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242.png 種族値 HP 255 攻撃 10 防御 10 特攻 75 特防 135 素早 55 (コメント・議論スペース) 個人的にカウンターあれば最悪1:1交換には持ち込めるのでそこまで弱いとは言えないのではないでしょうか?実際拘りドサイ地震も耐えますし。まあ、裏を返せば良くて1:1交換なんですがね(笑) -- miih (2009-08-19 01 54 20) 現環境で使い捨ての役割理論は通用しないよ -- 無名 (2009-08-19 09 10 17) 特殊受け二枚仕込んで物理ATを道連れにしてトータル戦を有利に運ぶ等の戦略があるならまだ使えるけどね。いずれにせよ不安要素多い技だから使いにくいですね。 -- 名無しさん (2009-08-19 10 18 41) 控え目CD帯orオボンで大文字・吹雪・草結び・身代わりを考えていますが身代わりは一応決定力に対するリスク軽減になってませんか ヘラクロス・メタグロスは鉢巻が多いのでピンポイントで決定力を出しやすくなるかもしれません 眼鏡ラティオスは流せなくなりますが -- SSS (2009-08-27 01 01 50) 流石に卵産みは必須だと思いますが -- ポクテ (2009-08-27 11 28 02) ドサイにカウンターて役割放棄でしょ。 -- トポステ (2009-08-27 12 26 46) 最悪でも1対1で交換出来るのはいいと思います。ドサイドンだとハピのC振り草結びを交代読みで打たれると厳しいと思います -- ナナシ (2009-08-28 10 27 57) そこで11交換しちゃうと本来受ける予定だった相手の特殊エースを受けられ無くなりますよ。つまり役割放棄です。草結びはマンダやグロス呼ぶからリスク高いですよ。 -- わたなべ (2009-08-28 16 11 09) グロスはまぁ分かるけど何でマンダ出てくんの?冷bに電磁波にやられ放題じゃないすか -- U.H.O (2009-08-28 18 07 18) そもそも俺はコイツ相手にマンダやらグロスやらヘラやらドサイやらの物理アタッカーどんどん繰り出すのは読みゲーだと思う いくら技構成に隙が出来るからって下手すりゃ返り討ちの可能性が否めない -- U.H.O (2009-08-28 18 12 08) 草結びとカウンターが入ってるの前提みたいなんで範囲と技スペの問題で冷凍ビームも電磁波も入ってる確率低いと思います。 -- わたなべ (2009-08-28 18 14 19) 下の文については特殊技で殴り続けるよりはリスク少ないと思いますよ。 -- わたなべ (2009-08-28 18 18 09) わたなべ 確かによく考えてみると物理相手に1対1で交換になると特殊が止まらなくなるから駄目でしたね。しかし技豊富だから技構成わからない限り4倍弱点持ちのマンダは出しにくいと思いますよ。 -- ナナシ (2009-08-28 19 44 43) ナナシさん 3ウエポンだと使い辛い気がするので草結び入れると呼ぶ奴増えるし困ります。カウンター持たせるなら尚更ですねって話ですよ。 -- わたなべ (2009-08-28 20 02 15) わたんべさん 草結びカウンターの併用前提でしたか失礼しました 確かにそれは相性が悪い非常に出汁にされやすい -- U.H.O (2009-08-28 20 08 22) 私も下の文についてですが、弱点つかれにくい奴、カビゴンなどで様子見してからじゃないと何してくるか分からないと私は考えます 周りが言うほどそう簡単に出汁に出来る相手では無いのかと -- U.H.O (2009-08-28 20 15 44) 確かに序盤は何の技が来るか分かりにくいのでめちゃくちゃダシにしやすい訳では無いと思います。ただハピ側もどの技撃つにしてもバクチ要素があって安定しないと思います。だからハピも最初の内は甘える等で様子見したいですよね。その後どれか攻撃技を使ったら相性から相手は残りの技の予想がしやすくなります。その際草結び何かを入れてると範囲が狭いので辛いですよね。 要ははハピ側も様子見しないと厳しいので最初からハピが攻撃技放つのも戦法的にバクチの部類いに入るのかなと。なのでダシにしやすいイメージがあるのでは無いでしょうか? -- わたなべ (2009-08-28 20 34 42) 自分は初心者なのでこれが正しいかはわかりませんが、これが私がハピを使いたくない理由とハピに草結びを入れたく無い理由、ハピをダシにしやすいと思う理由です。 -- わたなべ (2009-08-28 20 37 22) 博打要素は大きく感じますね 確かにコイツは出しやすいのに出したくないと感じるときは多々あります 私は実践の序盤でハピを使うことになってしまった場合は相手が電磁波か雷警戒だと仮定し、鈍足系への交代読み交代を行っていました。それで殆どは安定しましたが、いつかは邪魔になったり使いづらい場面も出来ますし、それがハピは使いたくないことに繋がることは理解しました。ただ、やはり「弱い」は言い過ぎではないのかと感じたもので。 -- U.H.O (2009-08-28 20 49 43) 弱いというか強いやつらを呼びやすいのかなと。結果的にパーティーへの負担が増えるので弱いと言われるのかなと。 元々パーティー構築の際に例えばスターミーを受けたいとか受けたいポケモンは大体決まっていると思うので他のポケモンが選ばれこいつが選ばないのでしょうか。 相手のパーティーがしっかりしてなければ鬼の様に強いのですけどね。 -- わたなべ (2009-08-28 21 08 52) その強い奴を返り討ちに出来る可能性のあるこいつは厄介だと思うんですけどね 使い辛いなら分かるんですが弱いは無いかなと思います 正直とりあえずこいつを入れとけば特殊方面は抜群に安定しますし今まで書いてきたように博打ながらも技の豊富さで、耐性を活かした物理の撃ち逃げには充分の牽制能力を持っている。 -- U.H.O (2009-08-28 21 56 48) 返り討ちに出来なかった場合のリスクが大き過ぎるのかと思います。 ヘラやドサイなんかは一回場に出されるだけで後続への負担が絶大ですしね。仮に1/2の確率で読みが当たったとしてもそれは強いと言えますか?私は弱いと思います。 特殊方面がいくら安定してもその代償として物理方面が壊滅的になるのでパーティーに組み込みたく無いですね。技が豊富で牽制能力が高いと言ってもスペースは限られているので実際はそれほどでもないです。 -- わたなべ (2009-08-28 22 27 28) 1/2で相手のアタッカーを倒せて1/2で相手に攻撃機会を得られると考えれば全然問題無いように思いますが -- U.H.O (2009-08-28 22 38 21) 安定して勝ちたい人には問題あると思いますよ。私もヘラやドサイにそんなにボコボコ殴られたくないです。 ぶっちゃけパーティー構築の際にどうしてもハピが必要な場合が無いから弱いと言われるのでしょうね、もし必要ならそのパーティー自体が弱いんだと思います。 -- わたなべ (2009-08-28 22 46 30) 読当ててもグロス3発れべるの火力 特攻振っても弱点突かないと使えないし回復頻度も増える罠 -- 紫電 (2009-08-28 22 48 48) ああ確かに。 仮に半分の確率で当たったとしても相手死なないですね。 -- わたなべ (2009-08-28 22 53 15) 最近のハピは特攻振り以外はきついでしょ -- U.H.O (2009-08-28 22 54 35) そもそもグロスは割と受けやすいと思います 半減多いんで ヘラは文字で龍地面は冷凍その他は電磁波 -- U.H.O (2009-08-28 22 56 57) ドサイがきついのがネックですがね 交代読み交代かピンポイント受けで安定かな -- U.H.O (2009-08-28 22 58 10) あなたが書いてるように全部読み通りに攻撃が当たれば最強だと思いますよ。 -- わたなべ (2009-08-28 23 02 36) そもそも読みが運ゲーと言っている時点でここのレベルは低いですね。ポイントは読みじゃなくて大体こういう動きをするという統計を取ることです。読みが上手い人は運が良いのではなく、似たシチュエーションでどのパターンの動きが多いかが分かる人、また、それはパティに大分作用されますが、こいつは相当相手の動きを簡単にします -- U.H.O (2009-08-28 23 25 07) それは読みというか普通に普通の事です。 上手いも下手も無いですよ。仮にそれに上手い下手をつけるならば運ですよって事です。レベル低いと思うなら、というか管理人さんの前提と意見が合わないなら来なければ良いと思いますよ。 自分でブログでも書いてください。 -- わたなべ (2009-08-28 23 32 17) はい、そうです。当たり前です。言い方が悪かった。このポケはそのもう一段落上を行きます。何と言うか、戦闘は流れが大事なんですよ。役割持たせた奴をバンバン出して打ち逃げ、っていうより断絶効率が良い戦い方があります。こいつが特殊受けに出ると相手は交代で物理アタッカーを出す。ほぼ絶対。この場合の相手は殆どが打ち逃げが目的。スカーフ持ちなんて有り得ない。それは誰でも分かると思います。とはいっても、出て来た奴を野放しには出来ない。だから、相手が交代するときにこっちも交代する。相手が出すのは恐らくは、というよりも殆どがドサ、ハッサム、グロス、カビ辺り。比較的電磁波の影響が薄いのや、ハピの攻撃でダメを受けにくい奴ら。 -- U.H.O (2009-08-28 23 36 58) いくらダメージレース的に電磁波が弱くても素早さがた落ちなんて望みませんよね?だからヘラやマンダは最初は出にくい。ガブは出来るなら温存しておきたいし、冷b吹雪はハピなら絶対持っているはず。それでこいつ達が出てくる。ハピナスじゃあこいつ達に一貫した効果の技がない。でも、こいつ達に一貫して強いポケモンを出せばいいんです。特に打ち逃げ性能の強い子。例えるならボーマンダ。 -- U.H.O (2009-08-28 23 44 49) それはこいつでやらなくても良いでしょ。もっと呼ぶ範囲狭い奴でやりゃあ良いと思いますよ。 そもそも交替読み交替が必要な構成にする事自体がバクチですけとね。 -- わたなべ (2009-08-28 23 55 19) これは博打じゃないです。こいつは特殊方面は絶対に無理だけど物理ではカモにしやすいという概念があるために物理を呼びます。そりゃまぁ凄い確率で。そりゃバトンとかで様子見出来るブラキとかでもいいんでしょうがね。仕掛けが出来る回数が違います。 -- U.H.O (2009-08-29 00 02 54) 上書いてるとブラキと二枚看板でもいいかもと思いました。 話を戻し、相手にダメージを与えたならハピの前にそいつ達は出にくい。ついでにヘラも出にくい。本来出せるポケがマンダに間接的に釘付けされているイメージです。そこで、相手はマンダへの交換読みで、マンダに有利なポケを出したり特殊アタッカーが居座ったりと変な行動を始めます。そうすればそこを叩けばいいわけで。その時の選択肢の多さも魅力なんですね。もし、相手が思い切って物理アタッカーを突っ込んできてもある程度の確率で返り討ちになりますし。そもそも特殊アタッカー自体が出にくくもなります。こうなるともう戦いはどうなるかはお分かりですよね。本来ここまでバラすつもりは無かったのですが…… -- U.H.O (2009-08-29 00 05 30) 結局私が言いたいのは、個々だけの能力で弱い強いを言うのではなく、周りへの適応具合も大事ということ。こいつは個性が強く扱い辛い時もあるだけで、弱いとは思えません。そして、その個性は相手を出し抜くのに有利に扱える訳でして。それを弱いの一言で済ませるのはどうかと思ったんです。ミロカロスなんて弱いですけどね。そいつとは訳が違いますこいつは。 -- U.H.O (2009-08-29 00 10 26) メリットばかり見てデメリットを考え無い、仲間の負担を考え無い、自分の読みが外れる事を考え無い。単体性能しか見ておらず仲間との兼ね合いを考えてないのはあなたですよ。 出てきたグロスがスカーフ持ちでマンダが殴り殺される事とかは考え無いのですか? スカーフ持ちは絶対出てこないと言いますが選出の関係上相手にマンダがいたら普通にあり得る事ですよ。むしろそんな戦法が流行ったらグロスがウマーで尚更ハピの雑魚化が進みますね。ありがとうございました。 -- わたなべ (2009-08-29 00 17 15) この戦法は所詮奇策に過ぎないので言いたくなかったんです。ですが根本的にこいつが与える相手への印象は変わりませんから、環境に合わせ同じようなことをするまでです。後、スカーフグロスはやはり出て来ませんよ。明らかに決定力不足でわざわざ攻撃回数を稼ぐために、大文字で先に潰されることや電磁波で性能がパーの可能性を無視し突撃は有り得ません。 -- U.H.O (2009-08-29 00 29 39) もう読みの話をしているのかハピの話をしているのかあなたの奇策の話をしているのかごちゃごちゃですよ。 最初は読みで弱点突いて強ポケ追い払えるから強いとか言ってたのが交替読み交替読すれば強いとか言いだしたし自分の意見くらい統一してもらえませんか? とりあえずハピとマンダと交替読みで全ての相手に対応出来たら苦労しないですよね、少しはデメリットにも目を向けましょう。 もう私は落ちます。ありがとうございました。 -- わたなべ (2009-08-29 00 48 44) 攻略の部屋にでも書いて来たらどうですか^^; -- 紫電 (2009-08-29 02 41 06) 運ゲーより作業ゲーの方が強いし合理的だと思います -- 名無しさん (2009-08-29 09 17 45) おはようございます。確かに作業ゲーに近いですね。初手はこれで安定しますからその時のデメリットなんて無いに等しいです。もしデメリットがあるとしたら、二回目以降ですね。でも、その場合相手は大体マンダ警戒なんでそれを読めば問題ない。後、途中で「私は実践の序盤でハピを使うことになってしまった場合は相手が電磁波か雷警戒だと仮定し、鈍足系への交代読み交代を行っていました。」と書いてます。その頃から私の奇策の存在はありましたし、これで相手の動きを簡略化させれば返り討ちもしやすいという意味です。話はブレていないはず。 -- U.H.O (2009-08-29 09 26 44) だからそれはハピの強さの証明じゃなくてあなたの戦法自慢ですよね。 私は思いませんが仮にあなたの戦法が有効としてもカビやレジアイスでも出来る上にそいつらのが普通に使うときのリスクが少ないので結局ハピが強い事の証明になって無いって事です。 -- わたなべ (2009-08-29 09 57 19) そいつらは何かと決定力があるんで受けに来るか起点にくるかが難しいんですよね。まぁそれも統計を取れば問題無いかもしれません。こいつが勝る点は回復速度、純粋な耐久差、相手の読みやすさでしょうか。特殊は完全依存しても問題ないですから。勿論、ハピよりもそいつらでやったほうが優れている場合もありますよ。 -- U.H.O (2009-08-29 10 09 14) カビレジでも選出の際に大体わかる上に無理にバクチ出なくても良いですよね。 普通にパーティー組めばハピほどの特殊耐久が必要無いですよね。 相手のポケモンを起点にする考えの放棄ですよ。 まあラティオス相手にするときにこんなはっちゃけた戦法かますのは面白いかもしれませんけどね。 -- わたなべ (2009-08-29 10 31 21) 選出……ということは6→3戦のことでしたか。66戦での話で進めていました。勝手に勘違いしていて申し訳ない。 -- U.H.O (2009-08-29 10 41 25) このサイトのトップページの対戦の前提の所にこのサイトは63前提でと書いてありますよ。 66なら目の前に出てくる仮想敵がばらつくのでその戦法でもいけるのですかね?すみません66はあまりわかりません。 -- わたなべ (2009-08-29 10 50 42) 読み飛ばしていました。書き込みをする人間にとって当然のことを行わず反省しております。66でもハピの前に出るのは大体決まってますからこれは通用します。 -- U.H.O (2009-08-29 11 11 51) いくら考えても63ではわたなべさんのおっしゃる通りですね。こいつ程の特殊耐久は必要なく選出もあるのでカビアイスでやれという話になるのは当然ですw私の環境下では66ハピが弱いという風潮が気になったもので、原因を辿るとここに着いたので、ここが66サイトと勘違いしておりました。結局は意味のない長文ばかりで失礼しました。 -- U.H.O (2009-08-29 15 24 56) 私は紫電さんの考え方に共感しているのでサイトのレベルが低いとの発言に過剰に反応してしまい私の方も失礼な発言があったと反省します。 失礼しました。 -- わたなべ (2009-08-29 18 55 13) どっちにしても使用時点で負けを認めるようなポケモンですけどね。自分としては趣味でない限りは使わない方が良いという一言で終わらせたいぐらいのポケモンです。 -- 煉瓦 (2009-08-29 20 33 42) ていうかハピナス使えば降伏同然とか言いますけどそういう人ってラティオスの流星群を本気で鋼で止めに行く人なんですかね。 -- 名無しさん (2009-08-31 17 36 29) ラティオスを安全に受けられるのは評価出来ますけど、それだけの為にハピを採用したいとは思えませんね。 -- ask (2009-08-31 20 42 26) それは流星群受けきれないリスクよりもハピナスを採用することにより生ずる諸々のリスクの方が巨大だという結論が明確に出ているから言っているのですか。具体的に説明してくれますか。カビゴンの方が強いと言われるのも確かにわかるが、カビゴンにしろハピナスにしろ呼び込むポケモンが危険であることにかわりなく、私的には受けを入れることによってリスクを背負うのは仕方ないことだと思う。ヤバい日本語がおかしいな私は……。 -- 名無しさん (2009-08-31 21 27 26) すみません上の文章でカビゴンを引き合いに出したのは意味不明でした。無視してください -- 名無しさん (2009-08-31 21 28 42) 役割理論に基づけば自分のパーティー内のポケモンは相手のどのポケモンに繰り出すか決まっています。そしてそのポケモン達が倒れるまでに相手に与えるダメージの合計がパーティーの強さです。 ハピナスを使ってしまうとこちらのポケモン達が倒れるまでの間に相手の相手に致死量のダメージを与える事が困難になります。それほどハピナスは自軍への負担が大きいのです。 仮にマンダに交換読み交換したところでそれは相手が交換読み交換をする事をあなたが想定していないので育成論で語る上で仮想対戦相手との公平性がとれていないのです。 -- わたなべ (2009-08-31 22 45 07) え、交換読み交換とかどこから出てきたんですか? とりあえず渡辺さんの理屈だと相手のラティオスみたいな強い決定力に対する対策はこちらがより強力な決定力を入れるということで良いんですね。だからハピナスはいらないと -- 名無しさん (2009-08-31 23 00 36) では交換読み交換は無い方向で。ハピナスを入れたらラティオスを受けれたとしても次はハピナス自体が強い決定力を呼ぶので対策が余計大変になるって事で難しい話ではありません。ちなみに渡辺では無く渡邊です。 -- わたなべ (2009-08-31 23 07 40) 名前の件は変換ミスです。すみません。私としては素でラティオスの流星群を通すよりはハピナスをクッションにした方が最終的に味方が受ける負担は少ないと思いますけどね。流星群とかそれこそ撃たれる度に味方が一人ずつ死んでいくのでラティオスの使用率が高い現状を斟酌すれば採用の余地はあると考えられる。仮に相手に物理エース出されたところで流星群を素で受けるよりはマシでしょう。一応ハピナス自身もアクションを起こすことが出来るため、ある程度はリスク管理をすることが出来る。例えば出てくる物理決定力に歌う当てれば相手の残りのメンバー的にかなり有利になるのは言うまでもないですね?先に崩されたら負けだという見地があるからこそ、即死級の攻撃を防ぐ手段は必要だと思う。もちろんハピナス自体が強キャラというわけではない。採用価値がゼロではないという意味での意見である -- 名無しさん (2009-08-31 23 26 10) 眼鏡流星群クラスになるとハピナスでも受けた次ターンの回復が強制になるのでますます決定力を誘ってしまいます。半減で受ける方が合理的ですよ。ハピナスは強い特殊決定力を抑えることができますが、その分ノーリスクで高い物理決定力を誘ってしまう、つまり特殊を受けることがそのまま味方への負担になってしまうというとんでもない矛盾の塊です。 -- 紫電 (2009-08-31 23 33 00) もちろん相手のパーティの決定力が殆ど眼鏡ラティオスに依存してたりする場合は抑えてるだけで勝てそうなので考えられなくはないですが現実性がない。あってもかなりの環境メタ依存。ハピナスは弱いです。 -- 紫電 (2009-08-31 23 34 21) てかまあ一度ハピナスを入れた上でパーティーを構築しようとしてみたらわかると思いますよ。恐らく完成しないです。 -- わたなべ (2009-08-31 23 52 15) 仮に半減で受けたとしても眼鏡流星群はHPメタグロスですら二発で落ちるのでそのまま押されたりしませんか。ハッサムの追い討ちでも一撃じゃ落ちません。交代読みを食らう可能性もあります。あーでもそれを言い出したら切りがないですか。眼鏡流星群受ける代わりに何か他の物理攻撃受けると思えばまあ負担軽減になっているのかなと思うんですが。流星群そのまま受けた方が負担軽いというのならハピナスは使えないんでしょうが、結局そこのところはどうなんですか。 -- 名無しさん (2009-08-31 23 59 44) ラティオス受けられるパーティがないから質問したのにその返答はあんまりです。理論的な話をしにきたのではないのですか、わたなべさんは。自分も引っ張り過ぎなのは悪いんですが…… -- 名無しさん (2009-09-01 00 03 55) はぁどうなんでしょう^^; ラティオス受けたいパーティーならハピナス入れたら出来るかもしれませんが他のポケモンに崩されるからやめたほうが良いですよ。仮にハピナスを入れた上に他のポケモン崩されず仮想敵への決定力も確保出来ているパーティーが組めたら実用レベルですが恐らく無理ですよ。って言ってるだけですけど^^; -- わたなべ (2009-09-01 00 11 20) 形だけでも受けられるパーティならまだプレイングでどうにかなる。もともと受けられないパーティじゃどうにもならない。いや、これは極端か。とりあえずハピナスは弱いということですね -- 名無しさん (2009-09-01 00 23 21) ハピナス使わずにラティオス対策すれば良いと思いますよ。 感覚的にはマンダ対策と似たようなもんです。マンダだって一匹で対策するのは大変ですが上手く組めばパーティー単位で対策できますしね。 -- わたなべ (2009-09-01 00 32 47) マンダと違って釘付けにし辛いのは難点ですが1~2回は確実に流せますね -- 紫電 (2009-09-01 00 47 29) 2回流せたら上出来ですね。 さっきの名無しさんもこのサイトのラティオスの所に紫電さんが対策法書いてくれているので見てみて下さい^^ -- わたなべ (2009-09-01 01 19 53) 相手の選出にかなり制限かけられるし、相当火力ある物理A以外ならハピは耐久あるから甘えるとか絡めればなんとかなる気がするし言われるほど弱くないと思いますけど -- AM (2009-09-01 07 23 24) ハピの甘えるは必須レベルだと思いますが頼り過ぎるのもマズいです。あくまで相手からの負担の軽減をしているだけでこっちが相手に負担を与えている訳では無いからです。どちらにしろ後続の準備が必要になるので直接強さにつながらないと思います。 ちなみに甘えて相手の物理Aと殴り合うのは役割放棄でありハピをパーティーに入れた意義すらぼやけています。 -- わたなべ (2009-09-01 10 33 34) 甘えるは相手への負担がないのでゴミです -- ピカチュウ (2009-09-01 14 25 11) ハピ厨いらない。 -- あ (2009-09-06 15 13 11) 甘えるが相手への負担が無いとかネタ過ぎるだろう、実際ハピは交換強制力あり過ぎるから少なくとも雑魚ではない -- asd (2009-09-17 20 59 33) とりあえず過去の議論読んでからもの言ってくださいね。。 -- ask (2009-09-17 22 16 36) ハピナスは弱いです。ゴウカザルにやられます。 -- L Arc (2009-09-28 22 50 12) 「チャージビーム」はどうなんでしょう? -- 中学生 (2009-10-21 19 40 02) このサイトを隅から隅まで全部読んでから発言してください -- salmon (2009-10-21 19 48 27) こいつってボロクソ言われるほど負担かけにくいか?文字冷凍雷草結とあらかたそろってるし 見せ合いなんだからハピに何が来るかは大体わかるでしょ -- 名無しさん (2009-11-08 00 32 28) その3つ覚えさせてたらその辺kzpk並みには使えるかもね -- 名無しさん (2009-11-08 05 35 17) そのような構成を相手にすると多少は厄介だけども、自分で使う気にはならないでしょう。例えば相手にヘラとドサイが居て、今は特殊エースと対峙しているなどの場合は完全な読みになりますからね。 -- 傍観者 (2009-11-08 11 50 17) こいつは特殊受けとして使うと後続に負担掛けるだけなんで、物理ATを呼んで電磁波甘えるを置き土産的に使うものと割りきれば -- 名無しさん (2009-11-08 12 21 11) もっとも、自分からサイクル断ち切って積みエースでの全抜きに賭けることになるので、安定性は疑問だし、ここで考察するようなことではないかもしれんけど -- 名無しさん (2009-11-08 12 37 36) つかその辺上の方ですでに議論済みなねよね -- 名無しさん (2009-11-08 15 18 55) なねよね→なのよね -- 名無しさん (2009-11-08 15 59 20) こいつは相手の後続に負担がかからないのが欠点なんで 拘りメガネ 控えめor図太いBC252 ふぶきor冷b/大文字/気合いだま/雷/サイキネ/たまごうみ から四つでどうにかならないかな ラティオスの拘り流星群も確3 スターミーの命の珠ハイドロも確4と 特殊全般に対しての流し性能はたかいので サイクル一周目は無理だけど二週目に交代読みで大打撃をみたいな感じで 一応の計算をすると(受けも攻めもすべて無補正) ADドザイドン 草結びで確1 大文字→吹雪でも落ちる ADカビゴン 気合いだまのみで中乱数二発 大文字→気合いだま×2でもおちる HCレジアイス 大文字中乱数二発 吹雪→大文字×2でも落ちる HAメタグロス 大文字確2 吹雪→大文字でも落ちる あとなんかいたらすいません 命中率からすると都合良すぎるから実戦じゃやっぱ無理そうかな……(-∀-;) 長文失礼しました -- 名無しさん (2009-11-10 23 18 09) 眼鏡使ってみたけどそれらの仮想敵が二匹以上入ってくるとかザラ。読まないといまいちダメージ入らないので実際はかなり辛い。一撃で落とせないと後続の負担も半端ない。まあ読み当てればそこそこ戦えたけど。 -- 名無しさん (2009-11-11 00 21 56) 特殊受けにしないで使い捨てるのなら採用理由がないです。決定力がない以上特殊を抑えるために採用されるポケなんだから。 -- たま (2009-11-15 12 59 20) 文字とくさむすび入れて、グライオンでも入れておけば上記のハピが弱いとされている理由が全て解消しているように思えるのですが? -- 名無しさん (2009-12-23 16 25 52) 逆にどれか一つでも抜けると厳しい、とは考えられないのだろうか。グライオンとかわざわざ入れたくない -- 名無しさん (2009-12-23 16 38 27) グライオン(笑)を入れないと使えないハピは弱い -- 名無しさん (2009-12-23 23 06 39) 今回もコメント読まずに言わせてもらいます。(周りに干渉されないため)投稿し終わったらコメ読みます。 控え目CS 自然回復 身代わり 眠る は確定、準確定で大文字 選択で草結び(63)、吹雪(66) こんな感じですかね。自分が考えてるのは。間違った意見だったら申し訳ないです。 -- コッコ (2010-01-10 00 29 10) 何故ねむる?w -- とまと (2010-01-10 09 10 44) 自然回復だからって理由なんじゃない? 個人的には、身代わり、回復技は確定、草結び、冷凍、文字の中から2つ選択って感じ マンダ、ドサイ、グロスetc -- あ (2010-01-10 09 34 23) 身代わり入れたところで読みの負担は軽くなるけど味方への負担は重くなるよね -- 名無しさん (2010-01-10 10 30 45) よう考えたら、眠る自然回復だと引っ込むタイミングがバレバレですなww(困った)タマゴうみの方がやっぱりいいかもですな、うん -- コッコ (2010-01-10 17 37 04) >↑のVIPぶってるやつ だからよく考えてからコメントしな 経験少ないような雑魚がしゃしゃると後から自分の書き込みがいかに恥ずかしいかわかる -- ↑ (2010-01-11 00 28 32) でも正直パピに対して後だししにくいですなwwあと自然回復はありえない -- デフォのシモベ (2010-01-14 10 13 58) 途切れましたなww基本グロス猿とか誘うですなww雷の麻痺が大きいですなwwS振りがあればいいと思いますなww -- デフォのシモベ (2010-01-14 10 18 59) 控えめSドサイ抜きCD@残飯or帯 卵産み雷冷凍文字 帯冷凍でドサイ確2 -- あ (2010-01-21 23 13 45) ドサイH振りなら確2ですがD振りだと乱2ですね -- レイ (2010-01-22 00 18 25) ドサイにしろガブにしろハピの構成次第では十分に牽制が出来るが、逆にノーマークになることもある。上ではそれを「博打」と表現されているが、ラティオスの決定力を封じる代わりに相手の物理アタッカーからの負担が増える「かもしれない」と考えたらそれほど悪いものではないだろう。自分に有利な博打は結果として高い勝率につながるし(それを否定したら命中100%以外の技は使えない)、このサイト的には考えるべきことではないかもしれないが、メタゲームによっては十分ありでしょう。もっと言えば、交換読み交換の「バクチ」もそのリスクや誘いやすさを考えると他ポケ以上に自分優位ではあるが、読みや駆け引きまで引き合いに出す、より実戦的な理論は机上論重視のこのサイトではさすがに無駄な議論になるね。 -- 名無しさん (2010-01-22 00 37 54) 我的には気合球もいいと思いますなwwバンギに対して強烈なダメージを与えることも可能ですなwwカビにもそうとうな負担を掛けれますなww抜くとしたら卵産みかなと思いますなww -- デフォのシモベ (2010-01-22 14 18 47) 特殊フルアタ@オボンってか -- 名無しさん (2010-01-23 02 04 32) ラティとか、こいつ以外でどうしようもないっていうんなら採用価値あった気がしますが、正直なところナンス安定だったりしちゃいますからね。読み要素フル稼動の眼鏡使うくらいなら甘えるでいいです。 -- 傍観者 (2010-01-23 10 29 40) 雨グドラとかを見ると入れたくはなる -- 名無しさん (2010-01-23 17 02 06) あめ状態なら雷で遂行できそうだな。相手流したあと見せ合いで相手にハッサム、ヘラ、グロスいるなら文字、ドサイいるなら冷凍、カビバンギいるなら気合い玉、そして遂行+一貫性の高い?電気技は必須。しかしやはりドサイの無償も怖いので草結びも欲しいと。ん卵産みはいんね。正直見せ合いの時点で誘う相手が複数いる場合選択は難しいので総合的にカビのほうがいいか? -- 名無しさん (2010-01-23 18 37 26) あ、ここ63想定でしたね;;道理で回復要らないって言われるわけだ;;ゴメンなさい>< うーん、ハピはどうなんでしょう・・・・控え目CS(みがわり/文字or気合玉/雷/冷凍B)@珠or達人の帯かなぁ・・・・初手みがわりで読み負担を減らして、ドサイの方がアレなんで気合玉の方が採用しやすい? 流石にこれなら火力重視でアイスの方が優秀ですかねぇ? カビの方が入れやすいのには同意。 -- コッコ (2010-02-06 02 15 58) ハピナスは強いです ヨプカウンターで意表を付けます -- ラルク (2010-02-22 18 25 36) 意表・・・・。役割放棄では?私は特殊で殴った方がまだマシだと思いますが。 -- SOUTH (2010-03-13 00 17 45) まあ今の対戦環境じゃ自分は -- 花火 (2010-03-13 20 46 30) 控えめCD 雷、吹雪or冷凍B、文字、卵産み お好みで草結びIN。@はよくわからんが、俺は眼鏡余ってるんでももたせてる -- 花火 (2010-03-13 20 48 28) ↑ハピ自体ある程度読み勝てる前提で採用してるんですし拘るリスク高い理由も付加して素直に帯で良いんじゃないですか? -- パチリス (2010-03-18 02 51 18) 66のハピに身代わりと大文字は必須級だと思うんですが? -- 名無しさん (2010-05-18 21 50 59) カビゴンより若干マシってレベル まあ弱い -- 名無しさん (2010-05-19 13 36 15) 63ではゴミだが66なら弱くはねぇよ 身代わりと大文字は必須だな ガブマンダラティに冷凍B 後は卵産み雷草結びあたりかと -- 名無しさん (2010-05-19 16 21 23) 釣り?66でタマゴなし身代わりだと毒とか攻撃の蓄積ダメージで乙るから厳しいと思うけど。交代先圧力考えて居座りに弱くなったら元も子もないので拘りメガネとか命の珠もちのフルアタ・セミフルポケを流す役として機能させるなら最低限タマゴ生みは必要で他は攻撃技1つ+ -- 名無しさん (2010-05-19 21 53 07) 失礼。攻撃技1つ+補助技2つか攻撃技2つ+補助技1つでいいと思うよ。 -- 名無しさん (2010-05-19 21 55 56) きあいだまでも倒せない(まだ計算はしていないが)しバンギだけは100%無理だな…。てかこのサイトの人釣り釣りうるさいな -- ポスターラック (2010-05-19 22 11 51) バンギが無理ならバンギに後だし出来るドサイと組ませるのも良さそうだな 卵産み無しでもオボンで機能しなくもなさそうなんだけど流石に無理か? 特防は足りてるからBCかCS振りがいいと思う -- 名無しさん (2010-05-19 22 58 26) 文字持たせてるなら無振りグロスくらい抜いてるだろうけど、交代際身代わり→気合球(相手攻撃で身代わり壊される)→前のターンバンギ先手なら素直に交代、ハピ先手なら気合球70%でバンギ落ちだから身代わりと気合球があるなら命中以外の懸念材料は殆どなく崩せるけどその点で何か問題ある?身代わり+攻撃技3つに文字と気合球入ると技枠1つでは対水orドラゴン(ガブ)が対処できなくなるから、対ハピにカビバンギがそこそこ安定すると言っても穴が開くほうに他の面子で対処できるようにしておかないと実際に入れるのは厳しいかもね。 -- 名無しさん (2010-05-20 01 16 12) 攻撃技×3なら天の恵みは無しか? -- 名無しさん (2010-05-20 11 33 27) 控えめBCベースS調整天の恵み@フォーカス 雷、文字、冷凍or吹雪、タマゴ産み 66ならこんなんでしょうね、雷の6割麻痺が強いです 因みに冷凍の場合吹雪より砂ガブ等に強くなります もし身代わり入れるならCDベース@残飯でしょうかね、微妙だと思いますけど 63なら冷凍かタマゴ産みの枠に草結びは入れるべきですね -- とまと (2010-05-21 21 46 02) 竜にうつくらいだから確定数が変わるとしても冷凍で十分だろ -- ソーガ (2010-05-22 07 56 50) BCよりはCSかと 卵よりは身代わりだろうね 雷を変えてもいいかも 持ち物はオボン -- 名無しさん (2010-05-22 12 59 30) S全振りとかバカかと せいぜいグロス抜きが限界だろ それ以上振ると受けとしての性能が落ちすぎる -- 名無しさん (2010-05-22 14 11 44) ↑×n 63なら攻撃技3つ+身代わりでも雷を持たせないなら天の恵みじゃなくていいと思う。確率的な問題として攻撃力を上げて(攻撃技の数を増やして有効な攻撃手段を持つ事も含)少ない攻撃回数で崩しにいく場合、追加効果の発動は期待しにくい(倒すまでに発動しないと意味ないから必要攻撃回数が少ないなら追加効果が発動するチャンスも少ない)し、しなくても良い(ex 先手文字2発で崩せるグロスに対し追加効果が出ても出なくても2発で倒せる)ので。冷凍ビームや雷の追加効果はこちらの攻撃回数が増える可能性がある(ex 文字1発で倒せないヘラクロスでも雷麻痺→文字の場合は崩せる)ため射程を縮めるという点で有効だが、少ない試行回数で2割凍りを期待するのは勝算が薄く、どうしても勝ちの目が無いときの最終手段と思います。少ない回数で追加効果の恩恵を受けようとすると必然的に発動率の高い技でなければならないため、命中含めて約4割と比較的発動率が高く、発動したときのリターン(この場合崩し速度うp)も大きい雷であれば追加効果発動を狙っても良い、と思う。 -- 名無しさん (2010-05-22 23 38 55) てか控えめC振りで特攻140はいくぞ?特殊に繰り出した時点で、ほぼ強制交換で交換読み以外しなくていいんだから、弱点狙っていけば交換先に十分致命傷を与えられると思うんだが。冷凍B雷大文字全部弱点にならない物理アタッカーなんてたかが知れてる。ある程度の物理を流せるレベルのポケモン入れとけばもっと安心。何よりラティを大して安心して受けれるのは大きい -- hapi (2010-05-24 03 00 48) ちなみに、性格補正無しの☆がVで152程度、ハピが補正Vで139 天の恵みなら十分交換先に負担をかけられると思うんだが -- hapi (2010-05-24 03 05 02) て140いってなかったが139なら十分じゃね? -- hapi (2010-05-24 03 06 07) スターミー珠ハイドロ35568、ハピナス雷16680 -- ソーガ (2010-05-24 18 11 59) ↑『冷凍B雷大文字全部弱点にならない物理アタッカーなんてたかが知れてる』んだから、弱点ついた前提で考えるべきじゃね。 身代わりはれば着実に弱点つくのは容易だし。が、ナンスが鬼門ww -- ああ (2010-05-24 18 33 34) 持ち物は抜け殻も候補に入るな ただオボン持たせられんで雷あたり抜いて卵入れんといかん 回復無しはキツそうだし -- 剣 (2010-05-24 20 19 23) ナンスなんて特殊アタッカーに毒毒入れとくの流行ってるからもう使いづらいでしょ。ラティにすら毒毒入れる人も増えて来た時代だし。あと、身代わりなんていらないでしょ、見せ合いで物理アタッカー覚えておけばかなりの確率で当たるし、外しても天の恵み6割麻痺ウマーってことになるわけだし -- hapi (2010-05-24 22 02 04) ☆ぐらいならアンコ大安定だから余裕で止めれるけどな 火力高い奴は確かにきつくなってきた感じはする>ナンス -- 名無しさん (2010-05-24 22 22 51) ☆だって自己再生じゃなくて毒毒入れとけばおk 個人的にエースに自己再生はいらないと思ってるので 願い事サポートならともかく -- 名無しさん (2010-05-24 22 42 11) ↑ナンス対策するならってことね。正直ナンス入れるならバンギ入れとけってなると思うけどというか、すでになってる -- 名無しさん (2010-05-24 22 43 04) いやだから☆の毒毒はナンス対策になってないってこと どうしても対策するならスキスワ -- 名無しさん (2010-05-24 23 07 24) まあどちらにしろナンスは使いづらいよ。わざスペ1個で大半のポケで対策できるわけだから。まあ、ハピが対策するのはめんどいけど、天の恵みで運ゲーできるかもね。 -- 名無しさん (2010-05-24 23 19 17) 控えめCD文字冷B草結び身代わり@帯or食い残しでよろし -- 名無しさん (2010-06-15 18 08 56) ハピカス -- 名無しさん (2010-06-17 14 50 55) ハピカスとかw 理論厨乙w 普通は控えめCS卵/大文字/身代わり/冷凍Bor10万Vor雷or気合玉or草結び@抜け殻orお盆 これ以外ありえないだろw -- 名無しさん (2010-06-23 17 24 05) ↑それ以外ありえないなら本当にハピカスだわwその構成じゃ役割もあったもんじゃない -- 名無しさん (2010-06-23 17 34 34) 控えめCSワロタwww -- 名無しさん (2010-06-23 19 08 18) やっぱ理論厨多いな… まさかHBDに振るとか思ってんのかよw 控えめCSがカスとかw じゃあ何で使ってるやらw -- 名無しさん (2010-06-23 21 23 53) 控えめBCの方がよくないかな?やっぱ身代わりあるからS振りなのな? -- 名無しさん (2010-06-23 21 44 55) そこでなんでBに振っちゃうんですか どうせ物理と真っ正面から打ち合っても勝てませんし素直にCD振りが妥当では? -- ポスターラック (2010-06-23 22 05 28) ↑なるほど やっぱBには振らんでいいな でも身代わり入れるならDよりSでは? -- ↑↑の名無し (2010-06-23 22 16 31) ↑×6のものだが努力値は問題ないと思う。B振りはあくまで保険だから、読めるなら振らなてもいい。突っ込みたいのはオボンを持たす意味が分からないのと、せっかく身代わり持たせるのに3ウェポンじゃなく2ウェポンのとこ。上でも卵必須って言ってるが身代わり入れるなら卵抜いて3ウェポンでオボンが安定かと。ただでさえ穴が多いんだから2ウェポンは苦しい気がするな -- 名無しさん (2010-06-23 22 32 39) 身代わり持たせる意味って物理と一回撃ち合ってから逃げるためだからB振りでもD振りでもあまり変わらんと思うけどなぁ S全振りはない 何の意味もない -- 名無しさん (2010-06-23 23 57 59) Sに振ることで抜く相手を増やす 物理来ることを読んで身代わり貼れればドサイやグロスなんかも倒せるしね それにコッチのが早い事に気付けばまた相手が交代してくる可能性もある -- 名無しさん (2010-06-24 00 10 59) ↑それなら調整程度にしておくのはどうでしょう?まぁ全振りのが良さそうですが -- ブロリー (2010-06-24 00 50 35) 66の話だが俺は控えめCD雷・吹雪・文字・気合球@メガネで使ってるが、物理方面はロトムやギャラドス控えさせといて、速攻系の特殊ATを適当に流して交代先のカビやグロスにプッシュかけれるから普通に強い。 コイツは63だと起点や守備範囲狭める事になるから運用が難しいんだよな。 -- 名無しさん (2010-07-03 11 05 39) 追記:役割を終盤寄りに置くならBC@帯というのも小回りが利いて使いやすい。11タイプ弱点突けるし、突けないのは毒・霊といったマイナー所だからな。 -- 名無しさん (2010-07-03 11 29 06) いくら火力不足でもハピに眼鏡はないのでは?リスクが高すぎる -- 名無しさん (2010-07-03 16 03 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pardei_lustalie/pages/213.html
ユピトル学園主権連合体 Jobsterm derir lufia vi Jupitor(ロフィルナ語)Academies' Autonomous society of Yupitor(共立英語)Lerneja aŭtonoma kolektivo de Jupitor(共立エスペラント語) 国の標語:羽ばたく未来へ! 基本情報 主な言語 ロフィルナ語共立英語共立エスペラント語 首都 学術研究都市サー・フォス 最大の都市 同上 政府 学生理事会 国家元首の称号 代表理事(会長) 国家元首の名前 エレイナ・フィルトヴァール(ロフィルナ人) 行政長官の称号 連合体首相 行政長官の名前 セレス・ヴィ・レベラソール(ツォルマリア人) 建国 共立公暦100年4月8日 主な宗教 エルドラーム星教 通貨 ルム・クレジット 総人口 252億4425万人 ユピトル学園主権連合体(ロフィルナ語:Jobsterm derir lufia vi Jupitor/ヨブステルム・デリル・ルフィア・ヴィ・ユピトル、共立英語:Academies' Autonomous society of Yupitor/アカデミーズ・オートノモス・ソサエティ・オブ・ユピトル、共立エスペラント語:Lerneja aŭtonoma kolektivo de Jupitor/レルネーヤ・アウトノーマ・コレクティーヴォ・デ・ユピトール)は、戦後、セトルラーム連邦から独立し、復興を進めた3星系のブラッドコミュニティを母体として発足した。文明共立機構加盟国。学生理事会を代表とする学園都市の連合体。本学園の理念は、時代に即した自己実現の場を広く提供することである。世界中から多くの移民を受け入れ、教育サービスを提供し、公正かつ持続可能な共立社会の実現を促すために推進された。壮大な社会実験の場としても機能するため、多くの学園が提携各国の投資を受けているのが現状とされる。 目次 歴史 国民民族構成 文化 政治学生理事会(アウトリータ) 中央行政機関(上級委員会) 公的役職の分類 主な政党 教育序列 エデュクレート 決闘(チャータ) 経済主な出資国(参入順) テクノロジー 治安 地方行政区分 国際関係 軍事学徒防衛隊 ユピトル連合軍 関連記事 歴史 かつてこの宙域は、セトルラーム連邦に属する植民地として編入されていた。しかし、セクター・イドゥニア大戦の勃発から、帝国遠征軍が襲来すると、無差別な爆撃を受け、以降は人の住めぬ不毛の領域として捨て置かれた経緯がある。大戦後期に連邦主力がイドゥニア方面に進出すると、その空白を埋めるかのように漂流難民が集結し、巨大なブラッドコミュニティとしての復興を遂げていった。この時点ではまだ学園構想すら存在しなかったわけであるが、戦後、セトルラーム艦隊が再編入の動きを見せ始めると多くの市民が武器を取って立ち上がり、30年もの長きに渡る闘争を続けたのである。その時、抵抗軍を率いたのがルドラトリス大学出身のレベラソールで、この女性は様々な理由によって国を追われた暴徒を糾合し、軍事化した。 一人の英雄によって導かれた漂流難民は、やがて忠誠を誓うようになり、エールミトナにおいて一つの星系国家〈ユピトリー王国〉が成立した。時の女王となったレベラソールは、当時独裁者であった本国の長ヴァンス・フリートンを説得。独自の和平構想を訴え、共立世界に名だたる学園国家の創造を認めさせたのだという。やがてセトルラームも民主化し、国際社会の支援が本格化すると、ユピトリー王国は更に領域を拡張。共立公暦100年に至っては、現在の3星系に跨る学園主権連合体としての変貌を遂げた。教育こそが世界平和の要となることを確信するレベラソールは、初代学生理事会代表として活躍。世界中に散らばる数多の人材を発掘し、急速な発展へと繋げたのである。 国民 教育を国是とするユピトルの性質上、構成国民の9割が学園関係者で占められる。また、極端に多国籍であり、多文化であることから必然的に自由な気風が形成された。晴れて学園を卒業した大人達には引き続きユピトルのために働く選択肢を与えられ、母国に帰還することも可能である。何らかの事情により、残留を希望した場合は教職者としての道を歩むか、その他、指定産業の労働者として採用されなければならない(*1)。受け入れ先が見つからない場合は治安維持アライアンス(見守り隊)への入隊を勧められ、国の給付を受けながらの様々なボランティアに貢献する道が用意される。過酷な競争社会でありながら国民の生活水準は高く、福利厚生が充実するなどユピトルでの生活を夢見る者は非常に多い。戦後、長きにわたる復興の過程から、転移者を含む多くの移民を受け入れ、発展の原動力としてきた歴史を持つ。 民族構成 近年、セトルラームからの移民が増加傾向(*2)にあり、イドゥニア系が最多となった。 次に多数を占めているのがツォルマリア人で、本国系やギールラング系を問わず多くの人種が定着している。その他、関係各国の移民と、相当数の転移者を受け入れ、ユピトル独自のグローバルな社会システムを形成した。 文化 移民を積極的に受け入れ、鼓舞する風潮から、旧ユピトリー王国にまつわる従来のイメージからは相当かけ離れて久しい。 新旧問わず多くの異世界系ギルドが成立し、若年サブカル層を刺激する新たなSNSの発展にも繋がった。地球由来の商品も豊富に出揃うことから、故郷を懐かしむ転移者にとって馴染み深い生活を送ることができる。 外資系のブランドも数多く展開するため、学術団体である以上に投資・金融立国としての成功を収めた。 学生の国らしく、大規模な若年文化振興政策を推進するため、世界の中でもトップクラスに変化の激しい社会を形成している。 転移者由来の文化として、地域毎に公共のオタロードを張り巡らせているが、従来のイメージとは真逆の凄まじい陽キャ天国へと変貌を遂げた。 政治 最高機関たる学生理事会を筆頭に、中央省庁にあたる複数の委員会(機関を参照)が国の行政を担う。連合議会は主に各学区の代表(学園総務)からなる学生会議(上院)と、その他、大人達によって開かれる教職会議(下院)の代議士などから構成された。学生会議に対する抑止力として、教職選挙における大人の参政権を明記し、バランスを取るが、立候補の際に序列の有資格者(ミッテル相当)でなければならない制約がある。教職議員に対する投票自体は資格を問わず広く認められた。その他、憲法上の規定により、学生の身分にあたる者は教職選挙に関与できない仕組みとなっている。司法権についても聖職裁判所の管轄となるため、法曹資格を持つ教職員の中から任命する制度を構築した。以上の構造から名目上の三権分立体制を成立させているが、学生理事会の権限が強く、一定層の不満を抱えているのが現状とされる。学生理事会の長たる代表理事は任期5年の二期制で、立候補の最低要件はラボラトリー在籍相当の資格を持つこと。慣例上では、G.M.(グランド・マスター)相当の実力を示さなければならない。以上の条件を満たす学生の中から、学区ごとに選出された選挙人団の投票をもって任命される。一方の首相は、学生を除く全国民の投票を経て成立した最大与党(下院最大政党)の総裁が務める。主な役割としては、代表理事の職務を支える(または必要に応じて牽制する)ことであり、こちらは主にラボラトリー所属の大人が担う。各学園には強い自治権が与えられており、地域主権が機能することから最低限必要とされる役割分担を進めた。このような仕組みを取るのは初代レベラソールの意向によるところが大きく、幼少の頃からJumir Alia(ユミル・アリア:最上の高貴さ=責任)の概念を学ばせ、未来への投資に繋げるためである。 学生理事会(アウトリータ) 連合の長たる代表理事を筆頭に、閣僚相当の理事が列席する。下から上がってきた議題の最終決定権を持ち、独自の企画案を布告する権限も有した。 学生理事会ロゴ 中央行政機関(上級委員会) 本項では学生理事会のもとに統制される各委員会について纏める。 軍事委員会(アルメ) 主に国家の安全保障に関わる事項を所管する。必要に応じて、各学区の紛争に介入する権限も与えられた。 風紀委員会(モラーレ) 警察業務全般に関わる事項を所管する。隷下の審判機関として「高天原」を擁することでも有名となった。 文化委員会(クルトゥーラ) 環境、文化、全国行事に関わる事項を所管する。最も神聖な任務として、教育の独立自治を祝う中央大学祭の運営も委ねられた。 保健委員会(イジエーネ) 労働監督の他、社会保障全般に関わる事項を所管する。経済政策との兼ね合いから、序列制度の弊害と向き合う厳しい任務を課せられた。 放送委員会(テレグランマ) 主要政策などの広報をはじめ、多くの宣伝事項を所管する。イメージ戦略の花形となって久しく、様々な流行の火付け役となった。 商工委員会(エコノーミア) 建設、生産、貿易など、国家経済に関わる広範な事業を所管する。新規ビジネスモデルの企画立案等も兼ねており、発展の原動力となった。 公的役職の分類 学生が政治の中心となっている性質上、ユピトル独自の指揮系統等として以下の区分が設けられる。 これらの要職に付く者は、概ね本項の指揮系統に従うが、序列制度や地域主権(大学自治権等)との兼ね合いで業務上の権限移行が生じるケースも想定された。 転移学区等の一部特殊な地域については、その特異性を考慮し、別段の合意による分類法が制定(本項では省略)されている。 学園業務中央区分(上級委員会・意思決定会議所属要件) 下記の区分は、法律上、意思決定に関わることを認められた身分であり、実務担当の者は必ずしもこれに含まない。 【役職名】 【備考】 代表理事 最高指導者:学生理事会の長。広範な決定事項を覆す力を持ち、責任も大きい。 理事 閣僚相当:学生理事会の構成員。学園序列におけるA.G.持ちを基本として、最低でもS.M.相当の資格が求められる。 委員長 長官相当:委員会の長。概ねS.M.相当の人材で占めており、企画立案の花形とされる。委員の意見が割れた際の決定権を持つ。 委員 次官相当:各自の専門分野における指揮権を持ち、履行のための人員を監督する。最低でもM.I.相当の資格が求められる。 学園業務地方区分 同上。基本的には中央区分と同じ認識となる。また、地方自治の観点から、上級委員会との間に必ずしも上下関係を認めるわけではない。 【役職名】 【備考】 学園総務 本部長相当:学園学区の代表または長(アケノミヤでは市長がこれにあたる) 生徒会長 部長相当:殆どが大学付属のカレッジに所属。企画運用の他に、教職議員との交渉など高レベルの政治力が問われる。 生徒会役員 課長相当:各自の専門分野に従事。生徒会長による指揮のもと様々な企画案の作成に従事する。 教区代表 係長相当:エデュクレート代表とも。各自の教育区分に適した現場レベルの総指揮を担う。 学級代表 主任相当:クラス単位の責任者。下々とのヒアリングに加えて、上からの仕様書に則った最小企画の調整も担う。 班長 社員相当:学校にもよるが、概ね5~10名程度の管理を担う。学生同士の小さなトラブルを収めるのも班長の役割とされる。 主な政党 学園社会党 学園ファーストを掲げる。現在の政権与党。独立以来、至高とされた武装中立路線を転換し、共立同盟への加盟を推し進めた。主張としては小諸国による多元外交戦略を基軸に軍事力の増強を掲げて久しく、学生と大人の両方から一定の支持を得てきた背景がある。党内にはレベラソール率いる右派共立グループを始め、階級テクノクラシー(理系)、学閥資本主義(文系)の3大派閥が存在し、政策調整など行う構造となった。メディア戦略に長ける一方、事あるごとに過激派組織(特に学生自治抵抗運動)の非合法化を訴えたり、治安維持を名目として学園自治権の縮小を狙ったりと雲行きが怪しい現状も指摘される。 共立連合党 学園の福祉政策に重きを置く、左派政党。消費者給付制度を始め、世代間格差を補うために必要な投票調整法を提唱し、導入させた。 福祉政策を重んじる傾向にあり、隣国セトルラーム共立連邦との関係も指摘されることから友党として一定の距離を置いて久しい。 党内では穏健ルドラス教派を筆頭に大小数多くの派閥が存在する。そのため、学園社会党と同じく一種の包括政党として見なされた。 学生自治抵抗運動とは社会問題の是正という観点で一致するものの、自立の在り方を巡る細かな相違を払拭できず対立している現状がある。 自由運動党 旧暦時代におけるセトルラームの抑圧から、自主独立の精神を重んじる。保守政党。国を挙げての競争を推奨しており、学園自治権の向上を図った。現在は外資系団体に対する抑止力としての側面を強めているが、実際に国外勢力の不当な干渉が見られた場合は適宜追求するなどして改善させた実績を持つ。 結党以来、学習意欲の向上を目的とする序列規定を導入。数世紀にわたる強固な政権運営のもとで一強を保ち続けたが、978年、ベルリン戦争に端を発する対応の悪さが露呈し、政権交代を迎えた。 学生自治抵抗運動 ユピトルの学生運動グループが連合して、設立した政治部門。学生による自決を最重要視しており、自由運動党とは政策上では似るが、政治的には左派を自認しているため、対立が耐えない。 所属している学生運動グループが襲撃事件などを起こすたびに非難されるが、支持基盤の強さで生き残り続けている。 市民学術自由連盟 序列(アビリティオーダー)や教育区分(エデュクレート)、決闘(チャータ)などの競争的教育システムを否定し、市民が自由に教育・研究に触れられる学際的なユピトルを目指すワンイシュー政党である。 支持基盤が脆弱であるため、いつ解散してもおかしくないとされている。 それゆえワンイシュー政党であるにも関わらず過激なポピュリズムな意見を度々発するなど、日々ニュースの肥やしになっている。 教育 ユピトルの教育制度は、序列システムに従って立てられた教育区分(エデュクレート)ごとに学校が存在しており、旧来の年齢によって上位の教育機関に繰り上がるというシステムにはなっていない。能力がある者は上級のクレートの学校に昇り続ける一方で、適切な道を選ばない人間は同じクレートで淀み続ける。このようなシステムは諸外国(特にオクシレイン率いる黒丘同盟諸国)から教育の民主化の障害になっているとの批判があるが、ユピトルの歴史的背景からユピトル市民からは寧ろ実力主義を歓迎する背景がある。また、国内に点在する大学の6割がUniversity(総合大学)となっており、その他、独自の体制を取るカレッジ(単科大学)との差別化が進んだ。全国共通とされる、主な教育方針として従来の創造神話に一定の説得力を持たせた当時代独自の新生論を採用。この世界の成り立ちに関する豊富な知見を積み重ねている。 序列 ユピトル学園主権連合体/序列 エデュクレート 以下は標準的なエデュクレートの一覧である。課程や専門によってはこれに限らないが、殆どのユピトル学生が通う学校はこれらのエデュクレートで管理されている。 なお、エデュクレートにおける以下のランクは、教育制度における学校種別とは異なる概念であることに注意されたい。 ラボラトリー(Lab./マスター相当)アブソリュート(A.Lab./G.M.のみ) ベーシック(B.Lab./A.G.及びS.M.) カレッジ(Col./ミッテル相当)アドヴァンスド(A.Col./M.PriM.及びM.I.) リセ(L.Col./M.PriI.及びM.A.、M.F.) スクール(Sch./リーズ相当)ハイ(H.Sch./P.L.及びGo.L.) ミドル(M.Sch./S.L.及びI.L.) エレメンタリー(E.Sch/Gr.Lのみ) 決闘(チャータ) 学生であることを証明する特殊端末を掲げ、「構えよ(オン・ガード)(*3)」との掛け声と共に開始される「学術的闘争競技」である。 ブラッドコミュニティの伝統を継ぐ制度であり、実力主義を掲げるユピトルの教育制度に適合させる形で発展した。内容としては、参加者の真理を賭けて学術的議論を尽くすことを基本とするが、評価ポイントに戦闘を含む場合はこの限りではなく、必要に応じて前提条件などの契約を取り交わす仕様となった。決闘当事者双方の合意が成立すると、公衆防犯CCTVシステム「誓約」(うけい)を通じて風紀委員会直属審判機関「高天原」(タカマガハラ)に然るべきジャッジを委ね、本競技の対戦に臨む流れとなる。勝敗は学生理事会に報告され、本人の序列評価に強く影響する。特に下の序列の人間との決闘で負けた者は自らの序列を譲らなければならず、将来の進路に影響することから、通念上、容易に開催してはならないものと戒められた(勝った生徒は上位に、負けた生徒は下位に評価変更される)。また、下位序列の者が運良く上位の序列に食い込んだとしても、多くのケースにおいて実力不足が露呈し、元の階級(悪ければそれ以下の階級)に逆戻りするため、上位の学生に挑むだけでも通念的には無謀な行いと見なされる。 経済 ユピトル学園主権連合体/経済 主な出資国(参入順) セトルラーム共立連邦 ロフィルナ王国 ユミル・イドゥアム連合帝国 ラヴァンジェ諸侯連合体 ツォルマリア星域連合直轄領 カルスナード教王国 ウェトラム人類統一機構 キルマリーナ共立国 オクシレイン大衆自由国 エルカム交通公団 テクノロジー ユピトルにおいて主に利用される汎用技術は次の通りである。→令咏術・現象魔法 科学力の面では既にセトルラームと同等の水準となって久しく、一部の異能分野においては世界最高峰を争う先進国の一つとして数えられた。 転移者人口の増大に伴って外来技術に対する大規模な投資が進んでおり、ユピトル社会の更なる発展に期待する声も聞かれた。 治安 学業などの不振から序列規定に基づく差別が横行しており、ウォールムレジスタンスを始めとするテロ組織の拡大を招いてしまった。 これに対し、学生理事会は軍事委員会による封じ込めを試みているものの、強大な学園自治権が足かせとなり最小限の隔離に留まっているのが現状とされる。 現在、最も危険視されているのが治安の悪いウォールム・エリアで、改善の見込みがない同大学に対し、学園助成金を打ち切るなどの制裁措置を講じた。 ガルグ側はこうした学生理事会の決定を批判しているが、同代表理事はガルグ紛争の未解決を理由に隔離制裁を継続。 内政不干渉の原則を盾に国際社会(平和維持軍)の圧力をやり過ごしているのが現状である。 地方行政区分 ユピトル学園主権連合体/統治領域 ユピトル学園主権連合体/学園学区 国際関係 共立公暦1000年現在。ユピトルの価値観を端的に表すなら、セトルラームの庭先で蠢く『改革主義の典型』と言えるだろう。学生理事会は共立同盟における平和維持活動と同時に、独立戦争史観を主軸とする反大国主義的政策を取るからだ。基本的には投資の受益に応じたビジネスライクな共有外交を取るものの、それ以上に三大国の躍動を警戒しており、小諸国の間で燻る様々な不満を代弁した。セトルラーム共立連邦政府はテロリスト勢力の封じ込めに消極的なユピトル政府の態度を批判。各国に投資契約の縮小(または凍結・停止)を働きかけるなど、学園社会に対して一時強硬的な圧力を試みた時期もあった。ユピトルへの投資を打ち切ることは、それ即ち、対立勢力による政治的コミットのリスクが増すことを意味する。不穏な取引が繰り返されると必然的にユピトルが国際紛争の火種となりかねず、世界経済への影響も懸念されることから重度の制裁には至らなかった。ユピトル自体が高度な武力を持っていることに加えて、多くの移民(棄民、政治犯、その他の転移者)の受け皿となっているために全面制裁を課した場合の最悪のシナリオ(*4)が想定されたのである。ゆえに造反の口実を与えるのではなく、逆説的な大規模投資を促して三頭体制(*5)への反目を抑えようとする試みもあった。しかし、これに関してはユピトル国内における一定の法整備をもって阻止されているのが現状とされる。多くの共有戦略を含む、柔軟な外交姿勢がユピトルを『独立国』たらしめる最大の抑止力と見る向きが強いからだ。当学園において、序列の資格を得た一定の卒業生が母国(または新規移住国)での就職を希望し、誇りある精鋭としての道を歩んだ。 軍事 対外的には概ね平和維持軍に防衛を委ねているが、年に一度、エンジニア部の技術力を競うための親善試合が開かれており、軍事委員会や風紀委員会をも巻き込んだ壮大な模擬戦闘が繰り広げられる。また、闘争競技の舞台としても指定されることから必然的に多くの腕利きが集まった。毎年暴走する不良学生らのブラッドレースにおいて、風紀委員会が取り締まりに躍起となっているのは、もはや風物詩となって久しい。強大な平和維持軍を相手に軍事委員会指揮下の学徒防衛隊が挑戦状を叩きつける伝統も人気を博した。通念上、ユピトルでの軍事成績を認められた卒業生は並みの兵士よりも強く、練度不足に悩まされる多くの国から引く手あまたとなっている現状がある。この国で最も勇猛と見なされる治安維持アライアンス(見守り隊)の活動は、多くの学生に安心感を与え、あらゆる暴徒に恐怖を植え付けた。 ユピトル軍旗 学徒防衛隊 ユピトル連合軍の補強を名目として発足した。序列体系(アビリティオーダー)においてM.PriM.以上の資格を持つ学生から構成される。 この内、S.M.相当の下士官と、一握り(A.G.以上)の高級将校が指揮を取る構造で、ユピトル独自の上流意識を高めた。 その実態は、学生理事会による現行体制の維持を目的とし、軍事委員会直下の抑止力(カウンターバート)として機能する。 実際の部隊運用においては、陸,海,空と全ての戦闘に対応する電撃戦闘教義を採用。精鋭部隊としての発展を遂げた。 具体的な戦力に関しては非公開となっているものの、おおよその稼働状況から35万~50万人規模の運用に留まるものと推測される。 ユピトル連合軍 ユピトル連合軍は、陸、海、空(航空宇宙軍)の三軍から構成される学生理事会の実力組織である。志願制を取っているが、主に軍大学校の卒業生で構成され、中途採用の軍人は予備役を除いて殆ど存在しない。航空宇宙軍においては機動空母を主体とする7個の打撃群を有しており、そのうち3個打撃群が星系内の防衛に、中央艦隊を含む4個打撃群が対外遠征に充てられる。その他、民間の大人達で構成される治安維持アライアンスが存在し、体制の補強支援を担った。現状では最も実戦経験が豊富であり、その実力は他国の正規軍にも引けを取らないという。航空宇宙軍において採用される推進機関はルーゼリック・ドライブで、その他の兵装は純国産を含む複数企業のシリーズが混在した。独立戦争の歴史から、設立当初はユピトル周辺を覆うセトルラーム共立連邦を仮想敵国に定めていた。この方針は、998年.ジェルビア星間条約同盟(通称.共立同盟)への加盟をもって緩和されたが、政治的対立状況の解決には至っておらず、今もなお一定の問題を抱える。連邦の対外遠征部隊1000万に対し、約1500万相当の正規戦力を保有。学園序列においては最低でもM.F.(ミッテル・ファウンダー)の資格が必須となり、同M.PriI.(ミッテル・プリインターメディエーター)を含む精鋭部隊の存在も確認された。その他、リーズ相当(または無印・無資格)の予備役として2億を超える数の武装民兵を擁し、必要に応じて動員可能な体制を整えている。 関連記事 @Freeton2(執筆者) Fafs F. Sashimi(執筆者) 文明共立機構 闘争競技
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ハピナス HP種族値は驚異の255、特防も135と特殊キラー。反面防御はペラッペラ。 それでも高いHPのお陰で並以上の防御力を持つ恐ろしい子。 はねだ 性格 ひかえめ 特性 てんのめぐみ 努力値 H6 B252 C228 S24 持ち物 フォーカスレンズ 技 だいもんじ かみなり れいとうビーム みがわり アタッカーハピナス。 ハピっち 性格 ずぶとい 特性 てんのめぐみ 努力値 H244 B252 C4 D4 S4 持ち物 たべのこし 技 かみなり くさむすび めいそう みがわり 瞑想型。あんまし強くなかった(←
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ハピナス(Blissey) 圖鑑資料 項目 資料 No 242 分類 幸福系pm 屬性 普通 高度 1.5m 體重 46.8kg 特性 自然回復 天之恩賜 進化 ピンプク→ラッキー(拿『まんまるいし』+ 早上 +親)→ハピナス(親) 蛋分類 妖精類 孵蛋步數 10240 ♂ ♀ 只有女 名稱來源 點子來源 圖鑑說明 種族值 項目 値 HP 255 攻擊 10 防禦 10 特攻 75 特防 135 速度 55 合計 540 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 コメント 名前 コメント
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赤烏の希望ユピテルV世(ごせい) レア 火 5 5000 ドラゴノイド/ナイト ■バレルシューター:ナイト [BS]自分のマナゾーンにあるナイトを全てアンタップする。 (F)「今こそ駆け出そう。」―――赤烏の希望ユピテルV世 作者:まじまん 収録 騎門編 第三弾 復活伝(レジェンド・オブ・パーフェクトバレッタ) 評価
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エスピナ 種族 ロール エルフ 魔法使い スキル一覧 アクティブスキル スキル名 再使用時間 スキル詳細 変動する効果 致命胞子 4.9秒 敵1人にダメージを与えます。 ダメージ Lv.1 200% Lv.2 300% Lv.3 いばらの道 8.9秒 ターゲットの足元にトゲを召喚します。召喚したトゲ周辺半径280以内にいる全ての敵に3秒間毎秒ダメージを与え、3秒間束縛します。 ダメージ Lv.1 175% Lv.2 263% Lv.3 咲き乱れる花 9.9秒 自分の周辺半径380以内の敵にダメージを与え、3秒間束縛します。 ダメージ Lv.1 265% Lv.2 Lv.3 パッシブスキル スキル名 スキル詳細 変動する効果 効果量 攻撃力増加 スキルレベルに応じて攻撃力が増加します。 攻撃力 Lv.1 20.0% Lv.2 40.0% ダメージ増加 攻撃対象が束縛状態の場合攻撃力が増加します。束縛状態でない場合でも少し攻撃力が増加します。 攻撃力増加量(束縛状態) Lv.1 50.0% Lv.2 攻撃力増加量(束縛されていない時) Lv.1 10.0% Lv.2 ステータス 力 体力 素早さ 知能 ☆1Lv1 ☆1Lv40 ☆2Lv40 ☆2Lv60 ☆3Lv80 ☆4Lv100 ☆5Lv140 ☆6Lv160 ☆7Lv200 ☆8Lv240 ☆9Lv260 ☆10Lv300 性能所感 名前
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ルピナス 手芸一般、毛糸、布(手芸・パッチワーク向き)、ビーズ http //www.naitoshoji.co.jp/ 高槻平和堂店 http //www.actamore.jp/shop2/index.html#37 大阪府高槻市芥川町1-2-C-201 アルプラザ高槻4F 072-683-4058 営業時間 10 00~22 00 地図 JR高槻駅北側 西武八尾店 https //www2.seibu.co.jp/wsc-customer-app/page/064/dynamic/shop_details/ShopDetails?shop=S000005596 大阪府八尾市光町2-60 西武八尾 3F 072-997-9468 営業時間:10 00~20 00 地図 近鉄大阪線「近鉄八尾」駅駅前 西武八尾 北大路ビブレ店 http //www.kitaoji-vivre.com/floor/2f.html http //www.kitaoji-vivre.com/shop/000090.html 京都市北区小山北上総町49-1 北大路ビブレ2F 075-493-2236 地図 地下鉄「北大路」駅 2008-12-05
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No.242/ハピナス ●属性 お姉さん ナース服 巨乳 覇気 ●一人称 我 ●瞳の色 桃 ●つながり ピンプク:妹 ラッキー:妹(部下) タブンネ:部下 ビークイン:仕事仲間 カエンジシ:戦友 「患者の命を守るためなら我の命の一つや二つくれてやろう!!」 ビークインの元で働くナースでラッキーやタブンネの上司のナース長。 元々何をしていたのかは不明だが、常に覇気を纏っており、しゃべり方も大変勇ましい。 肝心の患者から恐れられており、誰が呼んだか『白衣の魔王』。 カエンジシとの関係は、他人が踏み込めるようなものではない。 コメント欄 あんた絶対特防と特攻攻撃と防御に入れ替えただろ -- ぱにゅぱにゅも (2022-01-30 11 49 33) 名前 コメント
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135243 ★紹介 アスピナ機関 雪降る箱庭のモブキャラであり、wiki編集補佐(8月26日任命) 自称変態であり、厨デッキの使い手(らしい) デッキ構築能力、プレイングはこのチーム最底辺と思われるほど低い。そのためよくデュエル中、管理人につっこまれる。 好きなカードはマシンナーズ、ディフォーマーと機械族が多い。最近は機皇に目覚めた。だが回らない。愛が足りないようだ。以前はロックバーンなどを愛用していたが、現在はまったく使用されていない。 フェイバリットカード 拷問車輪 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 水霊使いエリア ディフォーマー全般←new! マシンナーズ全般←new! 機皇全般←new! 威嚇する咆哮←new!
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俺の夢はハピナスとともに暮らすことだ。 しかし俺は不運にもまだラッキーすら見たことがない。 かわりにハピナスと似ているといわれるタブンネを飼っていた。かわりとはいえなかなか可愛く、俺たちは仲よくやっていた。 そんな俺に、親友がラッキーをプレゼントしてくれた。俺は大喜びでラッキーをなつかせてハピナスに進化してもらおうと、日々可愛がった。 それがタブンネのひがみとねたみを招いたらしい。 ある日俺がポフィンをやろうとラッキーを呼ぶと、腕の後ろと腰の横に画用紙を切り抜いて作ったヒラヒラをつけ、腹にガムテープでタマゴを貼ったタブンネが出て来た。 「何やってるんだ、タブンネ。ラッキーを見なかったか?」 タブンネは顔を赤くして首を左右に振った。 俺は家中を、そして近所一帯をラッキーを探して歩いた。 ようやく見つけたラッキーはボロボロで草むらに座り込んでいた。体中に歯形やアザがある。その歯形は間違いなくタブンネのものだった。 どうやらタブンネはラッキーをいじめて追い出し、自分がハピナスに化けて俺の寵愛を得ようとしたらしい。 激怒した俺はラッキーの手当をして寝かしつけてから、タブンネを呼んだ。 「ミッミ?」タブンネは嬉しそうに走って来る。 「おまえ、そんなにハピナスになりたければもっとうまく化けろ。こういうふうにな」 俺はタブンネの触角をつかむとナイフで切り落とした。「ミギャッ!」 「ハピナスに触角はないもんな」残った触角も同じように切り落とす。「ミミミミミィ!」 「俺の大事なラッキーによくもひどいことをしたな」 逃げようとするタブンネに馬乗りになり、腕の後ろの皮膚をフリル状に切り開く。 タブンネがもがけばナイフの柄で頭を思い切り殴る。腰の横もフリルふうに切り出す。 タマゴは裂けたバスケットボールだ。接着剤で腹に貼りつける。 タブンネは涙でいっぱいの目で恨みがましく俺を見た。 「そうだ、ハピナスはそんな媚びた大きな目をしていないな」 俺は針でタブンネの目をハピナスと同じくらいのサイズに縫い縮めた。 「いいぞ。世界一醜いハピナスの出来上がりだ」 「ミッ…ミィ?」タブンネはハピネスになれたつもりで媚びた声を出した。 「じゃあ元気でやれよ。ハピナス好きの人間は多いから、きっと誰かが飼ってくれるさ」 俺は門の所でタブンネの尻を蹴り飛ばした。 今俺はハピナスと幸せに暮らしている。