約 18,573 件
https://w.atwiki.jp/pds_dex/pages/286.html
ハピナス ずかんデータ 項目 データ No たかさ おもさ ぶんるい タイプ とくせい 進化 経験値タイプ 生息地・入手法 種族値 項目 値 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計 図鑑説明 相性 倍率 ノ 炎 水 電 草 超 闘 毒 地 飛 竜 虫 岩 霊 氷 鋼 悪 ×4 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×2 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×1 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.5 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.25 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0 - - - - - - - - - - - - - - - - - 覚える技 レベルアップで覚える レベル 技 Lv.0 わざマシン・ひでんマシンで覚える マシンNo 技 わざマシン○○ ひでんマシン0○ わざおしえで教えて貰う 場所 技 ○○タウン バトルフロンティア(○○BP) 遺伝で覚える 技 遺伝方法 ○○から遺伝 育成例 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 コメント 補足事項・気になった点など。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ccnesica200/pages/30.html
ルピナス LUPINUS CV 東 千乃 BGM 〇〇 総体力29000 気絶耐久値90 キャラ概要 腕を伸ばす技や数種類のコマ投げ、自動で弾を放つ設置技など特殊な技の多い変則的近接キャラ 通常技も他のキャラとは異なった性能のものが多く、なかなかクセが強い 先輩譲りか画面端でのノーゲージコンボやECコンは高水準。空中投げもある 全キャラ中最速の歩きの速さとダッシュの姿勢の低さの機動力を生かながら 多種多様な技を用いて相手を翻弄しよう 技性能 コンボ 立ち回り・キャラ対策等 その他 技性能 + 通常技・特殊技 通常技・特殊技 コマンド ダメージ スタン値 解 説 5A 400 2 前方に貫手突き。全キャラ中最も発生が早い小技対空には使いづらい確定ポイントがかなりある。 5B 500 4 ローキック。なのに上段。小技の中では2Bと同じくらいリーチが長い 5C 1200 6 義手を振り抜く。発生は遅いものの横への判定が広い。2Cが特殊なためコンボのつなぎは基本こちら 5D 1800 9 バク転しながら蹴り上げ。被カウンター判定が存在しない特殊な性能活かし相打ちを狙う技 2A 400 2 足先を小突く。上段。腕の根元から指先に掛けて判定があるのでコンボの拾いに向いている 2B 300 3 姿勢を低くしてアリキック。小技唯一の下段でリーチと持続がかなり優秀、地上戦の要 2C 1200 5 義手で足元を払う。他キャラの2Dのような性能ながらキャンセル可能。姿勢が低く対空にも使える 2D 1800 12 一回転しながら蹴り。姿勢はそこまで低くない JA 400 2 前方へ手を伸ばす。判定がそこそこ強いので空対空と対地用 JB 400 2 真横へ蹴り。JAに似た性能なため基本はコンボパーツ JC 1100 5 両手を上へ振り上げる。空中ヒット時に相手を吹き飛ばす特殊な判定を持つルピナスの主力技でコンボや被せ等、あらゆる場面で大活躍 JD 1400 6 JBよりやや下へ蹴り。発生は低ダJBDが出来る程度に早い 投げ(A+C) 1800,2000 - 通常投げ、追撃不可威力はトップクラスだがスタン値は無い 6+CD 3500 30 ゲージ消費のガード不可攻撃通常技からキャンセルで出した場合は威力が下がるダメージとスタン値は上が普通に出した場合で下がキャンセルで出した場合 1000 0 ルピナスの地上小技で注意すべき点は「5Aは発生が早いが硬直が長い」「5B,2A,5Bは発生が遅いが硬直が短い」の2点そのため他キャラで可能な5A 5A、2B 2Bのような同じ技で刻んで繋ぐことが一切出来ない5B,2A,2Bから5Aへ繋ぐしかないためヒット確認が非常に重要になる固めも「A系統 B系統」のチェーン以外全て隙間があるので割り込まれやすい。工夫しよう 特殊技 技名 コマンド ダメージ スタン値 百六拾弐型=雀(ひゃくろくじゅうにがた=スパロウ) 3C 1500 10 キャンセル時 700 キャンセル時 4 しゃがみながら右上45度に素早く義手を伸ばして攻撃するハイジャンプキャンセルははできないが必殺技でキャンセルは可能攻撃判定は伸びた手の中ほどから先端にかけてあるので近距離では当たらないが、姿勢が低いので低ダを避けたりもする通常版は相手を吹き飛ばすため発生の遅いC夜鷹も繋がるキャンセル版は他の通常攻撃と受け身不能時間が変わらないので早い技でしか追撃できないリーチの長さと伸ばした手には喰らい判定がないためルピナスの対空としては最強と言っても良い立ち姿が大きいレイ、クドゥラック、ブラボー、サーベラスは立ち状態に当たる事も夜鷹を入れ込みすぎないように注意地上技の例に漏れず空中ガード不能なのでルピナスの真骨頂である地上戦に持ち込む為上手くこの技を使おう| + 基本必殺技 基本必殺技 技名 コマンド ダメージ スタン値 六百五拾型=夜鷹(ろっぴゃくごじゅうがた=ナイトホーク) 214+A 4000 - 214+C 214+AC 2500,2500 0,5 右上に義手を伸ばし掴んで落とす打撃投げ。通常版はヒット時に相手を床小バウンドさせる A版とEX版の発生は早く、C版はやや発生が遅いが硬直が短く端では追撃が可能 ダメージが非常に高く、対空3CからA版に繋げるだけでも5500のダメージなる(約1/6) 画面端ではヒット後距離が一定になるので起き攻めがしやすく、C版は微歩き5Bで追撃できる EX版は1段目で相手を高く打ち上げてから飛びつき体重を乗せて地面に落とす。羨ましい 初段の打ち上げが非常に高くカオキャンでクレイモア設置しても追撃が間に合うほど 余談だが名前が遊女を示す言葉になっている。これはとあるステルス機を示すナイトホークから付け、和訳したものだと思われる。思いたい 技名 コマンド ダメージ スタン値 九拾六型=鉄槌(きゅうじゅうろくがた=ゴッドハンマー) 空中で214+A 1500,1800 0,10 空中で214+C EX有 1500,1000,300,300,400 - 空中で214+AC 1800,2000 0,10 空中で義手を伸ばし追撃。これも自走式迫撃砲が元か A版とEX版は真横に伸ばしヒットした相手に義手の引き戻しを利用してドロップキック A版は空中受け身可能。EX版は端に近いと壁張り付きにし、技後通常技や必殺技が出せるが連続でEX鉄槌は出せない C版は斜め下に義手を伸ばしヒットした相手に上から乗り地面に落として轢く 画面端エリアルでのノーゲージ〆に使われる。ゲージ回収率はC版がトップで便利だがスタン値が無い点に注意 技名 コマンド ダメージ スタン値 六拾九型=天剣(ろくじゅうきゅうがた=ヘブンズソード) 空中で623+AorC 2000 8 空中で623+AC 3500 - 空中投げ。相手を掴んで地面に投げつける。ヒット時確定ダウン 通常版はボタンによる性能変化無く、投げ間合いがあまり広くない為、中央エリアルで使うとスカる事も 中央ではこの技で〆てからクレイモアを設置して攻勢を維持するのが主になる EX版も基本的には通常版と性能は同じだが最低保障ダメージが70%(2450)と非常に高い この最低保証ダメージがバグなのか仕様なのかは不明だがVer2.00の稼働以降数度のアップデートを経ても変更されてていないためおそらく仕様 カオスコードのダメージ補正は単純で、基本的にはヒット数補正と一部技の追撃補正のみEX版はこのヒット数補正を無視するため70%ないしは100%のダメージを確実に相手に与える30hitを超えるコンボの〆で使用してもちゃんと減る為ゲージが余っているならどんどん使っていこう 技名 コマンド ダメージ スタン値 R六型=獅子(アールろくがた=レグルス) 41236+BorD 900,900,900,1200 - 41236+BD 1000,700,700,1200 間合いの狭いコマンド投げ。地上コンボ中でも投げることができる 通常版はボタンによる性能変化は無いと思われる。地上受け身可能 通常投げよりダメージが低く、コンボも他の技を使ったほうが減る場合が多いので出番は少ない EX版は最終段で相手を叩きつけてバウンドさせる為追撃が可能、画面端では脅威になる また、投げスカモーションによる隙が少なく読み切られなければそこまでリスクもない 運び距離がそこそこあるので各種確定ダウンの技から打撃と投げの2択を迫り、端へ追い込もう 技名 コマンド ダメージ スタン値 千百弐拾八型=撃鉄(せんひゃくにじゅうはちがた=ストライカー) 63214+B 1800,2000 - ショルダータックルで前進し、ヒット時は掴んでらパワーボム。地上受け身可能 ロック技でヒット直後は相手と密着するため、そこからカオキャンやEC発動を行うのが主 発生が早く判定も前面にしっかりあり、ガードされると後ろに下がるため突進技として優秀 ノーリスクに思えるが、実はガード硬直が短いため微ダッシュ5Aなどで確反を取られる きちんと知っている相手にはあまり使えないが、知らない相手にはどんどん使っていこう 技名 コマンド ダメージ スタン値 千百弐拾七型=騎馬(せんひゃくにじゅうなながた=ヴァンガード) 63214+D - - 撃鉄に似たモーションで走る移動技、硬直が長く初見では用途が分からない この技は移動中に撃鉄以外の地上必殺技、超必殺技でキャンセル可能という性能になっている ※超必殺技でキャンセルしてもカオスキャンセル扱いとなって2ゲージを消費することはない 主な使用方法は「5C 騎馬キャンセル戦虎or獅子」等、コマ投げをコンボに組み込む際に また、無式でキャンセルすればゲージを溜めつつ少ないリスクで移動できるので 中央エリアルを天剣で〆たときにコレで移動するのもアリ 技名 コマンド ダメージ スタン値 六拾七型=大蛇(ろくじゅうなながた=ハイドラ) 236+A 1000 12 六拾七型・壱式=飛燕(ろくじゅうなながた・いちしき=ライジング) 大蛇中AorC 3000 10 六拾七型・弐式=雷電(ろくじゅうなながた・にしき=ライトニング) 大蛇中BorD 300×7 - 六拾七型・弐ノ壱式=紫電(ろくじゅうなながた・にのいちしき=ライトニングバニッシュ) 雷電中BorD 1300 六拾七型=大蛇 前方に義手を伸ばす。ヒットした相手は手前に引き戻される 密着では当たらないが、相手を引き戻しつつ派生でさらに攻撃できるため基礎コンボで用いられる ルピナスの義手を伸ばす必殺技の共通として伸ばした義手に食らい判定がないため牽制にも使える 大蛇からの派生はヒットorガード時にしかできない点に注意。なお空中カウンターヒット時は壁バウンドして帰ってくる 六拾七型・壱式=飛燕 下から上へ突き上げる。地上ヒット時地上受け身可能、空中ヒット時空中受け身可能 ノーゲージでは追撃こそ出来ないものの、ダメージが高く追撃補正も掛からないためEC発動やカオキャンに 六拾七型・弐式=雷電 前方に半円型のバリアを張る。最終段ヒット時吹き飛ばす。壁張り付き 硬直が短く追撃が可能なため中央、端共にコンボで大活躍する 判定自体はそこまで大きくないため大蛇が先端ヒットだと当たらないことも 六拾七型・弐ノ壱式=紫電 雷電で生成したバリアを蹴り飛ばす飛び道具技。ヒット時壁小バウンド 雷電発生後~硬直終了までの間ならいつでも派生できるため しっかりディレイを掛ければ中央でも壁バウンドさせることが可 中央ではコレで〆た後にクレイモアを置いて端へ追い詰める動きも 技名 コマンド ダメージ スタン値 六拾七型・無式=零(ろくじゅうなながた・むしき=ゼロ) 236+C - - 作り笑顔でダブルピース。「ヨシ!」 打撃技でも当て身でもなく単純な隙消し技 これそのものの硬直もややあるが、近距離で5C 無式 5Aが繋がる また動作中にカオキャンができるため、ECコンボで大活躍 超必殺技のたびにダブルピースを行う様はシュールだが大事 カオキャン光矢やカオキャン雷神を行う際は「236C 236Aor236B」と入力すれば良いのでぜひ覚えておこう 何故かゲージも増えるため隙あらばダブルピースしていこう。挑発ではない + アルティメット・カオス、ディストラクション・カオス アルティメット・カオス、ディストラクション・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン値 九拾弐型=重剣(きゅうじゅうにがた=クレイモア) 214214+BorD 1000×3 - 「重剣」より「クレイモア」のほうが認知度が高い 足元に地面を這う衝撃波を発生させる装置を設置する。装置に攻撃判定はない 衝撃波は装置から左右へ同時に一定の間隔で計3回発射される。発生保障は手を下ろした時点から この技の利点は設置後ルピナスの状態に一切依存しないことで、ルピナスが飛んでいようがダウンしていようが無関係 設置後は相手に攻撃されてもコンボを中断させたり、衝撃はと同時に攻めるという一時的な2対1の状態を作り出せる 各技の硬直が長く、他に飛び道具のないルピナスにとっては貴重な技 強力だが設置後、クレイモアが消えるまでカオスゲージが一切増えなくなる 技名 コマンド ダメージ スタン値 八拾九型=戦虎(はちじゅうきゅうがた=ベルセルク) 6321463214+AorC 2000 - →追加入力1 63214+AorC 500 →→追加入力2 236236+AorC ジャスト900×3,500×4,2600 失敗600,600,2200 超コマ投げ。掴んで投げた後、2回の追加入力でダメージが上がる 出始めに無敵があり、追加技と3ゲージ以外に無敵技のないルピナスにとって唯一の攻撃的な切り替えし技である 最初の投げで相手を前方の画面端へ投げつける。投げられた相手は壁でバウンドして戻ってくる このとき前後両側の画面端に近い場合一定距離離れる 1回目の追加入力で画面半分ほどの範囲に義手を伸ばし掴んで叩きつけて真上にバウンドさせる 最初に投げ飛ばした後、端との距離次第で入力タイミングが違うので注意 画面端付近で投げた場合であれば、追加入力はほぼ最速で良い 2回目の追加入力で真上に打ち上がった相手に飛び上がって追撃をする この入力にはジャスト判定が存在しており、成功時は再度暗転が入る(ゲージは消費しない) ジャスト成功時は飛び上がり攻撃で地面に叩き落してからドーム上の衝撃波を発生させ大ダメージを与えて吹き飛ばす 吹き飛ばしは壁張りつき効果があり、画面端が近ければ追撃可能 衝撃波にはカオキャン同様補正を戻す特性があるのだがジャスト入力受付フレームの都合で 衝撃波が発生するよりも先に相手が地面でバウンドしてしまうタイミングが存在しており この場合は追撃補正がかかってしまいダメージが下がるり、画面端での追撃が難しくなる 上記の事情から、追撃補正がかかってない状態を大成功、かかっている状態を成功と呼び分ける 初段と1回目の追加入力の後に追加入力をしないことで通常技でのエリアルへ移行できる これはとても重要で、2回目の追加入力は成功すれば威力は高いもの 位置によっては空中受け身を取られて攻めの継続ができない そのため場合によっては追加入力をせずにエリアルに移行したほうが 天剣などでダウンを取って攻めの継続がしやすくなり、結果的にダメージも上昇する 技名 コマンド ダメージ スタン値 M弐百七拾型=戦神(エムにひゃくななじゅうがた=マルス) 2363214+AC 3600,3000,2200,1800,500×6,400×8,500 - 後方の壁に飛びついてから中央へまっすぐ飛びつく打撃投げ。出掛かりから飛びつく動作中は無敵 移動中は暗転しているため発生が早い。当たった場合掴んで蹴り上げてからパワーストリームで追撃 飛びついている間に前や後ろにレバーを入れることで2回目の飛びつきの角度が変わる。相手の位置に気をつけよう 壁への飛びつきは暗転時点での壁であり、相手と密着しているときのズームイン状態では端から端まで届く 逆に距離が離れてズームアウトしている場合画面中央までが限界なので、遠距離でのぶっぱには向かない + 追加必殺技 追加必殺技 技名 コマンド ダメージ スタン値 M参拾壱型=疾風(エムさんじゅういちがた=ゲイル) 623+B 3000 10 623+D 4000 15 小ジャンプのように飛んでから相手を足で挟み、捻りを入れながら落下し相手を叩きつける。受け身可能 B版は発生が早く途中から無敵有り、空中の相手も掴める 画面端では5Cや2Cから繋がるためコンボや崩しに用いる D版は発生こそ遅いものの、入力から判定の持続終了(落下し始め)まで無敵があるので切り替えしに使う また、叩きつけた際に相手が高くバウンドするため場所を問わず追撃が可能 硬直終了まで被カウンターではあるものの、隙もそこまで多い訳ではなく垂直ジャンプでは狩られないことが多い 技名 コマンド ダメージ スタン値 壱型・四拾参式=隼(いちがた・よんじゅうさんしき=ファルコン) 空中で6or4+BD - - 壁貼り付き解除 壁貼り付き中N+BD 壱型・四拾参ノ壱式=碧隼(いちがた・よんじゅうさんのいちしき=ブルーファルコン) 壁張り付き中4+BD 3500 - 壱型・四拾参ノ弐式=白隼(いちがた・よんじゅうさんのにしき=ホワイトファルコン) 壁張り付き中2+BD 3000 壱型・四拾参ノ参式=赤隼(いちがた・よんじゅうさんのさんしき=レッドファルコン) 壁張り付き中6+BD - 壱型・四拾参ノ四式=黄隼(いちがた・よんじゅうさんのよんしき=イエローファルコン) 壁張り付き中8+BD動作中AorC 4000 20 壱型・四拾参式=隼 回転しながら前か後ろに飛びつき、画面端があればそこへ張り付く。張り付いている間は少しずつ地上に降りて行く 飛びつき動作は着地硬直も長く攻撃判定もないため隙だらけではあるが 必殺技なので空ダや2段ジャンプ後も出せるのでジャンプの軌道を変えて相手の対空を釣ることも可能 画面端でありステージ端ではないので、画面中央でも張り付くことが可能。相手が動くと自分も移動する 貼り付いている間は着地するまでレバー入力+BDでそれぞれ派生が出来る 派生技は1P側から見て左から反時計周りに碧、黄、赤、そして白となっており、左から順に信号機と同じと覚えると良い 壁張り付き解除 単純に張り付き状態を解除し、そのまま着地する この降りてる間は2段ジャンプと空中ダッシュに加えて再度隼を出す事は出来ない 隼は張り付いた時点で相手の裏に回る為、張り付き解除してJCなどを振るとめくりになる 壱型・四拾参ノ壱式=碧隼 斜め45度下方へ飛びつき相手と接触すると端方向へ投げる投げ技 地上空中関わらず投げられた相手は壁張り付き状態になり、低い位置なら追撃が可能 ただし壁張り付きな都合上、追撃補正が掛かりそこまでダメージの増加は見込めない 動作そのものが小さく、また動作中に謎の無敵があるため相手に読まれたていても掴める事も ブラボーとクドゥラック以外のキャラにはしゃがまれると当たらない 壱型・四拾参ノ弐式=白隼 端に沿って素早く地面に降りた後走りだし、その際に触れた相手を掴んで投げる 地上受け身可能だが、投げた後に相手が少し浮く為追撃可能 追撃補正がかからないので端では非常に大きなリターンが見込める ただし落下までの距離に応じて発生が遅くなり、空中の相手を一切掴めない 移動も一定距離のなため隙が大きく。リスクも大きい 壱型・四拾参ノ参式=赤隼 壁を蹴って前方へ飛ぶ。攻撃判定は一切ない 動作後完全に自由になり空中ダッシュや2段ジャンプなど空中で出来る全ての行動回数がリセットされる そのため高空で行った場合、赤隼 後ろ空ダ 隼 赤隼 というように高度が落ちるまで時間稼ぎが出来る 赤隼の移動距離は空ダより長いため、空ダで戻る際も少し高度が下がるので時間稼ぎはあくまで高空時のみ 動作自体は早く、位置入れ替えから攻めにも逃げにも使える万能な技 壱型・四拾参ノ四式=黄隼 斜め20度上方へ回転しながら飛びあがる。 動作中にAorCボタンを押すと頭から膝に掛けて投げ判定を出す ヒットした場合、頭を掴んでから捻って投げ飛ばす。地上受け身可能 当てる位置によって吹き飛ぶ方向が変わり、めくり気味に当てれば5Aで拾えることも 飛び上がり動作時に前後へレバーを入れることで軌道を変えることができるため奇襲として使うことが出来る 最初から6入力をすれば一気にステージ中央へ逃げることも可能。また追加入力時に少々無敵判定があるので対空を狩る事も ただし、接地が早いためかしゃがみや姿勢の低い技には当たらないことが多いので注意 隼後の派生投げ技として唯一仰け反り中の相手も掴める。クレイモアが当たる以外にそんな状況はないが + 追加アルティメット・カオス 追加アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン値 九拾壱型=光矢(きゅうじゅういちがた=セイントアロー) 236236+BorD 2000,1000×6,2000 - 対空超投げ。ブラボーの「跪謝!神聖大三宝」のようなその場ではなく、飛び上がりながら相手を掴む 掴んだ後相手を回りながら踏みつけて地面まで落とす 掴んだ際の高度に関わらず一定の高さから始まる為ダメージのブレは無い 上昇いっぱいまで無敵があるので対空性能そのものは優秀。ただし垂直にしか飛ばないので相手を引き付ける必要がある ダメージがとても高くECコンボや端での火力アップに用いる 結構な高さまで飛び上がるので受け身狩りにも使えるが、投げ判定はあくまで体の前方および上 技名 コマンド ダメージ スタン値 八拾壱型=雷神(はちじゅういちがた=ジュピター) 236236+A 4800 - 236236+C 6300 義手で単発のターンパンチ。A版は発生が相当早くC版は遅い。どちらも発生まで無敵がある A版は切り返し、対空、確定反撃と非常に優秀でガードされてもほぼ反撃は受けないほど隙は少ない C版はコンボ用でA版より威力が高くなっている コンボ + 表記・呼称の統一 表記・呼称の統一 表記 技名 コマンド 夜鷹 六百五拾型=夜鷹 214+AorC 鉄槌 九拾六型=鉄槌 空中で214+AorC 天剣 六拾九型=天剣 空中で623+AorC 獅子 R六型=獅子 41236+BorD 撃鉄 千百弐拾八型=撃鉄 63214+B 騎馬 千百弐拾七型=騎馬 63214+D 大蛇 六拾七型=大蛇 236+A 飛燕 六拾七型・壱式=飛燕 大蛇中AorC 雷電 六拾七型・弐式=雷電 大蛇中BorD 紫電 六拾七型・弐ノ壱式=紫電 雷電中BodD 無式 六拾七型・無式=零 236+C 疾風 M参拾壱型=疾風 623+BorD 隼 壱型・四拾参式=隼 6or4+BD 碧隼 壱型・四拾参ノ壱式=碧隼 壁張り付き中4+BD 白隼 壱型・四拾参ノ弐式=白隼 壁張り付き中2+BD 赤隼 壱型・四拾参ノ参式=赤隼 壁張り付き中6+BD 黄隼 壱型・四拾参ノ四式=黄隼 壁張り付き中8+BD動作中AorC 重剣クレイモア 九拾弐型=重剣 214214+BorD 戦虎 八拾九型=戦虎 6321463214+AorC 追加1 戦虎後に63214+AorC 追加2 追加1後に236236+AorC 光矢 九拾壱型=光矢 236236+BorD 雷神 八拾壱型=雷神 236236+AorC 戦神 M弐百七拾型=戦神 2363214+AorC EC エクシード・カオス B+C(3ゲージ消費) CC カオスキャンセル 必殺技を超必殺技でキャンセル(2ゲージ消費) CS カオスシフト 超必殺技中にNor6+AB(1ゲージ消費) TG タクティカルガード Nor4+CD(0.5ゲージ消費) jc ジャンプキャンセル 空中攻撃中にジャンプ入力 hjc ハイジャンプキャンセル 地上通常技中に一瞬下方向に入れたあとジャンプ入力 ダッシュ(ダ) ラン 66によるダッシュ。通常技などでキャンセルが可能6入れっぱなしにしないと一定距離のみを走るのでコンボ中の距離調節に dl ディレイ 次の行動を遅らせで入力する 微~ 微妙に ごく小さいの意。上記の用語と組み合わせ「微ダ」「微dl」というように表記する + コンボパーツについて コンボパーツについて カオスコードではヒット数や補正とコンボ時間は無関係であるため コンボパーツを状況に応じて繋げていけばそれらしいコンボになるので、難しいことを考える必要はない 「相手との距離」「端までの距離」「相手の浮きの高さ」を確認しながら 適切なパーツを選択していくアドリブ力が火力に直結する為、各パーツの能力をしっかり記憶しておこう + 基本中央コンボ 基本中央コンボ 地上ヒット時の刻み 5A5B5C~ 2A or 2B or 5B 5A~ 5Cの横へのリーチがとにかく長く、2Cはダウンを取れる以外のメリットが少ないため、よっぽどのことが無い限り5Cを経由すること。以下のコンボは全て5Cを経由したものとして記述する。 通常技の注釈にあるように弱攻撃から弱攻撃へ繋ぐ手段に5Aを経由せざるを得ず、前者のようなルートしかない。その上弱攻撃の下段が2Bしかないので中下での択一攻撃を狙うのであれば小技の繋ぎにしっかり慣れること。なお一部キャラが可能な強攻撃 弱攻撃の繋ぎも無式による隙消しを利用することで後者のように可能になる。画面端でなら狙う機会もあるので頭の片隅に置いておこう。 地上ノーゲージ〆 ~ 撃鉄( CC戦虎) ~ 大蛇 飛燕( CC戦虎) ~ 大蛇 雷電 dl紫電 前述の「地上ヒット時の刻み」からの締め方一覧。それぞれに長所がある。・撃鉄〆は発生が早いためとっさのヒット確認時。・飛燕〆はダメージとスタン値が高く、地上受け身のみ可能なため攻め継続能力が高い。・雷電紫電〆は紫電の入力タイミングによってはどの位置でも壁バウンドにでき、凄まじい運び距離を誇る。ゲージがよほど余ってるなら撃鉄や飛燕からCC戦虎コンへ、それ以外は紫電〆で端へ運ぶことをオススメする。なお撃鉄は一部状況で拾える。詳しくは後述の画面端項目にて。 地上0.5~1ゲージ ~ 騎馬キャンセルEX獅子 ~ ~ 騎馬キャンセル戦虎 追加1 ~ ゲージを使用して空中コンボへ移行するパーツ。ここまでは中央でも端でも共通。騎馬は撃鉄以外の全ての必殺技でキャンセルができ、5Cから一定距離移動した後に獅子や戦虎を入力すればそのままコンボへ移行することができる。EX獅子の場合、その後の距離が5A先端レベルなのでコンボを伸ばすことが難しい。戦虎追加1で止めた場合必ず一定の距離でかつそれなりに追撃猶予もあるため、そこそこ伸びる。 空中コンボ〆 ~5A5C 撃鉄 ~5A先端 9hjcJBJD C鉄槌 ~9hjcJAJBJD 着地9hj JAJBJC AorEX夜鷹 ~9hjcJAJBJD 着地9j JAJBJD 9jcJBJD C鉄槌 各種空中ヒット時のコンボパーツ。距離や状況によって選択できるパーツが限られるため、状況確認が重要。空中でのチェーンにはそれぞれ若干のディレイが必要であるため練習が必要。撃鉄と同じくEX夜鷹も特定の条件下で拾い直せる。画面端項目にて後述。 3C対空 3C 夜鷹 3Cは低姿勢でリーチが長く、発生も早めな対空技。頼りにはなるのだが残念ながらそこから繋がるものが各種夜鷹しかない。だがルピナスにとっては重要なダメージソースになるので、パーツとは言いがたいがこの場で記述しておく。 + 基本画面端コンボ 基本画面端コンボ 地上ヒット時始動 ~ 大蛇 雷電 (画面端までダッシュ) ~ 雷電で止めると相手が壁に張り付き追撃が出来る。端に近ければ基本的には張り付くが、距離によって高さが変わりその後の追撃の仕方が少し異なってくる。詳細は実戦コンボにて。騎馬キャン獅子および戦虎は中央コンボにて記述しているので省略するが、戦虎の追加入力1は端に近い場合入力猶予が短いため注意すること。端密着なら最速を意識すれば良い。 端からの距離に応じた雷電後追撃 端が近い=高い場合 ~ 微ダ5C 9hjc ~ 端が遠い=低い場合 ~ ダッシュ5ABC 9hjc ~ 上記2つの中間 ~ ダッシュ5AC 9hjc ~ hjc後にJCループへ移行するには一定以上の高さにする必要があるため、雷電の壁貼り付けの高さに応じた調節が必要になる。最大リターンを求めるためにこれらを挟んでいるだけなので、安定を取るなら「ダッシュ5AhjcJAJBJC」、密着始動なら直接JCループに入っても良い。 JC使用パーツ ~ JAJBJC 9j JC下りJC 〆 ~ JBdlJC 9hj JAJBJC 〆 ~ (9j JC下りJC)×n 〆 各種エリアルパーツ。ルピナスの特徴であるJCを降り際に出せれば何でも良い。2つめのパーツはVer1.XXの特定コンボで有用だったが現在はあまり出番がない。もちろん現行Verでも可能なので覚えておくといい。最もダメージが出るのはやはり3つめのJCループ。上りJC 下りJCは最速でも良いが、下りに少しだけディレイを掛けると安定しやすくなる。JC下りJCは最大3ループまで可能だが、状況が限られる。 ※JCループをやっている時は2段ジャンプする時以外全てハイジャンプCの方がループしやすく安定する 空中コンボの〆 ~ 着地9j JAJCjcJBJD 鉄槌or天剣 ~ (微dl)3C C夜鷹 微歩き5B5C 撃鉄 下りJC後の〆一覧。一つ目は高い場合にも対応できる。大体JCループを3回行った場合に用いられることが多い。二つ目は低い場合限定の特殊なルート。微歩きの猶予が非常に短いが、必殺技を挟むことで回収も多く、撃鉄で〆られるため特殊なECコンへ移行できる。また上二つの〆方はEX鉄槌挟むことでダメージアップが可能。次で記述する。 空中〆時のゲージ使用 ~JD EX鉄槌 JBJD 鉄槌orEX天剣 ~JD EX鉄槌 微dlJDorJAJB 微dl天剣 EX鉄槌はヒット後通常攻撃とEX鉄槌以外の必殺技で行動することができるためダメージを伸ばすことができる。ルピナスはノーゲージでも空中コンボへ移行できるためゲージ回収量が非常に多い。余っているならここで使おう。 中央端寄りでの特殊拾い ~ 撃鉄 2A5B5C ~ ~ EX夜鷹 2A5B5C ~ 中央パーツの説明で述べたように、撃鉄とEX夜鷹は特定の距離から端へ向かって当てた場合小技で拾いなおすことが可能となる。どちらも追撃時に追撃補正が乗らないため、距離をしっかり把握して能動的に狙うことができれば大きなダメージ元になりうる。可能となる範囲は限られるがいくつかの特定条件化においては必ず発生するため実戦コンボにて詳しく取り扱う。 + 応用コンボ 応用コンボ 基本コンボのパーツを駆使した実戦コンボ及びゲージを使用したコンボの一覧をここで記述していく また特殊な状況での拾いもこちらで記述する 画面中央 EX獅子コン ~ 5C 騎馬キャンセルEX獅子 (5B5C 撃鉄)or(5A hjcJBJD C鉄槌) 騎馬は必殺技と超必殺技でのみキャンセルが掛かり、距離が近ければコマ投げが繋がる。コマ投げの演出により運び距離が長いので場所によっては端コンへ移行することも可能。端との距離に応じて使い分けよう。 端付近での距離別のEX獅子コン 端 2B JCループ 9j JC jc dlJD C鉄槌orEX天剣 近 ダッシュ5AhjcJAdlJBdlJC(画面端到達) 9JC下りJC 9jJAJCjcJAJBJD C鉄槌or天剣 中 ダッシュ5AhjcJAdlJBdlJC 9hj JAdlJBdlJC(画面端到達) 9jAJCjcJAJBJD C鉄槌or天剣 遠 ダッシュ5A hjcdlBdlD 5A hjcJAdlJBdlJC(画面端到達) (3C C夜鷹 微歩き5B5C 撃鉄)or(9jJAJCjcJAJBJD C鉄槌or天剣) 端:端に到達したEX獅子の後は2Bが持続で当たり最低空でJCループに移行できる。 近:ダッシュ5Aが相手側ラウンド開始位置辺りで当たった際に使う繋ぎ。 中:ダッシュ5Aが自分側ラウンド開始位置辺りで当たった際に使う繋ぎ。 遠:2番とほぼ同じ運び距離だが、後述する位置限定コンボのパーツとして必須となるため、難しいが上級を目指すなら覚えておく必要がある。 戦虎コン ~ 5C 騎馬キャンセル戦虎 追加1(スカ) 5A hjc JAdlJBdlJD 着地9j JAJBDJC A夜鷹 EX獅子コンの1ゲージ版。こちらも位置によっては端でのパーツを流用できる。追加を最速で当てずにスカす事でフレーム調整をする。戦虎は出掛かりに無敵があるためリバーサル行動として当てた場合も同様のコンボが可能。覚えておいて損はない。 また、上記EX獅子からのコンボルートもそのまま流用できる。位置確認の猶予が長いためコンボ選択が少し楽になる上にEX獅子にかかっている70%補正がかかっていないので、EX獅子や大蛇雷電始動より火力が出せる。積極的に狙っていけるようになりたい。 画面端 EX獅子コン ~ 5C 騎馬キャンセルEX獅子 ダッシュ5AC hjcJC下りJC 9jC下りJC (3CC夜鷹 微歩きBC撃鉄)or(9jAC 2jABDC鉄槌or天剣) 画面端付近で5Aが当たった際の簡易コンボ。夜鷹との使い分けは相手キャラやECのルートによって変わる。 最大ダメージは下で表記した2B持続当てからのJCループ。| EX獅子コン2 ~ 5C 騎馬キャンセルEX獅子 2B hjcJC下りJC (9jC下りJC)×2 9jAC 2jABDC鉄槌or天剣 通称トリプルJCループ。テヤァテヤァ。EX天剣で締めたい場合に主に使う。2回目の下りJCをディレイかけて遅らせないと出来ない。 難易度は高いが見返りが一番多い。 戦虎コン ~ 5C 騎馬キャンセル戦虎 追加1 5B撃鉄 ※ 画面端で戦虎を決めると通常拾い直せない撃鉄後、拾い直せる位置に下がるため火力とゲージ回収を大幅に増やせる。直接撃鉄を当てても良いが、5B撃鉄が一番簡単で、撃鉄後の浮きも安定するので、基本5B撃鉄で問題なし。撃鉄後のルートは主に2つ。 戦虎コンの追撃 ~ 撃鉄 5BC hjcJC下りJC 9jC下りJC 3CC夜鷹 微歩き5B5C撃鉄 ~ 撃鉄 5B hjcJC下りJC (9jC下りJC)×2 9jAC 2jABDC鉄槌or天剣 1つめは起き攻め用。簡単なので、ECに行く場合以外はこっちで問題ない。 EX天剣締めしたい場合やECに行きたい場合は2つめ。トリプルJCループの二回目を垂直ジャンプにすることで三回目下りJC後に3CC夜鷹につなぐことも出来るが難易度が非常に高い。 選択技別 中央でのD疾風後の追撃 共通 D疾風 5B5C 撃鉄 1P D疾風 6入れ5A hjcJBJD C鉄槌 2P D疾風 6入れ5A hjcJAJBJC ダッシュhjJAJD 〆 D疾風 微歩き5A hjcJAJBJD hj JAJBJC 着地AorEX夜鷹 Ver2.02で無敵が強化され信頼、どころか高性能な切り替えしとして生まれ変わったD疾風からの追撃なぜか1Pと2Pとで浮きの高さが違い、6Aのタイミングによる難易度の差があり、分けて記述されている。EX天剣を使用すれば9000にまでなる。このことからルピナスは2P有利であると言えるので、大会の際は筐体選択のためのじゃんけんもやり込まなければならない。頑張ろう。 画面端でのB疾風からの追撃 ~ B疾風 2A5C 9hjcJBdlJC 着地5A hjcJCループ Ver2.02より端限定でB疾風から追撃補正なしで拾えるようになった。左右と1P、2Pで実は高さが違うがこれさえ覚えておけばOKリターンが他キャラの追随を許さない程なので疾風を選択した場合は絶対に覚えておくべきコンボ 画面端でのD疾風からの追撃 D疾風 5B hjcJAJBJC 着地9jJCdlJC 着地8jJAJCjcJAJBJD 〆 こちらは通常技から繋がることはないものの、暴れ潰しとして使うこともある?D疾風時の追撃。D疾風の時点で追撃補正を使用するためB疾風と比べるとダメージはどうしても劣ってしまう。そのため崩しとしてD版を使うことはあまりないが、端で表裏択を掛けられた際に狙う場合もあるので覚えておいて損はない。 カウンター、TG等の特殊状況 タクティカルガード後の追撃 コンボレシピ1 動画が最適解ではない、特に相手が空中の場合状況判断が必要になるのでエリアル〆などを参考にして欲しい。 カウンターダウン後の追撃 ~ (密着)2A5B 9hjcJAJBJD 着地9hj JAJBJC A夜鷹 カウンターダウンはダウンした時点で追撃補正が乗ってしまうためあまり伸びない。殺し切り以外はA夜鷹で〆るのが妥当だろう。 + ECコンボ ECコンボ カオスコードにおける華でありゲージ回収の多いルピナスでは頻繁に頼ることになるECコン。 システムの自由度もあり各プレイヤーで多種多様なルートがあるため、ここでは例のみを載せます。 これらを参考に自分のやりやすいオリジナルなECコンを作ってみるのもカオスコードの楽しみだと思います。 中央用EC 雷神を使ったEC ~撃鉄or夜鷹or大蛇or雷電or飛燕発動 撃鉄ccC雷神cs 最速無式ccC雷神cs 撃鉄ccC雷神cs 一番簡単かつ始動パーツの多いEC。画面半分程運ぶ。最後の雷神cs後は画面位置によって変わる。端に到達していない場合の追撃ルートはEX獅子後と同じで問題なし。 端到達時は専用のルートアリ ~雷神cs無式 2C hjcJC下りJC (9jC下りJC)×2 9jAC 2jABDC鉄槌 無式でタイミングを合わせ、トリプルJCループに移行することが出来る。追撃としてはこれが最大。 画面端用EC 雷神を使ったEC1 ~C鉄槌or撃鉄発動 2C5D撃鉄ccC雷神cs(無式ccC雷神cs)×2 無式 2C hjcJC下りJC (9jC下りJC)×2 9jAC 2jABDC鉄槌 簡単かつそこそこ減るEC。恐らく一番使いやすい。 雷神を使ったEC2 ~C鉄槌or撃鉄発動 2CA夜鷹ccC雷神cs 少し前へ出てA夜鷹ccA雷神cs 少し前へ出てA夜鷹ccC雷神cs 少し前へ出て5C hjcJCループ 雷神最大コンボ、全てC雷神でも間に合うのだがタイミングがシビアなので途中でA雷神を挟む。中央なら全てA雷神にすれば入れる事が可能になる。 位置どこでもEC 光矢を使ったEC ~C鉄槌or撃鉄発動 撃鉄cc光矢cs (無式cc光矢cs)x2 カオスコードの中でも簡単なエクシードコンボ、場所を問わないので光矢を持った場合はこれ一択 戦虎EC 戦虎を使ったEC ~C鉄槌or撃鉄発動 撃鉄cc戦虎cs EX夜鷹cc戦虎cs ダッシュ5ABC エリアル 超必を選択していない時用。成功か大成功でないと成立しない、中央でも入るがその後の追撃は不可能 + 一つ上のルピナスを目指して 一つ上のルピナスを目指して ルピナスは撃鉄とEX夜鷹を使うことで、カオスコード特有の現象である 『画面端付近の特定の位置でバウンド技を当てる事でバウンドが高くなり、通常追撃不可の技でも追撃出来るようになる』 を利用してコンボを伸ばすことが出来る。他のキャラより利用できるシーンが多く、概ね使って損は無い。難易度は上がるが今後利用していきたい要素なので、ここからはそういったコンボを紹介していく。 EX夜鷹を使ったルート ~端背負いから自分側ラウンド開始位置付近で戦虎 派生1(スカ) 5A hjcAdlBdlD hjAdlBdlC EX夜鷹 2A5BC hjcJC下りJC 9jC下りJC (3CC夜鷹 微歩きBC撃鉄)or(9jAC 2jABDC鉄槌or天剣) 4ヒットまでに戦虎で掴めばEX夜鷹までに50%回収出来るため、1ゲージ始動で出来るコンボ。EX夜鷹以降も40%程回収し、70%補正も無いためEX天剣で締めれば最大4k上乗せ出来る。 このコンボで位置を覚えて、空中ガード崩しの5Aからアドリブ出来れば非常に強力な武器になる。 撃鉄を使ったルート ~自分側ラウンド開始位置から2キャラ程端に下がった位置からEX獅子 ダッシュ5A hjcdlBdlD 5A撃鉄 2A5BC hjcJC下りJC 9jC下りJC (3CC夜鷹 微歩きBC撃鉄)or(9jAC 2jABDC鉄槌or天剣) 純粋に火力アップ&ゲージ回収アップが見込める為狙える位置は貪欲に狙って行きたい。中継のコンボが難しいのでトレモ必須。 + コンボ動画 コンボ動画 上記に記載してあるものなどをまとめた動画 立ち回り・キャラ対策等 + 立ち回り 立ち回り 強み:・歩きが全キャラ最速・ダッシュの姿勢が低い・JCヒット時のリターンが高い・ゲージ回収量が高い・他キャラでは不可能な性能の技が多くリターンが高い・対空の手段が多く強い物が多い 弱み:・若干動きが重い・ジャンプ攻撃の判定が下に弱い・上級コンボが難しめ・全ての技の癖が強い・固めが弱い ルピナスは多彩な対空手段を持っておりそれを軸に戦っていく事になる。 特に3Cは相手が斜め45度の位置にいたら確定でヒットする為ジャンプを多様するこのゲームで大きく相手を制限する事ができる。 相手が動きにくくなったら低ダJCやダッシュ2B、EX獅子等で崩しにいこう。 地上戦では2Bが非常に強く、判定の強い技と打ち合わない限り一方的に勝てる。5Cを入れ込んでおいてヒット確認から コンボをするのがこのキャラの基本になる。 また、持続が長いので起き攻めに重ねておくだけで下段択&ジャンプ狩りを簡単に出来るのでお勧め ジャンプを抑制できたら投げが通るようになる。 後はとにかくJCを振っていくと相手にプレッシャーを与える事ができる、下と横にはリーチがないが相手と空中で相打ちした場合 相手は地上に落下後暫くまで起き上がれない為追撃が可能になる。 非常によく見る場面なので最速復帰から一方的に痛いダメージを入れてやろう。これを見せられると 空中戦も相手を制限する事が出来る。 振り方は感覚で覚える他ないが隙はかなり少ないのでとにかく使って出して良い場面を覚えよう。 大雑把だが地上は2B、空中はJCを中心にして相手の好きなことをやらせないようにすると崩しやすく動きやすい。 地上の固めは5A5B5Cと入力するだけで相手が何か暴れや無敵技等の行動している場合一方的に潰す事ができる。 これだけだとガード安定になってしまうので5Bで止めて再度5Aで固めるか5Cにディレイをかけると暴れ等をあえで出させて 潰す事ができる。ヒット確認は簡単な方なのでしっかり見よう。 ルピナスの要点をまとめると… とにかく3Cの使い方を覚えてみる!当たったらA夜鷹! 相手が飛びにくくなったら低ダで攻めたり投げを使う! 空中戦は相打ち上等のJC! 地上戦は2B 5Cからコンボ! とにかく端へ追い込む! 困ったら重剣を置いてダッシュ! その他 + ストーリー ストーリー 地球連合政府の軍に所属するエージェント、ルピナス。 幼い頃に戦争で片腕が義手となり心を閉ざしてしまった彼女は、 軍で出会ったヒカルによって心を解きほぐされていった。 しかし、そんな彼女にとってつらい任務を与えられてしまう。 「ヒカル少尉を監視せよ」 信頼する軍と尊敬する少尉の間で、彼女の心は揺れ動いていく。 ライバルデモ 中間デモ1 *中間デモ2 勝ち台詞 ED + キャラボイス・メッセージ キャラボイス・メッセージ 登場 ― ― ― 汎用 ― ― ― + カラー カラー
https://w.atwiki.jp/knq0/pages/70.html
一撃の威力を重視した攻撃を行う クラスランク 2 アビリティ 攻撃+10% コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る メニュー クラス スピナー (C) 2010 Lindwurm/Miracle Positive All Rights Reserved.
https://w.atwiki.jp/frakuno/pages/103.html
スピナーズ【団体】 白の科学省に属する、「ハイパーヨーヨー」と呼ばれる近接武器で戦う集団。 合い言葉は「オレたち、スピナーだかんね!」
https://w.atwiki.jp/orirowa2014/pages/33.html
プロフィール 【名前】ルピナス 【性別】♀ 【年齢】16 【職業】高校生 【特徴】茶髪のポニーテール。茶色の瞳。アホ毛と八重歯がある。本物の犬耳と犬の尻尾がついている 【好き】家族、友達、動物、フリスビー 【嫌い】猫、悪党、勉強 【特技】動物の言葉がわかる、嗅覚、聴覚、視覚、噛む力が優れている。足が速い。大食い 【趣味】体を動かす遊び、運動、人助け 【詳細】 ミルに拾われ発明品で人間になった捨て犬。 人懐こくて体を動かすのが大好き。喜ぶと尻尾を振るし悲しむと尻尾が垂れ下がる。 学校で耳や尻尾について聞かれると飾りだと答えている。よく変人、コスプレイヤー呼ばわりされるが本人は気にしていない。むしろ自分が人気で嬉しいと思っている。 騙されやすいように見えて意外と騙されない。単純に野生の勘で回避しているだけで賢くはない。 シルバースレイヤー達ヒーローに憧れて毎日人助けを欠かさない。内容は悪党と戦う、迷子を探す、落し物を探すなど。相手に感謝されると喜ぶ。 ご主人様からプレゼントされた対人外用の武器(なぜか骨の形をしている)を大事に使っている 【備考】 ※右はルピナスが一方的に思い込んでいるだけです ミル ご主人様。家族 亦紅 最初の友達。家族 三条谷錬次郎、白雲彩華、天高星、麻生時音、朝霧舞歌、新田拳正、一二三九十九、尾関夏実、水芭ユキ 同級生。友達 他キャラとの関係 ミル 彼(彼女)の発明により犬から人間に。ご主人様であり家族 亦紅 最初の友達 氷山リク 憧れのヒーローの一人 三条谷錬次郎 同級生 白雲彩華 同級生 麻生時音 同級生 天高星 同級生 クロウ 元同級生 新田拳正 同級生 一二三九十九 同級生 尾関夏実 同級生 夏目若菜 同級生 馴木沙奈 同級生 音ノ宮・亜理子 上級生 水芭ユキ 同級生 +本編で判明した他キャラとの関係 尾関夏実 大親友。愛されている 水芭ユキ 仲が良い 朝霧舞歌 仲が良い 鵜院千斗 ユキとの繫がりで面識がある ※「オリロワ2014番外編スレ」にて投下された作品です。 あくまで番外編であり、ロワ本編とは設定が異なっている場合があります。 +登場番外編 とあるクラスのヒエラルキー 72.りんご飴 参加者名簿 74.ロバート・キャンベル
https://w.atwiki.jp/blacksugar089/pages/25.html
名前:ルピナス 年齢:14歳(享年9歳) 職業:悪魔,サーカス団団長 <日常> 5年前に辺境の村より悪魔から連れさらわれ、後に人から悪魔と変えるために殺害された。 当時救ってくれなかった姉や村人に対し増悪の感情を抱いている。 死霊を扱う悪魔であり、死猫のハランは人語を理解する良きパートナーである。 第3冠のフヨウに恋心を抱いており、アタックを続けるがなかなか実らないでいる。 悪魔階級は第4冠の一人。 アスコフィネティアの法具「大翼」の所持者。 <人脈> アザレアは元姉にして憎い存在。 エリカは元姉にして憎い存在。 ハランは飼い猫にしてよきパートナー。 フヨウは恋のお相手。 アンスは倒すべき敵。 ケナフは死ね。
https://w.atwiki.jp/poketouitu/pages/68.html
ハピナス No.242 タイプ:ノーマル 特性:しぜんかいふく(状態異常が引っ込むと治る)/てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/ホワイト 体重(ハピナス):46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 体重(ラッキー):34.6kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 ラッキー 250 5 5 35 105 50 ラッキー(道具補正) 250 5 1833 35 168183 50 無振り全振り ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 言わずと知れたピンクの悪魔。 ノーマル統一の特殊受けは、こいつかカビゴンで決まりといっていんじゃないだろうか。 ハピナス基本特殊受け 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 基本特殊受け 性格:図太いor穏やか 努力値:B252、HorC252 アイテム:ヨプの実、ラムの実 確定技:タマゴうみ 選択攻撃技:地球投げ/カウンター/10万ボルトor雷/冷凍ビームor吹雪/火炎放射or大文字 選択補助技:電磁波/毒々/小さくなる/瞑想/甘える ノーマル統一において一番大切な事は、いかにして格闘タイプを処理するかだと思う。 なので、持ち物にヨプと攻撃技にカウンターはほぼ確定と言っていいんじゃないかな? 意見求む 覚える技 レベルアップ ラッキーGBA ハピナスGBA ピンプクDS/BW ラッキーハピナスDS ラッキーハピナスBW 技 威 命 タイプ 分類 PP - - 1 - - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 41 33 - 31 1 まるくなる - - ノーマル 変化 40 1 1 1 1 1 はたく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 - 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 5 4 - 5 5 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 - - 5 - - まねっこ - - ノーマル 変化 20 9 7 9 9 9 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 - - 12 - - てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 17 13 - 16 12 おうふくビンタ 15 85 ノーマル 物理 10 13 10 - 12 16 タマゴうみ - - ノーマル 変化 10 - - - - 20 ギフトパス - - ノーマル 変化 15 23 18 - 20 23 ちいさくなる - - ノーマル 変化 20 - - - - 27 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 29 23 - 23 31 うたう - 55 ノーマル 変化 15 - - - 27 34 なげつける - 100 あく 物理 10 - - - - 38 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 35 28 - 38 42 タマゴばくだん 100 75 ノーマル 物理 10 49 40 - 34 46 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 - - - 42 50 いやしのねがい - - エスパー 変化 10 57 47 - 46 54 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 以下旧作専用 マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技49 よこどり - - あく 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 60 100 かくとう 物理 5 技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 GBA DPPt BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ ○ ○ アロマセラピー - - くさ 変化 5 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 × ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 × ○ ○ じゅうりょく - - エスパー 変化 5 × ○ × とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 ピンプクのみ × ○ ○ どろばくだん 65 85 じめん 特殊 10 HGSSのみ × × ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × × ○ しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ※同時遺伝不可 カウンター & いやしのすず/アロマセラピー【教え技のカウンターで両立可能】 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ タマゴうみ - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10ラッキーのみ ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 ○ じゅうりょく - - エスパー 変化 5 ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 XD あまいかおり - - ノーマル 変化 20 配布(海外) ねがいごと - - ノーマル 変化 10 配布(海外) 遺伝 タマゴグループ 妖精 タマゴグループ(ピンプク時) タマゴ未発見 孵化歩数 10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♀のみ 遺伝経路 いやしのすず :エネコ(L36)/ブルー(卵) アロマセラピー :ロゼリア(L43)/チェリム(卵)など カウンター :キノガッサ(L25)/ブルー(教)など
https://w.atwiki.jp/yakuwaririron66/pages/82.html
242.png 種族値 HP 255 攻撃 10 防御 10 特攻 75 特防 135 素早 55 (コメント・議論スペース) 個人的にカウンターあれば最悪1:1交換には持ち込めるのでそこまで弱いとは言えないのではないでしょうか?実際拘りドサイ地震も耐えますし。まあ、裏を返せば良くて1:1交換なんですがね(笑) -- miih (2009-08-19 01 54 20) 現環境で使い捨ての役割理論は通用しないよ -- 無名 (2009-08-19 09 10 17) 特殊受け二枚仕込んで物理ATを道連れにしてトータル戦を有利に運ぶ等の戦略があるならまだ使えるけどね。いずれにせよ不安要素多い技だから使いにくいですね。 -- 名無しさん (2009-08-19 10 18 41) 控え目CD帯orオボンで大文字・吹雪・草結び・身代わりを考えていますが身代わりは一応決定力に対するリスク軽減になってませんか ヘラクロス・メタグロスは鉢巻が多いのでピンポイントで決定力を出しやすくなるかもしれません 眼鏡ラティオスは流せなくなりますが -- SSS (2009-08-27 01 01 50) 流石に卵産みは必須だと思いますが -- ポクテ (2009-08-27 11 28 02) ドサイにカウンターて役割放棄でしょ。 -- トポステ (2009-08-27 12 26 46) 最悪でも1対1で交換出来るのはいいと思います。ドサイドンだとハピのC振り草結びを交代読みで打たれると厳しいと思います -- ナナシ (2009-08-28 10 27 57) そこで11交換しちゃうと本来受ける予定だった相手の特殊エースを受けられ無くなりますよ。つまり役割放棄です。草結びはマンダやグロス呼ぶからリスク高いですよ。 -- わたなべ (2009-08-28 16 11 09) グロスはまぁ分かるけど何でマンダ出てくんの?冷bに電磁波にやられ放題じゃないすか -- U.H.O (2009-08-28 18 07 18) そもそも俺はコイツ相手にマンダやらグロスやらヘラやらドサイやらの物理アタッカーどんどん繰り出すのは読みゲーだと思う いくら技構成に隙が出来るからって下手すりゃ返り討ちの可能性が否めない -- U.H.O (2009-08-28 18 12 08) 草結びとカウンターが入ってるの前提みたいなんで範囲と技スペの問題で冷凍ビームも電磁波も入ってる確率低いと思います。 -- わたなべ (2009-08-28 18 14 19) 下の文については特殊技で殴り続けるよりはリスク少ないと思いますよ。 -- わたなべ (2009-08-28 18 18 09) わたなべ 確かによく考えてみると物理相手に1対1で交換になると特殊が止まらなくなるから駄目でしたね。しかし技豊富だから技構成わからない限り4倍弱点持ちのマンダは出しにくいと思いますよ。 -- ナナシ (2009-08-28 19 44 43) ナナシさん 3ウエポンだと使い辛い気がするので草結び入れると呼ぶ奴増えるし困ります。カウンター持たせるなら尚更ですねって話ですよ。 -- わたなべ (2009-08-28 20 02 15) わたんべさん 草結びカウンターの併用前提でしたか失礼しました 確かにそれは相性が悪い非常に出汁にされやすい -- U.H.O (2009-08-28 20 08 22) 私も下の文についてですが、弱点つかれにくい奴、カビゴンなどで様子見してからじゃないと何してくるか分からないと私は考えます 周りが言うほどそう簡単に出汁に出来る相手では無いのかと -- U.H.O (2009-08-28 20 15 44) 確かに序盤は何の技が来るか分かりにくいのでめちゃくちゃダシにしやすい訳では無いと思います。ただハピ側もどの技撃つにしてもバクチ要素があって安定しないと思います。だからハピも最初の内は甘える等で様子見したいですよね。その後どれか攻撃技を使ったら相性から相手は残りの技の予想がしやすくなります。その際草結び何かを入れてると範囲が狭いので辛いですよね。 要ははハピ側も様子見しないと厳しいので最初からハピが攻撃技放つのも戦法的にバクチの部類いに入るのかなと。なのでダシにしやすいイメージがあるのでは無いでしょうか? -- わたなべ (2009-08-28 20 34 42) 自分は初心者なのでこれが正しいかはわかりませんが、これが私がハピを使いたくない理由とハピに草結びを入れたく無い理由、ハピをダシにしやすいと思う理由です。 -- わたなべ (2009-08-28 20 37 22) 博打要素は大きく感じますね 確かにコイツは出しやすいのに出したくないと感じるときは多々あります 私は実践の序盤でハピを使うことになってしまった場合は相手が電磁波か雷警戒だと仮定し、鈍足系への交代読み交代を行っていました。それで殆どは安定しましたが、いつかは邪魔になったり使いづらい場面も出来ますし、それがハピは使いたくないことに繋がることは理解しました。ただ、やはり「弱い」は言い過ぎではないのかと感じたもので。 -- U.H.O (2009-08-28 20 49 43) 弱いというか強いやつらを呼びやすいのかなと。結果的にパーティーへの負担が増えるので弱いと言われるのかなと。 元々パーティー構築の際に例えばスターミーを受けたいとか受けたいポケモンは大体決まっていると思うので他のポケモンが選ばれこいつが選ばないのでしょうか。 相手のパーティーがしっかりしてなければ鬼の様に強いのですけどね。 -- わたなべ (2009-08-28 21 08 52) その強い奴を返り討ちに出来る可能性のあるこいつは厄介だと思うんですけどね 使い辛いなら分かるんですが弱いは無いかなと思います 正直とりあえずこいつを入れとけば特殊方面は抜群に安定しますし今まで書いてきたように博打ながらも技の豊富さで、耐性を活かした物理の撃ち逃げには充分の牽制能力を持っている。 -- U.H.O (2009-08-28 21 56 48) 返り討ちに出来なかった場合のリスクが大き過ぎるのかと思います。 ヘラやドサイなんかは一回場に出されるだけで後続への負担が絶大ですしね。仮に1/2の確率で読みが当たったとしてもそれは強いと言えますか?私は弱いと思います。 特殊方面がいくら安定してもその代償として物理方面が壊滅的になるのでパーティーに組み込みたく無いですね。技が豊富で牽制能力が高いと言ってもスペースは限られているので実際はそれほどでもないです。 -- わたなべ (2009-08-28 22 27 28) 1/2で相手のアタッカーを倒せて1/2で相手に攻撃機会を得られると考えれば全然問題無いように思いますが -- U.H.O (2009-08-28 22 38 21) 安定して勝ちたい人には問題あると思いますよ。私もヘラやドサイにそんなにボコボコ殴られたくないです。 ぶっちゃけパーティー構築の際にどうしてもハピが必要な場合が無いから弱いと言われるのでしょうね、もし必要ならそのパーティー自体が弱いんだと思います。 -- わたなべ (2009-08-28 22 46 30) 読当ててもグロス3発れべるの火力 特攻振っても弱点突かないと使えないし回復頻度も増える罠 -- 紫電 (2009-08-28 22 48 48) ああ確かに。 仮に半分の確率で当たったとしても相手死なないですね。 -- わたなべ (2009-08-28 22 53 15) 最近のハピは特攻振り以外はきついでしょ -- U.H.O (2009-08-28 22 54 35) そもそもグロスは割と受けやすいと思います 半減多いんで ヘラは文字で龍地面は冷凍その他は電磁波 -- U.H.O (2009-08-28 22 56 57) ドサイがきついのがネックですがね 交代読み交代かピンポイント受けで安定かな -- U.H.O (2009-08-28 22 58 10) あなたが書いてるように全部読み通りに攻撃が当たれば最強だと思いますよ。 -- わたなべ (2009-08-28 23 02 36) そもそも読みが運ゲーと言っている時点でここのレベルは低いですね。ポイントは読みじゃなくて大体こういう動きをするという統計を取ることです。読みが上手い人は運が良いのではなく、似たシチュエーションでどのパターンの動きが多いかが分かる人、また、それはパティに大分作用されますが、こいつは相当相手の動きを簡単にします -- U.H.O (2009-08-28 23 25 07) それは読みというか普通に普通の事です。 上手いも下手も無いですよ。仮にそれに上手い下手をつけるならば運ですよって事です。レベル低いと思うなら、というか管理人さんの前提と意見が合わないなら来なければ良いと思いますよ。 自分でブログでも書いてください。 -- わたなべ (2009-08-28 23 32 17) はい、そうです。当たり前です。言い方が悪かった。このポケはそのもう一段落上を行きます。何と言うか、戦闘は流れが大事なんですよ。役割持たせた奴をバンバン出して打ち逃げ、っていうより断絶効率が良い戦い方があります。こいつが特殊受けに出ると相手は交代で物理アタッカーを出す。ほぼ絶対。この場合の相手は殆どが打ち逃げが目的。スカーフ持ちなんて有り得ない。それは誰でも分かると思います。とはいっても、出て来た奴を野放しには出来ない。だから、相手が交代するときにこっちも交代する。相手が出すのは恐らくは、というよりも殆どがドサ、ハッサム、グロス、カビ辺り。比較的電磁波の影響が薄いのや、ハピの攻撃でダメを受けにくい奴ら。 -- U.H.O (2009-08-28 23 36 58) いくらダメージレース的に電磁波が弱くても素早さがた落ちなんて望みませんよね?だからヘラやマンダは最初は出にくい。ガブは出来るなら温存しておきたいし、冷b吹雪はハピなら絶対持っているはず。それでこいつ達が出てくる。ハピナスじゃあこいつ達に一貫した効果の技がない。でも、こいつ達に一貫して強いポケモンを出せばいいんです。特に打ち逃げ性能の強い子。例えるならボーマンダ。 -- U.H.O (2009-08-28 23 44 49) それはこいつでやらなくても良いでしょ。もっと呼ぶ範囲狭い奴でやりゃあ良いと思いますよ。 そもそも交替読み交替が必要な構成にする事自体がバクチですけとね。 -- わたなべ (2009-08-28 23 55 19) これは博打じゃないです。こいつは特殊方面は絶対に無理だけど物理ではカモにしやすいという概念があるために物理を呼びます。そりゃまぁ凄い確率で。そりゃバトンとかで様子見出来るブラキとかでもいいんでしょうがね。仕掛けが出来る回数が違います。 -- U.H.O (2009-08-29 00 02 54) 上書いてるとブラキと二枚看板でもいいかもと思いました。 話を戻し、相手にダメージを与えたならハピの前にそいつ達は出にくい。ついでにヘラも出にくい。本来出せるポケがマンダに間接的に釘付けされているイメージです。そこで、相手はマンダへの交換読みで、マンダに有利なポケを出したり特殊アタッカーが居座ったりと変な行動を始めます。そうすればそこを叩けばいいわけで。その時の選択肢の多さも魅力なんですね。もし、相手が思い切って物理アタッカーを突っ込んできてもある程度の確率で返り討ちになりますし。そもそも特殊アタッカー自体が出にくくもなります。こうなるともう戦いはどうなるかはお分かりですよね。本来ここまでバラすつもりは無かったのですが…… -- U.H.O (2009-08-29 00 05 30) 結局私が言いたいのは、個々だけの能力で弱い強いを言うのではなく、周りへの適応具合も大事ということ。こいつは個性が強く扱い辛い時もあるだけで、弱いとは思えません。そして、その個性は相手を出し抜くのに有利に扱える訳でして。それを弱いの一言で済ませるのはどうかと思ったんです。ミロカロスなんて弱いですけどね。そいつとは訳が違いますこいつは。 -- U.H.O (2009-08-29 00 10 26) メリットばかり見てデメリットを考え無い、仲間の負担を考え無い、自分の読みが外れる事を考え無い。単体性能しか見ておらず仲間との兼ね合いを考えてないのはあなたですよ。 出てきたグロスがスカーフ持ちでマンダが殴り殺される事とかは考え無いのですか? スカーフ持ちは絶対出てこないと言いますが選出の関係上相手にマンダがいたら普通にあり得る事ですよ。むしろそんな戦法が流行ったらグロスがウマーで尚更ハピの雑魚化が進みますね。ありがとうございました。 -- わたなべ (2009-08-29 00 17 15) この戦法は所詮奇策に過ぎないので言いたくなかったんです。ですが根本的にこいつが与える相手への印象は変わりませんから、環境に合わせ同じようなことをするまでです。後、スカーフグロスはやはり出て来ませんよ。明らかに決定力不足でわざわざ攻撃回数を稼ぐために、大文字で先に潰されることや電磁波で性能がパーの可能性を無視し突撃は有り得ません。 -- U.H.O (2009-08-29 00 29 39) もう読みの話をしているのかハピの話をしているのかあなたの奇策の話をしているのかごちゃごちゃですよ。 最初は読みで弱点突いて強ポケ追い払えるから強いとか言ってたのが交替読み交替読すれば強いとか言いだしたし自分の意見くらい統一してもらえませんか? とりあえずハピとマンダと交替読みで全ての相手に対応出来たら苦労しないですよね、少しはデメリットにも目を向けましょう。 もう私は落ちます。ありがとうございました。 -- わたなべ (2009-08-29 00 48 44) 攻略の部屋にでも書いて来たらどうですか^^; -- 紫電 (2009-08-29 02 41 06) 運ゲーより作業ゲーの方が強いし合理的だと思います -- 名無しさん (2009-08-29 09 17 45) おはようございます。確かに作業ゲーに近いですね。初手はこれで安定しますからその時のデメリットなんて無いに等しいです。もしデメリットがあるとしたら、二回目以降ですね。でも、その場合相手は大体マンダ警戒なんでそれを読めば問題ない。後、途中で「私は実践の序盤でハピを使うことになってしまった場合は相手が電磁波か雷警戒だと仮定し、鈍足系への交代読み交代を行っていました。」と書いてます。その頃から私の奇策の存在はありましたし、これで相手の動きを簡略化させれば返り討ちもしやすいという意味です。話はブレていないはず。 -- U.H.O (2009-08-29 09 26 44) だからそれはハピの強さの証明じゃなくてあなたの戦法自慢ですよね。 私は思いませんが仮にあなたの戦法が有効としてもカビやレジアイスでも出来る上にそいつらのが普通に使うときのリスクが少ないので結局ハピが強い事の証明になって無いって事です。 -- わたなべ (2009-08-29 09 57 19) そいつらは何かと決定力があるんで受けに来るか起点にくるかが難しいんですよね。まぁそれも統計を取れば問題無いかもしれません。こいつが勝る点は回復速度、純粋な耐久差、相手の読みやすさでしょうか。特殊は完全依存しても問題ないですから。勿論、ハピよりもそいつらでやったほうが優れている場合もありますよ。 -- U.H.O (2009-08-29 10 09 14) カビレジでも選出の際に大体わかる上に無理にバクチ出なくても良いですよね。 普通にパーティー組めばハピほどの特殊耐久が必要無いですよね。 相手のポケモンを起点にする考えの放棄ですよ。 まあラティオス相手にするときにこんなはっちゃけた戦法かますのは面白いかもしれませんけどね。 -- わたなべ (2009-08-29 10 31 21) 選出……ということは6→3戦のことでしたか。66戦での話で進めていました。勝手に勘違いしていて申し訳ない。 -- U.H.O (2009-08-29 10 41 25) このサイトのトップページの対戦の前提の所にこのサイトは63前提でと書いてありますよ。 66なら目の前に出てくる仮想敵がばらつくのでその戦法でもいけるのですかね?すみません66はあまりわかりません。 -- わたなべ (2009-08-29 10 50 42) 読み飛ばしていました。書き込みをする人間にとって当然のことを行わず反省しております。66でもハピの前に出るのは大体決まってますからこれは通用します。 -- U.H.O (2009-08-29 11 11 51) いくら考えても63ではわたなべさんのおっしゃる通りですね。こいつ程の特殊耐久は必要なく選出もあるのでカビアイスでやれという話になるのは当然ですw私の環境下では66ハピが弱いという風潮が気になったもので、原因を辿るとここに着いたので、ここが66サイトと勘違いしておりました。結局は意味のない長文ばかりで失礼しました。 -- U.H.O (2009-08-29 15 24 56) 私は紫電さんの考え方に共感しているのでサイトのレベルが低いとの発言に過剰に反応してしまい私の方も失礼な発言があったと反省します。 失礼しました。 -- わたなべ (2009-08-29 18 55 13) どっちにしても使用時点で負けを認めるようなポケモンですけどね。自分としては趣味でない限りは使わない方が良いという一言で終わらせたいぐらいのポケモンです。 -- 煉瓦 (2009-08-29 20 33 42) ていうかハピナス使えば降伏同然とか言いますけどそういう人ってラティオスの流星群を本気で鋼で止めに行く人なんですかね。 -- 名無しさん (2009-08-31 17 36 29) ラティオスを安全に受けられるのは評価出来ますけど、それだけの為にハピを採用したいとは思えませんね。 -- ask (2009-08-31 20 42 26) それは流星群受けきれないリスクよりもハピナスを採用することにより生ずる諸々のリスクの方が巨大だという結論が明確に出ているから言っているのですか。具体的に説明してくれますか。カビゴンの方が強いと言われるのも確かにわかるが、カビゴンにしろハピナスにしろ呼び込むポケモンが危険であることにかわりなく、私的には受けを入れることによってリスクを背負うのは仕方ないことだと思う。ヤバい日本語がおかしいな私は……。 -- 名無しさん (2009-08-31 21 27 26) すみません上の文章でカビゴンを引き合いに出したのは意味不明でした。無視してください -- 名無しさん (2009-08-31 21 28 42) 役割理論に基づけば自分のパーティー内のポケモンは相手のどのポケモンに繰り出すか決まっています。そしてそのポケモン達が倒れるまでに相手に与えるダメージの合計がパーティーの強さです。 ハピナスを使ってしまうとこちらのポケモン達が倒れるまでの間に相手の相手に致死量のダメージを与える事が困難になります。それほどハピナスは自軍への負担が大きいのです。 仮にマンダに交換読み交換したところでそれは相手が交換読み交換をする事をあなたが想定していないので育成論で語る上で仮想対戦相手との公平性がとれていないのです。 -- わたなべ (2009-08-31 22 45 07) え、交換読み交換とかどこから出てきたんですか? とりあえず渡辺さんの理屈だと相手のラティオスみたいな強い決定力に対する対策はこちらがより強力な決定力を入れるということで良いんですね。だからハピナスはいらないと -- 名無しさん (2009-08-31 23 00 36) では交換読み交換は無い方向で。ハピナスを入れたらラティオスを受けれたとしても次はハピナス自体が強い決定力を呼ぶので対策が余計大変になるって事で難しい話ではありません。ちなみに渡辺では無く渡邊です。 -- わたなべ (2009-08-31 23 07 40) 名前の件は変換ミスです。すみません。私としては素でラティオスの流星群を通すよりはハピナスをクッションにした方が最終的に味方が受ける負担は少ないと思いますけどね。流星群とかそれこそ撃たれる度に味方が一人ずつ死んでいくのでラティオスの使用率が高い現状を斟酌すれば採用の余地はあると考えられる。仮に相手に物理エース出されたところで流星群を素で受けるよりはマシでしょう。一応ハピナス自身もアクションを起こすことが出来るため、ある程度はリスク管理をすることが出来る。例えば出てくる物理決定力に歌う当てれば相手の残りのメンバー的にかなり有利になるのは言うまでもないですね?先に崩されたら負けだという見地があるからこそ、即死級の攻撃を防ぐ手段は必要だと思う。もちろんハピナス自体が強キャラというわけではない。採用価値がゼロではないという意味での意見である -- 名無しさん (2009-08-31 23 26 10) 眼鏡流星群クラスになるとハピナスでも受けた次ターンの回復が強制になるのでますます決定力を誘ってしまいます。半減で受ける方が合理的ですよ。ハピナスは強い特殊決定力を抑えることができますが、その分ノーリスクで高い物理決定力を誘ってしまう、つまり特殊を受けることがそのまま味方への負担になってしまうというとんでもない矛盾の塊です。 -- 紫電 (2009-08-31 23 33 00) もちろん相手のパーティの決定力が殆ど眼鏡ラティオスに依存してたりする場合は抑えてるだけで勝てそうなので考えられなくはないですが現実性がない。あってもかなりの環境メタ依存。ハピナスは弱いです。 -- 紫電 (2009-08-31 23 34 21) てかまあ一度ハピナスを入れた上でパーティーを構築しようとしてみたらわかると思いますよ。恐らく完成しないです。 -- わたなべ (2009-08-31 23 52 15) 仮に半減で受けたとしても眼鏡流星群はHPメタグロスですら二発で落ちるのでそのまま押されたりしませんか。ハッサムの追い討ちでも一撃じゃ落ちません。交代読みを食らう可能性もあります。あーでもそれを言い出したら切りがないですか。眼鏡流星群受ける代わりに何か他の物理攻撃受けると思えばまあ負担軽減になっているのかなと思うんですが。流星群そのまま受けた方が負担軽いというのならハピナスは使えないんでしょうが、結局そこのところはどうなんですか。 -- 名無しさん (2009-08-31 23 59 44) ラティオス受けられるパーティがないから質問したのにその返答はあんまりです。理論的な話をしにきたのではないのですか、わたなべさんは。自分も引っ張り過ぎなのは悪いんですが…… -- 名無しさん (2009-09-01 00 03 55) はぁどうなんでしょう^^; ラティオス受けたいパーティーならハピナス入れたら出来るかもしれませんが他のポケモンに崩されるからやめたほうが良いですよ。仮にハピナスを入れた上に他のポケモン崩されず仮想敵への決定力も確保出来ているパーティーが組めたら実用レベルですが恐らく無理ですよ。って言ってるだけですけど^^; -- わたなべ (2009-09-01 00 11 20) 形だけでも受けられるパーティならまだプレイングでどうにかなる。もともと受けられないパーティじゃどうにもならない。いや、これは極端か。とりあえずハピナスは弱いということですね -- 名無しさん (2009-09-01 00 23 21) ハピナス使わずにラティオス対策すれば良いと思いますよ。 感覚的にはマンダ対策と似たようなもんです。マンダだって一匹で対策するのは大変ですが上手く組めばパーティー単位で対策できますしね。 -- わたなべ (2009-09-01 00 32 47) マンダと違って釘付けにし辛いのは難点ですが1~2回は確実に流せますね -- 紫電 (2009-09-01 00 47 29) 2回流せたら上出来ですね。 さっきの名無しさんもこのサイトのラティオスの所に紫電さんが対策法書いてくれているので見てみて下さい^^ -- わたなべ (2009-09-01 01 19 53) 相手の選出にかなり制限かけられるし、相当火力ある物理A以外ならハピは耐久あるから甘えるとか絡めればなんとかなる気がするし言われるほど弱くないと思いますけど -- AM (2009-09-01 07 23 24) ハピの甘えるは必須レベルだと思いますが頼り過ぎるのもマズいです。あくまで相手からの負担の軽減をしているだけでこっちが相手に負担を与えている訳では無いからです。どちらにしろ後続の準備が必要になるので直接強さにつながらないと思います。 ちなみに甘えて相手の物理Aと殴り合うのは役割放棄でありハピをパーティーに入れた意義すらぼやけています。 -- わたなべ (2009-09-01 10 33 34) 甘えるは相手への負担がないのでゴミです -- ピカチュウ (2009-09-01 14 25 11) ハピ厨いらない。 -- あ (2009-09-06 15 13 11) 甘えるが相手への負担が無いとかネタ過ぎるだろう、実際ハピは交換強制力あり過ぎるから少なくとも雑魚ではない -- asd (2009-09-17 20 59 33) とりあえず過去の議論読んでからもの言ってくださいね。。 -- ask (2009-09-17 22 16 36) ハピナスは弱いです。ゴウカザルにやられます。 -- L Arc (2009-09-28 22 50 12) 「チャージビーム」はどうなんでしょう? -- 中学生 (2009-10-21 19 40 02) このサイトを隅から隅まで全部読んでから発言してください -- salmon (2009-10-21 19 48 27) こいつってボロクソ言われるほど負担かけにくいか?文字冷凍雷草結とあらかたそろってるし 見せ合いなんだからハピに何が来るかは大体わかるでしょ -- 名無しさん (2009-11-08 00 32 28) その3つ覚えさせてたらその辺kzpk並みには使えるかもね -- 名無しさん (2009-11-08 05 35 17) そのような構成を相手にすると多少は厄介だけども、自分で使う気にはならないでしょう。例えば相手にヘラとドサイが居て、今は特殊エースと対峙しているなどの場合は完全な読みになりますからね。 -- 傍観者 (2009-11-08 11 50 17) こいつは特殊受けとして使うと後続に負担掛けるだけなんで、物理ATを呼んで電磁波甘えるを置き土産的に使うものと割りきれば -- 名無しさん (2009-11-08 12 21 11) もっとも、自分からサイクル断ち切って積みエースでの全抜きに賭けることになるので、安定性は疑問だし、ここで考察するようなことではないかもしれんけど -- 名無しさん (2009-11-08 12 37 36) つかその辺上の方ですでに議論済みなねよね -- 名無しさん (2009-11-08 15 18 55) なねよね→なのよね -- 名無しさん (2009-11-08 15 59 20) こいつは相手の後続に負担がかからないのが欠点なんで 拘りメガネ 控えめor図太いBC252 ふぶきor冷b/大文字/気合いだま/雷/サイキネ/たまごうみ から四つでどうにかならないかな ラティオスの拘り流星群も確3 スターミーの命の珠ハイドロも確4と 特殊全般に対しての流し性能はたかいので サイクル一周目は無理だけど二週目に交代読みで大打撃をみたいな感じで 一応の計算をすると(受けも攻めもすべて無補正) ADドザイドン 草結びで確1 大文字→吹雪でも落ちる ADカビゴン 気合いだまのみで中乱数二発 大文字→気合いだま×2でもおちる HCレジアイス 大文字中乱数二発 吹雪→大文字×2でも落ちる HAメタグロス 大文字確2 吹雪→大文字でも落ちる あとなんかいたらすいません 命中率からすると都合良すぎるから実戦じゃやっぱ無理そうかな……(-∀-;) 長文失礼しました -- 名無しさん (2009-11-10 23 18 09) 眼鏡使ってみたけどそれらの仮想敵が二匹以上入ってくるとかザラ。読まないといまいちダメージ入らないので実際はかなり辛い。一撃で落とせないと後続の負担も半端ない。まあ読み当てればそこそこ戦えたけど。 -- 名無しさん (2009-11-11 00 21 56) 特殊受けにしないで使い捨てるのなら採用理由がないです。決定力がない以上特殊を抑えるために採用されるポケなんだから。 -- たま (2009-11-15 12 59 20) 文字とくさむすび入れて、グライオンでも入れておけば上記のハピが弱いとされている理由が全て解消しているように思えるのですが? -- 名無しさん (2009-12-23 16 25 52) 逆にどれか一つでも抜けると厳しい、とは考えられないのだろうか。グライオンとかわざわざ入れたくない -- 名無しさん (2009-12-23 16 38 27) グライオン(笑)を入れないと使えないハピは弱い -- 名無しさん (2009-12-23 23 06 39) 今回もコメント読まずに言わせてもらいます。(周りに干渉されないため)投稿し終わったらコメ読みます。 控え目CS 自然回復 身代わり 眠る は確定、準確定で大文字 選択で草結び(63)、吹雪(66) こんな感じですかね。自分が考えてるのは。間違った意見だったら申し訳ないです。 -- コッコ (2010-01-10 00 29 10) 何故ねむる?w -- とまと (2010-01-10 09 10 44) 自然回復だからって理由なんじゃない? 個人的には、身代わり、回復技は確定、草結び、冷凍、文字の中から2つ選択って感じ マンダ、ドサイ、グロスetc -- あ (2010-01-10 09 34 23) 身代わり入れたところで読みの負担は軽くなるけど味方への負担は重くなるよね -- 名無しさん (2010-01-10 10 30 45) よう考えたら、眠る自然回復だと引っ込むタイミングがバレバレですなww(困った)タマゴうみの方がやっぱりいいかもですな、うん -- コッコ (2010-01-10 17 37 04) >↑のVIPぶってるやつ だからよく考えてからコメントしな 経験少ないような雑魚がしゃしゃると後から自分の書き込みがいかに恥ずかしいかわかる -- ↑ (2010-01-11 00 28 32) でも正直パピに対して後だししにくいですなwwあと自然回復はありえない -- デフォのシモベ (2010-01-14 10 13 58) 途切れましたなww基本グロス猿とか誘うですなww雷の麻痺が大きいですなwwS振りがあればいいと思いますなww -- デフォのシモベ (2010-01-14 10 18 59) 控えめSドサイ抜きCD@残飯or帯 卵産み雷冷凍文字 帯冷凍でドサイ確2 -- あ (2010-01-21 23 13 45) ドサイH振りなら確2ですがD振りだと乱2ですね -- レイ (2010-01-22 00 18 25) ドサイにしろガブにしろハピの構成次第では十分に牽制が出来るが、逆にノーマークになることもある。上ではそれを「博打」と表現されているが、ラティオスの決定力を封じる代わりに相手の物理アタッカーからの負担が増える「かもしれない」と考えたらそれほど悪いものではないだろう。自分に有利な博打は結果として高い勝率につながるし(それを否定したら命中100%以外の技は使えない)、このサイト的には考えるべきことではないかもしれないが、メタゲームによっては十分ありでしょう。もっと言えば、交換読み交換の「バクチ」もそのリスクや誘いやすさを考えると他ポケ以上に自分優位ではあるが、読みや駆け引きまで引き合いに出す、より実戦的な理論は机上論重視のこのサイトではさすがに無駄な議論になるね。 -- 名無しさん (2010-01-22 00 37 54) 我的には気合球もいいと思いますなwwバンギに対して強烈なダメージを与えることも可能ですなwwカビにもそうとうな負担を掛けれますなww抜くとしたら卵産みかなと思いますなww -- デフォのシモベ (2010-01-22 14 18 47) 特殊フルアタ@オボンってか -- 名無しさん (2010-01-23 02 04 32) ラティとか、こいつ以外でどうしようもないっていうんなら採用価値あった気がしますが、正直なところナンス安定だったりしちゃいますからね。読み要素フル稼動の眼鏡使うくらいなら甘えるでいいです。 -- 傍観者 (2010-01-23 10 29 40) 雨グドラとかを見ると入れたくはなる -- 名無しさん (2010-01-23 17 02 06) あめ状態なら雷で遂行できそうだな。相手流したあと見せ合いで相手にハッサム、ヘラ、グロスいるなら文字、ドサイいるなら冷凍、カビバンギいるなら気合い玉、そして遂行+一貫性の高い?電気技は必須。しかしやはりドサイの無償も怖いので草結びも欲しいと。ん卵産みはいんね。正直見せ合いの時点で誘う相手が複数いる場合選択は難しいので総合的にカビのほうがいいか? -- 名無しさん (2010-01-23 18 37 26) あ、ここ63想定でしたね;;道理で回復要らないって言われるわけだ;;ゴメンなさい>< うーん、ハピはどうなんでしょう・・・・控え目CS(みがわり/文字or気合玉/雷/冷凍B)@珠or達人の帯かなぁ・・・・初手みがわりで読み負担を減らして、ドサイの方がアレなんで気合玉の方が採用しやすい? 流石にこれなら火力重視でアイスの方が優秀ですかねぇ? カビの方が入れやすいのには同意。 -- コッコ (2010-02-06 02 15 58) ハピナスは強いです ヨプカウンターで意表を付けます -- ラルク (2010-02-22 18 25 36) 意表・・・・。役割放棄では?私は特殊で殴った方がまだマシだと思いますが。 -- SOUTH (2010-03-13 00 17 45) まあ今の対戦環境じゃ自分は -- 花火 (2010-03-13 20 46 30) 控えめCD 雷、吹雪or冷凍B、文字、卵産み お好みで草結びIN。@はよくわからんが、俺は眼鏡余ってるんでももたせてる -- 花火 (2010-03-13 20 48 28) ↑ハピ自体ある程度読み勝てる前提で採用してるんですし拘るリスク高い理由も付加して素直に帯で良いんじゃないですか? -- パチリス (2010-03-18 02 51 18) 66のハピに身代わりと大文字は必須級だと思うんですが? -- 名無しさん (2010-05-18 21 50 59) カビゴンより若干マシってレベル まあ弱い -- 名無しさん (2010-05-19 13 36 15) 63ではゴミだが66なら弱くはねぇよ 身代わりと大文字は必須だな ガブマンダラティに冷凍B 後は卵産み雷草結びあたりかと -- 名無しさん (2010-05-19 16 21 23) 釣り?66でタマゴなし身代わりだと毒とか攻撃の蓄積ダメージで乙るから厳しいと思うけど。交代先圧力考えて居座りに弱くなったら元も子もないので拘りメガネとか命の珠もちのフルアタ・セミフルポケを流す役として機能させるなら最低限タマゴ生みは必要で他は攻撃技1つ+ -- 名無しさん (2010-05-19 21 53 07) 失礼。攻撃技1つ+補助技2つか攻撃技2つ+補助技1つでいいと思うよ。 -- 名無しさん (2010-05-19 21 55 56) きあいだまでも倒せない(まだ計算はしていないが)しバンギだけは100%無理だな…。てかこのサイトの人釣り釣りうるさいな -- ポスターラック (2010-05-19 22 11 51) バンギが無理ならバンギに後だし出来るドサイと組ませるのも良さそうだな 卵産み無しでもオボンで機能しなくもなさそうなんだけど流石に無理か? 特防は足りてるからBCかCS振りがいいと思う -- 名無しさん (2010-05-19 22 58 26) 文字持たせてるなら無振りグロスくらい抜いてるだろうけど、交代際身代わり→気合球(相手攻撃で身代わり壊される)→前のターンバンギ先手なら素直に交代、ハピ先手なら気合球70%でバンギ落ちだから身代わりと気合球があるなら命中以外の懸念材料は殆どなく崩せるけどその点で何か問題ある?身代わり+攻撃技3つに文字と気合球入ると技枠1つでは対水orドラゴン(ガブ)が対処できなくなるから、対ハピにカビバンギがそこそこ安定すると言っても穴が開くほうに他の面子で対処できるようにしておかないと実際に入れるのは厳しいかもね。 -- 名無しさん (2010-05-20 01 16 12) 攻撃技×3なら天の恵みは無しか? -- 名無しさん (2010-05-20 11 33 27) 控えめBCベースS調整天の恵み@フォーカス 雷、文字、冷凍or吹雪、タマゴ産み 66ならこんなんでしょうね、雷の6割麻痺が強いです 因みに冷凍の場合吹雪より砂ガブ等に強くなります もし身代わり入れるならCDベース@残飯でしょうかね、微妙だと思いますけど 63なら冷凍かタマゴ産みの枠に草結びは入れるべきですね -- とまと (2010-05-21 21 46 02) 竜にうつくらいだから確定数が変わるとしても冷凍で十分だろ -- ソーガ (2010-05-22 07 56 50) BCよりはCSかと 卵よりは身代わりだろうね 雷を変えてもいいかも 持ち物はオボン -- 名無しさん (2010-05-22 12 59 30) S全振りとかバカかと せいぜいグロス抜きが限界だろ それ以上振ると受けとしての性能が落ちすぎる -- 名無しさん (2010-05-22 14 11 44) ↑×n 63なら攻撃技3つ+身代わりでも雷を持たせないなら天の恵みじゃなくていいと思う。確率的な問題として攻撃力を上げて(攻撃技の数を増やして有効な攻撃手段を持つ事も含)少ない攻撃回数で崩しにいく場合、追加効果の発動は期待しにくい(倒すまでに発動しないと意味ないから必要攻撃回数が少ないなら追加効果が発動するチャンスも少ない)し、しなくても良い(ex 先手文字2発で崩せるグロスに対し追加効果が出ても出なくても2発で倒せる)ので。冷凍ビームや雷の追加効果はこちらの攻撃回数が増える可能性がある(ex 文字1発で倒せないヘラクロスでも雷麻痺→文字の場合は崩せる)ため射程を縮めるという点で有効だが、少ない試行回数で2割凍りを期待するのは勝算が薄く、どうしても勝ちの目が無いときの最終手段と思います。少ない回数で追加効果の恩恵を受けようとすると必然的に発動率の高い技でなければならないため、命中含めて約4割と比較的発動率が高く、発動したときのリターン(この場合崩し速度うp)も大きい雷であれば追加効果発動を狙っても良い、と思う。 -- 名無しさん (2010-05-22 23 38 55) てか控えめC振りで特攻140はいくぞ?特殊に繰り出した時点で、ほぼ強制交換で交換読み以外しなくていいんだから、弱点狙っていけば交換先に十分致命傷を与えられると思うんだが。冷凍B雷大文字全部弱点にならない物理アタッカーなんてたかが知れてる。ある程度の物理を流せるレベルのポケモン入れとけばもっと安心。何よりラティを大して安心して受けれるのは大きい -- hapi (2010-05-24 03 00 48) ちなみに、性格補正無しの☆がVで152程度、ハピが補正Vで139 天の恵みなら十分交換先に負担をかけられると思うんだが -- hapi (2010-05-24 03 05 02) て140いってなかったが139なら十分じゃね? -- hapi (2010-05-24 03 06 07) スターミー珠ハイドロ35568、ハピナス雷16680 -- ソーガ (2010-05-24 18 11 59) ↑『冷凍B雷大文字全部弱点にならない物理アタッカーなんてたかが知れてる』んだから、弱点ついた前提で考えるべきじゃね。 身代わりはれば着実に弱点つくのは容易だし。が、ナンスが鬼門ww -- ああ (2010-05-24 18 33 34) 持ち物は抜け殻も候補に入るな ただオボン持たせられんで雷あたり抜いて卵入れんといかん 回復無しはキツそうだし -- 剣 (2010-05-24 20 19 23) ナンスなんて特殊アタッカーに毒毒入れとくの流行ってるからもう使いづらいでしょ。ラティにすら毒毒入れる人も増えて来た時代だし。あと、身代わりなんていらないでしょ、見せ合いで物理アタッカー覚えておけばかなりの確率で当たるし、外しても天の恵み6割麻痺ウマーってことになるわけだし -- hapi (2010-05-24 22 02 04) ☆ぐらいならアンコ大安定だから余裕で止めれるけどな 火力高い奴は確かにきつくなってきた感じはする>ナンス -- 名無しさん (2010-05-24 22 22 51) ☆だって自己再生じゃなくて毒毒入れとけばおk 個人的にエースに自己再生はいらないと思ってるので 願い事サポートならともかく -- 名無しさん (2010-05-24 22 42 11) ↑ナンス対策するならってことね。正直ナンス入れるならバンギ入れとけってなると思うけどというか、すでになってる -- 名無しさん (2010-05-24 22 43 04) いやだから☆の毒毒はナンス対策になってないってこと どうしても対策するならスキスワ -- 名無しさん (2010-05-24 23 07 24) まあどちらにしろナンスは使いづらいよ。わざスペ1個で大半のポケで対策できるわけだから。まあ、ハピが対策するのはめんどいけど、天の恵みで運ゲーできるかもね。 -- 名無しさん (2010-05-24 23 19 17) 控えめCD文字冷B草結び身代わり@帯or食い残しでよろし -- 名無しさん (2010-06-15 18 08 56) ハピカス -- 名無しさん (2010-06-17 14 50 55) ハピカスとかw 理論厨乙w 普通は控えめCS卵/大文字/身代わり/冷凍Bor10万Vor雷or気合玉or草結び@抜け殻orお盆 これ以外ありえないだろw -- 名無しさん (2010-06-23 17 24 05) ↑それ以外ありえないなら本当にハピカスだわwその構成じゃ役割もあったもんじゃない -- 名無しさん (2010-06-23 17 34 34) 控えめCSワロタwww -- 名無しさん (2010-06-23 19 08 18) やっぱ理論厨多いな… まさかHBDに振るとか思ってんのかよw 控えめCSがカスとかw じゃあ何で使ってるやらw -- 名無しさん (2010-06-23 21 23 53) 控えめBCの方がよくないかな?やっぱ身代わりあるからS振りなのな? -- 名無しさん (2010-06-23 21 44 55) そこでなんでBに振っちゃうんですか どうせ物理と真っ正面から打ち合っても勝てませんし素直にCD振りが妥当では? -- ポスターラック (2010-06-23 22 05 28) ↑なるほど やっぱBには振らんでいいな でも身代わり入れるならDよりSでは? -- ↑↑の名無し (2010-06-23 22 16 31) ↑×6のものだが努力値は問題ないと思う。B振りはあくまで保険だから、読めるなら振らなてもいい。突っ込みたいのはオボンを持たす意味が分からないのと、せっかく身代わり持たせるのに3ウェポンじゃなく2ウェポンのとこ。上でも卵必須って言ってるが身代わり入れるなら卵抜いて3ウェポンでオボンが安定かと。ただでさえ穴が多いんだから2ウェポンは苦しい気がするな -- 名無しさん (2010-06-23 22 32 39) 身代わり持たせる意味って物理と一回撃ち合ってから逃げるためだからB振りでもD振りでもあまり変わらんと思うけどなぁ S全振りはない 何の意味もない -- 名無しさん (2010-06-23 23 57 59) Sに振ることで抜く相手を増やす 物理来ることを読んで身代わり貼れればドサイやグロスなんかも倒せるしね それにコッチのが早い事に気付けばまた相手が交代してくる可能性もある -- 名無しさん (2010-06-24 00 10 59) ↑それなら調整程度にしておくのはどうでしょう?まぁ全振りのが良さそうですが -- ブロリー (2010-06-24 00 50 35) 66の話だが俺は控えめCD雷・吹雪・文字・気合球@メガネで使ってるが、物理方面はロトムやギャラドス控えさせといて、速攻系の特殊ATを適当に流して交代先のカビやグロスにプッシュかけれるから普通に強い。 コイツは63だと起点や守備範囲狭める事になるから運用が難しいんだよな。 -- 名無しさん (2010-07-03 11 05 39) 追記:役割を終盤寄りに置くならBC@帯というのも小回りが利いて使いやすい。11タイプ弱点突けるし、突けないのは毒・霊といったマイナー所だからな。 -- 名無しさん (2010-07-03 11 29 06) いくら火力不足でもハピに眼鏡はないのでは?リスクが高すぎる -- 名無しさん (2010-07-03 16 03 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kotobamatome/pages/49.html
ルピナス 公式名 Wikipedia ルピナス属。 ルピナス 日比谷花壇 4月20日 ルピナス 花言葉 Wikipedia コメント 想像力 日比谷花壇
https://w.atwiki.jp/breederyaruo/pages/195.html
基本情報 血統情報兄弟 産駒 基本情報 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [部分編集] ================[ Unknown ]================AA:巌徒海慈(逆転裁判シリーズ) 生産年 2005 毛色 鹿毛 馬場適正 万能 スピード □□□□ パワー □□□□ 距離適正 中距離 勝負根性 □□□□ 瞬発力 □□□□ 柔軟性 □□□□ 精神力 □□□□ 賢さ □□□□ 健康 □□□□ 脚質 ?? 気性 ?? 成長型 晩成 特性 主な勝ち鞍 血統情報 父トロットサンダー 母セントオラシオン 母父レイズアネイティヴ ダンテ(ノーザンダンサー)×レイズアネイティヴ(カーレッド) 兄弟 アラシノツヅキ 父ストームキャット ファーストブリッツ 父イブンベイ ブロックバスター 父テンポイント アイムヒーロー 父ランニングフリー トリックムーン 父トリックスター ユピテルサンダー 父トロットサンダー 産駒 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━