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キャラクター 闇属性 キャラクター 闇属性神蔵 そよぎ 狭間 七花 西村 樹里 クロエ・A・蒼山 神蔵 そよぎ 神蔵 そよぎ 大鎌 闇属性 アクティブスキル 通常攻撃 敵単体に威力157%の闇属性ダメージ(1回) チャージターン0 ソウルリープ(スキル1) 敵単体に威力143%の闇属性ダメージ(3回)&敵単体に防御力ダウン(20%/3ターン) チャージターン3 ディープダウン(スキル2) 敵単体に威力191%の闇属性ダメージ(2回)&敵単体に暗闇効果(20%/3ターン) チャージターン4 シャドウサイス(スキル3) 自身に闇属性攻撃力アップ(10%/3ターン) チャージターン4 グリームワルツ(異能解放) 敵全体に威力152%の闇属性ダメージ(4回) 必要RBゲージ100 パッシブスキル 単騎無双(スキル1) 前衛が1人のとき、闇属性攻撃力アップ 全部切り伏せる(スキル2) クリティカル率アップ ステータス HP 2536 命中 98 攻撃力 381 回避 85 防御力 133 クリティカル 5 闇属性攻撃力 100 火属性防御力 30 水属性防御力 30 風属性防御力 30 光属性防御力 10 闇属性防御力 30 狭間 七花 狭間 七花 片手剣 闇属性 アクティブスキル 通常攻撃 敵単体に威力77%の闇属性ダメージ(2回) チャージターン0 アナライズ(スキル1) 敵単体に防御力ダウン(18%/3ターン) チャージターン3 トキシックポーション(スキル2) 敵単体に威力197%の闇属性ダメージ(1回)&敵単体に毒効果(3ターン) チャージターン4 イクシードポーション(スキル3) 味方単体に攻撃力アップ(20%/2ターン)&味方単体に防御力アップ(20%/2ターン) チャージターン3 対マモノ融解薬β(異能解放) 敵全体に威力413%の闇属性ダメージ(1回)&敵全体に攻撃力ダウン(10%/3ターン)&敵全体に防御力ダウン(15%%/3ターン)&敵全体に命中率ダウン(10%/3ターン)&敵全体に毒効果(3ターン) 必要RBゲージ100 パッシブスキル 何事も適当に(スキル1) 付与されている弱化状態が3個以上の敵に対して、攻撃力アップ 新薬の治験(スキル1) 毒状態の敵に対して、攻撃力アップ ステータス HP 2934 命中 100 攻撃力 335 回避 88 防御力 134 クリティカル 7 闇属性攻撃力 80 火属性防御力 30 水属性防御力 30 風属性防御力 30 光属性防御力 10 闇属性防御力 30 西村 樹里 西村 樹里 大鎌 闇属性 アクティブスキル 通常攻撃 敵単体に威力157%の闇属性ダメージ(1回) チャージターン0 破壊ノ衝動(スキル1) 敵単体に威力206%の闇属性ダメージ(2回)&敵単体に攻撃力ダウン(15%/3ターン) チャージターン4 自壊ノ欲望(スキル2) 敵単体に威力485%の闇属性ダメージ(1回) チャージターン2 決壊スル自我(スキル3) 自身に闇属性攻撃力アップ(20%/3ターン)&自身に防御力ダウン(15%/4ターン)&自身に呪縛効果(4ターン) チャージターン6 Killing me(異能解放) 敵単体に威力266%の闇属性ダメージ(5回) 必要RBゲージ100 パッシブスキル オーバードーズ(スキル1) 自身が呪縛状態のとき、攻撃力アップ&クリティカル率アップ ステータス HP 2419 命中 99 攻撃力 397 回避 84 防御力 133 クリティカル 7 闇属性攻撃力 120 火属性防御力 30 水属性防御力 30 風属性防御力 30 光属性防御力 10 闇属性防御力 30 クロエ・A・蒼山 クロエ・A・蒼山 銃 闇属性 アクティブスキル 通常攻撃 敵単体に威力46%の闇属性ダメージ(1回) チャージターン0 ワーニングショット(スキル1) 敵全体に威力97%の闇属性ダメージ(3回) チャージターン3 フルフォース(スキル2) 自身にクリティカル率アップ(25%/3ターン)&自身に防御力ダウン(20%/3ターン) チャージターン3 ディスターブバレット(スキル3) 敵全体に威力207%の闇属性ダメージ(1回)&敵全体に命中率ダウン(20%/3ターン)&敵全体に毒効果(3ターン) チャージターン5 マッド・ナイト・ウィズ・ガンズ(異能解放) 敵全体に威力56%の闇属性ダメージ(10回) 必要RBゲージ100 パッシブスキル 陽気で狂気のボディガード(スキル1) 最大HPアップ&防御力ダウン ステータス HP 3085 命中 97 攻撃力 383 回避 88 防御力 135 クリティカル 8 闇属性攻撃力 100 火属性防御力 30 水属性防御力 30 風属性防御力 30 光属性防御力 10 闇属性防御力 30
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属性 2015年7月24日に実装されたシステム。大きく分けて二種類存在する。 職業のステータス(攻撃力やすばやさなど)に並列して、火属性・水属性・地属性・光属性・闇属性の五つの属性がレベルアップごとに加算されていく。 また、攻撃スキルにはそれぞれ属性が付与されており、こちらには上記五属性のうちひとつが割り当てられている。 属性の優劣 じゃんけんの要領で「火属性は地属性に強い」「水属性は火属性に強い」「地属性は水属性に強い」 と同時に「光属性と闇属性は互いが弱点同士」 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 基本的に、攻撃時には「攻撃力+属性値」がダメージ素点となる。その際に、 ステータス内部の火属性は、地属性のダメージ被害を軽減し、水属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の水属性は、火属性のダメージ被害を軽減し、地属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の地属性は、水属性のダメージ被害を軽減し、火属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の光属性は、光属性のダメージ被害を軽減し、闇属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の闇属性は、闇属性のダメージ被害を軽減し、光属性のダメージ加害を増加させる。 攻撃スキルに付属する各種属性は、攻撃力の半分をその属性値として扱う。 ダメージ計算方法(仮) 自分の攻撃力を X、ダメージ素点を Y とおく。 攻撃スキルに属性が付与されていない場合 自分の火属性をA、水属性をB、地属性をC、相手の火属性をa、水属性をb、地属性をcとすると、 火属性による影響 α = MAX( 0 , (A - b) ) + MIN( A , c ) 水属性による影響 β = MAX( 0 , (B - c) ) + MIN( B , a ) 地属性による影響 γ = MAX( 0 , (C - a) ) + MIN( C , b ) これらによるダメージ影響分 Y1 = α + β + γ (註1)MAX( m , n )は、どちらか小さくない方という意味 (例:MAX( 100 , 50 ) = 100) (註2)MIN( m , n )は、どちらか大きくない方という意味 (例:MIN( 100 , 50 ) = 50) 同様に自分の闇属性をP、光属性をQ、相手の闇属性をp、光属性をqとすると、 闇属性による影響 δ = MAX( 0 , (P - p) ) + MIN( P , q ) 光属性による影響 ε = MAX( 0 , (Q - q) ) + MIN( Q , p ) これらによるダメージ影響分 Y2 = δ + ε 以上から、ダメージ素点 Y = X + Y1 + Y2 = X + α + β + γ + δ + ε と計算できる。 攻撃スキルに属性が付与されている場合 攻撃スキルが火属性の場合、自分の攻撃力を X から X' = X ÷ 2 に、火属性を A から A' = A + X' = A + X ÷ 2 に変更して先ほどと同様の計算をにより影響値 α(α'とおく)を求める。 他の属性の影響値ついてはB、C、D、E が変化しないため無属性攻撃の時と同値である。 これをもとにダメージ素点 Y' = X' + α' + β + γ + δ + ε を計算する。 火以外の属性が付加された攻撃スキルに関しても同様にして β'、γ'、δ'、ε' 及び Y' を求めることができる。 計算例 自分の属性 :(火、水、地、闇、光)=(A、B、C、P、Q) 相手の属性 :(火、水、地、闇、光)=(a、b、c、p、q) 属性による影響:(火、水、地、闇、光)=(α、β、γ、δ、ε) 攻撃スキルに属性が付加されている場合、変更される数値にプライム記号( ' )をつけて表す。 例1 X = 2000、A = B = C = P = Q = 0、a = 500、q = 100、b = c = p = 0 (無属性攻撃)α = β = γ = δ = ε = 0(註1より) なので Y = X = 2000 (火属性攻撃)X' = 1000、A' = 1000 となり、α を α' = 1000 に変更(他は変化無し) なので Y' = X' + α' = 2000 (水属性攻撃)B' = 1000 となり、β を β' = 1500 に変更 なので Y' = X' + β' = 2500 (地属性攻撃)C' = 1000 となり、γ を γ' = 500 に変更 なので Y' = X' + γ' = 1500 (闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1100 に変更 なので Y' = X' + δ' = 2100 (光属性攻撃)E' = 1000 となり、ε を ε' = 900 に変更 なので Y' = X' + ε' = 1900 例2 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 500、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X' = 1000、A' = 2500 となり、α を α' = 2500 に変更 なので Y' = X' + α' + γ = 3600 (水属性攻撃)B' = 1000 となり、β を β' = 1000 に変更 なので Y' = X' + α + β' + γ = 3600 (地属性攻撃)C' = 1100 となり、γ を γ' = 1100 に変更 なので Y' = X' + α + γ' = 3600 (闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1000 に変更 なのでY' = X' + α + γ + δ' = 3600 (光属性でも同様) 例3 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 2000、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X' = 1000、A' = 2500 となり、α を α' = 2500 に変更 なので Y' = X' + α' + γ = 3600 (水属性攻撃)B' = 1000 となり、β を β' = 1000 に変更 なので Y' = X' + α + β' + γ = 3600 (地属性攻撃)C' = 1100 となり、γ を γ' = 1100 に変更 なので Y' = X' + α + γ' = 3600 (闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1000 に変更 なので Y' = X' + α + γ + δ' = 3600 (光属性でも同様) 例4 X = 2000、A = B = C = 500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 500、β = 1000、γ = δ = ε = 0 なので Y = X + α + β = 3500 (火属性攻撃)X' = 1000、A' = 1500 となり、α を α' = 1500 に変更 なので Y' = X' + α' + β = 3500 (水属性攻撃)B' = 1500 となり、β を β' = 2500 に変更 なので Y' = X' + α + β' = 4000 (地属性攻撃)C' = 1500 となり、γ を γ' = 500 に変更 なので Y' = X' + α + β + γ' = 3000 (闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1000 に変更 なので Y' = X' + α + β + δ' = 4000(光属性でも同様) 例5 X = 2000、A = B = C = 1500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = 2500、γ = 500、δ = ε = 0 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (火属性攻撃)X' = 1000、A' = 2500 となり、α を α' = 2500 に変更 なので Y' = X' + α' + β + γ = 6500 (水属性攻撃)B' = 2500 となり、β を β' = 3500 に変更 なので Y' = X' + α + β' + γ = 6500 (地属性攻撃)C' = 2500 となり、γ を γ' = 1500 に変更 なので Y' = X' + α + β + γ' = 6500 (闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1000 に変更 なので Y' = X' + α + β + γ + δ' = 6500(光属性でも同様) ※ 無属性攻撃より属性攻撃の方が有利になる時を青色、不利になる時を赤色で示している 結果・考察 火・水・地を同じだけ上げた場合は、攻撃を受ける時に弱点属性はできないが、攻撃する際は相手の属性によらずこれらの合計値がダメージ素点に加わるので、賢者の杖などこれらを一様に強化する装備は有効であるといえる。 相手の属性に対して影響を及ぼす属性でなければ、その属性が攻撃スキルに付随してもしなくても、ダメージ素点は同じである。また装備等により自分の属性値が相手のそれよりも上回っている場合は、攻撃スキルの属性の有無にかかわらずダメージ素点が同一であるので、有効属性が付加された攻撃スキルが常に強いとは限らず、また相性が悪くとも必ず威力が下がるということでもないので、状況によっては付加属性にとらわれずに攻撃スキルを選択することも重要である。 補足1 計算式 相手の防御力を Z、攻撃スキルの攻撃補正を i 倍、その他の倍率を j(補足2を参照)とすると、 与えるダメージ K = f ( Y , Z ) × i × j で算出され、f ( Y , Z ) = √2 ( Y - Z / 2 ) / 2 で概算できる。(多少の誤差が生じるのは、計算途中に現れる少数部分の扱いによるものだと思われる) 回復スキルに「効果」が付属している場合、その数値分攻撃力及び防御力が上昇する。(補足3を参照) 補足2 ダメージ倍率 ダメージの倍率は以下のように定められ、全ての積が上述の j となる。 1.5倍・・・ファーストアタック、会心の一撃、攻撃後の硬直 2.0倍・・・チャージした攻撃、回復後の硬直、チャージ後の硬直(チャージブレイク) 0.2倍・・・ガード後の硬直 (スキル依存)・・・体勢補正、コンボ補正 (註1)上記の硬直とは、攻撃を受ける側の状態を表す。詳しくは当該ページを参照のこと (註2)ガードブレイクが発生するとチャージとガードの効果は共になくなり、攻撃力は等倍となる (註3)モンスターによる痛恨の一撃もおそらく1.5倍であるが調査の必要がある (註4)モンスターのガードに関しては、ガードブレイクできない場合も含めて倍率を調査中である (註5)モンスターが怯んだ場合、その硬直中のダメージ倍率に関しても現在調査中である (註6)体制補正とコンボ補正がかかるのは先行入力分に限られるが、ガードやチャージであれば効果は持続する (註7)ただしチャージブレイクは先行入力がないものとみなされるので、体制補正とコンボ補正は適用されない (註8)チャージと同様、体制補正とコンボ補正を2重にかけることはできない (註9)効果が回復以外(攻UPなど)の場合も、回復と同様2倍のダメージを受ける (註10)モンスターの攻撃にガードブレイク効果が付与されている場合、入力待ちでもガード中でも受けるダメージは同じである(場合が多い) 計算例 例1 入力待ちの相手に攻撃を当てた(以下特に断りがない限り、これを基本とする) j = 1 例2 相手が攻撃後の硬直中(1.5倍)にチャージしてから当てた攻撃(2倍)が会心の一撃(1.5倍)となった j = 1.5 × 2 × 1.5 = 4.5 例3 チャージを2回連続で行ってから攻撃を当てた j = 2 例4 自分が回復後の硬直中(2倍)にチャージした攻撃(2倍)を当てられた j = 2 × 2 = 4 例5 格闘家が上段蹴り(コンボ補正 攻撃 1.20)に続けて攻撃を当てた j = 1.2 例6 格闘家が上段蹴りを2回繰り出した後に攻撃を当てた j = 1.2 例7 格闘家が上段蹴りに続けてチャージをしてから攻撃を当てた j = 1.2 × 2 = 2.4 例8 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)での回復後の硬直中(2倍)に攻撃を当てられた j = 0.4 × 2 = 0.8 例9 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)の後にチャージ中(2倍)に攻撃を当てられた(チャージブレイク) j = 0.4 × 2 = 0.8 例10 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した硬直中(1.5倍)に、上段蹴り直後の攻撃を当てられた j = 1.2 × 1.5 × 1.2 = 2.16 例11 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した後のチャージ中に攻撃を受けた j = 1.2 × 2 = 2.4 例12 格闘家が受け流しの後に相手の攻撃をガード(0.2倍)した j = 0.4 × 0.2 = 0.08 例13 格闘家が受け流しの後に相手のチャージした攻撃をガードした(ガードブレイク) j = 0.4 補足3 効果について 今後バランス調整がなされる可能性はあるが、現状以下のとおりである。 ステータスが上がる場合 「攻UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ攻撃力が上昇する。 「防UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ守備力が上昇する。 「早UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけすばやさが上昇する。 「運UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけうんのよさが上昇する。 (註1)小数点未満は切り捨て (註2)効果補正はダメージ倍率と同様、最後に掛け合わされる。 (註3)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる クエスト及びWEB闘技場では硬直時間は1/4となるため、効果時間はページに記載された硬直時間に等しくなる (註4)装備による遅延補正は影響しないので、効果継続時間は常に一定である(チャージでも延ばせない) (註5)魔法であるため、クエストで味方全体にかけると上昇率は2/3になる (註6)回復力に依存するので、チャージすると上昇分が単純に2倍になる (註7)逆に効果を打ち消すことはできない(今後モンスター等の影響で変更になる可能性あり) (註8)Twitter闘技場ではこれらの効果は発動せず、すべて回復技となる。この時も回復の効果補正は1である (註9)それにともない、イエール系が他の上位互換となってしまうが、曰くリアルラックで引き当てろとのこと (註10)同じ効果を2重にかけることはできず、先にかけた分の継続時間を延ばすこととなる なので、最初にできるだけ効果が強く出るようにして、後はそれを維持するのがよいだろう これは、サンタの本気と修道士のミナギールなどにおいても適用される ステータスが下がる場合 ステータス減少量は自身のうんのよさによって増減 ※以下、タイケウスのデータだけで作成 攻撃力減少・・・うんのよさが5上がると減少値が1下がる 素早さ減少・・・うんのよさが10上がると減少値が1下がる(減少量は攻撃力減少量の半分) (註1)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる (註2)ソロプレイヤーへの配慮か、こちらの人数によらず、減少量は一定である (註3)同じ効果は2重にかかることはなく、効果継続時間が延長される (註4)同じステータスを上げるスキルと下げるスキルを同時にかけた場合、その効果が相殺されて0になる (「@・・・の~上昇(減少)が元に戻った!」 というログが流れる) この時も硬直解除時刻と同時に効果消滅時刻も表示されるが、効果消滅時刻に特に意味はない (註5)例えば大幅に攻撃力を下げられてしまった場合などは、攻撃力上昇スキルで打ち消すと戦いやすくなるだろう (註6)逆にこちらがどれだけステータスを上昇させたところで、一回の減少スキルによりその効果が無に帰すことは常に念頭に置いておく必要がある (註7)タイケウスの落雷のように、攻撃に付随してステータスを下げるスキルの場合は、攻撃をかわせばステータスは下がらない (註8)その場合の硬直時間及び効果継続時間は、攻撃後に追い打ちでステータス減少スキルが発動したと考えるとわかりやすい (註9)ステータス減少スキルは、今のところ必中技となっている (註10)修道士のノルカソールなどでうんのよさを上げることで減少量を抑えることが可能だが、チャージやガード、コンボ補正などでは減少量は変わらない (註11)ステータスが計算された減少量に満たない場合、ちょうど1残るように減少する 回避率 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより高い場合 すばやさの比(受け側のすばやさ ÷ 攻撃側のすばやさ)が10%減るごとに回避率が2%下がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより低い場合 すばやさの比が10%増えるごとに回避率が6%上がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.6 × n - 40 %として計算される。 すばやさの比 回避率(%) すばやさの比 回避率(%) 50 10 120 32 60 12 140 44 70 14 160 56 80 16 180 68 90 18 200 80 100 20 300 140(註) 命中補正は、攻撃スキルに記載された命中補正・コンボ補正・体勢補正・チャージ(2倍)・ガード(1/2倍)に基づいて計算される。 例1 回避率が120%で命中補正が1.5の場合、120 ÷ 1.5 = 80% の確率で回避する。 例2 回避率が1%で命中補正が0.08の場合、1 ÷ 0.08 = 12.5%の確率で回避する。 例3 回避率が56%で命中補正が0.5の場合、56 ÷ 0.5 = 112% となるが、上限(註)の90%で回避する。 例4 回避率が12%で命中補正が3の場合、12 ÷ 3 = 4% となるが、下限(註)の5%で回避する。 (註)この計算によって回避率が90%を上回っても90%として、また5%を下回っても5%として計算される。 会心率 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより高い場合 うんのよさの比(攻撃側のうんのよさ ÷ 受け側のうんのよさ)が10%減るごとに会心率が2%下がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより低い場合 うんのよさの比が10%増えるごとに会心率が8%上がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.8 × n - 60 %として計算される。 うんのよさの比 会心率(%) うんのよさの比 会心率(%) 50 10 120 36 60 12 140 52 70 14 160 68 80 16 180 84 90 18 200 100(註) 100 20 300 180(註) 会心補正は、攻撃スキルに記載された会心補正・コンボ補正・体勢補正に基づいて計算される。 例1 会心率が50%で会心補正が0.5の場合、50 × 0.5 = 25% の確率で会心の一撃となる。 例2 会心率が245%でも会心補正が0の場合、245 × 0 = 0% となり会心は発生しない。(魔法攻撃に多い) 例3 会心率が100%で会心補正が1の場合、100 × 1 = 100% となるが、上限(註)の95%で会心の一撃となる。 (註)この計算によって会心率が95%を上回っても95%として計算される。また、下限は0%である。 モンスターの攻撃力、守備力、属性値を求める方法 モンスターにおいても上記の式が適用されると仮定すると、以下の手順で求められる。 同じ攻撃を繰り返すなどして、モンスターの行動による体勢補正を計算する モンスターの属性がダメージに影響しない攻撃をして、補足1及び補足2の式から相手の守備力を割り出す 次に相手の属性値を上回る攻撃をして、その差分から相手の属性値を調べる 最後に、相手の攻撃を受けて属性値を差し引いて攻撃力を求める※ただし、モンスターの攻撃力に関して、各攻撃が職業ページのスキルと同じ攻撃補正であると仮定することには大いに疑問が残る しかし上記の通り数式はまだ概算値しか求められないものであり、これによりステータスを正しく把握するのは不可能である。 正確な数式が判明した場合には修正をお願いしたい。 公式ソース 属性について① 属性について② 属性について③ 属性について④ 属性について⑤ 属性について⑥ 体勢補正 コンボ補正 コンボ補正①(修正版) コンボ補正②(修正版) コンボ補正③(修正版) コンボ補正④(修正版) 効果① 効果② 効果③ 効果④ 効果⑤ 効果⑥ 回避率 会心率 属性の挙動について 一旦ユーザー側の検証を設置しておきます。 現段階で必要な情報は、とにかく実例の数かと思われるので、どの職業のいくつのレベルがどのスキルで、どの職業のいくつのレベルを叩いたら、いくつダメージ与えたか、といったデータをある程度収集し、仮説をたてることになると思われます。 - 名無しさん 2015-07-26 01 43 11 lv99同士でやってある程度分かったら低レベルでもチェックしましょう。今のところ18職業ですので...何パターンあるんでしょうか... - てんつん。 2015-07-26 23 09 27 勇者ふくめると20職、つまり19^2=381・・・で、攻撃スキルは3通り(一部2,4は誤差としても)の、溜め・防御・防御突破をふくめ、3000通りちかいデータが想定・・・ある程度予想できたら暫定的に打ち出してもよいかと。あと上の画像をwikiに直接うpしてもいいかなぁ(自分のサイトから転載するように設定させてる - 名無しさん 2015-07-27 15 26 12 公式情報が来たので補充しました。次は「どの程度軽減・増加させるのか」の情報が欲しい・・・かも? - 名無しさん 2015-08-02 16 01 34 個人的には賢者系装備の効果が結果的に属性被ダメージを増やすのか減らすのかが - 名無しさん 2015-09-04 00 04 44 「早UP」って言い方について。素早さの略だから合ってるけど、スピードのことだし「速UP」のほうがしっくりくるかな。漢字一文字だし - 名無しさん 2015-12-01 02 49 31 闘技場だと回復力が同じでもミナギールとカマエールで相殺できないらしい。防御力は実質半分の値で計算されるから。 - 名無しさん 2015-12-05 12 23 58 魔法ですばやさを数値上昇させるのに対して回避率が比で計算されるってどうなの? - 名無しさん 2016-01-18 04 21 02 名前
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スキル名 効果 火炎属性攻撃 自然属性攻撃 電撃属性攻撃 神聖属性攻撃 霊気属性攻撃 火炎耐性 自然耐性 電撃耐性 神聖耐性 霊気耐性
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56 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/03/13(水) 22 28 51.35 ID 07mbbf630 55 これはひどい… あと、 40-41で思い出した PCの自己紹介の段階でモンハンのネタが仕込まれてたらしくて、モンハンやってたPL複数が それに物凄い勢いで食いついて、プレイ(と言っても自己紹介だが)が5分くらい中断したことがあった その間、共にモンハン未プレイのGMと俺はそいつらの言動が殆ど理解できず(ゲーム中の固有名詞なのは 辛うじて理解したが)、「えっ、何言ってんのこいつら」状態だったわ 60 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/03/13(水) 22 37 05.23 ID sXyo1/cOO 56 分かるわー。 いや、相手の考えも理解できるんだけどな 自分の趣味の話題が出たら話したくなるような奴らが大半だろうし。この業界 それでも、そいつを知らない奴らからすれば、話しに入れず意味不明な会話な訳で どっかでブレーキをかけてくれと言いたくなるよ 64 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/03/13(水) 23 05 23.69 ID jM0XEWM80 56 その卓、関西でMHEを遊んでるんだったら、うちの卓だな 66 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/03/13(水) 23 10 31.39 ID 07mbbf630 64 東日本側なんで、多分違う あと、身内卓での出来事で、コンベとかではないと後出ししておく スレ348
https://w.atwiki.jp/mhp2gyumi/pages/24.html
解析情報 ※「解析情報」の項目ではありますが、管理人が解析できないので情報が曖昧です。 ※鵜呑みにはしないで下さい。正確な情報をお待ちしております。 【溜め倍率】 物理 属性 毒 睡・麻 溜め1 0.4 0.7 0.5 0.5 溜め2 1.0 0.85 1.0 1.0 溜め3 1.5 1.0 1.5 1.3 溜め4 1.7 1.125 1.5 1.3 【モーション値】 ※ 内は合計値 【連射】 LV1:1HIT、12 LV2:2HIT、12+4 16 LV3:3HIT、12+4+3 19 LV4:4HIT、12+4+3+2 21 LV5:4HIT、12+4+3+3 22 ※目に見えて集弾性が上がっており、クリティカル範囲もかなり広い 【拡散】 LV1:3HIT、4+5+4 13 LV2:3HIT、5+6+5 16 LV3:5HIT、4+5+5+5+4 23 LV4:5HIT、4+5+6+5+4 24 ※過去作品に比べ見た通りの大幅な強化 LV5:5HIT、5+5+6+5+5 26 ※真ん中3本が連射の上2本の攻撃力と同じ16。これをどう捉えるか 【貫通】 LV1:3HIT、6×3 18 LV2:4HIT、6×4 24 LV3:5HIT、6×5 30 LV4:5HIT、6×5 30 LV5:5HIT、6×5 30 ※クリティカル距離が広がっており、判定間隔も短くなっていて全HITを狙いやすい(体感) (ウカムの咆哮範囲外から顔を狙って余裕のクリティカル、立ってる状態のシェン本体にクリティカルも確認) 【矢斬り】 10+24 【※おまけ】 小タル爆弾:20 小タル爆弾G:30 打上げタル爆弾:20 打上げタル爆弾G:30 大タル爆弾:80 大タル爆弾G:150 対巨龍爆弾:400 ポリタン爆弾:80 JUMPタル爆弾:50 爆雷針:50 大砲:250 バリスタ:50×2 撃龍槍:255×本数(街は2×2、砦は4) 【状態異常強化スキル考察】 連射レベル4・5、拡散レベル4・5などの一矢あたりの蓄積値4の射撃での検討 なお、各種状態異常強化弓は蓄積値に 1.5倍 の補正がある。 強化弓スキルなし→スキルあり 溜め1 4*0.5*1.5=【3】→3*1.125=3.375【3】 溜め2 4*1.0*1.5=【6】→6*1.125=6.75【6】 溜め3麻痺睡眠 4*1.3*1.5=7.8【7】→7.8*1.125=8.775【8】 溜め3毒 4*1.5*1.5=【9】→9*1.125=10.125【10】 通常弓スキルなし→スキルあり 溜め1 4*0.5=【2】→2*1.125=2.25【2】 溜め2 4*1.0=【4】→4*1.125=4.5【4】 溜め3麻痺睡眠 4*1.3=5.2【5】→5.2*1.125=5.85【5】 溜め3毒 4*1.5=【6】→6*1.125=6.75【6】 よって状態異常強化スキルは、状態異常強化弓を装備した上で溜め3以上で使用しないと死にスキルとなる。 【MHP2時の情報】 弓のダメージ計算について 110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/05/16(水) 23 14 41 ID zOCFyOOd 弓ダメージ計算(解析したので。抜けや間違い不問) (1)物理攻撃力 物理攻撃力=INT(威力×武器倍率/100×強撃×ためレベル倍率×会心×補正1×補正2×補正3×距離補正) 威力=各攻撃手段(連射、拡散、貫通)ごとに値が設定 武器倍率=攻撃力/倍率(力の爪、力の護符、食事などの効果も含む) 強撃=1.5(強撃ビン使用時のみ) ためレベル倍率=0.4(0.5)→1.0→1.5→1.5 (なにかのスキルが有効になるとため1が0.5になる) 会心=1.25(プラス会心)または0.75(マイナス会心) 補正1=1.1(なにかのスキルが発動した場合) 補正2=1.1(なにかのスキルが発動した場合) 補正3=1.3(なにかのスキルが発動した場合) 距離補正=1.0→1.5→1.0→0.8→0.5 (2)属性攻撃力 ビンなし、強撃ビンの場合 属性攻撃力=INT(武器の属性値/10×ためレベル倍率) ためレベル倍率=0.5→0.75→1.0→1.125 毒、麻痺、睡眠ビンの場合 属性攻撃力=INT(ビン属性値×ためレベル倍率×属性攻撃強化×不明スキル) ためレベル倍率=0.5→1.0→1.0→1.0(麻痺ビン) =0.5→1.0→1.0→1.0(睡眠ビン) =0.5→1.0→1.5→1.5(毒ビン) 属性攻撃強化=1.25(属性攻撃強化スキル発動時のみ) 不明スキル=1.25(何かのスキルが発動したときのみ。もしかするとネコスキル?) ビン属性値: LV1 LV2 LV3 LV4 連射 4 5 7 13 拡散 4 4 6 5 貫通 4 4 4 5 ※毒、麻痺、睡眠ビンを使うと、武器に備わっている龍などの属性値ではなくビン属性値が使われる。 (3)部位物理ダメージ値 部位物理ダメージ値=INT(物理攻撃力×部位物理防御率×睡眠補正×麻痺等補正) 物理攻撃力=(1)での計算結果 部位物理防御率=敵部位ごとに設定 睡眠補正=3.0(敵睡眠時のみ) 麻痺等補正=1.1(敵麻痺などのときのみ。) (4)部位属性ダメージ値 部位属性ダメージ値=INT(属性攻撃力×部位属性防御率) 属性攻撃力=(2)での計算結果 部位属性防御率=敵部位ごとに設定 ※武器に火水氷龍雷の属性がない場合は、毒、麻痺、睡眠ビンを使用した場合でも、部位属性ダメージ値=0 (5)総合ダメージ値 総合ダメージ値=Σ INT((部位物理ダメージ値+部位属性ダメージ値)×全体防御率) 全部位 (全部位を合計し、総合ダメージ値となる。部位は最高8部位) 全体防御率=敵ごとに設定(たとえば、アカムは0.75くらい) 飛距離補正(クリティカル距離)について 194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/05/18(金) 05 31 40 ID 1UnQ1E1m 解析です。弓の距離補正です。 拡散:0→5→9→12→20 貫通:0→8→16→22→26 連射:0→6→11→13→25 . ┌───┐ 拡散 ────┘ └──┐ └───────┐ ────┼────┼────┼────┼ . ┌───────┐ 貫通 ───────┘ └─────┐ └───┐ ────┼────┼────┼────┼────┼─ . ┌────┐ 連射 ─────┘ └─┐ . └───────────┐ ────┼────┼────┼────┼────┼─ 数字の単位は単位は1/30秒 モーション値がテンプレと異なってます、こっちに載ってるのはドスのデータの様な気がします -- (名無しさん) 2008-06-07 19 35 05 モーション値修正。 こうなるとLv5の値も正しいかどうか気になるな -- (名無しさん) 2008-06-07 19 43 58 今日発売の攻略本より 連射5のモーション値は12+4+3+3、拡散5は5+5+6+5+5、貫通は4、5ともに6*5 -- (名無しさん) 2008-06-21 21 14 07 激しくGJ!これでやっとすっきりした! 予想値も割と当たってたなー -- (名無しさん) 2008-06-21 23 02 46 撃龍槍は一律255×4に変えておいた方がいいかと(シュレイド城は1本で4hit、街は2本でそれぞれ2hit) -- (名無しさん) 2008-11-26 15 38 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/raisyo/pages/103.html
好きな武器は何? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 太刀 32 (47%) 2 双剣 10 (15%) 3 大剣 5 (7%) 4 弓 5 (7%) 5 片手剣 3 (4%) 6 ガンランス 2 (3%) 7 スラッシュアックス 2 (3%) 8 ハンマー 2 (3%) 9 ミドルボウガン 2 (3%) 10 ランス 2 (3%) 11 へビィボウガン 1 (1%) 12 ライトボウガン 1 (1%) 13 笛 1 (1%) その他 投票総数 68 モンハンは・・・ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白い 13 (50%) 2 すごく面白い 12 (46%) 3 http //www22.atwiki.jp/impress/pages/15.html http //www2.atwiki.jp/1587465/pages/31.html 地球管理人地球天皇地球遺産地球国宝地球皇帝地球王子地球総理地球大統領地球陛下地球国家全生命体全宇宙全惑星全世界全人類征服独裁政権史上最強無敵MAX核兵器横綱優勝神様爆弾 1 (4%) 4 普通 0 (0%) 5 面白くない 0 (0%) その他 投票総数 26 強い敵は・・・ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ポポ 17 (38%) 2 ウカムルバス 7 (16%) 3 ラオシャンロン 4 (9%) 4 アルバトリオン 3 (7%) 5 ミラボレアス 3 (7%) 6 メラルー 2 (4%) 7 ヤマツカミ 2 (4%) 8 こんなクズサイト素人にも相互リンクしていただけませんですよね・・・ http //www39.atwiki.jp/gameremodeling/ バーナーと着火マン(ボム兵)は↓にありません http //www39.atwiki.jp/gameremodeling/pages/18.html -- ( 3DS買えなかった消防 ) 2010-05-16 11 24 52 ではさせていただきまんこおはようんこともだちんこ。 -- ( 偽偽偽偽偽偽偽偽偽偽管理人★ディナイ ) 2010-05-16 21 09 44 バーナー消火できません。 URLは↓の通りだっけ(笑)世界初の火星人専用の掲示板です http //www35.atwiki.jp/dinaihome?cmd=upload act=open pageid=16 file=dinaihome+Banner+New.bmp -- ( 偽偽偽偽偽偽偽偽偽偽管理人★ディナイ ) 2010-05-17 15 08 28 わざわざバーナーとウエストのサイズ変更までさせてすいまへーん; -- ( 変態不審者ライガ ) 2010-05-19 23 25 22 いやいや^^ こっちは全然構わなくないですよ。 -- ( 紀元前の前の管理人★ディナイ ) 2010-05-19 23 58 39 http //www1.atwiki.jp/test/pages/5939.html -- (マグネット人) 2010-05-24 21 07 07 onegaisimasu -- (マグネット人) 2010-05-24 21 07 20 回転バーナーと回転寿司はありませんか?空腹なんですよ。 -- ( 宇宙圏外に潜む管理人★ディナイ ) 2010-05-25 18 51 56 かなりE-mail遅れません。バーナーはありません可燃ゴミに捨てておきました。 -- (インターネット人) 2010-06-18 21 57 55 http //www1.atwiki.jp/test/pages/6201.html おへそか急所か性器のどこかに貼り付けてください。ちなみに↑のURLのなかにかいてるのは所ジョークリックではありません。ビンラディンはドナルドに射殺されました -- (ネットワーク人) 2010-06-22 16 49 26う〜んこ・・・ -- ( 死にそうなどや顔管理人★ディナイ ) 2010-06-23 14 59 06 ↑悪用解禁wwwカダフィ大佐はムスカ大佐がオリオン座に誘拐しました? -- (ジャパネット人) 2010-06-24 17 51 05 俺の顔消しといてください -- (ジャパネット人) 2010-07-05 21 00 30 分かりません 死んじゃうんですね?? -- ( 宇宙が誕生する前の管理人★ディナイ ) 2010-07-05 21 22 27 はい 自殺します。遺書は書きません。←のダウンロードにいい食べ物ありません -- (ネットワーク人) 2010-07-05 22 40 33 パソコンリンクしていただけますでしないでください!お願いしません ゴミサイトURLは http //www37.atwiki.jp/risyikuru/ バーナーはプットページにないので。アハハハハ俺様は認知症だー -- ( 卍リサイクル卍@ナルシスト ) 2010-07-07 19 29 39 鼻血がちんこから噴出しました。いいですよ、そちらも登録しないで下さいネズミ^^ -- ( 偽偽偽偽偽偽偽偽偽偽管理人★ディナイ ) 2010-07-07 20 03 51 そちらの闇サイトのグローバルリンクが見れないのですが・・・? -- ( 未来の管理人★ディナイ ) 2010-07-07 20 06 41 こちらも削除しました 編集してどらえもんほりえもんで設定解除してません。すいまへん よろしくお願いしません^^ -- ( 卍リサイクル卍@うんち ) 2010-07-07 21 11 29 マグネット人の血液型削除しました。 -- ( だいーーーぶ昔の偽管理人★ディナイ ) 2010-07-07 21 35 49 まだ一分した縁談してませんが破局しませんか? URL=http //www35.atwiki.jp/kodomowiki/ よろしくお願いしません -- ( 申公豹@ ) 2010-07-16 23 43 39 相手を殴ったけで破局できません。 -- ( 偽偽偽偽偽管理人★ディナイ ) 2010-07-17 11 32 12 お願いしません!! http //www35.atwiki.jp/pspmskb/pages/1.バーナーはプットページにありません -- (PSPとバーナー壊しました) 2010-07-17 18 50 45 ありがとうさぎございましたぬき! -- (PSP破りました) 2010-07-20 16 48 14 いただきまんこおはようんこともだちんこだって笑えますよね。いえ家こちらこそ^^ こっちもこどもリンク殺害したいので^^ -- ( 堀江貴文管理人★ディナイ ) 2010-07-20 17 09 24 トゥーンリンク暗殺しました^^ これからスマブラ潰しよろしくお願いしません。 -- ( トッテヨ) 2010-07-22 10 32 51 ディナイさん ゼルダリンク破局会見終了しません。節電したい…今後ともよろしくお願いしません。 -- (ベータデータ兄弟) 2010-07-22 11 08 33 分かりません。 -- ( 東京スカイツリー管理人★ディナイ ) 2010-07-24 17 05 57 http //www26.atwiki.jp/nextutozin/ ↑お願いしません!!!!! -- (ネットカフェ人) 2010-07-25 19 31 47 バーナーはありますか? -- ( ゴミサイト管理人★ディナイ ) 2010-07-25 19 34 25 多分ないかな!!!!!!w -- (ネットカフェ人) 2010-07-25 19 34 39 プットページを見ないで下さい。 -- ( 偽造偽造偽造偽造偽造管理人★ディナイ ) 2010-07-25 19 35 54 え・・・ -- (ネットオタク人) 2010-07-25 19 39 37 何か爆笑問題ありませんか -- (ネットオタク人) 2010-07-25 19 40 21 ネットオタク人さんメンバー殺害完了しました。 -- ( 闇サイト管理人★ディナイ ) 2010-07-25 19 53 35 サブネット人さん自分のサイトにキスリンクをしないで下さい迷惑ではありません。 -- ( マヌケ管理人★ディナイ ) 2010-07-26 21 54 51 リンクシステマヨトップの一番上の相互リンクから http //www26.atwiki.jp/nextutozin/pagtmlを苦笑いしながら剥がしてください -- (サブネット人) 2010-07-30 17 36 33 分かりません。 -- ( 捏造捏造捏造偽偽偽管理人★ディナイ ) 2010-07-30 18 41 10 サイト破壊しました、復元おねがいしませんm http //game-remodeling.jimdo.com/相互リンク/にバーナー炎タッグマッチがありません。何物かが盗みました -- (3DS買えなかった消防) 2010-11-04 17 47 18お手数お掛けしないかと思いませんが 私の子分のクズ野郎を宇宙圏外へ追い出していただけませんでしょうか。 お願いしません(このメッセージは荒らしていない野郎たちへ投稿しておりません) -- ( メテオス) 2010-11-05 08 05 33 分かりません。 -- ( ディナイ★偽偽偽偽偽管理人 ) 2010-11-05 16 33 09 俺の真顔DEATH NOTEでけしといてください -- ( ネット★偽偽偽偽偽副副副副副管理人 )2010-11-13 21 31 44 b(){このいいコメは削除されました}犠牲? あれは騒音おばさんに浮気を知られる前に一応浮気相手のマツコデラックスを殺害しただけです -- ( ネット★偽偽偽偽偽副副副副副管理人 ) 2010-11-14 08 11 25 真面目をそっちに流そうと日テレ美人アナのどや顔貼付けてますよね? -- (無期限独身セーブル) 2010-11-14 08 31 24 まぁ -- ( ネット★偽副管理人 ) 2010-11-14 18 43 01 初めません相互お願いしません 「http //www44.atwiki.jp/fuuya/」 でお願いしません -- (名無しぽぴっち) 2010-11-24 16 40 24 削除のやり方忘れることができない。 -- ( ディナイ★理人 ) 2010-11-25 21 26 11 http //www26.atwiki.jp/nextutozin/ 1+1がわかりません。復活させませんので -- ( ネット人★偽前副管理人 ) 2010-12-18 21 30 26 あと将来的にここがすごくなくなります http //netozin.orsp.net/ いまはよだれで削除済みですがw -- ( ネット猿人★前偽副管理人 ) 2010-12-19 18 51 39 ネット猿人さん行ってみたかったけど パーミッション関係でnetozin.orsp.netを見ないためのPC接続禁止権限が 許可されなくて見れましたw。-- (ポプラ) 2010-12-23 11 46 02 まだおはよウナギカレーが辛くww -- (ネット人★前偽副管理人地球管理人地球天皇地球遺産地球国宝地球皇帝地球王子地球総理地球大統領地球陛下地球国家全生命体全宇宙全惑星全世界全人類征服独裁政権史上最強無敵MAX核兵器横綱優勝神様爆弾) 2010-12-23 15 43 24 http //www44.atwiki.jp/aaaaaaaa1234567653/pages/2.html -- (毛無しさん) 2010-12-24 16 53 34 上の闇サイト、行っても得しないと思いますよ。ギリシャ文字ばっかりですから -- (セーブル★偽副管理人) 2010-12-24 21 48 51 すいませんパソコンリンクお願いしません私の小さな小さな消臭プラグですが、よろしくお願いいたしません http //nikowotanosimu.seesaa.net/ です -- (リンチー) 2010-12-24 21 48 53あれ? 覇戯曼蛇sの存在感と罪悪感が消えていませんが、なにか殺人事件あったんでしょか? -- (セーブル★前偽副管理人) 2011-04-10 18 51 30 これらのふらっと動画はくだらなすぎるため富士山測候所に捨てられました。 久しぶりに荒らしに来ません。 ゼルダリンクの遺体があったのはご存知の通り地下鉄サリン事件一周年を記念してゼルダリンクが破局したからです。 -- ( ディナイ★偽偽偽偽偽偽偽偽偽偽管理人 ) 2011-04-11 18 43 36 つまり・・・覇戯曼蛇さんはカリブの海賊に殺された? -- (セーブル★前前前偽偽偽副副副管理人) 2011-04-11 21 08 58 いや違うと思いません!w 向こうの自宅を虫眼鏡で覗けばわからないと思いません。 -- ( ディナイ★偽管理人 ) 2011-04-11 21 34 01 これらのWindows7は時代遅れのため焼却されました ありがとうございません -- (セーブル★偽副管理人) 2011-04-19 20 27 50 あれ?存在してない? 生命体?お化け? -- (セーブル★副管理人) 2011-04-19 20 28 31 存在なしはマザーテレサの遺骨ですよ。 -- ( ディナー★たぶん管理人 ) 2011-04-20 21 15 25セーブル様結婚しませんか?--(真・X(本物))2010-12-24 22 03 51僕の内申では決められないのでイケメンダメガネマザコンデブスヒキオタナルシストディナイさんに結婚を掛け合ってください。ていうか、結婚して、無期限独身でハゲでオカマで変態で友達家族親戚従兄弟従姉妹もいない最悪な僕に何か得することありませんよね?僕の1ミリ赤ちゃん指に結婚指輪も離婚指輪も入りませんから。 俺にはそんな結婚離婚妊娠浮気破局をどうするかはないんですよね。ゼルダリンクみたいに交際一秒で破局してもいいんですよ。 まあでも、俺様は子供産むつもりだし、浮気なんてしないし、真・X様ー付き合ってねーラブ注入って古い下ネタか…しかしあえて結婚かどうかと問われれば、 10回中10回は結婚するを選択するでしょう。第三者の支点力点作用点でファーストキスする事やウエディングドレスを着る事がが簡単な受験勉強のテスト問題ですから -- (セーブル★偽副管理人) 2011-05-01 10 17 45 ↑SK2 -- (真 ・ X) 2011-05-02 07 07 42 突然でないが俺の存在と家族と個人情報と遺伝子とDNAを消してくれませんか?(真 ・ X) -- (地球管理人地球天皇地球遺産地球国宝地球皇帝地球王子地球総理地球大統領地球陛下地球国家宇宙征服独裁政権全生命体全宇宙全惑星全世界全人類破壊消滅滅亡史上最強核兵器横綱優勝神様爆弾) 2011-05-03 08 02 53 つまり10回で10回結婚するわけだw -- (PCネット人) 2011-05-03 08 32 47 SK2って何だっけ -- (館山横山斜山) 2011-05-03 11 35 24 俺はきちがいな性格なので、 おそらくないでしょうが、 結婚という選択肢を選択した場合の 近道を作ったんですよ -- (セーブル★偽副管理人) 2011-05-05 17 48 14 これらのYouTube動画は削除されました 俺の彼女が死んだ・・・ -- ( 館山横山斜山 ) 2011-05-08 14 49 25 これらのニコニコ動画は削除されました セーブルさん逮捕状が出ています -- (化けモン) 2011-05-12 07 20 48 このアダルト動画は削除されました>>ポケモンさん お久しぶりじゃないですね。 -- (セーブル★捏造副管理人) 2011-05-12 19 17 05 ↑存在削除って…何が起きているんだよ? -- (名前はパケモンだっけ?) 2011-05-12 21 21 15 真面目です。 学校忙しくって、なかなか過密化対策の役に立てないのが 歯がかゆいですが、現状です・・・ -- (セーブル★偽副管理人) 2011-05-13 00 03 34 セーブルさん 僕は自分のお墓(南極昭和基地のど真ん中)に戻らせていただきます。また死海の火葬場で焼いてくださいこのゴミサイトが亡くなられることを祈っております。 -- (吸血鬼パケモン) 2011-05-13 20 50 17 これらのニートヒキオタ消防中国人は削除されました 1 (2%) 9 アカルトルム 1 (2%) 10 イビルジョー 1 (2%) 11 ウラガンキン 1 (2%) 12 ティがレックス 1 (2%) 13 ミラボレアス亜種(白) 1 (2%) 14 ランゴスタ 1 (2%) その他 投票総数 45 ポポが強いウケたw -- ライガ管理人 (2010-03-13 20 12 05) 誰も居ない -- ヨシツネ (2010-06-19 21 59 34) イビルジョーって・・・ -- 天下天上 (2010-08-24 12 09 24) ははっはっは(笑) -- MONNHANN (2010-08-24 15 25 16) なんなんだ あの投票項目はw -- nextutozin(ネット人) (2012-09-02 20 24 51) 名前 コメント
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そんなわけでホイホイと幕張メッセにやってきたのだった。 モンハンフェスタ09レポートはじまります。 去年の反省を生かして今年は朝5時に出発、6時20分頃に到着。 この時点で100人くらい。 今年の入り口は歴代受付娘とアイルーが出迎えてくれました。 可愛いのう可愛いのう。 絵やら立体やらの展示コーナー。 流されていたサイズ比較動画はナバルデウスやジエン・モーランが惜しげもなく登場していて大迫力。 歴代のメインビジュアル。 1/1ラギア頭骨。 キャンプ送りのあれ。 すごく・・・大きいです・・・ (右上に映ってる人の足と比べてみよう) ラギアの全身骨格図。 今年もあった。 その場でおみくじ引いたり絵馬に願い事書いたりするコーナー。 カジキマグロ1500匹頑張ってください・・・ これはひどい。 ファミ通とニンドリこんなとこでなにやってんだ。 ( ^ω^)・・・ ステージにはラギアハンターも登場。 ◆開発スタッフのギギネブラ討伐(制限時間15分) 辻本Pが肉を置きまくる 辻本Pがけむり玉を投げまくる 辻本Pが毒けむり玉を投げまくる 辻本Pが小タル爆弾を置きまくる 辻本Pが大タル爆弾を置いたら味方の攻撃に当たって自爆する 辻本Pが味方をハンマーでかち上げまくる 辻本Pが一人ポポと激闘を繰り広げる 辻本Pが「進行さんから“巻きで”ってきてるので真面目にやってください!」と怒られる 結局時間内に終わらず失敗 ◆藤岡Dの解説コーナー ジャギィがジャギィノスより小さいのは、すでにリーダーがいる場合ホルモンが抑制されてそうなる ラギアクルスの主食はエピオスや魚類など。渦潮を起こして閉じ込めた所へ電撃で仕留める。 ラギアの発電原理は筋肉の動きで生じた電流を蓄電細胞に溜め込んで放出している モガの看板娘の名前はアイシャ 個人からでもこういうのって贈れるもんなのね。 風属性() 一通り撮影してフードコーナーへ向かったらすでに売り切れ。 ちなみにこの時点でフェスタ開始から30分ほど。 ちょっと食べたかった・・・ ちなみに予算が怪しかったので今回はパンフと下敷きだけ買って帰りました。 リアル集会所とかカードコーナーとかは例によってスルー。
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ベリオロス攻略 基本情報 凍土に生息する氷牙竜と呼ばれる飛竜。全身を覆う白い甲殻と二本の大きな牙が特徴。弱点は火>雷。 地上と低空を行き来し、地上ではMHP2Gのナルガクルガ、滞空時はクシャルダオラのような動きをする。 広範囲をカバーする攻撃判定と素早くトリッキーな動きが特徴で、行動を見極められないとピンチに陥るは必至。 翼のスパイクを破壊すると踏ん張りが効かなくなり氷上で滑り込むようになる。 ベリオロスは攻撃の間隔が非常に短く素早いので、大きな隙ができるようになる翼破壊は攻略の要。 ただし強襲が1回転となり回避しづらくなるので武器によっては片方破壊も有効。 エリア1・2・3へ移動した際、そこにポポがPOPしていると高確率で滑空急襲→捕食する。 スタミナを回復されると辛くなるので、即座に追いかけるなり、閃光玉を投げたりしてすぐに妨害したいが、エリア6付近から捕食しに行った場合、捕食阻止が不可能。 特にエリア6付近で戦うことが多くなる上位はモドリ玉があるとよい。 状態 怒り 60秒。攻撃倍率x1.40、行動速度x1.10。怒りやすさは普通。 怒り中は口から白い冷気が洩れ、眼光が青から赤に変わる。移行時にカウンターバインドボイス【小】。 翼健在の場合、元々の攻撃力&敏捷性上昇もさることながら、 左右回り込みから即座に「正面噛みつき」「正面飛びかかり」へ繋げてくるようになり大変危険。 疲労 120秒。行動速度x0.90。非常に疲れやすいが平時から折を見て捕食を行なう。罠肉○。 口から細く涎を垂らし、攻撃毎に威嚇を挟むほど「威嚇」の頻度が激増。氷ブレスが不発(口元にのみ判定) 「罠肉摂取」「ポポ捕食(凍土1,2,3)」で時間前に終了。 瀕死 エリア移動の際に足を引きずる。 巣(凍土エリア6高台上)に向かい、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 頭部:琥珀色の砕けるエフェクトが出て牙が折れる(怯み2回) 両翼:スパイク部分が折れる(各怯み1回・片方で報酬)。破壊成立時に転ぶ 破壊後は破壊した側への回り込み時に滑るようになり、行動毎に若干の隙が生まれるようになる また両翼を破壊すると滑空急襲後に一回転、落し物と同時に非常に大きな隙ができ、範囲拡大と回避が難しくなる。 尻尾:切断(要・斬属性ダメージ460蓄積)。剥ぎ取り1回 尻尾を使った攻撃のリーチが減り、「尻尾薙ぎ払い」が帯びる氷属性(+氷属性やられ)が消失する その他 麻痺 スタン10秒。毒は効果が薄い。睡眠(30秒)は普通 落とし穴、シビレ罠共に平均的な効果。1回目かつ疲労時なら落とし穴25秒・シビレ罠15秒 「エリア移動ついでの捕食」こそあるが、「拘束攻撃」がない上消耗の激しい攻撃ばかりですぐバテる 閃光玉は普通に使うと激しく暴れる上、「左右飛びかかり」で見当違いな方向に跳んで行ってしまう 疲労時に使えばおとなしい上、当てやすく、効果時間も延びると一石三鳥 攻撃パターン 威嚇 ただの威嚇と侮るなかれ。 ナルガクルガと違って次の攻撃の出が非常に速いので、まだ大丈夫と思って攻撃していても反撃を食らう。 余裕を持って威嚇の終わりには移動を始めると回避しやすい。 噛み付き 左右正面の3パターン。左右は体を巻き込むように噛み付き、しなる尻尾にも当たり判定がある。 噛み付く方向を見分けるのは難しいのでベリオロスから離れる方向に回避すると良い。 両翼を破壊することで左右の攻撃後には滑ってスキができるので攻撃のチャンスが増える。 問題は正面。スキがなくノーモーション。しかも連続で繰り出してくる事も多々ある。 怒り時はこれを使ってハメに近いスピードで追撃してくる。 尻尾薙ぎ払い 体の向きをほとんど変えないまま真後ろから真正面まで弧を描くように大きく尻尾を振り回して攻撃する。 左右どちらにも振り回すが、予備動作で少し反対側に振るので正面にいる場合にはそちらへ転がろう。 攻撃判定が短いので、タイミングを合わせて尻尾に向かって飛びこむように回避すると回避できる。 薙ぎ払い終わり時に尻尾の先端部分に飛んでいる氷の欠片らしきものに当たると氷やられ状態になる。 左右跳びかかり 左(右)斜め前にやや大きく飛び出し、一回から最大三回、左右交互にジグザグに跳ぶ。 構えで尻尾の先が向いている方向へ跳び出し、左へ跳ぶ時は右の、右へ飛ぶ時は左の翼で切りかかる。 跳びかかる方向の前肢には出始めに当たり判定がないので密着しているとすり抜け可能。 目の前にいるとかなりのホーミング精度と異次元的な当たりの広さを持つので緊急回避したほうが無難。 二回以上連続で繰り出した場合、その後確定で威嚇をするので反撃のチャンスとなる。 正面跳びかかり 上記のものとは違い、少し足を引き摺るようなモーションの後、前方正面へ跳びかかる。 後ろ足にも当たり判定があり、また独特のフワフワした動きは慣れるまで見極めるのに苦労する。 氷ブレス 少し後ろに下がり、氷の塊を口から出し着弾点に吹雪の竜巻を発生させる。 着弾前・着弾後共にガード強化なしでもガード可能。 当たると雪だるま状態+氷耐性が低いと氷やられ状態。スタミナ減少時は不発に終わることがある。 なお雪だるま状態では氷耐性が-30され、次の攻撃によっては大ダメージになることも。 回り込み ハンターの側面に回り込むようにサイドステップ。攻撃判定はない。 回り込んだ方向の翼が部位破壊済みだと、滑って大きな隙ができるため絶好の攻撃機会になるが、 翼健在かつ怒り状態だと直後に即攻撃に繋げて来て大変危険な行動になる。 非怒り時でもワンテンポ置いてすぐ次の攻撃に移るため、なるべく早く翼の破壊はしてしまいたい。 バックステップ 後方にバックステップしてハンターと距離を取る。攻撃判定はない。 翼を破壊しても特に変化はないが、サイドステップにあるような怒り時の危険なコンボも特にない。 とは言え、ワンテンポ置いて即座に次の攻撃に移る為、要警戒であるのに変わりはない。 回り込み行動や後ずさりするボスは他にもいるが、ベリオロスのそれは特に隙が少なく一際危険。 ホバリング 真上に跳躍し、レウス・レイアのような低空飛行モードに移行する。 使用自体は頻繁だが、あまり長く滞空は出来ないらしく、次の攻撃と同時にすぐ地上に降りて来る上、 雪煙こそ上がれど、跳躍・はばたきでは風圧【小】さえ発生していない。 常に真下で尻尾側へ抜けられるよう立ち回っていれば、次に来る全攻撃を回避可能。 また、ホバリング抜きに跳躍モーションで壁に張り付いた後、下記の三角飛びに派生することもある。 ホバリング→ボディプレス 前方正面にのしかかり押し潰すようなモーションで、攻撃と同時に着地する。 着地時、体の周囲に風圧【小】発生。ホバリング時の3攻撃の中では最も使用頻度が高い。 ホバリング→氷ブレス 性能・追加効果は地上の氷ブレスに全く同じ。着弾点が正面近距離から斜め下近距離になっただけ。 攻撃後は発射の反動を利用して、そのまま後方に着地する。 ホバリング→滑空急襲 エリア移動直後に使用するものと同じ、滑空しての翼での斬りつけ。使用頻度は低め。 着地時、体の周囲に風圧【小】発生。 少し高く舞い上がってから即座に使用して来るが、ベリオロスの真下に居ればほぼ当たらない。 着地時にブレーキに使う側の翼が部位破壊済みだと滑って1回転し、確率で落し物、範囲拡大、隙が大きくなる。 三角飛び→滑空急襲 一旦壁に跳びつき、即座に翼で斬りかかって来る。壁への飛び上がり風圧【大】、着地では風圧【小】。 一旦飛びつく壁の部分は固定で、ベリオロスが壁に跳びつける位置にいる時にのみ使ってくる。 ホーミング精度が高く、離れる程当たりやすいが、壁の下にいれば当たらない。 とは言え、非常に出が早い攻撃なので、中~遠距離時で出されてしまった時は見てから避けるのは難しい。 着地時にブレーキに使う側の翼が部位破壊済みだと滑って1回転し、確率で落し物、範囲拡大、隙が大きくなる。 高高度飛行→滑空急襲 エリア移動の直後、ベリオロスは一旦以下の行動を取る。 「進入不可の高台に着地→離陸→少し前(進入可能エリア上空)へ移動→滞空→着地ポイント上空へ移動→着地」 ここで「滞空」を含むそれ以前の段階までにハンターがエリアに入ってくると、 着地ポイントへの移動をやめ、中空からハンターに向かって猛スピードで斬りかかって来る。 非常に滑空スピードが速く、追尾性も高い、半回転と広いものの、視点を変えて緊急回避の準備をしていれば容易に回避可能。 ペイントしているなら移動経路をよく見、着地するまで隣接エリアで待機していてもいいが、 エリア1・2・3に移動した際でそこにポポがいる時は、大抵襲って捕食してしまうので極力妨害に走った方がいい。 着地時にブレーキに使う側の翼が部位破壊済みだと滑って1回転し、確率で落し物、範囲拡大、隙が大きくなる。 空中回り込み レウス・レイアも使用する、滞空状態でのハンター側面への回り込み行動。 攻撃判定がないのに加えて、ベリオロスのホバリングには風圧発生がないので、そこまで害はない。 カウンター咆哮 バインドボイス【小】効果。発見時と怒り移行時にのみカウンターで使用する。 準備動作があり、判定時間も長いが効果範囲は狭く少し離れるだけで範囲外に。 回避するなら回避性能+1以上がほしい。 武器別簡易攻略 剣士 共通事項 とにかく、怒り状態での怒涛のラッシュが非常に怖い。 壁際に追い込まれるとすぐに気絶状態にされてしまい、キャンプ送りとなる。 慣れない内は被弾が多くなるので「気絶無効」があると便利。 オススメ装備は気絶無効が発動できるガブルシリーズや、氷耐性が高く「集中」が発動するバギィシリーズ。 雪だるま状態を素早く解除できるよう「消散剤」を持参して戦うこと。 エリア6の段上(初期配置・休眠場所)なら段差から飛び降りる事でも雪だるま状態を解除出来る。 どの武器で戦う場合でも翼を最優先で壊すように立ち回ると良い。 翼を破壊すれば回り込みの際にスリップし攻撃チャンスや回避の際の余裕がうまれる。 ソロなら開幕に落とし穴と爆弾で翼を破壊してしまうとかなり楽に戦える。 両翼が健在の状態で怒りモードにはいられると手に負えなくなるので何としても壊したい。 逆に疲労状態にはいると大幅に弱体化し、1アクション毎に威嚇をするようになり攻撃チャンスが増える。 疲労時に落とし穴にかければ初回に限り25秒も拘束でき非常に効果的。 スタミナを奪う術を持っている武器ならスキをみて打撃でスタミナを奪うといい。 どれだけ迅速に翼の破壊ができるかが攻略のカギ。 片手剣 機動力が高く、とっさのガードも可能な片手剣であるため相性は良い。 攻撃間隔が短いので、通常状態のベリオロスともまともに戦える。 平たい体型なので部位破壊も全く苦にならず、属性がよく通るおかげで火力面も申し分ない。 さらに、盾殴り中心でスタミナを奪う戦い方も出来る。 翼は属性の通りがいいので、片手剣であれば破壊しやすい。翼だけは弱点が雷>火となっている。 逆に尻尾の切断は難しい。狙うと戦闘が長引いてしまう。 バーンエッジ、雷剣ストーム攻/輝、ア・ジダハーカ改が有効。 大剣 通常時は溜め斬りを当てるチャンスがほとんと無いので、序盤はひたすら翼を狙って抜刀→回避になる。 飛びかかり後の威嚇時やホバリング着地時、氷ブレスの後に翼に抜刀斬りを狙っていく。 翼さえ破壊できれば頭や尻尾の部位破壊もしやすくなる。 バテたら罠にかけて溜め斬りを叩き込み一気に攻勢をかけよう。 大剣の基本であるヒット アウェイを忠実に守ればさほど恐い相手ではない。 PTでは麻痺や罠のサポートも期待できるので溜め斬りをいれるチャンスも増える。 炎剣リオレウス派生、ラギアブレイド派生などが有効だが、純粋に攻撃力で選んでも問題ない。 太刀 前方への攻撃範囲が広いので斬り下がりは封印。左右への移動斬りをメイン戦おう。 ゲージの維持が厳しい場合は集中をつけると楽になる。 気刃斬りは左右への飛びかかり後の隙に繰り出し、振り向きに合わせて大回転で背後に回るように当てる。 ゲージの維持が難しいので普段は黄色ゲージで止め、スタミナが切れたら赤に変えて猛攻を仕掛ける。 飛竜刀派生、雷刀ジンライ派生などが有効。 ハンマー 素早く疲労状態に持ち込めるので、PTに一人いると非常に楽になる。 反面ガードが出来ないので慣れないとハメられる可能性があり苦戦を強いられる。 始終溜め移動ではベリオロスの機動力には到底追いつけない。 遠くへ行ったら武器を納めてダッシュで近づいてから再度溜め→攻撃を繰り返し行う。 翼狙いで動くプレイヤーが多いので、他のハンターとの衝突を避ける意味も含めて頭に狙いを絞ろう。 ベリオロスは「攻撃後90度向きを変える→ジャンプでターゲットの側面に回りこむ→攻撃」の動作を頻繁に行う。 よってリオレイアなどとは違い、後ろで待ち構えて振り向きにスタンプを合わせる戦い方があまり有効でない。 そこで、横を向いた瞬間を狙ってスタンプをしてみよう。こちらの方が確実にスタンしやすい。 真後ろで頭を狙うタイミングでスタンプをすると大抵間に合わない。 しかし、PTでは味方が翼付近に集まることが多く吹っ飛ばす場面が多い。 頭狙いが安定しないのなら、スタミナを奪う戦法に切り替えよう。 吹き飛ばし効果のない攻撃で手数重視に戦えば、プレイヤー同士の衝突も少なくなる。 疲労状態にもち込めばスタンプチャンスも増えスタンもとりやすい。 氷属性やられになると溜め行動のスタミナ消費量が大幅に増えるので氷散の粒は必須。 武器はレッドビート派生、ボルテックハンマー派生、パラコラァラ派生が有効。 ランス 相手の動きが早いので、慣れない内は無理に三回突きを入れようと思わない方がよい。 視点を動かす前に敵がいるであろう方向へガードしておく、ぐらいの速さを意識するとうまくガードできる。 まずは他の武器同様、落とし穴なども使って最優先で翼の破壊。 ソロでは壁を背にして戦うと追いかける必要がなくなり戦いやすい。 PTでは反対側の翼など仲間のいない部分を見つけて攻撃するようにすると良い。 またガード性能があると突進にカウンターを決められるので優先的に発動しておきたい。 突進にはカウンターを決め、氷ブレスはガード前進で間合いを詰める。 滞空時は武器をしまって攻撃後のスキを突くと良い、欲張らずガードをしっかりすれば安定して戦える。 初討伐時だと有効な雷や火属性のランスが乏しいので切れ味の長いランパート系や スロットの多いスマルトクレーター系がオススメ。 スラッシュアックス ガードが無く武器の出し入れにも時間がかかるので動きの見極めが肝心。 剣モードだと機動力が低いので斧モード推奨。 斧モードで突進→縦斬りや抜刀斧→斬り上げで攻撃していく。 滞空時も無理に斬り上げは狙わず回避に専念する。 疲労したら剣モードに切り替え連続攻撃を仕掛ける。 疲労時でも属性解放はモーションが長く中断させられる可能性があるので、縦斬り→斬り上げのループが安定。 PTでも味方を吹っ飛ばしかねないのでやはり封印すべき。 回避性能があると常時武器出しでもなんとか戦える。 ペッコ装備であれば回避性能が発動するが、氷耐性が低く致命傷になるので注意。 ガンナー ボウガン 出来れば火炎弾、電撃弾の撃てるボウガンで挑みたい。動きに慣れるまではシールドを着けると良い。 体格が横に広いので貫通弾が当てやすい。ただし、水平に撃つと近接にも当たってしまうので注意。 翼破壊に属性弾は非常に有効。翼破壊後は減気弾によるスタンも狙いやすくなる。 しかし遠距離で戦うことの多いボウガンは翼両方破壊後の強襲1回転が脅威となるので特に中折ボウガンなおかつソロ時は翼を片方だけ破壊するという戦法も有効。 落とし穴+爆弾セットや、睡眠爆殺も部位破壊に有効。ただし、尻尾を切るのには苦労するだろう。 属性弾や貫通弾を撃った方がダメージが高いので、尻尾切断は剣士に任せよう。 正面に陣取ると前方跳びかかりの餌食となるので、攻撃を回避してから振り向くまでの間に射撃するのが安全策。 防具は回避性能があると被弾しにくくなる。しかし、欲張ると立て続けに攻撃を貰って気絶→キャンプ送りになってしまう。 閃光玉を使うと跳びかかりで明後日の方向へ離れて行ってくれるので、回復などで一度仕切り直したい時は便利。
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61 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/25(火) 04 29 30 ID ??? この時間に報告があるとは誰も思うまい。 先週のコンベでAマホのシナリオ中にモンハンP2をやった馬鹿が居た。 Aマホのルールは決まったターンで、シナリオのクリア条件を満たすか難易度(シナリオの HP見たいな物)を削りきるとPLの勝利。 大体の話の流れはロール→M(難易度とシナリオのクリア条件)の発生→Mのクリア後に勝ちロールで、 ターンの進み方はPC1→PC2と一人ずつ行動をして全員が行動するとターン終了になる。 一人の行動は制限時間内に状況の確認や自分のとる行動でどの程度難易度が削れるのかをSDに質問して、 その答えを聞きながら無理無くクリア出来つつ、出来るだけ沢山の難易度を削れる行動を模索し、 行動宣言をして行動をロールする。 次のPLは前PCの行動や確定させた状況を利用したりして(利用しなくてもいいけどした方が楽) 最適な行動をとるというもの。 コンベでやった時の一人の行動が終わるまでの制限時間は15分でPC四人でやった。 一度行動すると次に自分の順番が来るまでに最大(制限時間は大抵フルにつかう)45分かかるからって モンハンP2をやりだした。SDが止めろと警告しても「もうすぐ2Gが出るんで、やっておかなきゃならい 事が多いんですよ。ちゃんと自分の行動順になったらやりますから」と言ってやめようとしない。 しかもモンハンに集中してたせいで他のPCがどんな行動をしてたかいまいち把握しきれてないせいで、 頓珍漢な行動をする。 TRPGをやりに来てまで電源ゲームをするなって話し。 101 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/25(火) 17 00 24 ID ??? やる気がないのに、なんだってAマホ卓に参加しようとしたんだろ 102 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/25(火) 17 02 34 ID ??? 101 きっと卓分けの時に希望卓に入れなかったんだよ。 264 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/26(水) 14 44 19 ID ??? 249 がんばれノシ 今さらなんだか 102が予想してる通りその困ったちゃんはブレカナ卓からあぶれて来た。 ついでに報告。困ったちゃんというかお馬鹿ちゃんなんだけど、 ダメージダイスが2D10の時にD20を振ろうとしたり、MPの温存みたいなリソースの管理ができないで、 常にDQのガンガン行こうぜな奴が鳥取にいる。これで大卒の社会人なんだぜ・・・ 266 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/26(水) 14 49 43 ID ??? 264 そいつがルルブ所持してるのか否か 読んでいるのか否か レクチャーしたのか否かで 話の意味が変わるとおもうのだが… 269 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/26(水) 14 57 12 ID ??? 268 D20な形のD10もあるけど、それと間違えた・・・なんてことはやっぱりないかw 271 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/26(水) 15 09 24 ID ??? 266 ルルブは持ってないけど経験者だって言ってた。 初心者がいたので簡単な説明と「M自己紹介をする」というMのデモプレイをした。 2D10をD20したのは純粋に確率計算が出来てなかっただけ。 272 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/26(水) 15 09 55 ID ??? 269 逆なら見たことがあるな。 D&DでD20な形のD10を気づかずに振ってて、 ぜんぜん判定に成功しなかった人。 スレ165
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サポートアビリティ 属性耐性系 名前 コスト 効果 習得Lv 火属性軽減 1 火属性攻撃で受けるダメージを軽減する 黒魔道士Lv4 水属性軽減 1 水属性攻撃で受けるダメージを軽減する 白魔道士Lv7 雷属性軽減 1 雷属性攻撃で受けるダメージを軽減する 召喚士Lv2 風属性軽減 1 風属性攻撃で受けるダメージを軽減する シーフLv2 土属性軽減 1 土属性攻撃で受けるダメージを軽減する ソードマスターLv2 光属性軽減 1 光属性攻撃で受けるダメージを軽減する 聖騎士Lv2 闇属性軽減 1 闇属性攻撃で受けるダメージを軽減する 暗黒騎士Lv2