 中距離・・・ ソニックを出すぞと見せかけて、鉄山待ち。BL>下大P⇒追い討ち狙い。 で、たまにちゃんとソニックも出す。 近距離・・・ とにかく投げを狙って、ダウンを奪うこと。 投げ単体の威力もさることながら(ユンは体力が少ないので)、 起き攻めを果敢に行うことが重要。 ユンは無敵反撃技がEX二翔脚しか無く、ゲージは幻影陣に使いたい& レミーのしゃがみが思いのほか低いのでスカる可能性があることを 考えるとなかなか思い切って出せない。 そこを狙って起き攻めは果敢に行う。 で、個人的に最も重要だと思うのは、SA2ヴィエルジュを「必中させる」こと。 それも出来れば、威力の点から言っても当たれば5割のしゃがみカウンターが望ましい。 使う技は「立ち中K⇒SA」と「リープ⇒SA」の二つ。 いずれもヒット確認であり、前者はほぼ起き攻め専用、後者は起き攻め以外にも リープを移動リープにするなどして連携の合間に使っていける。 自分がユンに勝つパターンは、やはりSA2を当てて体力をごっそり奪い、 その勢いのまま押し切るパターンが多いです。 数少ない体力で勝る相手なので、ある程度強引さが必要なのではないでしょうか。 参考になれば幸いです。 894 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2006/03/24(金) 10 22 14 [ lQiAC4w. ] 雷撃襲来そうだなーって思ったら自分も飛ぶとリターン特大だよ。 あとは、ずかずか歩いて行ってぎりぎりの間合いで膝確認が決まりやすいかも。移動投げと膝の二択はやっぱ強い。 931 名前:タケ 投稿日:2006/07/24(月) 12 21 28 [ 6r4rQJuo ] ヤン対策 基本的にどの間合いでも不利なんですが おすすめ間合いは開幕より1キャラ分離れたとこ、ここでのヤン側の行動が 中足振る、トウロウ打つ、 各種雷撃で間合いを詰める、 垂直J、歩く、ぐらいかと思いますが レミーがリスク無い行動が垂直J大Kぐらいかと。 基本的にユンヤン相手にソニック自体がハイリスクなのであまり打つことに集中しない方が良いような気がします。 一番厄介なのがやっぱり雷撃。 さっき言った間合いなら反応して立中P、小ルグレ、先読みBJ中Kが意外に機能します。 932 名前:タケ 投稿日:2006/07/24(月) 12 49 30 [ Dpg7j9S6 ] 携帯からなんで続き 立ち回りだけで勝つのはほぼ無理なんで 接近戦は積極的に。んで レミの何が弱いって移動投げの裏の選択肢の期待値が低いこと。 対策されると前ブロ投げ安定されちゃう。そこでぜひやってほしいこと 起き攻め時相手の投げ間合いの外でブロ仕込み屈小P×2確認SA。相手が暴れてたらブロってSA、投げだったら投げスカリにSA。 相手にブロ取られる危険性も低い。これでプレッシャーかけるのが一番良いんではないかと思います。 ガードされてた場合+フレームなのですぐに投げに行ければもっと良いですね。とりあえずこんなもんで
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対ユン ユンに関する攻略を記載。
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ユン・ジンソをお気に入りに追加 ユン・ジンソのリンク #blogsearch2 ユン・ジンソとは ユン・ジンソの84%は電力で出来ています。ユン・ジンソの7%は黒インクで出来ています。ユン・ジンソの5%は心の壁で出来ています。ユン・ジンソの3%はカテキンで出来ています。ユン・ジンソの1%は株で出来ています。 ユン・ジンソ@ウィキペディア ユン・ジンソ ユン・ジンソの報道 ≪韓国ドラマNOW≫「恋慕」11話、ロウン(SF9)とペ・ユンギョンが会っていたのが目撃されて事件に=視聴率7.1%、あらすじ・ネタバレ(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ドラマ「梨泰院クラス」「賢い医師生活」出演の女優チョン・ユミン、ビッグピクチャーエンターテインメントと専属契約(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Netflix新作『模範家族』豪華キャスト発表。実力派俳優チョン・ウとパク・ヒスンの“演技合戦”に期待!|スポーツソウル日本版 - スポーツソウル日本版 チョンウ&パク・ヒスン&ユン・ジンソら、Netflix新シリーズ「模範家族」に出演決定 - Kstyle ユン・ジンソ、海辺でゴミ拾い 「海を守るため喜んで時間を割く」 - 朝鮮日報 女優ユン・ジンソ、10年ぶりにショートカットに…「やりたいことをやろうと」 - WOW! Korea 【PHOTO】「プロデュース101」出身パク・ソンウ&キム・ドンハン&チャン・デヒョンら、化粧品ブランドのイベントに出席 - Kstyle ユン・ジンソ、済州島の結婚式の様子を公開「幸せに結婚式を無事に終えました」 - K-PLAZA.com 局アナ出身タレントのオ・サンジン、女優ユン・ジンソがそれぞれきょう挙式 - WOW! Korea 女優ユン・ジンソ、4月に結婚…お相手はサーフィンのインストラクター:時事ドットコム - 時事通信 武田梨奈も特別出演「ワカコ酒」韓国でドラマ化決定! - cinemacafe.net 女優ユン・ジンソ、日本旅行へ…道端で束の間の休息 - WOW! Korea 映画『サンタバーバラ』のマスコミ向け試写会、イ・サンユンらが出席 - AFPBB News イ・サンユン&ユン・ジンソ「映画『サンタバーバラ』出演を決めた理由は…」(動画あり) - Kstyle 「彼女が呼んでいる」ユン・ジンソ“また一からデビューしたような気持ちです” - Kstyle 風邪薬を過剰摂取したユン・ジンソが退院「自殺ではない」 - WOW! Korea 韓国「ユン・ジンソ」のプロフィール、画像・動画、最新ニュース|wowKorea(ワウコリア) - WOW! Korea 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ユン・ジンソのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ユン・ジンソの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ユン・ジンソ このページについて このページはユン・ジンソのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるユン・ジンソに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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主な得意キャラ:火力が低くかつ切り替えしに乏しいキャラ 主な苦手キャラ:サガット キャラ概要 使いやすいコンボを揃えている上、スパコンに繋げるコマ投げ等、技の性能自体は悪くないが 火力が低い+気絶値が低い+総体力が低い事で事故りやすく中々恵まれないキャラ。気絶した後も回復が遅い 推奨groove 技の性能自体は前述されている通り悪くはないので 低い体力や火力を補えるKグルーヴや 前キャンや空ガとも相性が良いのでCグル等で使ってみるのもアリ 通常技 ○は必殺技とスーパーコンボの両方で、●はスーパーコンボのみでキャンセル可。×はキャンセル不可。 立ち 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 白龍連撃(ターゲットコンボ)の始動技 ○ 中P 近 白龍通背打(ターゲットコンボ)の始動技。特に使い道がない ○ 遠 近より微妙に長い程度。一応ターゲットコンボ2の始動技 ○ 強P 近 二段技でスパコンのコンボに使いやすい ○/● 遠 リーチが長く牽制に向く × 弱K リーチが地味に長い下段潰し技。キャミィのスパイラル等もつぶせるかも ● 中K 500 ハイジャンプキャンセルで追撃。対空に使えなくもないが主にコンボ用 × 強K 近 ×/× 遠 リーチは遠立強Pよりは短いが牽制に使える。ヒットするとダウンする × しゃがみ 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P ○ 中P 600 4/+6 用途は固め・牽制つぶし・コンボなど。主力として使える ○ 強P 対空が主な使い道 ●/× 弱K 目押しで立弱Pにつながる ○ 中K ○ 強K リーチは長い × ジャンプ 技 ダメージ 発生 解説 キャンセル 弱P 6強Pで空連すい(空中ターゲットコンボ) 中P 強P 弱K 真横に長く空対空に使える 中K 飛び込みに最も使いやすい 強K 1100 上へ蹴り ターゲットコンボ 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 白龍連撃 立弱P 弱K 中P 200+200+400 基本技。しゃがみ弱Kから目押しでつながる。絶招歩法などでシめる ○/×/○ 白龍通背打 立中P 強P 4強P -/+4/- 3ヒット目でダウン、キャンセル揚炮がつながるが、遅めにキャンセルしないと3ヒット目がスカる ○/×/● 空連すい ジャンプ弱P 6強P ブロッキングやジャストディフェンス崩しなど 特殊技 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 旋風脚 6中K 中段。足元に食らい判定がなくなるが硬直差は不利 × 雷撃蹴 前方or垂直J3K 主力技。ガードさせると非常に有利になる × 必殺技 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 鉄山靠 623P 弱 800中 900強 1000 波動拳などの飛び道具をすり抜けられる。中・強がヒットすると追撃可(弱も浮いた所に当てれば追撃可) 絶招歩法 236P 弱 1000中 1100強 1200 弱は発生4Fという高性能。パワーウェイブなどの地を這うタイプの飛び道具をすり抜けられる。ゲージなしコンボにも 穿弓腿 236K 対空技に見えるが無敵はなく、空中ガード可能。特に使い道はない 虎撲子 214P 飛び道具を打ち消す 前方転身 63214K 0 投げ技。庵の屑風とほぼ同じ性能。ただし間合いが離れる点で屑風に劣る スーパーコンボ 技 コマンド ダメージ 硬直差 解説 槍雷連撃 236236P Lv1 1900Lv2 -Lv3 - Lv1は威力が低すぎるため封印推奨。Lv3も揚炮+追撃の方が威力が高いので、Lv2のみを使うのが妥当 雷震魔破拳(ヤン) 236236K 上空からヤンが雷撃蹴で降りてきて雷震魔破拳を打つ。発生が(正確にはヤンが降りてくるのが)遅いためコンボにはLv2以上を強攻撃キャンセルする事になるが、Lv2ではヒット数が多すぎる事が災いしてLv2槍雷連撃+追撃よりダメージがわずかに高ゐ程度、Lv3も揚炮+追撃の方が強い。CPU戦で最大ヒット数稼ぎに使う以外ないだろう 揚炮(LV3 MAX専用) 214214P 3900 3発目がヒットすると追撃可能。対空で3発目を当てるには、1発目を高めに当てて2段目を空振りさせるか、逆にギリギリまで引きつけて2発目も当てる事。ガードされるとスキだらけ 飛天双龍陣(ユン ヤン)(LV3 MAX専用) 空中で214214K 5600 地味にユンの最大火力のスパコン。コンボ・対空つぶしに コンボ 全グルーブ共通 (屈弱K)>立弱P>弱K>中P 絶招歩法or槍雷連撃or揚炮 屈弱Kはほぼ密着でないと最後の中Pが繋がらない。 屈中P>屈中P>絶招歩法 目押しコンボ。それほど難しくなく、慣れればヒット確認も容易。 近立強P>揚炮>鉄山靠>立中K>前方ハイジャンプ (雷撃蹴 立中K)×n ジャンプ強K Lv3スパコンコンボ。揚炮後の鉄山靠は端なら中か強(強はタイミングがシビア)、中央なら弱で拾う。 雷撃蹴はジャンプ直後にスカして着地し、立中Kで浮かせてまた雷撃蹴で着地・・・を繰り返す。 中or強鉄山靠>立中K>前方ハイジャンプ (雷撃蹴 立中K)×n ジャンプ強Kor飛天双龍陣 鉄山靠コンボ。 前方転進>(屈中P>強絶招歩法)or槍雷連撃 前方転進からのコンボ。間合いが少し離れるので意外と不便。 Cグルーブ 近立強Pなど>Lv2槍雷連撃4ヒット 鉄山靠>立中K>前方ハイジャンプ (雷撃蹴 立中K)×n ジャンプ強K Lv2逆キャンコンボ。 槍雷後の鉄山靠は画面中央なら4ヒット目から少し置いて弱、端なら最速で強。