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タマモビートをお気に入りに追加 タマモビートの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 タマモビート <保存課> 使い方 サイト名 URL タマモビート <情報1課> #bf タマモビート <情報2課> #blogsearch2 タマモビート <情報3課> #technorati タマモビート <報道課> gnewプラグインエラー「タマモビート」は見つからないか、接続エラーです。 タマモビート <成分解析課> タマモビートの41%は微妙さで出来ています。タマモビートの23%はスライムで出来ています。タマモビートの11%は根性で出来ています。タマモビートの9%は気合で出来ています。タマモビートの9%は夢で出来ています。タマモビートの5%は海水で出来ています。タマモビートの2%は波動で出来ています。 ページ先頭へ version3.0
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【検索用 くりむそんひーと 登録タグ MEIKO VOCALOID keisei 曲 曲か】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:keisei 作曲:keisei 編曲:keisei 唄:MEIKO 曲紹介 初めてのMEIKOオリジナル曲です。 曲名:『クリムゾンビート』(くりむぞんびーと) 歌詞 (PIAPROより転載) ずっと当たり前と信じてたものが なくなるとき 瞬間どっと押し寄せる悲哀の波にも 滲むことはない 夕焼けに染まる花に映る あの日の笑顔にもらったこの勇気 時計の針は進んでくけど どうかあのときを憶えていて 地を蹴る 千をなぞって 想いつなぎとめて 軌道を紅く舞え グレイスフルビーツ 夏の宝石のように 熱く輝いて きみへの愛を導えたい きみが選んだ 私のこの色 軌道を紅く染め グレイスフルビーツ 太陽にかざしたマイクロフォンで きみにまで届くこの声を graceful thing... here is now crimson dream ずっと当たり前と信じてたものが なくなって 永遠 私を誘う別れの海にも 流れることなく 夕闇に染まる星をなぞる 秋の夜空にもらったこの心 時計の針は進んでくけど どうかあのときのままでいて 羽ばたく 千をなぞって 想いつなぎとめた 軌道を紅く舞う グレイスフルビーツ 夏の宝石のように 熱く輝いた きみへの愛を導えるよ きみが選んだ 私のこの色 軌道を紅く染め グレイスフルビーツ 太陽にかざしたマイクロフォンで きみにまで届けこの声よ graceful thing... here is now crimson dream コメント 名前 コメント
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登録日:2019/05/11 Sat 14 17 37 更新日:2023/12/29 Fri 17 50 58 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MTG Shadowverse TCG TCG用語 アグロ アーキタイプ カードファイト!!ヴァンガード デュエル・マスターズ バトルスピリッツ ビートダウン ミッドレンジ ランプ 王道 遊戯王OCG 概要 ビートダウン(Beatdown)とはTCG/DCGにおいて使用される用語である。 直訳の「殴り倒す」という意味からも分かる通り、モンスター/クリーチャーによる攻撃を主軸とした勝ち筋を指す。 ただし、会話の流れ次第でこの「勝ち筋」そのものを指すのか、それともこの勝ち筋を軸とした「デッキの構築方針(アーキタイプ)」を指すのかで変わることがある。 ●目次 概要 「勝ち筋」としてのビートダウン 「アーキタイプ」としてのビートダウンアグロ ミッドレンジ ランプ 各TCGにおける事情Magic the Gathering 遊戯王OCG バトルスピリッツ 「勝ち筋」としてのビートダウン モンスター/クリーチャーの「戦闘ダメージにより相手のライフを0にする」という勝利条件を満たすこと。 つまりバーン、デッキ破壊、特殊勝利といった他の勝ち筋との差別化で使う用語である。 とはいえ実質的にはビートダウン以外の勝ち筋をとれないTCGも多く、そうしたTCGではわざわざ「勝ち筋はビートダウンです」と明言せずとも暗黙の了解になっている。 特にカードファイト!!ヴァンガードはユニットで攻撃を行う以外の選択肢がほぼないゲームであるため、わざわざビートダウンを他と区別するような慣習はプレイヤーに定着していない。 TCGの元祖であるMTGでは当初、「ビートダウンによる勝利はあくまで選択肢の一つ」という考えが根底にあった。 しかし漫画の遊戯王以降「カードゲームを映像化する場合はモンスターによる戦闘が一番派手でわかりやすい」という理由から、TCG全体がビートダウンへ偏重していくことになる。 遊戯王が遊戯王OCGとして商品展開する際の副題に「デュエルモンスターズ」と名付け、モンスター同士の戦闘をメインだと明確にしたことがこの流れを決定的なものにした。 その後MTGでもクリーチャーが主体となるようになり、さらに後発のTCGにおいて、「デュエル」「バトル」「ファイト」といったモンスター/クリーチャー同士の戦闘を前面に押し出したタイトルで溢れるようになる。 そして現在のTCG界隈では「ビートダウンこそが主流で他の勝ち筋は傍流」という流れができている。 「アーキタイプ」としてのビートダウン モンスター/クリーチャーの攻撃を勝利条件としていても、勝ち筋の過程はデッキによって様々である。 「攻撃を積極的に行う」ことを勝ち筋にしたデッキをアーキタイプ上ではビートダウンと分類している。 必要なカードが揃うまで攻撃を行わないコンボデッキ、妨害を主軸とし相手に阻まれないことが確定するまで攻撃を行わないコントロールデッキとの対比としての分類である。 ただ、長年の商品展開で成熟したTCGの場合、単なるビートダウンと言ってもコンボ/コントロールの要素をある程度内包していることが多い。 例えば遊戯王OCGの場合はモンスターの特殊召喚を連続し、EXデッキのモンスターへ繋げる関係上どうしてもコンボ要素は必要になるし、出てきた大型モンスターは除去や制圧といったコントロール要素を保持しないと何も仕事ができない。 また、デュエルマスターズや遊戯王OCGなど、攻撃側のプレイヤーが攻撃対象となるモンスター/クリーチャーを選択して攻撃できるTCGではビートダウン=コントロールという側面まである。 「攻撃を積極的に行う」と簡単に済ませているが、前述のとおりTCG全体でビートダウン以外は傍流という風潮のため、ほとんどのデッキはビートダウンとして組まれる。 そのためビートダウンのデッキ種類はあまりにも膨大となっており、更に細分化した分類がないとタイプが定義できない状況となっている。 以下は主にコスト制のTCGで採用される分類である。 アグロ 詳細はアグロ(TCG)を参照。 相手よりも早く、最序盤から攻撃を仕掛けて相手の準備が終わる前に決着をつけるデッキタイプ。速攻。 スピード勝負になるため、モンスターは小型、低コストになりやすい。 1体の打点よりも数と攻撃回数で押し切るビートダウンと言える。 ミッドレンジ 守りを完全に排したアグロに対し、守りも攻めもバランスよく行おうというデッキ。中速。 打点、コストのバランスがいいモンスター/クリーチャーを採用し、ある程度のコントロール要素を複合することで相手のカードを排除しながら殴りきる。 採用されるモンスター/クリーチャーは踏み倒しやコスト加速が必要なほど重くはなく、それでいて相手のカードにパワー負けをしない程度のサイズが求められる。 各TCGの代表例はMTGの【ジャンドコントロール】など。 実はMTG以外のTCGでは非常に分類がしにくく、他ではDCGで使われることの多い用語。 ランプ 1体でゲームを決め切れるようなデカブツで殴るデッキタイプ。速度による定義はない。 除去耐性や強力なコントロール力を持った大型を如何にして場に出すか、を追求したデッキであり場に出す方法によってさらに以下の2通りに細分化される。 ①コストそのものを踏み倒して召喚する ②コスト加速を行うカードで支払うコストを確保する ①の場合は「踏み倒しのカード」と「出す対象の大型」をどうやって揃えるかに主眼を置くことになり、コンボデッキ寄りの構築と言える。 墓地/トラッシュを経由して大型の生物を踏み倒すリアニメイトデッキはここに分類される。尤も、リアニメイトと言う呼称がメジャーな事もあり、ランプデッキと呼ばれる事はまず無いが 各TCGの代表例ではMTGの【スニークショー】、DMの【ヘブンズ・ゲート】、バトスピの【白重】など。 ②の場合はコストの捻出をできる盤面をどう早く作りだせるかに主眼を置くことになり、それまでをコントロール要素で凌ぐ形になりやすい。 各TCGの代表例ではMTGの【ウルザトロン】、DMの【ビッグマナ】、バトスピの【赤緑連鎖】など。 デュエルマスターズとバトルスピリッツではコストを支払わずに大型を召喚するカードがあまりに増えすぎたためにコストを支払わない召喚に対する強力なメタカードが多数登場した。 各TCGにおける事情 Magic the Gathering TCGの元祖でありビートダウンの基礎を作った。 アグロ:【白ウィニー】、【赤単スライ】 ミッドレンジ:【ジャンドコントロール/Jund Control(MtG)】、【アブザンミッドレンジ】 ランプ:【赤緑ステロイド】、【エルドラージ】 このようなデッキが代表例となる。 またコンボ系複合の【緑単トロン】、【親和】、コントロール複合となるクロック・パーミッションとして【青黒フェアリー】、【Canadian Threshold】 などなど、殴り倒すけど他の要素もあるというデッキも多い。 初期の頃はクリーチャーのカードパワーが低く(*1)、ビートダウンよりも他の戦略に頼った方が強い環境が多かった。 しかし他のTCGの台頭に影響される形で徐々にクリーチャーを中心としたデザインへとゲーム性自体が変化していく。 特にローウィン以降のクリーチャーはカードパワーがそれまでより一段高く、ビートダウン、それもミッドレンジを中心とした環境づくりを開発が意識するようになったのが見て取れる。 このミッドレンジ偏重の産物がセレズニア・アポカリプスと言われていたりもするが。 遊戯王OCG MTGに先駆け、モンスター同士の戦闘を前面に押し出したTCGの第1号だが、ビートダウン以外のデッキも構築が成り立つようになっている。 コスト制でないこととその戦闘システムの関係からコントロールデッキの概念もほぼなく、アーキタイプ分類は90%がただのビートダウンに分類される。 遊戯王カードwikiの「デッキ集/各種のデッキ」のページを見てもらえればその数がどれほど多いかわかりやすい。 ビートダウン内を細分化しようにも最終的には「特殊召喚を行うか行わないか」以外の部分に差を見出しにくく、アーキタイプの概念が根付きにくい一因となっている。 バトルスピリッツ バーンの項目にもあるが、バーンダメージ効果もアタックに付属するものが大半であり、フィールドコントロール用の除去効果もアタック時効果のものが多い。 つまりビートダウン寄りの構築にしなければ大半のデッキが成立しないようにデザインされている。 例外となるのがデッキ破壊で、ビートダウン以外の戦略はだいたい巨人猟兵オライオンなど『このスピリットの召喚時』に発揮するタイプのデッキ破壊効果を勝ち筋に据えたデッキになる。 そしてこれらのデッキが流行するとプレイヤーは「バトルしないスピリッツ」とゲームを揶揄するようになる。 とはいえこれらのデッキがトップとなっていた時期はバトスピ全体からしてもわずかな期間で、大半の環境デッキはビートダウンである。 「追記」で項目を攻撃! 続けて「修正」も攻撃だ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 当初、MTGはクリーチャーが弱かったからなぁ -- 名無しさん (2019-05-11 15 16 20) 今やMtGでさえコントロールにはしばしば逆風が吹き荒れるからなあ なおヤソ -- 名無しさん (2019-05-11 16 21 13) デュエマは途中までビートダウンかボルバルを止めるしか勝ち筋なかったもんな -- 名無しさん (2019-05-11 19 06 28) 遊戯王はラスボスのバクラが特殊勝利とデッキ切れ(除外)中ボスのマリクがバーンってところが面白い そういうのにも触れてほしいんだけど項目違いかな? -- 名無しさん (2019-05-11 19 56 06) バトスピはデッキ切れも勝ち筋の一つとして大きい印象がある。青が全体的にその傾向が強く、アニメでも敵味方問わずよく使っていたからだと思うけど -- 名無しさん (2019-05-11 20 37 50) 「カードゲームの名前自体がビートダウンっぽくなってる」って視点新鮮だった -- 名無しさん (2019-05-11 21 02 07) ぶっちゃけアグロとミッドレンジは最早言い方の問題だと思ってる -- 名無しさん (2019-05-11 22 56 13) 建て主が内容を理解してなさそうだなこれ -- 名無しさん (2019-05-11 23 02 51) ランプはマナ加速から大型を出すデッキであってリアニや踏み倒しは別のタイプだろ -- 名無しさん (2019-12-10 11 36 19) 広義だと序盤リソースを貯めてから中盤以降にファッティを出すデッキ全般をランプって言う事もあって、ここでいうリソースはマナだけじゃなくて墓地や手札も含まれるからこの説明でも間違いではないよ。まぁ元々ガバい定義だしそもそも根付いてないTCGが大半だし…… -- 名無しさん (2019-12-10 12 00 01) へぇー、ランプって生産量って意味合いがあるからランプデッキってマナを増やす事だと思っていたけど、ランプアップワンズグレイブみたいな言い回しもありって事か -- 名無しさん (2019-12-10 12 03 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/codeofjokerpoket/pages/736.html
イラスト(外部サイト) Pack 5 カードNo 5-001 種類 ユニット レアリティ C 名称 ラッシュビートル 属性 赤 種族 機械 CP 2 BP 3000/4000/5000 アビリティ ▼召喚自身以外の【機械】1体を選び『スピードムーブ』 ▼自分のターン開始時味方1体を選びターン終了時までBP+1000 自分以外の機械にスピードムーブを付与するユニット。 自身は対象とできないため、拷問官アーテーのように使用することはできないので注意。 もう一つの能力はクマゴロウと同様のもの。 アタックを仕掛けることの多い機械では、活かせる場面も多いだろう。 AC版から大きく効果の変わった一枚。元々は【消滅効果耐性】を付与する効果だった。 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
https://w.atwiki.jp/tokikaze02/pages/19.html
デッキ名 ~光属性ビート~ コンセプト:追放者を軸に、オネスト、墓地利用を防ぐ一種のメタビ。 捕捉:ある種のファンデッキになってきてしまったこのデッキ。 多少戦闘には強いですw レシピ ~上級モンスター~ サイバー・ドラゴン×1 ~下級モンスター~ ミスティック・ソードマンLv4×1 異次元の女戦士×1 ライオウ×3 切り込み隊長×3 光の追放者×3 閃光の追放者×3 N・グラン・モール×1 マシュマロン×1 魂を削る死霊×1 一刀両断侍×1 ミスティック・ソードマン×2 ~魔法カード~ サイクロン×1 月の書×2 エネミーコントローラー×2 収縮×1 突進×3 大嵐×1 増援×1 ハリケーン×1 地砕き×1 抹殺の使徒×1 撲滅の使徒×2 ~罠カード~ 激流葬×1 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 奈落の落とし穴×2 強制脱出装置×3 サイドデッキ 無し コメント: 追放者が余ってたので使ってみたw楽しいデッキに仕上がりましたとさ・・・w
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直角回数140回でした -- (名無しさん) 2013-10-08 01 39 08 ↑EXHです -- (名無しさん) 2013-10-08 01 40 02 この二人だから直角更新するものだと思っていた…少し残念だけど楽しいから許す -- (名無しさん) 2013-10-09 11 00 13 初見のイメージは強烈だったけど、直角+出張の場所さえ覚えればクリアは楽。 -- (名無しさん) 2013-10-15 16 04 17 終盤の青と赤の交互直角ゾーンが青だけいつも外れる・・・なんでだ? -- (名無しさん) 2013-10-25 12 36 48 楽しすぎてプレイしてて鼻血出そう -- (名無しさん) 2013-12-08 06 41 46 鍵盤苦手でごりごり削られたけど、他の所を丁寧に取ればクリアは楽だと感じた。 -- (名無しさん) 2013-12-19 18 28 08 スコア940万で落ちた。ゲージは50%ほど -- (名無しさん) 2013-12-31 15 14 14 ビッチとかでやっても解禁されるんかね? -- (名無しさん) 2014-01-01 23 25 56 解禁全然追いつかないのでファイナル曲の条件調べてなかったんですが、この前ビッチとオーエンホリックで出てきましたよ -- (名無しさん) 2014-01-05 02 15 37 上の方と同じく、Electric "Sister" Bitch、U.N.オーエンは彼女なのか?(TO-HOlic mix)、ともに[ADV]でもTRACK FINALの選曲画面に出現することを確認。 -- (名無しさん) 2014-02-27 17 19 37 15レベル曲15くらいクリアしてるけど斜めになると鍵盤見えなくてクリアできない -- (名無しさん) 2014-03-26 09 54 05 同じく斜めになると全く見えなくなります。 -- (名無しさん) 2014-04-04 00 38 38 15はこれ以外埋まってるんだが、コツとかないのでしょうか。ラストの直角地帯に100%で入れるのですが、ここが全く出来ずに落ちます... アドバイスよろしくです -- (名無しさん) 2014-04-08 09 47 07 950万でもクリア出来なかったわ・・・67%で後ちょっとだけど -- (名無しさん) 2014-04-09 19 44 06 ゲージ鬼硬過ぎ... -- (名無しさん) 2014-04-09 20 02 00 890万でゲージ5%とか辛過ぎ -- (名無しさん) 2014-04-10 00 39 37 ああ、だめだ何回やっても後半のつまみで10%付近まで削られる。鍵盤抜けて50%はいくんだが・・・ -- (名無しさん) 2014-04-11 18 17 49 今日やっとクリア! 鍵盤発狂抜けて45%。つまみは気合いで繋げたww 950万だったからAA狙いたいな -- (名無しさん) 2014-04-15 20 15 49 ラストのつまみ以外は簡単 -- (名無しさん) 2014-05-17 11 13 25 37回目にしてようやくクリア! この曲大好きだからクリアできてホント嬉しかった... -- (名無しさん) 2014-05-21 03 12 48 948でAとかでグダってたから解禁してみて連続でやったら3回で鳥乗って大草原 最後の直角出張が全てを分けると言っても過言ではない -- (名無しさん) 2014-07-16 17 57 48 ユビートに追加なると? -- (名無しさん) 2014-07-16 22 13 43 Someone you know is watching your every move... -- (名無しさん) 2014-07-17 18 22 21 この曲全然できない…70%いって後半酷いと0%になる -- (名無しさん) 2014-07-21 08 06 40 15の赤譜面初鳥。最後の直角は最低でもニアにしないと鳥は厳しいと思う。 -- (名無しさん) 2014-09-24 10 08 16 ↑ 訂正 直角出張地帯です。 -- (名無しさん) 2014-09-24 10 09 00 裏打ちと出張が苦手な自分にとってはかなり厳しい -- (名無しさん) 2015-01-16 09 58 31 そろそろGRAVITY譜面来そうな予感がする。 -- (名無しさん) 2015-03-19 20 13 25 やっとAAAクリア、落ち着いていけばかなり簡単、 -- (Sasa) 2015-10-04 01 20 11 jubeat移植決定 上に予言者がいるな -- (名無しさん) 2015-12-24 11 47 56 VIVID WAVE稼働からADVは1079 CHAINになっていた -- (名無しさん) 2019-06-25 17 15 40
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ビートキヨシをお気に入りに追加 ビートキヨシとは ビートキヨシの39%は心の壁で出来ています。ビートキヨシの29%は汗と涙(化合物)で出来ています。ビートキヨシの26%は白インクで出来ています。ビートキヨシの3%は欲望で出来ています。ビートキヨシの2%は血で出来ています。ビートキヨシの1%は利益で出来ています。 ビートキヨシの報道 ナイツ塙 相方土屋出演の「浅草キッド」観賞でショックだったこと「せめて『ナイツ』って文字くらいは」(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ビートキヨシのウィキペディア ビートキヨシ Amazon.co.jp ウィジェット ビートキヨシの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ビートキヨシのリンク #blogsearch2 ページ先頭へ ビートキヨシ このページについて このページはビートキヨシのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるビートキヨシに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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《テラ・モスビート》 通常モンスター 星8/地属性/昆虫族/攻3300/守2200 地球ほどの大きさを誇る昆虫。 part22-637 作者(2007/11/23 ID ymMiwUaN0)の他の投稿 part22-624 / part22-625 / part22-626 / part22-629 / part22-630 / part22-633 / part22-634 / part22-636 / part22-652 コメント 最強の昆虫ここに・・! 進化を孵化を効果を使い簡単召喚!! 通常の威厳・・!ここに!! 遊戯王デュエルモンスターズ ストラクチャーデッキ 「通常の威厳」好評発売中!!! -- 名無しさん (2007-12-08 14 01 24) 超なんたら竜とかも含めて、青眼越えの禁忌を無視した上に痛さしかない。 これらの存在は劣悪と言わざるを得ない。 -- 名無しさん (2007-12-09 21 05 51) 名前 コメント
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スタン落ちとはある時期のカードが使えなくなること。 前例としてMTG、ポケモンカード、ガンダムウォーなどがこれを行っている。 前者のMTGはカードパワーのインフレを抑えるなど環境調整の一環として行われている制度であり、後者は売り上げ低迷などにより、客層を一新させて広げようという方針などで行われた例がある。 遊戯王でも話題に時々上がるが売り上げが低迷しているわけでもなく、新規カードとのかみ合いによって古いカードが見直されることも多々あるため、スタン落ちをする意味は薄いと考えられる。 そもそもスタン落ちは今までのカード価値がまとめて紙切れになり、信頼を損なうハイリスクな手段であるため、迂闊に行っていいような制度ではない。しかしデンキチは後述の通りこれが行われると主張している。 2014年12月18日にデンキチによってもたらされた新たなる予言のこと デンキチいわく遊戯王OCGはアークファイブの放送終了に合わせてスタン落ちがおこなわれそれは1年半以内とのこと 根拠としては 売れない商品カスパ→バリューパックで強制的に在庫値下げ→新商品トライブ2ヶ月で規制→レアコレで価格暴落 とショップから信用を失っても構わない売り方をしている 映画ゲームの宣伝のためだけにエラッタして禁止カードを釈放、羽箒を制限に大嵐を禁止、最新商品のために汎用カードを規制、テーマでしかデッキが組めない無個性化など自分からゲーム性を捨てている。 生産数を抑えることでスタン落ちしたあとメーカー在庫が残らないようにしている。神判を出したのは壊れカードがなかったREDUを売るため、ネプトを出したのは海皇ストラクの在庫を一掃するため、インフィニティを出したのはサイバーストラクの在庫を一掃するためであり、SHSPを売るために近々武神かゴストリに壊れカードが出ると予言している。 さらにノーデンに飽き足らずランク4デッキすべてにホープライトニングが必須と毎日のように喚き続けた。エクストラデッキを消費するライトニングが必須カードであるわけがなく本スレ民からは失笑を買った。さらには本スレ民がプトレマイオスが禁止になる可能性が高いと考えるなか、2015年2月発売のプトレマイオス、インフィニティは売るために禁止にならず、2014年12月発売のノヴァがかわりに禁止になると豪語している。(2015年4月3日) こういった動きがかつてのガンダムウォーTCGのスタン落ち前の状況と酷似しているので遊戯王でも同じことが起きると主張している。 当然ながら業界1位、世界1位の売上とプレイヤー人口と15年の歴史を誇る遊戯王OCGが自分から商品価値を落とすスタン落ちによるリセットなどするわけがなくスレ民からは大きな失笑を買っている。 3ヶ月で新商品を制限、1年で禁止するインフレで既存商品を長期に渡って売ることができず、常に新商品をさらなるインフレ性能で作り続けなければならない今の遊戯王OCGもスタン落ちの前兆だと豪語している。 彼によれば在庫を残さないことでプレイヤー全員が商品を満足に買えない現在の品切れ状況はコナミにとっても望ましくないことであり、その解消手段としてスタン落ちは起こると主張している。 最近では映画で同じキャラクターのブラマジ青眼のデザインが変わっているのはスタン落ちに合わせた変化の節目だから。アークファイブに各作品のキャラクターが出るのも遊戯王に一つの節目を迎えさせるお祭り感を出すためであり、プレイヤーがスタン落ちという大きな変化に抵抗を感じないようにするための策略であると豪語している。 彼が1年半年後にどんな顔をしているか楽しみにしていよう。 最近のコナミの動きがアレだしこの予言は当たりそうで怖い -- 名無しさん (2014-12-19 17 21 44) デンキチ惨めだなあ -- 名無しさん (2014-12-20 00 11 54) デンキチ関連のページは デンキチがスレに書き込む→自分でwikiにページ立てる のコンボに見える -- 名無しさん (2014-12-20 13 05 50) やつは第二のプッシューラになりたくてなりたくて仕方がないからね。それも十分あり得るよ。で、やつが猛烈プッシュしてたノーデン1killはどうなったのかな? -- 名無しさん (2014-12-20 13 11 10) ノーデン1KILL使えた2週間の間ノーデン1KILLが連続入賞しただろ。大会結果くらい見ろよ。 -- 名無しさん (2014-12-20 18 18 31) ↑ダメでした… -- 名無しさん (2014-12-20 21 43 58) 効いてる効いてるw -- 名無しさん (2014-12-21 11 48 04) 日本4位のガンダムウォーと遊戯王を比べるなんて愚か過ぎる。同じことをしていても売上的にありえないんだよ。ガンダムウォーはプレイヤーの奴隷度が低すぎた。 -- 名無しさん (2014-12-21 11 51 19) 仮にスタン落ちしても遊戯王プレイヤーはガンダムウォープレイヤーと違ってやめたりしません -- 名無しさん (2014-12-21 11 52 24) まあ最近の商法は少々露骨過ぎではある -- 名無しさん (2015-02-06 00 50 35) バンバンパック出して追いついてない現状でそんなことするはずない -- 名無しさん (2015-02-06 14 21 39) 次から次にバンバン搾取パック出すのもガンダムウォーと一緒だぞ -- 名無しさん (2015-02-09 18 48 46) ネクロスのために過去儀式全滅させたのは洒落にならん。本当にスタン落ちするかも。 -- 名無しさん (2015-02-10 11 05 22) 573「ソニックバードで我慢しろ(笑)」 -- 名無しさん (2015-02-10 12 52 25) スタン落ちの記事は元々あったのになんでデンキチの予言になってるのん -- 名無しさん (2015-02-11 20 48 51) 最近は改善されているから大丈夫だと…。 -- 名無しさん (2015-02-12 01 09 06) インフレやばすぎでまじでありそうでコワイ -- 名無しさん (2015-02-24 01 28 34) 混黒もエラッタ釈放された件。映画のためにエラッタはマジかもね。 -- 名無しさん (2015-03-16 14 14 04) そんなに的外れなことは言ってない -- 名無しさん (2015-03-18 00 31 28) インフレやばすぎたけど、今回の改定でシャドールとか死んだしな -- 名無しさん (2015-03-18 00 49 44) 販促エラッタはまだしもスタン落ちはないわ。既に落ち目だったガンダムウォーと遊戯王じゃ無理がある。別の根拠も5dsの頃に言ったほうがまだ説得力あったんじゃないか? -- 名無しさん (2015-03-18 13 29 00) >テーマでしかデッキが組めない無個性化 これはコナミではなくプレイヤーの問題 周りを見渡せばデザイナーズに頼らずに個性的なデッキを作っている人もいる -- 名無しさん (2015-03-19 22 46 57) これは自分はデザイナーズやテーマに頼らなければデッキを組めない人間と暴露したのと同じこと 悔しかったらそれらに頼らずに自分で考えてデッキを組んでみるといい -- 名無しさん (2015-03-19 22 50 22) ↑19 まるでノーデン1killが2週間しか使えなかったみたいな言い方・・・君こそ2014/10/1の制限改訂をよく見給えよ -- 名無しさん (2015-03-19 23 11 38) 本当にデンキチのいうとおりスタン落ちあるかもな。OCGだけでなくアニメの動きもきなくさい。 -- 名無しさん (2015-03-26 00 45 39) ↑上の方でも似たコメントしてる奴がいる件。ぶっちゃけご本人なんでしょう? -- 名無しさん (2015-03-26 21 30 35) 本来スタン落ち自体の記事だったので元に戻しました -- 名無しさん (2015-04-10 18 33 11) ありがとうございます -- 名無しさん (2015-04-10 23 26 03) 本来デンキチを吊るし上げるための記事だったので元に戻しました -- 名無しさん (2015-04-14 21 09 49) ありがとうございます -- 名無しさん (2015-04-14 21 09 58) また荒らしが記事を元に戻しちゃいましたね もう何やっても無駄みたいなんでデンキチ関連は全て放置でいいんじゃないですか? -- 名無しさん (2015-04-14 22 14 42) 日本語も通じないみたいだしな 人間性が欠如してるやつに構う必要はないわ -- 名無しさん (2015-04-15 08 23 26) ここはデンキチの日記帳じゃねえんだよ いい加減に分かれよ -- 名無しさん (2015-04-15 12 08 13) 証拠隠滅しようとデンキチの自演が酷いな -- 名無しさん (2015-04-15 14 47 13) ライトニング必須なのに本スレ民ェ -- 名無しさん (2015-06-16 11 55 25) なんか書き足されてて草 -- 名無しさん (2015-06-16 12 45 22) 別にスタン落ちしてもいいんじゃない?基本テーマでしか勝てんし。 -- 名無しさん (2015-07-01 18 50 32) 池っちまた話題になってんのか -- 名無しさん (2021-08-04 18 00 08) 名前 コメント
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