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部隊名 NEA_Waltz 歩兵戦力 ★☆☆☆☆ 裏方戦力 ★☆☆☆☆ 連携力 ★☆☆☆☆ 厨房度 ★☆☆☆☆ 総合力 ★☆☆☆☆ 所属国 ネツ 部隊長 悠針めろん 人数(Act.) 0~2 部隊特徴 部隊タグ !!NW 初心者育成 問題児 タグ 総評 人数、Act共に少ない部隊だが、FEZ屈指の資金力はある。 名前 コメント
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キャラクター名 総影 Pスキル ゴミ 厨房度 ★★★★★★★★★ 所属国 ネツ スコア 銃スカで2キル4デット2kでました^^ タグ キャラ ネツ 戦闘スタイル 笛:フラッシュ 銃:あたらない 名言・逸話 fezは遊びなんだよwwwおい癌Pするとか死ねよ 総評 お願いです、もう戦争にこないでください 名前 コメント
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キャラクター名 ム○カ大佐Pスキル:★★★★★愛情 :★★★★★厨房度 :★★★★★ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fez.jpg) メイン職業 雷皿 PCダメージ Class A キル数 Class A デット数 Class A 所属部隊名 部隊名 名言 見ろぉ!人がゴミのようだ!! 勝ち馬属性 防衛で見たことない 戦闘スタイル お座りジャッジ 総評 神スコア厨 本人への要望 初心者レイプはやめてください 本人より 初心者にレイプされました 【プレイヤースキル】 ★1:倒そうと思えば倒せるような初心者。 ★2:流石にすぐには死んでくれないが全体的に動きが甘い。脱初級者。 ★3:可も無く不可もなく。中級者。 ★4:名前を見たら警戒しておくべき奴。上級者。 ★5:常に警戒していないとヤバい。 【愛情】 ★1:無慈悲、無関心、冷血、即ちアイスマン。 ★2:声を掛ければ返事をするが冗談は通じそうにない。ツンデレ期待。 ★3:挨拶は普通にするし、愛想もそれなりに良い。至って普通。 ★4:愛想は良く、どこか良い雰囲気がある。初心者にも優しい。 ★5:余りのLove度にPC前で失神する。見かけるだけであっち側に持っていかれる。 【厨房度】 ★1:無言 ★3:たまに痛い発言をする ★5:痛い発言の数々は名言集ができるほど 【PCダメージ・キル数】 Class C たまにランキング4~10位に入っていることがある Class B 常時ランキング4~10位、たまにランキング1~3位も取れる Class A ランキング1~3位の常連 Master S お前いつ見てもランキング上位だよな Master SS ドラでも出ない限りほぼ1位 【デッド数】 Class C 推定平均デッド数3以上 Class B 2~3 Class A 1~2 Master S 0.5~1 Master SS 0.5未満 コメント 名前 コメント
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USA鯖では日本語チャットが打てないのでIRCを導入しています IRCって何?って人はとりあえずここ見ましょう IRC普及委員会 http //irc.nahi.to/ ちなみにクライアントはLimeChatがお勧め http //limechat.net/ 日本人用にチャンネルも設置してあるので自由に利用して下さい↓ ホスト名:irc2.ch.net irc2.2ch.net irc3.2ch.net(お好きなのをどうぞ) ポート番号:6667 チャンネル名:#FEZ@USA 名前
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source [URL]strobonights.blog87.fc2.com/blog-entry-271.html こぴぺだよーん 2010/03/15 Mon 01 51 1.中の人は元社員、別ゲームの運営リーダーでした。 2.FEZ運営には関与していませんし、ゲーム内において何かに 関与出来る権限もありませんでした。 3.ある程度の推測なども含まれます。 4.暴露していいの?という質問に対して 辞めるちょっと前に「社長室室長」の方と二人で話したときに、 「私は今、この瞬間も会社の代表として話しているつもり」 という前置きがあった後に 「自分の発言が会社の代表としての責任を持っている」 「会社に迷惑を掛けるような発言をするならブログでもなんでも 辞めてから自由にやってください。それなら関与も制止も削除も しないから」 との発言でしたので、ここに記載する次第です。 5.がめぽにとって都合のいい部分、悪い部分双方ありますし、推測や 主観も入りますので、信じる信じないは各々の自由です。 なお、消されたら事実とみてください。 1)ユーザー対応について かなりゲーム毎で運営対応方法が違うので、差が生じています。 本来、会社内でサポートなどのクオリティは一定水準に保たれるべきでは ありますが、サポートの内部統制が甘いことや、会社全体でサポート部署 を下の地位にみているので、サポートが頑張っても意見が通らないとかが よくあるどころか、「なんであいつら残業してるの?バカなの?」みたいな 雰囲気があったこともあります(今はそんなでもないでしょうが)。 FEZに至っては相当数のメールがあるにも拘らず、担当が二人程度しか おらず、要望メールはエクセルに適当にまとめて企画側に投げるだけ。 対して企画側も相当量の文章に全部は眺めず、要望の要点まとめした ものを眺める程度です。 例を出せば、職のバランスに関して色々な要望を投げたところで、 「職バランスの改善」という要項にまとめられて細かい意見までいちいち みない、というのが現状です。 実際問題、見ていられない、というのは時間効率からみても理解はでき ますが…。 またゲーム環境のサポートについてですが、これはもっと酷い。 例えば特定環境のみで起こる不具合があった場合、その機器構成を 社内で用意することはまずありません。 たまたま用意できた、自宅に同じ構成の機器があった、そういう場合は 無論対応できますが、「自宅にあった」って…。 社員によっては「推奨スペックを満たせてない環境」のPCだったり、 そもそも FEZが動かないスペックのPCだったりします。 Windows7が発売された当初も、社内で買う動きがあったそうですが、 (無論、そもそも一台もないとかサポートできないですし) デバッグ部門には配置許可が下りなかったそうな。 DxDiagを送るように指定されていますが、その内容を理解できる人も 殆どいません。大体それらを開発側にまとめて送って返事待ちですが、 返事がこなくても催促しないこともザラです。 ちなみにカスという発言については結構社内でも蔓延してます。 これは対ユーザーという意味ではなく、社員間でも頻繁に出る言葉です。 大きな失敗時に限らず、小さなことでも頻発されるので、必然的に全体の 言葉のモラルの低下が訪れた結果ではないかと。 無論、ユーザーに対して内々で使用されることもあります。 サポート関連の報告については、数字だけでみていることが多いため、 要望を数多く送るというのは有効な手段ですが、先ほども言ったように 要望は軽視される傾向にあるため、実際はもっと有効な数字である、 課金率、同時接続人数を減らすというのが一番の方法です。 通したい要望があるなら、要望を送るだけ送って、一切ログインしない、 というのが一番の近道でしょう。 2.アップデートのデバッグについて QAというクオリティアライアンスの略称で呼ばれるデバッグ部門ですが、 扱いがサポート以下という不遇の部門です。 辞めるちょっと前くらいにようやく多少の地位向上が認められるように なりましたが、奴隷みたいな扱いで見ている人もいます。 基本的に少人数ですし、テスト環境に大きなお金を掛けるところも少ない ですから、大規模なMMOなどでも、高負荷時のテストや、現在発生して いるラグのような状況の再現や発見は難しかったとは思います。 不具合以外にもゲームバランスについて「これはどうか?」といえる立場 のはずですが、言っても大体社内のデバッカーがテストするのはアップ デートの3日前とか下手すると直前日とかがザラなので、仮に致命的な バランス調整があって意見しても「不具合じゃないから」という理由で 開発側や企画側にけられる場合があります。っていうかしょっちゅうです。 ちなみにFEZについてですが、フェニックスは開発のみで、スクエニ側が 一応デバッグしてOKなものがガメポに流れてくるんですがバグだらけです。 デバッグの人間の意見からすれば「スクエニ(笑)大手(笑)」とのこと。 3.企画について 銃実装直後くらいにちょこっと話す機会があったので 「銃はだめだろ」と話してみたところ、「いや、そんなことない銃はいいよ」 「課金してね?」と返事をもらいました。 銃自体はそこまで否定しませんが、スキルがスキルです。 まぁフェニックスが企画・開発をした内容についてスクエニが許可をした 時点で運営側は強く否定しても実装せざるをえない立場なのはわかり ますが…。 企画は主にイベント企画が主流です。 これはゲームのバランスや新規開発などに関する企画は、フェニックス、 もしくはスクエニが担当しているからです。 新職、新スキルの実装を急がせているのはスクエニらしいですが。 運営側の企画はあくまで、FEZという商品をいかに魅力的にみせるか、 または商品を遊んでくれているユーザーをいかに楽しませるか、という 意味での企画を出す、というのが本来の立場。 そのFEZ という商品自体を開発したのはスクエニであり、フェニックスなので 商品を購入して販売している小売店であるがめぽは、商品に対しての 苦情などは開発元に届けたりはしますが、その商品を好きで買ったのは がめぽなので、商品に対する不満はあまり強くいえないのです。 スクエニやフェニックス側からしてみれば、だったら他の運営に変えるよ? という態度をとってしまえば、がめぽは封殺されます。 その辺を上手くやるのも運営側の仕事といえばそうなのですが、上の方 の事情はかなり複雑なようで、いかに有用な人でも頭を悩ませている というのが実情です。 話が少し横に伸びましたが、運営側の企画者はそれほどFEZをやって いる訳ではありません。 私もかれこれ3年ほどやっていますが、ようやく中の上か、良く言っても 上の下というくらいの腕前だと思ってます。 確か去年の中頃にみた企画者のFEZ F鯖でのウォリの腕前が4-6 10K 程度だったと覚えています。MAPは瓢箪ですね。 仕事が忙しいからFEZばっかりやってられない、のはわかりますが、 私も別なゲームの運営リーダーという立場でしたし、それでも担当ゲーム の他に、個人の遊びとしてここまで出来ている訳です。 個人のゲームに対する資質の問題もあることはあるでしょうが…。 つまりゲームセンスに期待は出来ないのはがめぽ、フェニックス双方に いえることではあると思います。 企画者はイベントや広報の企画を請け負いますが、イベントをやるにして も、対人戦闘メインのゲームでは企画を立て辛いのはわかります。 人的介入するようなGMイベントでは邪魔になりそうですし。 かといってシステム的にアップデートが必要なイベントをやるには開発の 日程的にも人的ソースも足りない。 使いまわしイベントも致し方なし、というところですね。 あまり無茶にアップデートの修正を進めつつ、新イベントの開発もやる、 となると、プログラムの不整合なども気になってきますし、実際にそれが 原因でバグが発生すると修正が難しくなりますから。 とはいっても、そこで出てきた策が「サオ生ちゃんねる」とかどうしたのか と小一時間問い詰めたい。 エンターテイメントとしても微妙だし、新規獲得対策としては全く機能して いるように見えない。 加えてゲームの面白さを伝えるにしては動画がカクカクすぎる上に重力の せいもあってか、何がプレイヤーの身に起こっているのか全くわからない。 完全に企画倒れです。一ヶ月1万の新規とかくらいなら、通常運営して いても獲得できている数なので、元々そんなものは狙っていない可能性 が高いとみるべきでしょうが。 4.会社の方針 新しいエンターテイメントの創造と温かいサービスの提供。 FEZに限って言えば「ある意味新しいエンターテイメントの創造」となって しまっているし、「温かいサービス」は一切無い。 機械的なサポート対応、GM対応、イベント内容に温かさを感じる余地は ないし、お詫びアイテムなんてなくても誠意を感じさせることは出来るはず なのに、基本テンプレ対応。 昔はGM総出でトラブルに対応したり、ユーザー対応をしたりと必死でした が、今では分業化が進んだせいもあり、自分の担当している部門以外の 対応はまかせっきりなど、運営全体での必死感は少なくなりました。 サポートならサポート、企画なら企画、デバッグならデバッグしか出来ない 人材が多いですし、また機会があっても責任問題うんぬんで手を出せな い状況があったりしますので、積極的にユーザー対応をする、というのが 難しい環境になっています。 仕事効率重視、責任問題ばかり気にする、年々無茶な額に上がる年間 目標金額に対する利益重視。 これらの問題が相まって、結果、冷たい対応をすることでしか全体的な 能率が上がっていないという問題が出てきている結果といえます。 各個人個人ではそれでも頑張っている人もいますが、全体の結果として みえてくるのは「冷たい」というのが感じられる結果ですね。 FEZのお詫びアイテムに対する昔と今では明らかにスクエニ辺りが関与 しているような気がしますが。 大体、書をばら撒いた程度で課金率に影響があるかないか、でいうと あるにはあるけど微妙なところ、でしょうし、課金アイテムのばら撒きや 補填率の多さでいえば、君主onlineなどは緊急、臨時、延長の度に 全て時間補填や追加補填をしていて、がめぽタイトル内では総売り上げ は低かったものの、課金利益率ではTOPだったのですから、そう気にする 必要性はなかったかと思います。 補填したことによる利益率の低下はデータとして推測できますが、逆に 補填しなかったことによる長期的な利益率の低下というものに対しての データはみたことがありません。 というか試算出来ないのに、何を根拠に補填しないことの方が有利と 感じているのか理解できません。 ビジネスである前に、サービスとして人の心を扱う商売なのですから、 そこを蔑ろにして商売を続けることは不利益に繋がることでしかないと 私は思っています。無論、なんでもかんでもお客の有利に、という訳に いかないのも理解はしていますが、別にそれで1億の損失があるか? というとそうでもないことでしょう…。 まぁ、先程もちょろっと書いたように「無理な年間目標額設定」というのが 各コンテンツに課金重視を加速させている原因でもあります。 ソネットのせい、ともいえますが、それ以前からそういう傾向は見られ、 イマイチそのへんの価格設定が見えない感じはします。 若干高目を毎回設定するっていうのは向上心的な意味でもわかるのです けれども、どう考えても無茶な額が…。 一応達成は出来ていますけれども、そのしわ寄せが労働時間となって 出てくる訳です。 今は残業代が出るようですが、昔は一銭もでませんでしたし。 昔に残業代が出てればなぁ…。 その他、も書こうと思いましたが、既になんか項目ごとにまとまってすら いない気がしてきましたし、文面も長くなってきたのでこの辺で終了させて 頂きたいと思います。 運営の目に留まれば消される可能性もあるので、この文章が長くてすぐ には読めないという方はコピペってお読み下さい。 社長室室長が良いっていったことに対して、削除とかちょっと意味わからないですけれどもね。 まぁめでたく消されたら事実ということでコピペった人はいろいろなところに 宣伝してもらえると助かります。 正直、がめぽをつぶしたい訳ではなく、昔くらいおもしろい運営になって 欲しいということを願って書いています。大事になって少しは反省して 今を見直して欲しいなぁとは思いますが…。 PS 質問などあったら適当にコメどうぞ。 全部答えられる、とはいいませんし、必ずしも答えたその通りだとは いいませんが。
https://w.atwiki.jp/fez1isaba1netsawaru/
このwikiはFEZ I鯖 ネツァワル王国の復興用のwikiです。 晒し用に作られたものではありません。 晒し等のコメントが発見された場合は容赦なくシメアゲルのでご了承ください。 「この部隊今のネツの主力じゃない?」といった意見がありましたら管理人までメール、もしくはコメント欄への記入をお願いします。 情報収集へのご協力心からお待ちしております。
https://w.atwiki.jp/ipusum/pages/33.html
被弾率を下げるで説明した通り、FEZには相手の攻撃を避ける方法が色々存在します。 なので、命中率を上げる為には相手に回避行動をさせないというのも大きなポイントになります。 相手に回避行動をさせないようにするには、自分の攻撃が察知されなければ良いので、相手が見てない場所から行動を起こす事が重要になります。 ターゲットが何を見ているのかを判断する事を意識してみましょう。 まず相手が何をしようとしているのかを考えましょう。 攻撃しようとしているのか、誰かからの攻撃を避けようとしているのか、状況判断する為に周りをよく見ているのか。 自分、もしくは味方の誰か(ターゲットにとっては敵)に近づいて行ってる時は大抵攻撃しようとしている時です。 自分、もしくは味方の誰かに追われていたり、離れようとしている場合は大抵攻撃を避けようとしている時です。 特に近づく訳でもなく離れるわけでもなく、スキルも撃たないような場合は大抵周りを見渡している時です。 自分を見ているのか、自分以外の味方を見ているか判断するには、自分がアクションをしてみて、そのアクションに対して反応するかどうかで確認します。 ターゲットが攻撃したなら、その対象を見ています。 ターゲットが上手く回避をしたなら、回避した攻撃を放った人を見ています。 これらの事を考えて、ターゲットが何を中心に見ているのか?を判断できるようになりましょう。 次に相手の視界について考えて見ましょう。 1、FEZのシステムについて考える FEZではファイルを弄る事によって画面を横長にする事ができます。 (やってはいけない事なのですが、実際にやってる方が居るのが現実ですので、考慮せざるを得ません) 横長にすればするほど、画面に映る範囲が横に広がる仕様になっています。 どのぐらい横長にしているか?対象との距離によって角度は変わりますが、1ステップ分ぐらいの距離までは真横でも見えている事を想定する必要があると思います。 実際に見えてる範囲は赤線です。 対象に近づくほど広い角度が見えてる事になります。 比率が横に伸びるほど更に広い角度が見えることになります。 確実に死角を突こうと思ったら真横とまでは行かないまでも対象が見ている方向に対して70度ほどの角度が必要だと思います。 2、視野が狭くなるタイミング 全体をぼやーっと見ている時と集中して一部分を見ている時では視野の広さは変わります。 画面全体を見ようと視野を広げると細かい部分の変化には気づきません。 逆に一部の所を集中して見ると見ている部分の変化は細かい所まで気づく事ができますが、画面の端の方は見えないと思います。 更に余裕がある時にはカメラを回す事が容易なのに対して、余裕が無い時はカメラを回す事が難しいというのも影響します。 要するに、ターゲットに攻撃をする為に集中している時や、特定のスキルを避けようと集中して相手を見ている時などは視野がせまくなっています。 実際に画面には映っていても気づけなかったりするタイミングがあるという事です。 ここまでに書いたような事を参考にして、相手にとって自分が認識されてるのか?を考え、相手にとっての死角から攻撃したり近づいたりするようにすれば、格段に命中率は上がるでしょう。
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