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名前 攻撃力 消費EN 効果 定価 入手場所 初期装備可能金額 通常攻撃6 6 10 ¥0 初期装備 2000 説明 初期装備で一番右の上から2番目にある基本的な武器であり、効果もない。 攻撃力6、消費EN10で消費ENが高く多様厳禁。 攻撃力6で使いやすい武器は少なめの印象だが、これも燃費が悪いので他の低燃費武器と交換してかまわない。 相性の良い武器 特になし 関連武器 通常攻撃1、通常攻撃2、通常攻撃3、通常攻撃4、通常攻撃5、通常攻撃7、通常攻撃8、通常攻撃9、通常攻撃10通常攻撃シリーズ。通常攻撃10のみ激安レア武器。
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騙されやすい彼女 俺の彼女は騙されやすい。 とある日のこと、家に帰ると、ラッセンの絵を壁に飾って得意げにしていた。 「べ、別にあなたの部屋が殺風景だな~って思ったわけじゃなくて、 あたしが買いたかったから買ったんだからねっ!」 「いやそれはかまわんが、いったいどこで買ったんだ?」 「今日ちょっとアキ●バラに行ってみたら、駅前に小さな画廊があって、そこで勧められたの♪」 「ちょっっっおまっっそれ有名な詐欺画廊だっての」 「えええええっ! だ、だってこれほら、シリアルナンバー入ってるし」 「んなものは誰でもかけるっての。大体よく見ればこれカラーコピーってわかるだろ?」 「そ、それに『今ならバーゲンセールでお買い得だ』って進められたし……」 「芸術品がそこらの家電みたいにバーゲンやるわけねーだろ? 無茶苦茶きな臭いじゃないか。 まったく、ちょっとは鼻利かせろよ」 「……ふぅんだ。どうせあたしには目も鼻も無いですよ~だ」 いぢける彼女が愛おしく、そっと抱き寄せ口のあたりにキスをする。 そう、俺の彼女はのっぺらぼう。きれいなものに目が無いくせに目が利かず、鼻がないから勘もない。 お陰でだまされやすくてすぐいぢけるけど、ホントは優しい女の子。 おまけ 「……でもさ、口も無いのにどうしてこんな話に食いつくんだろうな?」 「ううっ……」 「あっ、そうか♪ 上に無くても下に」 「ジェノッサァーイッ」
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一言で表すと 剣→強い 大剣→アイテム稼ぎ用 小剣→罰ゲーム 斧→強い、骨対策 棒→金バット、杖、骨砕き用 槍→強い (一番使うかも 弓→挑発用 体→強い、骨対策 朱→最強地術。復活、火壁 蒼→踊葉 (トルネード強かった。ナップも中盤そこそこ使える。 虎→使わない (超☆重☆力とタッチゴールドとアースヒールあるけどねん、Lv上がるとストバレでも全体になるし 玄→水棒、回復水、加速時 (効かない敵さんが居るのは玉に傷だがサンダクラップでうめぇwwww 太→最強天術。再生光、幻日 (+即死のデイブレークもあるし 月→影奴隷 斬属性、打属性、突き属性、とかあったりするので注意 以下詳しく見てみよう 剣 基本的に斬属性で、獣系や植物系のモンスターに高いダメージを与えられる武器。 逆に甲虫系や骸骨のような硬いモンスターにはやや不利となる。 最も扱いやすく、安易に高火力が期待できる武器の一つ。 技の閃き難易度はかなり低め。アスラ道場を使わなくてもほとんどの技を閃く事が可能。 技のほとんどが近距離技であり、近距離での単体戦闘に特化されている武器と言える。 雑魚戦でやっかいな一体を絞って先制撃破したり、 ボス戦で安定したダメージが取れたりするのでパーティに一人は欲しい。 加えて後半は強力な武器もいくつかあるので常に結果をくれる武器と言える。 代表的な技としては疾風剣、分身剣、黄龍剣などが挙げられる。 中盤までの主力は疾風剣、熟練度が上がりきるまでは黄龍剣、熟練度がしっかり上がった後は分身剣で戦うのがいいだろう。 特に分身技の顔とも言える分身剣は熟練度40を越えた辺りから逸脱した火力が出る。 攻撃力は腕力に依存しているが、技自体の威力が高いため要求される最低腕力はやや低め。18もあれば十分実用レベル。 以下向いているキャラ。 ユリアン・ハリード・ポール・レオニード・ライムロビンその他腕力と素早さのバランスがいいキャラが剣の特性上扱いに向いている。 腕力が高く素早さが低いキャラの場合、威力は上がるが雑魚戦での活躍が見込めなくなるのが少し残念だ。 腕力がある程度あれば誰でも使いこなせる武器なので、色んなキャラに持たせてみよう。 #分真剣は反則w最強剣と剣Lv上げたら9999いったし 槍 両手武器。これを装備するとあるキャラを除き盾が発動しない。 基本的に突属性を持つ安定したダメージが与えられる武器。 技の閃きは槍最強武器の固有技(やはり槍最強技)を除き低めだが中には幻級の技もある。 WPのコストパフォーマンスに優れ、安定した立ち回りがしやすく、術戦士の武器として向いている。 代表的な技としては、かざぐるま、大旋風、無双三段などだが、槍最強武器の固有技が分身技であるため、 火力としての真髄はこいつを手に入れてからとなる。 やはりこの固有技が超強力なので要求される腕力は高くない。17~18以上あれば十分と言える。 以下術戦士として向いている槍使い トーマス、銀手シャール、ミューズ、バイメイニャン、ミカエル、ウンディーネなど腕力と魔力のバランスがいいキャラは使いやすい。 特にトーマスは体力も高いため、味方を守れる術戦士としてかなり強キャラ。 又、純粋な火力として槍を使う場合は腕力に特化したキャラを使おう。 素早さも高ければコストパフォーマンスに優れた大旋風で雑魚散らしとしてかなり活躍できる。 以下腕力特化キャラ ノーラ、ようせい、ぞう、レオニードなどがいいだろう。 魔力の高いレオニードがこちらなのは術が使えないからだ。 ようせいに槍を使わせる場合はワンダーバングルが装備できないので注意しよう。 #骸骨系にはあまり効かない。 大剣 両手武器。やはり盾が装備できない。 強力な斬撃で高いダメージを与えやすい武器。序盤はミスが目立つが熟練度が上がればほとんどミスはしなくなる。 得意武器としているキャラが少なかったり派生技が多いため技の閃きは中級と言ったところ。 代表的な技はブルクラッシュ、無刀取り、乱れ雪月花など。 序盤から高い火力をパーティにもたらすが、大剣には分身技がないため終盤に近付くにつれ単体火力不足が目立つようになる。 体力と腕力に優れているキャラに使わせるのが定石だろう。ボス戦で矢面に立たせ、カウンター技を狙うのもいい。 以下向いているキャラ ウォード、ノーラ、ぞう、少年などがいいが、ほとんどの場合はウォード一択かもしれない。 聖王遺物である氷の剣は強力な武器だがフリーズバリアのおかげで非常に扱いにくい(ウォードは素早さも低いし) 実は、これは魔王の盾を装備させることでバリア効果を打ち消すことができる。 また、なぜか盾が発動しあらゆる攻撃を確率でかわせる。 是非やってみて欲しい。 ちなみに氷の剣の固有技である霜氷剣は威力が魔力に依存しているため、 魔力が高いキャラに持たせると威力が高くなる。 腕力と魔力が高いレオニードなどが向いている。アクセサリーで腕力や魔力を上げると更にいいだろう。 魔王の盾を装備しているためコストパフォーマンスは非常に悪いが素早さが高いため、雑魚散らしにはなかなか使える。 #フランベルジュ辺り多用するかと。ウォードはすばやさ低いし得意キャラがちょっと少ないので苦労するかも 斧 片手武器。ミスは目立つが強力な斬打で特に硬いモンスターに真価を発揮する武器。 パワーで敵を粉砕する力技だけではなく、全体を攻撃したりスタンを取ったりできるのも魅力。 中にはいくつか華麗な技もある。技の閃きは上位技や固有技が特に閃きにくく上級。 小型斧に分類されている2つの斧の固有技、ヨーヨーが分身技であり、強力。 その他デッドリースピンやメガホークも使い勝手が良い技だ。 ヨーヨーを閃ける小型斧は武器の攻撃力自体がさほど高くないため、火力を出すなら腕力の高いキャラがオススメ。 以下腕力が高く向いているキャラ。 エレン、ようせい、ノーラ、詩人、ぞうなど。 ブラックは斧が得意武器だがイマイチパンチに欠けるのでオススメしない。 ブラックのような腕力がイマイチの奴を使う場合は銀の手で二刀流にし、もう片方の手に最強のあの斧を持たせよう。 WP2倍でもヨーヨーであれば気にならないし、かなりのダメージ底上げになる。 #苦手相手もいないしオールマイティな武器 ただブラックが術力があって王冠つかないので、若干閃きにくいかも 小剣 片手武器。威力は器用さに依存している。 ミスが少なく、ダメージも少ないが、特効技や状態異常技が多いのが特徴だ。 分身技がないため終盤の火力としては欠けるが、術戦士の武器として使うなら盾も装備できるため悪くないだろう。 技は閃きにくいものが多くやや上級。特に最強技であるファイナルレターはかなり閃きにくい。 アスラ道場を使って特性のあるキャラに閃いてもらおう 以下向いているキャラ。 ミカエル、モニカ、ミューズ、トラックスロビンなど。 ツィーリンもかなり良いが少し勿体無い感がある。 ハッキリ言えばあえて使うことはない武器だが、華麗な技もたくさんあってカッコイイので一度は使ってみよう。 純粋に火力として使う場合は少し厳しいので、銀の手でクリスナーガ二刀流にしよう。 そうすれば多少は火力不足を軽減できる。まあ俺としてはクリスナイフは結構オススメアクセサリーなので、 1個でも多く作りたいからちょっと勿体無い感じはするが… ちなみにライムロビンにファイナルレターを使わせてピンと来た奴は(ry #器用さ依存って噂があったりする。骸骨形にはあまり効かない 棍棒 片手武器。強力な殴打で特に硬い的にダメージを与えやすい武器。 火力よりも支援技や回復技、防御力を下げる技などパーティを助ける技が多いのも特徴だ。 武器の閃きは抜刀ツバメ返しを除き低いので下級か。 代表的な技は閃くものよりも固有技が多く、パワーヒール、シャッタースタッフ、抜刀ツバメ返しなど。 また、かめごうら割は防御力を下げる効果があるので結構使える。 序盤はなかなかの火力になるが技の攻撃力が低かったり、強力な武器がないせいで火力のみで終盤まで持っていくのは少し辛い。 固有技の回復や支援技を有効に使おう。抜刀ツバメ返しが放てる仕込み杖は斧を使わせる奴に持たせておいて、 開幕かめごうら割→抜刀などと使ってもいい。 以下向いているキャラ 支援向き ウンディーネ、ミューズ、バイメイニャン、銀手シャール、トーマスなど 抜刀向き エレン、ノーラ、ぞう、ウォード、少年など #骸骨系には、大きなダメージが与えられるが無機質(スライム系)にはあまり効かない 弓 両手で扱う武器。命中率も威力も低いが全体攻撃技が多く、後列攻撃ができるのが魅力だ。 雑魚湧き中ボス(魔王の鎧とか)にいると便利な武器と言えるがそれだけはない。 火力として序盤伸び悩むが後半覚える高位技のミリオンダラーと連射は超強力。 ミリオンダラーは防御耐性などをほとんど無視した全体技であり、安定した高ダメージを与えられる。 素早さが高いキャラなら雑魚散らしには最適だ。 連射は分身技であり、単体に高い火力を誇る。が、実際にミリオンダラーを上回るのは弓熟練が40を越えてからだろう。 武器威力は器用さに依存しているため、器用さが高いキャラがオススメだが、 器用さが高いキャラは往々にして素早さが低いので雑魚戦では陣形で素早く行動できる位置に配置しよう。 以下オススメキャラ ツィーリン、ミューズ、サラ、ようせいなど。 ようせいは素早さも高いが…やはり弓では勿体ないか。 #骸骨形にはあまり効かない
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注意! この狩人編は風翔龍編を読んでないと意味不明だと思うぞ、諸君! まだ時間的には夜。だけど私は目を覚ました。朝の前、夜の最後。 日は微かに地平線を染めるが、天には月と星が見える時間。遅くまで起きていた者は眠りにつき、朝早い者もまだ目を覚まさない。 そんな時間に私 シエスタは目を覚ました。 「あれ……まだ暗い……あっ!」 そう言えば今日は週一で『アレ』をする日だった。寝巻きを脱ぎ捨て、身につけるのはメイド服。 ここまでは何時もと変わらない。だけど一つだけ違う事を実行する。 簡素なベッドの下から引っ張り出すのは、布に巻かれた細長い物体だ。握り締めれば硬い感触が返ってくる。 安堵と興奮を自己確認の頷きと笑顔で表現し終え、ルームメイトである同僚のメイドを起こさないように私はそっと部屋を出た。 私がお仕事をしているトリステイン魔法学院はハルケギニアでも一二を争う名門の魔法学院で、その面積も広い。 広いからこそ忘れられ、触れられない場所と言うのが存在するもの。貴族の皆さんも、同僚の使用人たちもここには余り来ない。 しかもいまは夜にしては遅すぎ、朝にしては早すぎる狭間の時間。もちろん私のとっておきの場所には人は居なかった。 それでも尚真剣に辺りを確認する。子供の頃から山や森で磨いた感覚を総動員して辺りを探った。 「誰も居ませんよね……」 この確認はいくらやりすぎてもマズイと言う事は無い。私がこれからやるのはメイドと言う存在から余りにも外れた行いだ。 見つかったら解雇どころか処刑されてしまうかもしれない。実際に大人しく処刑される稼動は別として、実家にも迷惑が掛かる。 そう解っているのに……私は週一でコッソリ行うコレは私の心と体を捉えて離さないのだ。 「女王陛下、どうかこの愚かなメイドをお許し下さい」 シエスタは手の内で祈りを組み、目を付して頭を垂れた。懺悔は終了……後はやるだけ。 何時もはベッドの下に隠しておいて決して外には出さない物。 布を剥ぎ取れば中から姿を見せるのは長剣……専門的には太刀と分類される。 鞘から抜き放たれた刀身には微妙なそり、血のように紅い刃が栄えた。刃と逆にある棟は肉食動物の刃のような鋭い突起が不規則に並ぶ。 赤と黒が縞模様で彩る柄はかなり長く、これが両手で使うものである事を物語っている。 名前を「天下無双刀」と言った。 「ふぅ……はっ!」 シエスタは柄をゆったりと掴むと息を浅く吐き出し……裂帛の声と共に太刀を振り下ろした。 再度確認するが天下無双刀は太刀。並の成人男性、兵士や傭兵すら振るだけならば未だしも、使いこなすのも難しいはず。 だが彼女はそれを持ち上げ、振り下ろすと言う動作に留まらず『使いこなしている』のだ。 「やっ! せい! はぁ!!」 重心を乗せた踏み込み斬りから、その刃を反転させて斬り上げ。 上がった太刀を振り下ろしながらのバックステップ、斬り下がり。そこから動きを途切れさせないで穿つような突きを放つ。 まさに熟練の戦士の動きであり、振るわれた刃が風を切る音が闇を揺らす。 一つ振るうたびにシエスタの顔がメイドのものから戦士のソレへと変わっていく。 彼女は伝説の使い魔でもなければ、学園に入り込んだ暗殺者でもない。彼女はどこにでもいる村生まれの奉公少女だ。 だがシエスタが見せる一連の剣さばき。平民では手が出せない値段がつきそうな太刀。 その二つはどこから手に入れたものなのか? 原因は彼女の祖父にある。 シエスタの祖父は流れ者だった。何処からかふらりとタルブの村にやってきたそうだ。 彼は剣士だった。本人曰くハンターだそうだが、狩人と言うよりも剣士。身長以上ある太刀を振り回していたから。 珍しい黒い髪と瞳は東方の血によるものらしいその青年は、ハルケギニアやトリステインタルブの説明に首を傾げ続けていたが、聞き終えると簡単に言った。 「スッカリ迷子になって帰れないからここに留めて欲しい」 だが物騒な見知らぬ人間の言う事。そう簡単に受け入れるわけには行かないと当時に村人は考えた。 そこで無茶な用件を出してお引取り願おうと言う事になったらしい。 内容を要約すると「森の奥で目撃されるオークの群れを倒してくれたら、村に居てくれて良い」と言うもの。 メイジですら複数のオーク鬼と退治するのは避けたいと考えるほどの強敵であり、平民の剣士なら即座に断って逃げ出すだろうと村人は思っていた。 だが剣士は容易くその依頼に頷くと森の奥へと姿を消した。 「死んでしまったのでは? 悪い事をしてしまった……」 そんな空気が村を支配する中、剣士 シエスタの祖父は帰ってきた。血塗れ泥まみれで手には五つのオークの頭をぶら下げて。 「すまない。十五匹ほど狩ったのだが、重くて持って来れなかった」 平然とそんな事を言うその剣士に村人はとても感心し、村に暮らす事を許したのだ。 もっとも彼の武勇伝はそれだけではなく、メイジを含めた盗賊団を壊滅させたり、ワイバーンを一昼夜に及ぶ激闘の果てに討ち果たしたり色々ある。 そんな彼も嫁を貰ってからはめっきり大人しくなった……なんて事は特に無く、年をとってもなお強靭な体は健在であった。 彼が後年、最も気にかけて己の技術を伝えた相手、それがシエスタ。 子供よりも自分と同郷たる力や意思を見せる孫に、異国の剣士は己の全てを可能な限り伝え、最後に己の愛刀を託して逝った。 「はぁ……お爺ちゃん……」 かすかに滴る汗とは別に瞳から零れた液体を慌てて擦り、シエスタは呟く。日課になった型の練習を終え、ダランと天下無双刀を握った手が力を失う。 祖父に一連の事を教わっていた時、シエスタはまだ小さかった。世界を知らず、頑張れば何でも出来ると思っていた。 だからこそ無邪気に力を欲することができる。天下無双刀を使いこなせるようになった時は喜びに震えたものだ。 だが今は違う、世界を知っている。平民は貴族には決して頭が上がらない。お仕事をしなければご飯が食べられない。 そう……知っているのだ。世界を普通に生きていくには平穏と隷従が必要なのだ。 「これを振るの止めようと思ってるのに……」 本当は受け取る気すらなかった。祖父が病に倒れたのはシエスタがトリステイン魔法学院に奉公を決めてからだった。 死に際の祖父の言葉が脳裏を過ぎる。 「これはお前にやろう。なに……要らない? メイドに武器は不要だって? まあ持って行けよ。いつか必要になるさ」 何を言われても受け取らないことは出来たはずだ。 なのにソレを受け取ったことが信じられず、同時に祖父の言葉を肯定しているようにシエスタは感じる。 ソレを振り回す行為もまた自分が今の状況に満足していないようで……そこで考えるのをやめた。 「戻ろう……そろそろ時間が」 シエスタは呟き、鞘を拾い上げた時……風が吹いた。不自然な風だった。いままでの風向きを無視した流れ。 野山で育ち、森で遊びながら祖父に色々教えてもらっていた彼女はその違和感に立ち止まり、視線を上げる。 その先にはドラゴンがいた。全身を光沢ある黒い甲殻に覆われ、肩口から大きな翼を広げた四本足のドラゴンだ。 興味深そうにこっちを見ているそのドラゴンに、シエスタは覚えがあった。見たことがある訳ではない。聞いた事があった。 またもや祖父に関連する事だった。シエスタは彼がはるか遠くから来た冒険家であり、剣士と言う風に教えられている。 そんな遠くから来た祖父が良く離して聞かせてくれた『昔話』。そこには想像を絶する不思議な生物たちとの死闘が多く存在する。 姿を消す下の長い古龍、水底を統べる翡翠色の魚竜、熱線を吐く岩竜、せせこましいマネをする毒怪鳥。 一角竜の頭蓋骨を被った巨大なカ二、暴力の化身たる飛べない竜、炎を操る地獄の炎帝、雪山を統べる雪獅子の王。 電気を発する盲目の異形、山よりも巨大な老山龍、地上と空を制する雌雄対となる火竜。 そんな子供を興奮させる怪物達の一つ……『風を支配し嵐を呼ぶ鋼龍』と言うものが有った。 シエスタは思わず祖父が語っていた名前が口から零れる。 「風翔龍……クシャルダオラ……」 「なぜその名を知っている?」 「えっ!? 喋った……」 思わず帰ってきた呟きにシエスタは一歩下がる。祖父の話でも知恵は有るようだが人語を介することは無かったと聞いていたのに。 「なぜその名前を知っている? こちらに来てからは誰もその名を知らぬ。お前が、メイジとやらでもない唯の小娘が知っているのだ?」 「そっそれは……」 『お爺ちゃんに聞いたんです』と答える前に、クシャルダオラの目がシエスタの手の内を睨みつけた。 そこには祖父より伝えられた太刀 天下無双刀。ソレを確認してクシャルダオラ 今はシルフィードと言う名を持つドラゴンは声を荒げた。 「貴様……その剣を何処で手に入れた? 前の持ち主はどうした? それに……「お爺ちゃんです」……なに?」 「貴方のお話もお爺ちゃんに聞きました。この剣もお爺ちゃんに貰った物です」 何故そんな事を聞くのだろうか?とシエスタが首を傾げて見守る中、シルフィードは笑い出した。 それは捜し求めていた物が意外なところで見つかったような歓声。それに反応するように風が唸りをあげる。 「そうか! あの男……メッキリ現れないものだから死んだとばかり思っていたが、こんな異界の地にいるとは!!」 「えっ!? お爺ちゃんを知ってるんですか!?」 「知っているとも……幾度と無く命のやり取りをした怨敵だ。この片目もあの男にやられた物だ……奴は今何処にいる!!」 歓喜の声が風に乗って鳴り響く中、シエスタがつめたい現実を送る。 「亡くなりました……病気で数年前に」 「そうか……死んでも居なければ奴が孫とは言え、他人に己の愛刀を渡すとも思えんな」 風が勢いを無くし、詰まらなそうにシルフィードは声のトーンを落とす。逆に風は悲しそうな音を立てているようにすら聴こえる。 「で? 奴の孫がメイジの学習施設でなにをしているのだ?」 「私はここでメイドとして働かせていただいているシエスタと申します」 「あの男の孫が……狩る者ではなく? 剣士でも傭兵でもなくメイド?」 心底驚いたような声色の後、ゴワリッと風が再び勢いを増した。そこには怒りが感じられる。全てを薙ぎ払う暴風に乗り怒気をはらんだ声が響く。 「ふざけるな! その程度の者に奴が己の剣を託したと言うのか!?」 「そんなこと言われても……」 「認めぬ! わが生涯の仇敵の剣がメイド如きに納まる者に振るわれるなど……断じて認めん!!」 それは恐風。シエスタは恐怖で思わずペタリと腰をついた。怖い! 怖い! メイジだろうと虐げる風の暴力に平民などが叶うはずが無いとシエスタは自分の肩を抱きしめるように震えていた。 「この片目の怨み、お前で晴らすのも一興か……奴の汚点を消す意味もある」 「ヒッ!」 ゆっくりと宙から降りてきた体がドスンと地面を揺らして着地する。四本の足が一歩ずつ近づくのをシエスタは震えながら見ていることしか出来ない。 『戦えば良い。そうする技術がお前にはある』 幻聴だろうか? シエスタは懐かしい祖父の声が聴こえる。 「無理です! あんなに強いドラゴンに勝てるわけがありません!」 イヤイヤと赤子がするように否定を示すシエスタに尚、祖父の言葉は続けた。その言葉が昔彼女がした質問の内容と重なる。 『どうしてそんなに怖い怪物に向かっていくの?』 老山龍に踏み潰されそうになる話を聞いた時、暴竜に追いかけられて絶壁から跳んだ話を聞いた時に質問した。 仲間が雄の火竜 空の絶対王者に飲み込まれた話に涙する度に、毒怪鳥の死んだフリに騙されて死に掛けた話のたびに聞いた。 『どうして絶対的な強さに向かっていくの?』 それは今の状況、強いて言うならば平民が貴族に立ち向かうような無謀に重なる。そんな時、祖父は何時も同じ答えをくれた。 『絶対なるモノへ向かっていく事、強大な存在への挑戦……それがハンターの本当の目的だからさ』 「良く解らない」 『そうか? なぁに、いつかきっと解るさ。そういう状況になればお前はきっと『向かっていくこと』を選ぶはずだ』 「え~! どうして?」 『それはホレ、シエスタはワシの孫だからな』 豪快に笑いながら私の頭をクシャクシャと撫でてくれた無骨な手。何度も『向かっていった手』の感触。 ドクンッ!と心臓が高鳴り、シエスタは理解した。この感覚だ……絶対的な力を前にして、挑戦を渇望する心情。 何かが出来るはずだと思考がめぐり、何か出来るはずだと体が動いた。 「はぁあぁ!!」 「むっ!?」 シエスタは跳ぶ。手にある祖父より伝えられた天下無双刀を振り上げて。 唯の小娘と侮っていたクシャルダオラは反応できない。振り下ろされる剣先が当たったのは奇しくも、シエスタの祖父が奪った左目。 確かに剣筋の通った一撃は鋼竜の肌を傷付ける。祖父のそれとは違い大きな結果とはならなかった。 だがハンターとしての最初の一撃がクシャルダオラに傷を負わせるものなら大金星だろう。 シエスタは反撃を警戒して一撃の後バックステップで距離を取るが、クシャルダオラは動かなかった。 「クックック!」 「フッフッフ……」 「「■■■■■■■■■!!」 どちらから漏れたのか解らない歓喜の笑い声は重なった。クシャルダオラが首を下げ、再び風を纏いながら言う。 「それで良い。それでこそ奴の孫、いや……奴の志を継ぐ者 ハンター・シエスタ!!」 シエスタも天下無双刀を正眼で構えなおし、僅かな微笑で答えた。そして納得する。「やっぱり自分はお爺ちゃんの孫なのだ」と。 先ほどの奇襲とは違い明確なクシャルダオラの闘志が伝わり、背中を寒くて甘い感覚が走る。 同時に体が奥底から火照ってくるような陶酔を覚え、どんな事でもできるという脳内麻薬が神経を冒す。 だが冷静な神経は明確に状況を把握し、適度に熱くなった筋肉がソレを受けて動く。 両雄が再び激突しようとした時だった。クシャルダオラのものとは違う風が吹く。 「キャッ!」 「邪魔をするな!」 予想外の方から吹いた風にシエスタは反応できず、小さな体が僅かに宙に浮いて尻から落ちる。 当然そのまま突撃するのはクシャルダオラとて本位ではなく、風の主に一喝を入れようとして振り向く。 すると背後、つまり先ほど自分が向いていた方から振り下ろされた何かが頭部に炸裂した。 「グハッ!?」 「「なにをしてるの?」」 クシャルダオラにとって頭部は急所である。無敵の龍風圧が解除され、頭の上でクルクル星が廻っている彼女を問いただすのは二つの同じ声。 風の遍在で作られた分身とその主。青紙にメガネ、小柄な身長に似合わない長さの杖を持っている。 「なんだ、タバサではないか」 「なにをしていたの?」 「実に楽しいこ…『ゴチンッ!』グワァアァ!!」 もう一度殴打してからタバサは聴く相手を変えてみる事にした。腰を抜かして放心しているメイドにだ。 「なにをしていたの?」 「何って……その……クシャルダオラが……」 「クシャルダオラ? 彼女はシルフィード、私の使い魔」 「使い魔……っ!?」 使い魔と言う言葉を引き金にしてシエスタは正気を取り戻した。いや先ほどまでも正気だったが、それはハンターとしてのもの。 自分の立場を学園のメイドに、平民に戻してみれば、今の状態は非常にマズイ。 平民のメイドが自衛では済まされない大きな武器を勝手に持ち、メイジの使い魔を傷付けてしまったのだ。 「申し訳ありません! ミス・タバサ! あの……私……」 土下座と言われる体勢をとり、必死に言葉を紡ごうとするが確かな答えが生まれない。 もっともチャンと説明できたとしても自分の運命は変わらない。きっと処刑……もしかしたら家族にまで迷惑が!! 「私の使い魔が何かした?」 「イエ! 私が悪いんです! どんな罰も受けますから! どうか家族だけは」 「どんな罰でも?」 杖を構えて近づいてきたタバサに懇願するシエスタ。だが次に彼女は聴いたことが無い罰の種類だった。 「じゃあその力を私に貸す」 「え?」 「シルフィードに一撃を入れた貴方の剣技を私の為に使うこと。それが罰」 シエスタは訳が解らないと言う風に呆然としていると、タバサは続けた。 「私は『余りにも大きな存在』に挑まなければならない。そのために力が必要」 「あの……大きな存在って?」 「国」 帰ってきた答えはハンターの血が欲する挑戦・無謀を満足させるに充分だった。 この密約から数年後、某国の王座についた青い髪の女性。その女性は身長以上ある太刀を振り回すメイドを雇っていた。 後にそのメイドは王女が約束した報酬を蹴って、辺境地域での冒険に一生を費やす事になるのだが、それはまだ先の話。
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カロリアンハンマー(かろりあんはんまー) 概要 ヴェスペリアに登場したハンマー系の武器。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア合成 カロリアンハンマー+1 合成 関連リンク関連品 ネタ ヴェスペリア 色んな意味で詰めが甘かった代物。まあそれでもハンマーとしてなら使える カロル用の武器、ハンマーの一種。物理攻撃力+50。 カロルの初期装備。 No. 242 分類 ハンマー 物理攻撃力 50 物理防御力 0 魔法攻撃力 0 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 260 スキル - 装備者 カロル 入手方法 合 地獄の鎌×1亀の甲羅×1長い針×1(Lv:260ガルド) 他 カロル初期装備 合成 素材1 素材2 費用 完成品 カロリアンハンマー×1 バジリスクのうろこ×1大きなハサミ×4 1750 カロリアンソード 赤眼レンズ×1不思議な布×1 975 カロリアンハンマー+1 カロリアンハンマー+1 色んな意味で詰めが甘かった代物。まあそれでもハンマーとしてなら使える カロル用の武器、ハンマーの一種。 物理攻撃力+1でハーフダメージ、クォーターダメージ、1ダメージのスキルを持つ。 合成で作成できる。 No. 243 分類 ハンマー 物理攻撃力 1 物理防御力 0 魔法攻撃力 0 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 975 スキル ハーフダメージクォーターダメージ1ダメージ 装備者 カロル 入手方法 合 カロリアンハンマー×1赤眼レンズ×1不思議な布×1(Lv:975ガルド) 合成 素材1 素材2 費用 完成品 カロリアンハンマー+1×1 バジリスクのうろこ×1大きなハサミ×2 1750 カロリアンソード ▲ 関連リンク 関連品 カロリアンソード ネタ ▲
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最弱候補はODをコンボに使えない故火力が悲しい黒子。次いで立ち回りが半分死んでるアックアさん。一番使いやすいってんなら個人的には挙動が素直な上条さん -- (名無しさん) 2011-07-27 09 16 55
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シェア ツイート はてブ google+ LINE2017/07/28 23 06 59 お気に入り知恵コレ 皆さんは勝ちやすい戦術とは何を思い浮かべますか?粒高、表ソフト、アンチ等々ラバーに頼って勝つということが一般的だと思います。 しかし僕は違います。裏でも勝ちやすい方法はあると思うのです。中学生は基本的にドライブ、スマッシュを重視しあまり台上の技術には慣れていないのです。そこで自分が考えた戦術をやってみるとあっさり三~四海戦までは楽に勝つことができました。それは何かというと まず下回転を出します。たいてい相手はツッツキをしますよね?そのツッツキを相手のフォアに返すのです。相手は準備ができていませんので、ドライブをミスするか適当なツッツキになります。 もし相手がドライブをしてきたならカウンター もし相手がツッツキをしてきたならもう一度フォアにツッツキ こうするだけであっさりと勝つことができます!だいたいの中学生はフォアツッツキができないw ぜひ皆さん実践してみてください!特に中学生!!!! ナイス 0
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 アインハンダー 【あいんはんだー】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 スクウェア 発売日 1997年11月20日 定価 6,090円(税5%込) プレイ人数 1人 レーティング 【配信版】CERO A(全年齢対象) 配信 ゲームアーカイブス2008年6月25日/628円(税10%込) 判定 良作 ストーリー 概要 システム 基本システム 機体システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 在りし時 未だ月と地球が争っていた混沌の世 月から訪れる異形の戦斗機は こう呼ばれ恐れられていた アインハンダー ストーリー 22世紀、月面都市と地球間の戦争があった。地球上の人類生存圏を僅か8%にまで減少させたこの戦争は、月と地球それぞれの疲弊によって終結する。 その後、月面都市は国家「セレーネ」の成立を宣言。一方、地球側の残存国家・諸都市はこれに対抗すべく、人類史上初の世界国家「ゾードム帝国」を樹立する。 それから半世紀後の2235年。復興を完了させつつあるゾードムはセレーネに対して経済封鎖を実行し、月への窒素供給を絶つ。窮地に陥ったセレーネの指導者たちは「聖地・地球の奪回と復興」をスローガンとして軍備を拡張し、「地球奪回軍(リコンカスターズ)」を結成。2242年にゾードムへ宣戦布告した。 地球奪回軍は始めこそ最新鋭の装備に物を言わせてゾードムを圧倒するが、次第に国力の差が浮き彫りとなり、宣戦布告から1年後には地球から追い出されてしまう。当初の短期決戦構想を放棄したセレーネ指導部は反攻作戦「オペレーション・ジャッジメント」を実行するべく、時間稼ぎ用の「特別戦闘隊」を逐一組織し、新型の戦術戦斗機でゾードムの重要拠点を奇襲させる局地戦を開始した。 月から舞い降り、自殺行為と紙一重の凄まじい戦斗機動で大戦果を挙げる異形の戦斗機隊。何時しかその「異形の戦斗機」は、武装システムを保持する「腕」を持ったその構造を表して「アインハンダー」と呼ばれるようになる。 2245年11月。無人指令衛星「ヒュペリオン」を進宙させたセレーネは遂にオペレーション・ジャッジメントを発動する。未だ全容が明らかにならないその作戦に疑問を持つ者もいる中、作戦発動1か月後の12月に新たなアインハンダー隊が組織された。 ヒュペリオンの指揮下で行われる、陽動作戦として計画された「帝都ゾードムの強行偵察」。それが最後のアインハンダー隊に課せられた任務だった。 概要 「スクウェアと言えばRPG」。そんなイメージが根強いスクウェアが、コナミから移籍したスタッフを中心として制作したSTG、それが本作『アインハンダー』である。 キャッチコピーは「撃って、奪って、ぶち壊せ!」。敵の武器を奪って使えるユニークなシステムと、破壊の美学にこだわった演出を持つシューティングゲームという、本作の特徴を端的に現している。 発売当時は、演出を前面に押し出し過ぎてゲーム性が少々犠牲になっていた本作の評価はあまり芳しいものではなかった。 しかし、時が経つにつれて独特の演出が話題となり、同時に攻略研究が進んだこともあって様々な遊び方が出来る戦略性の高さが再評価されるようになる。 出荷本数の多さも追い風となり(*1)、現在では『R-TYPE Δ』や『レイストーム』等と同じく「PSの名作STG」の1つとして語られることも多い。 システム 基本システム 一撃死・残機制の3D横スクロールSTG。ミス時は特定ポイントから復活するグラディウス方式。難易度は全4段階から選択可能。 全7面・一周エンド。6面の作戦目標を達成できたか否かでエンディングが2つに分岐する。 画面の奥行きが存在し、ここから敵機が出現することもある。画面奥・手前の敵にはワスプの誘導弾モード(後述)でしか攻撃できない。 基本操作は「8方向レバー」と「メインショット発射」「ガンポッド射撃」「腕移動」「加速」「減速」「ガンポッド切り替え(エンディミオンマークIIのみ)」の最大7ボタン(ガンポッド切り替えはシフト方向が2つ存在)。キー配置はオプションで変更できる。 敵を短い間隔で撃破していくことで得点倍率が上昇するボーナス有。時間経過で倍率は減少していくが、最大の16倍になると一定時間その倍率が持続する。 更に各ステージに3個ずつ、全21個のシークレットボーナスが設置されている。大抵の場合はステージオブジェクトや赤いカラーリングの敵で、獲得するごとに点数が伸び、隠しルートや隠し武器の解禁条件ともなっている。 機体システム 自機となる「アインハンダー」は3+隠し2種類からの選択制。隠し機体1機を除いて「基本武装はメインショットの機銃のみ(弾数無制限)」・「敵の装備(ガンポッド)を奪取・使用できる腕(マニピュレータ)を装備している」という原則が存在する。 + 各機体の特徴 機体名 ガンポッド最大携行数 ガンポッド最大同時使用数 備考 エンディミオンFRSマークII 3 1 ガンポッド弾数が3分の2。 エンディミオンFRSマークIII 1 1 メインショットが高威力。 アストライアーFGAマークI 2 2 ガンポッド同時使用中はメインショットが使用不可。 アストライアーマークII 2 2 隠し機体。ガンポッド弾数が取得した種類に関わらず9999発。ガンポッド同時使用中はメインショットが使用不可。 コックローチ 0 0 隠し機体。ゾードムから鹵獲された雑魚敵。ガンポッドを取ることでメインショットが強化される。取ったガンポッドによって性質の変化するサブショットも同時に発射する。 初心者には対応力の高いエンディミオンマークIIがおすすめ。マークIIIは操作自体は簡単だがガンポッドが足りないので火力不足に陥りやすく、実はクリア難度が他の機体より高い。アストライアーマークIは慣れれば高スコアを狙えるが、癖はかなり強い。アストライアーマークIIの性能は強烈だが、その解放条件は非常に厳しい。 速度は4段階に切り替え可能。切り替え時のバックファイアにも攻撃判定がある。 敵機を破壊、または部位破壊することで敵機のガンポッドがアイテム化し、回収することで自機の武器として扱える。ガンポッドはある程度の耐久力を持ったバリアとしても機能し、弾が切れるまで、破壊されるまで、もしくは新しいガンポッドを回収して上書きするまで使用できる。 ガンポッドの装備位置を変更する(腕移動ボタンを押す)ことで、ガンポッドの発射方向や性質を切り替えることが出来る(例:射角が「自機正面←→自機背面」に切り替わるスプレッダー、「誘導ミサイル←→無誘導ロケット」に切り替わるワスプ)。 + 各ガンポッドの特徴 バルカン 弾数と連射速度に優れた機関砲。メインショットの強化版と考えてよい。腕移動で射角を変更する。 カノン 高弾速の120mm口径滑腔砲。連射があまり効かないが装甲の薄い敵を貫通する。腕移動で機体前方と前面下方に射角を変更する。 ワスプ 腕移動で誘導ミサイルと無誘導ロケットに切り替わる多目的推進弾。誘導モードでは画面奥と手前に攻撃できる唯一の手段となる。 スプレッダー 扇状に5発の弾を放つ散弾砲。弾以外の性質はカノンと似ている。腕移動で機体前後に射角を変更する。 グレネード 放物線を描いて飛ぶ榴弾。非常に高威力だが当てづらい。腕移動で機体前後に射角を変更する。 ヘッジホッグ 腕移動により真上、もしくは真下に発射される炸裂弾。起爆後は爆風がしばらくその場に残る。 ブレード レーザーブレード。わかりやすく言えばビームサーベル。発射ボタンを押している間刀身が発生し、FRSタイプならば腕移動ボタンの連打で振り回せる。また、コマンド入力により刀身の射程を瞬間的に大幅に伸ばせる。 ライオット 制御機器を破壊する雷撃砲。通常ではブレード並みの射程だが発射ボタンを押し続けることでチャージでき、残弾数と引き換え(最大で7発分)に射程が伸びる。 この他隠し武器がいくつか存在するが、汎用ガンポッドの上位互換といえる高性能なガンポッドから、どのように活用すればいいのかさっぱり分からないネタのようなものまである。入手するには狙った行動をしなければならず、弾数制限があることも変わらないため、取ったところでゲームバランスが崩れることはない。 また、隠しガンポッドには条件を満たせば必ず手に入るものとランダム要素が含まれるものがある。プレイ回数に応じて出現確率が増加する。 + 隠しガンポッド ジュノー 威力と連射速度を両立した重機関砲。強力過ぎてガンポッドの規格外という設定があるが自機は難無く使いこなせる。バルカンの強化版と考えてよいが、弾数は半分しかない。 フラッシュ 高初速のレールガン。カノンよりも連射が利き、あらゆる装甲や壁を貫通する。腕移動で機体前方と前面下方に射角を変更する。 モスキート レバー入力に合わせて飛翔方向が変わる「手動誘導ミサイル」。ミサイル自体の火力は非常に高いものの、レバー入力中は当然自機も同時に動くため、零距離連射以外での活用が非常に難しい。 パイソン ワイヤーで接続した5発の爆弾を連続放出するチェーンボム。一発でも敵に接触するか時間経過で連爆する。先頭の爆弾の射出速度が意外に速いので、見た目に反して命中させやすい。 一度取得したガンポッドは記録され、次回以降のプレイにおいて初期携行品として選択できる(隠しガンポッドも選択可能)。 なお、ガンポッドを装備しないマニピュレーター(腕)自体にも攻撃判定と弾消し判定が存在する。その気になればSTGなのに弾を一切撃たない「パンチプレイ」だってできる。 評価点 徹底した硬派な作風 物語は戦争で荒廃した地球を主な舞台として繰り広げられる。アングラ臭のキツイ帝都ゾードムから少し離れたところに広がる一面の高野、武骨な装甲列車に軍事基地と、作中は一貫して退廃的な香りが強く漂っている。ヒロイックなんて皆無の陰鬱とした雰囲気が魅力。 アインハンダー隊自体が捨て駒と同義の存在でしかなく、志願する者は恩赦目的の罪人や延命を望む改造兵士などの訳ありで主人公も例外ではない(*2)と、シナリオも暗い。それだけに5面の朝焼けから始まる6面以降の急展開、そしてグッドエンディングのカタルシスが際立つ。 少年の心をくすぐるのが上手かったスクウェアらしく、随所にケレン味が仕込まれている。 セレーネ側は英語、ゾードム側はドイツ語が公用語。「シュトルムカノーネ」だの「パルツィファル」だの「シュヴァルツガイスト」だの、ゾードムメカの名前(とビジュアル)は渋くかっこいい。ゾードム側からの自機の呼称「アインハンダー」はドイツ語で”一本腕”の意味をもつ。 ボス敵だけでなく、雑魚敵にも細かな設定が攻略本で説明されている。 「機体のコンセプト自体が必要とされず、地方の警備に回されていたが、新開発の光学兵器の搭載要件をクリアする機体として注目を浴び戦線に返り咲いた」「鉱山で使用されていたものを接収して改修した」「在り合わせのパーツで試作したが予想以上に性能が良かった為量産化に至った」「圧倒的な強さ故に発注が殺到したが、高価なプラズマ兵器が災いして配備は少数に止まった」「居住性が劣悪なため、搭乗者のサイボーグ化が行われた」等、設定マニアにはたまらない。 ボス敵の台詞や背景の看板なども当然ドイツ語で、味方からの通信は英語。世界観についての演出は徹底されている。 機体名のほとんどは神話関係からの引用。それを利用した暗喩も多い。 設定はとにかく徹底的に作りこまれている。最盛期のスクウェアだからこそ出来た、贅沢な作品である ギャラリーモードでは自機体やガンポッド、敵などの様々な一枚絵が閲覧できる。プレイに応じて絵が増えていく為、やりこみ要素の一つにもなっている。 ダイナミックな演出と音楽 ビジュアル面のクオリティは、流石スクウェアと言ったところか、かなり高い。緻密な作りこみのポリゴン背景は見どころの一つ。要所で挿入されるムービーパートの出来も素晴らしい。 STGとは思えないほどダイナミックに動くカメラアングルは、スケールの壮大さや攻撃のド派手さを強調するのに一役買っている。 「画面を横方向に傾ける」ハーフサイドビュー演出が多用されており、疾走感や敵の重圧を強く感じさせる迫力満点のポイントが数多い。カメラが大きく動くのはあまり自機が動かないタイミングであり、敵の攻撃もある程度控えめとなるのですぐに慣れることが出来るだろう。 最終面のカメラ演出は最早伝説。宇宙空間を舞台とする壮絶な格闘戦を鮮やかに彩る。 雑魚・ボスキャラは動きが凝りに凝っている。部位破壊要素も豊富で、破壊された後も爆発したり画面外に吹っ飛んだりと様々な反応を見ることができる。 やはりと言うべきか、自機、ボスキャラからどんな雑魚に至るまでもしっかりと設定が用意されている。ガンポッド自体にも詳細な設定が用意されている。 どこぞの汎用ヒト型決戦兵器のようにグリグリ動く(STGでサマーソルトキックとはこれいかに)5面中ボス「ゲシュテル」はその筆頭。他にもエビのごとく飛び跳ねる2面中ボス「ガルネーレ」、初心者キラーの難敵3面ボス(だが攻略方法によってはマヌケな側面も見せる)「グスタフ」、マヌケな死に様で人気の4面中ボス「ザラマンダー」、戦闘中に分離、合体というロマン溢れるマニューバを行う「シュトゥルムフォーゲル」鳥肌もののBGMと演出が非常に印象的な6面ボス「シュヴァルツガイスト」などなど、個性的かつ魅力的(そして強い)なボスばかり。 戦闘開始時に敵が発する台詞も個性的。ドイツ語で字幕もないのでわかりづらいが、「警告する、ただちに武装解除せよ!」「フォーメーションD、各機関部A級戦闘配置!」等いかにも軍隊らしい台詞の他、「ようこそ、ここが君の墓場だ」とキザなものもあれば、「ぶっ殺してやる、腰抜け!」「俺が仕留める、邪魔するなよ!」など血気盛んなものまで。 最終ボス以外のボス敵との戦闘で時間切れになると敵は逃走するか、もしくは友軍の攻撃で強制的に撃墜されるのだが、ここもボスごとに(一部は無駄に凝った演出で)作りわけられている。中でも5面ボス「デューラー」の逃走は一見の価値あり。 ノンブレイク・シューティングの名の通り、プレイ中には一切ロードが入らない。実際にはステージ間のロードは発生しているのだが、自軍からの指令入電を交えたリザルトをシームレスで挟む事により、それを全く意識させない素晴らしい構成となっている。 福井健一郎氏(*3)によるテクノサウンドは各シーンに絶妙にマッチしたものとなっており、高い評価を得た。『フロントミッションオルタナティヴ』と並ぶ「スクウェア2大テクノ」と評する声も。 STGでは異例とも言える程の多数の楽曲を組み合わせ、場面の切り替わりと曲調変化や音楽の切り替わりも完璧にタイミング調整されている。画面と音楽の相乗効果はタイトーの『ダライアス』シリーズに勝るとも劣らない。 例えば1面道中BGMはなんと5曲も用意され、摩天楼の合間を縫う空中戦、退廃的近未来SFのようなネオン街、街路で中ボスとの格闘戦、星間ミサイルの不発弾が刺さった地下街廃墟、アウトバーンでの高速戦闘と、次々変化する場面に合わせてスムーズにBGMが切り替わってプレイヤーの気分を盛り立ててくれる。 6面のボスBGM「熱圏(THERMOSPHIERE)」は本作を代表するBGMとして愛されている。サウンドトラックは旧デジキューブからの発売だったため入手困難だったが、現在は再販が行われている。 多彩な攻略パターン 多彩な武装を取捨選択し、更にその2通りの性質を使い分ける。これだけでも遊びの幅が広いことがわかるだろう。 状況に応じたガンポッドを装備する事によって有利に戦えるため、攻略法を見つけ出す楽しみがある。無論、自分の好きなガンポッドのみで勝負するのも面白い。 流石はSTG黄金期を築いたコナミの元スタッフが制作にかかわっているだけあり、敵の攻撃バランスや配置タイミングも考えられている。だれる場面は少ない。 その戦略性の高さゆえにプレイヤーにもそれなりのスキルが求められるため、難易度は高い。覚えゲーではあるが、単純な暗記ゲーにはなっていないのも評価できる。 ボス戦闘も相手がとにかく多彩な攻撃を繰り出してくるため、どう対応するかを考え、見出す楽しさがある。ランダム性もあって慣れていても不覚を取りかねないため、何十回とプレイしていても気が抜けない緊張感のある戦いを堪能できる。中には巧妙なフェイント(どうやら敵機にも残弾設定があるらしく、弾切れになると「攻撃モーションに入る→弾切れなのでキャンセルする→別の攻撃」と行動するため、結果的にフェイントになる)を入れてくる敵までいる。 ボスにはいたる所に破壊可能ポイントが設けられており、敵機の武装や装甲を次々剥いでいく爽快感がある。スコア稼ぎの楽しみも大きい。最大倍率で倒す事が出来れば莫大なスコアを稼げる。 隠し武器や隠しルートを探したり、2つの隠し機体を使用する事でさらに遊べる。中でもコックローチは完全な別ゲーとなる。 賛否両論点 「難易度が高い」と前述した通り、パターン構築とアドリブの両方が要求され、全面クリアはEASYでも難しい部類に入る。 敵が全体的に硬く、緊急回避手段(ボム)もなく、戻り復活の上にコンティニュー回数は有限(*4)。戻り復活タイプの例に漏れず、一度やられるとそのままゲームオーバーになる事も少なくない。敵の出現位置、ボスのパターン、ガンポッドの特徴と出現位置の把握は必須。他のSTGよりも「覚えゲー」の性質はかなり強い。 さらに問題なのは覚えゲーの割に敵の行動が極めて広範に派生するという点で、自機ショットの細かい命中の仕方でもまるで別物のようなパターンに変わるため、攻略手順の構築には誇張抜きで多大な手間がかかる。 ボス・中ボスの多くは攻撃パターンがランダムであり、にもかかわらずホーミングミサイルや設置系の攻撃が次のパターンまで残り続ける事も多く、こうなると覚えなければならないパターンは指数関数的に増えていく。 前述の通り被弾箇所で敵の行動が変化するが、ワスプやカノンなどのノックバック、ライオットの電撃など攻撃の属性が加わるとさらに派生する。大破しないまま画面奥や画面手前に吹っ飛んで視界を邪魔したり、画面手前に向かって弾を撃ったり、機銃掃射の照準がブレて連射が弾幕に変化したり…等、とにかく様々なものが予測不可能な動きに変わる。 加えてランク制も導入されているので、覚えゲーであると共に非常に高度なアドリブ避けのスキルが要求される。多数のボタンを使う操作(特にスピード変更と武器変更は慣れないと厳しい)も難易度の上昇に拍車をかけている。 こうした特徴からSTGとしては本格的とも言えるが、シューター以外のプレイヤーは同じ地点で延々とリスタートを繰り返す事になり、スクウェア発という事で家庭用のカジュアル的な楽しみ方を期待する層の多かった当時は「爽快感に欠ける」「面白くない」等の低評価が付けられる事も多かった。 よく言えば覚えゲーのような「記憶力だけがすべて」でもないし、アドリブ避けだけで何とかなるような「反射神経だけがすべて」でもない。絶妙なバランスともいえるが、それ故にどちらを得意とするユーザーからも妙にとっつきにくい部分が出来てしまった。 キャッチコピーの「撃って、奪って、ぶち壊せ」とは裏腹に、ガンポッド依存の綿密な火力運用が極めてシビアに求められる。 ガンポッドの個性と有利不利の大きさは確かな評価点だが、持ち運べる数が1~3つしかない点が非常に痛く、弾数にも余裕がない。1度でもミスすれば初期装備以外全てが失われてしまうので、良く言えば適切な場面で使い分けてこそ、悪く言えば非常に窮屈な運用を迫られる。 また、ガンポッドは火力を補ってくれるが、攻撃範囲に関してはどれを装備しても上方向に対する面制圧力に欠ける(*5)。見た目とは異なり正面でさえ一部のガンポッドでない限り攻撃範囲に隙が生じるほどで、物量で押し込まれると「ぶち壊す」どころか「奪う」事さえままならず一気に追い詰められてしまう。 ガンポッドのシステムにも癖がある。 ガンポッドは接触すると自動的に装備されるが、この時空きのスロットがない場合は上書きされるため、下手にいらないガンポッドを取得してしまい、使いたいガンポッドに上書きしてしまう事態も多々ある(*6)。例えば同じガンポッドを予備に持っていた場合、そのガンポッドの弾数を増強した上で強制的に切り替わるため、複数のガンポッドが漂っている時は「予備ガンポッドの弾数が増えた瞬間それが別のガンポッドに上書きされる」というケースが少なくない頻度で発生する。 取得したガンポッドは自主的に捨てる事も出来ない(*7)。欲しくないガンポッドを取得しないようにあらかじめ破壊する等の戦略性にもなっているが、馴れないうちは煩わしく感じる。 ガンポッドのドロップも練られているとは言い難く、爆発の衝撃で後ろに飛んで行ったり、逆に前に跳ねてきたり、(ワスプ以外の)同軸線上の弾で破壊しても画面手前または奥に落ちて拾えない、斜め上のビューなどで位置が掴めず取り損ねるといった事態が珍しくない。 出現する密度にも相当な偏りがあり、特定地点では過剰に出現する一方、足りない地点では本当に出てこない。前者は同ガンポッドの弾数増強に使いたい所だが、悪い事にどれも復活地点の直前でありミス時のリカバリーには使えない。一度通過してしまえばそれっきりである。 大量に出現する地点でも、そもそもまず敵から奪うために打撃を与えなければならない上、厄介な事にガンポッド持ちの敵は大半が耐久力を持つため、初期機銃だけでは入手困難という有り様。 機体には弾数無限の初期機銃が標準装備されているが、弾速が遅い・火力が低い・当たり判定が極めて小さい、と非常に使い難く設定されており、熟練したプレイヤーでもガンポッドの火力に頼らずには攻略できない。 このため、機体解説でも初心者向けとの触れ込みがされている『エンディミオンFRSマークIII』はガンポッドの搭載可能数がそのまま総火力不足に直結しており、機体自体が地雷という状態。特に泣きを見るのがボス戦で、相当な上級者でもない限り初期機銃しか残らない。 関連して、プレイしたガンポッドを初期装備として選ぶ事ができ復活時に再装備されるが、これを前提としているかのような調整がなされている。特に初めてプレイする場合は初期ガンポッドがない、つまり復活時も初期機銃のみなので、初見殺しと相まって難易度がEASYでも2~3面でコンティニューを使い切る事が普通に有り得る無茶苦茶な難易度と化す。 復活ポイントにはほぼ必ずガンポッドを持つ雑魚敵が配置されているが、種類は大半がランダムな上に数が少なく、当然敵もガンポッドを使ってくるので初期機銃では撃破しにくいケースも珍しくない。一度ゲームオーバーになって初期ガンポッドを決めろと言わんばかりである。 とはいえ、過去の面からパワーアップを蓄積していく必要があるタイプのSTGと比べ、適切なガンポッドの取得のみで済む本作は立て直しがしやすいのは事実。前述の問題点は「ガンポッド取得への慣れ」で解決出来ることを考えると、一概に問題点とは言い切れない。 問題点 画面に対して自機・敵機のサイズが大きく、回避自体の難度も高い。腕やガンポッドで敵弾を消すテクニックを覚えるまでは大変。 画面スクロールの関係で突如でてくる雑魚敵の他、全体的に敵との距離が近いのにガンガン弾を撃ってくるので相当な反射神経を求められる。大半は敵の性質を全て覚えて近付かない事を心掛けるしかないが、それでも近距離に接近するまで判定を持たない敵などもおり限界がある。 ほとんどのボス戦・中ボス戦では「不自然に接近戦を挑んでいるように見える」という指摘があるほどに画面が窮屈。その割にボスの巨体は見た目からは想像できないほど急激に動くため、体当たりで沈められる事も多い。有り得ない方向にノックバックして巻き込まれたり、自身の撃った弾より早い事もザラで、さすがに違和感を覚える。 難関としては4面前半と5面後半は多くのプレイヤーが音を上げた事で有名。自機の攻撃密度に難があるというのに、あらゆる方向から敵が押し寄せ、画面を敵機と敵弾が埋め尽くす。1ミスで復活ポイントまで戻され、その度にランダム性の高いアルゴリズムと圧倒的な物量が合わさり、難易度によっては最早「理不尽」と言ってもよいレベル。 後半のボス戦も同じ程度には凶悪な難易度だが、火力に優れるガンポッドでの速攻やごり押しが有効なため上記道中よりは問題になりにくい。それでも5面ボス「デューラー」の拡散プラズマカノン(*8)や6面「ガイアー」の散布機雷など、時間差で他のパターンと重なると回避不可能になる理不尽な場面はある。 画面が自機に合わせてスクロールするエリアでは画面端にかなり接近しないと画面が追従しない。 事故率を高めている主な要因。2面の復活砲台エリアや6面のブースター撃墜等では自分で上下だけでなく前後移動もする必要があり、いきなり出てきた敵に体当たりされたり、目の前に砲台が現れた瞬間撃たれる等のケースが多発する。 終盤の宙域ではスクロールの画面追従にもクセがあり、例えば一方向にスクロール移動すると、敵弾は沿って動いていくが敵は画面からあまり動かないといった違和感のある動作をする。スクロールには慣性がある他、レバーを離すと押し戻される性質もあり、尚の事操作しづらい。 ラスボス戦では特にスクロールのクセに苦しめられやすい。ボスが放つ誘導弾から逃れようとするとボス本体との相対位置がおかしくなる(ボス自体は攻撃中に動かないにもかかわらず画面から離れないが、敵弾は自機のスクロール移動の影響を受ける)。逆方向に切り返した時などが特に顕著。 ビジュアル優先の弊害として、演出面で多大な貢献を果たしている本作のカメラ演出だが、そもそもSTGにおいて「動く視点」というものはマイナスに働きがち。慣れないうちはアングル変化で体感速度と奥行きを見誤ることも多い。 宇宙空間で戦う最終ステージは画面酔いしやすい。気にしない人や慣れる人もいる一方で、『機動戦士ガンダム 戦場の絆』でも触れられているようにダメな人は本当にダメのようである。 画としての美しさを優先したためか、敵弾の視認性が悪い場面が多々見られる(朝焼けの背景にばら撒かれるオレンジや青の小さい弾丸や、夜景に同化するような青白い弾など)。 手前と奥という空間にある性質上、当たり判定が判り難いボスもいる。例を挙げるとザラマンダーのアーム部分、ゲシュテルの体全体、シュヴァルツガイストのソーラーパネルなどで、「明らかに接触しているのにすり抜ける事が出来る」または「避けた筈なのに接触してしまう」という現象が起きる。一度判ればそれまでだが、判定を覚えるには撃墜覚悟で試してみるしかない。 バグ いくつか確認されている。有名なものが特定ガンポッドの火力が異常上昇するもので、ボスも一瞬で沈める超火力となってしまう。再現性も低いとは言えない。 雑魚敵が画面に張りついたかのように固まってスクロールについてくるバグもある。こちらは少し経つと消えるので大した問題ではない。 総評 緻密な設定や大胆かつドラマチックな演出、秀逸なBGM、高い戦略性といった様々な面に惹きこまれたコアなファンは多い。 その一方で、システムのとっつきにくさから「STGとしてはイマイチ」と難色を示すプレイヤーも多く、事実発売当時の評価は芳しくなかった。 とはいえ、スクウェアらしい一線を画した演出と突き詰めた時の爽快感、野心的なシステムの融合といった面での批判はほとんどなく、作り込まれた良作であることは間違いない。 面白さを実感するには相応の修練が必要なものの、その魅力は現在でも色褪せていない。 古き良きシューティングを思わせる骨太さと、スタイリッシュなディテールの融合こそが本作の本懐と言える。 現在ではゲームアーカイブスでも安価で配信されているため、興味が湧いたら是非とも「手に取って」みてほしい。 「月の異形の戦斗機」は簡単に扱いきれるものではないが、その作風はきっとあなたを魅了するはずだ。 余談 北米版ではバランス調整やバグ修正等がなされ、ギャラリーの仕様が変更された(収録内容の他(*9)システムが改善され、絵が見やすい)。パッケージ絵も無難なものになっている。 上記の画像の通り、本作のパッケージ絵は「手のレントゲン写真」と、ゲームシステムの根幹たる「腕」をストレートに表した非常にインパクトのあるものになっている。 これを見ただけでどんなゲームなのか分かった人はそうはいないだろう(ちなみに裏面はしっかりとSTGの紹介をしている)。 ステージセレクトも条件を満たせば使用することができる。 難易度はfreeのみだが演出やムービーやエンディングが見たい際には便利。 『チョコボの不思議なダンジョン』に付属している「不思議なデータディスク」を使うことで全ての隠し要素を解放することができる。 隠し機体のアストライアーマークIIを解放するための正規条件は「難易度HARDをコンティニュー3回以内でクリア」とシビアなのでこれを頼るのもよし。 通常の機体でプレイするよりも大幅に楽になるので、「不思議なデータディスク」があればなかなか全クリできないプレイヤーの入門用機体としても機能する。 スクエニのゲームでは本作をモチーフにした要素が出る事もある。 『Parasite Eve II』の作中、とある酒場にて『アインハンダー』をあしらったピンボール盤が登場する。 『ワールド オブ ファイナルファンタジー』に『アインハンダー』と『アストライアー』が登場した。実に19年ぶりに3Dモデル化されたことになる。ギミックの数々も再現されている。 『キングダム ハーツIII』には本作のスタッフが参加しており、その縁でミニゲームであるSTG「グミシップ」に自機「エンディミオン」とボス「シュヴァルツガイスト」がゲスト出演している。 本作を語る上でスクウェアの宣伝の失敗は外せない。 「スクウェアがもう一度STGを熱くする」だの「僕らはただスカッとしたいだけなんだ」だの「超難しい照準合わせなんかしたくない」だのといった、他のSTGを暗に批判しているととられても仕方のない宣伝文句が使われていた。折しもスタッフ引き抜き騒動に端を発したスクウェア・バッシングの真っ只中であったという時勢も手伝い、コアユーザーであるシューター層の神経を逆撫ですることとなった。 スクウェアとしてはSTGの難しいイメージに尻込みしていた初心者層を取り込む狙いがあったのだろうが(実際、当時の家庭用STGとしてはかなり売れた)、蓋を開けてみればガチガチの覚えゲーかつ高難度。売り文句には程遠い内容であったためにメインターゲットであるはずの初心者にも面白さは伝わらず、逆に「やっぱりSTGは難しい」というイメージを強めてしまった感もある。 「ガチのSTG」として勝負したかった開発陣と、初心者への売り込みを狙った広報陣の意図のズレが、STGをプレイする上で重要な「入り込みやすさ」を失わせてしまっていると言える。 スクウェアから『ザウバー』というSTGが本作より数ヶ月早く発表されていたが、本作発表と同時に発売予定表から消えた。
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ソウルセイバーFG コスト:560 耐久力:680 ソウルセイバーの重機動格闘戦モード。まともな射撃武器が着いたのでFFより使い勝手が良くなった ソウルセイバーのモードの中で一番使いやすいモードかもしれない メイン:ヘビーライフル 弾数6 GGのものと同じ性能。弾数が少し心もとないか サブ:フォースブラスター 弾数4 これもGGと同じ。中距離以上での硬直取りに N格闘:ドリルハードパンチ FFと同じ性能。ドリルの本数を気にしなくて良いので安心して使える 前格闘:スパイラルトルネード FFと同じ。判定の大きさがいやらしい 横格闘:ドリルハードパンチ やはりFFと同じ。発生いが早いのがいい感じ 特殊格闘:ドリルハードパンチ ドリルによるボディブロー。多段ヒットで威力は高いが発生が遅い