約 3,686,621 件
https://w.atwiki.jp/lamp194/pages/11.html
ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
https://w.atwiki.jp/omf-game/pages/2434.html
◆雄大な自然を守護する妖精。玄武が人型となった姿。聡明で穏やかな性格。外見は幼いが、どの妖精よりも長く生きている。 ランク コスト H P M P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 火 水 風 土 光 闇 ★★★★★ 30 780 - - 226 - - - 30 0 0 0 120 0 0 +全体画像を表示する 全体画像 スキル 「山紫水明」 発動条件 設定キャラの体力が80%以下 親密度 ①発動効果 ②発動効果 ③発動効果 継続 発動回数 Lv. 1 設定キャラのクリティカル被ダメージを大幅カット 設定キャラの貫通被ダメージを大幅カット 設定キャラが攻撃したら敵に65%の確率で捕縛を付与 2Turn 無制限 Lv. 2 3Turn Lv. 3 4Turn Lv. 4 Lv. 5 5Turn ■補足事項 2019/07/11 登場 http //omf-game.alphapolis.co.jp/articles/view/5454 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/88.html
VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 シナリオの大まかな流れ 概要 攻略シナリオ開始直後 開発指南 グリプス戦役 第1次ネオ・ジオン抗争 グレミーの反乱 シャアの反乱 機体選定序盤 中盤 終盤 おまけ・アクシズNT15人法 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 バウ(グレミー) 量産型バウx2(ダナ、アリアス) ジャムル・フィンx3(デューン、ダニー、デルーZZ) R・ジャジャ(キャラ) ドライセン(ラカン) キュベレイ(ハマーン) ガルスJ(マシュマー) リゲルグ(イリア) シュツルム・ディアス(サトウ) ドワッジ(アマサ・ポーラ) シナリオの大まかな流れ ティターンズを撃破する。 ⇒ エゥーゴ・クワトロを撃破する。 両者を撃破するとイベント進行次第でアクシズ・グレミーが出現。 これを撃破する、もしくは出現させなかった場合、最後の敵勢力としてネオジオン出現。 基本的な流れは無印脅威から変わらない。 しかし機体のスペックが変わったこと、部隊数上限が250に変更されたことなど、 Vでの変更点によりエゥーゴ・ティターンズ両軍とも無印脅威より倒しづらくなった。 概要 シナリオ開始直後はエゥーゴ・ティターンズ・アクシズの三つ巴状態。 初期領地は本拠地「宇宙要塞アクシズ」のみと全シナリオで最小。 収入が少なく、開始時はボーナスの2500を足しても資金/資源共に3500の収入しかない。 それどころか最初の敵であるティターンズ撃破後もそれ程余裕が生まれない。 収入比で相対的に高価な兵器しか通用しないので、かなり財政事情は厳しい。 人員面ではなかなか優秀なパイロットが揃っている。 この段階でのNTは、 ハマーン・カーン(覚醒済。Dランクで覚醒する) イリア・パゾム(未覚醒。Aランクで覚醒する) グレミー・トト(ノーマルスーツ)(未覚醒。Sランクで覚醒する) の3人だけだが、最終的には15人まで揃えられる。 イベント面では「強化人間開発計画」や「ニュータイプ部隊研究計画」など、 人為的にNT(強化人間)とその関連兵器を作るものが目立つ。 実行するとアライメントが下がることが多いが、その分有用な作戦も多い。 アライメントLawで進めた場合は、 ロンメル隊(デザート・ロンメル、ニキ、カラハン) 青の部隊(ガデブ・ヤシン、ディドー・カルトハ、エロ・メロエ) 合計クリア回数が2回以上ならジュドー・アーシタ 合計クリア回数が4回以上ならシャア・アズナブル などの強力なメンバーが揃う。 進行次第ではグレミーの反乱を発生させず、そのままネオジオン(シャア)戦へ突入することも可能。グレミーとその周辺の人間を使い続けたい、グレミーとセットのハッピーエンドが見たい場合はlawルートで。 ただしシャアを加入させるにはクリア回数を満たしたうえで、グレミーの反乱を発生させる必要がある。シャアが加入すればサザビーとナイチンゲールが開発できるので開発重視のプレイをするならば、こちらも魅力的な選択肢。 ただし、残念ながらアクシズ・グレミー撃破後に結局シャアは寝返り、最後の敵勢力として登場する。 アライメントChaosで進めた場合でも、 エルラン(ジオン公国) ロザミア・バダム、ゲーツ・キャパ ヤザン・ゲーブル(ティターンズ)、ダンケル・クーパー、ラムサス・ハサ など数は少ないが強力なメンバーが揃う。 エルラン以外が加入するにはティターンズを撃破している必要があるが、 核が使えることも加味すると、こちらの方がクリアしやすい。 ただしChaosプレイではグレミーの反乱が確定してしまうので注意。 (やや裏技的方法でグレミーと両立は可能。詳細は末尾に) 攻略 シナリオ開始直後 初期の資金/資源は多めだが、収入は微々たるもの。 そのため、計画的に生産を行っていかなければ資金・資源がすぐに底をつく。 地上戦はティターンズ撃破後まで当分無いため、ディザート・ザクやザク・マリナーなどの使わないユニットも、開発だけはしておきサンプルは破棄すると良い。 初期配備されている旧式の機体で戦うのは厳しいので一通り改造しておこう。 オススメは、 グワンザン>グワダン ギャン>ガルバルディβ or 高機動型ギャン ザクMSN-01>ジオング>Pジオング(Pの方が武器威力が高い。ハマーン用に) ザクR2>アクトザク(撹乱幕を多用する場合はR2のB武装の方が良い) ゲルググA型>ゲルググM(撹乱幕を使わない場合はそのままで) ガザC>ガザC(ハマーン・カーン専用機) (3機編成から単機編成は多少勿体無い気もするが、ハマーン専用機の優秀さは序盤は大きい) またオウギュストがムサイの艦長を務めているので、 適当なMSかグワダンに乗せ換えるのを忘れずに。ちなみにニーとランスも未配備。 この三人はMS・MAに乗れるので、ハマーンをジオングに乗せる場合はノイエ・ジールのパイロット候補に。 VeryEasyの場合はアマサが宇宙適正の無いドワッジに乗っているのでこれも乗り換えさせよう。 ティターンズは数がそれなりだが消極的。 ただし序盤から特別エリアでサイコガンダムMkIIをいきなり数機生産してくる(難易度関係無しにサイド1で2-3機を生産)。 パイロットが乗っていなければ大した脅威では無いが、ロザミアなどの強化人間が乗っていると強力なので、特別エリアの動向はこまめにチェックすること。 エゥーゴと早期に対決する場合、下手にティターンズ領の地球上空を取ってしまうと戦線の維持が面倒になる。宇宙でエゥーゴのガス抜きをしよう。特にP-アメリカ辺りを取るとラーディッシュにネモ等を積まれた部隊が延々と打ち上げられてくる。 開発指南 収入が乏しい為、適当に予算投入していると、すぐに資金が底をつく。計画的に! 基礎 19でエンドラ、22(MS23)でドライセン、25でサダラーン、26(MS27)でギラドーガ、28でレウルーラ、24でプルクローン加入イベント。どれも必須とは言えず、序盤の資金難を考えると、余裕が出るまで放置または小投資が無難。 MS 19でガルスJ、20(MA19)でキュベレイ、20(MA20)でバウ、その他ザクⅢ改やゲーマルクなど強力な機体が多数。低技術で開発可能なキュベレイとバウは特に強力で、この2機が開発可能になるまでは、毎ターン中投資以上はしていきたい。 MA ほぼMSと連動している為、同時に上げていくと良い。資金が厳しければMA20で投資を抑えてもいいが、MA22(MS22)のサイコガンダムMkⅡが地球進行時のイベントに必要な為、留意! グリプス戦役 アライメントLawで進める予定なら、1ターン目のみ臨時資金徴収と臨時資源徴収の二つを実行すること。すると2ターン目に情報統制が提案されるので、これを実行すればアライメントを一気に55付近まで引き上げられる。 開始直後からガザCが生産可能だが高価な割に大した性能でもないので、 素直に1ターン目に掲示されるズサの開発を急ごう。 2ターン目にクワトロから同盟要請。ここの回答はグリプス2攻略時に影響が出るので、留意する事。YESならば同盟。ティターンズを滅ぼすか、コロニーレーザーを奪い合うまで交戦不可になる(攻められないし、攻め込まれることもない) NOならば交戦状態。ただし今回はエゥーゴがすぐに上限の250部隊に到達してしまううえ、こちらは初期戦力が80部隊しかいないのに重ねて生産力が貧弱であり、またティターンズとエゥーゴは互いに交戦しないため兵力も減らず、数で圧倒され戦線が破綻してしまう可能性が高い。それに交戦したところでエゥーゴの重要拠点には一切攻め込めないのでメリットはない。素直に同盟を結んだほうが得策。 ※補足 しかし、最高難易度でのプレイも含め、NOを選んだ場合にも、戦いようは無いわけではない。 ビグザムの複数生産や、高性能キャラを乗せたノイエジールの活用次第では乗り切ることも可能。ティターンズとエゥーゴが交戦しないことは一見、デメリットのように思えるが、ティターンズのエリアを盾にしてエゥーゴとの隣接エリアを限定することができるため、ティターンズの余計なエリアに手を出さなければ、グリプス2攻略のためのウチュウ2侵入までは、エゥーゴとの交戦エリアはウチュウ7だけと言うことになる。そこで初期配備の型落ちのMSや、戦艦などを大量に廃棄してビグザムを6機ほど生産し、3機を拠点攻略用に、3機とノイエジールをウチュウ7の防衛用にする。また、ウチュウ7への侵入と撤退を繰り返すなどもして、宇宙のエゥーゴの大軍のガス抜きなどをすれば、グリプス2を落とした後の激戦も、エゥーゴの地上からの打ち上げ部隊のみが脅威になるため、ウチュウ7の防衛部隊でそのままサイド5を落とし、打ち上げられるエゥーゴの大軍をグリプス2攻略部隊と左右の両面で処理をするような形にもできる。また、グリプス2攻略を先伸ばして、ウチュウ2には侵入せずに、地球上空のティターンズのエリアを一つ落とすことで地上のエゥーゴ部隊との交戦を開始して、事前にエゥーゴ地上軍を削る別戦略などもあり、様々な工夫で唯我独尊のハマーン道を遊んでみるのも楽しいかも知れない。 その後の流れとしてはソロモン→サイド1、4→サイド3→ルナツー→グリプス2となっている。 エゥーゴと同盟を組んだ場合、3ターン目にティターンズから会談の要請。YESの場合、ジャミトフと会談し決裂。アクシズがア・バオア・クーに激突しア・バオア・クーが粉々になり通常エリアになる(資金、資源は変わらず)。また同地にいた部隊は1部隊を残してすべて消滅。同ターンに「ソロモン攻略作戦」が提案される(資金5000)。 NOの場合、次のターンに「ア・バオア・クー殲滅作戦」が提案(資金5000)される。実行するとア・バオア・クーにアクシズが激突し通常エリアになる。同ターンにソロモン攻略作戦が提案される(資金5000)。結果は同じながらターンが1、資金が5000余計にかかるため選ぶメリットは無い。素直にYESを選んでおいた方が良い。また、エゥーゴと同盟を組まなかった場合は強制的にこちらに。以後の展開は同じ。 ア・バオア・クーとソロモンはそれほど苦にならずに攻略できる。ハスラーとハマーンそれぞれの指揮値が高いので、部隊を二つに分け、同時に攻略すると後々効率が良い。ガザCはMA形態だとそこそこ威力のある間接攻撃が可能なのでうまく使い分けよう。 ソロモン制圧後にサイド1・4に対する制圧作戦が提案される。部隊を分けていた場合はソロモン攻略部隊でサイド4、ア・バオア・クー攻略部隊でサイド1を落とすといいだろう。このあたりでサイコガンダムMkIIと出会うことが多い。対処法としてはジッコのビーム撹乱幕を張って無力化し、実弾兵器のケンプファー、ゲルググM(Bも)やリックドムII、ドラッツェ、ザク改、ガッシャ、そして完成したズサを活用したい。旧式兵器も攻撃力自体は高いので、指揮範囲で用いれば相当なダメージを与えてくれる。犠牲を覚悟するなら撹乱幕なしでも問題ない。また、VeryEasyならばキュベレイ+Rジャジャ+ドライセンorバウなど格闘が強力な指揮官機や量産機で直接挑めば悩む余地もなく簡単に落せる。ビーム攻撃が通用しないことだけは忘れずに。ガザCの支援攻撃は一切効かない。 サイド1、4制圧後、コロニー査察の提案がある。YESだとマシュマー・セロ、グレミー・トト、ゴットン・ゴー、ガザの嵐隊がニンムチュウに。NOでも1T後に勝手に出て行かれるので結局同じ。彼らはティターンズ撃破後まで戻らず、痛い戦力ダウンになる。 サイド1を制圧後にサイド3制圧作戦が提案される。向きが逆だが、ここを落とさないとルナツー攻略作戦が提案されない。資金面のメリットも大きいので早めに確保して転進したい。 サイド3制圧後、ルナツー攻略作戦。もしも部隊が貯まっているようならビグザムを生産して砲撃でまとめて削ると良い。ルナツー制圧後、ジャミトフから会談の要請が来る。YESならば史実どおり三巨頭会談となりジャミトフ、バスク、ジャマイカンが死亡、ティターンズはシロッコが実権を握る。NOだと何も起こらないが、どちらにしてもシロッコはいるのでYESを選んだほうが楽。(実際はシナリオ開始時点からジャミトフら3名はいないので、どちらを選んでも変わらない) ルナ2を制圧するとグリプス2制圧作戦が提案される。作戦を実行するとコロニーレーザー奪取の部隊を派遣するかどうかの選択が出る。YESの場合、エゥーゴと同盟を結んでいればグリプス2に侵攻すると史実通りメールシュトローム作戦・同時に同盟破棄となる。以後エゥーゴと戦闘状態になる。グリプス2侵攻3ターン目にエゥーゴがコロニーレーザー発射、双方の部隊30%が消滅する。 YESでもエゥーゴと同盟を結んでいなければ奪取に成功し、3ターン目にティターンズの部隊だけ30%消滅する。 NOの場合はグリプス2侵攻の3ターン目にコロニーレーザーがこちらにのみ発射され、味方部隊が30%消滅する。エゥーゴと同盟を結んでいた場合は同盟継続になり、まだエゥーゴは攻めてこない。 ここが重要なポイント。エゥーゴと同盟を組んでいてYESを選んだ場合グリプス2に進入した次のターンから交戦開始。まだティターンズ本拠地の攻略途中だし、相手は200部隊以上温存しており、隣接している地域に大軍を固めて一気に攻め込んできたり、複数地域に同時に攻め込んで来たりするのでしばらくは気が休まらない。ただ、クワトロやカミーユといった非常に厄介なパイロットが戦線を離脱してくれるメリットがある。また、グレミーが反乱を起こした際にシャアが戻ってくるにはここでYESを選ぶ必要がある。突然攻め込まれると戦線が破綻してしまうので、こちらのルートを通るプレイヤーはこの間合いで下準備をしておくと良い。幸いティターンズの部隊はそんなに増えないので、可能ならば技術レベルを20まで上げてキュベレイとバウを完成させ、ハマーンと各パイロットに配備しておきたい。エゥーゴは量産機で群れてかかってくるのでビグ・ザムも有効。というか、砲撃機がないとかなり厳しい。 同盟を組んでいてNOを選んだ場合にはグリプス2を落とすまでは交戦しないので短期的には楽。詳しくは後述。どちらにしても自軍にレーザーが撃たれるので、囮部隊でやり過ごしたい。1機のみで侵攻した場合は被害が0で済むのを利用して、単機でグリプス2進入 すぐ左下端に移動 3ターン目までターン送りすると良い。ぎりぎり攻撃されないで済むはず。 最初からエゥーゴと同盟を組んでいない YESの場合は自軍部隊は無傷で、3ターン目開始時に一方的にティターンズの部隊だけが減る。やはり事前に単機か少数で進入して削っておくといいだろう。 ティターンズ撃破時点でアライメントが高め(70%以上)だとエゥーゴに対して全面攻勢に出るかの選択肢が出る。続行しない(No)なら特別勝利ED(劇場版)でシナリオ終了。続行する(Yes)なら第1次ネオ・ジオン抗争へ。同時にサイド5攻略作戦の掲示。アライメントが70%未満なら選択肢が出ず、Yes同様にそのまま続行。下に詳細が記述してあるが、この場合はハマーンの見た目が変化しない。(シロッコシナリオのカオスプレイで変化したハマーンが加入するので、図鑑埋めはこちらでやったほうが手っ取り早い) 第1次ネオ・ジオン抗争 グリプス2制圧作戦時コロニーレーザー奪取にNOを選んだ場合はサイド5攻略作戦を実行するまでは双方交戦が起こらない。 こちらのルートの場合はグリプス2分の収入が+された状態、かつグリプス2攻略部隊を自由に使える状態で対エゥーゴ戦の準備ができるが、YESルートでは登場しなくなるカミーユが高い確率でZガンダムに配備され、撃墜しても即再生産されて彼が乗ってくるので中長期的には相当辛くなる。クワトロもやたら百式に配備されて登場し、無人の百式も大量生産され策敵し損ねると被害が大きい。このルートを通る場合でもやはりキュベレイ、バウのパイロット配備は行なっておきたい。 厄介なパイロットこそ相手にしないといけないが、グリプス2で生殺しをしていたり、サイド5攻略作戦を実施しなければ良いので、開発に専念できる。エゥーゴは旧式の機体で生産上限に引っ掛かってるので、ザク3改クラスまでいけば殲滅プレイも可能。 なのだが、あまりにも時間をかけすぎるとエゥーゴも性能の低い機体を廃棄し、上位の機体を製造してくる。戦闘で機体を撃破しても、撃破したそばから周囲の拠点すべてで8枠いっぱいまで生産してくる。相手の資金/資源が尽きるまでこれをやられる。上位機体を大量生産させ相手の資源不足を狙うという手段もとれなくはないが、どの程度まで生殺しをするかは考え物。 今更ではあるが、詰みの状況になることも十分あり得るため、生殺しの前には枝セーブの作成は徹底したい。 アライメントが高いと(70%以上。アライメントが下がることをしていなければ26ターン以降にグリプス2を落とせば条件を満たせる。1ターン目に両徴収、2ターン目に情報統制を行なっていた場合は10ターン短縮され、16ターン以降で良い)、ハマーン・カーンが、ハマーン・カーン(ZZ)に変化する。この際搭乗機から降りてしまうので、再配備を忘れずに。判定は一回のみ。以後アライメントをどれだけ上げようと、グリプス2を落とした時にアライメントを満たしていなければグラフィックは変化しない。 強化人間研究計画が提案される(技術レベルMA20、敵性20?、ティターンズ滅亡も条件)。費用は5000で、実行するとアライメントが20ポイントも下がるので注意。計画実行5ターン以上経過、技術レベルMS22、MA22を満たすとサイコガンダムMkIIの開発プランが提案され、これをトリガーにマシュマーとキャラが在籍していれば、一定ターン後に強化人間化プランが提案されていく。アライメントが下がることからも分かるように、強化人間化された人達はやや狂い気味になってしまうので実行しないという選択もあり。ただしゲーム的には実行したほうが有利になるし、サイコガンダムMKIIを完成させておかないと以後のイベントが固定になってしまう。マシュマー(強化人間研究計画の後一定ターン、実行3ターン後に復帰)やキャラ(マシュマーの強化が終了後一定ターン、実行3ターン後に復帰)の強化が提案された場合YESで強化できる。この際にはアライメント低下はしない。両者の能力が上がるうえに技術レベルを満たせばザクⅢ改やゲーマルクの開発プランが提案されるようになる。 ティターンズ撃破後、マシュマーに援軍を送るかどうかの選択が出る。YESの場合は史実どおりパンパ・リダ、ビアン、ワイムが死亡する。NOを選んだ場合マシュマーが行方不明になってしまうが、12ターン後には帰還する。マシュマーが使用できない期間が長くなるが、長期的な視点で見るなら断然NOの方が良い。 まずは宇宙の各サイドを制圧していくことになる。流れとしてはサイド5→サイド2 6となっている。グリプス2から遠いサイドの攻略を先に強いられるのが辛いが、敵も隣接地域から大群で攻め込もうとしてくるので、それらを撃破して回れば丁度良い。地球上空が一度エゥーゴ領土になると、翌ターンから大群が打ち上げられてくるので、宇宙の隣接地域や拠点の部隊数より地球上空の部隊数に気をつけたい。事前に上空に大軍を配備しておけば打ち上げはされないが、打ち上げられたはずの部隊と地球上で交戦することになるのでどっちもどっち。ファンネルが使えなくなったり、地形移動に手間がかかるのを考えると宇宙空間で撃破したほうが総合的に楽かもしれない。 事前にエゥーゴ戦の準備をしていない場合、サイド5攻略どころか自軍の重要拠点が各地で脅かされているはず。その場合思い切って一度サイド1かサイド4まで部隊を下げ、砲撃を用いて敵の大軍を消滅させつつ改めて侵攻するといい。再生産のペースは遅いので、十分立て直せる。 サイド5攻略後にサイド2、6攻略作戦が同時に提案される。既に山場は超えているので普通に戦えていると思うが、サイド2からフォンブラウンを抑えにいった場合3方向が塞がれたグラナダ対策が必要。新ユニットが開発されたり、生産され数が揃うと、強力なそれらが出てこようとするためノイエ・ジールではそろそろきつい。サイコガンダムMkIIが完成していればそれに、していなければ思い切ってパイロット配備のバウを3機配置してスタック防衛させるといいだろう。お勧め防衛ポイントはフォンブラウン。中央拠点からグラナダ側拠点まで1ターンで移動可能なので防衛が容易になる。ウチュウ11と13にはフォンブラウンに配置した戦力よりやや多めの戦力を配置すれば、敵は出てくる時により弱いフォンブラウンから出ようとする。バウを配置した場合は戦略ターン時MA形態にすると効率良くおびき出せる。 サイド2とサイド6の両サイド制圧後、地球侵攻作戦が提案される。実行するとキリマンジャロが攻略可能。Pアフリカに降下部隊を集結させるとアフリカ1に敵の部隊が集結するが、宇宙でどれだけ撃破したかにもよるが待ち受けているのはほとんどがデザートGMや航空機などの弱小機体。グラナダ以外の宇宙を統べ、部隊を集結させたら自信を持って降下しよう。初期配備のムサイは全て大気圏内運用可能なエンドラに改造可能なので、準備万端で降下したいなら一通り改造するといい。エンドラを新規生産するよりは安く済む。使い勝手の悪さとコストの高さに辟易するならHLVの群れとコムサイでも問題ない。バウやズサが主体なら兵器が先行するので、後方に配置する簡易補給所や簡易移動所の役目なら極めて安価なファットアンクルでもこなせる。何機か生産しておくと、地味に助かる局面があるはず。 地球侵攻作戦実行後、アーガマ隊が地球に降下したという報告が入る。グレミー・トトが追撃を要請してくる。YESならグレミー、オウギュスト・ギダンがニンムチュウに。グレミー・トト(ノーマルスーツ)がグレミー・トトに変化する。もちろん、実際に使用できるのは任務終了後。NOならグレミーが単独で出撃し、敗北して負傷するだけでイベント終了。グレミーにサイコガンダムMkIIを送れないのならばこちらを選んだほうが良い。開発していないのにYESを選んだ場合は悲惨な結果になる(下記参照) 4ターン後にサイコガンダムMkII(強化人間研究計画が必須)が開発完了している場合、援護に送るかどうかの選択がある。 YESならばアライメントが10ポイント低下し、3ターン後にアーガマ隊を撃破。エルピー・プルとプルツーが参戦するほか、アクシズにサイコガンダムMkⅡが配備される。なお、サイコガンダムMkⅡを送るといっても自軍にあるものが消えるようなことはなく、撃破後には純粋に1機増える。アーガマ撃破3ターン後、ニュータイプ研究計画が提案される(資金5000)。行うとプルクローン1-5が順次加入する。プルクローン1-2は敵性以外の技術LV24以上で加入。プルクローン3-5はクィン・マンサ開発プラン提案で加入。また、量産型キュベレイ、ドーベン・ウルフ、クィン・マンサといった高性能機の開発プランも提案される。アライメントは特に下がらないためやっておいたほうが良い。 プルクローン1~5はアクシズグレミー発生時に離脱してしまうが、エゥーゴを滅亡させるターンと同時にニュータイプ研究計画を実行するとプルクローン1~5を自軍に残すことができる(グレミーの反乱発生後に加入する形になる)ので、グレミーの反乱を発生させる予定ならばニュータイプ研究計画はエゥーゴ滅亡まで残す方が良い。MSの開発プランもちゃんと入手できる(但しその場合は入手が遅くなってしまうため時期的に役に立たない可能性大) サイコガンダムMkⅡを送らなかった場合や未開発だった場合でもイベントは進行する。しかし、ロンメル隊・青の部隊の全滅、オウギュストの死亡、プルがエゥーゴに加入と良いことは一つもない。オウギュスト死亡直後、再度グレミーにサイコガンダムMkIIを送るかどうかの選択が発生する。YES選択でアリアス・モマ、ダナ・キライが任務中に。3ターン後、その2人とエゥーゴのプルが死亡し、グレミーがプルツーを連れて復帰する。NO選択かサイコMkⅡが未開発だと、3ターン後にグレミーが復帰するのみ。アリアスとダナが死亡しない代わりに、プルツーは加入せず、エゥーゴにはプルが残留する。 グレミーに1回目でサイコMkⅡを送り、アーガマに勝利させるメリットまとめ グレミーが新兵から指揮官に変化 プル、プルツーが加入。アライメント次第でロンメル隊、青の部隊も加入 グレミー、プルツーの復帰(加入)が早い サイコMkⅡを入手 ニュータイプ研究計画が発生 オウギュスト、アリアス、ダナが死亡しない キリマンジャロの攻略後、マドラスとオデッサへの攻略作戦が提案される。マドラス攻略後にペキン攻略作戦が提案。 マドラス、オデッサ、ペキンのうち2つを占領すると地球降下作戦成功。地球降下作戦成功報告の2ターン後、アライメントが70%以上ならロンメル隊3人が加入。次のターンに80%以上なら青の部隊の3人加入。グレミーがアーガマを倒していない場合、青の部隊はアーガマ隊にやられてしまうので加入しない。なお、この時点でアラインメントの条件を満たしていない場合も、永久に加入しないため注意。強化人間関連のイベントを実施している場合、彼らを仲間にしたいならアラインメントを上げるためにかなり待つ必要があるだろう。 ペキン攻略後にハワイ、トリントン攻略作戦が提案される。ここまでエゥーゴを機体の質で圧倒していても、ハワイ攻略には注意が必要。ターン数等にもよるだろうが、陸戦用百式改が複数配備されている可能性がある。カプールやズサで距離を開けて集中攻撃が有効。可能な限り隣接攻撃は避けたい。 ハワイ、トリントンを攻略すると、ダカールから逃げた連邦高官がアイルランドに移動したという情報を得る。2ターン後にコロニー落としの提案。落としてもアライメントは下がらない上に敵の数が減るのでYESが楽。YESの場合「アイルランド・コロニー落とし作戦」が提案される(資金5000)。実行するとダブリンにコロニーが落着、ベルファストにいる部隊の30%が消滅する。次ターンにベルファスト攻略作戦提案。 NOの場合特に何も起こらず、次ターンにベルファスト攻略作戦提案。コロニー落としの提案が出たあたりから堰を切ったように敵拠点でユニットの生産が始まるので注意。 ベルファストを制圧すると北米攻略作戦が提案される。実行するとニューヤーク及びキャリフォルニアに侵攻可能。 北米制圧後、諜報部がエゥーゴの動きを察知、同時にグレミーがネェル・アーガマ隊討伐の許可を求めてくる。YESの場合、グレミー、ラカン、プル、プルツーが任務中に。アライメントがロウ(80%以上)ならば、4T後にアクシズに来る敵部隊(下部参照)殲滅の次のターンにそのままネェル・アーガマ隊を撃破してくれる。アライメントがそれ以下だった場合は1ターン後に、史実どおりグレミーの反乱が起こり史実敗北EDに。アクシズはアライメントが下がる代わりに極めて価値が高いというイベントが非常に多く、それらをすべて通っている場合、80%以上になるには70ターンくらいかかる。なので速攻プレイ時には選択肢に注意。グレミー隊がネェル・アーガマを撃退すると、プルを除く3人に経験値が100加算される。 NOの場合、グレミーの反乱が確定する。 4T後アクシズに敵部隊(サラミス改3隻、ジムⅢ6機、S・ディアス3機。グレミーがアーガマ隊を倒していない場合はアーガマ隊(ネェル・アーガマ、ZZガンダム、Zガンダム、ガンダムMk-Ⅱ、百式、メガライダー2機。キュベレイMKⅡ(エルピー・プル専用機))も参戦。注 キュベレイはプルがエゥーゴに残留した場合のみ)。数は多くないが質が高いため、反撃で袋にされて無駄に機体を減らさないようにしたい。ガンダムチームはランクが低いためそれほど怖くも無い。当然敗北した場合、本拠地制圧でゲームオーバーとなる。 北米を攻略するとジャブロー攻略作戦が提案される。ジャブローを攻略すると地上制圧は完了。 グラナダ制圧作戦。ここまで来るとマトモな艦船は敵に残っておらず、ブライトやマニティはメガ・ライダーやGディフェンサーに搭乗しているはず。コロニーレーザー奪取作戦如何ではカミーユやクワトロも戦線を離脱しているため、要注意パイロットはアムロのみ、といった状況もザラ。サイコMk-Ⅱやクイン・マンサに適当なパイロットを搭乗させて放り込めば一機でカタがつくだろう。プルクローンやアライメントキャラの経験値稼ぎに利用してもいいかもしれない。グラナダを制圧するとエゥーゴ滅亡。 グレミーの反乱 グレミーにアクシズ防衛させなかった場合、エゥーゴを撃破するとアクシズ・グレミーが出現(グレミーが反乱しない場合ネオ・ジオン(シャア)が出現)。グレミー軍はサイド3が本拠地(原作では本拠地は要塞アクシズであり、むしろハマーン軍がサイド3が本拠地の状態なのだが、いきなり本拠地を移動するわけにもいかないからだと思われる)ア・バオア・クー、ウチュウ7-11-12-13、サイド5、P-アフリカも取られる。報告では触れていないがキリマンジャロ周辺(アラビア、インドヨウ、アフリカ1-2-3)もグレミーの支配地域になるので注意。なお、対グレミー戦では本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要無い。 敵のエースはプルツーとラカン。クィン・マンサも初期配備されているため甘く見ないほうが良い。 他に敵もいないし全力でぶつかりたい。ユニットは強力だが、プレイヤーが育てていない限りプルクローンは覚醒していないはず。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントLawMAXならジュドー・アーシタが参加する。 いずれかの勢力のクリア回数4以上かつアライメントLawMAX、さらにVSティターンズ時にエゥーゴと同盟状態でグリプス2制圧作戦時にコロニー・レーザー奪取部隊の派遣YESでクワトロが行方不明になると、エゥーゴ滅亡10ターン後にシャア(ジオン)が味方に加わる。サザビーのプラン入手→ナイチンゲールに発展。ただし、グレミー軍滅亡後はネオジオンの総帥として裏切る。 サイド3以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド3制圧作戦。撃破したらネオ・ジオン(シャア)登場。 シャアの反乱 グレミーの反乱が起きていない場合はエゥーゴ滅亡後すぐ登場する。最終勢力。今回はアクシズが自軍本拠地のため、他の勢力とだいぶ支配地域が異なる。本拠地がサイド1なのは変わらず。地上支配地域は無くソロモン、サイド4、ルナツー、グリプス2、サイド6とウチュウ-1~5とP-ペキン・インド・オーストラリア・アメリカ・ジャブロー地球上空が制圧される。この勢力と戦う時も、やはり本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要ない。 相変わらずシャアが脅威だがアクシズ編では自分で使う機会が(クリア回数4アライメントロウマックスという条件でグレミーの反乱にのみ参戦する以外には)無く、ランクがBということが多いのは救い。イリアを初め3Dもユーリ・ハスラーも裏切ることはないため、まさに原作どおりの人材しかおらず、他勢力で相手にするよりは楽に戦える。ただし支配地域が他より多いため手間はかかる。主力はギラ・ドーガとアクシズ系後期MS。数は120部隊とそれなりだが、生産増強される前に攻め込めば各所を散り散りに防衛するため大した脅威にならない。地上には展開していないので一気にケリをつけたい。 あらかじめ地上の降下ポイントに部隊を配置しておくか、拠点に打ち上げ可能な戦艦を用意、シャアの占拠と同時に打ち上げてしまうと地球侵攻される危険はなくなる。面倒くさいならば制圧されない地球上空の左側2箇所にあらかじめ部隊を配置して出現と同時に攻め込むと良い。 余談だがアクシズ編ではハマーンだけでなく士官を含め、だれもシャアが率いるネオ・ジオンに対して「ネオ・ジオン」と呼ばない。ただ単にシャアと呼ぶだけである。これは、本来ネオ・ジオンとは第1次ネオ・ジオン抗争(ZZ)におけるハマーン率いるアクシズ軍のことであって、シャアのネオ・ジオンはその残党を集め再編した新生ネオ・ジオンにあたるため。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントがロウマックスならジュドー・アーシタが参加する。グレミーの反乱が起きていない場合でも条件は同じなので、このタイミングで加入。 サイド1以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド1制圧作戦。 サイド1を制圧するとエンディング。二種類あるうちの片方が表示される。 アライメント80%以上 グレミーがいるか 80%以上でもグレミーがいないor80%未満か 分かれる条件はこれ。グレミーと共にLawルートを辿った人はシャアを滅ぼす直前でセーブして、アライメントを下げたエンディングも確認してみるといいだろう。 エンディング後アクシズ・グレミーがプレイ可能になる。 機体選定 こちらはアクシズ編におけるお勧め機体。参考にどうぞ。 序盤 ズサ・ブースター最序盤から生産できる上、燃費以外の全てがバランスブレイカー級。あまりに強力なため、生産しすぎるとつまらなくなる可能性も。 実弾武装しか持っていないため、サイコガンダムMK-Ⅱ対策にもってこい。 緊急で制圧が必要な場合以外、ズサになる必要はないだろう。 ガルスJズサよりは遅れるが、こちらも最序盤から生産できる。 ハイスタンダードな性能かつ燃費も良い。また、シールド持ちなのでかなり堅い。 バーザム相手には若干手間取るが、ジムクゥエル程度なら一撃で全滅させることも。 エルメス射程が長く、火力も序盤なら十分。キュベレイまでのつなぎに悩んだら生産してもいい。 パイロット入り機体の格闘を受けるとさすがに厳しいので、何らかの護衛は必須。 索敵Sなので、型落ち後も偵察ユニットに転用できる。 ビグ・ザムルナツー防衛に、エゥーゴと開戦した直後の猛攻対策に、その後のグラナダ封じにと、様々な場面で役立つ。 ジムクゥエルやリック・ディアス等の実弾武装がメインの機体には、張り付かれる前に砲撃で倒せるような位置取りを。 強力な砲撃と盾にもなる耐久の高さから二機程あると心強いが、それ以上作るとズサ等の生産に支障をきたしかねない。 ジッコ撹乱幕撒き兼囮役。 ゲルググMやリック・ドムⅡなど、初期配備されている旧世代の機体も撹乱幕の影響下なら戦える。 戦力が整いさえすればあまり必要ではなくなるため、初期配備分だけでもいいかも。 ドロス拠点攻略時に一隻あると便利。ビグ・ザムも収容可能。 エゥーゴ相手に手間取った時にはこれがあると助かるかも。 必要資源がかなり高いので注意。 中盤 ズサ・ブースター中盤でもまだまだ強力な機体。 空の移動適性が高いこともあって、地上では万能な機体。 宇宙でも強力なことに変わりはないが、格闘をくらうため運用には注意を。 キュベレイアクシズの顔となる機体。今作では生産コストがかなり低くなっている。 耐久は高くないが、凄まじい運動性により当たらないため気にならない。 ハマーンが乗れば中盤では鬼のような強さ。育ったイリアにもおすすめ。 ハンマ・ハンマ全体的な性能が良く、間接攻撃も可能なので使いやすい。 「ユウセン ビームホウ」はNTでなくても飛ばせるため、OT向きの機体。サイコミュ持ちなのでNTを乗せても良い。 キュベレイとの相性が良く、宇宙では相棒となるだろう。 バウどこでもいつでも頼りになる士官用機体。 射撃・格闘ともに強力で、変形することにより移動もスイスイ。全性能が高いレベルでまとまっている。 継戦能力も高く、手動でしっかり操作してやれば少数での無双も可能。 カプールジオン水泳部のエース。量産機の中では水中戦最強クラスの機体。 移動・攻撃適性がそこそこ良いため、陸でも十分に活躍できる。 メイン武装が間接攻撃可能な点もポイント高し。 シュツルム・ディアスジオンでは貴重な射程3の機体。 地上ではズサブースターが圧倒的なのでもっぱら宇宙用。 エゥーゴ最終決戦、アクシズ・グレミー、ネオジオンに何機か生産しておくと良い ドライセン耐久や移動力が高く、地形適応も良いため接近戦に特に強い。 副武装さえ発動すれば射撃も悪くない。強力な指揮官のもとで戦わせること。 物資が高くつくので要注意。 サダラーン言わずと知れたアクシズの旗艦。 耐久がグワダンより減ってしまっていることに注意。 グワダンをすでに生産している場合、こちらは地上戦をメインに使っていこう。 終盤 ズサ・ブースター終盤でもやっぱり通用する。 ジオン系量産機の中で、この機体を超える運動性を持つのはメッサーだけ。 火力もまだまだ通用するが、さすがに過信できるレベルではない。当たり前だが。 バウこちらも最後まで戦える。 ズサと同じく過信はできないが、最前線でもそこそこやっていける。 というか、ギラ・ドーガ指揮官機を完全にくってしまっている。 量産型バウあのバウを量産しただけあって、こちらも非常に強力。 値は張るが、ドライセンさえも凌駕する安定性。 バウと同じく変形でき、悪路も問題なく進める。 クィン・マンサ高耐久ながらIフィールドを持ち、長射程かつ高火力な武装を持つ。 覚醒したNTをこれに乗せると無双ゲーになってしまう恐るべきユニット。 対ネオジオン戦でも超強力。 ドーベン・ウルフサイコミュ持ちだが、「インコム」の存在によりOTエース御用達となっている機体。 運動性は低いが、強力な射撃武装をたくさん持っているため、中列以降に配置しよう。 後述のザクⅢ改に比べ、こちらは宇宙で活きる。スペースウルフ隊を作っても良いだろう。 ザクⅢ改生産コストは高いがまず落とされない。射程2以上を捨てるならこちら。 ファンネルは無いがサイコミュ持ちなので、NTが乗れば限界は上がる。 移動・攻撃適性が素晴らしく、全性能が安定しているため、地上での配備がおすすめ。 運動性能が他のエース向け機体と比べて低いので、無理はさせないように。 ギラ・ドーガジオン系最強量産機の座はメッサーに譲ってしまったがやはり強力。 性能では量産型バウに負けているが、こちらは安価かつ1ターンで生産できるのがポイント。 副武装が多いため、ドライセンのように誰かの指揮下で戦うこと。 レウルーラジオン系最強戦艦。 性能や搭載数もさることながら、グワダンから改造可能なのが最大の強み。 万能なので、サダラーンにこだわらないなら最初からこちらを作っても良いかも。 脅威Vからパワーアップ・追加された一部機体についての解説 ガザE 地雷。移動力も下がっていいこと無し。しかもこいつを経由しなくてもガ・ゾウムに改造可能。変形しても間接攻撃できないのは痛い。しかしガ・ゾウム開発の前提条件なので、ガザDが多数あり、ガ・ゾウムにしたいと考えている人は開発だけはしなければならない。 ジャムル・フィン メイン武器が大幅にパワーアップ(ビグザム並み)したので援護用としては破格。格闘武器は一切ないので、接近戦は避けたほうがいい。運動性が高く、パイロット配備機は生存率が高いので援護専門にすれば最後まで使える。移動距離が長いので撃ち漏らしの処理や敵戦艦への強襲など何でもできる。 ガズL・R これも今回大幅にパワーアップ。耐久も高いし格闘戦に非常に強い。ようやくロイヤルガードを乗せられる機体になった。ただ、総合性能を見るとバウのほうが万能という現実も・・・MS形態での移動距離が同じなので、プロトタイプはキュベレイのお伴にするのも良いかもしれない。 R・ジャジャ それほど機体バランスは変わってないが格闘だけ大幅に強化された。割と早めに開発できるので格闘機が好きな人には悪くない。対ティターンズではサイコMkII切り役にも使える。ただ総合性能はやはりバウのほうが・・・ ヤクト・ドーガ ほとんどの面でキュベレイを上回る性能になった。キュベレイも決して無敵ではないので抵抗がなければハマーンの後継機に。ファンネルが射程1-2になったのはでかい。シャアを味方にしない場合のアクシズ最強機体になるので、生産出来次第優先的にパイロットに配備していきたい。一部のNTパイロット以外はこの機体の限界を超える事はない。 ゾディ・アック 砲撃だけ見れば最強格。物資は高くつくがザコ殲滅には威力を発揮する。プロトタイプだけでいいかもしれない。宇宙専用。耐久も高いが、Iフィールドはないのでビグザムよりは撃たれ弱い。 α・アジール 今回もIフィールドは無し。その代りと言ってはなんだが砲撃機として生まれ変わった。またファンネルが射程1-3になり耐久・運動も大幅に上がったので支援機としては十分。これもプロトタイプだけでいいだろう。宇宙専用。 サイコガンダムMkII いきなりティターンズが使ってくるので嫌でも体で覚えるが、アルパとは逆に今回Iフィールド追加。またMA形態での燃費も若干良くなった。地球侵攻作戦において圧倒的な力を発揮するだろう。今回MA形態で制圧できなくなっているので注意。基本的にはクィン・マンサのが上位互換なので、あちらが出来次第そちらに切り替えていくのもありだが、地上制圧ならMA形態で空を飛べるサイコMkIIのほうが強い。 メッサー 今回のアクシズ編における最強量産機。大事に使おう。性能は文句なし。必要技術レベルが30なのでこれが揃うまでゲームをしていたらどれだけ時間がかかるのか・・のほうが問題。 おまけ・アクシズNT15人法 仲間加入する人数が一番多いフローチャートです。 この方法だとパイロット計41人、NTは合計15人加入します。 ゲーム開始 ↓ ティターンズ撃破後、強化人間研究計画実行 (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ マシュマーに援軍を送るか?(荷が重いのでは?)→NO(ガザの嵐隊が生き残る、マシュマーも12ターン後復帰) ↓ マシュマー行方不明から復帰、強化を実行 10ターン後、キャラの強化を実行 ↓ 地球降下作戦実行 グレミーのアーガマ隊攻撃提案→YES サイコガンダムMK2を送るか→YES (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ グレミーのアーガマ撃破報告 プル、プルツーが加入 ↓ キリマンジャロ、マドラス、オデッサ攻略後の2~3ターン後 アライメントLAWだとロンメル隊(70%)、青の部隊(80%)加入 判定が一回きりなのでこの時点でアライメントの条件を満たしていないと この先永遠に加入しないので注意!! 途中でアライメントが下がるイベントが多いので注意。 ↓ ニュータイプ研究計画実行、プルクローン1~5が加入 ↓ ニューヤーク及びキャリフォルニア制圧後、グレミーのアクシズ防衛要請→YES この時点でアライメントCHAOSだと史実敗北になるので注意。 ↓ エゥーゴ撃破後、アライメントがLAWに振り切っていると3ターン後ジュドー加入これも判定が1回きりなのでエゥーゴ撃破後にアライメントがLAWMAXでないと永遠に加入しない。 ↓ ネオジオン出現後、資金資源調達を毎ターン行ってアライメントをCHAOSに振り切るまで下げる ヤザン、ラムサス、ダンケル、ゲーツ、ロザミア、エルラン加入。 マツナガ、モニク、マイ離脱。(ジュドーは離脱しない) これでNT15人です。 エゥーゴ撃破後ではグレミーは反乱を起こさないので(それ以前に下げると反乱を起こす)開始からずっとLAWで進めて、エゥーゴ撃破後にCHAOSにすると良いでしょう。この方法でアライメントを操作して進めていくと、ターン数が半端じゃなくなるのが難点です。 ジュドー、ゲーツ、ロザミアは加入が遅いので鍛えるのがこの時点では面倒かも・・・。
https://w.atwiki.jp/ryugotoku3/pages/11.html
ボス攻略 ボス攻略 一章 別れと旅立ち真島吾朗 二章 出会い島袋力也 一章 別れと旅立ち 真島吾朗 →真島吾朗 二章 出会い 島袋力也 →島袋力也
https://w.atwiki.jp/dannzyonnzuuxittizu/pages/205.html
攻略の手引/小技/エンハンス維持殴り エンハンスは解除される条件は 「エンハンスの属性でCTを消費する攻撃技を使った時」だけ CT0の技(アーマーブレイク等)だったり他属性の技だったりでは解除されない しかもCT0の技がエンハンスと同属性だった場合ちゃんとエンハンスが乗る 実例 ミア 持ってる技 火属性エンハンス 火属性バックドラフト(CT0-全体攻撃) 火属性ブラストマイン(CT0-単体攻撃) 光属性スパークショット(CT50-単体攻撃) 戦闘中の流れ 1.自分に火属性エンハンスをかける ←火属性エンハンス付与 2.火属性バックドラフトで攻撃 ←火属性エンハンス効果で強い + CT0なので解除されない 3.火属性ブラストマインで攻撃 ←火属性エンハンス効果で強い + CT0なので解除されない 4.光属性スパークショットで攻撃 ←光属性なので火属性エンハンスは解除されない 以後、バックドラフト+ブラストマイン+スパークショット+待機 しか使わなければ エンハンスを解除することなく殴り続けることが出来る! しかもCT50消費だけなのでターンが回ってくるのが速い! エンハンスを維持出来るといくつかメリットがある 強い攻撃がし続けられる 他のユニットにもエンハンスをかける余裕が出来る エンハンス維持殴りに向くキャラは「エンハンス殴り」を参照のこと
https://w.atwiki.jp/poke13/pages/105.html
当ページは『パワプロクンポケット13 公式パーフェクトガイド』(エンターブレイン、2011)に載せられた情報について誤記等を検証するページです。 ページに追記する際は、必ず攻略本の記述は何ページにあるかを記述してください。 明確なデータ誤記特殊能力「打たれ弱い」 ぼくゴボゴボ操作方法 あさみと会うコマンド登録条件 父親連続イベント7(二人の父親) オリジナル変化球習得イベント クエスト「嵐の古代遺跡」発生条件 レンのエピローグ条件 千羽矢GOOD最終イベント ハブられた一ノ宮桜華 データ誤記疑惑回復コマンド ゆらりルート分岐 ゆらりと1on1対決 「キレイな珠」 海洋冒険編クエスト ハブられたアイテム 誤植 明確なデータ誤記 特殊能力「打たれ弱い」 ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.011 二塁か三塁に相手ランナーがいると、パニック状態になりやすい ピヨリポイントが溜まりやすい ランナーは関係ない ぼくゴボゴボ操作方法 ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.029 Aボタンの連打で潜れるAボタンの連打で浮上できる どちらも押しっぱなしで動作する 挙動自体は大差無い あさみと会うコマンド登録条件 ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.072 記載漏れ 【本校018】「おうえんするよ」の発生条件は【定期035】「右手のケガ」の発生が必要【校舎035】「転校してきた理由」発生には【定期054】「麻美の転校」発生が必要【定期065】「見つけたらいいじゃないか」発生には2年目7月1~2週に【校舎037】「ここに来いよ」を発生させる必要がある 必須イベント記載漏れ、誤記というより度を越した不親切だがページの関係上ここに記載 父親連続イベント7(二人の父親) ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.099 発生条件「3年目8月4週コマンド後」 「3年目7月3週コマンド後」 定期159「甲子園大会決勝戦」試合前イベント甲子園決勝ではなく地方大会決勝で発生する オリジナル変化球習得イベント ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.134 発生条件「2年目」 3年目でも発生する ランダム073「オリジナル変化球」 クエスト「嵐の古代遺跡」発生条件 ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.290 発生条件 【クエスト32】「魔海域の古代遺跡1」でA「石版を渡す」を選択 選択肢は関係ない P.268に『戦いを挑み「ノビ◯」の獲得を目指せ』とある通り戦闘しても問題無い レンのエピローグ条件 ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.197 8.島のイベントでA「石版を渡す」選ぶ9.島のイベントでA「戦って止める」を選ぶ いずれも選択肢は関係ない いずれの選択肢でも、戦う戦わないはエピローグ条件に影響しない。ただ、負けてもゲームオーバーにならず、さらに挑戦したほうがいいアイテムをもらえるため、戦う方がオススメ 千羽矢GOOD最終イベント ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 ― 記載漏れ 三振/負け運消去 本来なら定期163「月日は流れて」の後に記載されていなければならない特殊能力の変動があるため書かれていなければならないが記述無し ハブられた一ノ宮桜華 ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.034~035 記載漏れ 一ノ宮桜華の紹介 登場人物紹介から、彼女候補の一人である一ノ宮桜華の紹介が抜けている データ誤記疑惑 回復コマンド ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.037 コマンド「回復」※体力100以上のときは、やるき+1 この条件で回復しないケースがある 体力100以上のほかにやる気がUPする条件が別にある模様 ゆらりルート分岐 ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.073 麻美GOOD/BADアルバムを登録20%の確率で「あいかわらずだなあ」が出る 麻美BADアルバムを回収していない状態で分岐を確認 P.109は本校011「ドジな同級生」 P.109 ゆらりと1on1対決 ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.106 根性が20未満でゆらり関連イベント終了 根性16でも継続(1on1勝利)を確認 グラ036「ゆらりの笑顔」 「キレイな珠」 ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.158 キレイな珠 存在しない 「強化の珠データ」、開発時の古いデータが紛れ込んだか? 海洋冒険編クエスト ハブられたアイテム ページ 攻略本誤記 実際のデータ 備考 P.269 A「石板を渡す」→金、銀を入手してクエストクリア 人形パーツ×2、船パーツ、銀×2、金を入手してクエストクリア クエスト32 魔海域の古代遺跡1 P.288 宝箱K→20000ペラ、大砲+10、装甲+100 宝箱K→20000ペラ、大砲+10、装甲+100、人形パーツ×4を入手してクエストクリア、このクエストができなくなる クエスト47 のろいの寺院 誤植 ページ 攻略本誤記 正しい文字 備考 P.042 弾道・球速の能力アップ表「ランク評価」 筋力 弾道・球速の能力アップ表「筋力」 技術 P.045 病気の種類と影響「弱気」 不眠症 病気の種類と影響「不眠症」 弱気 P.049 取得する可能性がある特殊能力「ピンチ×」「チャンス×」 ピンチ△チャンス△ P.056 下川の情報をもたらしてくれる 下山の情報をもたらしてくれる ユウキの項目、左写真キャプション P.066 好感度70以上で取得できる超特殊能力 好感度90以上で取得できる超特殊能力 ページ右下 P.067 好感度60以上で取得できる超特殊能力 P.122 パワー+5~10 筋力+5~10 桜華032「桜華と野球観戦」 P.142 船の上での地上戦闘を海上戦闘と呼ぶ 船の上での地上戦闘を船上戦闘と呼ぶ ページ左下、戦闘の説明文 P.156 ロインクロース底力3 ロインクロース底力5 防具一覧 P.197 デジーマ大陸 ラーム大陸 レンエピローグフローチャート10 P.202 拠点032「デジーマ大陸出現せず」、拠点033「幽霊船の噂」発生条件 P.203 レンのエピローグが登録済み レンのエピローグ登録条件を達成済み パラポ011「シズヤの島へ招待」 P.207 C「海軍にやらせては?」→「舵輪+3」を入手 C「海軍にやらせては?」→「操舵室+3」を入手 ツンド003「皇帝からの依頼」 P.207 レンが仲間になっている パラポ009「レンの目的」が発生済み ツンド013「レン、遺跡の情報を得る」 P.212 脱力 奪力 デジー028「レンとシズヤとお寿司とお酒」 P.244 報酬 【クエスト56】「失われし古代文明」が発生 報酬 【クエスト61】「失われし古代文明」が発生 【クエスト16】「幽霊船を追え!」 P.273 HP400 HP350 クエスト36「リコからの挑戦状」ページ真中、デイトネート号ステータス P.281 P323 P325 敵データ、神鳥ホウオウ P.369 サブポジ○ サブポジ△ 本多(ソフトバンク)の更新後特殊能力 P.369 走塁 走塁○ 根元(ロッテ)の更新後特殊能力 P.381 粘り打ち○ 粘り打ち 糸井(日本ハム)の更新後特殊能力 P.385 B 12 B 13 カブレラ(オリックス)の更新後ミート P.412 対左投手△ 対左打者△ 寺原(横浜)の更新後特殊能力
https://w.atwiki.jp/ff-14/pages/11.html
ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
https://w.atwiki.jp/pokemon_aquablue/pages/4.html
ストーリーの攻略 ※原作(FR/LG)と同じところは省略しています トキワシティ おじいさんからポケモンゲットの方法を教えてもらい、 「きのみジュース」を10個入手。 かがやきへのみち 芽が出ている所から、「オレンのみ」が50個取れる。 トキワのもり トキワのもりを抜けると、ゲートで虫取り少年に勝負を仕掛けられる。 そよかぜどうろ ニビシティ入り口前で「ダーク」とバトル。 ニビシティ 街の左上に行き、警察官二人とバトル。 タケシを倒し、街の出口付近の研究員から、「サイコソーダ」を12個入手。 街の右に行き、「レッド」とバトル。 つきよのふもと オツキミ山を出たところにいる格闘兄弟に、 「ずつき」「おもてれんげ」を教えてもらえる。 ハナダシティ 「ミラクルサイクル」の上にいる「ロケットだんのしたっぱ」とバトル。 マサキを助けた後、泥棒に入られた家を抜けて街の右下に行く。 「ロケットだんのしたっぱ」とバトルし、「わざマシン28」を入手すると、 街の中央にいる「ロケットだんのしたっぱ」も消える。 クチバシティ 街の右下に行き、「ライト」とバトル。 サント・アンヌごう 最深部にいる船長に話しかけ、船長とバトル。 勝つと「ひでんマシン01(いあいぎり)」を貰える。 クチバのあきち 洞窟の前に木がはえている所で「いあいぎり」を使って洞窟の中に入り、 洞窟を抜けてハナダさんどうに出る。 つりざおさんばし ゲート2Fでおばあさんから、ヤマブキの警備員に渡すための お茶を貰う。 タマムシシティ 街の左の警察官は、勝負をしかけてくるので注意。 街の右上の「たんぱんこぞう」は勝負をしかけてくるので注意。 ニョロボンと一緒にいる人に話しかけると、勝負をしかけてくる。 (何度でも再戦が可能) ゲームコーナーに入ると、「アカネ(アカヤ)」が勝負をしかけてくる。 ゲームコーナー ゲームコーナーのポスターの裏のスイッチを押すと、FRLGのように いきなり階段が現れるのではなく、ゲームコーナーの下の方の 少し凹んでいる場所が通れるようになる。 その先に進むと機械があるので、調べるとFRLGと同じように階段が現れる。 階段を降りるといきなり下っ端が勝負をしかけてくるので注意。 ロケットだんアジト 最深部で「ロケットだんのしたっぱ」とバトルし、カギを手に入れた後、 FRLGと違って、エレベーターに乗るのではなくタマムシシティ内の 地下通路からカギを使ってアジトに入る。 ぞくのたまりば 「そらをとぶ」の秘伝マシンを貰える家の前で、トレーナーとバトル。 ポケモンタワー 最上階にいる「ロケットだんのかんぶたち」に話しかけてバトル。 フジ老人を助けた後に最上階に行くと、ラジオ塔の工事をしている 人たちに会うことができる。 セキチクシティ ジムの前で「レッド」とバトル。 サファリゾーン 奥に進み、「アタッシュケース」を拾い、園長に渡す。 ヤマブキシティ シルフカンパニーに入ろうとすると、「ライト」に勝負を仕掛けられる。 (ロケット団員が通せんぼしてないとき) シルフカンパニー シルフカンパニー救出後、建物の中の人達に話しかけるとバトルになる。 (全員ではない) グレンじま ジムの奥に進み、「ダーク」とバトル。 ジムを出るとポケモンセンターの上に立っていた警察官か無くなっているので、 「グレンのどうくつ」の中に入る。 最深部まで進み、「べっそうのカギ」と、「ロッククライム」を入手。 グレンすいどう 「グレンすいどう」へ行き、「べっそうのカギ」を使用して中に入り、 「ジムリーダーのカツラ」とバトル。 チャンピオンロード 「レッド」に話しかけると、ライバルが4人連続で勝負をしかけてくる。 (レッド→アカネ(アカヤ)→ダーク→ライト) その先のポケモンリーグまで行き、四天王を倒して殿堂入り。 マサラタウン ポケモン図鑑が60匹以上いることを確認して、 オーキド博士と研究所で会い、全国図鑑にバージョンアップする。 クチバシティ サント・アンヌ号の手前まで行くと、途中でマサキと会うので勝負する。 1のしま 1のしまでは、マサキと一緒に自動的にポケモンセンターに入る。 ニシキに2のしままでおつかいを頼まれる。 2のしま ゲームコーナーに行き、マヨの父親と会う。 3のしまにマヨの生存確認に行くよう頼まれる。 3のしま 暴走族と勝負する。 きのみのもり マヨを見つける。2のしまのゲームコーナーに自動的に戻る。 ゲームコーナーでマヨの父親におつかいのアイテムを渡す。 たからのはま 1のしまの下のたからのはまに行き、ポケモンじいさんの研究室でポケモンじいさんからポケモンのタマゴをもらう。 1のしまのポケモンセンターに行き、マサキに話しかけて自動的にクチバシティに戻る。 マサラタウンで、オーキド博士に話しかけてポケモンのタマゴを渡す。 ほてりのみち 1のしまのポケモンセンターに行き、ニシキに話しかけて金銀の御三家のいずれかの一匹を選ぶ。 1のしまの上のほてりのみちに行き、奥まで進むとともしびやまに出る。 ともしびやまの洞窟に入り、最深部でルビーを手に入れる。 1のしまのポケモンセンターに戻り、ニシキに話しかけるとナナシマのいくつかの新しいマップに行けるようになる。 4のしま 4のしまの右上のあたりにいてだきのどうくつの入り口があるので、そこから洞窟に入り、ロケット団とカイトに出会う。 それぞれ一対一でロケット団と勝負。 6のしまの上のみずのさんぽみちに行き、奥のはずれのしままで行く。島の上に青年が立っているので、そこでゴーグルをもらう。 5のしま 5のしまの上のリゾートすいどうに行き、その先のゴージャスリゾートまで行くといわのほらあながあるので、その中でカイトと勝負。 そのあと、いせきのたにに行きてんのあなの入り口を調べると、点字が出てくるのでそれをヒントにてんのあなに入る。 てんのあなでは、特定の順番で穴に落ちるとサファイアが置いてある部屋に行くことができる。順番はファイアレッドと同じ。 そのあと、5のしまの右のあきちに行き、ロケット団倉庫を攻略する。 1のしま 1のしまに戻り、ニシキにサファイアを渡す。 ハナダの洞窟に行き、そこでしばらく探索していると、オツキミ山のふもとに出るので、そこでライトと勝負する。 そのあと、ロケット団倉庫で、研究員に話しかける。すると、ロケット団倉庫から出ようとしたときにサカキと勝負。 7のしま 7のしまの上のゲートで、警備員と話してから7のしまに戻ると、アカネに話しかけられる。 そのあと、マサラタウンに行きミドリと話し、勝負する。勝つと会員証がもらえる。 【続きを読む】
https://w.atwiki.jp/bo-ryoku_kyo-kai/pages/15.html
各惑星の攻略や解説等のページです 検索 copyright(c) 2006 - 2008 CyberStep, Inc. All Rights Reserved. 【ポイーン】販売ロボ(ポルドシティ) 販売ロボ(ラムタ村) 【ゲルニア】販売ロボ(ソロネッツシティ) 販売ロボ(ソルシティ) 【ガルド】販売ロボ(クロゴケシティ) 【デゴ】販売ロボ(ルボノスシティ) 販売武器(ルボノスシティ) 【ベネブ】販売ロボ(ノカルブシティ) リンジャーニ遺跡ボス攻略 【バルチャー】 【シャーオック】デルタゲート攻略(八雲&カスケ)デルソ工場入り口 デルソ工場 デルソ生物兵器庫B1 デルソ生物兵器庫B2 キャッスランダムソロ撃破方法について 社屋のΔ突発 いろいろまとめ 【ダスド】販売ロボ(アープルシティ) 【その他】ギルドイベント【3ギルド合同悪魔軍基地攻略】 【ジオD_Sルートロケエン】 【制限GP】 【ポイーン】 販売ロボ(ポルドシティ) ロボ名 サイズ 値段 潜在能力 フログランダー S 2,800C$ C ゼロファイター S 3,500C$ B+ ビクトリー M 3,700C$ B シャドウハンター S 58 Mt A ソードウイング S 55 Mt S モグニード S 58 Mt C メカジェッター M 68 Mt S ページTOPへ 販売ロボ(ラムタ村) ロボ名 サイズ 値段 潜在能力 ネオンネオス M 8,000C$ B トノサマランダー S 38,000C$ A+ シャドウマスター S 68 Mt A ギャラクシーデカ M 68 Mt A テンポールV L 73 Mt A テンポールI L 78 Mt A ビッグマンテス(x) LL 10,000C$ A スチールライダーGT(x) M 10,000C$ C メカルド(x) S 10,000C$ S ネオンネオスBD2 M 2,000C$ B ネオンネオスBD3 M 2,000C$ B ネオンネオスBD4 M 2,000C$ B ページTOPへ 【ゲルニア】 販売ロボ(ソロネッツシティ) ロボ名 サイズ 値段 潜在能力 カメンティスパンチ S 58 Mt S ジャガーアーム M 65 Mt A+ テツジンガー M 95 Mt C エティオン L 56 Mt D ビッグマンテス LL 63 Mt A ビッグマンテスNEO LL 68 Mt A ビッグマンテスO LL 68 Mt A+ タラントリックBS S 2800C$ C ページTOPへ 販売ロボ(ソルシティ) ロボ名 サイズ 値段 潜在能力 フィザリバン M 58 Mt A ジャガーアーム M 65 Mt A+ ミカドマックス M 75 Mt B+ エティオン L 56 Mt D タラントリックAM S 1650C$ C タラントリックBD S 7440C$ C タラントリックLG S 3310C$ C ページTOPへ 【ガルド】 販売ロボ(クロゴケシティ) ロボ名 サイズ 値段 潜在能力 エスエルX M 33,700C$ C ヘリンガル M 42,800C$ A+ メカルド S 63 Mt B+ エスエルXX M 58 Mt C パーポ99 M 70 Mt B+ スコルタンメナス M 73 Mt C パワードテツジンガー M 100 Mt B デストラクト L 78 Mt D ページTOPへ 【デゴ】 販売ロボ(ルボノスシティ) ロボ名 サイズ 値段 潜在能力 ダルマスター SS 18,000C$ C ポーンジャー S 34,800C$ B テラノスケ S 58,000C$ B+ スコルタン M 52,800C$ D スチールライダーZ L 41,200C$ C ブリッツポーンジャー S 58 Mt B ガンドリル M 68 Mt B スチールライダーGT M 78 Mt C マッハナイト M 78 Mt A マッハナイトゼロ M 83 Mt S マテング L 78 Mt B+ ケンタクロス L 78 Mt B+ 販売武器(ルボノスシティ) ページTOPへ 【ベネブ】 販売ロボ(ノカルブシティ) ロボ名 サイズ 値段 潜在能力 ダイダリオン XL 55 Mt A ホバリオン M 158,400C$ D サイバリオン S 60 Mt SS リンジャーニ遺跡ボス攻略 ページTOPへ 【バルチャー】 ページTOPへ 【シャーオック】 デルタゲート攻略(八雲&カスケ) デルソ工場入り口 ここは如何にノーダメで移動できるかがポイントですよね。 コツとしては高速小型を使い砲台のバズーカの硬直に合わせて 台の上に乗ることですかね。 また砲台はあまりに安定の低い機体でいくと 毎回スタンして酷いことになります(;’・ω・) また砲台はスロウがとてもよく効くので 最後の高いところにある砲台をスロウにしてからだと 楽に砲身の反対側に着地して、デルソ工場にいけると思います。 (サイス1発でスロウになります) デルソ工場 ここでは移動のための壁登り・ムカデ狩り・グリ系の対処でも・・・ ○デルソ工場B1に行かないでデルソ生物B1に行くための ショートカット法は、デルソ工場B1に行くためのフロアゲートの 柱に乗ってそのままムカデが沸く上が空いてるとこまで行って 急上昇サブのホロースルーを使って登れば OKですね、いわゆる壁登りですね。 これは昔は原始の森の崖上に上るのによく使われていましたね。(‘∀‘) 俺もやり方を当時の軍曹の方に教えてもらって 原始の森で練習したもんです。 ○ムカデ狩りはフロアゲート前の通路ですね ムカデは他には生物B2・デルタラインでも湧きますが 工場で狩るのが一番ですね。 ムカデ狩りはできれば複数で行った方がいいですね~ ムカデはどうでもいいんですがデルブレードどもが 邪魔でしょうがないからです(;’・ω・) それぞれが属性を分けて攻撃すれば楽ですからね。 エネガン・プラズマ・プテラあたりがお勧めですね。 またここでの狩りは小型のが適しています。 大型は通路の外でガンダー振り回すくらいが役目でしょうか。 まだ試していないのですが、ここの通路は直線なので コーテングAMが使えるかなーと思っていたりします。 威力はなくてもあのスタンとフリーズなのでかなりいい援護ができるかと。 ○さて、ムカデを狩っていると寄ってくる黒い影・・・ グリ系達ですね(*1))特にフレイムの火力は異常で エンフィ並なんでノッポだと狭い場所で こいつに出会った瞬間蒸発確定ですw グリ達はできれば通路に押しこんで一気に倒したいですよね でも中々通路の方に来てくれない・・・そんな時は 小型でパイルでガンガン突きまくって押し込みましょうw 後はEXSGとかを当てまくれば調理完了ですb またアイスグリは火炎が弱点ですね。 (;´Д`)フレイムHD2が俺も欲しいのですが 何回倒しても落としてくれません・・・ デルソ生物兵器庫B1 デルソ工場B1は?って声が聞こえてきそうですがスルーです(;゚д゚)ァ.... ここはデルブレード各種とデビルプラズマ狙うくらいでしょうか・・・。 レッドとイエローは確か楽に狩れるポイントがあるので BBが欲しい方はここで狩ればよいかと。 デビルプラズマは奥にバンバン湧いてますので根気強く狩れば GETできます、共通ドロップが出まくって萎えそうになりますが(;’・ω・) デルソ生物兵器庫B2 ここはですね、社屋で一番安全にヽ(´ー`)ノマターリ狩りができる場所ですね。 でも牛が襲ってきてそれどころじゃねー!!って人もいそうですが ここではプテラをノーダメで狩れる環境作りと牛への対処法を・・・ まずNWへ移動します。ここは↑の画像で青いとこにプテラが沸きます。 でも牛がいるとこっちに寄ってきますので牛の掃除法を・・・ ①牛1匹の場合は牛に密着して地上でガンダーランス。 なぜ密着するかと言うとランスを当てるのもありますが 牛のAIをハンマーAIにするためです。 ご存知の通りビッグハンマーは長いタメが必要なので 牛が殴ろうとする頃にはこっちのランスで牛が蒸発するからです。 まぁたまにバズーカやハンマーで殴られたりしますが タックルされるよか全然マシですw ②牛が複数同時に襲ってきた場合は、角に牛を全部寄せてから 機体チェンジの無敵を利用してまとめてガンダーランスですね。 3・4体くらいまではいけるはず。 それ以上いる場合はウサギで瞬殺してあげましょう。 ③1と2はあくまで発狂していない場合ですが 発狂してる牛がいると話が変わってきますよね。 発狂してるやつにはできれば機体チェンジ無敵を使って処理が一番ですかね。 牛のタックルの判定ですが牛の正面に自分がいる場合ほぼ確定で喰らいます(;’・ω・)威力も3000近くあるのでここで小型だと瞬殺されますね。 さてさて、牛の掃除が済んだら後は↑の画像の位置に立って 目の前に沸くプテラを、湧いた瞬間に急降下ガンダーで叩き落として 地上ダッシュガンダーを1発いれればプテラは蒸発します。 この間3秒ほどw 後はこれを繰り返せばそのうち嫌でも箱が出ますw ちなみにプテラの湧きは60~75秒感覚なのでノンビリ狩る心構えがあるといいかもですね、俺は小説読みながら狩ってましたね(‘∀‘) と、↑の画像に赤い線がありますよね。 そこよりE側にいくと牛が湧きますので動きすぎないようにしましょう。 動いていい範囲としましては、乗ってるブロックがあると思いますが 横移動はブロック2個分、縦移動はブロック5個分までですね。 自分が乗ってプテラを待つ場所は横に2、縦に4のところですね。 (NWの角を始点として) またこの方法の利用法としましては 比較的安全にランダムゲートを出せるのでデルタゲート方面に 行く人にもいいかと。 (;゚д゚)ァ.... これはあくまでこの階に自分ひとりだけの状況の時です 他の方がこの階にくれば嫌でも牛が湧きますので レーダーはよく見ておきましょう。 またエンフィが目の前を通りすぎまくりますが完全スルーで。 ログアウトは牛が湧かない範囲ですればOKですね これで数日間ここに篭れば前回の記事のようにキャリーが プテラだらけになることでしょう。 ただし、運が悪いと共通ドロップばかりなので そこは覚悟しておいた方がいいすね。 (作成者:月影 八雲) キャッスランダムソロ撃破方法について 1.ガンダーランス使用 こちらは私が使用している方法になります。 ガンダーがある方は大体の方が使っているのではないでしょうか? まずアニキ・ザ・デルゴン(兄貴)たちの邪魔なMobを ひとつの隅に誘導させます. 一番の強敵はラグによる兄貴のバズーカ被弾ですが これは仕方ないと割り切って,被弾ダメージの大元である兄貴を 中心に誘導させます. 兄貴たちが隅に集まってきたら 兄貴たちを振り切って中心に近い位置に居るキャッスランダム(城)へと 移動します. このときはできるだけ飛行速度が速いものでないと 追いつかれるまでの時間が短くなる=与ダメージの減少に繋がるので できるだけ速度の速いもので囮をするといいと思います. 城へ近づく際には,緑と青色のグレネードで弾幕を張りますが うまく攻撃の隙を突いて懐へと潜り込み飛行しながら城を中心として 密着ガンダーランスを行います. カンストのガンダーランスで1セット切れるころには 2万程度のダメージが見込めます. これを10セット程度繰り返せばフルHPの城を倒せるはずです. ☆うまく城に潜り込めない方へ 城に入る前に機体チェンジの無敵時間を利用して懐へ入ることで 被ダメを抑えることができます. 2)EXショットガンを使用 これは,動画で見たことがある方法なのですが 小型のENQの多い機体にEXショットガンを持たせて 城のグレネードの射程外から地道にダメージを与えていく方法です. これは単純に城の射程外を飛行旋回しながら サブ使用空中ダッシュ⇒落下中にメインの繰り返しを行う方法です. こちらはやったことないので詳しくは分かりませんが 兄貴を誘導させたりしないでできたはずですので 小型が好きな方やガンダーのない方がとられるといいと思います. 両者の注意点として常にレーダーの敵の位置を 把握しながら戦うことが重要になります. 痺れを切らしたら負けなので忍耐力が重要になってきます. 慣れてこれば一回の突入で2~3体撃破もできるようになると思います. 運が悪ければ突発の発生⇒兄貴の群れへいらっしゃ~い♪ になることもあります・w・ デルファイが現れたら速度がかなり重要になってきますので 囮用に飛行速度が速い機体を入れることを忘れずに~^-^ 以上が城ソロ撃破攻略になります. (作成者:カスケードレイジ) ページTOPへ 社屋のΔ突発 いろいろまとめ 【推奨クリア人数】 マイトアタック++M持込で13~15名以上 マイトアタック++M持込なしで25名以上 【敵 有効属性】 デルファイ:火炎>電撃属性の順に有効 推奨武器【キングラピー,ミッサイドBS,ヘラグレイガーなど】 デルトリ,ミニキャッスランダム:ビーム属性が有効 推奨武器【ツインブラスターα,エネルギービームガンなどの貫通武器 ビームアクスなど】 デルモ:電撃属性 【トゥーエッジブレイドなど】 【事前準備】 デルタゲートまでの道順を把握していること リペア2000およびENパック2000,マイトアタック++M 各種ドロップ率UP系アイテム トンネルがくぐれる小型機 ★マイトアタックを皆が持ち込めば,13~15名でクリア可能 1.【突発発生まで】 先行者1名でデルタゲート突入して突発を起こす. その間は生物B1で他の人は待機する. 先発の役目 城が沸いた場合は,兄貴を減らしつつ城のHPを削る ★この際に他の人が複数いて処理できないor突発途中であった場合は 制限時間終了まで逃げ切り再びデルタゲートへ 待機組の役目 B1までに被弾したダメージが深刻の場合回復しておくこと (誰かがパーポBSとかあると良い) 設定の画面より皆の名前を消して,ラグの軽減をしておく 2.【突発発生】 先発がPTあるいはギルチャで仲間内に発生を報告する. 援軍が来るまでは,デルファイをNW方向に誘導し,HPを削っておく. 次のデルトリ達をすぐに攻撃できるようにNWにしています。 【援軍到着】 2~3名は城を破壊しておく,他の方は残った兄貴を殲滅しつつNWへ移動して隅で袋叩きに. ★広がりすぎるとヘラグレやガンダーの範囲攻撃の効果が低くなるので広がり過ぎないように注意する. 上の画像は例ですがもう少し固まった方が有効です. 【デルトリ~デルモ】 まずはミニ城を優先して撃破(機体チェンジの無敵を利用しガンダービームとか結構有効です. デルモが来るまでにある程度ダメージを与えておく. ★デルモはNE沸き固定 【デルモ出現】 時間的に無理の場合 デルモ,デルトリからのドロップに期待して,適度に倒し無理なら外周移動 時間的に行けそう 残った敵を1箇所に誘導させて敵を殲滅 予想では,ミニ城を誘導させてたら時間切れるので 数名がミニ城を撃破させておくと良い. 【クリア後】 人数がいれば何度でも行きますので,帰還される方は残りの方へ リペを供給してくださると助かります. 【社屋敵の出現位置】 経験的に確か敵の出現位置はこれで固定だった気が・・・ 【クリア報酬】 ASG-S-BSメインorサブバースト ASG-S グワッジパーツ(HD,BD,BS,AM,LG) デルトリ,デルファイ無印パーツ ドーピング各種 換金系 【ドロップパーツ】 グワッジパーツ デルトリ,デルファイパーツ (デルモからも出ますw) ASG-S-BSメインorサブバースト こんな感じですかね~.色々と追加・修正してみました^-^ 皆が勝手な行動をとらないことが大事ですよ~w ~~~~~身内でのルール~~~~~ 以前,Δ突発のイベントを開催した際に デルモに関して取り決めを決めました. 皆デルモからのドロップパーツが欲しいですしね>< 1.NWへデルモが来るまで待ち,全員で攻撃 2.各PTの代表者がデルモをNEまで叩きに行き,ルート争い そのため,PTのアイテムはランダム分配が推奨 上記のルールに加えて自分的に欲しいルールをw 【主催が最初の1回だけ1人で戦いに行く】 基本的に主催する方が先行も兼ねているので主催者への アドバンテージが欲しいと思いましてw (作成者:カスケードレイジ) ページTOPへ 【ダスド】 販売ロボ(アープルシティ) ロボ名 サイズ 値段 潜在能力 ビルダーム S 68 Mt S+ スティルド S 68 Mt B+ グレンザリバン L 25,000C$ A+ グレンザリバン L 70 Mt A+ ページTOPへ 【その他】 ギルドイベント 【3ギルド合同悪魔軍基地攻略】 『暴力教会』『ぴんぐー』『†闇賊†』の3ギルドにて 毎週末(金,土)にポイーンで行う、ASG-BS入手合同イベント 【ジオD_Sルートロケエン】 毎週火曜日PM9時~12時頃(暫定開催) オレガーLGドロップを夢見て ハムスターのように回りまくるイベント 【制限GP】 開催不定期 使用パーツ及び武器等に制限を行い 腕を競い合うGP 詳細は→制限GPのページ ページTOPへ
https://w.atwiki.jp/aaa333/pages/2572.html
街へいこうよどうぶつの森攻略本 wii対応SDカード攻略 街へいこうよ どうぶつの森 攻略本情報 いよいよ発売! 攻略本を買われる方ついでにWii対応SDカードをおすすめします500円以下で買えるのでお得です ■街へいこうよどうぶつの森攻略本 ■発売会社など ■攻略本中身レポート 街へいこうよ どうぶつの森 超完全カタログ¥ 893 (税込) 毎日コミュニケーションズNintendoDREAM編集部 関連雑誌:ニンドリ 発売日:12月19日(金) ページ数:288ページ 他:値段が一番安い+ おい森の攻略本では 評価が一番高い会社 一番おすすめ 表紙から全ページにわたって付いている検索見出しを使って 欲しいアイテムの情報をすぐに見つけられる、すべてのアイテムを集めたいプレイヤー必携の一冊。 他にも、住民たちと仲良くなるための方法や、村や街の施設、 来訪者のやってくる時期や年間で催されるイベントなど、 基本的な情報を余すことなくすべて解説。 友達と差を付ける村作りを目指すプレイヤーのために、 おしゃれの仕方や村での遊び方の提案、 ハッピールームアカデミーの採点方式や 環境をサイコーにする方法など、1ランク上のテクニックも詳しく紹介しています。 また、100ページ以上にわたるカタログページの下の欄には、 お役立ち情報をコラム的にまとめた「森のウワサ話」を掲載。ちょっとした小ネタまですべて詰め込んだ 『まち森』攻略本の決定版です!! 街へいこうよ どうぶつの森 かんぺきガイドブック ¥ 998 (税込) エンターブレイン関連雑誌:ファミ通 発売日:12月19日(金) ページ数:335ページ 街にでかけて新しいこと発見! 村での生活に必要となる、 お金の稼ぎ方や住人の好みといった 基礎知識がしっかり書かれているので、初めての人でもこの一冊があれば迷うことはありません。 もちろん、ムシやサカナの年間出現リストや 入手方法がバッチリわかる アイテムのカタログなど各種データも充実! 新しく加わった「街」での遊び方もぜ~んぶわかっちゃいます。巻末には取り外し可能な全アイテムのチェックブックが 付いていますので、 入手したアイテムに印を入れて管理してくださいね。 街へいこうよ どうぶつの森 ザ・コンプリートガイド¥ 1,260 (税込) アスキーメディアワークス関連雑誌:電撃 発売日:12月19日(金) ページ数:319ページ 365日、村と街での快適ライフを完全保証 1900個を超えるすべてのアイテムデータが写真付きで まるわかり!また、2009年の各月でとれるムシやサカナ、 イベントなどがひと目でわかる年間スケジュールを掲載特性卓上カレンダー+しおり付き 街へいこうよ どうぶつの森 任天堂公式ガイドブック¥ 1,260 (税込) 小学館 発売日:12月19日(金)ページ数:287ページ 毎度お馴染み、 1611アイテム収録した任天堂公式のガイドブック (※海外版アイテム 掲載有)。 公式だから濃い内容と思いきや任天堂らしい無難な内容。 例えば、アイテムの画像が前半で、 売り値が巻末にバラバラで掲載されているので 調 べるのに難儀する所は相変わらず。 パッと見、売値や入手経路が別のページに 割り振られており、深く調べないと わからない構成になっているので、 必要以上の情報は不要と言う方には良いと思いますが、 攻略を重視する方にはイライラするページ構成 かもしれません ※ポケットダイアリー綴じ込み付属。