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いのうえ(FEZメイン _neko) + 目次 ファンタジア ファンタジア 「ACTの設定教えてください」 「あんな池沼産んで「わたしがんばってる」っていってる母親嫌い」 性別:女性 年齢:30歳 歩兵力:C+ ヤバサ:SS 職業:サラ 趣味:配信、直結、ツール カルマ 極悪(-500) 『フェリーシア討伐隊wiki』においては後から登録されたが 著者と同じDゲブメインながら長年ノーマークであった。 元から臭い発言でさらされていたようだが「障碍者差別」発言で 有名プレイヤー入りを果たす。 FEZで知り合った男性と同棲中。主婦(内縁の妻なのだが)なのか昼間深夜の配信が多かった。 (現在は逃走w) そこはどうでもいいがスクエアエニックスが「ソフトウェア使用許諾」で禁じている外部ツール「ACT」導入配信 でまたもや有名になる。 クラス 魔道士Lv30(上等兵)ACTerLv20(初心者レベル) バシップスキル「ネトゲでの直結について語る」(見境もなくとにかく語る) 所持武器 ACT(まだ使いこなせていない。ガチ勢御用達の外部ツール) 習得魔法 氷なら上級まで使えるらしいが、カレスBOTと同様役に立たない。
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キャラクター名 ポッペン Pスキル ☆☆☆☆☆ 厨房度 ★★★★★ 放置度 ★★★★★★★★★★ BBS力 ★★★★★★★★★★ 所属国 ゲブ 所属部隊 破壊力ばつ牛ン タグ 戦闘スタイル 戦場放置 名言・逸話 まぁ仲良くしようぜw 総評 FEZから消えてください 本人より キャラ特定してみろよwww +発端 発端 自分をキックしようとした奴を晒しに書き込むが、ログ内容から返って非難を浴びる。 +ログ 832 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2011/06/19(日) 09 52 39.31 ID xbuQLJ3w0 [1/3] 一応礼儀として晒しとく 無双部隊の+漂流斬鬼+ LV34ヲリ 0キル1デッド136貢献 1316ダメ 建築0ダメ +漂流斬鬼+ ポッペンさんなにやってんすか? +漂流斬鬼+ 放置みたいなのでキックしようぜ +漂流斬鬼+ ポッペン ヲリ36 ゲブランド ・ωANGELω・ なんのキック? 斉藤ピガデリアス ろぐよめ +漂流斬鬼+ はよけれ ・ωANGELω・ 何か知らんけど了解 +漂流斬鬼+ だからよめって 三夜月 放置だね +漂流斬鬼+ キックされねぇとかw 斉藤ピガデリアス 同じようなやつがいっぱいいるからだろ 超絶技巧0分00秒 G鯖ははじめてか?力抜けよ 斉藤ピガデリアス 同情でもしてキックしねえんだろ +漂流斬鬼+ ごめん そうだったね 斉藤ピガデリアス お前も放置だったけどな ポッペン まぁ仲良くしようぜw 三夜月 G鯖はキックあんまり決まらない 斉藤ピガデリアス 敵に撲られてるのにクリにすわりっぱなしだし +漂流斬鬼+ 今頃うどいてんじゃねーよks +漂流斬鬼+ うどんぶつけんぞ +G鯖とE鯖 G鯖とE鯖 キャラクターのステコメが 出)E鯖G×2 求)G鯖G とあり、調査をしたところ案の定E鯖の晒しにも書き込んでおり、BBS力は間違いなく一軍であることが証明された。 +ログ 【レス抽出】 対象スレ:【FEZ】ファンタジーアースゼロ E鯖ゲブ晒しスレ55 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/net/1306328332/ ID xbuQLJ3w0 356 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2011/06/19(日) 03 42 16.33 ID xbuQLJ3w0 [1/3] 354 にとりみたいなやつだな 誰も興味がないのに名前を出して自己アピール 忘れられないように必死なんですね 359 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2011/06/19(日) 16 13 27.41 ID xbuQLJ3w0 [2/3] ま、全レスだしな 思いついたら書いてるから簡潔に述べられないこと 362 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2011/06/19(日) 22 17 55.40 ID xbuQLJ3w0 [3/3] いやおまえ、ターレスにふるぼっこされてたじゃん スキル限定のタイマンで +国がばれてあせるポッペン あせるポッペン 自分の話題をそらそうとメンテの話や、他の人を晒すことにより自分への注意をそらそうとするが、またそれが火種となり叩かれるハメに。 終いには逆ギレし、特定してみろと何故か上から目線で物を言う低脳っぷりを発揮。 +そのときの書き込み 869 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2011/06/20(月) 16 34 45.17 ID hLYWSqqW0 [1/3] ID抽出して何が面白いのか、それがお前の得意なドヤ顔か何か? それにしても緊急メンテすぎるだろ・・1分後に落とされるとか 範囲で募集しオベ建てはマクロ発言なしで建てる <こんにちは>部隊の短カス やめてあげてg ロイさんがぼくにオベを3ほんたてろって いんです やめてあげてg @4 やめてあげてg ありがとう やめてあげてg ぼくがんばるよ やめてあげてg 現在やめてあげてgをターゲットしていま す やめてあげてg 6こ やめてあげてg ください やめてあげてg 3こ やめてあげてg ありがとう やめてあげてg うれしい 緊急メンテで意味がなくなったからもう一度建ててね オベ建て宣言なしでやり続けるならそのうち被ることになるからな 883 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2011/06/20(月) 23 27 33.88 ID hLYWSqqW0 [2/3] LV31☆1片手 名前 土蜘蛛忌譚 1vs1で戦うのが怖いなら戦争に来るなよ 逃げ出す立ち回り方やめようぜ 片手で0キル4デッド0貢献 1800ダメ 42建築 って神スコアすぎるだろ 884 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2011/06/20(月) 23 29 24.89 ID hLYWSqqW0 [3/3] 俺のIDに必死に釣られてる馬鹿な奴ら、さすがGomi鯖だなぁ だからどうしたって感じなんだが おまえらさ、低脳じゃないならキャラまで特定して騒いでみろよ ポッペンさんコメント消さないでください^^ビビってんじゃねーよゴミカス -- 名無しさん (2011-06-23 02 23 14) 名前 コメント
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キャラクター名 陸遜伯言 Pスキル ★☆☆☆☆ 厨房度 ★★★★★ 所属国 エル 所属部隊 ざまぁ タグ エル キャラ ゴミ 戦闘スタイル 敵キプクリまで出張 経歴 オナブレ常習犯 総評 Gエル晒しの人気者 押忍!→おいっす!→先輩ちーすっ^q^ -- 名無しさん (2011-03-03 06 14 48) まじゴミ -- 名無しさん (2011-08-06 02 03 20) 陸伯言じゃないんですか?^^; -- 名無しさん (2011-08-06 13 36 13) 完全に恥ずかしい、無知で笑える。 【FEZ】ファンタジーアースゼロ G鯖エルソード8 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/net/1303723576/440-467 -- 名無しさん (2011-08-06 17 14 29) こいつってG鯖出身なんだよな -- 名無しさん (2011-08-08 23 29 23) たいしてスコアでないのになんで人気あんの?下手だろwwww -- 名無しさん (2011-09-09 09 58 48) りくそんもおわこんだな -- 名無しさん (2011-09-09 16 35 53) 陸遜伯言(笑)なんて自分の学の無さ、無知を晒しめてしまっている名前で活動しててマジで哀れだな。何を言っても、この手の天然バカって可哀想。 -- 名無しさん (2011-09-09 19 30 41) 戦場じゃ神様なんだから拝めよwww -- 名無しさん (2011-09-09 22 03 36) 単なる迷惑な中央病患者で、負け戦になってる原因でしかない -- 名無しさん (2011-09-09 22 17 05) こいつにつられて中央行く奴もいるし、迷惑だ。援軍こないでください -- 名無しさん (2011-09-09 22 21 35) wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2011-09-10 04 16 12) 名前 コメント
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キャラクター名 clash4649 Pスキル ★☆☆☆☆ 厨房度 ★★★★★ 所属国 カセドリア 所属部隊 戦闘スタイル デドラン 名言・逸話 タグ 総評 Clash4649 (最初が大文字、全て半角) 軍チャでよく喋るが、その割にスコアがあまり良くない 10k以下のデドランをよく見かける FEZ市場にて転売行為を行っている 725 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2013/03/09(土) 08 33 56.23 ID 8p6PNcnp そのClash4649ってやつセスだろ? おべまもれよアホかおまえらアホかアホばっかだなと連呼してた ネズミは1セスvsClash4649 数分後火皿もきて2名 修理しないでファーイかまそうと追いかけるも空振り 敵セスは適度に遊んであげながらオベも削り結局は折れる そうしたらClash4649は敵釣ってる間にオベ修理しろよと言い放った オベ修理するのはセスのあなたでしょ^^; FEZ市場でのUID:[ 42317@hYUr+yRt ] 別キャラ 倉庫♂型C 倉庫♀型C コメント 名前 コメント
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設定を色々弄ると初期設定よりだいぶ動きやすくなります。 最初からちゃんと環境を整えた状態で練習する方が後々困らないので、弄るとどんな事が出来るのかをまとめて見ます。 ゲーム内の設定でやる事 2度押しステップをなしにする。 細かく動く事で相手の攻撃を避けたり、間合い勝負をしたりなど、後々の事を考えると必須です。 F12を押してカメラ位置を後方にする。 視界が広がるので必須です。 マウス感度 マウス感度はなるべく早い設定で慣れた方が良いと思います。 その分反応速度が上がるようなものなので、早い設定にしましょう。 実際に設定する時のポイント FEZではステップ中は無敵という特性を生かして、スキルを避けたりします。 上達してくると距離を詰めながらステップで回避したり、逆に逃げるために下がりながらステップで回避する必要が出てきます。 ステップは横にしか出来ない為、前後にステップする場合はカメラを90度まわしてからステップする事になります。 上達してくると多様する操作なので、しっくりくるマウスの移動距離でカメラが90度動かせる事を大前提としつつなるべく早い感度に設定しましょう。 ゲーム内の設定以上に早くする方法は↓で説明しています。 PING調整 手間を考えるとやらなくても全然OKですが、基本的には低PINGにした方がプレイしやすいと思います。 反応速度が上がる事とほぼ同じ メリット 硬直にスキルを当てやすくなる ヘルやクランブルを避けやすい ストライクダウンが成功しやすい 相打ちバッシュがやりやすい デメリット 持ち替えステップがシビアになる 攻撃を食らう時に被りにくくなる やり方 1、ログインしたら遊技場に入ってPINGを確認 2、低PINGなら首都の隣のマップなどに入ってもう一度PING確認 PINGが大きく上がらないようなら成功 PINGが上がってしまったらログインからやり直し PING60程度に収まれば笛のSD等も困らないと思います。 回線やPCスペック(特にCPU)である程度は決まってしまうので諦めも肝心。 ファイルを弄る これより下は自己責任でお願いします。 キー設定 スキル選択方法としては、ホイールで選択、マウスのサイドボタンで選択、キー選択があります。 ホイールとキー選択では慣れてくるとかなり差が出てしまいますし、サイドボタンが付いているようなマウスも押しやすいボタンというのは限られてきますし出来れば武器持ち変えを登録したいです。 なので、設定で押しやすい位置にスキル選択キーを配置してキー選択が出来るようになるとベストだと思います。 C \Program Files\Gamepot\FantasyEarthZero\data(初期設定のままなら)の中にあるINPUTDEF.iniをいじる事でキー設定を行います。 バックアップは取っておきましょう。 INPUTDEF.iniをメモ帳で開いて書き換えてください。 NAME =マウス という行があると思います。 この辺はマウスの設定。 NAME =キーボード この行より下がキーボードの設定。 (例)スキル選択キーを変更する。 SELECT_SKILL8 = KB_8 ↑ ↑ スキルの8番目を選択 キーボードの数字キー8 =後のKB_8を変えればOKです。 Fキーにしたいなら KB_F にする。 無変換キーを設定したいけど何て書けば良いの?なんて人はこちら ページ切り替えをせずにショートカットを使えるようにする。 同じくINPUTDEF.iniを弄ります。 SHORTCUT_1 = KB_F1 SHORTCUT_2 = KB_F2 SHORTCUT_3 = KB_F3 SHORTCUT_4 = KB_F4 SHORTCUT_5 = KB_F5 と書かれてる所の下に追加します。 (例) SHORTCUT_1 = KB_F1 SHORTCUT_2 = KB_F2 SHORTCUT_3 = KB_F3 SHORTCUT_4 = KB_F4 SHORTCUT_5 = KB_F5 SHORTCUT_6 = KB_F6 SHORTCUT_7 = KB_F7 SHORTCUT_8 = KB_F8 SHORTCUT_9 = KB_F9 こうするとF6~F9が次ページのショートカットキーになります。 1ページ目を選択してる状態だと F6を押すと2ページ目の1 F7を押すと2ページ目の2 F8を押すと2ページ目の3 F9を押すと2ページ目の4 となります。 これを使えば1クリックで使えるマクロが9個になるのでハイブリで武器持ち替えマクロなどを使う人は重宝するでしょう。 書き換えたらダブってるキーが無いかを確認して要らないのは = NONE に変えましょう。 マウス感度 同じくINPUTDEF.iniを弄ります。 [ACCEL{6F1D2B60-D5A0-11CF-BFC7-444553540000}] NORMAL_CAMERA_UP = SCALE=1.00, ACCEL=0.0 NORMAL_CAMERA_DOWN = SCALE=1.00, ACCEL=0.0 NORMAL_CAMERA_LEFT = SCALE=1.00, ACCEL=0.0 NORMAL_CAMERA_RIGHT = SCALE=1.00, ACCEL=0.0 これを下の方に付け加えてください。 この中に SCALE=1.00 が4個入っています。 ここの数値を1.00 から 2.00 にすれば2倍になります。 画面の大きさを調整する 4 3のモニターでもワイド画面に出来たりします。 (ウィンドウモードにする必要があります) 左の画像が1280×1024で、右の画像が1280×800です。 比率を横長にしたので街灯まで見えるようになりました。 基本的にはある程度横長の比率にした方が視界が広がって有利です。 あまり横長にしすぎると崖上からの奇襲に気づかなかったりしますが、この辺は使ってるモニターと相談しながら調整してください。 では、調整の仕方を説明。 C \Program Files\Gamepot\FantasyEarthZero\Settingsの中にあるGLOBAL.INIをメモ帳で開きます。 2行目と3行目にある SCREEN_WIDTH=1280 ←横の長さ SCREEN_HEIGHT=1024 ←縦の長さ この数字の部分を書き換えてください。 縦と横の比率は決められた数値にする必要はありません。 1920×800などにしてもOKです。 ついでに、4行目の FULLSCREEN=0 ここの数値が0になっていなかったら0にしてください。 0=ウィンドウモード 1=フルスクリーンモード その他にゲーム内の設定以上にテクスチャ解像度を変更したりもできます。 詳しくはこちらをどうぞ スキル即発動 メリット 反応が速くなる スキルスロットの位置が即発動後変わらない FEZインストールフォルダ/Settings/INPUT.INI を弄ります。 ※もしINPUTファイルが無い場合、FEZインストールフォルダ/DATA/INPUTDEF.INIをsettingsにコピーして、名前をINPUTにしましょう。 SKILL_MODE1 = KB_1 SKILL_MODE_SELECT1 = KB_1 こういう2行を追加したりするんですが、上の2行を追加するとスキルスロットの1番目のスキルがキーボードの1キーを押すと即発動します。 =の後には設定したいキーを入れます。 SKILL_MODEの後の数字には1or2が入ります。 1ならスキルスロットの上4つ 2ならスキルスロットの下4つ SKILL_MODE_SELECTの後の数字には1~4が入ります。 SKILL_MODEで選ばれた4つの内の上から何番目かを決めます。 上の例で言えば = KB_1 なので、キーボードの1キーを押すと SKILL_MODE1 なのでスキルスロットの上の4つ SKILL_MODE_SELECT1 なので選ばれた上の4つの内の一番目のスロット すなわち、1番目のスロットが即発動。 マウスのサイドボタンに設定したい場合 NAME = マウス と書いてある場所を探して下に SKILL_MODEx = MBTN_y SKILL_MODE_SELECTx = MBTN_y を追加しましょう MBTN_3 はホイールクリックを指します MBTN_4 はサイドボタン1を指します MBTN_5 はサイドボタン2を指します キーボードのキーに設定したい場合 NAME =キーボード と書いてある場所を探して下に SKILL_MODEx = KB_z SKILL_MODE_SELECTy = KB_z を追加しましょう その他 ウィンドウモードにするとカーソルが外にでちゃって困る! FPSが安定しなくて嫌! なんて方は Feztm って検索すると幸せになれるかも。 win7の方は互換モードにすると使えると思います。 Feztmのアイコンを右クリック→プロバティ→互換性タブ→互換モードでこのプログラムを実行するにチェック→WinXPを選ぶ。 TcpAckFrequency調整 ラグが少なくなる? 正直あんまりよくわかってないけど、これを導入すると攻撃が当たりやすくなると思います。被弾も増えやすくなると思うけど。 Tuneapp Comfortable PC どちらかのtoolを使って調整します。 詳しくはこちら
https://w.atwiki.jp/fezgimel/pages/493.html
キャラクター名 §ツナサンド§ Pスキル ★ 厨房度 ★★★★★★★★★★ 所属国 ネツ 所属部隊 シ包女臣 戦闘スタイル 開幕中央特攻 ハイエナ 名言・逸話 ハイエナキルの何が悪い タグ キャラ ネツ 総評 屑以下の何者でもない あたしカセ民だけどこの人はほんのちょっとだけ上手だと思う -- 名無しさん (2010-01-07 19 34 42) なんでこんなめだたないやつのページ作ってんの? -- 名無しさん (2010-01-07 19 36 34) 泡姫の中では上手い方だが、身内に悪影響しかでないんじゃないか…? 連携や裏方は全く期待できない -- 名無しさん (2010-01-09 05 35 08) これさ、自演でしょ?w -- 名無しさん (2010-01-09 18 43 41) ようするにゴミということですか? -- 名無しさん (2010-01-11 15 49 18) 自演きもいわ -- 名無しさん (2010-01-12 11 38 57) 全て自演コメです本当にお疲れさまでした -- 名無しさん (2010-01-12 16 44 39) 大剣なのにツルー連打で死んでた -- 名無しさん (2010-01-14 06 10 29) すごい弱い -- 名無しさん (2010-01-14 17 02 55) 何で俺が晒されてるのか知らんがまあゆっくりして行ってね! -- §ツナサンド§ (2010-01-14 19 42 54) 殺した後煽ると真っ赤で突っ込んでくるからおいしい餌だわ -- 理司 (2010-01-18 06 35 40) ツナサンドくいてー -- 名無しさん (2010-02-18 02 40 10) ツナちゃんはまじおいしいです!(食べたことないですけど・・・) -- 姫 (2010-03-03 15 23 44) おいしいっていうのはfezでか? -- 名無しさん (2010-03-09 16 48 35) このキャラ実在してんの?見たことない -- 名無しさん (2010-03-09 16 49 16) この部隊の奴ら全員鴨だろwwwwwwww -- 名無しさん (2010-03-10 18 04 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/float_nono/pages/25.html
C鯖ぴろむ氏の考察が乙wikiにあったのでコピペしました。 Pwを有効に使う 降下は不利な戦術である 前線維持に固執するべきではない理由 立ち回り 味方がピンチの時の立ち回りについて コメント Pwを有効に使う 初めに 自分はかなりの数のFEZ動画を見ていますが、有名なプレイヤーや、目を見張るような動きや命中率を誇るプレイヤーでも意識していない人がかなり多いです。 (もちろん意識している人もいます) 長文ですが、一応目を通しておいてください。 フルエンチャ、ハイリジェ(ワイン)、ハイパワポを使用し、ステップ硬直、スキル硬直、一方向へ歩く相手に対する偏差打ちをほぼ当てられる。 これが全て出来るようになってFEZにおける「単体の強さ(※上手さではなく、連携力でもない)」という点で中の上くらいだと思います。 そこから上へ行くための要素はたくさんあるのですが、その中の一つの「Pwを有効に使う」という話をしたいと思います。 「Pwを有効に使う」というのは「Pw管理」とは全く別の話です。また、これからスコアを伸ばすための話になりますが、 スコアを伸ばすというのは無駄な氷割り、スタンに弱攻撃、味方を救出できるスキルとPwを持っているのに自分の与ダメを優先するプレイ等の 所謂「スコア厨」を増進するための指針ではなく、あくまで自分の仕事をした上でのスコアを伸ばすということです。 スコアを伸ばすためには大きくわけて二つの要素があります。 ※命中率を上げる ※手数を増やす 命中率が高いということは言うまでもなくスコアに直結するのがわかると思います。 手数を増やすというのは総試行数を増やすということなので、これもそのままの意味なのでわかりやすいと思います。 回避率は?という人もいると思いますが、回避が上手いということはハイパワポを飲める機会が増えるということなのでそれは手数に直結してきます。 またハイパワポを飲まないにしてもコストを抑えられるのでさらに前に出て範囲攻撃での巻き込み数が増える、 つまり変則的ですが命中率に直結してくるので、このような分類になります。 今回はこの「手数を増やす」というところに注目して話を進めていきます。これは「PWを有効に使う」ことで増やすことができます。 エンチャがあるので、最初の持ちPwは100~105です。これは全員に共通ですが、その後は全て「回復したPw」で戦っていくことになります。 回復したPwというのはつまりは消費したPwです。よって、回復したPwが多ければ多い程手数が多くなるということです。 逆に言えば、Pwが回復しないということは無駄にパワーを消費していることと同じです。これはPwを有効に使えていません。 Pwが回復しない条件は4つあります。 1.PwがMAXである 2.約3秒ごとのPw回復周期が来た時にスキルモーション中であること 3.約3秒ごとのPw回復周期が来た時にアイテム使用モーション中であること 4.約3秒ごとのPw回復周期が来た時に座り(立ち)モーション中であること 5.Pwが無いのにスキルをずっとカチカチしっぱなし つまりこの1~5の状態を極力減らすことで、手数が増え、スコアも上がるというわけです。これから順番に説明していきます。 特にNOOBに多いのが5です(←これは誤解。Pwが無いときにスキル空振り連打してもPwは回復します) ↑こないだのメンテによってに修正はいった模様 1について話すと大変な量になりそうな上、話が色々と脱線してしまいそうなので、これはまた機会があったらということで…。 2についてはオベをスマでKIKOる時の事を考えるとわかると思います。最速スマ×2→Pw回復→最速スマ×2→Pw回復のアレです。 つまり、Pw回復するタイミングにスキルを打つなということです。ちなみにレイン厨が何故スコアが出ると思いますか? もちろん遠距離範囲攻撃で攻撃をあまりもらわない弓だからハイパワポが飲め、Pwのコストパフォーマンスも悪くないからというのが 一般的に言われている理由ですが、実はもう一つ大きな理由がまさにこの2の理由です。 大概レインばっかり打ってて高スコアの動画を見ると眠くなるし、スコア1位とか取ってても「はいはい、すごいですね」ぐらいの感想しか受けませんが、 自分はそういう動画ではPwの所を観察しています。基本的にこういう人達はPWが0~50の間を動いています。 つまり1の状態(PwがMAX)になっていないので、Pwを有効に使っていることになります。では何故前の段落で2といったのかを説明します。 例 Pw回復+3エンチャ弓 「※」をPw回復とする レイン → レイン → ※ → レイン → ※ → ※ → レイン → ※ → ※ → レイン Pw 100 64 28 47 11 30 49 13 32 51 最初の二発はレイン連打です。もちろんPwがあるので打てます。が、連打しているため、Pw回復を1回消しているので3発目を打つには1回回復が必要です。 そのあとはPwがたまり次第即レインです。これの何が良いかというと、レイン二発目以降、一度もPw回復にスキルをかぶせていません。 Pwが回復してレインが打てるようになるとレイン範囲の円形が灰色から赤に変わります。それで即レインを打てばPwが10程度になるのでレインは撃てません。 撃てないのでレインがPw回復にかぶることは有り得ません。つまり「無意識」のうちにPwを有効に使っているのです。 これがつまり手数を増やしスコアが出る原因です。 あまり知られていませんが、レイン厨というのは特に苦労もせずに無意識的に1と2の問題をクリアしているので、他職よりスコアが出るのです。 が、ここぞという所で仲間を救うピアッシングシュート等を打つためのPwや、HP二桁でDOT付きのランダムウォークして逃げる敵に イーグル乱射してキルを取るPw等は当然ありません。「Pwを有効に使う」という点では完璧と言って良いですが「Pw管理」という点では最悪です。 例 レイン → ※ → レイン → ※ → ※ → レイン → ※ → ※ → レイン → ※ → Pw 100 64 83 47 66 87 51 70 89 53 72 Pw管理という点を考慮するとこれが最高形です。高いPwを保ったままレイン厨と同じ頻度で敵を削り、味方がピンチになったらいつでも助け出せるPwを維持。 なおかつ1の状態に陥らないために、Pwは常に100未満に保つ。同じレイン厨でも後者の例の方が遙かに優れたスカウトです。 が、正直相当難しいです、何故かというと、前者はPw回復をかぶらせないためのサインがレインの範囲の灰→赤なので敵を狙いながらPwを有効に使えますが、 後者はずっと赤です。Pw回復を間接視野でとらえるのと同時に敵を狙わなければなりません。 弓の話をしましたが皿の話もします。大魔法ぶっぱの皿は高スコアが出ると言いますが、それは2の状態に陥りにくいという理由があります。 ジャッジ等は消費Pw82なので連射がききません、ジャッジ厨は名前の通りほとんどジャッジしかしないので一度ジャッジを撃ったら下がってPw回復をします。 Pwが回復してきたらまた前へ出てきてジャッジを撃ちます。要するにスキルがPw回復を邪魔することがほとんどありません。 が、多くの大魔法ぶっ放しerに共通するのが、1の状態に陥りやすいことです。 ジャッジやカレス等の遠距離大魔法といえど射程はレインより短いので、自身のHPが減ってくると必然的に1(PwがMAXの状態)の状態に陥りやすいので、 やはり弓スカウト程はPwを有効に使うことはできません。スコアを出している大魔法ぶっぱの皿は1の状態が少ないことが多いです。 勘違いして欲しくないのは必ずしも1の状態が悪いわけではありません。ここぞという時に大魔法を当てるためのPwを残しておくことは大事なことです。 そういった理由があって1について今あまり述べることは避けていますが、手数を増やすという観点においては間違いなくデメリットなので あえてPwを有効に使っていない状態としています。 ヲリはスキルの消費Pwとダメージを考えた場合コストパフォーマンスがかなり良いので、1の状態に陥るのはある意味当たり前であり、 両手ヲリなんかは瞬発力が勝負なので、1と2はあまり参考にしなくてもいいです。むしろスキル硬直を取られやすい職なので、優勢戦場以外で 常にPw回復している状態のヲリはどうみても超絶ラグアーマーか相手がNoobすぎるだけです。 まぁそんなことはどうでもよさじ、ヲリで気をつけるのはエンダー、ガードレインフォースです。 これらはPw回復したのを見てから使いましょう。特に片手は Pw回復 → ガードレインフォース → Pw回復 → エンダーペイン の順番でやるとPwを有効に使うことができます。残念ながらFEZの9割以上の片手はPwゲージを見ずにガードレインとエンダーを連続で使用します。 そのためPw回復を1~2回分損しています。今まで意識してなかった人はこういう誰でもできる細かい所からはじめると良いかもしれません。 3について。緊急時の消費アイテム使用以外は一戦でハイ系×21(またはワイン×26)がデフォです。このアイテム使用をPW回復に被らせずに使いましょう。 やりかたはエンダーと同じくPWが回復したのを見てすぐアイテムを使うだけです。はっきりいってこれだけでも相当変わります。 意識していない人は23回中おそらく5、6回位はPW回復が消えてるのではないでしょうか。動画を見ているとPWを意識してアイテムを使っていない人が あまりにも多いので(歩兵で目を見張る動きをする人にもかなり多いです)、意識してなかったという人は今日から意識してみてください。 アップルやチーズを連打する時等も、2回使用→Pw回復→2使用→Pw回復といったカンジでやるとPw回復しつつHPも回復できるため前線復帰はあっという間です。 よくあるのが連打でHPを回復させたは良いが、大魔法ぶっぱしてステップで後ろに下がった直後のPwのままなのですぐには前に出れなかったり等です。 4は知らない人が多そうですが、書いてある通りそのままです。座り(立ち)モーションで消えます。Pwを消費して中腰状態のままを維持してみてください。 Pwが回復しません。ほとんど移動することなく座れる場所で、なおかつPwが20以下の場合以外は座らない方が無難です。 Pw40ぐらいで手早く80付近にもって行きたい場合でも、座りモーションをとることで立ち状態での回復を消してしまったりしたら 結局立ったままと回復スピードは変わらないので、自身の耐性を下げてまで座る意味はさほどありません。 上へ 降下は不利な戦術である 大勢で崖から飛び降りて戦う「降下」は、基本的に不利な戦術である。 これは当然の事だと思っていたのだが軍団チャットで降下の開始を必要以上に煽る人が後を絶たないので念のため降下側が不利な理由を確認しておきたい。 なおここでは「降下」を元居た場所に戻れない降下のみと定義する。具体的にはドランゴラ荒地、ログマール古戦場跡、シュア島古戦場跡等での降下を指す。 まず前提として、劣勢になった場合は戦わずに逃げるのがセオリーという事を理解して欲しい。 ここの理屈は前線維持に固執するべきではない理由、という記事に詳しく書いたので、疑問に思った人は見ておいて欲しい。 それでは実際に降下を行った時の流れを考えてみよう。 まず降下を行った時点で、戦場が優勢であれば相手が逃げるので前線が上がる。逆に劣勢になった場合は下がろうとしても後ろが崖なので下がる事ができない。 そのため全滅する。 また1回優勢になったとしても、押し返されて劣勢になった時に、降下した初期地点を越えて押されると、そこは崖なので全滅する。 しかも後ろが崖というのは下がれないだけでなく回避行動すら制限するので単純に戦闘能力が下がる。これはバンクェット経験者なら分かるだろう。 そのため、一度崖まで追い詰められると瞬く間に全滅しキルログが一色で染まる事になる。 一度全滅した場合は降下をしていない状態に戻るので全滅時に取られたキルのみが結果として残る。 また、追い詰められた時に死に戻りが降下を行うとそのプレイヤーも死ぬ。 そのプレイヤーを殺す時間がかかるので全滅が少し長引き、その間に別の死に戻りが降下し始めると、レミングス状態になって延々とキルを取られ続ける。 そのため、降下作戦中に自軍が崖に追い詰められている時は、降下せずに見捨てるのが正解だが、そうすると崖下の味方は確実に全滅する。 再降下したい時はバラバラに飛び降りると各個撃破されるので、統制を取って一度に飛び降りなければならない。 これは初回の降下時と同じであるが、初回の降下時と違うのは既に相手が待ち伏せている点で、 この場合、崖を背にしているというマイナス効果が働くので、初回の降下時よりもあっさり全滅する事が多い。 結局のところ、あるラインを越えて劣勢になると、大量のキルを相手に与えた上、何も得る物が無く降下前の情況に戻る事になる。 こうなると戦争にはまず間違いなく負ける。 戦場では優勢、劣勢が絶えず入れ替わり、前線が激しく動く事が多い。 しかし降下作戦を行った側は、一定以上前線を押されると、その時点で負けが確定してしまうので、極めて不利である。 つまり降下作戦を検討する時は、行わなかったときと比べてどっちがマシかという話になる。降下作戦を行うと、歩兵戦において 強いマイナス補正がかかるという事を忘れるべきではなく、支配領域の問題だけで降下を決定してはいけないのである。 シュア島古戦場跡での即降下は、崖と予想される交戦ポイントが離れているため、降下によるマイナス補正(背後に崖=視界の低下)が小さい。 待合いになった場合は非降下側が降下側を崖付近で待ち伏せるので、時間経過の後に降下を決断した方が不利である。 ドランゴラ荒地・ログマール古戦場跡の場合、崖と交戦ポイントが近いため、マイナス補正(背後に崖)が大きく降下側が極めて不利である。 ドランゴラ・ログマールに関してのみ言えば、両軍ともに降下を行わないと、攻撃側が領域勝ちするので、 防衛側は領域負けを受け入れるか、降下作戦を行うかの不利な二択になる。逆に攻撃側の降下は愚策だろう。 上へ 前線維持に固執するべきではない理由 例えば、ある地点で自軍が劣勢になったとする。その際、前線を支えようとする人と、逃げようとする人に別れ、前者が孤立して全滅したとしよう。 ここで後者が「味方を見捨てて逃げた」「すぐ下がるから前線が維持できない」等と批判されるのはよく見る光景だ。 逆に、前者を「さっさと逃げろ」「突撃すれば良いわけではない」と批判する声は、あまり大きくない。 確かに、勇敢に前に出て死んだ人と、脱兎のごとく逃げて生き延びた人では、勇敢な人の方がカッコ良く見える。 逃げた人が逃げずに戦えば、前に出た人もそこまであっさり全滅しないので、逃げた奴のせいで、味方が死に、戦線が崩れた、 という批判も的を射ているように見える。 さらにFEZには建物もある。建物には足が無いので、人と一緒になって逃げる事はできない。足の不自由なオベリスクさんを見捨てて逃げるのは忍びない。 しかし、本当にそれで正しいのだろうか。 勿論これはケースバイケースである。 10人の敵に対し、5人が逃走し5人が戦って全滅したら、逃げた方には、もうちょっとどうにかならなかったのか、と言いたくなる。 10人の敵に対し、3人が逃走し2人が戦って全滅したら、さっさと逃げろよwwwと言いたくなる。 しかし、ただケースバイケースと言うだけでは何の情報にもならないので、ある程度、客観的なモノサシを持ち出すことにする。 ここでは「ランチェスターの法則」(第2法則)を使ってみたい。 ランチェスターの法則とはRTSプレイヤーがよく使う法則で、1人が多数に対して攻撃可能な戦場では、以下のような事が成り立つ。 両軍の数を比較し、多い方をA人、少ない方をB人とする。 B側が全滅するまで戦うと、A側の生存者は√(A×A-B×B)人となる、 例えば5対3で戦ったとすると、5×5-3×3=16 √16=4 なので、生存者数は4対0となる。 ここでは話を単純化するため、1人あたりの戦闘力は互角としてある。 FEZではそもそも1人あたりの戦闘力が全く違うし、それを数値化することは不可能である。さらにそれを目で見てどっちの軍が勝っているかと、 判断する事すら不可能だ。せいぜい、上手いプレイヤーの名前を覚えるくらいしか出来ない。 しかしここで重要なのは、数式の正確さではない。 重要なのは、小さな人数の差が大きな結果の差をもたらす、という事である。 前述の5対3の例では、人数比は70%程度しか違わないのに、Bが全滅するまでにAは1人しか死なず、犠牲者の数は3倍の格差がついている。 他の数字も持ち出してみる。 人数比20 15では犠牲者数は7 15、人数比10 7では犠牲者数3 7となる。 10対7だとなんとかなりそうな気もするが、結果は悲惨である。 つまり、戦力で負けて前線が押されている時、無理に前線を維持しようと戦っても、相手にろくな被害を与えられず犬死にする可能性が高い。 死んだPCは拠点に戻り、1分以上は戦力にならないので、増援が駆けつけても、死んだ数以上の援軍が来ないと反撃は出来ない。 戦力が整っていない段階で、戦線を維持したり、押し戻すために敵と交戦すると、各個撃破されて、人の少ない状態が続き、延々と押され続ける事になる。 キープ近くまで押される等の大規模な決壊の場合、死に戻りが駆けつけても止まらずに、押され続けている事が多い。 押され始めた場合は一旦維持を放棄して引いて、増援が来るまで逃走と時間稼ぎに徹すれば、このような決壊の一部は防げるかもしれない。 オベリスクがある時も、無理に守ろうとすると犬死にして、オベリスクが安全になるまで前線を押し返すのに時間がかかる。 それより、とりあえずオベリスクを敵歩兵に殴らせ、敵歩兵が進軍とオベリスク破壊で分断されたら処理し、 そうでなければピアッシングシュート等で時間を稼いで増援を待った方が良い。 とにかく数で負けてる時は、なるべく交戦をせず時間稼ぎに徹する事が重要で、これはなにも押されている時だけではない。 前に出れるときに味方が前に出ようとしないので、孤立して死んでしまう、という話を聞くことがあるが、 問題は味方が前に出ないことよりも、自軍が前と後ろに分断されていることである。 後ろに居る人を無理に引っ張って前に立たせることは出来ないので、味方がついてこないと思ったら早めに察知して自分も下がる事が必要ではないだろうか。 上へ 立ち回り 「今現在 何対何 で戦っているのかを把握する」 ということを常に考えるようにしましょう。具体的な数は数えなくてもいいですが「大体~人差ぐらいだろうなぁ」程度で良いです。 把握のやり方はミニマップを拡大して●の数を見るのが一番手っ取り早いです。とりあえず数負けしてたら下がりながら戦いましょう。 この時気をつけるのは近接戦闘を絶対やらないことです。 劣勢時に近接戦闘をするということは両軍の間がかなり詰まるということです。そうなると、ほぼ全てのユニットの攻撃が敵に当たります。 全てのユニットの攻撃が敵に当たるということは総力戦になります。火力勝負であり、耐久力勝負です。そうなると確実に人数差でキル負けします。 それに対して下がりながら遠距離戦をするということになると 前衛(ヲリ) ・・・前 後衛(皿スカ)・・・後 後後後後後後後 前前前前前前前 ↓ ↓ 後後後後後 前前前前前 ↓ ↓ 下がる方は前衛と後衛が逆転します。近接戦闘はするな、と言っているので当然こうなります。ヲリが前へいる意味はありません。追う側は人数勝ちしているので近接戦闘をしたい。なのでヲリはどんどん前へ出ます。 こうなった時に注目して欲しいのは 「下がる側は敵前衛に攻撃が当たるのに対して、追う側はどのユニットも誰にも攻撃があたらない」 ということです。まぁ実際はそう上手くはいきませんがきちんと下がれば後退している側がダメージで確実にアドバンテージを取れます。 その時最も有効な攻撃は引きジャッジです。理想は撤退カレス、撤退ピア等で常に一定の距離を取りつつ、引きジャッジや引きスパーク (チャンスがあればヘル)で削っていくことです。 これが成功すると死に戻りや援軍が来て人数が同数になった頃に、残りHP残量勝負でアドバンテージを取ることができます。そのためにも必ず 「カウンターを食らっている最中はヲリは後ろで高いHPを保つこと」 が重要です。自分(ぴろむ)が劣勢戦場でヲリが頑張るなと口を酸っぱくして言うのは全てこのためと言っても過言ではありません。ここで、おそらく 「追う側の前衛と後衛を逆にしたら両方攻撃あたるんじゃないの?」 と疑問を持つ方がいると思いますが、確かにその通りです。両方攻撃あたると思います。が、おそらく誰も死なないでしょう。 削り負けはするかもしれませんがヲリが後ろにいるためキルが取れません。優勢戦場でヲリが前へ出ない等論外です。 前後前後前後前後前後前後前 ↓ ↓ 後後後後後 前前前前前 ↓ ↓ 追う側の理想はこうです。「皿スカは前へ出ろ」というセリフはこの時に一番適用されるのではないでしょうか。 皿スカが前に出ないから優勢だと思って前へ出たヲリが削られるだけ削られて結局敵のキルを取れないからです。 HPを削るという点に関しては下がった方が相手を削れます。だからといって下がれば下がる程領域を取られます。 皆無意識のうちにこの調節をしながら戦争をしているはずです。 下がる→ダメージ勝負へ持っていく、不戦をする、領域を捨てる 上がる→キル勝負へ持っていく、積極的に交戦をする、領域を得る この選択は人数で決まる場合がほとんどです。少ない方は下がるという選択肢を取り、不戦をし、少しでもデッドを減らします。 多い方はなるべく交戦状態へ持っていき数勝ちからの大量キルを狙う。これが普段やっている戦争を理詰めで説明したものです。 理論でわかって戦線を上げ下げするのと、なんとなく戦線が動いているからそれにあわせて自分が動くのでは大違いです。 「劣勢戦場で前に出るヲリ」「優勢戦場で前に出ない皿スカ」等は「戦線に動かされている」からその場にあった最適な動きができないのです。 上手い人は戦線を作りコントロールします。やばいなと思ったら戦線を下げ、いけると思ったらガンガン前へ出ます。 ザコはそれがわからないからやばいと思ってもその場に留まりデッドを量産、いける時に前へ出ないから与ダメもキルも伸びないのです。 上へ 味方がピンチの時の立ち回りについて 【優勢戦場】 味方がピンチの時でも、基本的に全てのキャラが全ての救出スキルで助けることができます。 【拮抗戦場】 基本的に全てのキャラが全ての救出スキルで助けることができますが、それをすることで自分がデッドする確率が増えるので、 自分も救出対象も生き残れる場合のみ救出するべきです。救出しに行って二人ともデッドしましたじゃ笑い話にもなりません。 【劣勢戦場】 基本的に救出できるスキルが決まっています。それ以外のスキルで救出を試みると高確率で自分も死にます。 救出をするということは足を止めるということで敵との距離が詰まるということです。 ウェイブ、クランブル、スラム等が近接救出のメインスキルですが、劣勢戦場で近接戦闘をする時点でアウトです。 ピアやサンボル等でギリギリです。サンボルは基本単体攻撃なので、敵全員が波のように押し寄せてくる劣勢戦場ではあまり使えません。 逆に飛ばした敵以外の敵に距離を詰められることが多いので推奨はしません。 劣勢戦場で味方一人が囲まれており、スタンを決められたとして、その味方の所まで行って敵の両手等を氷皿がウェイブで飛ばせば スタン中には味方は死なないと思いますし救出にはなっています。その味方もうれしいだろうし士気も上がると思います。 が、スタンが終わって二人で逃げてる最中にほぼ確実に二人とも死にます。 で、一緒に死に戻って「死んじゃったけど、ありがとう」なんか軍範で言われた日には助けた方も士気あがりますよね。 お互い士気があがってその士気パワーで逆転勝ちできるといいですね。 でも救出が失敗して二人が死んだときに笑って感謝できるのは捕まった相手一人なんだよって。 前線に残ってる人には迷惑がかかってるんだよって言われたのを思い出しました。 劣勢で捕まったときに「救出不要!下がって戦力補充を!」っていうマクロ作ろうかなw 僕だったらそのスタンをエサにしてそこにカレスでもぶちこんで後の味方全員逃がします。もちろんスタンされた味方は死にますが、 自分も生き残れて、劣勢戦場で不戦状態を14秒以上作れるなら、二人共死んでそのあと後ろの味方も追われ続けるという状況より全然マシです。 要するにどんな状況でも味方がヤバそうなら助けようという考えがおかしいと言っているわけですね。 味方を助けてなおかつ自分も生き残れるという状況等そう多いわけではありません。 また、士気の話をしていますが「同じ能力を持っている軍同士なら」というのが大前提です。 無エンチャ軍団が士気だけでフルエンチャ軍団に勝てるなら苦労しません。自己満足のために味方を救出し、 その後二人とも死ぬようなザコが数多くいる時点でおそらく同じ能力を持っている軍同士の戦いではないでしょう。 それで勝てるなら相手がもっとザコだっただけですね。 味方を助けるというのはとても重要なことですが、先に説明した通り、状況に応じて救出へ向かうのか、 それともエサにするのかを決める判断力がないと個人の能力としても、軍全体の勝率にしても上がることはないと思います。 上へ コメント 名前 コメント 上へ
https://w.atwiki.jp/feri6464/pages/85.html
ここはFEZと関係ないが外道な行動をした配信者を晒す。
https://w.atwiki.jp/fezishuld/pages/366.html
I鯖歴史ページを悪意を持って偏向編集してる平均800kPのページ ただ今編集中 後日更に詳しく詳細載せます 監修・執筆:量産型アレス 2014/09/12(金) ID 5PsVlNJr0 【FEZ】ファンタジーアースゼロ I鯖ネツァワル晒しスレ46 387 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage]:2014/09/12(金) 13 34 36.14 ID 5PsVlNJr0 ムキになって I鯖の歴史 by 平均800kP監修(公式BBS名) なんて付け足しちゃうあたり、底が知れるわクロ民 こいつら何とかしないと他のネツ民まで煽り食らい続ける ==本土攻めのメリット http //www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=3 seq=39202 ページ内 2 → コメ2 こんな公式掲示板で聞くより晒しで聞いた方がよっぽど情報が集まると思うぞ ==城門戦って http //www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=4 seq=39111 ページ内 44 → コメ44 2014年8月 ネツの砦独占とそれに伴う布告工作は相変わらず横行しており他4国を辟易させ続けている。 稀にネツ以外の国同士で任務戦が開始されると、新鮮で楽しいという本音が漏れるほどである。 下記SSのような任務戦がネツ民により量産されているのだから無理もない話であろうか。 SS http //www54.atwiki.jp/fezishuld?cmd=upload act=open pageid=31 file=chronicleNEET02.jpg しかし工作対象であるはずのホルとゲブが、こと補給戦に関しては実力で返り討ちにするようにもなり、 パワーバランスの変化が多少は見られるようだ。 → コメ66 Iネツは工作&チート、絞り多用する糞国家。4カ国合わせてこのクソまみれ国家を滅ぼさねばならん Iネツにだけはキャラ作りたくないな ==スコア厨とか中央厨とか言ってるけど http //www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=0 seq=38290 → コメ35 スコアって与ダメのことですか? 低レベルだなー回復ありきの大規模対戦ゲームで与ダメなんか今時子供騙しにもならないですよ。 運営もユーザーも低レベルであることの証でしょうね。 ガンダムオンラインには与ダメなんかスコア設定ありませんよ。 ガンダムオンラインでは素人が採る作戦さえFEZよりも高い次元で展開されています。 回復ありきの大規模対戦ゲームで与ダメがスコア(プレイ評価値)になるのが嫌ならFEZではなくガンダムオンラインをやりましょうね ==I鯖工作キープ http //www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=7 seq=39101 → コメ5 通常戦争で工作を行うエル クロニクルで工作を行うネツ I鯖は今この2ヵ国の工作によりもはやゲームの体をなしていない ==Iネツに城門、砦戦で勝つには http //www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=0 seq=39217 → コメ5 2014年8月 ネツの砦独占とそれに伴う布告工作は相変わらず横行しており他4国を辟易させ続けている。 稀にネツ以外の国同士で任務戦が開始されると、新鮮で楽しいという本音が漏れるほどである。 下記SSのような任務戦がネツ民により量産されているのだから無理もない話であろうか。 SS http //www54.atwiki.jp/fezishuld?cmd=upload act=open pageid=31 file=chronicleNEET02.jpg 数ヶ月も砦をほぼ一国で独占し続ける程に強いはずのネツが何故か大陸マップを真っ赤にするどころか 玄関で精一杯なのは、やはりこういった要素で工作で勝ち戦場を意図的に作り続けているからという認識が各国強まっていった → コメ6 2014年7月 1ヶ月間に及ぶヴィラーノフェスティバルが執り行われる中で、ネツ民によるチート行為が行われた。 ネツ側防衛、城門戦での出来事であった。 SS http //www54.atwiki.jp/fezishuld?cmd=upload act=open pageid=31 file=%E5%8D%87.jpg 驕りかチートを常用している事による絶対に負けないという自信を垣間見せる煽りも見られる。 コメント コメント欄くらい作れよアレス。糞みたいな煽りあいはtopじゃなくてここでやれ。 -- 名無しさん (2014-09-15 04 40 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/feri6464/pages/58.html
当方が管理運営するFC2ブログ に「きりあ」と名乗るコメントが投稿される。 色々書いてあるが要するに「お前がツイッターやらブログやらwikiで私のこと書いているのが気に入らないので削除しろ。さもないと警察に言うぞ」 というクレームである。 当方はこれに対して というように「削除には応じるが条件がある」とまず条件を提示 少なくても桜雨きりあが関与している当方のAXT(A_J)追放の経緯を正しく言ってほしい。 そもそもさんざん監視や暴言吐かれてるので削除に応じる義理もないがそこまでいうのなら上記の条件達成で桜雨きりあに関する記述のみ削除に応じる 回答を待ったところ となっておりなにがなんでも警察に言うとにかく消せと言わんばかりである。 そもそもストーカー規制法自体もネットには対応しきれておらず 例えば「電子メール」に書いた。あるいは本名などで名誉棄損をしたなどは逮捕事例もあるが オンラインゲームのキャラクター名で書いても警察は動けない。 「FEZ フェリーシアで検索」とFEZ民がいうように粘着の記録はどっかの「魔導書」のような冗長な呪文が延々とあるぐらい 長くなっていてそれがあまりに長く事実無根なため「コルメは魔導書をもとに作られたBOT」などと当方が皮肉っているレベルだ。 ちなみにこのやりとりのあと警察関係者より問い合わせは一切ない。