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装備組合せ表表の見方 武器強化用(4F) 防具強化用(8F) 点数や基準に関する詳細注意事項 切捨基準 対4F基準 組み合わせ代表例1.4階で武器を鍛える場合 2.8階で防具を鍛える場合 コメント 装備組合せ表 表の見方 ・武器のみを強化する場合は4Fの表、防具のみまたは武器と防具の同時強化は8Fの表を参考にして下さい。 ・表の左側に武器と防具の組合せ、上側にアイテムの組合せを配置しています。装備とアイテムの交わるマスが成功の指標です。 ・数値は成功の指標です。出来るだけ指標の高い組合せを推奨します。 ・目安ですが40点未満は死亡率2%以上、50点前後は死亡率1%前後。ただし例え70点台でも死亡する可能性はあります。森に絶対安全はありません。 ※点数や基準に関する詳細はこちらを参照して下さい→点数や基準に関する詳細 ※表を見てよくわからない場合、ページ最後の「組み合わせ代表例」を参考にすること 武器強化用(4F) 武器 防具 なし 生大 体大 豪大 守大 守実 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 豪大 守大 守実 護大 のみ 守大 守実 護大 のみ 守実 護大 のみ 盗賊 +0 ハイ+60 49 42 35 ダナ +0 49 42 35 +10 46 39 54 47 34 34 34 27 40 34 34 27 20 ダ剣 +0 46 39 54 47 34 34 34 27 40 34 34 27 20 アニ +0 49 42 35 +13 46 39 49 42 34 34 34 27 35 34 34 27 20 +63 20 61 54 53 53 46 39 64 57 49 49 49 42 50 49 49 42 35 36 36 34 34 36 34 34 サバ +0 46 39 54 47 34 34 34 27 40 34 34 27 20 オニ +0 55 55 51 51 36 36 36 36 51 36 36 36 36 流星 +0 46 39 49 42 34 34 34 27 35 34 34 27 20 粋夏 +0 46 39 49 42 34 34 34 27 35 34 34 27 20 粽 +0 39 32 25 桜橘 +0 55 55 56 56 41 41 41 41 56 41 41 41 41 アク+22 34 68 68 53 53 53 53 64 64 51 51 49 49 64 49 49 49 49 36 36 36 34 36 36 34 武器 防具 なし 生大 体大 豪大 守大 守実 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 豪大 守大 守実 護大 のみ 守大 守実 護大 のみ 守実 護大 のみ 正宗 +0 ハイ+60 20 61 54 53 53 46 39 64 57 49 49 49 42 50 49 49 42 35 36 36 34 34 36 34 34 +117 57 83 76 90 90 83 76 71 64 71 71 71 64 57 71 71 64 57 73 73 71 71 73 71 71 ブラ +0 20 59 52 46 46 39 32 64 57 54 54 54 47 50 54 54 47 40 36 36 34 34 36 34 34 黒雫 +0 25 59 52 51 51 44 37 71 64 54 54 54 47 57 54 54 47 40 41 41 39 39 41 39 39 +96 57 76 69 83 83 76 69 71 64 71 71 71 64 57 71 71 64 57 73 73 71 71 73 71 71 レイ +0 60 60 68 68 48 48 48 48 68 48 48 48 48 水龍 +0 51 88 88 65 65 63 63 85 83 78 78 78 76 83 78 78 76 76 53 53 53 53 53 53 53 ダク +0 54 47 64 64 64 57 57 50 49 49 49 42 49 49 35 アク +0 54 85 83 70 70 70 68 78 78 71 71 71 71 76 71 71 71 69 56 56 56 56 56 56 56 竜神 +0 56 85 85 70 70 70 70 78 78 71 71 71 71 78 71 71 71 71 56 56 56 56 56 56 56 光輝 +0 51 85 85 70 70 70 70 73 73 66 66 66 66 73 66 66 66 66 51 51 51 51 51 51 51 漆黒 +0 69 62 69 69 62 55 鉄斧 +0 20 66 59 53 53 46 39 64 57 54 54 54 47 50 54 54 47 40 36 36 34 34 36 34 34 セラ +0 40 83 76 73 73 66 59 71 64 71 71 71 64 57 71 71 64 57 56 56 54 54 56 54 54 防具強化用(8F) ※8Fの表は5~8Fへの耐性が採点されていないので完成度が4Fの表よりも低い。参考程度にとどめることを推奨。 ※武器は全て未強化の場合で計算 防具 武器 なし 生大 体大 豪大 守大 守実 生実 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 豪大 守大 守実 護大 のみ 守大 守実 護大 のみ 守実 護大 のみ ダク +0 ダク +2 アク 37 +0 竜神 44 52 52 51 44 37 37 光輝 53 太陽 +0 竜神 69 76 62 62 光輝 83 85 83 78 78 78 76 甲冑 +0 竜神 62 47 47 47 光輝 68 78 76 63 63 63 61 漆黒 +0 アク 47 竜神 61 光輝 56 ダ鎧 +1 竜神 69 61 54 54 +0 光輝 70 78 78 63 63 63 63 セラ +0 竜神 69 61 61 54 光輝 70 78 78 63 63 63 63 防具 武器 なし 生大 体大 豪大 守大 守実 生実 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 豪大 守大 守実 護大 のみ 守大 守実 護大 のみ 守実 護大 のみ 生命 +2 光輝 62 54 47 47 47 ブラ +0 竜神 35 35 光輝 62 54 47 47 チェ +0 アク 57 57 49 42 42 42 42 竜神 74 73 59 59 78 64 71 71 71 57 71 57 57 58 58 56 56 56 56 42 光輝 49 73 85 83 70 70 70 68 73 73 66 66 66 66 71 66 66 66 64 51 51 51 51 51 51 51 龍鱗 +0 水龍 44 +30 51 76 76 69 69 69 58 58 51 44 44 44 +0 アク 57 49 42 42 42 +27 74 59 59 59 64 64 71 57 57 57 57 57 57 56 56 56 42 49 42 42 +1 竜神 74 66 59 59 71 64 71 64 64 57 64 57 57 58 56 56 49 49 49 42 +0 光輝 49 75 85 83 70 70 70 68 73 73 66 66 66 66 71 66 66 66 64 51 51 51 51 51 51 51 アク +31 水龍 71 54 54 54 47 +0 アク 40 +28 59 57 64 57 57 57 54 54 47 40 40 40 +0 竜神 59 59 57 64 57 57 57 57 54 54 47 40 40 40 40 光輝 78 83 83 68 68 66 66 点数や基準に関する詳細 注意事項 ・切捨基準を下回っている組合せは空欄です。危険で推奨できない組合せと考えて下さい。 ・4F向けの指標は数値で表しています。対4F基準を満たすごとにポイントを加算しています。 ・鍛錬の森では低Lv突入、泉枯れ、ゼンマイ(1~8F)、ブンブン(3~4F)、バタフライ幼虫(4F)などで、常に死亡と隣り合わせです。 ・守護大は守グミで代用できます。また、生大は生グミ、豪大は豪グミで代用できる場合もありますが、リスクは増します ・その他の実やグミ、キャンディなどについては、書ききれないため省略しています。 切捨基準 階 項目 Lv01 Lv10 Lv14 Lv50 備考 4F用 HP 50 - - - 開幕ゼンマイラッシュ"可"レベル ATK - 98 116 - ブンブン3確 DEF - 219 272 - ブンブン最低ダメ 8F用 HP - - - 400 HP成長0+生命大葉相当 ATK - - - 324 ATK成長4相当 DEF - - - 440 8F最低ダメ ※この基準に満たせない組合せはリスクが高いため、表には記載していません ※統計結果から3F:Lv10/4F:Lv14を平均的な目安に使用しています また、3F:Lv08/4F:Lv12をより厳しい目安として使用しています 対4F基準 No 対象 点数 Lv01 Lv08 Lv10 Lv12 Lv14 備考 1 HP 5点 70 - - - - 開幕ゼンマイラッシュ対策 2 7点 - - - - 195 ハイメ+生命グミ相当 3 7点 - - - - 245 ハイメ+生命大葉相当 4 5点 - - - - 295 ハイメ+生命大葉+50相当 5 2点 - - - - 345 ハイメ+生命大葉+100相当 6 ATK 5点 - 102 - 120 - ブンブン3確+ 7 10点 - 123 - 147 - ブンブン2確 8 5点 - 138 - 163 - ブンブン以外半1確 9 10点 - 165 - 192 - ブンブン以外全1確 10 7点 - 196 - 229 - ブンブン1確 11 DEF 10点 - - 219 - - 3Fブンブン最低ダメ 12 10点 - - - - 272 4Fブンブン最低ダメ 13 7点 - 219 - - - 3Fブンブン最低ダメ+ 14 7点 - - - 272 - 4Fブンブン最低ダメ+ 15 2点 - - - - 321 幼虫最低ダメ ※現在の基準だと最大で"+99点"になります 組み合わせ代表例 1.4階で武器を鍛える場合 1.1.イベント武器・ダイヤのナイフ・サバイバルナイフなど(低初期ATK&低ATK成長&DEF成長補正なし)+ハイランドメイルMAX(どういう組み合わせであれ、ある程度のリスクは残らざるを得ないので、可能であれば強化屋で強化する方が無難) アイテム 長所 短所 体大W ブンブン:低レベル突入であっても、ほぼ最低ダメ・2確。 緑泉枯れ:HPは成長補正が低く、初期補正もそれをカバーするほどではない。準備難易度:入手困難な体大を大量に使う。 豪大+体大 ブンブン:低レベル突入であってもほぼ2確であり、かつ、最低ダメ到達は3階lv8・4階lv13なので未到達リスクは相応に低い(3階1%強・4階10%強)上、未到達であっても被ダメはそれほど大きくならない。準備難易度:豪大はネオマンドレイクのレアドロップであり、回している間に補充可能(以下同じ)。 緑泉枯れ:HPは成長補正が低く、初期補正もそれをカバーするほどではない。準備難易度:入手困難な体大を使う。 豪大W 準備難易度:入手困難な体大を使わない。 緑泉枯れ:HPは成長補正が低く、初期補正もそれをカバーするほどではない。ブンブン:低レベル突入でもほぼ2確ではあるが、最低ダメ未到達の確率はそれなりに大きく(3階lv8以下(約10%)・4階lv13以下(40%弱))、かつ、低レベルの場合被ダメも大きい。 生大+体大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。ブンブン:ATKが小さいので低レベル突入時には3確のおそれもある(赤泉でカバーされることもある)が、最低ダメ到達は3階lv8・4階lv13なので未到達リスクは相応に低い(3階1%強・4階10%強)上、未到達であっても被ダメはそれほど大きくならず、加えて豊富なHPが多少のダメージはカバーする。準備難易度:生大はブンブンのレアドロップであり、回している間に補充可能(以下同じ)。 準備難易度:入手困難な体大を使う。 生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。準備難易度:入手困難な体大を使わない。 ブンブン:豊富なHPが多少のダメージはカバーするものの、ATKが小さいので低レベル突入時には3確のおそれがある(赤泉でカバーされることもある)上、最低ダメ未到達の確率はそれなりに大きく(3階lv8以下(約10%)・4階lv13以下(40%弱))、かつ、低レベルの場合被ダメも大きい。 1.2.正宗(中初期ATK&中ATK成長&DEF成長補正なし)+ハイランドメイルMAX アイテム 長所 短所 生大+守実 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:低補正時にはブンブン以外も2確となるが、HP初期補正が大きい。準備難易度:守実はアイアンサボテンのノーマルドロップであり、回している間に補充可能。体大を使わない。 ブンブン:ATKが小さいので低レベル突入時には3確のおそれ(ただし、ほぼ最低ダメに到達するし、HPも豊富なので、過度に萎縮する必要はない。安全を期すならばlv8ブンブン2確となる+37以上がひとつの目安か)。 生大+体大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。ブンブン以外1確。ブンブン:最低ダメ未到達の確率はそれなりにある(突入時3階lv7以下(1%強)・4階lv12以下(10%強))が、2確以下である上、豊富なHPが多少のダメージはカバーする。 準備難易度:入手困難な体大を使う。 生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。ブンブン以外1確。準備難易度:入手困難な体大を使わない。 ブンブン:2確以下であり、かつ、豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、最低ダメ未到達の確率はそれなりに大きく(3階lv8以下(約10%)・4階lv13以下(40%弱))、かつ、低レベルの場合被ダメも大きい。 1.3.水竜の剣(高初期ATK&高ATK成長&DEF成長補正+1)+ハイランドメイルMAX(ルーンブレイド・クレイモアにもほぼ同じ考え方が当てはまり、生大+豪大で安定して鍛えられるが、これらは入手しやすく、強化屋で強化する方が無難か。) アイテム 長所 短所 生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある。ブンブン以外1確。ブンブン:低レベル突入時には最低ダメに到達しない可能性はある(3階lv7以下・4階lv11以下(いずれも1%強))が、2確以下である上、豊富なHPが多少のダメージはカバーする。 (特になし) 豪大W 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正・HP成長補正ともにそれなりにある。ブンブン以外1確。ブンブン:低レベル突入時には最低ダメに到達しない可能性はある(3階lv7以下・4階lv11以下(いずれも1%強))が、ほぼ1確で回避が概ね3回以内に収まるので、一度に大ダメージを負うことはまずない。 (特になし) 1.4.アークブレイド・竜神の剣・光輝の剣(高初期ATK&高ATK成長&DEF成長補正+2以上)+ハイランドメイルMAX アイテム 長所 短所 生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。ブンブン以外1確。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確以下。 (特になし) 2.8階で防具を鍛える場合 ※ルーンメイル・ハイランドメイルも光輝+生大+体大等で鍛えられるが、これらは入手しやすく、強化屋で強化する方が無難か。 2.1.龍鱗の鎧 武器 アイテム 長所 短所 水龍の剣 守大W 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP成長補正が大きい上、HP初期補正もそれなりにある。準備難易度:入手困難な竜神・光輝・体大を使わない。守大はアイアンサボテンのレアドロップであり、回している間に補充可能(以下同じ)。 ブンブン:豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、低補正時にはATK・DEFともに不足気味(水龍は+5以上(3階lv8基準でブンブン2確)、龍鱗は+10以上(3階lv8基準でブンブン最低ダメ)がひとつの目安)。 守大+体大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP成長補正が大きい上、HP初期補正もそれなりにある。前半はブンブン以外1確。準備難易度:入手困難な竜神・光輝を使わない。 ブンブン:2確以下で豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、低補正時にはDEFが不足気味(龍鱗は+25以上(3階lv8基準で最低ダメ)がひとつの目安)。準備難易度:入手困難な体大を使う(ただし、体大はヒトトリソウのノーマルドロップ(でも出は悪い)であり、8階なら回している間に若干補充可能(以下同じ)。 竜神の剣 豪大+守大 緑泉枯れ:HP成長補正がそれなりにある。前半はブンブン以外1確。 ブンブン:2確以下であるが、龍鱗の強化が進まないうちは、低レベル突入の場合ブンブン最低ダメに到達しない(龍鱗強化ゼロで突入時3階lv7以下(1%強)・4階lv12以下(10%強))ことに要留意(+4で4階lv12でも最低ダメになる(lv11以下突入の確率は1%強)ので、ひとつの目安。また、安全を期すなら、豪大→体大で対応可能)。準備難易度:入手困難な竜神を使う。 光輝の剣 生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。豊富なHPが多少のダメージはカバー。 準備難易度:入手困難な光輝を使う。 2.2.アークメイル 武器 アイテム 長所 短所 アークブレイド 生大+守大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある。アクブレを+8以上(ブンブン以外1確)に鍛えれば、さらに安全。 ブンブン:2確以下であり、豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、低補正時にはDEFが不足気味(アクメは+28以上(4階lv14基準で最低ダメ)がひとつの目安)。 竜神の剣 生大+守大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある。竜神を+10以上(ブンブン以外1確)に鍛えれば、さらに安全(アクメが+28以上なら、守大→体実の選択肢もある)。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。豊富なHPが多少のダメージはカバー。 (特になし) 光輝の剣 生大+豪大 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。ブンブン:低レベル突入であってもほぼブンブン最低ダメ・ブンブン1確。 (特になし) 2.3.太陽の鎧 武器 アイテム 長所 短所 竜神の剣 生大+守大 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。 (特になし) 光輝の剣 生大+生実 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにあり、加えて共鳴回復がある。ブンブン以外1確。ブンブン:低レベルであってもほぼ最低ダメ・2確。 (特になし) 2.4.ダイヤの鎧 武器 アイテム 長所 短所 竜神の剣 生大+守大 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。 緑泉枯れ:HP成長補正が小さい上、ATK成長補正も小さく前半のブンブン以外2確・後半の3確以上によって削られていくおそれがあるので、竜神はなるべく強化されたものを使う方が安全(3階lv8基準で+39以上ならブンブン以外1確)。 生大+体実 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。 ブンブン:豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、最低ダメ到達が遅い(lv14。1確なら回避が概ね3回以内に収まり安全度が増すが、1確には竜神の補正は+56必要(3階lv8基準))。 光輝の剣 生大+生実 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある(ただし、ブンブン以外も2確)。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。 (特になし) 生大+豪大 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。 緑泉枯れ:HP成長補正が小さい(とりわけ後半のリスクが高い)。 コメント (ログはこちら) 報告の際は、統計や経過、考察など根拠のあるものを 質問や単なる生還、死亡の報告は2ch又は雑談で アニバ鎧は無理なん? - 2013-10-07 03 43 18 銀斧、金斧を鍛えたいのだが、鉄斧と一緒かな? - 2013-01-13 23 55 36 金銀斧はむしろ金ナとか銀ナとかに近いと思われ - 2013-01-14 19 04 30 合成使用の森鍛錬のページより引用…金斧+0=金剣+0=金ナ+2、銀斧+0=銀剣+0=金ナ+3 - 2013-01-14 22 37 58 8F防具鍛えに、流星+ショートMAXは使えないですか? - 2012-12-07 05 40 41 成長補正が残念だから無理じゃないかな - 2013-01-14 19 05 35 正宗+0 ハイ+60 生大体大が61点になってるのは正しい?自分の計算だと54点なのだが - 2012-10-08 19 00 08 Lv14時のHP144.5を145に切り上げて加算してるからっぽいね。計算機でも61点だから「正しい」んだろうな - 2012-10-08 19 26 21 対4F基準の表で、ATK欄No.10のブンブン1確より、No.7の2確の方が点が高いっておかしくないですか? - 2012-07-22 00 40 15 点数は積み重ね(加点方式)だからNo7まで達成で15点、No10までで最大の37点になる。加点の値が少ないのは「そこまでしなくても他を優先できたほうが安定度を稼げる事があるよね?」って意味。 - 2012-07-22 22 56 25 合成実装、新ダン追加、スレでの報告、などを踏まえて表を更新しました。変更点は新装備追加、切捨基準変更、生大生実追加、などです。 - 2012-06-25 16 13 53 4F表をハイメベースからハイ服ベースに変更しようかとも考えたのですが保留しました。 - 2012-06-25 16 15 07 生大生実追加したところで他に埋もれちゃってるからなあ。てか4F表にはいらないでしょ。ハイ服ベースに関してはまあ普通に反対。ハイ服は防御特化すぎるから基準にするべきじゃない - 2012-06-25 17 29 48 つーか余計なことすんなよ。点数消えてるところあるぞ! - 2012-07-11 23 30 16 4Fで武器を鍛えるのにハイランドMAX+冒険服MAXだとさらに安定感増しますか? - 2012-06-19 23 56 44 Yes - 2012-06-22 16 50 08 No 4FでLv9なんて聞いたこともないので4FでLv10の防御を満たす合計補正+203あれば充分。 - 2012-06-22 17 31 50 いや安定感はますだろう - 2012-07-26 12 59 43 誰かチェィンメの欄作ってくれないかな… - 2012-06-14 08 46 49 4Fまでの点数基準しか載ってないですが8Fまでのはないのですか? - 2012-06-12 11 29 02 8Fはうまく点数化できなくて、合成実装されて完全に投げ出された。ダンジョン攻略情報と組み合わせ代表例に考え方は載ってる。本当は4Fも単に点数みるより、そういうところ参考にしたほうがいい - 2012-06-12 11 32 35 正義みたく一人の馬鹿が粘着したんだよなwあの時のコメント戦争も面白かったw - 2012-06-12 12 38 33 他力本願で申し訳ないけど、盗賊~サバナくらいまでハイ服で何点なのか追加して欲しい - 2012-05-25 23 25 20 編集練習ページ2に行くと少し幸せになれると思うよ - 2012-05-25 23 30 46 おぉ、こんなところに。サンクス - 2012-05-26 01 04 30 ページのタイトルが - 2012-08-21 21 42 11 ↑投稿ミス。ページのタイトルが「鍛錬用合成装備」に変わっています - 2012-08-21 21 47 00 粽4Fも作って欲しいなあ。生大豪大でまわしてるけど豪大Wとどっちがいいのか。 - 2012-05-13 12 21 34 この表の基準でたとえ点数が生大豪大 豪大Wだったとして、その数点の差が実際の安定度を確実に反映してるわけでもないから、そういうのは人に直接意見聞いたほうがいいよ。単に点数が知りたいなら自分で計算すれば終了。自分でそういうことを考えられない人は、大抵リスクの認識が甘くよくわからずなんとなく強化してるから、今は粽の強化に手を出さないのが正解かもしれないけどね - 2012-05-13 12 27 41 ブラッド系も需要が増してるし加える?意見求むー - 2012-05-11 16 35 00 消すならともかく加えるのは勝手にやればいいよ。多くが反対ならあとからでも消せっていう声があがる - 2012-05-11 17 17 19 左様か - 2012-05-11 17 40 19 【D係】更新しました - 2012-05-05 01 46 34 お仕事ありがとうございます - 2012-05-10 00 26 40 雑談にセラセット例が登場していた。掲載は可か不可か。意見求ム - 2012-05-04 14 39 49 勿論、各個に鍛える場合の鍛錬例 - 2012-05-04 14 41 07 雑談で否定してる人ではないがおれは反対。そもそも森で鍛えることを勧める装備ではない。鍛えたいやつは少ないだろうし、どうしても鍛えたいやつは各自考えられるレベルだし、必要性も感じない。ま、反対意見なんて書いても管理者気取りっていうやつが現れて、そしてどうせ無視されるんだろうけどw - 2012-05-04 15 04 38 【D係】セラセットMAXの需要はグッと高まりましたし、追加しても良いですよ。 - 2012-05-04 16 08 46 俺は、ログに流れちゃうなら残して貰いたいな 後進のためでもあるし - 2012-05-04 21 54 42 提案されていた装備、旧D案じゃ対応できないから付け加えたいなら下の旧E案の表に君が編集するべきだと思うよ - 2012-05-05 08 49 13 D係さんが追加してもいいと仰られるなら、何も言うことないです。よろしくお願いします - 2012-05-04 22 02 36 【編集練習ページ案E担当】案Eもこちらに引っ越してくるべきか、来ないほうがよいのか、ご意見お聞かせください。 - 2012-04-25 02 58 41 合成武具追加した後に、簡素化して本元のオススメに入れるのが良いと思う。 - 2012-04-25 10 18 57 内容を容量的にそのまま写せるなら写せば。削る部分はないからそのままでOK。合成はまだ未対応でいいよ - 2012-04-25 10 24 04 【編集練習ページ案E担当】引越ししてみました。 - 2012-04-25 18 59 10 わかりやすい表をありがとうございます。8Fで武器強化maxの表があるととても助かります - 2012-04-18 23 20 03 表がないのは、それぐらい自分で考えろってことだよ - 2012-04-18 23 29 38 あとは同時強化できるのに、しないのはもったいないってことかな - 2012-04-18 23 30 31 なるほど。剣を鍛えてから防具を鍛えてと思っていましたが。条件によってはそこまで慎重でなくてもってことかな。ありがとうございます。 - 2012-04-19 00 58 23 鉄の斧は? - 2012-04-18 20 16 41 ハイメ鉄鎧max生大守大。(1桁なら生大体大のが安全)。+7でもクリ連発で楽勝だったけど(生大守大) - 2012-04-18 20 20 41 ハイミック+30で防御考えなくてもよくなったか - 2012-04-15 22 05 24 まぁ、ハイミック30にしろハイ服130にしろ、すぐできるものではないし、作成の優先度は人によると思うのでこの表の意義はまだまだあるな。 - 2012-04-17 14 08 20 金貨 - 2012-04-13 12 26 19 点数は分かったが生存率に換算するとどうなんだ?51点~70点はどの程度のリスクを孕んでるのかが分からないよ。得点に対する生存率の目安とか欲しい - 2012-04-09 20 58 14 70以上の色は絶対安全。次の色が安全。次が可能(稀に死亡)。次が危険/ダイナGOGOライン(死亡率が1割くらい?)。数値無しは不可。こんな感じかな? - 2012-04-09 23 14 02 83以上と、70点台には明らかに差異はあるし。順当でない点数のところもいくつかあるけどな - 2012-04-09 23 25 34 ドコ? - 2012-04-09 23 39 46 どこ? - 2012-04-11 00 40 49 何処? - 2012-04-11 10 06 53 返事遅くなったけどありがとう。結構安定してるんだな - 2012-04-13 06 42 03 でも結局なにに対応した数字なのか意味不明 - 2012-04-08 11 42 11 ダンス - 2012-04-08 06 49 31 「対4F基準」の表がよくわからない。点数が高い方が生還しやすいんだよね?じゃあ、No.3,4,5とかNo8,9,10とかは値が高い方が点数が良いはずなのに表では点数が下がってるけどどいうこと? - 2012-04-04 23 47 04 加点方式だよ。No.10を満たしてるってことは6から9も満たしてるんだからそれらの点数も全部入る - 2012-04-04 23 57 23 この形式いいね。一番上に注意書きを加えた上で、普通にメニューにいれていいじゃないかな? - 2012-03-26 05 45 39 竜神アクメ未強化で8Fいける?アイテムなしで。表のFCFて何?無理なら木の葉でもいける?大葉・木の実使いたくない。 - 2012-03-18 11 03 09 未強化は生大守大。木の葉は無理。自分で色々説明読む気ないなら、もはやこのページ関係ないから雑談ででも質問しろよ - 2012-03-18 11 30 11 なるほど、ステ3項目の中に弱点があるごとに色が薄くなってて、同じ濃さなら記号で優劣を判断できるわけか、しかも記号はステごと分かれてるから自分の好みでも判断できる、と - 2012-03-14 11 50 09 8階用の - 2012-03-12 00 43 19 反応がイマイチだったんで消しました - 2012-03-11 18 06 39 アイディアとしては面白かったよ! - 2012-03-11 22 48 02 消さないで。すごく良かったのに。消すなら自分用に保存したかった。 - 2012-03-12 07 39 53 うん、見方が分かると便利なんだよね、気づいてくれた人がいて嬉しいよ。まぁ今のところ空いてるし一時的になるけどロールバックしとくよ。 - 2012-03-12 23 33 21 ありがとう。ページを保存しました。 - 2012-03-13 00 04 43 見方が全然分からん - 2012-03-10 11 42 18 評価方法が変わったのか、前の数字がよかったなー - 2012-03-09 18 12 28 やるだけやった、8F追加、色つけはより大雑把に - 2012-03-09 18 04 32 点数式より情報量はグッと増すね。でも色の付け方は改良の余地ありかな。 - 2012-03-09 02 29 59 DDDが灰色でFCCが濃いめで2ランク違うけど、実際のとこいい勝負か、DDDのが安定しそう。 - 2012-03-09 02 32 29 ”1項目飛び抜けて高いだけで実際は危険な組合せ”を除くことが目的だったら、幾何平均取るとかで対応できないかな?これだとちょっと情報量が多くて玄人向けすぎる気がする。面白いんだけど。 - 2012-03-08 21 15 11 それは情報なまらせすぎて何がなんだかわからなくなるからないわ - 2012-03-08 21 21 29 ターゲットとするユーザー層、使い方をどこに置くかで必要な情報量変わってくるんじゃない。私感だとここまでの情報欲しいときは自分で計算するよ。 - 2012-03-08 21 32 10 4F用? - 2012-03-08 10 07 48 一応補足説明なりかかないとわけわからんぞ - 2012-03-07 19 48 22 ダイヤの剣 - 2012-01-26 22 59 57 このページの内容は作成当時からほぼ更新されていなくて古いので、一旦、コメントアウトしました。内容の検討は編集練習ページで粛々と進められていますので、改善点などについてはそちらのページにお願いします。今、案D、案D改、案Eあたりが活発です。 - 2012-01-22 10 22 18 内容に関してだけど、正宗(+107)ハイメMAXは守実経験(大でも小でも)の方が安定してると思うんだが。 - 2012-01-22 02 33 58 ↑少し訂正。+107以上ね。そもそも今記載されている+76ってブンブンは一確じゃないよね。やっぱりそれだと死ぬ可能性も増える訳だから、量は増えるがリスク大の基準とブンブン一確基準も満たした組み合わせも書くべきじゃないかな - 2012-01-22 02 37 40 下で転載している人の意見、すべて無視しているけど、参考にすべき点もあるんじゃないかな。具体的には、この組み合わせだとHP、攻撃、あるいは防御面にリスクがある、ってのを記載した方が良いと思う。 - 2012-01-21 19 20 15 補足すると、例えば低補正値の正宗ハイメMAX豪大守実。これってゼンマイに殺されるリスクを負った組み合わせなのに、そのことが分かりづらい。他の組み合わせも - 2012-01-21 19 25 02 (続き)あくまでリスクのある組み合わせにならざるをえないんだから、そのリスクに関しても記載しないと不親切。今のままだと、そういう事故があった時に「具体的通りにしたのに死んだ!」ってコメントやレスであふれる。 - 2012-01-21 19 27 03 無視している訳じゃないでしょ。”暫定値のため要検討”って書いてあるじゃん。しかも赤字にまでして。 - 2012-01-22 01 24 52 そういう意味じゃなくて、組み合わせごとにどのパラメータに関してリスクがあるか書いた方が良い、ってこと - 2012-01-22 02 24 42 書き出しがよくない。 - 2012-01-22 19 44 37 だいぶ遅くなってしまったが編集練習ページの案Dを更新しました。意見をお聞かせ下さいな。 - 2012-01-20 21 26 02 結構好き - 2012-01-22 02 09 43
https://w.atwiki.jp/fuusui-make/pages/18.html
組み合わせ ピンク+ホワイト 恋や人間関係によいベストな色づかいになります。 ピンク+ゴールド 縁を呼び寄せる組み合わせで、ピンクのパワーをゴールドが強く後押ししてくれて、 恋や出会いのタイミングがよくなります。結婚したい人にもいいです。 ピンク+シルバー 自分から動かなくても、向こうからよい人があなたに近づいてくるというパワーがあります。 ピンク+ブラウン系 ブラウン(茶)系、ベージュ系は育てるというパワーがあるので、恋を育てるパワーがあり、 大きな転換期に人間関係に迷いを生まないという組み合わせでもあります ピンク+ブルー ブルーを組み合わせると過去の恋や人間関係を清算するパワーが生じます。 ピンク+ラベンダー この人は長く付き合える人かどうか、自分にとってベストな人か どうかを試すときによい色の組み合わせです。 ピンク+イエロー ピンクに黄色を組み合わせると金運のある人との出会いがあったり、 人間関係をかえたいというときに効果があります。 ピンク+グリーン グリーンの蘇りの作用とピンクの作用がプラスされ、1度別れた人と復縁できるパワー、 けんかした人と仲直りできるパワーがあります
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装備組合せ表表の見方 武器強化用(4F) 防具強化用(8F) 点数や基準に関する詳細注意事項 切捨基準 対4F基準 組み合わせ代表例1.4階で武器を鍛える場合 2.8階で防具を鍛える場合 コメント 装備組合せ表 表の見方 ・武器のみを強化する場合は4Fの表、防具のみまたは武器と防具の同時強化は8Fの表を参考にして下さい。 ・表の左側に武器と防具の組合せ、上側にアイテムの組合せを配置しています。装備とアイテムの交わるマスが成功の指標です。 ・数値は成功の指標です。出来るだけ指標の高い組合せを推奨します。 ・目安ですが40点未満は死亡率2%以上、50点前後は死亡率1%前後。ただし例え70点台でも死亡する可能性はあります。森に絶対安全はありません。 ※点数や基準に関する詳細はこちらを参照して下さい→点数や基準に関する詳細 ※表を見てよくわからない場合、ページ最後の「組み合わせ代表例」を参考にすること 武器強化用(4F) 武器 防具 なし 生大 体大 豪大 守大 守実 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 豪大 守大 守実 護大 のみ 守大 守実 護大 のみ 守実 護大 のみ 盗賊 +0 ハイ+60 49 42 35 ダナ +0 49 42 35 +10 46 39 54 47 34 34 34 27 40 34 34 27 20 ダ剣 +0 46 39 54 47 34 34 34 27 40 34 34 27 20 アニ +0 49 42 35 +13 46 39 49 42 34 34 34 27 35 34 34 27 20 +63 20 61 54 53 53 46 39 64 57 49 49 49 42 50 49 49 42 35 36 36 34 34 36 34 34 サバ +0 46 39 54 47 34 34 34 27 40 34 34 27 20 オニ +0 55 55 51 51 36 36 36 36 51 36 36 36 36 流星 +0 46 39 49 42 34 34 34 27 35 34 34 27 20 粋夏 +0 46 39 49 42 34 34 34 27 35 34 34 27 20 粽 +0 39 32 25 桜橘 +0 55 55 56 56 41 41 41 41 56 41 41 41 41 アク+22 34 68 68 53 53 53 53 64 64 51 51 49 49 64 49 49 49 49 36 36 36 34 36 36 34 武器 防具 なし 生大 体大 豪大 守大 守実 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 豪大 守大 守実 護大 のみ 守大 守実 護大 のみ 守実 護大 のみ 正宗 +0 ハイ+60 20 61 54 53 53 46 39 64 57 49 49 49 42 50 49 49 42 35 36 36 34 34 36 34 34 +117 57 83 76 90 90 83 76 71 64 71 71 71 64 57 71 71 64 57 73 73 71 71 73 71 71 ブラ +0 20 59 52 46 46 39 32 64 57 54 54 54 47 50 54 54 47 40 36 36 34 34 36 34 34 黒雫 +0 25 59 52 51 51 44 37 71 64 54 54 54 47 57 54 54 47 40 41 41 39 39 41 39 39 +96 57 76 69 83 83 76 69 71 64 71 71 71 64 57 71 71 64 57 73 73 71 71 73 71 71 レイ +0 60 60 68 68 48 48 48 48 68 48 48 48 48 水龍 +0 51 88 88 65 65 63 63 85 83 78 78 78 76 83 78 78 76 76 53 53 53 53 53 53 53 ダク +0 54 47 64 64 64 57 57 50 49 49 49 42 49 49 35 アク +0 54 85 83 70 70 70 68 78 78 71 71 71 71 76 71 71 71 69 56 56 56 56 56 56 56 竜神 +0 56 85 85 70 70 70 70 78 78 71 71 71 71 78 71 71 71 71 56 56 56 56 56 56 56 光輝 +0 51 85 85 70 70 70 70 73 73 66 66 66 66 73 66 66 66 66 51 51 51 51 51 51 51 漆黒 +0 69 62 69 69 62 55 鉄斧 +0 20 66 59 53 53 46 39 64 57 54 54 54 47 50 54 54 47 40 36 36 34 34 36 34 34 セラ +0 40 83 76 73 73 66 59 71 64 71 71 71 64 57 71 71 64 57 56 56 54 54 56 54 54 防具強化用(8F) ※8Fの表は5~8Fへの耐性が採点されていないので完成度が4Fの表よりも低い。参考程度にとどめることを推奨。 ※武器は全て未強化の場合で計算 防具 武器 なし 生大 体大 豪大 守大 守実 生実 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 豪大 守大 守実 護大 のみ 守大 守実 護大 のみ 守実 護大 のみ ダク +0 ダク +2 アク 37 +0 竜神 44 52 52 51 44 37 37 光輝 53 太陽 +0 竜神 69 76 62 62 光輝 83 85 83 78 78 78 76 甲冑 +0 竜神 62 47 47 47 光輝 68 78 76 63 63 63 61 漆黒 +0 アク 47 竜神 61 光輝 56 ダ鎧 +1 竜神 69 61 54 54 +0 光輝 70 78 78 63 63 63 63 セラ +0 竜神 69 61 61 54 光輝 70 78 78 63 63 63 63 防具 武器 なし 生大 体大 豪大 守大 守実 生実 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 体大 豪大 守大 守実 護大 のみ 豪大 守大 守実 護大 のみ 守大 守実 護大 のみ 守実 護大 のみ 生命 +2 光輝 62 54 47 47 47 ブラ +0 竜神 35 35 光輝 62 54 47 47 チェ +0 アク 57 57 49 42 42 42 42 竜神 74 73 59 59 78 64 71 71 71 57 71 57 57 58 58 56 56 56 56 42 光輝 49 73 85 83 70 70 70 68 73 73 66 66 66 66 71 66 66 66 64 51 51 51 51 51 51 51 龍鱗 +0 水龍 44 +30 51 76 76 69 69 69 58 58 51 44 44 44 +0 アク 57 49 42 42 42 +27 74 59 59 59 64 64 71 57 57 57 57 57 57 56 56 56 42 49 42 42 +1 竜神 74 66 59 59 71 64 71 64 64 57 64 57 57 58 56 56 49 49 49 42 +0 光輝 49 75 85 83 70 70 70 68 73 73 66 66 66 66 71 66 66 66 64 51 51 51 51 51 51 51 アク +31 水龍 71 54 54 54 47 +0 アク 40 +28 59 57 64 57 57 57 54 54 47 40 40 40 +0 竜神 59 59 57 64 57 57 57 57 54 54 47 40 40 40 40 光輝 78 83 83 68 68 66 66 点数や基準に関する詳細 注意事項 ・切捨基準を下回っている組合せは空欄です。危険で推奨できない組合せと考えて下さい。 ・4F向けの指標は数値で表しています。対4F基準を満たすごとにポイントを加算しています。 ・鍛錬の森では低Lv突入、泉枯れ、ゼンマイ(1~8F)、ブンブン(3~4F)、バタフライ幼虫(4F)などで、常に死亡と隣り合わせです。 ・守護大は守グミで代用できます。また、生大は生グミ、豪大は豪グミで代用できる場合もありますが、リスクは増します ・その他の実やグミ、キャンディなどについては、書ききれないため省略しています。 切捨基準 階 項目 Lv01 Lv10 Lv14 Lv50 備考 4F用 HP 50 - - - 開幕ゼンマイラッシュ"可"レベル ATK - 98 116 - ブンブン3確 DEF - 219 272 - ブンブン最低ダメ 8F用 HP - - - 400 HP成長0+生命大葉相当 ATK - - - 324 ATK成長4相当 DEF - - - 440 8F最低ダメ ※この基準に満たせない組合せはリスクが高いため、表には記載していません ※統計結果から3F:Lv10/4F:Lv14を平均的な目安に使用しています また、3F:Lv08/4F:Lv12をより厳しい目安として使用しています 対4F基準 No 対象 点数 Lv01 Lv08 Lv10 Lv12 Lv14 備考 1 HP 5点 70 - - - - 開幕ゼンマイラッシュ対策 2 7点 - - - - 195 ハイメ+生命グミ相当 3 7点 - - - - 245 ハイメ+生命大葉相当 4 5点 - - - - 295 ハイメ+生命大葉+50相当 5 2点 - - - - 345 ハイメ+生命大葉+100相当 6 ATK 5点 - 102 - 120 - ブンブン3確+ 7 10点 - 123 - 147 - ブンブン2確 8 5点 - 138 - 163 - ブンブン以外半1確 9 10点 - 165 - 192 - ブンブン以外全1確 10 7点 - 196 - 229 - ブンブン1確 11 DEF 10点 - - 219 - - 3Fブンブン最低ダメ 12 10点 - - - - 272 4Fブンブン最低ダメ 13 7点 - 219 - - - 3Fブンブン最低ダメ+ 14 7点 - - - 272 - 4Fブンブン最低ダメ+ 15 2点 - - - - 321 幼虫最低ダメ ※現在の基準だと最大で"+99点"になります 組み合わせ代表例 1.4階で武器を鍛える場合 1.1.イベント武器・ダイヤのナイフ・サバイバルナイフなど(低初期ATK&低ATK成長&DEF成長補正なし)+ハイランドメイルMAX(どういう組み合わせであれ、ある程度のリスクは残らざるを得ないので、可能であれば強化屋で強化する方が無難) アイテム 長所 短所 体大W ブンブン:低レベル突入であっても、ほぼ最低ダメ・2確。 緑泉枯れ:HPは成長補正が低く、初期補正もそれをカバーするほどではない。準備難易度:入手困難な体大を大量に使う。 豪大+体大 ブンブン:低レベル突入であってもほぼ2確であり、かつ、最低ダメ到達は3階lv8・4階lv13なので未到達リスクは相応に低い(3階1%強・4階10%強)上、未到達であっても被ダメはそれほど大きくならない。準備難易度:豪大はネオマンドレイクのレアドロップであり、回している間に補充可能(以下同じ)。 緑泉枯れ:HPは成長補正が低く、初期補正もそれをカバーするほどではない。準備難易度:入手困難な体大を使う。 豪大W 準備難易度:入手困難な体大を使わない。 緑泉枯れ:HPは成長補正が低く、初期補正もそれをカバーするほどではない。ブンブン:低レベル突入でもほぼ2確ではあるが、最低ダメ未到達の確率はそれなりに大きく(3階lv8以下(約10%)・4階lv13以下(40%弱))、かつ、低レベルの場合被ダメも大きい。 生大+体大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。ブンブン:ATKが小さいので低レベル突入時には3確のおそれもある(赤泉でカバーされることもある)が、最低ダメ到達は3階lv8・4階lv13なので未到達リスクは相応に低い(3階1%強・4階10%強)上、未到達であっても被ダメはそれほど大きくならず、加えて豊富なHPが多少のダメージはカバーする。準備難易度:生大はブンブンのレアドロップであり、回している間に補充可能(以下同じ)。 準備難易度:入手困難な体大を使う。 生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。準備難易度:入手困難な体大を使わない。 ブンブン:豊富なHPが多少のダメージはカバーするものの、ATKが小さいので低レベル突入時には3確のおそれがある(赤泉でカバーされることもある)上、最低ダメ未到達の確率はそれなりに大きく(3階lv8以下(約10%)・4階lv13以下(40%弱))、かつ、低レベルの場合被ダメも大きい。 1.2.正宗(中初期ATK&中ATK成長&DEF成長補正なし)+ハイランドメイルMAX アイテム 長所 短所 生大+守実 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:低補正時にはブンブン以外も2確となるが、HP初期補正が大きい。準備難易度:守実はアイアンサボテンのノーマルドロップであり、回している間に補充可能。体大を使わない。 ブンブン:ATKが小さいので低レベル突入時には3確のおそれ(ただし、ほぼ最低ダメに到達するし、HPも豊富なので、過度に萎縮する必要はない。安全を期すならばlv8ブンブン2確となる+37以上がひとつの目安か)。 生大+体大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。ブンブン以外1確。ブンブン:最低ダメ未到達の確率はそれなりにある(突入時3階lv7以下(1%強)・4階lv12以下(10%強))が、2確以下である上、豊富なHPが多少のダメージはカバーする。 準備難易度:入手困難な体大を使う。 生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。ブンブン以外1確。準備難易度:入手困難な体大を使わない。 ブンブン:2確以下であり、かつ、豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、最低ダメ未到達の確率はそれなりに大きく(3階lv8以下(約10%)・4階lv13以下(40%弱))、かつ、低レベルの場合被ダメも大きい。 1.3.水竜の剣(高初期ATK&高ATK成長&DEF成長補正+1)+ハイランドメイルMAX(ルーンブレイド・クレイモアにもほぼ同じ考え方が当てはまり、生大+豪大で安定して鍛えられるが、これらは入手しやすく、強化屋で強化する方が無難か。) アイテム 長所 短所 生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある。ブンブン以外1確。ブンブン:低レベル突入時には最低ダメに到達しない可能性はある(3階lv7以下・4階lv11以下(いずれも1%強))が、2確以下である上、豊富なHPが多少のダメージはカバーする。 (特になし) 豪大W 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正・HP成長補正ともにそれなりにある。ブンブン以外1確。ブンブン:低レベル突入時には最低ダメに到達しない可能性はある(3階lv7以下・4階lv11以下(いずれも1%強))が、ほぼ1確で回避が概ね3回以内に収まるので、一度に大ダメージを負うことはまずない。 (特になし) 1.4.アークブレイド・竜神の剣・光輝の剣(高初期ATK&高ATK成長&DEF成長補正+2以上)+ハイランドメイルMAX アイテム 長所 短所 生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。ブンブン以外1確。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確以下。 (特になし) 2.8階で防具を鍛える場合 ※ルーンメイル・ハイランドメイルも光輝+生大+体大等で鍛えられるが、これらは入手しやすく、強化屋で強化する方が無難か。 2.1.龍鱗の鎧 武器 アイテム 長所 短所 水龍の剣 守大W 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP成長補正が大きい上、HP初期補正もそれなりにある。準備難易度:入手困難な竜神・光輝・体大を使わない。守大はアイアンサボテンのレアドロップであり、回している間に補充可能(以下同じ)。 ブンブン:豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、低補正時にはATK・DEFともに不足気味(水龍は+5以上(3階lv8基準でブンブン2確)、龍鱗は+10以上(3階lv8基準でブンブン最低ダメ)がひとつの目安)。 守大+体大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP成長補正が大きい上、HP初期補正もそれなりにある。前半はブンブン以外1確。準備難易度:入手困難な竜神・光輝を使わない。 ブンブン:2確以下で豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、低補正時にはDEFが不足気味(龍鱗は+25以上(3階lv8基準で最低ダメ)がひとつの目安)。準備難易度:入手困難な体大を使う(ただし、体大はヒトトリソウのノーマルドロップ(でも出は悪い)であり、8階なら回している間に若干補充可能(以下同じ)。 竜神の剣 豪大+守大 緑泉枯れ:HP成長補正がそれなりにある。前半はブンブン以外1確。 ブンブン:2確以下であるが、龍鱗の強化が進まないうちは、低レベル突入の場合ブンブン最低ダメに到達しない(龍鱗強化ゼロで突入時3階lv7以下(1%強)・4階lv12以下(10%強))ことに要留意(+4で4階lv12でも最低ダメになる(lv11以下突入の確率は1%強)ので、ひとつの目安。また、安全を期すなら、豪大→体大で対応可能)。準備難易度:入手困難な竜神を使う。 光輝の剣 生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。豊富なHPが多少のダメージはカバー。 準備難易度:入手困難な光輝を使う。 2.2.アークメイル 武器 アイテム 長所 短所 アークブレイド 生大+守大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある。アクブレを+8以上(ブンブン以外1確)に鍛えれば、さらに安全。 ブンブン:2確以下であり、豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、低補正時にはDEFが不足気味(アクメは+28以上(4階lv14基準で最低ダメ)がひとつの目安)。 竜神の剣 生大+守大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある。竜神を+10以上(ブンブン以外1確)に鍛えれば、さらに安全(アクメが+28以上なら、守大→体実の選択肢もある)。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。豊富なHPが多少のダメージはカバー。 (特になし) 光輝の剣 生大+豪大 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。ブンブン:低レベル突入であってもほぼブンブン最低ダメ・ブンブン1確。 (特になし) 2.3.太陽の鎧 武器 アイテム 長所 短所 竜神の剣 生大+守大 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。 (特になし) 光輝の剣 生大+生実 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにあり、加えて共鳴回復がある。ブンブン以外1確。ブンブン:低レベルであってもほぼ最低ダメ・2確。 (特になし) 2.4.ダイヤの鎧 武器 アイテム 長所 短所 竜神の剣 生大+守大 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。 緑泉枯れ:HP成長補正が小さい上、ATK成長補正も小さく前半のブンブン以外2確・後半の3確以上によって削られていくおそれがあるので、竜神はなるべく強化されたものを使う方が安全(3階lv8基準で+39以上ならブンブン以外1確)。 生大+体実 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。 ブンブン:豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、最低ダメ到達が遅い(lv14。1確なら回避が概ね3回以内に収まり安全度が増すが、1確には竜神の補正は+56必要(3階lv8基準))。 光輝の剣 生大+生実 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある(ただし、ブンブン以外も2確)。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。 (特になし) 生大+豪大 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。 緑泉枯れ:HP成長補正が小さい(とりわけ後半のリスクが高い)。 コメント (ログはこちら) 報告の際は、統計や経過、考察など根拠のあるものを 質問や単なる生還、死亡の報告は2ch又は雑談で
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アクセサリー組み合わせ 役名 ポイント 頭 顔 胸元 背中 花の妖精 20% 花の冠 花のメガネ 花の首飾り 花びらの羽根 蝶の姫 20% ゴールドクラウン バタフライマスク 豪華な首飾り 蝶の羽根 *コメント #comment_num2(size=30,vsize=3,num=20,logpage=組み合わせ/コメントログ)
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組み合わせ リーグ分け抽選 順序は抽選ページによる。左から順番。 Aリーグ ミスターX みっタン(主催) たろう 鴎 ブート Bリーグ たかし ななせいご てっぺい たかあき EP803 【組み合わせ表】 【順位表】 本当はページ内に組み込みたかったんですが別窓で開いて下さい。 1人の相手と1試合だけですので変則的な表となっています。 【A - B】ですとAがホームです。部屋建てをお願いします。 もしスプレッドシートの使い方が分かる方で、協力してくださるという方は自分の試合だけでも結構ですので 試合結果を記入していただくと嬉しいです。 決定方法は上の順序で並べ、縦を基準に一つ空きでホームとなっています。
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二つの属性の組み合わせによる戦い方の一例 ※注意:あくまで例です もっと違う戦い方をしてもまったくかまいませんし単一で同じような戦い方をしている人を見つけても文句は言えません 又、他の人と協力して組み合わせの技を使うことも出来ます (「変身」とか明らかに2人で、できない事は出来ません) /一応差し戻し。避難所で決まった事なので、何か異議がある場合は差し戻さず避難所にお願いします (三つ、四つの属性の組合せは皆それぞれ自由に考えてみよう!) この組み合わせでこんな魔法・効果はどうか?など組み合わせに関する議論・疑問は 組み合わせ談義へ 炎+水 水を炎によって高温の水蒸気にする/炎で水を沸騰させた熱湯を浴びせて攻撃する 炎+雷 性質が若干似ている二つを組み合わせてさらに高い攻撃力を生み出す(擬似プラズマ) 炎+木 植物からつくられた油で炎の威力をあげる/植物で敵を縛り、動きを封じて植物ごと燃やす 炎+煙 可燃性ガスを相手の近くにまき引火させて炎の範囲を広げる/物を燃やした時に出る煙を増やす 炎+音 音の魔法で自分の能力を高め炎の魔法を使う 炎+地 地面を高温の炎で溶かし溶岩にする/熱した石を飛ばして攻撃する 炎+風 風で炎を飛ばしたり、炎の威力を高める/炎を風で巻き上げ巨大な炎や火炎旋風を作る 炎+氷 炎によって氷を溶かして水や水蒸気にする/急激に冷やしたり熱したりして金属や岩の強度を脆くし、破壊する 炎+鉄 高熱を帯びた剣や炎を帯びた武器を作る/金属を溶かして高温の液体を作り敵にぶつける 炎+光 性質の似通った二つを組み合わせ、よりエネルギーの高い熱線や閃光を放つ/熱と光の屈折で蜃気楼を見せる 炎+闇 闇エネルギーを付与した青白い鬼火や黒い炎を操る。より自在に操ることができ、生物に対してダメージ増加 炎+獣 爪や牙に、炎を纏わせて攻撃力をアップさせる/口から炎の息を吐くことが出来る 水+雷 水をまき雷の威力をあげる/電流を帯びた水を放つ 水+木 水によって木の成長を早め、威力や攻撃速度を高める/木の回復力を封じ込めた液体(ポーション)を作る 水+煙 上空で煙に水をくっつかせ雨を降らせる/湿気を含んだ濃い煙(霧)を発生させる 水+音 水の中で音の魔法をつかう(水の中では音は速く伝わり、衝撃波にもなる) 水+地 地面に水を混ぜてゆっくり泥沼にする/土石流を発生させる/地盤沈下を起こす 水+風 激しい暴風雨を起こす/水上竜巻を発生させる 水+氷 水を凍らせて氷の数と質量を増やす/水流を放ちその端から凍らせていく(氷の奔流)/空気中の水分を凍らせ霜を発生させる 水+鉄 水を帯びた剣を作る(返り血が洗われ、切れ味が保たれる)/金属が溶け込んでる水を作りメッキ加工をする 水+光 水の反射を利用しそこから光を出し攻撃(簡易リフレクターファンネル/水の力を使った波紋形レーザー 水+闇 水に毒を混ぜ、敵に放ったりそこらに流して広範囲無差別に毒攻撃 水+無 水に無の魔力をチャージしてより複雑に成型 水+獣 水棲動物に変身し、さらに水の流れを操ることで、水中で移動速度を速くする 雷+木 木を相手の近くに生やし雷の命中率をあげる/雷を植物に引火させ火災を起こす 雷+煙 煙によって雲をつくり雷の威力をあげる/気体の成分で帯電しやすい領域を作る 雷+音 音の魔法で自分の能力を高め雷の魔法を使う/雷鳴をよりいっそう轟かせる(恐怖の効果付与) 雷+地 相手のまわりの地形を平らにして雷の命中率を高める 雷+風 風で自然の雲を集め雷の威力と発生本数を増やす/電撃を纏った竜巻 雷+氷 氷で相手の動きを封じ雷撃の命中率を高める 雷+鉄 電磁力を扱う/通電率の高い金属製の物体を相手の周囲に作成し雷の威力をあげる/電気を帯びた武器を作る 雷+光 性質の似通った二つを組み合わせ、荷電粒子ビームや陽電子ビームを放つ 雷+闇 闇エネルギーを付与した蒼や漆黒の雷撃を放つ。速度を犠牲に執拗に迫る闇の雷で、生物に対してダメージ増加 雷+獣 爪や牙に、雷を纏わせて攻撃力をアップさせる/口から雷の息を吐くことが出来る 木+炎 落葉広葉樹やスギの落葉落枝などで森を作りそこに火を放ち森林火災を起こす 木+煙 自分の周囲に森をつくりそこに煙をまくことで相手からの視界を遮る 木+音 木の生命エネルギーを音に乗せ広範囲に疲れや傷を癒す 木+地 地の栄養分で木の成長を促進させ、威力を高める 木+風 風で木の葉を高速で飛ばして攻撃する/大量の木の葉を自分の周囲に舞い上がらせ相手からの視界を遮る 木+氷 木の生命エネルギーを氷で封印し回復アイテムのように扱う/植物の果汁や蜜と氷で回復かき氷(アイス) 木+鉄 木と鉄でいろいろな武器をつくる/建物や攻城兵器(破城鎚、投石機)など大きな物を作る/様々な道具を作る 木+光 光合成で植物の成長を促進させ、威力を高める/光るキノコなどを生やし闇の中で視界を確保する 木+闇 植物の持つ毒性をより強化し、攻撃に転用する/異形の植物を生み出す(食人植物、触手) 木+無 植物や木製の物体に無の魔力をチャージし、剛性を高める 木+獣 木属性の回復魔法と人よりも高い生命力を利用して一気に自分の大回復を行う/木属性で野獣性の操作することで獣属性の魔法の効果効果を上げる 煙+炎 高温の煙で相手に攻撃する 煙+音 煙で視界を奪い聴覚に頼る相手を音の魔法で翻弄する、または音波ソナーで相手より先に見つけ出し攻撃 煙+地 砂煙をおこす/地面から長時間にわたって煙を噴出させ続け、風による吹き飛ばしを無効化させる 煙+風 煙・気体を遠くに居る対象などに向けて広範囲にわたって散布する/飛行中、上空で白い煙を纏い雲に偽装する 煙+氷 煙を凍らせ周囲一体の気温を下げる/気体の成分を操り、より一層気温を下げる/ドライアイスや液体窒素を作り攻撃などに転用 煙+鉄 煙玉を作り、ストックする(仲間に渡す)/煙を発生させる剣や、実体の無い謎の武器を作る 煙+光 煙のスクリーンに光を映し出し、幻影を見せる/煙の幻影と光の迷彩で2重に翻弄 煙+闇 闇の毒の成分を煙に混ぜることで、低レベルでも毒ガスを使用できる/闇で視界を遮り、音波ソナーで先に発見、先制攻撃 煙+無 煙に無の魔力をチャージして、実体の無いガスに質量を与える(煙の柱を形作り倒す、煙の壁など)/無の魔力を煙に混ぜ、質量のある幻覚を作り出す 煙+獣 スカンクやカメムシなどに変身し、悪臭を放つ 音+地 音が反響しやすい地形を作り、音魔法の効果を高める 音+風 音を風に乗せて遠くまで飛ばす/真空を操り、音の聞こえる範囲を調節する 音+鉄 特殊な楽器をつくる/高振動する武器を作る(斬撃性能増強) 音+光 音の波長と光のレーザーをあわせたパルスレーザーを放つ 音+闇 闇のエネルギーを音に乗せ、生命力を奪い、精神を狂わせる音を奏でる 音+無 音に無の力をチャージして、擬音を実体化させぶつける(ドラ○もんのコエカタマリン) 音+獣 普通の音魔法に動物の鳴き声を加えることで効果の幅を広げる/動物や魔物と話が出来るようになる 地+風 砂嵐を起こす/風で石礫の飛距離や命中率を高める 地+氷 地面を平らにして氷をはり滑りやすくする/植物の根を霜で枯らす 地+鉄 地面に鉄を混ぜ強度を高めたり、通電しやすくする/石と鉄で火打石を作る 地+光 地面に光の魔法陣を描き、大地から天に向かって垂直にレーザーを発生させる不意を付く攻撃を放つ 地+闇 地縛霊を操る/地中に穴を開け、その穴を通して対象の後ろに影を回りこませ、影縛りを試みる 地+無 無の力で岩壁の強度を高める/岩石を瞬時に対象の真上にテレポートさせる 地+獣 獣の能力で地面を掘る時、大地を柔らかくすることで、更に掘りやすくする 風+氷 氷を風に乗せて飛ばしより遠方を攻撃する/吹雪や霙を発生させる 風+鉄 鉄片を風の力でより遠くまで飛ばしたり、竜巻に無数に乗せて攻撃する 風+光 真空を生み出しレーザーの減衰率を減少させ、威力を高める 風+闇 闇の毒を風に乗せて広範囲に散布する 風+無 真空刃を相手の背後にテレポートさせる 風+獣 鳥の翼や虫の羽根と、風の魔力を組み合わせ、高速で空を飛行できる 氷+鉄 冷気を帯びた剣を作る 氷+光 氷をレンズのように扱い、レーザーを乱反射させ広範囲に拡散攻撃/またはレンズ効果で集束攻撃 氷+闇 氷に毒の成分を仕込む、氷を融かされると毒が大気に広がる 氷+無 氷壁に無の魔力をチャージして剛性を高める/氷弾を相手の背後にテレポート 氷+獣 爪や牙に、冷気を纏わせて攻撃力をアップさせる/口から冷気の息を吐くことが出来る 鉄+光 光輝く武器を作る(闇を照らすことができる)/刀身がレーザーで覆われている武器を作る 鉄+闇 毒を塗布した武器を作る/有毒な金属を操れる 鉄+無 テレポ剣を作る/装備している武器に無の力をチャージして攻撃力増強/鉄壁に無の力をチャージして剛性を高める/無の魔力で強化された、只の鉄武器よりは強い武器を作る 鉄+獣 牙や爪、角や甲羅などに鉄を混ぜて硬度を増やす 光+闇 闇を背景に光を投影して映像を見せる 光+獣 光の速度を利用することで素早い獣への変身を可能にする 闇+無 微弱な闇エネルギーに無の力をチャージして威力や射程を強化する 闇+獣 動物霊を操る/毒を持つ獣の力を使う 無+獣 牙や爪などに無の力をチャージして攻撃力をあげる
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組み合わせ表 基本職 基本+基本 上級+上級 複雑な上級職 特殊な職業 パピルスは自力で見つけたい、でも番号の組み合わせを探すのは面倒!という方用の表。 ※組み合わせ方は一例です。他にも出せるパターンがあるかも。 基本職 パピルスで手に入れられる基本の職業。これら10種を元に上級職を見つけ出します。 No. 名称 No. 名称 1 旅人 6 フリーファイター 2 シーフ 7 クレリック 3 遊牧民 8 ライトメイジ 4 商人 9 ダークメイジ 5 野生児 10 アイテムハンター ▲ 基本+基本 基本同士の組み合わせで出てくる上級職。 No. 名称 組み合わせ 46 案内人 旅人+旅人 63 ピエロ 旅人+シーフ 28 エルフレンジャー 旅人+遊牧民 50 村人 旅人+商人 34 魔獣使い 旅人+野生児 12 ソードマン 旅人+フリーファイター 49 ヴァルキリー 旅人+クレリック 39 夢の住人 旅人+ライトメイジ 52 隠者 旅人+ダークメイジ 60 ギャンブラー 旅人+アイテムハンター 67 アサシン シーフ+シーフ 68 海賊 シーフ+遊牧民 64 いかさま師 シーフ+商人 36 ネコ戦士 シーフ+野生児 71 忍者 シーフ+フリーファイター 97 ゴーレムマスター シーフ+クレリック 53 占い師 シーフ+ライトメイジ 91 バンパイア シーフ+ダークメイジ 57 デザートシーフ シーフ+アイテムハンター 33 羊飼い 遊牧民+遊牧民 62 ぬいぐるみ師 遊牧民+商人 30 原始人 遊牧民+野生児 31 レンジャー 遊牧民+フリーファイター 45 聖獣使い 遊牧民+クレリック 35 風水師 遊牧民+ライトメイジ 69 お笑い芸人 遊牧民+アイテムハンター 83 キング 商人+商人 37 カエル戦士 商人+野生児 56 船長 商人+フリーファイター 61 マリオネット師 商人+クレリック 94 カエル男爵 商人+ダークメイジ 47 ビショップ 商人+ライトメイジ 59 グルメ 商人+アイテムハンター 32 おさる 野生児+野生児 24 アマゾネス 野生児+フリーファイター 29 エルフクレリック 野生児+クレリック 58 詩人 野生児+ライトメイジ 27 エルフメイジ 野生児+ダークメイジ 80 魔猿・悟空 野生児+アイテムハンター 11 戦士 フリーファイター+フリーファイター 40 パラディン フリーファイター+クレリック 14 オーラファイター フリーファイター+ライトメイジ 18 魔法戦士 フリーファイター+ダークメイジ 54 武器商人 フリーファイター+アイテムハンター 44 ルーンマスター クレリック+クレリック 41 聖者 クレリック+ライトメイジ 66 幻術士 クレリック+ダークメイジ 99 リッチ クレリック+アイテムハンター 43 賢者 ライトメイジ+ライトメイジ 42 ウォーロック ライトメイジ+ダークメイジ 51 手品師 ライトメイジ+アイテムハンター 90 ソーサラー ダークメイジ+ダークメイジ 55 呪術師 ダークメイジ+アイテムハンター 65 コレクター アイテムハンター+アイテムハンター ▲ 上級+上級 上級同士の組み合わせで出てくる職業。 No. 名称 組み合わせ 13 デザートガード 隠者+キング、村人+カエル男爵 15 ドラゴンバスター ギャンブラー+アマゾネス、ソードマン+魔猿・悟空、魔獣使い+武器商人 16 デビルバスター 夢の住人+パラディン、ヴァルキリー+オーラファイター、ソードマン+聖者 19 ビーストハンター 夢の住人+アマゾネス、ソードマン+詩人、魔獣使い+オーラファイター 20 オークキラー 戦士+魔猿・悟空、アマゾネス+武器商人 21 アーマーナイト 戦士+戦士 22 バトルマスター 戦士+ソードマン 23 ライトナイト 戦士+案内人 26 エルフナイト 戦士+詩人、アマゾネス+オーラファイター 38 バーサーカー ギャンブラー+パラディン、ヴァルキリー+武器商人、ソードマン+リッチ 70 侍 戦士+忍者 72 カラテマスター デザートシーフ+アマゾネス、忍者+魔猿・悟空、ネコ戦士+武器商人 73 浪人 ソードマン+忍者、戦士+ピエロ 74 将軍 忍者+キング、いかさま師+船長 75 柔マスター 占い師+パラディン、ゴーレムマスター+オーラファイター、忍者+聖者 76 抜け忍 戦士+アサシン 77 用心棒 アマゾネス+占い師、忍者+詩人、ネコ戦士+オーラファイター 78 武道家 魔猿・悟空+聖者、詩人+リッチ、エルフクレリック+手品師 79 武将 キング+キング 81 軍師 おさる+賢者 82 カンフーマスター 詩人+魔猿・悟空、おさる+手品師 84 エース マリオネット師+ビショップ、キング+聖者 85 プリンス ソードマン+キング、村人+船長 86 プリンセス カエル戦士+ビショップ、キング+詩人 87 ジェネラル キング+戦士 88 魔王の息子 案内人+ソーサラー 89 ダークナイト 隠者+戦士、ソードマン+魔法戦士 92 ウェアウルフ ギャンブラー+エルフメイジ、隠者+魔猿・悟空、魔獣使い+呪術師 93 ゾンビマスター 忍者+隠者、ソードマン+バンパイヤ、魔法戦士+ピエロ 95 ウェアキャット ソードマン+隠者、案内人+魔法戦士 98 デビルアーマー パラディン+武器商人、戦士+リッチ ▲ 複雑な上級職 上級+上級などを、更に組み合わせる事で見つけられる職業。 No. 名称 組み合わせ 17 美しき戦士 エース+アーマーナイト・(英雄+ジェネラル) 96 シュラ 魔王の息子+バトルマスター、ダークナイト+ウェアキャット 100 魔人の息子 バトルマスター+ジェネラル 102 極戦鬼 シュラ+魔人の息子 ▲ 特殊な職業 以下の職業は、ゲーム内情報だけでは見つけることが出来ません。 予約特典やクリア写真の応募などで手に入る番号が必要な、隠し職業です。 No. 名称 組み合わせ 25 超戦士 スペクトラルタワーのクリア写真を応募 48 英雄 ゲームの予約特典 101 伝説の勇者 英雄+超戦士 103 天空戦神 最後の塔のクリア写真を応募 104 遺跡戦士 超戦士+シュラ 105 無限戦闘兵 極戦鬼+遺跡戦士 106 最後の勇者 伝説の勇者+天空戦神 ▲ 修正・追加は自由に行ってください。 編集の仕方が分からない場合は、下記コメントフォームもご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る 英雄+美しき戦士で天空戦神 -- 2024-08-20 16 56 50 英雄+バトルマスターで超戦士 -- 2024-08-20 16 54 32 戦士+聖者で英雄 -- 2024-08-20 16 53 26