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概要入手 成長 進化合成 使用 英雄 ユニットカード一覧属性 種族 余談 概要 戦闘を行う、ゲームのメインとなるカード。 手持ちのユニットカードに優先度を設定する事で 攻撃魔力がコスト上限となる攻撃パーティ 防御魔力がコスト上限となる防御パーティ それぞれ10体一組を編成することになる。 +説明 入手 ガチャ、クエスト、カードのカケラのコンプリート、イベントなど。 書籍等の付録で入手できる場合もある。 入手することで図鑑が埋まり、初期状態のデータが閲覧できるようになる。図鑑報酬は用意されていない。 規則性としては属性(火/水/土/風/聖/魔)>レアリティ(N/N+/R/R+/SR/SR+)>コスト(1~99)で並べられていて ゲーム開始後に追加実装されたカードも基本的にはコスト順に割り込む形で追加されている。 (例外として、限定ガチャのカードはシェイドの前に入る) 成長 メニューにある「強化」からカードを合成させて成長させる。 カードには下表のようにレアリティに応じた最大レベルが設定されている。 レベルが最大であっても合成は可能であるため、特殊能力、追加能力を成長させることができる。 レア度 N N+ R R+ SR SR+ 最大レベル 20 30 40 50 60 70 特殊能力、追加能力の成長については 特殊能力 追加能力 の各項を参照。 進化合成 2012/2/8のメンテナンスにてSRカードの進化合成が実装。 以下のものが必要になる。 レベルが最大(60)である同名のSR2枚 魔力の素300 カードのレベル、特殊能力のレベルは1に戻り、追加能力は失われる。 条件を満たしたSR2枚と新しいSR+を交換すると考えてよい。 使用 攻撃パーティ、防御パーティに編成して使用する。 このゲームの自動編成は余り出来がよくないので、必ず自分で編成をすること。 エントリーしたユニットが持つ特殊能力にもよるが、基本的に数は力、と考えて間違いない。 スロットに空きがある場合、攻撃力/防御力の高い順に登録される。 原則として優先度の数字が大きい方からエントリーしていくが、連戦による魔力減少などでコストが足りなかった場合は飛ばされて編成上限(10体)迄コストの範囲内で埋めようとする。 優先度と相棒最低0で上限は100以上、攻撃/防御それぞれ別に設定できる。 相棒がエントリーした場合、優先度に関係なくリーダーカードとなる。 優先度の高いユニットを10体以上設定しておけば、相棒カードを戦闘デッキから外すこともできる。 相棒が居ない場合は優先度が一番高いユニットがリーダーとして配置される。 相棒/リーダーを狙い撃ちする特殊能力を持つユニットも存在するので注意。(《スコール・ドルフィン》《バードマン夜襲隊》《ゴールデン・ベア》等) 英雄 名前の横に王冠のマークがついているカードは「英雄ユニット」である。同名のカードをパーティに複数入れることができない。 レアリティが異なっていたり、[PR]がついていても同名のカードとして扱われる。 例えば、以下の4枚は全て同名のカードであるためどれか1枚しかパーティに入れることができない。《七つの海の王子トリトン》 《七つの海の王子トリトンS》 《七つの海の王子トリトン[PR]》 《七つの海の王子トリトンS[PR]》 以下のカードはTCG版では英雄ではないが、ソーシャル版では英雄として扱われている。《灼熱の魔狼フェンリル》 《海皇龍リヴァイアサン》 《氷の騎士ファーレンハイト》 《爆雷の竜王バハムート》 《地殻獣ベヒモス》 《翡翠魚マカラ》 《リトルアリス》/《リトルアリス[PR]》 ユニットカード一覧 属性 火属性 水属性 風属性 土属性 聖属性 魔属性 種族 あ行アンデッド インセクト ウルフ エルフ オーク か行ケットシー さ行ジャイアント 神性生物 スキュラ スノーマン スピリット 聖巨兵 た行ダークエルフ ダイナソア タウラス デーモン ドラゴン な行ノルン は行バードマン ハーピィ ハイオーク ハイエルフ バステト ビースト (*1) ヒッポス フォクシア プラント ま行マーマン (*2) マーメイド 魔法生物 ミノタウロス や行 ら行ライオン リザードマン レプタイル わワルキュリア (*1) ビースト 販売元の変更後、動物の種族を統合する形で作られた種族である。 明らかに動物であるが「種族:ビースト」ではないユニットは変更前に作られたカードということになる。 (例:《キラー・ウルフ》は「種族:ウルフ」である。「種族:ビースト」ではない) このように、TCG版の販売元の変更によるルールの変化で齟齬ができてしまったカードは少なくない。 (*2) マーマン/マーメイド 上記同様、「種族:マーメイド」は「種族:マーマン」に統合された。 そのため、一部のユニットは女性でありながらも「種族:マーメイド」ではなく「種族:マーマン」となっている。 (例:《瑠璃の乙姫[PR]》) 余談 このゲームのカードは全て「モンスター・コレクションTCG」のカードとして存在する。 特に気に入ったカードがあれば、本物のカードを手に入れることも不可能ではない。 シングルカードの購入などに相応の金銭が必要となるが、興味があれば調べてみるのもいいだろう。 なお、モンスター・コレクションTCG公式サイトのカードリスト(外部リンク)でカードの画像を見ることができる。 カード名で検索してみよう。 ただし、少数ながら現在のレギュレーションに存在しないためにデータベースにないカードも存在する。
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ユニットは「パイロット」と「ヴァンツァー」で構成される。 ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「ヴァンツァーのステータス」で決定される。パイロットの強化はパイロットセットアップにて行う。 ヴァンツァーの強化はヴァンツァーセットアップにて行う。 バトルパートにおいて、ユニットのデータは、[ユニットデータウインドウ]で確認できる。ユニットの詳細情報は、【△】ボタンを押すと表示される[ステータスウインドウ]で確認できる。 [ユニットデータウインドウ] ×ステータス障害 パイロット顔 機体名 属性防御パイロット名AP:現在値 / 最大値 MV:移動力 LV:レベルBP:種類 △ 武器種 攻撃属性ATK:攻撃回数 AP:消費APDMG:ダメージ×発射弾数HIT:命中率(最大値-最低値) □ 胴体パーツ左腕パーツ右腕パーツ 脚パーツ ※パイロット顔:パイロットの顔、グループのリーダーには、マークがつく ※機体名:ヴァンツーの名前(ヴァンツーセットアップで変更可能) ※属性防御:機体の属性防御 ※パイロット名:パイロットの名前 ※AP(アクションポイント):APの現在値と最大値(APについては「AP」の項を参照) ※MV:ユニットの移動力(移動力については「脚パーツ」の項を参照) ※LV:パイロットのパイロットレベル ※BP(バックパック):装備しているバックパックの種類 ※武器種、攻撃属性、ATK、AP、DMG、HIT:装備している武器の中で、攻撃コマンドで攻撃するのに設定している武器の情報 ミサイル・グレネード・ロケットの場合、HITは「」と表示され、「残使用回数 / 最大使用回数」が表示される ※胴体パーツ、左腕パーツ、右腕パーツ、脚パーツ:各パーツのHPのHPバーと現在値(HPバーは最大値に対する目安) ※ステータス障害:発生しているステータス障害をすべて表示(ステータス障害についてはステータス障害を参照) [ステータスウインドウ] ウインドウ 解説 備考 マシンステータス1(パーツ情報) 左側上部に機体名、パイロット名、ヴァンツァーのW/P、属性防御、パイロット顔が表示される。 右側上部にステータス(AP/AP最大、AP回復量、回避率、ステータス障害回避率、攻撃タイプ)が表示される。 敵ユニットの場合、回避率は敵味方双方のパイロットレベルにより変化(回避率については命中率と回避率を参照) 左側に各パーツのHPバー、HP現在値/HP最大値、防御力が表示される。 右側に各武器の攻撃属性、武器種、射程、回数(肩武器のみ)、攻撃力が表示される。 下部にバックパックの種類、性能が表示される。 マシンステータス2(パーツ追加機能) 左側上部に機体名、パイロット名、ヴァンツァーのW/P、属性防御、パイロット顔が表示される。 マシンステータス1と同様 右側上部にステータスが表示される。 マシンステータス1と同様 左側に各パーツの追加機能が表示される。 右側に各武器の追加機能が表示される。 下部にバックパックの情報が表示される。 マシンステータス1と同様 ジョブステータスと装備スキル(○装備スキル詳細確認) 左側上部にパイロットレベル、次のレベルまでの必要経験値が表示される。 左側下部に各ジョブの次のレベルまでの必要経験値と現在レベル/限界レベルが表示される。 右側に装備しているスキル一覧が表示される。 【○】ボタンを押すと、装備スキル詳細確認ウインドウ表示 装備スキル詳細確認 左側に装備しているスキル一覧が表示される。 右側に選択しているスキルのスキルデータ(必要スロット、有効武器、説明)が表示される。
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太古 ユニット名 技術 資源 斧兵 -青銅器 +銅or鉄 槍兵 -狩猟 +銅or鉄 チャリオット兵 -車輪 +馬 カタパルト -建築学 古代 ユニット名 技術 資源 軍用象 -建築学 +馬 中世 ユニット名 技術 資源 鎚鉾兵 -官吏 -機械 +鉄or銅 長槍兵 -工学 +鉄 長弓兵 -封建制 -弓術 弩兵 -工学 -弓術 +鉄 ルネッサンス マスケット兵 -火薬 ライフル兵 -ライフリング 擲弾兵 -軍事科学 騎兵隊 -職業軍人 -ライフリング +馬 工業化時代 カノン砲 -鋼鉄 +鉄 機関銃兵 -鉄道 戦車 -産業主義 +石油 トレブシェット -工学
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ユニット辞典 有志の方がエンサイクロペディアを翻訳されています。 ユニットについてはほぼ完訳されているのでそちらをご利用ください。 DL→http //www53.atwiki.jp/r2tw/pages/190.html ユニットについての覚え書き 鎧は前作(ショーグン2)同様、飛び道具への耐性を表す。剣兵が突撃時に投げるピルム(投槍)も飛び道具なので、白兵戦でもそれなりに役立つ。 白兵戦では兵の相性よりも近接攻撃、近接防御の値と、人数の比べ合いで勝負が決まる。とはいえ、兵種ごとに能力の偏りがあるので結局は相性勝負であるともとれる。 一部の例外を除いて、軽騎兵は白兵戦能力が高い代わりに鎧が無いので飛び道具に弱い。逆に重装騎兵は鎧と突撃ボーナスが高い代わりに白兵戦能力が低い。両者が殴り合うとだいたい軽騎兵が勝つ。豪族騎兵などの超重装騎兵はどちらも強いが値段が高い。 方陣を展開した槍兵には側面も背面も無くなるので、完全包囲されようが士気を保ったままになる。 投石兵は連射速度の速さ、装弾数の多さ、長い射程と、どれもトップクラスであり、ステータス上低いように見える火力も、これらの特徴により十分な攻撃力を持つ。ただし、短期決戦に弱く、火炎攻撃ができないというデメリットがある。相手の心が折れるまで投げ続けよう。 弓兵は火炎攻撃ができる飛び道具としては最も射程が長い。また、矢の威力は高めだが鎧で大きくダメージを軽減されるため、鎧の硬い相手には火矢で士気にダメージを与えよう。また、鎧と近接防御が無いに等しく、敵の飛び道具や白兵戦にめっぽう弱い。 投槍兵は高い貫通力と速い連射速度で、硬い鎧などお構いなしにゴリゴリと削っていく。DPSが非常に高い反面、すぐに槍がなくなってしまうために大量の敵を削り続けることはできない。また、鎧と近接防御が硬いユニットが比較的多く、弾が切れたら敵の飛び道具兵を殴りに行くこともできる。 表:棒立ちの歩兵に対して弾切れになるまで射撃した時のだいたいの殺傷人数 ユニット名 ウェリテス(投槍) ガリア猟兵(弓) ブリトン投石兵(投石) 攻撃力 35 27 20 ウェリテス(鎧15) 75 120 110 ハスタティ(鎧45) 60 65 95(敗走) トリアリィ(鎧80) 30 15 50 投石兵が優秀なように見えるが、石を全部投げ終えるまでに相応の時間がかかっている。 小型バリスタであるスコーピオンは曲射ができないので、射線上に味方がいると射撃中マークが出ていても絶対に矢を発射しない。初期配置をよく考えないとただの手押し車になる。
https://w.atwiki.jp/pcwars/pages/16.html
近接 ユニット名 属性 種族 価格 移動 射程 攻撃 防御 SP 備考 妖精 近接 妖精 1000 3 1 4 0 99 占領10 大妖精 近接 妖精 2500 2 1 7 1 99 占領10 上海人形 近接 人形 2500 2 1 7 1 30 メイド妖精 近接 妖精 4000 4 1 4 2 80 占領5、回復1 チルノ 近接 妖精 5000 5 1 8 1 99 占領10、最大HP9 リグル 近接 妖怪 5000 6 1 7 1 40 橙 近接 妖怪 6000 8 1 7 2 50 ルーミア 近接 妖怪 7000 6 1 8 3 70 雛 近接 神 7000 5 1 7 5 80 てゐ 近接 妖怪 8000 7 1 8 2 60 美鈴 近接 妖怪 9000 4 1 8 7 80 椛 近接 妖怪 9000 7 1 8 5 60 ゴリアテ人形 近接 人形 9000 1 1 14 3 20 妖夢 近接 幽霊 10000 7 1 9 4 80 慧音 近接 人 13000 5 1 9 7 60 藍 近接 妖怪 15000 8 1 10 6 60 萃香 近接 鬼 18000 5 1 11 8 80 妹紅 近接 人 16000 7 1 13 6 99 天子 近接 人 20000 5 1 10 10 50 大ナマズ 近接 妖怪 24000 3 1 15 8 50 水上移動 弾幕 ユニット名 属性 種族 価格 移動 射程 攻撃 防御 SP 備考 蓬莱人形 弾幕 人形 4000 2 1-2 7 0 30 移動後攻撃 リリカ 弾幕 幽霊 6000 6(5) 2-3(1-2) 8 3 60 小悪魔 弾幕 魔女 7000 5(4) 2-4(1-3) 9 3 50 メルラン 弾幕 幽霊 8000 4(3) 2-4(1-3) 10 4 60 にとり 弾幕 妖怪 8000 4(3) 2-4(1-3) 9 5 50 水上移動 咲夜 弾幕 人 10000 5 1-2 7 4 60 回復1、移動後攻撃 ルナサ 弾幕 幽霊 10000 5(4) 2-5(1-3) 9 5 80 アリス 弾幕 魔女 11000 4(3) 2-5(1-3) 9 6 70 うどんげ 弾幕 妖怪 12000 6 1-2 8 3 60 移動後攻撃 パチュリー 弾幕 魔女 15000 3(2) 2-6(1-4) 12 2 30 永琳 弾幕 人 20000 4(3) 2-7(1-5) 10 8 80 回復1 諏訪子 弾幕 神 22000 7 1-3 10 6 80 水上移動、移動後攻撃 神奈子 弾幕 神 24000 4(3) 3-7(1-5) 14 7 80 ()内の数値はショーグン幽々子使用時 飛行 ユニット名 属性 種族 価格 移動 射程 攻撃 防御 SP 備考 毛玉 飛行 なし 4000 7 1 4 0 60 玄爺 飛行 なし 5000 6 (1) 0 3 50 搭載、攻撃不可 ミスティア 飛行 妖怪 7000 6 1 7 2 50 霊夢 飛行 人 10000 5 1 6 4 60 占領10 魔理沙 飛行 人 10000 7 1 9 2 50 早苗 飛行 人 12000 6 1 7 3 80 占領10 文 飛行 妖怪 14000 10 1 9 4 80 衣玖 飛行 妖怪 14000 4 1 10 6 80 レミリア 飛行 鬼 20000 9 1 11 6 60 フランドール 飛行 鬼 23000 7 1 14 4 40 弾幕に対する攻撃ペナルティなし 幽々子 飛行 幽霊 22000 3 1 12 9 80 紫 飛行 妖怪 24000 4 1 11 8 40 占領10 輝夜 飛行 人 24000 2 1 14 10 30 没ユニット + ... ユニット名 属性 種族 価格 移動 射程 攻撃 防御 SP 備考 (GHOST) ? 幽霊 ? ? ? ? ? ? (SPRIT) ? 幽霊 ? ? ? ? ? ? (RABBIT) ? 妖怪 ? ? ? ? ? ? 華扇(KASEN) ? 鬼 ? ? ? ? ? ? はたて(HATATE) ? 妖怪 ? ? ? ? ? ? 名前 コメント
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02D20Eよりユニットリスト 書式例:ジーク 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 移 技 装 士 魔 機 再 特 耐 HP MP 地 術 領 点 05 10 09 07 DC 32 00 02 7D 48 24 10 04 A9 52 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F R3 武器データ1 武器データ2 武器データ3 武器データ4 00 09 55 06 01 02 4B 06 12 FF FF FF FF FF FF FF FF 並び順は、マスター>召集ユニット>召喚ユニット。 ID 8以下がマスター、ID 1D以上が召喚ユニットとみなされる。 07 特 状態特性 00 飛行(大地壊滅を回避。多分、地震、這虫も) 01 地上(大気壊滅を回避) 02 L5初期配置で成長 03 森林(省略戦闘で使用する得意エリア) 04 湿原 05 火山 06 砂漠 08 耐 状態異常耐性 00 呑み込まれない 01 EDされない 02 電撃に強い 03 寒さに強い 04 火に強い 05 マヒに強い 06 石化しない 07 毒化しない 0B 地 地形効果/移動消費 64B28 地形効果リスト参照 64A38 移動消費リスト参照 0D 領 魔法領域(&行動タイプ?) 00 突撃? 01 飛び道具? 02 隣接されたら退却 03 暗黒 04 精神 05 風 06 火 07 水 08 大地 #領域を変更してガイラムに全魔法を使わせてみたら、途中で止まった。詳細は不明。 武器データ例:ジーク R3 武器データ1 武器データ2 00 09 55 06 01 02 4B 06 12 武器データは、武器種別と回数、命中率、属性とダメージ、武器名とエフェクトの並び。 R3 射程3以上の武器を持つユニットは、R3を01にする。そうしないと射程が全画面になってしまう。 #何故かバジリスクもR3=01になっているが、理由は不明。昔は、にらむの射程が3だったのかも。 武器種別と回数 01:近接攻撃 [01 + 8x]で、x が追加の攻撃回数 02:投射攻撃 [01 + 8x + y]で、x が追加の攻撃回数 y が追加の射程 #つまり可能な限り8を引いていって、最後に残った数字が射程。 00:火炎 属性指定とダメージ指定は別にあり 40:ブレス 属性指定は別にあり ダメージ指定はHP依存のためなし #火炎、ブレスで石化属性などを指定した場合、どうなるのかは知らない。 ジーク武器データ1:09=剣を2回 ジーク武器データ2:02=投槍(射程2) 命中率 ジーク武器データ1:55=85% ジーク武器データ2:4B=75% 属性とダメージ 00 なし 80 呑み込み 90 エナジードレイン A0 電撃 ダメージ処理では、冷気属性扱いされる B0 冷気 C0 火 D0 マヒ E0 石化 ダメージは設定値に関わらず常に1となる F0 毒 上一桁が属性指定で、下一桁がダメージ。 ダメージは、[6 + 2x]。 ジーク武器データ1:06=18D ジーク武器データ2:06=18D 武器名とエフェクト ジーク武器データ1:01=剣 ジーク武器データ2:12=投槍
https://w.atwiki.jp/wiki7_sayori/pages/8.html
【ユニットクラス】 特定組織・地域に属するユニット 完全フリー/その他 地下勢力/悪の秘密結社 外宇宙勢力/異世界
https://w.atwiki.jp/osarusan/pages/35.html
【ユニットに関して】 最初はどんどん上げてください。 どれを上げるかは、各自のユニット構成によるのでなんとも言えませんが ババ、アチャ、ウイズ、ジャイアントは、lv5まで上げて問題無いと思います。 lv6は生産コストが1.5倍になるのに、ダメージはわずかしかあがりません。 ジャイアントに関しては壁役&少数なのと伸びしろが良いのでlv6で良いかと。 WBですが、トロ2000以下の場合ピンク壁、紫壁では lv4でも5でも2体必要になるので、lv4でいいかと思います。 トロフィが上がると使わなく(使えなく)なるものは、余裕が無ければ上げなくても良いと思います。 ~TH6 基本5種 TH8~トロ2000迄 基本5種 BAM(ババ・アチャ・ガゴ)、ジャイヒー(ジャイアント・ヒーラー) TH2000~ 基本5種+WIZ+闇兵舎ユニット、GOWIPE、ホグラッシュ、バルーンアタック、etc
https://w.atwiki.jp/vtubercg/pages/483.html
ユニット カード名 ヴェネッサ コスト 1 タイプ ユニット 上段 1~3 パワー20 下段 4~6 パワー10 効果 〔無し〕 属性 聖職者、教祖 カードタイプの一つ。 黄色っぽい背景で、属性欄が青色なのが特徴。 関連ページ 用語集 サポート
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/128.html
種族相性値デフォルト パラメータ値レベルアップ時の上昇量 強化倍率・回復量限界 レベルと経験値exp_mul値別クラス・ユニット 所持・獲得経験値 exp_mul値別必要経験値 移動型 雇用 種族 各ユニットのパラメータ値や耐性は(人材固有値→)クラス→種族の優先順位で参照される。 勇猛 移動 火 水 風 土 光 闇 聖 霊 弓 城 解 毒 麻 幻 乱 黙 石 恐 死 吸 魔 ド 人間(1)(2) 70 普通 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 10 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 エルフ 55 森林 3 7 7 5 7 3 5 5 5 5 10 3 3 7 7 7 5 4 5 3 7 5 ダークエルフ 55 森林 5 5 5 3 3 7 5 5 5 5 10 4 4 5 7 7 5 5 5 5 7 5 ドワーフ 75 山地 6 4 3 8 5 5 5 5 7 5 10 8 8 4 6 3 7 7 5 8 3 5 リザードマン 85 沼地 4 7 4 7 5 5 5 5 5 5 10 7 7 3 3 5 5 7 5 7 3 5 ゴブリン 60 荒地 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 10 6 5 3 3 3 5 4 4 5 3 3 悪魔 80 飛行 5 5 5 5 3 8 3 5 5 5 10 7 7 5 5 6 5 7 7 7 7 7 モンスター 80 普通 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 アンデッド 100 普通 5 5 5 5 3 7 3 5 5 5 0 10 10 5 5 5 5 10 10 10 5 5 死霊 100 飛行 5 5 5 5 3 7 1 5 5 5 2 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 精霊 70 普通 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 星幽 100 飛行 5 5 5 5 7 3 7 3 5 5 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 7 7 相性値デフォルト 雇用費や離反率などに影響する値。詳しくはunit 構造体(ユニットの設定)参照。 相性値 0 - 15 - 30 35 40 - 50 - 60 エルフ - 人間星幽 - ドワーフ ゴブリン ダークエルフ - 悪魔死霊 - リザードマン 種族ごとに(雇用時忠誠度/雇用費に掛かる倍率)を表記。モンスター、アンデッドには相性値が設定されていないため、どの種族でも忠誠100・雇用費倍率1.0となる。 人間 エルフ ドワーフ ゴブリン ダークエルフ 悪魔 リザードマン 人間 100/1.0 70/2.5 70/2.5 60/3.0 50/3.5 20/4.5 10/5.5 エルフ 70/2.5 100/1.0 40/4.0 30/4.5 20/5.0 0/6.0 20/5.0 ドワーフ 70/2.5 40/4.0 100/1.0 90/1.5 80/2.0 60/3.0 40/4.0 ゴブリン 60/3.0 30/4.5 90/1.5 100/1.0 90/1.5 70/2.5 50/3.5 ダークエルフ 50/3.5 20/5.0 80/2.0 90/1.5 100/1.0 80/2.0 60/3.0 悪魔 30/4.5 0/6.0 60/3.0 70/2.5 80/2.0 100/1.0 80/2.0 リザードマン 10/5.5 20/5.0 40/4.0 50/3.5 60/3.0 80/2.0 100/1.0 パラメータ値 レベルアップ時の上昇量 レベルアップ時、パラメータ値は各ユニットが持つ基本値に対して以下の割合で上昇する。 クラスチェンジで基本値が変化する場合はクラスチェンジ後のレベルアップから新しい基本値をベースとした上昇を始める。 ただし、初期クラスとして上位クラスを指定された人材はレベル1から当該クラスのベース値による計算を行う。 (例えばクルトームの初期レベル15時点におけるMP159はデザートリーダーのベース値75から8%*14回加えた値である) 一般(モンスター)HP:15% MP:10% 攻撃、防御、魔力、魔抵抗、技術:20% HP回復、MP回復:8% 素早さ、移動力:0% 一般モンスター以外HP:10% MP:8% 攻撃、防御、魔力、魔抵抗、技術:15% HP回復、MP回復:5% 素早さ、移動力:0% 強化倍率・回復量限界 補助魔法による強化倍率や回復魔法による1戦闘当たりのHP回復量の限界が各々定められている。 原則的には以下の通りだが、一部ユニットの一部パラメータにはこれより高い倍率が設定されているものがある。 回復残量:最大HPに対して200% 攻撃、防御、魔力、魔抵抗、素早さ、技術、移動力:125% HP回復、MP回復:150% 召喚レベル:召喚者のレベルの25% リーダースキルによる上昇があった場合は修正後の値に対してこの倍率が適用される。 なお、回復残量はヒール系の他にブラッドサックなどの吸収によっても減少するが、自動再生による回復は含まれない。 レベルと経験値 レベルnからn + 1に到達するための必要経験値量は『a[1] = 200, a[n] = floor(a[n - 1] * exp_mul / 100) (n 1)』 ほぼ等比数列的に増加するが、公比に相当するexp_mulはクラスやユニットで異なる。 これに対し、獲得経験値はスキルの対象としたユニットのレベルに対して線形で増加する。 基本的にはスキルが対象に与えた効果に応じて経験値が発生する。詳細はclass 構造体(クラスの設定)参照。 レベルアップは全て戦闘後に行われる。 難易度Hard以下で撃破された人材ユニットは累計獲得値が被撃破直前まで持ってた値の25%まで減少する(通称デスペナ)が、 戦闘後のレベルは死ぬ直前まで稼いでた分で相当する値まで上がっており、経験値だけ大量に稼ぎ直すことになる。 exp_mul値別クラス・ユニット 原則的にクラスチェンジによるexp_mulの変化はないので最下位クラスの名前のみ掲載する。 人材に直接指定値がある場合はクラス固有値に優先するので該当キャラを列挙する。 クウォード系はクラス毎に異なるので別記する。 召喚でしか目にかかれない(レベルアップを見ることがない)クラスもいるけど気にしない。 exp_mul クラス 115 オークスケルトン、ゾンビ、マミー、ヴァンパイア、竜牙兵、シェード、深きもの 120 ゴブリングリフォン、マンティコア、サーペント、クラーケン、イエティ、アイスマン 121 ソルジャーブルーゴブリン 122 ローグ、野菜師人材:ゲルニート 123 ボウマン、リザードマン、サンドファイター、神官戦士人材:エルカ 124 パイレーツ 125 ナイト、マジシャン、モンク、ビーストテイマーヴァルキリー、精霊術士、ネクロマンサー、マギステルテムプリ、神官、メイガス、火炎術士、水祭司、風使い、土占師、魔法戦士、マジックナイト、ブラックナイトスカイドラゴンノスフェラトゥフェニックス、サラマンダー、リヴァイアサン、ウンディーネ、ジン、シルフ、ベヒーモス、ノーム、セラフ、エンジェル、ティアマット、クロウボールゴーレム、ガーディアン、アースエレメント、きゅうり、スイカ、ポポイロイトファンネル、岩石ディープワンズ、ダークロアパトローナス人材:ナルディア、エルアート、ダレスタラム 126 デザートナイト 127 ドラゴンナイト、パラディン 128 デビル、リッチー、サキュバス、リリス、ウィルオーウィスプ人材:ニューマック 129 ダークエルフ、ドリュアス 130 ドワーフクトゥルフリッチーゴースト人材:ホーリートーン 131 エルフ 132 ウイッチキング、ベリアル 140 ナイアーラトテップ、死霊復活 150 ヨグ・ソトース 200 大いなる力 exp_mul クラス 120 ヴァヴァスヴァット(35-39)、トラウィスカルパンテクートリ(40-44)、ダゴン(45-49)、ツァトゥグァ(50-) 123 シューティングスター(20-24)、ティラノザウルス(25-29)、ダースドラゴン(30-34) 125 リッチー(1-9)、スカルドラゴン(10-19) 所持・獲得経験値 ユニットの所持経験値(そのユニットを対象としたスキルによる獲得経験値)は『hasexp * レベル』を基本値としている。 hasexp クラス 0 ポポイロイトファンネル、岩石アルティマイトダークロア 1000 ゴブリン(召喚)一般モンスター一般精霊(除ポポイロイトファンネル)スケルトン、ゾンビ、マミー、ヴァンパイア、竜牙兵 2000 (その他) exp_mul値別必要経験値 exp_mulに応じた次レベル到達に必要な経験値の量。 色背景のセルは次レベル到達に必要な『自分と同レベルでhasexp = 2000のユニット』の撃破数目安。 当該セル以降では青:1/16体以上、青緑:1/4体以上、緑:1体以上、黄:4体以上、赤:16体以上、暗赤:64体以上、灰:256体以上撃破しなければならない。 例えばレベル20付近のソルジャーは同レベルの敵ユニットのHPを4分の1弱削ればレベルが上がるが、同じ条件のエルフや悪魔勢は死ぬまで削っても足りないことが分かる。 exp_mul - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 LV10累計 115 - 200 230 264 303 348 400 460 529 608 (3342) 120 - 200 240 288 345 414 496 595 714 856 (4148) 121 - 200 242 292 353 427 516 624 755 913 (4322) 122 - 200 244 297 362 441 538 656 800 976 (4514) 123 - 200 246 302 371 456 560 688 846 1040 (4709) 124 - 200 248 307 380 471 584 724 897 1112 (4923) 125 - 200 250 312 390 487 608 760 950 1187 (5144) 130 - 200 260 338 439 570 741 963 1251 1626 (6388) 135 - 200 270 364 491 662 893 1205 1626 2195 (7906) 140 - 200 280 392 548 767 1073 1502 2102 2942 (9806) exp_mul 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 LV20累計 115 699 803 923 1061 1220 1403 1613 1854 2132 2451 (17501) 120 1027 1232 1478 1773 2127 2552 3062 3674 4408 5289 (30770) 121 1104 1335 1615 1954 2364 2860 3460 4186 5065 6128 (34393) 122 1190 1451 1770 2159 2633 3212 3918 4779 5830 7112 (38568) 123 1279 1573 1934 2378 2924 3596 4423 5440 6691 8229 (43176) 124 1378 1708 2117 2625 3255 4036 5004 6204 7692 9538 (48480) 125 1483 1853 2316 2895 3618 4522 5652 7065 8831 11038 (54417) 130 2113 2746 3569 4639 6030 7839 10190 13247 17221 22387 (96369) 135 2963 4000 5400 7290 9841 13285 17934 24210 32683 44122 (169634) 140 4118 5765 8071 11299 15818 22145 31003 43404 60765 85071 (297265) exp_mul 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 LV30累計 115 2818 3240 3726 4284 4926 5664 6513 7489 8612 9903 (74676) 120 6346 7615 9138 10965 13158 15789 18946 22735 27282 32738 (195482) 121 7414 8970 10853 13132 15889 19225 23262 28147 34057 41208 (236550) 122 8676 10584 12912 15752 19217 23444 28601 34893 42569 51934 (287150) 123 10121 12448 15311 18832 23163 28490 35042 43101 53014 65207 (347905) 124 11827 14665 18184 22548 27959 34669 42989 53306 66099 81962 (422688) 125 13797 17246 21557 26946 33682 42102 52627 65783 82228 102785 (513170) 130 29103 37833 49182 63936 83116 108050 140465 182604 237385 308600 (1336643) 135 59564 80411 108554 146547 197838 267081 360559 486754 657117 887107 (3421166) 140 119099 166738 233433 326806 457528 640539 896754 1255455 1757637 2460691 (8611945) exp_mul 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 LV40累計 115 11388 13096 15060 17319 19916 22903 26338 30288 34831 40055 (305870) 120 39285 47142 56570 67884 81460 97752 117302 140762 168914 202696 (1215249) 121 49861 60331 73000 88330 106879 129323 156480 189340 229101 277212 (1596407) 122 63359 77297 94302 115048 140358 171236 208907 254866 310936 379341 (2102800) 123 80204 98650 121339 149246 183572 225793 277725 341601 420169 516807 (2763011) 124 101632 126023 156268 193772 240277 297943 369449 458116 568063 704398 (3638629) 125 128481 160601 200751 250938 313672 392090 490112 612640 765800 957250 (4785505) 130 401180 521534 677994 881392 1145809 1489551 1936416 2517340 3272542 4254304 (18434705) 135 1197594 1616751 2182613 2946527 3977811 5370044 7249559 9786904 13212320 17836632 (68797921) 140 3444967 4822953 6752134 9452987 13234181 18527853 25938994 36314591 50840427 71176597 (249117629) 移動型 (最終更新 2017-05-15) タイプ 草原 荒地 砂漠 山岳 森林 沼地 雪原 海上 普通 1 0 0 -2 -2 -2 0 -3 浮遊 0 0 0 0 0 0 0 0 強脚 1 0 0 2 2 2 0 0 飛行 2 2 2 0 0 2 2 2 タイプ 草原 荒地 砂漠 山岳 森林 沼地 雪原 海上 草原 5 3 0 -2 -2 -2 0 -3 荒地 1 2 2 2 -2 -2 0 -2 砂漠 2 2 5 -2 -2 -2 0 -3 山岳 0 3 1 5 -2 -2 0 -3 森林 2 0 0 -2 5 -2 0 -3 沼地 2 2 -2 -2 0 5 0 0 雪原 2 2 -1 -2 0 1 5 -2 海上 0 0 0 -2 -2 0 0 5 雇用 ユニットにより雇用できるユニットやリーダー時にメンバーにできるユニットが決まっている。 旗揚げの際にリーダーにできる一般ユニットも上記と異なる場合がある。 人材が雇用可能なユニットの詳細に関しては雇用を参照。