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Blu-ray ラクエンロジック 1 特装限定版 Blu-ray発売日:3月25日 L.C.922年、神話世界に住む魔神たちが人間界へと襲来。 警察特殊機関“ALCA”所属の若きロジカリストたちは、 人々を守るため異世界の女神たちと共に戦場に身を投じていた。 ある日、幸せな生活を送っていた民間人・剣美親は美しき女神アテナと出会い、 思いがけない運命へと導かれる…。 2016年1月放送開始。 http //luckandlogic-animation.com/ 監督 千明孝一 原作 Septpia 原案・シリーズ構成 高橋悠也 副監督 直谷たかし キャラクター原案・コンセプトデザイン 島崎麻里 キャラクターデザイン 葵玲 総作画監督 平田雄三 クリーチャーデザイン 安藤賢司 メカニックデザイン 谷裕司、小林誠 設定協力 海法紀光 コンセプトデザイン補佐 佐田綾子 サブキャラクターデザイン 熊谷勝弘 プロップデザイン 影胞子、丸山修二、中野裕紀、濃野真子、松本恵、大塩世奈 美術監督 栫ヒロツグ 色彩設計 石黒けい 撮影監督 桑野貴文 撮影監督補佐 呉健弘、工藤康史 3D監督 井野元英二 美術3Dモデリング 米川信悟、梶原崇教 CGチーフ 池谷茉衣子 モデリングチーフ 佐藤遊星 エフェクトアーティスト 山本健介、飯沼卓也 プログラマー 住岡将 特殊効果 原田亜優子 モニターデザイン 藤純、影胞子 モニターワーク 佐々木研太郎 編集 肥田文 編集助手 下田由希乃 音響監督 郷田ほづみ 音響効果 森川永子 録音調整 吉田光平 録音助手 砂庭舞 音楽 加藤達也 アニメーション制作 動画工房 脚本 高橋悠也 千明孝一 海法紀光 絵コンテ 千明孝一 祝浩司 直谷たかし 朴久根夫 そえたかずひろ 板井寛樹 博多正寿 吉川博明 山本裕介 竹下良平 ザキバトーレ・F 助川裕彦 金成旻 演出 直谷たかし 祝浩司 則座誠 深瀬重 朴久根夫 吉田俊司 政木伸一 板井寛樹 小高義規 いわたかずや 助川裕彦 白幡良志之 金成旻 作画監督 平田雄三 天崎まなむ 熊谷勝弘 市原圭子 丸山修二 鈴木奈都子 日高真由美 佐々木一浩 金田栄二 手島典子 伊勢奈央子 佐藤このみ 中野裕紀 神田岳 藤田正幸 斉藤香織 中島美子 清水勝祐 徳倉栄一 伊藤大翼 渡辺舞 小野和美 東島久志 吉村恵 松尾真彦 佐野陽子 杉崎由佳 柳瀬譲二 桜井木の実 直谷たかし 田辺博 宮崎里美 佐倉みなみ 中村真由美 志水よしこ 長森佳容 山田真也 立口徳孝 ■関連タイトル Blu-ray ラクエンロジック 1 特装限定版 ラクエンロジック スタートデッキ L L-SD01 Brave Logic ラクエンロジック ブースターパック L L-BT01 Growth Genesis BOX OPテーマ STORY【初回限定盤】 EDテーマ 盟約の彼方 初回限定盤 DVD付 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
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ビジネスロジック ビジネスロジックはそのアプリケーション固有の処理やルールを指す。 逆に言うと、アプリケーションのうち、データアクセスやプレゼンテーション以外の部分。 アプリケーション固有の処理とは以下のようなもの。 ・どこから、どんなデータを取得するのか。 ・そのデータをどう処理するのか。 ・どんなことを、どんなときにエラーとみなすか。 ・エラーとみなしたときはどうするのか。 ・これらをどういった順番で処理するのか。 つまり「アプリケーションがおこなう処理やルール、その手順」の意味。 Landscape - エンジニアのメモ 戻る
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【検索用 かねかせきのろしっく 登録タグ GUMI VOCALOID か ユリイ・カノン 曲 殿堂入り 片井雨司】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ユリイ・カノン 作曲:ユリイ・カノン 編曲:ユリイ・カノン 唄:GUMI 曲紹介 曲名:『金稼ぎのロジック』(かねかせぎのロジック) ユリイ・カノン氏の3作目 お金で買えない物は無かった。(作者コメ転載) イラストは片井雨司氏が手掛ける 歌詞 (作者ブログより転載) ネオンの森を映す窓に 艶美に飾る爪を立てて メンソール混じりの溜息を落とした 生真面目に芽に水をやれど 生る実は高く手が届かない それじゃあ随分 割に合わないでしょ 札束を数えながら 自分の価値を測ってる 神様も惚れるほどの その歌を今日も聴かせて? キミは金の生る木にしがみつき 甘い果実をかじって 足元に転がった幸も愛も気付かず踏みつけているのさ キミもこうして餌に誘われて骨まで喰らい尽くされる お気に入りの人形(ドール)を買い漁って要らなくなったら捨てるだけ 安い人生観とお高い欲を満たして Money Money 華やぐ街と反比例に廃れていく 夢も理想も 嘲笑が似合う完璧主義レイディ 「今に目に物見せてやるさ」 打たれた釘は抜けずじまい ヴィンテージギターで弾き語るアイロニ 気立ての悪い騙し合い ちゃちな損得勘定 どっちの水が甘いか ならどれも奪えばいいの きっと 叶うならあの日のように夢を語り明かして 本当に欲しかった物なんて何も手に入れられないまま キミは歌う 街のビジョンの中 その目は何を見てるの? 銃口を突きつける過去の自分が 躊躇わず引き金を引くさ 尽きたチープなロジックで稼ぐ がらんどうの Money Money コメント 神曲! 中毒あり -- 名無しさん (2016-10-28 23 37 52) YouTubeにあげて欲しい。 -- 名無しさん (2020-04-15 13 57 40) やはり…十万再生達成したか。 -- 名無しさん (2020-09-02 00 54 40) 遂にユリイ・カノンは全曲殿堂入りを達成したのですね! -- 名無しさん (2020-09-02 00 56 52) 名前 コメント
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メニュー>メインクラス>ウォーロード>アームズロジック 【タイミング パッシブ、判定 、対象 自身、射程 、コスト 、SL上限 】取得時[種別]選択。選択した[種別]の武器を使用した命中判定+1D。アームズロジックは重複しない。 -- 名無しさん (2012-02-06 10 52 16) c[Pv,-,U,-,-,1/種別(f1)Wp’HtR+1d†] ☆☆☆☆☆ パッシブ命中ダイスブーストであり、できるだけ早く、特に両手武器なら10レベルででも取得すべきスキルだ。 普通は単純にメイン武器のやつを取れば良いと思うが、武器を使い分ける戦い方をしているなら2つ目の取得タイミングはちょっと考える必要があるかも知れない。 -- 灯 (2012-02-09 18 41 39) 名前 コメント
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ここではロジック設定を使いこなし、強い影を作れるようになるための解説をします。 内容は初心者向け、CPU対CPUを主に取り扱います。大体、上の方から順に重要です。 また、ここでは無印版(陰影闘技)での環境を想定して書かれています。 多くの内容は極式版(陰影闘技 極式)でも流用できますが、コンボや一部テクニックなどに変更点があります。 技性能やコンボについては右のページを参照して下さい。 技性能表 基本操作 ロジック設定初級基本CPU戦とは何か 相手の状態 テストプレイは大事 防御編ボコボコにされないために むやみに突っ込まない 攻撃編攻撃を外さない! 連を覚える・使いこなす 隙だらけの連は× ロジック設定中級防御編さらにボコボコにされたくない時に ペース配分 立ち回り編立ち回りとは 揺すり 誘い Bコン 間合い調整 攻撃編ガードが堅い相手に対する立ち回り 連の最後に注意 ロジックどうしの悪い組み合わせ ロジックどうしの良い組み合わせ 質問等 基本操作 影制作の流れや公式マニュアル、旧公式マニュアルを参照して下さい。 ロジック設定初級 基本 CPU戦とは何か CPU戦では試合中に操作は一切受け付けません。 CPUはすべてロジックにしたがって動くことになりますが、 人と比べて頭が固いので、そうそう思い通りには動いてくれません。 相手の状態 相手の状態とは、相手がどんな行動を取っているか、大体の目安を教えてくれるものです。 ガードはそのままの意味で、相手は様子を見てガードをしています。この時に隙の大きい行動をするのは危険です。 具体的には、ブレイクアッパーのような攻撃までとても遅い技や、ミドルキックのようなガードされると反撃を受けやすい技は使うべきではありません。 攻撃は相手が攻撃する寸前であることを示し、もっといえば大抵「攻撃を食らいそう!」という状況です。 まず、このタイミングで手出しをしても勝てないと思いましょう。 隙状態は相手に隙があるという状態ですが、隙といっても大小さまざまで、どうするか意外と悩む所です。 フックやハイキックなどの素早くダメージの高い技や、ボディーブローから始まるような攻撃力の高い連続攻撃が有効です。 しかし必ず攻撃が当たるというわけではないので、隙の大きい連続技はやりすぎに注意しましょう。 テストプレイは大事 テストプレイをすることで影の弱点が分かります。 最初は何をしていいか分からないかもしれませんが、負けた原因が分かるようになるとぐっと面白くなります。 手強い影を相手にテストプレイをした方が勉強になります。 防御編 ボコボコにされないために 初心者に多いのは、攻撃の列にたくさんの攻撃技を入れてしまうということです。 このようにしてしまうと自分から攻撃を受けにいくように動いてしまいます。 例えば、近距離だと「フック→フロントキック」、中距離だと「ミドルキック→ミドルキック」のような、 ガードしていればつながらないコンボに自分から受けに行くようになってしまいます。 基本的に攻撃時はすべてガード(特にガード(○)系統を推奨)に設定しましょう。 これで「普通の」影にはボコボコにされにくくなります。 また、ガード時に発生が遅い攻撃や隙の大きな攻撃を入れてしまうこともボコボコにされてしまう要因となります。 ジャブやローキックなど、発生Fが早くて隙の少ない攻撃を使うことを心がけましょう。 それでもダメなときがありますが、最初は割り切りましょう。 むやみに突っ込まない ありがちなのは、前進(ステップ)を近距離や中距離でしてしまって、相手の痛い攻撃をくらうことです。 近距離、中距離の移動はすり足や半歩を使って、慎重に近づきましょう。 そもそも、全ての間合いでまんべんなく戦える影を目指して、あまり移動しないのもアリです。 また、飛び蹴り・旋風脚などの突撃技はダークウォールをつけてからうつと迎撃されにくくなります。 攻撃編 攻撃を外さない! 多くの場合、中距離や遠距離でフックを撃っていても意味がありません。 攻撃のリーチを理解して、その間合いでは当たらない攻撃はしないようにしましょう。 基本的に腕攻撃は近距離技,足攻撃は中距離技が多い傾向があります。 ただ、リープナックルやBニーキック等例外もあるので参考程度にとどめておきましょう。 連を覚える・使いこなす 攻撃力の高い連を使うことは、手っ取り早く勝つ方法の一つです。 他人の使っている連を真似したり、技解説や連紹介を読んでみましょう。 連は内容ももちろん、それを出す状況や間合いも重要です。まず最初を外さないこと。 ガード時には素早い技から始め、隙時には攻撃力のある連を入れるのが普通です。 例: 近距離・ガード(ジャブ→ジャブ→ローキック) 近距離・隙(ボディーブロー→ハイキック) 隙だらけの連は× まず連の最初に隙の大きい技を使わない。遅くてもボディーブローくらいが限界だと思いましょう。 それよりも発生が遅い技を使う場合は、使う確率を下げることや下記の誘いをうまく用いるように心がけましょう。 基本的に「相手によってはコンボになる」という連も避けましょう。(例 フロント連打) そもそもコンボと言えませんし、まともな影にはガードされて反撃されます。 ローキック⇒頂肘やジャブxN⇒ベアナックルなど 確かにガードされることがあってもやる価値がある連はありますが、 それらは応用になるのでまずはメジャーな連を真似しましょう。 ロジック設定中級 防御編 さらにボコボコにされたくない時に ずっと同じことしかしていない影に負けるのは気分が悪いものです。 まず、ボコボコにされる方法、する方法は2通りくらい。 ループコンボ 例えばSリバーブロー→グラスバーグを繰り返す影。これもれっきとしたコンボなので仕方ありません。 ただし、あまりに長くくり返す場合は、一定の動きしかしないロジックを組み込んでいるということなので、 逆にボコボコにできることも多いのです。 ハメに近い連携 例えばジャブxN→踏み込みストレートを繰り返す影。 これは攻撃時にクロスカウンターなどの上段回避技やアーマー技を入れることで回避できます。 対策はあるので、連紹介で対応する場所を探してみましょう。 ただし、攻撃時に行動を入れるということは、相手の当たっていない連を途中から受けることにつながります。 ペース配分 スタミナ切れを起こすと非常に長い間動けなくなり、ほぼ確実に相手の大技を受けてしまいます。 だからと言って無理にスタミナ回復技を使っても、やはり相手の大技の餌食になりやすいです。 相手からの攻撃を受ける心配がない状況で使うように心がけましょう。 また、ガード(短)等の基本ガードは、微量ですが隙無くスタミナを回復することができるので、 これを使ってスタミナ切れを起こさないように立ち回るのが理想的です。 一方で、ザ・バリングラのパスコードを使ってスタミナに特化した状態で、 ガード崩しや高火力の連などを駆使して、強引に相手に大ダメージを与えてスタミナ切れを起こす前に倒す戦法もあります。 ただし、この戦法を使う場合は攻めに関する知識や経験が必要になります。 立ち回り編 立ち回りとは 主に互いに様子を見合ってる場面での動き方で、いくつかのテクニックがあります。 揺すり 主に中距離で、すり足などの細かい移動で小さな隙を作り、相手の隙時ロジックを発動させるテクニックです。 相手にハイキックなどを出させて、こちらのハイキックを反撃で発動させるなどの使い方があります。 用語集にも解説があります。 誘い 主に近距離で、技をガードさせた後で相手のガード時、攻撃時、隙時いずれかのロジックを発動させるテクニックです。 ガード時を狙うものは、ジャブ→ローキック(ガード時ロジック誘い)→クロスカウンター 攻撃時を狙うものは、飛び蹴り(ガードさせる)→ブレイクアッパー(攻撃時ロジックを誘いつつ攻撃)→・・・ 隙時を狙うものは、斧刃腿→貼山靠(技前の隙で隙時ロジックを誘っている) などがあります。 その他の誘いを用いた連については目的別連パーツに載っています。 用語集にも解説があります。 Bコン 連の途中で相手の攻撃を受けると、その連が中断される仕様を利用したテクニックです。 通常、発生が遅い技,攻撃範囲が狭い技をヒットさせることは非常に難しいですが、 例えば以下のような連を隙時に使うと相手のスタミナ切れを狙って攻撃を行うことができます。 例1:ガード(長)→前進(ステップ)→ブレイクアッパー→ハイキック 例2:ガード(中)→ソレイユノア→Bニーキック→鵙落破掌→ボディーブロー→フロントキック→フック→ローキック 原理としてはガード中に攻撃を受けたら連を中断し、攻撃されなかったらコンボを繰り出すようになっています。 なので、Bコンの基本は「近~中距離・隙時で『ガード(→スタミナ回復や移動)→攻撃』」となります。 スタミナ管理が上手な相手や、わざと小さな隙を作って様子を見る相手には効果は薄いですが、 多様なコンボを組むことができ、内容次第では非常に大きなダメージを与えることができます。 用語集にも解説がある他、用語集/Bコンにも解説があります。 間合い調整 ロジック設定では相手との距離に応じて三段階で行動を設定できますが・・・ 例えば同じ「中距離」でも、ローキックが外れることもあれば ハイキックを避けて下段後ろ回し蹴りを当てることの出来る間合いもあります。 自分の得意な間合いに合わせるようにロジックを組むことが大切です。 簡単な例では、中距離でローキックをしたい場合はふつう前進(すり足)も中距離に入れます。(ともにガード時) 他には、間合いを離すためにジャブxN→ローキックといった連を使用する場合などがあります。 攻撃編 ガードが堅い相手に対する立ち回り しっかりとガードをしている影に対して、ガード時にハイキック等をしてもガードされて手痛い反撃を受けてしまいます。 まず、ガードを崩す効果がある攻撃を使って強引に攻撃をヒットさせる方法がありますが、 それらの技は発生が遅いものが多いので命中させる前に攻撃を受けてしまう危険性があります。 その方法を使う場合はダークウォールなどで隙を誤魔化したり使用頻度を控えることを心がけましょう。 それ以外に隙の小さな攻撃をして反撃を受けないように立ち回るのも一つの方法ですが、 揺すりや誘いを駆使して相手を惑わすテクニックがあります。 上記にも解説があり、詳しい解説は用語集にも載っていますのでこちらでの説明は割愛します。 これらを駆使することでガードの堅い相手に対しても威力の高い攻撃をヒットさせることができるようになります。 連の最後に注意 例えば、近距離・隙にフロントキック→フックという連を設定していたとします。 もしこれがヒットするとフックを受けた相手はひるんでいるので、 こちらのロジックは相手を隙状態とみなしてもう一度同じ連をしてしまう可能性があります。 すると相手にこれをガードされ、ピンチになってしまいます。 基本的に、自分が有利な状況で終わる連では最後にローキックやガード(短)を入れましょう。 ロジックどうしの悪い組み合わせ 上の話と似ていますが、 その間合い・状態だけで見ればなんの問題もない行動も、複数の状態のロジックが組み合わさると隙が大きくなる場合があります。 例えば中距離・ガードに後退(すり足)を入れて、遠距離・ガードにスペシャルアクションの鋼氣站椿功を入れていたとします。 それぞれは悪い行動ではないように思えますが、後退(すり足)で自分から間合いを離して 中距離に近い遠距離で鋼氣站椿功を発動してしまい、これは相手に中距離の隙状態と認識され ハイキックやミドルキックを受けるリスクを高めています。 ロジックどうしの良い組み合わせ ロジックどうしの相性を良く考えれば、よりよい動きを影にさせることも可能です。 例えば、近距離・ガードに(ジャブ→掌打→頂肘)といった連を設定し、近距離・隙に(ボディーブロー→フロントキック→フック)といった連を設定します。 (ジャブ→掌打→頂肘)の連で頂肘がカウンターになると、相手は長く怯みます。そして、近距離・隙のロジックが発動し、(ボディーブロー→フロントキック→フック)というダメージの高い連を当てられるというわけです。 このように連を分割することの利点は、 10個を超えるより長い連携が可能になる ロジックに判断させる回数が増えて臨機応変に対応できる 特に二番目が重要で、このロジックでは頂肘のカウンターに失敗すればボディーブローからの連は発動しないので、比較的安全といえます。 もちろん、分割する場合はそれぞれの行動がその間合いにふさわしくないといけません。 質問等 気になる点があればコメントをどうぞ。ただし回答できるとは限りません。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今日 - 合計 - グリルロジックの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時55分20秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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「ロジック」ツールは、センサーと出力側装置装置の間を仲立ちして、クリエイターの思うとおりの動作をさせるための道具です。(少なくともLBP世界では) 単体では基本的に何もしてくれません。配線と配線の間に繋げてこそ威力を発揮してくれるツール。それがロジックツールです。 シンプルロジックはその中でも比較的単純な動作をするカテゴリのアイテム。 ここでの説明はチュートリアルに毛が生えたような程度のものですので、もっと詳しくしりたいという方はデジタル回路、アナログ回路あたりにお進みください。 ANDゲート ORゲート XORゲート NOTゲート バッテリー マイクロチップ ANDゲート 繋いだスイッチをすべて同時にオンにしたとき、オンになるツール。入力端子は2以上、出力端子は一つだけ。 二つのスイッチを同時に押したときだけ開く扉、なんてものをつくりたい時に便利です。 ポート入力端子の数を決められます。2〜100。この入力の全てにオンの信号が送られないと、オンにはなりません。たとえ入力に何も繋げていなくてもです。多くても少なくても役に立ちません。大は小を兼ねるなんて大嘘ですよ。 アウトプットを逆転「はい」にすると、いくつかの条件を全て同時に満たしたときにだけオフになる、というツールに変わります。ヤツ(なんだか邪悪そう)を止めるにはあのスイッチを全部同時に押すんだ!! ORゲート 繋いだスイッチのどれか一つでもオンになればオンになるツール。入力端子は2以上、出力端子は一つだけ。 吸血鬼を追い払うには、にんにくか十字架のどちらかがあればいいわけです。もちろん両方あっても追い払えますが。 ポート入力端子の数を決めます。ANDゲートと同様2〜100まで。スイッチ類の設定は上限100までというのが多いようです。 アウトプットを逆転「はい」にすると、繋いだスイッチのどれか一つでもオンになるとオフになってしまうツールに早変わり。駄々をこねる子供みたい。ほっとくのが一番です。 XORゲート 繋いだスイッチのどれか一つだけがオンになったときだけオンになるツール。 2つ以上の入力があった時はオフになります。 スイカは美味しい。天ぷらも美味しい。でも両方はダメだー!という奴。 ポートAND、ORゲートと同様 アウトプットを反転「はい」にすると、繋いだスイッチのうちどれか一つだけがオンになるとオフになるツールに。二つ以上の入力でまたオフに戻ります。 NOTゲート 入力、出力どちらも一つだけ。入力がオンになるとオフに、オフになるとオンになる、あまのじゃくなツール。 どういう時に使うの?スイッチの「反転設定」を使えばいいじゃないか。 いえいえ、一つのスイッチを二つの装置に繋げて、別々の動きをさせたい時に便利なんです。 アウトプットを逆転このツールではデフォルトが「はい」。「いいえ」にすると、入力がオンの場合オン、オフの場合オフになるツールに…意味が分からない?デジタル回路アナログ回路に答えがきっと…ちなみにこの設定を変えるとチップの見た目が変わります。 バッテリー いつでもオンになりっぱなしの全開野郎、それがバッテリーです。 バッテリーとは名ばかりで、こいつに電池切れは存在しません。基本的にいつまでもオン信号を発し続けています。 そのことにどんな意味があるんだ?そう思った方もいるでしょう。 さっき『基本的にいつでも』オンになっていると言いました。そう、例外的にはオフになるんです。 一つは、設定でアウトプットを0%にセットした場合。 二つは、乗っているマイクロチップがオフになっている場合。 そして三つめが、シーケンサーに乗せられて、かつシークバーが通過していない状態。 詳しくはハイパーロジックのシーケンサー項目で説明しますが、要するにバッテリーとは、ほぼシーケンサーで使うために作られたツールだと言うことです。 アウトプット-100%から+100%までバッテリーの出力を変えられます。0%は既に言ったとおりオフの状態。じゃあそれ以外は?そう、これでアナログ信号を作れるんです。ねえ、明かりがまぶしすぎるわ。すこし暗くして?そんなときは、出力を落としたバッテリーを繋いでみるのも手です。まあもっと簡単に調節する方法がありますけど。これも高度な使い方のお供。 マイクロチップ 「ロジックをまとめるための」ツール。 サーキットボードを開くと電子機器の基板のようなものが現れ、そこにセンサー類やロジックツール、エミッターなどを配置出来ます。 マイクロチップにカーソルを合わせてR1を押すと、簡単にサーキットボードを開くことが出来ます。 このツールには二つの重要な役割があります。 ロジックをひとまとめにし、わかり易くするための役割たくさんのゲートを繋げ、たくさんのセンサーを取り付け、あなたの思い通りに動くようになったオブジェクト!しかしはたと見直してみると、配線はどこにつながっているのか分からない。このツールは何の働きをしているか分からない。手直ししようにも身動きが取れない。そんな状況、前作で体験しませんでしたか?その状況もこれひとつで簡単解決。いえ、一つと言わず二つ三つと使ってください。そうです、マイクロチップにはさらにマイクロチップを載せることが出来るんです。これで機能ごとに回路を積めば、ごちゃごちゃした回路もすっきり整理出来て……ほら、ご覧の通り!(※この映像はイメージでs(ry) 複数のセンサー類を同じ場所に設置する役割このセンサーとこのセンサーを全く同じ場所に設置したい!そうじゃないと気持ち悪い!そう思ったこと、ありますよね?もちろん、性格的に許せないというだけの理由じゃなく、実際的な理由として同じ場所に置きたい、という場合もあったと思います。そう、そこでマイクロチップですよ奥さん。マイクロチップのサーキットボードに載せたセンサーやエミッターは全て、そのマイクロチップが置かれた場所に寸分違わず設置されたと判定されるんです。これで、全く同じ位置からエミッターで別々のアイテムを出現させたり、円グラフのように綺麗にタグセンサーの探知範囲を設定したり出来ます。今回だけの特別サービス、さらにこちらのカバーセットをつけ(ry マイクロチップには、他にもいくつか使い道があります。 バッテリーの項目で少し触れましたが、マイクロチップには下部にオン/オフ入力端子が存在します。 何も接続されていない状態ではオンになっているので普段は気にする必要がありませんが、使い方次第で非常に便利です。 この入力端子に適当なスイッチを繋げ、オフの状態にしておくと、マイクロチップに乗っているあらゆるセンサー・ロジック類の作動を止めておけるのです。 もちろんバッテリーも。 オフにしたマイクロチップにマイクロチップを載せていた場合、そのマイクロチップ自体がオフになっていなくても、それに載っているツールは動作を停止します。 しかしシーケンサーの場合はオフになりません。シークバーの停止や消滅も起こらず、またシーケンサー上のツールもシークバーが重なっていれば作動してしまいます。 作動の切り替えをおこないたいマイクロチップにシーケンサーを載せる場合は注意が必要です
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:全問クリア 開始時間:2010/05/01(土) 22 42 14.09 終了時間:2010/05/02(日) 21 06 48.78 参加人数:3+1 世界文化社からリリースされたニンテンドーパワー専用のお絵かきロジックのゲーム。 因みに「お絵かきロジック」は世界文化社、「ピクロス」は任天堂の商標なんだそうです。 ルールは wikipedia でも見てちょうだい。 全問解くとエンディング。 両モード合わせて全問クリア、おきらくモード全問クリア、じっくりモード全問クリア、両モード全問クリアでそれぞれエンディングが微妙に異なる。 2主です。 最初は初級・中級・上級が表示されそれぞれ30問あるのでクリアします。 すると、 超上級があらわれた。くましね。 でもがんばりました。超上級も1主と共にクリアしました。 すると、 スペシャルがあらわれた。くましね。 でもまぁがんばってクリアしましたよっと。 くまくまー 違うモードも3主がクリアしてくれました。ありがとうございました。 (主3) 主2さんが言われてる通り違うモードのじっくりでやりました プレイ順は上中下~ 各レベルクリアごとにはげましかなんなのかよくわらないけど茶くまなんか投げかけてくれる ほんとうは会話中もうちょい動いてます そして最終問題 完成後エンディングへ ググってみたらゲームスタジオ製のようで また調べたところ両モードのクリアマークをつけると少しだけ変化した二度目のエンディングが始まります さすがにおきらくじっくりの順番による違いは無かったです セーブデータを置いておくので挑戦される方はどうぞ 難易度は後半ちょっと高めでしたが全体的にそこまでではないと思う あちらにも書かれてるけどピクロス・ロジックのダブル状態で祭りだったwww おまけの解答集 初級 中級 上級 超上級 スペシャル セーブデータ引き継いで両モード全問クリア補完しました 上に少しだけ変化したってあったけどちょっとすぎるだろ あとは他のモードと同じくスタッフロールが流れてTHE ENDでした
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イラストロジックDS+からふるロジック ハドソン 発売日 2007年10月25日 価格 2,940円 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ136より 650 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/24(水) 17 21 23 ID P6DLQ1ER0 俺以外誰も期待していなかったかもしれない「イラストロジックDS+からふるロジック」 をフラゲしてきましたよ。 操作系はかなり良好。ボタンプレイはピクロスDSよりやりやすい。 問題は白黒・カラーに加えて、複数問題を組み合わせて一つの大きな絵になるモードとか あって、DSの限られた画面サイズをうまく使ってる感じ。 しかし天界的に重要なのは、問題のカテゴリに「ハドソン」というのがあって… ttp //ranobe.com/up/src/up234785.jpg
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ゲーム概要(wikipedia) カラフルロジック カラフルロジック2