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ダメージ ストライクやカードの効果によって受ける各プレイヤーの失点。7点になるとそのプレイヤーは敗北となる。 パワーゾーンにあるウラ向きのカード1枚につき1点として表される。 ダメージを受けるプレイヤーは、自分自身のパワーゾーンにオモテ向きのカードがあれば、その中から選んで裏返す。無ければ山札の上から1枚ひいてパワーゾーンにウラ向きのまま置く。ダメージにするカードを特に指定する効果もある。 ダメージの枚数が手札を上回るプレイヤーは自分のスタートフェイズに1枚追加でドローすることが出来る。 関連項目 ストライク
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ダメージに関連したカード一覧 ダメージに関連したカード一覧ダメージの限界値を増やすカード ダメージを回復できるカード 自軍のダメージの点数を参照するカード 相手のダメージの点数を参照するカード ダメージ状態のカードを参照するカード ストライク発生時に効果を発動するカード ダメージ発生時に効果を発動するカード 自軍にダメージを与えるカード ストライクしてダメージを与えたとき効果を発動するカード ストライク以外でダメージを与える効果を持つカード ストライク以外でダメージを与える効果を持つユニット コメント ダメージの限界値を増やすカード メディテーション 命の泉 アルティメットダイボウケン ダメージを回復できるカード スターピース デカレッドバトライザー ファイヤーファイター マグ 仮面ライダー電王WF 六の槍サタラクラ 仮面ライダー電王超CF 仮面ライダー龍騎サバイブ(XG4) (相手のダメージを回復可能) ジェットシーカー 自軍のダメージの点数を参照するカード X1マスク オーラパワー ゴウライビートル サンバルカンロボ セイントカイザー デカマスター ドラゴンレンジャー ニンジャブラック ピンクマスク ブラックマスク ブルースリー ブルーマスク レッドマスク 冥府神ワイバーン 巨獣特捜 相手のダメージの点数を参照するカード ウルカイザー ガオコング ガオバイソン ガオバッファロー ゲキジャガー ゴウライビートル デカマスター トリケラレンジャー(2nd) ファルコンサモナー 仮面ライダーイクサSM 仮面ライダーガイ 仮面ライダー王蛇 ダメージ状態のカードを参照するカード ツキノワ デカブルーSWAT ドーザーファイター ブルースリー 仮面ライダー電王WF 冥府神スフィンクス 六の槍サタラクラ ストライク発生時に効果を発動するカード アカネタカ ウルフオルフェノク ゴーゴーショベル ソードスラッシャー チェンジロボ ハムスター館長 ファイブテクター プラズマエネルギー マジフェニックス マジレッド(2nd) 天空大聖者マジエル 仮面ライダー電王SF 仮面ライダーゼロノスZF セイクウオー マルチパック 轟雷神 ダメージ発生時に効果を発動するカード ゲキトージャウルフ ジェノサイダー セイクウオー チェンジグリフォン デカスワン ドラゴンレンジャー ピンクファイブ マルチパック メディテーション ライフバード 仮面ライダーオーガ 仮面ライダーサソードMF 仮面ライダーライジングイクサ 隠流マキビシ イエローレーサー 自軍にダメージを与えるカード アバレッド 暗黒の鎧 童鬼ドロップ 風雷丸 ヤミマル 仮面ライダーBLACK(XG3) フルブラスト・アクション ストライクしてダメージを与えたとき効果を発動するカード ストライク以外でダメージを与える効果を持つカード (自軍ユニットにダメージ能力を付加) ジャイアントローラー 臨気 超電子ダイナモ (相手に直接ダメージを与える) カーナビック 世界忍者戦 雷鳴剣ヒカリマル カラクリマント (撃破したユニットをダメージにする) ブロンブースター ストライク以外でダメージを与える効果を持つユニット カード名 カテゴリ サイズ パワー SP CN 備考 収録 仮面ライダーブレイドJF WB S 7- 1/2 - R3 ボウケンイエロー ET S 0 - 3 1弾 仮面ライダーオーガ ET S 4 1/5 - R3 ディケイド ファイズ(XG4) ET S 4 - - XG4 仮面ライダーファイズBF ET S 4+ 1 - XG2 ゴーゴードリル ET M 4+ - L 3弾 バトルフィーバーロボ ET L 7+ 1 - 5弾 チェンジロボ ET L 7+ 1 - 8弾 デンジレッド(XG) OT S 1 - 2 XG1 ジャスピオン OT S 2 - - M1 ゴーオンブラック OT S 3 - 4 R2 デカブレイク OT S 4 - 6 6弾 仮面ライダーゼロノスVF OT S 4+ 1 - R2 仮面ライダー電王LF OT S 5+ 1/4 - R2 デカマスター(2nd) OT S 7- - - 相手が選択 8弾 電子星獣ドル OT L 4+ - - ビークル時 M1 タイムシャドウ OT L 6+ - - 7弾 デカウイングキャノン OT L 7+ - - 9弾 VRVロボ OT L 8+ 1 - 2弾 チェンジグリフォン MA S 1 - 4 8弾 レッドマスク MA S 2 - 4 6弾 城忍 フクロウ男爵 MA S 2 - RC M1 オーグリーン MA S 3 - 3 4弾 オーブルー MA S 3 - 3 4弾 ニンジャイエロー MA S 3 - 5 4弾 仮面ライダーキバGF MA S 3 1/3 - R3弾 天空聖者サンジェル MA S 3 - - 6弾 カブトライジャー MA S 4 - 3 5弾 タイムイエロー MA S 4 - 3 4弾 チェンジドラゴン MA S 4 - 3 8弾 仮面ライダーBLACK MA S 4 1/3 RC R1 仮面ライダーBLACK RX MA S 4 1/3 RC R4 仮面ライダーキバ MA S 4 - - R3 仮面ライダーキバ(XG2) MA S 4 - - XG2 仮面ライダー煌鬼 MA S 4 - 6 R3 キバレンジャー MA S 5 - 3 相手が選択 5弾 ジライヤ MA S 5 1/3 - 7弾 仮面ライダーアギトFF MA S 5 ! RC R2 仮面ライダーギルス MA S 5 - RC R2 仮面ライダーサガ MA S 5 1/3 - R4 仮面ライダー凍鬼 MA S 5 - 7 R3 聖剣ズバーン MA S 5+ - R 6弾 ディケイド キバ MA S 6 - - XG1 ジライヤ第二装着 MA S 7- 1/3 - M1 仮面ライダーキバDGBKF MA S 7- 1/3 - R4 仮面ライダークウガRP MA S 7- - RC 相手が選択 R4 仮面ライダークウガAM MA S 10- 1/3 - R4 気伝獣龍星王 MA M 5 - - 5弾 ゴートクラッシャー MA M 6 - L 7弾 ゴッドカーク MA M 7- - 4 8弾 ゴッドガンマー MA M 7- - 1 8弾 ゴッドクマード MA M 7- - 5 8弾 シンケンオー MA L 5+ 1 - 9弾 仮面ライダーJジャンボフォーメーション MA L 7- - - R3 隠大将軍 MA L 7+ 2 - 8弾 童鬼ドロップ DA S 0 - - 2弾 花忍者サクラ DA S 1 - 3 相手が選択 7弾 ネジイエロー DA S 1 - 5 9弾 ドクターケイト DA S 2 - 1 R4 地帝忍オヨブー DA S 2 - - 7弾 暴魂チューボ DA S 2 - - M1 野球仮面 DA S 2 - 1 5弾 バイオハンター・シルバ(2nd) DA S 3 - - 8弾 仮面ライダーキバーラ DA S 4 - - XG3 蝶忍 紅牙 DA S 3 - 4 M1 クイーンアントロード DA S 5 - - 相手が選択 R3 ドラゴンオルフェノク魔人態 DA S 5 - - R4 暴魂トップガンダー DA S 5 - RC M1 六の槍サタラクラ DA S 6 - 6 7弾 ホースオルフェノク激情態 DA S 7- - - R3 コメント 名前 コメント
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ダメージについて ダメージ算出式スキル補正について 近接武器でのパワーアタックについて 武器毎のベースダメージ値 ダメージ軽減率部位毎の軽減率 装備毎の軽減率 ダメージについて 「Unturned」に登場する全ての武器にはベースダメージという値が設定されています。 ベースダメージは対象にダメージを与える際の基礎値となり、以下の様々な要因から"最終的なダメージ"が変化します。 攻撃対象の種類(プレイヤー、ゾンビ、動物、オブジェクト) 一部の服やアーマー 部位(頭、胸、腕、脚など) スキル(Warrior Skill) ダメージ算出式 攻撃対象へ与える最終的なダメージ値は以下の計算式から算出することが出来ます。 本項では当該ダメージ値を実ダメージと定義します。 プレイヤーへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 プレイヤーへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 × 自分の[[スキル]]補正 × 相手のスキル補正 ゾンビへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 ゾンビへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 × 自分のスキル補正 オブジェクトへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 0.5 オブジェクトへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 自分のスキル補正 × 0.25 スキル補正について スキル補正とはWarrior Skillの効果である近接武器による与ダメージ増加及び、被ダメージ減少の補正値のことを指します。 自分のスキル補正及び、 相手のスキル補正は以下の計算式から算出することが出来ます。 自分のスキル補正(近接攻撃による与ダメージ) = 1 + ( 自分のWarrior Skillレベル × 0.25 ) × 0.4 相手のスキル補正(近接攻撃による被ダメージ) = 1 - ( 相手のWarrior Skillレベル × 0.25 ) × 0.4 つまり、Warrior Skillのスキルレベルが1上昇する毎に、近接与ダメージが10%(×1.1)増加し、近接被ダメージが10%(×0.9)減少するということになります。 近接武器でのパワーアタックについて パワーアタックとは近接武器を手に持った状態で右クリックした際に、幾らかのスタミナを消費して出せる攻撃のことです。 パワーアタックでは近接武器による実ダメージに対し、さらに1.5倍の補正が掛かるようです。 武器毎のベースダメージ値 + 近接武器 2.2.5 武器名 タイプ ダメージ (%) 重さ (kg) 攻撃範囲 攻撃速度 希少性 グループ Fists 鈍器 5~10 0 とても短い 速い 常に 初期 Baseball Bat 鈍器 45 0.35 長い 速い やや稀に 民間 Butcher Knife 刃物 35 0.25 短い とても速い 稀に 民間 Crowbar 鈍器 30 0.5 短い 速い よくある 民間 Frying Pan 鈍器 35 0.4 普通 速い やや稀に 民間 Golf Club 鈍器 50 0.3 長い 遅い よくある 民間 Hammer 鈍器 25 1 普通 速い やや稀に 民間 Katana 刃物 60 0.3 長い 速い 稀に 民間 Kitchen Knife 刃物 40 0.25 短い とても速い やや稀に 民間 Machete 刃物 50 0.25 普通 少し速い よくある 民間 Police Baton 鈍器 30 0.2 短い 速い やや稀に 民間 Tree Branch 鈍器 25 0.15 普通 速い よくある 自然主義者 Axe 刃物 60 1 長い 遅い よくある 木こり Chainsaw 刃物 8 0.6 普通 継続 稀に 木こり Fire Axe 刃物 70 0.8 長い 普通/遅い やや稀に 木こり Pickaxe 刃物 60 1 長い 遅い よくある 鉱山労働者 Sledgehammer 鈍器 100 0.35 長い 遅い 稀に 解体屋 Blowtorch 炎 4 0.3 とても短い 継続 やや稀に 修理屋 Handsaw 刃物 26 0.2 短い 遅い 稀に 製材 Pocket Knife 刃物 35 0.3 短い とても速い よくある 削り器 Handlamp 鈍器 10 0.1 短い 速い 稀に 光源 Torch 鈍器 10 0.3 短い 速い よくある 光源 Bayonet 刃物 40 0.2 ばらつく 速い ごく稀に アタッチメント 3.x以降 + ... 名前 射程 スタミナ消費 対Pダメージ 備考 Axe_Camp 2 25 34 Axe_Fire 2.25 20 34 Bat 2 20 34 Baton 2 20 34 Blowtorch 1.5 0 10 攻撃速度が速い Chainsaw 2 0 25 攻撃速度が速い Crowbar 1.75 10 25 Flashlight 1.75 10 21 Golf 2.4 25 34 Hammer 1.75 10 25 Hockey 2.25 20 34 Katana 2.25 15 50 Knife_Butcher 1.75 10 40 Knife_Butterfly 1.75 10 50 Knife_Kitchen 1.75 10 40 Knife_Military 1.75 15 50 Knife_Swiss 1.75 12 40 Machete 2.25 15 34 Makeshift_Bat 2 20 50 Paddle 2 20 34 Pan 1.5 20 34 Pitchfork 2.25 25 34 Rake 2 20 34 Saw 1.75 15 25 Shovel 2 20 34 Sledgehammer 2.25 20 34 + 射撃武器 2.2.5 ※連射速度は値が小さくなるほど早くなります ※対ゾンビダメージは全て99です。 武器名 タイプ ダメージ (%) 重さ (kg) 容量 武器の希少性 弾薬の希少性 グループ Colt ピストル 34 1 7 よくある よくある 民間 Berette ピストル 35 1 13 やや稀に やや稀に 警察機関 Magnum ピストル 65 0.7 6 やや稀に よくある 民間 Desert Falcon ピストル 67 1.5 7 やや稀に よくある 軍 Lever Action ショットガン 16×12 1.5 4 やや稀に よくある/稀に/やや稀に 民間 Double Barrel ショットガン 20×12 0.8 2 よくある よくある/稀に/やや稀に 民間 Novuh ショットガン 18×12 1.2 5 稀に よくある/稀に/やや稀に 警察機関 Mosen ライフル 90 0.9 5 稀に やや稀に 民兵 Outfield ライフル 85 1 5 やや稀に やや稀に 民間 Maplestrike アサルトライフル 81 3.5 30/20/100 やや稀に やや稀に/稀に/稀に 軍 Swissgewehr アサルトライフル 81 3 30/20/100 稀に やや稀に/稀に/稀に 警察機関 Zubeknakov アサルトライフル 81 2.5 30/75 ごく稀に 稀に/ごく稀に 民兵 Uzy サブマシンガン 31 1.5 40 稀に やや稀に 民兵 Proninety サブマシンガン 36 1.25 50 稀に 稀に 軍 Matamorez スナイパーライフル 99 3 10 稀に ごく稀に 民兵 Timberwolf スナイパーライフル 115 4 8/6 ごく稀に 稀に 軍 Longbow 弓 70 0.5 1 やや稀に よくある 民間 Crossbow 弓 99 1.5 1 稀に よくある 民間 Compound Bow 弓 99 1 1 稀に よくある 民間 ピストル ピストルは、銃の中では単発威力が低いですが、連射力、マガジンの容量などがそこそこよく、ほとんどのピストルのマガジンが入手しやすいのが特徴です。 画像 名前 説明 Colt 全体的な能力は低いですが、銃、マガジンともに入手しやすいです。 Berette ピストルにしては、マガジンの容量が多めです。 Magnum 唯一のリボルバー。威力が高めです。 Desert Falcon Coltと同じ銃弾を使用していながら、威力が二倍ほどあります。 ショットガン ショットガンは、マガジンを使用しない分銃弾をマガジンにつめる手間が無く、銃弾で拡散/単発を変えられるのが特徴です。 銃弾はすべてBackshot(拡散弾、赤色)とSlug(単発弾、青色)を使用しており、銃の使い分けもしやすいですが、弾がマガジンでない分、一つずつ拾う必要があるのが難点です。 画像 名前 説明 Lever Action 入手しやすく、Double Barrelより容量が多いですが威力が最も低いです。 Double Barrel 入手しやすく、容量は低いですが威力が最も高いです。 Novuh 容量が最も多いです。 ライフル 単発威力が高く狙撃に向く銃です。スナイパーライフルとの主な違いは入手しやすさ、軽さ、マガジン、初期アタッチメントがアイアンサイトであることなどです。 銃弾はどちらもBonjour Clipsを使用しており、二つのライフルの違いは性能の違いだけになります。 Mosen こちらのほうが若干威力が高く、若干軽いです。 Outfield こちらのほうが若干入手しやすいです。 アサルトライフル 重いですが、高い威力、マガジン容量、連射性能があり、どの銃にも劣らない、最強と言っても過言ではない銃です。 Maplestrike Swissgewehr Zubeknakov サブマシンガン サブマシンガンは、単発威力が低い分連射力が高いのが特徴です。 連射力が高い分反動が大きく、扱いにはそれなりのスキルが必要です。 Uzy こちらのほうが若干入手しやすいです。 Proninety こちらのほうが全体的な性能が上です。 スナイパーライフル 単発威力が高く、狙撃に向く銃です。ライフルとの違いは入手し難さ、重さ、マガジン、初期アタッチメントがスコープである事などです。 Matamorez マガジンの容量が多めで入手しやすいです。 Timberwolf 容量以外の面では全体的に優れています。 弓 容量が1で連射が不可能ですが、単発威力は高めで、銃弾であるArrowが量産化可能なのが特徴です。 Arrowの素材はStickとNails。Stickは木を切り倒したときに出てきますし、木から取れる他の物からもクラフトで作成可能で、 Nailsは岩を砕き割ったときに出るStone(同じく出てくるRocksからも作成可能)をCampfireの近くでクラフトすると出来るScrap Metalから作成可能です。 弓の使い方は特殊で、右クリックで弓を引き、そのまま左クリックで放ちます。 Longbowはアタッチメントがつけられず、特にサイトが使えないので扱いには慣れが必要です。 Longbow 入手しやすく、クラフトでも作れます。軽さも大きな特徴です。 Crossbow Compound Bowと同じダメージ量で、右クリックしなくてもそのまま撃つ事ができ、リロードが若干速いです。 Compound Bow Crossbowと同じダメージ量で、若干軽いです。 3.x以降 + ... 名前 種類 発射モード 射程 連射速度 対Pダメージ 装填数 グループ Ace ピストル 安全/単射 100 10 50 6 民間 Avenger ピストル 安全/単射 100 1 32 13 軍 Bluntforce 散弾銃 安全/単射 20 40 40x6 8 森林警察 Birch Bow 弓 安全/単射 125 50 80 1 間に合わせ Compound Bow 弓 安全/単射 200 50 99 1 農場 Maple Bow 弓 安全/単射 150 50 80 1 間に合わせ Pine Bow 弓 安全/単射 175 50 80 1 間に合わせ Cobra 自動拳銃 安全/連射/単射 80 4 25 20(40) 警察 Colt ピストル 安全/単射 100 1 25 7 民間 Crossbow 弓 安全/単射 200 50 99 1 農場 Desert Falcon ピストル 安全/単射 125 10 50 7 軍 Dragonfang 軽機関銃 安全/連射 150 5 32 100 軍 Eaglefire 半自動小銃 安全/単射 200 1 40 30(100) 軍 Grizzly 半自動狙撃銃 安全/単射 250 20 99 5 軍 Hawkhound 小銃 安全/単射 200 50 80 8 農場 Heartbreaker 自動小銃 安全/連射/単射 200 7 40 30(100) 軍 Honeybadger 自動小銃 安全/連射/単射 125 4 40 30(100) 軍 Kryzkarek ピストル 安全/単射 90 1 19 12 森林警察 Rocket Launcher ロケットランチャー 安全/単射 - 1 200 1 森林警察 Maplestrike 自動小銃 安全/連射/単射 200 5 40 30(100) 軍 Masterkey 散弾銃 安全/単射 15 5 40x8 2 農場 Matamorez 自動狙撃銃 安全/連射/単射 200 9 99 10(25) 森林警察 Nykorev 軽機関銃 安全/連射 150 4 32 100 森林警察 Peacemaker 自動小銃 安全/連射/単射 100 3 20 50 軍 Birch Rifle 小銃 安全/単射 175 50 80 5 間に合わせ Maple Rifle 小銃 安全/単射 200 50 80 5 間に合わせ Pine Rifle 小銃 安全/単射 225 50 80 5 間に合わせ Sabertooth 半自動狙撃銃 安全/単射 250 13 60 10 軍 Schofield 小銃 安全/単射 200 50 80 5 農場 Shadowstalker レールガン 安全/単射 250 50 99 1 研究所 Snayperskya 狙撃銃 安全/単射 250 10 50 7 森林警察 Sportshot 半自動小銃 安全/単射 200 1 19 10 農場 Timberwolf 狙撃銃 安全/単射 250 50 99 6 軍 Viper 自動小銃 安全/連射/単射 125 4 24 25 軍 Yuri 自動小銃 安全/連射/単射 100 3 20 64 森林警察 Zubeknakov 自動小銃 安全/連射/単射 200 6 40 35(75) 森林警察 ダメージ軽減率 部位毎の軽減率 部位 Easy/Normal Hardcore プレイヤー ゾンビ プレイヤー ゾンビ 頭 1.05 (+5%) 1.55 (+55%) 1.25 (+25%) 1.00 (±0%) 胸 0.6 (-40%) 0.6 (-40%) 0.95 (-5%) 0.5 (-50%) 肩 0.3 (-70%) 0.4 (-60%) 0.4 (-60%) 0.2 (-80%) 腕 0.1 (-90%) 0.2 (-80%) 0.25 (-75%) 0.1 (-90%) 脚 0.3 (-70%) 0.4 (-60%) 0.4 (-60%) 0.2 (-80%) 足 0.1 (-90%) 0.2 (-80%) 0.25 (-75%) 0.1 (-90%) 装備毎の軽減率 頭装備 胴装備 脚装備 アイテム名 軽減率 アイテム名 軽減率 アイテム名 軽減率 Construction Helmet 0.95 (5%) Civilian Armor 0.85 (15%) Forest Fatigues 0.95 (5%) Fire Helmet 0.95 (5%) Desert Armor 0.8 (20%) Desert Fatigues 0.95 (5%) Fire Helmet 0.95 (5%) Forest Armor 0.8 (20%) Animal Pants 0.975 (2.5%) Desert Helmet 0.8 (20%) Police Armor 0.9 (10%) Forest Helmet 0.8 (20%) Animal Shirt 0.95 (5%) Military NVG 0.8 (20%) Forest Fatigues 0.95 (5%) Miner Helmet 0.95 (5%) Desert Fatigues 0.95 (5%)
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091913版 クリーチャーがダメージを受けたときにはいつでも、そのダメージがヒット・ポイントから差し引かれる。より多くのヒット・ポイントを持つクリーチャーはより耐久性があり、それゆえにより殺しにくい。より低いヒット・ポイントを持つ者はより死にやすい。ヒット・ポイントの喪失は、クリーチャーが0ヒット・ポイントにまで減少するまでは、クリーチャーの活動能力に一切影響を与えない。 ダメージの効果の描写 ダンジョン・マスターは、ヒット・ポイントの喪失を異なる手法で描写する。君の現在のヒット・ポイントの合計がヒット・ポイントの最大値の半分かそれより多いときには、一般的に負傷の様子は何も見当たらない。ヒット・ポイントの最大値の半分を下回ったときには、切り傷や打撲傷など消耗した様子が窺われるようになる。0ヒット・ポイントにまで減少させる攻撃が君に命中したなら、出血し続ける負傷や他の外傷を受け、君は打ち倒されて気絶する。 ▼060713版 クリーチャーがダメージを受けたときにはいつでも、そのダメージがヒット・ポイントから差し引かれる。より多くのヒット・ポイントを持つクリーチャーはより耐久性があり、それゆえにより殺しにくい。より低いヒット・ポイントを持つ者はより死にやすい。ヒット・ポイントの喪失は、クリーチャーが0ヒット・ポイントにまで減少するまでは、クリーチャーの活動能力に一切影響を与えない。 抵抗。もし目標がダメージ種別への抵抗を有するなら、そのダメージはその目標に対して半減する。 脆弱性。もし目標がダメージ種別への脆弱性を有するなら、そのダメージはその目標に対して2倍になる。 ダメージの効果の描写 ダンジョン・マスターは、ヒット・ポイントの喪失を異なる手法で描写する。君の現在のヒット・ポイントの合計がヒット・ポイントの最大値の半分かそれより多いときには、一般的に負傷の様子は何も見当たらない。ヒット・ポイントの最大値の半分を下回ったときには、切り傷や打撲傷など消耗した様子が窺われるようになる。0ヒット・ポイントにまで減少させる攻撃が君に命中したなら、出血し続ける負傷や他の外傷を受け、君は打ち倒されて気絶する。
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ダメージ 俗称・慣用表現 解説 イベント・特殊能力によるダメージ ダメージ 戦闘中のスペルによって、あるいはイベントおよび特殊能力の効果によってリーダーの体力値が減少すること。またはその減少する数値の単位。体力値がX点減少する場合「Xダメージ(X≧1)」と表記される。 注意! 「ダメージを受けた(または与えた)」とは、1点以上のダメージを自リーダーが受けた(または相手リーダーに与えた)場合だけである。何らかの効果( 防壁(X) や 信仰(X) など)によりダメージが0点以下になった場合は、「ダメージを受けた(または与えた)」扱いにならない。 ダメージには「スペルによるダメージ」「イベント・特殊能力によるダメージ」の2種類があり、それぞれ起因が異なる。 スペルによるダメージ 戦闘フェイズの命中判定後にリーダーに与える、戦闘中のスペルの攻撃値または迎撃値に由来するダメージ。 イベント・特殊能力によるダメージ イベントまたは特殊能力の効果によりリーダーに直接与えるダメージ。 注意! たとえスペルが持つ特殊能力によって相手リーダーにダメージを与えても、その特殊能力によって与えられたダメージは「特殊能力によるダメージ」である。(「スペルによるダメージ」ではない) 俗称・慣用表現 イベント・特殊能力によるダメージのことを「直接火力(バーン?)」「直接ダメージ(直ダメ)」などと呼ぶことがある。 解説 イベント・特殊能力によるダメージ 戦闘を経由せずに相手の体力値を減らせるため、非常に有効な手段である。戦闘を経由しないということは、相手リーダーの回避値を無視でき、また相手は 防壁(X) や 信仰(X) などで防ぐことが不可能だからである。さらに相手の戦闘時の反撃を受けることもなく一方的にダメージを与えられる。 その一方、呪力効率の観点では「スペルによるダメージ」に比べるべくもなく低いので、こればかりに頼っていても勝てるわけではない。 この手段を持っているキャラクターはあまり多くいない。この手段を得意としているキャラクターとしてフラン?、アリス?、永琳?、文、小町?などが挙げられる。 またパチュリー?はそのキャラクターカードの特殊能力から、永琳は《超天才?》の特殊能力から、このダメージに対し強いと言える。(もっともパチュリーの特殊能力は厳密に言えば「自分のリーダーは目標にならない」という効果なので、目標を取らない《U.N.オーエンは彼女なのか?》や《禁じられた遊び》などによるダメージは受けてしまう)
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ダメージについて このカードゲームではお互いに初期のライフポイントを25として勝負を始める。 このライフの減少については以下の通りである。 キャラクターによるもの 自分フィールド上のキャラクターがダメージを負っている状態でセメタリーに送られた時、そのキャラクターの元々のHP分ライフから引く。 この時、ダメージ計算は破壊時ではなくセメタリーに送られた時に処理される。 よって、トークンの破壊時にはダメージ計算は行われないこととする。 ただし、なんらかの効果でトークンにキャラクターカードを使用する場合にはダメージ計算が適用される。 また、セメタリーではなく除外されたカードに関しては、セメタリーに送られた物としてダメージ計算を行う。 コストによるもの 召喚コスト、発動コスト、維持コストにはライフを必要とする物があり、その場合は決められたコストをライフから払う。 ライフコストは主に「L」で表される。 効果によるもの サポートやキャラクターの効果、マジックカード、カウンターカード等のカードによっては、ダメージ効果がある場合がある。 その場合は決められたダメージをライフから引く。
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前回3136点 ゲームを開始します。 各自キャラクターカードをドローしました。 [NPC]秋宏(A)のドローしたカード:中川・秋宏 [NPC]秋宏(A)のHP:19 [NPC]美奈(B)のドローしたカード:嫉妬者・美奈 [NPC]美奈(B)のHP:20 ### ターン 1 開始。 [NPC]秋宏(A)のHP:19/[NPC]秋宏(A)のAP:4 [NPC]美奈(B)のHP:20/[NPC]美奈(B)のAP:4 各自シーンカードをドローしました。 [NPC]秋宏(A)がドローしたカード:私と剣舞を踊りましょう [NPC]美奈(B)がドローしたカード:私と剣舞を踊りましょう シーンカードバトルを行います。(コスト比=4:4) このターンのシーンカードバトルは引き分けました。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動。 以後のターンのシーンカードの効果によるお互いのダメージを2倍にします。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動。 以後のターンのシーンカードの効果によるお互いのダメージを2倍にします。 属性が完全共存なので、ランダムで[NPC]秋宏(A)の先攻と決まりました。 [NPC]秋宏(A)の先攻 [NPC]秋宏(A)が4のAPで攻撃、[NPC]美奈(B)に4のダメージ。[NPC]美奈(B)のHPが16になりました。 [NPC]美奈(B)が4のAPで攻撃、[NPC]秋宏(A)に4のダメージ。[NPC]秋宏(A)のHPが15になりました。 ターン 1 終了。 ### ターン 2 開始。 [NPC]秋宏(A)のHP:15/[NPC]秋宏(A)のAP:4 [NPC]美奈(B)のHP:16/[NPC]美奈(B)のAP:4 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 各自シーンカードをドローしました。 [NPC]秋宏(A)がドローしたカード:同じ顔を持つ二人 [NPC]美奈(B)がドローしたカード:私と剣舞を踊りましょう [NPC]秋宏(A)のキャラクターカード効果「全て予想の範囲内」の効果が発動。 このターン、シーンカードのコストが+1されます。 [NPC]秋宏(A)が引いたカード「同じ顔を持つ二人」の効果が発動。 このカードは両者のカードの手札の中の「私と剣舞を踊りましょう」カードの能力を複製しました。 [NPC]秋宏(A)がこのターンドローしたシーンカード(水)と前ターン生き残ったシーンカード(風)の属性が共存であるため、コストが+1されました。 [NPC]秋宏(A)の共存効果が発動。水属性のシーンカードが共存したので、HPが2点だけ回復しました。 [NPC]美奈(B)のキャラクターカード効果「悔しいでしょう、姉さん」が発動。 相手のカードコストの変化が探知された上、相手のシーンカードコストが自分より勝っていたので、 お互いのシーンカードを不敗カードにしました シーンカードバトルを行います。(コスト比=6:4) 不敗カード同士のバトルだったので、このターンのシーンカードバトルは引き分けました。 [NPC]秋宏(A)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動。 以後のターンのシーンカードの効果によるお互いのダメージを2倍にします。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動。 以後のターンのシーンカードの効果によるお互いのダメージを2倍にします。 属性が完全共存なので、ランダムで[NPC]美奈(B)の先攻と決まりました。 [NPC]美奈(B)の先攻 [NPC]美奈(B)が4のAPで攻撃、[NPC]秋宏(A)に4のダメージ。[NPC]秋宏(A)のHPが13になりました。 [NPC]秋宏(A)が4のAPで攻撃、[NPC]美奈(B)に4のダメージ。[NPC]美奈(B)のHPが12になりました。 ターン 2 終了。 ### ターン 3 開始。 [NPC]秋宏(A)のHP:13/[NPC]秋宏(A)のAP:4 [NPC]美奈(B)のHP:12/[NPC]美奈(B)のAP:4 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]秋宏(A)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 各自シーンカードをドローしました。 [NPC]秋宏(A)がドローしたカード:羽根のペンダント [NPC]美奈(B)がドローしたカード:同じ顔を持つ二人 [NPC]秋宏(A)のキャラクターカード効果「全て予想の範囲内」の効果が発動。 このターン、シーンカードのコストが+2されます。 [NPC]美奈(B)が引いたカード「同じ顔を持つ二人」の効果が発動。 このカードは両者のカードの手札の中の「私と剣舞を踊りましょう」カードの能力を複製しました。 [NPC]美奈(B)がこのターンドローしたシーンカード(水)と前ターンのシーンカード(風)の属性が共存であるため、コストが+1されました。 [NPC]美奈(B)の共存効果が発動。水属性のシーンカードが共存したので、HPが2点だけ回復しました。 シーンカードバトルを行います。(コスト比=2:5) このターンのシーンカードバトルは[NPC]美奈(B)のシーンカードの勝ちです。 [NPC]美奈(B)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動。 以後のターンのシーンカードの効果によるお互いのダメージを2倍にします。 属性が完全共存なので、ランダムで[NPC]美奈(B)の先攻と決まりました。 [NPC]美奈(B)の先攻 [NPC]美奈(B)が4のAPで攻撃、[NPC]秋宏(A)に4のダメージ。[NPC]秋宏(A)のHPが9になりました。 [NPC]秋宏(A)が4のAPで攻撃、[NPC]美奈(B)に4のダメージ。[NPC]美奈(B)のHPが10になりました。 ターン 3 終了。 ### ターン 4 開始。 [NPC]秋宏(A)のHP:9/[NPC]秋宏(A)のAP:4 [NPC]美奈(B)のHP:10/[NPC]美奈(B)のAP:4 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]秋宏(A)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 各自シーンカードをドローしました。 [NPC]秋宏(A)がドローしたカード:私と剣舞を踊りましょう [NPC]美奈(B)がドローしたカード:駄目……だよ? Level4 [NPC]秋宏(A)のキャラクターカード効果「全て予想の範囲内」の効果が発動。 このターン、シーンカードのコストが+3されます。 [NPC]美奈(B)が引いたカード「駄目……だよ? Level4」の効果が発動。 前のカードとその前のカードが共存されたので、コストが+2されました。 [NPC]美奈(B)がこのターンドローしたシーンカード(風)と前ターンのシーンカード(水)の属性が共存であるため、コストが+1されました。 [NPC]美奈(B)の共存効果が発動。風属性カードが共存したので、このターン、相手のAPを2だけ軽減します。 [NPC]美奈(B)のキャラクターカード効果「悔しいでしょう、姉さん」が発動。 相手のカードコストの変化が探知された上、相手のシーンカードコストが自分より勝っていたので、 お互いのシーンカードを不敗カードにしました シーンカードバトルを行います。(コスト比=7:4) 不敗カード同士のバトルだったので、このターンのシーンカードバトルは引き分けました。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動。 以後のターンのシーンカードの効果によるお互いのダメージを2倍にします。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「駄目……だよ? Level4」の効果が発動。 このターンの相手の攻撃優先度を−1します。 属性が完全共存なので、ランダムで[NPC]美奈(B)の先攻と決まりました。 [NPC]美奈(B)の先攻 [NPC]美奈(B)が4のAPで攻撃、[NPC]秋宏(A)に4のダメージ。[NPC]秋宏(A)のHPが5になりました。 [NPC]秋宏(A)が2のAPで攻撃、[NPC]美奈(B)に2のダメージ。[NPC]美奈(B)のHPが8になりました。 ターン 4 終了。 [NPC]秋宏(A)の共存効果が消え、相手のAPが2だけ元に戻りました。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「駄目……だよ? Level4」の効果が発動。 HPが2点だけ回復しました。 ### ターン 5 開始。 [NPC]秋宏(A)のHP:5/[NPC]秋宏(A)のAP:4 [NPC]美奈(B)のHP:10/[NPC]美奈(B)のAP:4 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]秋宏(A)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]美奈(B)が引いた「同じ顔を持つ二人」が有する能力「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「私と剣舞を踊りましょう」の効果が発動されました。 このターン、シーンカードの効果によるお互いのダメージが2倍になります。 各自シーンカードをドローしました。 [NPC]秋宏(A)がドローしたカード:喧嘩屋たちの宴 [NPC]美奈(B)がドローしたカード:帰るべき場所 [NPC]秋宏(A)のキャラクターカード効果「全て予想の範囲内」の効果が発動。 このターン、シーンカードのコストが+4されます。 [NPC]美奈(B)のキャラクターカード効果「悔しいでしょう、姉さん」が発動。 相手のカードコストの変化が探知された上、相手のシーンカードコストが自分より勝っていたので、 お互いのシーンカードを不敗カードにしました シーンカードバトルを行います。(コスト比=13:5) 不敗カード同士のバトルだったので、このターンのシーンカードバトルは引き分けました。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「帰るべき場所」の効果が発動。 最後のターンにこのカードが使用されたため、ダメージを全軽減し、軽減したダメージを相手に返します。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「喧嘩屋たちの宴」の効果ダメージが増幅され、ダメージ量が10から640になりました。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「喧嘩屋たちの宴」の効果が発動。 相手に640点のダメージを与えましたが、軽減されて最終的に0だけのダメージを与えました。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「喧嘩屋たちの宴」の効果ダメージが増幅され、ダメージ量が2から128になりました。 [NPC]秋宏(A)が引いたシーンカード「喧嘩屋たちの宴」の効果が発動。 相手のキャラクターカードが光属性なので、相手に128点のダメージを与えましたが、軽減されて最終的に0だけのダメージを与えました。 属性が完全共存なので、ランダムで[NPC]秋宏(A)の先攻と決まりました。 [NPC]秋宏(A)の先攻 [NPC]秋宏(A)が4のAPで攻撃、[NPC]美奈(B)に0のダメージ。[NPC]美奈(B)のHPが10になりました。 [NPC]美奈(B)が4のAPで攻撃、[NPC]秋宏(A)に4のダメージ。[NPC]秋宏(A)のHPが1になりました。 ターン 5 終了。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「帰るべき場所」の効果ダメージが増幅され、ダメージ量が772から49408になりました。 [NPC]美奈(B)が引いたシーンカード「帰るべき場所」の効果が発動。相手に49408点のダメージを与えます。 [NPC]秋宏(A)のHPが0以下になりましたので、[NPC]美奈(B)の勝ちでゲームが終了されました。
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ダメージ/Damage ルール用語の1つ。 キター波 赤 インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。キター波はそれに2点のダメージを与える。 ダメージを与えられたプレイヤーは、その点数に等しい値のライフ?を失う。 1ターン中に自身のタフネスよりも高いダメージを受けたクリーチャーは破壊される。クリーチャーのダメージは、クリンナップ・ステップで回復する。 関連 軽減 破壊
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ダメージ ゲームの用語の一つ。 ダメージを受けたプレイヤーは、その点数と同じ数だけライフが減少する。 また、戦闘に敗北したプレイヤーが受ける戦闘ダメージと、カードの効果によって発生する効果ダメージが存在する。 テキスト内の『ダメージ』に関する効果を持つカード 338_少女K 関連ページ 用語集 FAQ Q 「〔勝利〕ダメージ+2」と書いてある効果が発揮した場合、敗北したプレイヤーは何点の戦闘ダメージを受けますか? A 3点です。
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《ダメージ》/用語・ルール 定義 ●ダメージ 効果ダメージと戦闘ダメージの総称。 コメント 効果ダメージと戦闘ダメージを総称してダメージという。 カードテキスト中の「ダメージ」という単語は、そのテキストの挙動によって意味合いが異なるので注意。 例えば要石『天地開闢プレス』などの効果ダメージを与える効果のテキストには「効果ダメージXダメージを与える」とは書かれていないが、それらは効果ダメージである。 対して、大将棋やマナシールドの(自動α)、森羅結界のような、戦闘ダメージと効果ダメージの指定が無い、単に「ダメージを受けない」「ダメージは常に-2される」「ダメージを無効にする」と書かれている効果は、戦闘ダメージと効果ダメージの両方に適用される。 なお、戦闘ダメージおよび効果ダメージの両方に適用されるルールについては「ダメージに関するルール」として統一されている。 ●ダメージの処理に関する補足 ダメージが発生する場合、以下の順序で解決される。 1.ダメージを与える場合の効果の解決 2.与えるダメージの決定 3.ダメージを受ける場合の効果の解決 4.ダメージの適用 5.ダメージを与えた(受けた)場合の効果の解決 (6.蓄積ダメージが耐久力以上となった場合、直後に決死状態となる。) 関連 戦闘ダメージ 効果ダメージ