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末尾に◇が付くスキルは好感度がMAXの1000になると覚える。 【】はパッシブスキル。 赤のパッシブスキルはメンバースキル。パーティメンバーにいれば、パートナーでなくても発動する。 青は魔法。 緑は同じスキルのペンダントが存在する。 仲間 スキル SP 効果 主人公 【非戦闘スキル】 スキルの説明文から錬金/鍛治/装備/開錠/魅力レベルを確認できる。 アレッサ 【魔女の素質】 攻撃魔法の効果が20%アップ。 【捕獲補助】 捕獲成功率が10%上がる。 詠唱準備◇ 5 自分の魔法力を2倍にする。 スライム♀ べとべと液 2 敵一体をべとべと状態(敏捷性と回避率が50%低下)にする。 べとべとパンチ 1 敵一体に物理攻撃して、20%の確率でべとべと状態にする。 【ムードメイカー】◇ 仲間の好感度が上昇しやすくなる。 ワーマウス♀ 【ネズミの脚】 敏捷性+100。 ネズミキック 2 先制の物理攻撃。 【もっと速く!】◇ 戦闘中の敏捷性が全員+20。 ラミア♀ 蛇の毒 3 敵一体に物理攻撃して、毒状態にする。 脱皮 2 自分の状態異常を治療する。 【毒には慣れっこ】◇ 主人公の毒状態をターン終了時に回復する。 ワーウルフ♀ 牙を研ぐ 4 自分のクリティカル率を50%上げる。 急所狙い 3 威力2倍、命中率−50%の物理攻撃。 【ドッグハント】◇ 戦利品の数が+1されることがある。 ワーラビット♀ 挑発 3 敵の攻撃を引き付ける。 飛び跳ねる 3 自分の回避率を+20%増やす。 【逃げ上手】◇ 逃走コマンドの目押し速度が遅くなる。 ハーピー♀ 【得意武器:鉤爪】 鉤爪で与えるダメージが100%増加する。 ウィンド 2 敵一体を風魔法で攻撃。回避率を無視する。 【低空飛行】◇ 屋外ダンジョンでは入口から最奥に飛べる。 ミミック♀ カウンター 3 使用ターンのみ自分への物理攻撃を反射する。 かくれんぼ 3 敵に狙われなくなる。 【幸運な宝箱】◇ 宝箱から手に入るアイテムのランクが10%の確率で上昇する。 ゴーレム♀ 【破壊の拳】 攻撃力+10%。 力溜め 5 自分の攻撃力を2倍にする。 【確実な護衛】◇ Shiftキーを押しながら敵シンボルに触れることで戦闘回避できる。一度回避するたびにゴーレム♀のSP1消費。 エリー 【商売上手】 売買価格が5%良くなる。価格確定後は効果無し。 応急処置 2 戦闘中に主人公のHPを10回復する。 丹念な処置◇ 2 戦闘中に薬草(E)を一つ消費して、主人公のHPを30回復する。 イザベラ 【野外研究】 女性の敵との遭遇率が10%上昇する。 【道具の知識】 戦闘中に道具を使える。 吸精◇ 戦闘中に主人公のSPを5消費して、自分のHPを50回復する。 アラクネ♀ 蜘蛛の巣 5 敵一体を1ターン行動不能にする。 巨大蜘蛛の巣 8 敵全体を1ターン行動不能にする。 【蜘蛛糸付き捕獲縄】◇ 捕獲に成功したとき捕獲の塗り薬が減らない。 盗賊♀ 強攻撃 2 威力1.5倍の物理攻撃。 煙幕 5 敵一体の命中率を50%低下させる。 【鍵開け師】◇ ピッキングの難易度が低下する。 ホーネット♀ 【得意武器:槍】 槍で与えるダメージが100%増加する。 鋭い針 5 敵一体に5ダメージ与える。 【ハチミツ添え】◇ 傷薬と気付け薬の回復量が倍増する。 ドリアード♀ グランド 2 土魔法で敵全体を攻撃。 森の施し 5 味方全体の状態異常を治療する。 【森の許し】◇ 枝と草の取得数が+1されることがある。 アルラウネ♀ ヒール 3 味方一人のHPを回復する。 しなやかなツル 2 敵全体に物理攻撃。 【花の扱い方】◇ 花の取得数が+1されることがある。 マーメイド♀ ウォーター 2 敵一体を水魔法で攻撃。潤滑状態(攻撃力半減)にする。 ひれビンタ 2 敵一体に2回物理攻撃。 【撥水性】◇ 主人公の潤滑状態がターン終了時に治る。 ドククラゲ♀ クラゲの毒 3 敵一体に物理攻撃して、20%の確率で麻痺状態にする。 痺れ針 15 敵一体を麻痺状態にする。 【程よい痺れ】◇ 主人公の麻痺状態がターン終了時に治る。 ゾンビ♀ 自然治癒 3 自分をHPが徐々に回復する状態にする。 突進 1 威力1.5倍の物理攻撃をする。与えたダメージの50%が跳ね返ってくる。 【ゾンビの力】◇ 主人公が戦闘不能になる際、一度だけHP1で耐える。 生ける鎧♀ 【得意武器:剣】 剣で与えるダメージが100%増加する。 防御 1 使ったターンのみ、自分が敵から受けるダメージが半減する。 【防衛陣形】◇ 戦闘中の防御力が全員+5される。 ワーキャット♀ 毛繕い 4 自分をHP/SPが徐々に回復する状態にする。 猫遊び 6 敵一体に物理攻撃。この攻撃ではとどめを刺せない。 【招き猫】◇ 取得するミラが1.5倍になる。 デュラハン♀ 頭飛ばし 3 敵一体に物理攻撃し、クリティカル率を100%落とす。 ハイアングル 3 自分の命中率と回避率を+50%する。攻撃力と魔法力は半減する。 【デュラハン解説】◇ 非戦闘スキルの教本で得られる経験値が15になる。 マイコニド♀ 毒胞子 3 敵全体を毒状態にする。 多量の胞子 4 敵全体の命中率を20%下げる。 【キノコスポット】◇ キノコの取得数が+1されることがある。 エルフ♀ 【得意武器:弓】 弓で与えるダメージが100%増加する。 【狩人の目】 命中率+100。 【射撃指示】◇ 戦闘中の命中率が全員+20される。 ゴブリン♀ 【得意武器:棍棒】 棍棒で与えるダメージが100%増加する。 水爆弾 1 敵一体を潤滑状態にする。 音爆弾 2 敵一体を騒音状態にする。 氷爆弾 2 敵一体を凍結状態にする。 【ゴブリンの工作教室】◇ 道具欄にスキルと同名のアイテムが現れ、どこでも錬金ができる。 スラグ♀ 流動変形・硬 2 与えるダメージと受けるダメージが半減する。 流動変形・柔 3 与えるダメージと受けるダメージが倍増する。 【石の声】◇ 石の取得数が+1されることがある。 ドワーフ♀ 【得意武器:槌】 槌で与えるダメージが100%増加する。 深呼吸 2 自分の命中率を50増やす。 【ドワーフの即席鍛造】◇ 道具欄にスキルと同名のアイテムが現れ、どこでも鍛冶ができる。 オーク♀ 【得意武器:大剣】 大剣で与えるダメージが100%増加する。 戦士の咆哮 HP2 敵一体を騒音状態にする。 【戦いのコツ】◇ 戦闘中の攻撃力が全員+5される。 マジシャン♀ サイレンス 5 敵一体の魔法を使用不能にする。 マジカルパンチ 3 0~2倍の物理攻撃。 スター 4 魔法力が150%反映される星魔法。 【魔術対策】◇ 戦闘中の魔法防御が全員+5される。 ダークエルフ♀ 【詠唱上手】 SP+100。 ファイア 2 敵一体を炎魔法で攻撃。20%で燃焼状態にする。 ウォーター 2 敵一体を水魔法で攻撃。潤滑状態(攻撃力半減)にする。 グランド 2 敵全体を土魔法で攻撃。 ウィンド 2 敵一体を風魔法で攻撃。回避率を無視する。 【魔法の支援】◇ 戦闘中の魔法力が全員+5される。 犬アンスロ♀ 遠吠え 4 全ステータスが20%上昇。 威嚇 2 敵一体の回避率を100%下げる。 【獣人の誇り:犬】◇ パーティに犬アンスロ♀と猫アンスロ♀がいれば、戦闘中の全ステータスが全員+3される。 猫アンスロ♀ 猫パンチ 3 敵一体に物理攻撃して、攻撃力を20%下げる。 猫撫で声 2 敵一体の敏捷性を100%下げる。 【獣人の誇り:猫】◇ パーティに犬アンスロ♀と猫アンスロ♀がいれば、戦闘中の全ステータスが全員+3される。 アサシン♀ 【得意武器:短剣】 短剣で与えるダメージが100%増加する。 暗殺術 3 敵の防御力を50%無視した物理攻撃。 【急所はそこだ】◇ 戦闘中のクリティカル率が全員+10される。 リザードマン♀ 鱗強化 4 防御力と魔法防御が50%上昇し、敏捷性が半減する。 尻尾払い 4 敵一体に20%で転倒させる物理攻撃。 【骨まで喰らえ!】◇ 食糧(D)の回復量が4倍になる。 ウィム ぶん殴る 4 2倍の物理攻撃。与えたダメージの100%が跳ね返ってくる。 【真っ当な要求】 依頼の報酬額が1.5倍になる。 根性を出す◇ 5 HPを100回復させ、2ターン行動不能になる。 フロスト♀ アイス 4 敵一体の命中率を半減させる氷魔法。 吹雪 4 敵全体の命中率を半減させる。 【心は暖かく】◇ 主人公の凍結がターン終了時に治る。 ジェミニ♀ ツインアタック 6 敵一体に4回物理攻撃。 双子の気遣い 3 自分の状態異常を治し、HPを10回復。 【双子の採取術】◇ 粘液の取得数が+1~5されることがある。 マンドラゴラ♀ ノイズ 4 敵一体の魔法力を半減させる音魔法。 絶叫 HP4 敵全体を騒音状態にする。 【もう何も聞こえない】◇ 主人公の騒音がターン終了時に治る。 ワーシープ♀ サンダー 4 20%で麻痺にする雷魔法。 睡眠 3 自分が行動不能になり、毎ターンHP20回復する。最大で5ターン寝続けるが、殴られると起きる。 【添い寝羊】◇ どのベッドで寝てもHP/SPが回復する。 パペット♀ 【人形の肉体】 基本的な状態異常にかかる確率−80%。 操り糸 20 敵一体を操る。 【梱包作業】◇ 素材と道具の取得数が+1されることがある。 ゴースト♀ 精神汚染 4 敵一体に魔法攻撃し、魔法防御を半減させる。 透明化 4 味方一人に敵の攻撃が当たらなくする。 【幽霊の幻影】◇ 戦闘中の回避率が全員+10される。 ミノタウロス♀ 【得意武器:斧】 斧で与えるダメージが100%増加する。 ヒヅメ蹴り 4 クリティカル率+50の物理攻撃。 【武器収集家】◇ 装備の取得数が+1されることがある。 エンジェル♀ 天使の施し 8 味方全員の状態異常を治し、HPを20回復する。 和平交渉 8 敵一体の攻撃力と魔法力が80%低下し、HPが徐々に回復するようになる。 【神の御加護】◇ 全滅しても所持金が減らなくなる。 デビル 【得意武器:鎌】 鎌で与えるダメージが100%増加する。 悪魔の取引 8 敵一体の攻撃力と魔法力が100%上昇し、HPが徐々に減少するようになる。 【死ぬにはまだ早い】◇ 主人公が戦闘不能になっても一度だけ復活する。 オルフェ 【得意魔法:ファイア】 ファイアで与えるダメージが50%増加する。 【ドラゴンの習性】 Sランクアイテムの入手率が20%上がる。 ファイア 2 20%で敵を燃焼状態にする炎魔法。 ファイアブレス◇ 8 敵全体を炎で攻撃し、20%で燃焼状態にする。 アリス 【魔女の素質】 魔法攻撃の効果が20%上昇する。 【魔力の授与】 開戦時に主人公のSPが全快する。 黒い雷◇ 8 敵全体を雷で攻撃し、20%で麻痺状態にする。
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注意書き 強弓 強弓 弓術格闘法・序 三射襲撃弓 貫通射(パッシブ) 弓術鍛錬(パッシブ) 弓術格闘法・気光波 弓術格闘法・極意 烈弓 影縫い撃ち 爆裂矢 虎殺撃ち 奥義・鳳凰滅殺弓 奥義・玄武襲撃弓 秘奥義・昇竜炎獄弓 竜神の息吹 NPCから買えるスキル伝書 注意書き ※下記の表で不明な点は表の見方をご覧ください。 名前 コメント 弓術格闘法・極意、烈弓、爆裂矢の必要SKP修正 -- 影縫いでは貫通しませんでした -- 最高レベル付近で-21程度までは確認が取れましたが、各レベルについて検証をできたら宜しくお願いします -- 影縫い撃ちの効果に防御力減少が見られたので追加しました -- スキルレベル1なら2 レベル5なら10 下がりました。 -- ↓の弓術格闘法・極意は相手の防御力をスキルポイント×2だけ下げることを確認しました -- 弓術格闘法・極意を対人にて使用すると、補助スキルアイコンに「弓術格闘法・極意」(効果不明・一定時間で消失)が付きました。 -- 強弓、烈弓が貫通しました。影縫い撃ちのT数はレベルMAXで9でした。影縫いに貫通が付いていますが、使っていた感じですと、貫通はせず、狭い範囲のスキルのように思えます。検証していないので不確定です。 -- 貫通射に貫通射が適用されるスキルの項目を作りました情報を募集してます -- 強弓 スキルの最高レベルはLv9です。(還魂呪は例外) 名称 Lv 力 必要スキル SKP/UP 適用数 目標距離 T数 矢 範囲(領域) 角度 強弓 Lv7 20 - 1【1】 1 70 1 1 70 1-9 弓術格闘法・序 Lv27 65 強弓Lv3 3【1】 1 5 1 0 三射襲撃弓 Lv27 73 強弓Lv3 3【1】 1 60 1 1 60 貫通射P Lv47 110 弓術格闘法・序Lv3-Lv9 5【1】 - - - - - - 弓術鍛錬P Lv47 110 強弓Lv4-Lv9 5【1】 - - - - - - 弓術格闘法・気光波 Lv57 154 弓術格闘法・序Lv3 6【1】 1 80 3-6 0 10-26 100-180 弓術格闘法・極意 Lv57 155 弓術格闘法・序Lv3 7【1】 1 5 1-4 0 10-26 100-180 烈弓 Lv77 180 貫通射Lv3 8【1】 1 75 1 1 75 10-18 影縫い撃ち Lv97 225 貫通射Lv3 10【1】 1 65 1 1 65 10-18 爆裂矢 Lv107 250 貫通射Lv2 11【1】 1 80 4-10 1 50-60 360 虎殺撃ち Lv117 270 烈弓Lv2 12【1】 1 90 1 1 90 30-38 奥義・鳳凰滅殺弓 Lv127 305 烈弓Lv2 13【1】 1 90 9 1 90-98 30-38 奥義・玄武襲撃弓 Lv147 345 奥義・鳳凰滅殺弓Lv2 14【1】 1 90 1-9 1 90 40-50 秘奥義・昇竜炎獄弓 Lv157 368 奥義・玄武襲撃弓Lv3 15【1】 1 90 1-? 1 90 竜神の息吹 Lv167 393 奥義・玄武襲撃弓Lv2 16【1】 90 名称 評価(狩り) 評価(対人) 評価(ボス) 説明 備考 強弓 ☆ ☆ ☆ 力の限界まで引き絞って射る。 毒蛇牙があるので不要スキルだか弓術鍛錬を取るために、Lv3で覚える必要がある。 弓術格闘法・序 ☆ ☆ ☆ 弓を使って格闘攻撃を行う。 これを使うぐらいなら、速射か反射の方がお勧め。貫通射を取るために、仕方なく覚えるスキル。 三射襲撃弓 ☆ ☆ ☆ 3本の矢を一点に向け同時に放つ攻撃。 特徴のない単体攻撃スキル。貫通はしないここから派生するスキルも無いのであえて習得する必要は無い。 貫通射 ☆☆ ☆☆ ☆ 貫通効果のある矢を放つ。 ようやく力弓スキルの攻撃が複数に当たるようになる。が、なかなか一直線で当てずらい。力弓でなくても釣りに非常に便利。速射で一直線に並べながら引き狩りすれば敵のHPを削りつつ集められる。 弓術鍛錬 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 弓を装備している際に攻撃力と防御が上昇。 マスターまで行くと、攻撃10%、防御10アップ。力弓でなくてもマスターしたいスキル。 弓術格闘法・気光波 ☆☆ ☆ ☆ 気を弓に込めて横に振り生じた波長で前方の敵を攻撃する。 出が早く使い勝手は良い。ディレイも短く、狩りはこれだけで押していける。同等級の弓術格闘法・極意より威力は劣るが、ターゲット数、角度、リーチに優れる。貫通はしない。 弓術格闘法・極意 ☆☆ ☆ ☆ 弓と足を使って格闘攻撃を行う。 出が早く使い勝手は良い。2回攻撃。ターゲットの防御力を下げる効果がある。同等級の弓術格闘法・気光波よりリーチが無い分、威力はある。 烈弓 ☆ ☆ ☆ 強弓に気合を込めた強化攻撃。 押し引き80%以外は見所の無いスキル。Lv2で止めるのが正解か。 影縫い撃ち ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 攻撃と同時に目標の移動を封じる。 敵の動きを止めれる便利なスキル。ボス戦、総代戦と活躍の場は多い。 爆裂矢 ☆☆ ☆ ☆ 目標とその周辺の敵を攻撃。周辺の敵が増えるほど威力が落ちる。 待ちに待った範囲攻撃。力弓スキルで唯一の範囲攻撃。ただし見た目はショボく、力弓らしく発動から発射までは遅い。説明に「周辺の敵が増えるほど威力が落ちる」とあるが、実感はない。Lv7以上にしてターゲット数10にしたいところ。 虎殺撃ち ☆ ☆☆ ☆☆ 虎を一撃で射殺すほどの強力な弓攻撃。 見た目はカッコイイが、直線的な攻撃のため、なかなか複数の敵には当てずらい。 奥義・鳳凰滅殺弓 ☆ ☆☆ ☆☆ 鳳凰のごとく強力な攻撃を行う。 虎殺撃ちの強化版。発動から発射まで虎殺撃ちより若干早い。 奥義・玄武襲撃弓 ☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 玄武の神気を込めた矢で攻撃し、敵を気絶させる 鳳凰の強化版。攻撃角度が鳳凰よりも広く、一定確率で気絶させることができる。 秘奥義・昇竜炎獄弓 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 気を込めた矢を放ち相手の足元より竜の形をした炎を巻き上げて攻撃する。 角度が広くなり当てやすくなった。一定確率で気絶させることができる。この技解禁で力弓の強さが一気に上がった感がある。 竜神の息吹 ☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 竜神の気をのせた矢を放つ 敏の流星撃弓と挙動はほとんど同じ。力弓にしては発動が早く隙が少ない。範囲が直線状で狩りではやや使いにくい。しかし単純に威力があり、ストライク効果もあるのでボスへのダメージ源や対人の一撃必殺としてとても有効 強弓 等級1 条件 MP SP T数 HP変化 ディレイ 貫通 引き/押し発生率 Lv1 Lv7力20 3 2 1 -60 0.8 1 距離2確率40% Lv2 Lv9力25 3 2 1 -65 0.8 Lv3 Lv11力30 3 2 1 -70 0.7 Lv4 Lv13力35 3 3 1 -75 0.6 Lv5 Lv15力40 3 3 1 -80 0.6 Lv6 Lv17力45 3 3 1 -85 0.6 Lv7 Lv19力50 3 4 1 -90 0.5 Lv8 Lv21力55 3 4 1 -95 0.4 Lv9 Lv23力60 3 4 1 -100 0.4 弓術格闘法・序 等級3 条件 MP SP T数 HP変化 ディレイ 適用回数 引き/押し発生率 Lv1 Lv27力65強弓Lv3 5 6 1 -200 1.4 1 距離3確率30% Lv2 力70 -206 1.3 1 Lv3 力75 -212 1.2 1 Lv4 力80 7 -218 1.1 1 Lv5 力85 -224 1.0 1 Lv6 力90 -230 0.9 1 Lv7 力95 8 -236 0.8 1 Lv8 力100 -242 0.7 1 Lv9 力105 -248 0.6 1 三射襲撃弓 等級3 条件 MP SP T数 HP変化 ディレイ 適用回数 引き/押し発生率 Lv1 Lv27力73強弓Lv3 5 6 1 -201 1.8 1 距離3確率30% Lv2 Lv29力78 5 6 1 -207 1.8 1 Lv3 Lv31力83 5 6 1 -213 1.7 1 Lv4 Lv33力88 5 7 1 -219 1.6 1 Lv5 Lv35力93 5 7 1 -225 1.6 1 Lv6 Lv37力98 5 7 1 -231 1.5 1 Lv7 Lv39力103 5 8 1 -237 1.5 1 Lv8 Lv41力108 5 8 1 -243 1.5 1 Lv9 Lv43力113 5 8 1 -249 1.4 1 貫通射(パッシブ) 等級5 条件 貫通数変化 Lv1 Lv47力110 弓術格闘法・序3 2 Lv2 力115 弓術格闘法・序5 3 Lv3 力120 弓術格闘法・序7 4 Lv4 力125 弓術格闘法・序9 5 Lv5 力130 弓術格闘法・序9 6 Lv6 力135 弓術格闘法・序9 7 Lv7 力140 弓術格闘法・序9 8 Lv8 力145 弓術格闘法・序9 9 Lv9 力150 弓術格闘法・序9 10 貫通射が適用されるスキル 敏捷スキル 三連射、回避術・序、回避術・極意以外のスキル 精神スキル 剛気撃射・ 力スキル 強弓・烈弓・ 共通スキル 光星気孔弾・毒蛇牙・ 弓術鍛錬(パッシブ) 等級5 条件 防御変化 攻撃変化 Lv1 Lv47力110 強弓Lv4 2 2.0% Lv2 力115 強弓Lv5 3 3.0% Lv3 力120 強弓Lv5 4 4.0% Lv4 力125 強弓Lv5 5 5.0% Lv5 力130 強弓Lv6 6 6.0% Lv6 力135 強弓Lv6 7 7.0% Lv7 力140 強弓Lv7 8 8.0% Lv8 力145 強弓Lv8 9 9.0% Lv9 力150 強弓Lv9 10 10.0% 弓術格闘法・気光波 等級6 条件 MP SP T数 HP変化 角度 領域 ディレイ 引き/押し発生率 持続 Lv1 Lv57力154弓術格闘法・序3 7 7 3 -504 100 10 1.8 距離2確率20% 10 Lv2 Lv59力159 7 7 3 -513 110 12 1.8 Lv3 Lv61力164 7 7 3 -522 120 14 1.7 Lv4 Lv63力169 7 8 4 -531 130 16 1.6 Lv5 Lv65力174 7 8 4 -540 140 18 1.6 Lv6 Lv67力179 7 8 4 -549 150 20 1.5 Lv7 Lv69力184 7 9 5 -558 160 22 1.5 Lv8 Lv71力189 7 9 5 -567 170 24 1.4 Lv9 Lv73力194 7 9 6 -576 180 26 1.4 弓術格闘法・極意 等級6 条件 MP SP T数 HP変化 角度 領域 防御力(敵) ディレイ 引き/押し発生率 Lv1 Lv57力155弓術格闘法・序3 8 7 1 -627 100 10 -2 2.2 距離2確率20% Lv2 力160 8 7 2 -637 110 12 -4 2.1 Lv3 力165 8 7 2 -647 120 14 -6 2.0 Lv4 力170 8 8 2 -657 130 16 -8 1.9 Lv5 力175 8 8 3 -667 140 18 -10 1.8 Lv6 力180 8 8 3 -677 150 20 -12 1.7 Lv7 力185 8 9 3 -687 160 22 -14 1.6 Lv8 力190 8 9 3 -697 170 24 -16 1.5 Lv9 力195 8 9 4 -707 180 26 -18 1.4 烈弓 等級8 条件 MP SP T数 HP変化 角度 領域 貫通 ディレイ 引き/押し発生率 Lv1 Lv77力180貫通射Lv3 9 16 1 -761 10° 1 6.2 距離10確率80% Lv2 Lv79力185 9 16 1 -772 11° 1 6.1 Lv3 Lv81力190 9 16 1 -783 12° 1 6.0 Lv4 Lv83力195 9 17 1 -794 13° 1 5.9 Lv5 Lv85力200 9 17 1 -805 14° 1 5.8 Lv6 Lv87力205 9 17 1 -816 15° 1 5.7 Lv7 Lv89力210 9 18 1 -827 16° 1 5.6 Lv8 Lv91力215 9 18 1 -838 17° 1 5.5 Lv9 Lv93力220 9 18 1 -849 18° 1 5.4 影縫い撃ち 等級10 条件 MP SP T数 HP変化 ディレイ 角度 貫通 移動速度 防御力(敵) Lv1 Lv97力225貫通射Lv3 11 20 1 -1064 12.0 10 1 3.0秒 -100% Lv2 力230 11 20 2 -1077 11.5 11 1 3.5秒 -100% Lv3 力235 11 20 3 -1090 11.0 12 2 4.0秒 -100% Lv4 力240 11 21 4 -1103 10.5 13 2 4.5秒 -100% Lv5 力245 11 21 5 -1116 10.0 14 2 5.0秒 -100% Lv6 力250 11 21 6 -1129 9.5 15 3 5.5秒 -100% Lv7 力255 11 22 7 -1142 9.0 16 3 6.0秒 -100% Lv8 力260 11 22 8 -1155 8.5 17 3 6.5秒 -100% Lv9 力265 11 22 9 -1168 8.0 18 4 7.0秒 -100% -約10% 爆裂矢 等級11 条件 MP SP T数 HP変化 角度 領域 貫通 ディレイ 引き/押し発生率 Lv1 Lv107力250貫通射Lv2 11 22 4 -1232 360° 50 10.0 距離2確率20% Lv2 力255 11 22 5 -1246 51 9.7 Lv3 力260 11 22 6 -1260 52 9.4 Lv4 力265 11 23 7 -1274 53 9.1 Lv5 力270 11 23 8 -1288 54 8.8 Lv6 力275 11 23 9 -1302 55 8.5 Lv7 力280 11 24 10 -1316 56 8.2 Lv8 力285 11 24 10 -1330 58 7.9 Lv9 力290 11 24 10 -1344 60 7.7 虎殺撃ち 等級12 条件 MP SP T数 HP変化 角度 領域 貫通 ディレイ 引き/押し発生率 Lv1 Lv117力270烈弓Lv2 12 24 9 -1411 30 90 8 13.0 距離2確率40% Lv2 力275 12 24 9 -1426 31 90 8 12.5 Lv3 力280 12 24 9 -1441 32 90 8 12.0 Lv4 力285 12 25 9 -1456 33 90 8 11.5 Lv5 力290 12 25 9 -1471 34 90 8 11.0 Lv6 力295 12 25 9 -1486 35 90 8 10.5 Lv7 力300 12 26 9 -1501 36 90 8 10.0 Lv8 力305 12 26 9 -1516 37 90 8 9.2 Lv9 力310 12 26 9 -1531 38 90 8 8.4 奥義・鳳凰滅殺弓 等級13 条件 MP SP T数 HP変化 角度 領域 貫通 ディレイ 引き/押し発生率 Lv1 Lv127力305烈弓Lv2 12 24 9 -1601 30 90 8 13.0 距離2確率40% Lv2 力310 12 24 9 -1617 31 91 8 12.4 Lv3 力315 12 24 9 -1633 32 92 8 11.8 Lv4 力320 12 25 9 -1649 33 93 8 11.2 Lv5 力325 12 25 9 -1665 34 94 8 10.6 Lv6 力330 12 25 9 -1681 35 95 8 10.0 Lv7 力335 12 26 9 -1697 36 96 8 9.4 Lv8 力340 12 26 9 -1713 37 97 8 8.8 Lv9 力345 12 26 9 -1729 38 98 8 8.2 奥義・玄武襲撃弓 等級14 条件 MP SP T数 HP変化 角度 貫通 ディレイ 気絶 Lv1 Lv147力345奥義・鳳凰滅殺弓Lv2 14 25 1 -1803 40 1 13.0 時間2確率10% Lv2 Lv149力350 14 25 2 -1821 41 2 時間2確率12% Lv3 Lv151力355 14 25 3 -1839 42 3 時間2確率14% Lv4 Lv153力360 14 26 4 -1857 43 4 時間3確率16% Lv5 Lv155力365 14 26 5 -1875 44 5 時間3確率18% Lv6 Lv157力370 14 26 6 -1893 45 6 時間3確率20% Lv7 Lv159力375 14 27 7 -1911 46 7 時間4確率23% Lv8 Lv161力380 14 27 8 -1929 48 8 時間4確率26% Lv9 Lv163力385 14 27 9 -1947 50 9 時間4確率30% 秘奥義・昇竜炎獄弓 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (弓強13.gif) 等級15 条件 MP SP T数 HP変化 角度 貫通 ディレイ 気絶 Lv1 Lv157力368奥義・玄武襲撃弓Lv3 1 -2016 14.0 Lv2 Lv159力373 2 -2035 2 13.4 Lv3 Lv161力378 3 -2054 3 12.8 Lv4 Lv163力383 14 26 4 -2073 120 3 12.2 確率30% Lv5 Lv165力388 14 26 5 -2092 140 4 11.6 確率34% Lv6 Lv167力393 14 26 6 -2111 140 5 11.0 確率38% Lv7 Lv169力398 14 27 7 -2130 160 6 10.4 確率42% Lv8 Lv171力403 8 -2149 Lv9 Lv173力408 14 27 9 -2168 180 8 9.2 確率50% 竜神の息吹 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (弓強14.gif) 等級16 習得条件 MP SP T数 範囲 角度 HP変化 ディレイ 引き/押し発生率 Lv1 Lv167力393奥義・玄武襲撃弓Lv2 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 LV183力433 14 27 9 90 50 -2400 9.0 NPCから買えるスキル伝書 Lv 等級 スキル名称 価格 7 1 強弓 250 27 3 弓術格闘法・序 1,200
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名称 EP スキルスロット 効果 発動対象武器 発動率 チェ|ン率 入手 MG SG RF BZ GR RK MS ML シナリオ コンピューター パイロット Anti-Skill アンチスキル 12 4 敵およびその敵のリンクユニットに、バトルスキルが発動しなくなる 10% E.C.編 Support Skills Ⅱ ラトーナ 南米編 Defense Ⅰ ディフェンスⅠ 4 2 敵より攻撃を遅らせるかわりに、防御力を5割増にする 20% E.C.編 Support Skills Ⅰ ボッシュ 南米編 チェイファー Defense Ⅱ ディフェンスⅡ 6 3 敵より攻撃を遅らせるかわりに、防御力を2倍にする 20% E.C.編 Support Skills Ⅰ ボッシュ 南米編 First Ⅰ ファーストⅠ 4 2 防御力を2割減らすかわりに、敵より先に攻撃を行う 20% E.C.編 Assault Skills Ⅰ ラトーナ 南米編 ルイス First Ⅱ ファーストⅡ 6 3 防御力を5割減らすかわりに、敵より先に攻撃を行い、さらに敵の行動を通常より遅らせる 20% E.C.編 Assault Skills Ⅰ ラトーナ 南米編 ルイス Rush ラッシュ 8 3 リンクしている味方全員のすべての攻撃を先に行うかわりに防御力が2割減る味方のリンクユニットがいない場合は発動しない 20% E.C.編 Assault Skills Ⅱ ラトーナ 南米編 ルイス Hold ホールド 8 3 リンクしている味方全員のすべての攻撃を後に行なうかわりに防御力が5割増す味方のリンクユニットがいない場合は発動しない 20% E.C.編 Support Skills Ⅱ ボッシュ 南米編 チェイファー AP Cost: -4 APコスト-4 6 2 攻撃行動時にAPコストが、-4される ◯ ◯ ◯ ◯ × × ◯ ◯ 30% 高 E.C.編 Sniper Skills Ⅰ ジード 南米編 レンゲス / イネス AP Cost: -8 APコスト-8 8 3 攻撃行動時にAPコストが、-8される ◯ ◯ ◯ ◯ × × ◯ ◯ 20% 中 E.C.編 Support Skills Ⅰ ジード / ベック 南米編 AP Cost: 0 APコスト0 12 4 攻撃行動時にAPコストが、0になる ◯ ◯ ◯ ◯ × × ◯ ◯ 20% 低 E.C.編 Support Skills Ⅱ ベック 南米編 イネス Feint Ⅰ フェイントⅠ 6 2 回避率を5割増にする 30% E.C.編 Melee Skills Ⅰ ハーミーズ / ボッシュ 南米編 サモンド Feint Ⅱ フェイントⅡ 8 3 回避率を7割増にする 30% E.C.編 Melee Skills Ⅱ エルザ 南米編 Feint Ⅲ フェイントⅢ 12 4 回避率を10割増にする 30% E.C.編 Assault Skills Ⅱ ボッシュ 南米編 ダリル / サモンド Full Defense フルディフェンス 12 4 自分の属性防御を3属性すべてONにする 30% E.C.編 Support Skills Ⅱ ベック 南米編 イネス / サモンド Terror Shot Ⅰ テラーショットⅠ 6 2 攻撃した際の、その戦闘中の回避率を1/2にする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 30% 高 E.C.編 Sniper Skills Ⅰ エルザ 南米編 レンゲス Terror Shot Ⅱ テラーショットⅡ 8 3 攻撃した際の、その戦闘中の回避率を1/3にする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 30% 中 E.C.編 Sniper Skills Ⅱ エルザ 南米編 レンゲス / サモンド Terror Shot Ⅲ テラーショットⅢ 10 3 攻撃した際の、その戦闘中の回避率を1/4にする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 20% 低 E.C.編 Sniper Skills Ⅲ 南米編 Panic Shot Ⅰ パニックショットⅠ 6 2 攻撃した際の、その戦闘中の命中率を1/2にする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 30% 高 E.C.編 Sniper Skills Ⅰ エルザ / ハーミーズ 南米編 レンゲス Panic Shot Ⅱ パニックショットⅡ 8 3 攻撃した際の、その戦闘中の命中率を1/3にする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 30% 中 E.C.編 Sniper Skills Ⅱ エルザ 南米編 レンゲス Panic Shot Ⅲ パニックショットⅢ 10 3 攻撃した際の、その戦闘中の命中率を1/4にする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 20% 低 E.C.編 Sniper Skills Ⅲ 南米編 Minus Shot Ⅰ マイナスショットⅠ 6 2 攻撃した敵の、その戦闘中のすべての武器習熟を-1する ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 30% 高 E.C.編 Sniper Skills Ⅰ ハーミーズ 南米編 Minus Shot Ⅱ マイナスショットⅡ 8 3 攻撃した敵の、その戦闘中のすべての武器習熟を-2する ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 30% 中 E.C.編 Sniper Skills Ⅱ 南米編 サモンド Minus Shot Ⅲ マイナスショットⅢ 10 3 攻撃した敵の、その戦闘中のすべての武器習熟を0にする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 20% 低 E.C.編 Sniper Skills Ⅲ ハーミーズ 南米編 Defend Body ディフェンドボディ 12 2 被弾時にボディのダメージをアームで受ける武器内蔵アームでは発動しない 30% E.C.編 Melee Skills Ⅲ ハーミーズ / ラトーナ / ボッシュ / ベック 南米編 チェイファー Block DMG 10 ブロックDMG10 6 2 1発のダメージが10以下の攻撃のダメージを0にする 30% E.C.編 Assault Skills Ⅰ ボッシュ 南米編 ダリル / チェイファー Block DMG 30 ブロックDMG30 8 3 1発のダメージが30以下の攻撃のダメージを0にする 30% E.C.編 Assault Skills Ⅰ ボッシュ 南米編 ダリル / チェイファー Block DMG 50 ブロックDMG50 12 4 1発のダメージが50以下の攻撃のダメージを0にする 30% E.C.編 Assault Skills Ⅱ ボッシュ 南米編 ダリル / チェイファー Fix DMG 100 FIXDMG100 6 2 1発のダメージが100から200の攻撃の場合に、ダメージを100に固定する 30% E.C.編 Support Skills Ⅰ ジード / ベック 南米編 チェイファー Fix DMG 200 FIXDMG200 8 3 1発のダメージが200から300の攻撃の場合に、ダメージを200に固定する 30% E.C.編 Support Skills Ⅰ ジード / ベック 南米編 チェイファー Fix DMG 300 FIXDMG300 12 4 1発のダメージが300から400の攻撃の場合に、ダメージを300に固定する 30% E.C.編 Support Skills Ⅱ ジード / ベック 南米編 チェイファー Anti-Break アンチブレイク 14 4 攻撃を受けHPが0になったパーツがあった場合、そのパーツのHPを1にして破壊させない 40% E.C.編 Melee Skills Ⅲ エルザ / ベック 南米編 ダリル / チェイファー / イネス Auto Machine Ⅰ オートマシンⅠ 8 2 システムダウン時、攻撃システムダウン時に自動で反撃する ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ 80% E.C.編 Melee Skills Ⅱ 南米編 ダリル Auto Machine Ⅱ オートマシンⅡ 12 4 システムダウン時、攻撃システムダウン時に自動で反撃し、さらに戦闘終了後、復帰する ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ 80% E.C.編 Melee Skills Ⅲ 南米編 サモンド Revenge: Body リベンジボディ 12 4 パーツを破壊された場合に、その直後に反撃し3倍のダメージの攻撃をボディに集中させる ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ 30% E.C.編 Assault Skills Ⅱ 南米編 サモンド Revenge: Mirror リベンジミラー 12 3 パーツを破壊された場合に、その直後に反撃し2倍のダメージで壊されたパーツと同じパーツに攻撃を集中させる ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ 40% E.C.編 Assault Skills Ⅱ ラトーナ 南米編 ダリル Revenge Ⅰ リベンジⅠ 6 1 パーツを破壊された場合に、その直後に2割増のダメージで反撃をする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ 40% E.C.編 Assault Skills Ⅰ ラトーナ 南米編 Revenge Ⅱ リベンジⅡ 8 2 パーツを破壊された場合に、その直後に5割増のダメージで反撃をする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ 40% E.C.編 Assault Skills Ⅰ ラトーナ 南米編 Revenge Ⅲ リベンジⅢ 12 3 パーツを破壊された場合に、その直後に2倍のダメージで反撃をする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ 40% E.C.編 Assault Skills Ⅱ ラトーナ 南米編 Double Punch Ⅰ ダブルパンチⅠ 8 2 同じ種類の左右の格闘武器で交互に攻撃を行う × × × × × × × ◯ 20% 中 E.C.編 Melee Skills Ⅰ 南米編 イネス Double Punch Ⅱ ダブルパンチⅡ 12 3 左右の格闘武器で交互に攻撃を行う武器種は違っても可 × × × × × × × ◯ 20% 低 E.C.編 Melee Skills Ⅲ 南米編 Switch Ⅰ スイッチⅠ 8 3 同じ種類の左右の射撃武器で交互に攻撃を行う ◯ ◯ × × × × × × 20% 中 E.C.編 Assault Skills Ⅰ エルザ 南米編 サモンド Switch Ⅱ スイッチⅡ 12 4 左右の射撃武器で交互に攻撃を行う武器種は違っても可 ◯ ◯ × × × × × × 20% 低 E.C.編 Assault Skills Ⅱ エルザ 南米編 ルイス Double Assault ダブルアサルト 12 6 格闘武器、射撃武器で1回ずつ攻撃を行う ◯ ◯ × × × × × ◯ 20% 低 E.C.編 Assault Skills Ⅱ 南米編 ダリル Barrage バラージュ 12 3 マシンガン掃射で射程範囲内の敵ユニットにダメージを与える ◯ × × × × × × × 20% 低 E.C.編 Assault Skills Ⅱ エルザ 南米編 サモンド Last Stand ラストスタンド 12 2 HPが半分以下に減った状態で発動残HPが低いほど発動確率が上がり敵に大ダメージを与える ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ 10% 高 E.C.編 Assault Skills Ⅰ 南米編 ダリル Tackle Ⅰ タックルⅠ 6 1 攻撃相手との体重差の分、自分が重いほど格闘攻撃のダメージがUPする × × × × × × × ◯ 20% 高 E.C.編 Melee Skills Ⅰ ジード 南米編 イネス Tackle Ⅱ タックルⅡ 8 2 攻撃相手との体重差×1.2の分、自分が重いほど、格闘攻撃のダメージがUPする × × × × × × × ◯ 20% 中 E.C.編 Melee Skills Ⅱ ジード 南米編 イネス Tackle Ⅲ タックルⅢ 10 3 攻撃相手との体重差×1.5の分、自分が重いほど格闘攻撃のダメージがUPする × × × × × × × ◯ 20% 低 E.C.編 Melee Skills Ⅲ 南米編 イネス Shield Bash Ⅰ シールドバッシュⅠ 4 1 武器を持ったアームが破壊されたときに、シールドを使って自動的に反撃する ◯ ◯ × × × × × ◯ 50% E.C.編 Melee Skills Ⅰ ジード 南米編 Shield Bash Ⅱ シールドバッシュⅡ 6 1 武器を持ったアームが破壊されたときに、シールドを使って自動的に反撃するシールドを装備しているアームのHPが低いほどダメージが大きい ◯ ◯ × × × × × ◯ 50% E.C.編 Melee Skills Ⅱ ジード 南米編 チェイファー Shield Bash Ⅲ シールドバッシュⅢ 8 1 武器を持ったアームが破壊されたときに、シールドを使って自動的に反撃するシールドを装備しているアームのHPが低いほどダメージが大きい ◯ ◯ × × × × × ◯ 50% E.C.編 Melee Skills Ⅲ 南米編 チェイファー Speed Ⅰ スピードⅠ 8 2 発射弾数を1.2倍にする ◯ ◯ × × × × × × 30% 高 E.C.編 Assault Skills Ⅰ エルザ 南米編 ダリル / ルイス Speed Ⅱ スピードⅡ 12 3 発射弾数を1.5倍にする ◯ ◯ × × × × × × 20% 中 E.C.編 Assault Skills Ⅰ エルザ 南米編 ダリル / ルイス Speed Ⅲ スピードⅢ 14 4 発射弾数を2倍にする ◯ ◯ × × × × × × 20% 低 E.C.編 Assault Skills Ⅱ 南米編 サモンド Boost Ⅰ ブーストⅠ 6 2 使用武器の習熟を+1する ◯ ◯ ◯ ◯ × × ◯ ◯ 30% 高 E.C.編 Support Skills Ⅰ ベック 南米編 Boost Ⅱ ブーストⅡ 8 3 使用武器の習熟を+2する ◯ ◯ ◯ ◯ × × ◯ ◯ 20% 中 E.C.編 Support Skills Ⅰ ベック 南米編 イネス Boost Ⅲ ブーストⅢ 12 4 使用武器の習熟を+3する ◯ ◯ ◯ ◯ × × ◯ ◯ 20% 低 E.C.編 Support Skills Ⅱ 南米編 イネス Charge Ⅰ チャージⅠ 6 2 格闘攻撃力を2割増にする × × × × × × × ◯ 30% 高 E.C.編 Melee Skills Ⅰ ラトーナ 南米編 ダリル Charge Ⅱ チャージⅡ 8 3 格闘攻撃力を5割増にする × × × × × × × ◯ 20% 中 E.C.編 Melee Skills Ⅱ 南米編 Charge Ⅲ チャージⅢ 12 4 格闘攻撃力を2倍にする × × × × × × × ◯ 20% 低 E.C.編 Melee Skills Ⅲ 南米編 Zoom Ⅰ ズームⅠ 4 2 攻撃時に命中率を2倍にする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 30% 高 E.C.編 Sniper Skills Ⅰ 南米編 レンゲス Zoom Ⅱ ズームⅡ 6 3 攻撃時に命中率を3倍にする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 30% 中 E.C.編 Sniper Skills Ⅱ 南米編 レンゲス Zoom Ⅲ ズームⅢ 8 4 攻撃時に命中率を4倍にする ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 20% 低 E.C.編 Sniper Skills Ⅲ 南米編 レンゲス Blast Strike Ⅰ ブラストストライクⅠ 8 4 格闘攻撃時にターゲットの敵が転倒転倒した敵は、その戦闘では行動できない × × × × × × × ◯ 20% 低 E.C.編 Melee Skills Ⅱ ラトーナ 南米編 ダリル Blast Strike Ⅱ ブラストストライクⅡ 12 5 格闘攻撃時にターゲットの敵が転倒転倒した敵は、その戦闘では行動できずさらに、残りAPが0になる × × × × × × × ◯ 15% 低 E.C.編 Melee Skills Ⅲ 南米編 Blast Shot Ⅰ ブラストショットⅠ 8 4 射撃時にターゲットの敵が転倒転倒した敵は、その戦闘では行動できない × × ◯ ◯ × × × × 20% 低 E.C.編 Sniper Skills Ⅱ 南米編 レンゲス Blast Shot Ⅱ ブラストショットⅡ 12 5 射撃時にターゲットの敵が転倒転倒した敵は、その戦闘では行動できずさらに、残りAPが0になる × × ◯ ◯ × × × × 15% 低 E.C.編 Sniper Skills Ⅲ 南米編 レンゲス Impact Shot インパクトショット 4 2 射撃のダメージ計算に衝撃属性を加える ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 20% 高 E.C.編 Sniper Skills Ⅰ 南米編 Fire Shot ファイアーショット 4 2 射撃のダメージ計算に炎熱属性を加える ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 20% 高 E.C.編 Sniper Skills Ⅰ 南米編 Piercing Shot ピアッシングショット 4 2 射撃のダメージ計算に貫通属性を加える ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 20% 高 E.C.編 Sniper Skills Ⅰ 南米編 Perfect Shot パーフェクトショット 12 4 射撃のダメージ計算を衝撃・貫通・炎熱の3属性で行う ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × 20% 中 E.C.編 Sniper Skills Ⅲ エルザ 南米編 Fire Strike ファイアーストライク 4 2 格闘攻撃のダメージ計算に炎熱属性を加える × × × × × × × ◯ 20% 高 E.C.編 Melee Skills Ⅰ ラトーナ 南米編 Piercing Strike ピアッシングストライク 4 2 格闘攻撃のダメージ計算に貫通属性を加える × × × × × × × ◯ 20% 高 E.C.編 Melee Skills Ⅰ 南米編 Perfect Strike パーフェクトストライク 12 4 格闘攻撃のダメージ計算を衝撃・貫通・炎熱の3属性で行う × × × × × × × ◯ 20% 中 E.C.編 Melee Skills Ⅲ 南米編 イネス Piercing Missile ピアッシングミサイル 4 2 ミサイルのダメージ計算に貫通属性を加える × × × × × × ◯ × 20% E.C.編 Support Skills Ⅰ ジード / ベック 南米編 Impact Missile インパクトミサイル 4 2 ミサイルのダメージ計算に衝撃属性を加える × × × × × × ◯ × 20% E.C.編 Support Skills Ⅰ ジード / ベック 南米編 Perfect Missile パーフェクトミサイル 12 4 ミサイルのダメージ計算を衝撃・貫通・炎熱の3属性で行う × × × × × × ◯ × 20% E.C.編 Support Skills Ⅱ ジード / ベック 南米編 Escape Ⅰ エスケイプⅠ 6 2 敵の攻撃を受ける前に戦闘を終了する1 vs 1の場合のみ発動 ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ 30% E.C.編 Melee Skills Ⅰ ボッシュ 南米編 レンゲス / チェイファー Escape Ⅱ エスケイプⅡ 10 4 敵の攻撃を受ける前に戦闘を終了する敵がリンクしている場合も有効 ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ 30% E.C.編 Melee Skills Ⅲ ボッシュ 南米編 チェイファー
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スキルの組合せ案 スキルには、特定のスキルと組合せる事で普段と使い勝手が変わる物がある。 ここではそんな組合せを表記している。 君はこの組合せを参考にしても良いし、しなくても良い。 有効な組合せ 注意が必要な組合せ 発動順序 [部分編集] 有効な組合せ 普通に使うよりも高い効果が得られるスキルの組合せ。 ただし術掌スキルと加撃の術掌のように最初から組み合わせる事を前提としたスキルは除外する。 【フォースブースト】夢幻残影(レンジャー)+チェイス○○(ソードマン)+リミットレス(ハイランダー) 等 夢幻残影の追撃効果を1ターンに複数回行える。特化したビルドを組めば鬼のような連続攻撃が可能となる 阿吽の尾撃でも似たようなことが可能。ただしこちらはウェポンフリー・構え始動技・阿吽の尾撃(+構え)で最低3つ、3ターンフルに使おうとすれば4つものグリモア枠を占有する。 素早さブースト(レンジャー)+先の先(ブシドー) 素早さブーストで行動順が早まる事で、先の先が発動しやすくなる。 両者に命中率上昇の効果があるため、敵に先行した時の攻撃ミスが大幅に減る。 行動順が中途半端で命中率の悪い職(ガンナーなど)との相性が非常に良い。 ドロップショット(レンジャー)+ペネトレイター(ガンナー) 後列に撃つと威力の上がるドロップショットの効果が、前列に撃って貫通した場合にも適用される。すなわち、後列には上記二つのスキルによるダメージ上昇が両方乗ることになり、高い数値を叩き出せる。 (先制)挑発(パラディン)+癒しのリズム(バード) 自身に攻撃を集めつつ、毎ターン回復して体力を維持する組み合わせ。 先制挑発をLv10(限界突破)まで上げれば開始時に100%発動するので、更に戦闘が組み立てやすくなる。 挑発(パラディン)+フォースシールド(ファフニール) 自身に攻撃を集めつつ、受けるダメージを大きく低下させる組み合わせ。さらにフォースエナジーを組み合わせればTP切れに悩まされる事もないだろう。 有効なのはファフニール(自己再生)、レンジャー(回避up)、ペット(MAXHP増加)などフォースブースト中に防御面が強化される職に限られる 挑発(パラディン)+後方支援(ガンナー) 集まった攻撃を後列でDEFENCEすることでダメージを抑えつつ、同時に前列のHPの回復を図る。 ドレインバイト(ダークハンター)+ペネトレイター(ガンナー) 敵に与えたダメージの1/4攻撃者と同じ列のHPが回復するドレインバイト、単体スキルが後列の敵に貫通するようになるペネトレイター。 対象の敵+後列の敵に与えた合計ダメージが回復の基準となるので、回復量が増える。 スティグマ(ハイランダー)+エクスタシー(ダークハンター) 一度で複数の封じを作り出すスティグマを使い、封じた部位の数で威力の上がるエクスタシーで大ダメージを与える。 スティグマをグリモアにしてカースメーカーに持たせると、高い確率で一気に3箇所封じができる。 メディカルロッド(メディック)+術掌スキル(アルケミスト) メディカルロッドは属性防御力低下の恩恵は言わずもがな、攻撃が近接・TEC依存なので、術掌型アルケミストが最も高いダメージを出せる。これを更に術掌スキルで強化・属性操作するというもの。 メディカルロッドの威力自体はそう高くないが、三色耐性の敵用に壊属性の攻撃手段を確保できるという利点もある。 術掌スキル(アルケミスト)+加撃の術掌(アルケミスト)+ペネトレイター(ガンナー) 加撃の術掌は術掌スキルの「対象」にターン終了時、再度同じ属性で攻撃するスキル。 加えて「拡散の術掌(アルケミスト)」もあれば、さらに加撃の術掌の発動範囲を広げられる可能性がある。最初の術掌スキル分のTP消費だけで広範囲に攻撃できてお得。 大爆炎・大氷嵐・大雷光の術式(アルケミスト)+ディレイチェイス(ファフニール) ディレイチェイスは次のターンの自身の属性攻撃が当たった敵全てに発動する。自前のウェイブ系スキルでも敵全体は十分狙えるが、全体術式を使うことで確実に敵全体に追撃を浴びせられる。各敵へのダメージもほぼ同じになるので計算もしやすい。 ただし、全体術式はTP消費がかなり重い。余裕が無ければ起動符を使用するのも良い。 【フォースブースト】長期決戦の歌(バード)+フォースシールド(ファフニール) フォースシールドによるブーストの延長は、自身が行動しなくても効果のあるブーストと相性が良い。その中でも特に優秀なのが、「強化を維持し、敵に解除されない」バードのブーストである。 戦闘序盤に必要な強化をかけてからシールドを張り続ければ、強化が半永久的に継続するため非常に強力。ただし、味方の解除スキル、アイテムによる解除や、戦闘不能による解除は防げないので注意。 先の先(ブシドー)+ソニックレイド(ファフニール) 敵が行動前に攻撃した場合にダメージと命中が上がる先の先、最速発動するソニックレイド。AGIに依存せず、稀少個体相手にも先手が取れるのが最大のメリット。 対象が最速発動行動、使用者より対象がAGIが高いの両方を満たさない限り確実に先の先の効果を得られる。ただ、ソニックレイドと先の先共に☆でも威力は250%ほどと貧弱。メインウェポンにはなりえないか。 ソードブレイク(ソードマン)で代用可能。ファフニール以外ならこちらのほうが汎用性が高いかもしれない。 ソニックレイド(ファフニール)+ハーベスト(ハイランダー) 最速発動するソニックレイドであと1体を安全に処理できるのを見計らってPTの回復を狙える。ただしソニックレイド自体の威力が低く、狙える状況が限られやすいためあくまで小技程度と割り切ったほうが無難かもしれない。 こちらもソードブレイクで代用が可能。武器やバードの序曲で属性を乗せられるのはメリットだがやはり主軸としては厳しい。 無双連撃(ブシドー)+フォースチャージ(ファフニール) 行動4回分のフォースが得られる無双連撃とレベル10で次の行動のフォース上昇量が二倍以上になるフォースチャージの組み合わせ。 不動終了後、フォースチャージ→無双連撃→構え技→無双の構え、ですぐに不動を使用できるというコンボが単独で成立する。 このコンボ中は殆どのターンで無双の構えを取れるので、火力・耐久力共に高いレベルで戦闘を進めることが出来る。 オーバーキラー(ファフニール)+ペネトレイター(ガンナー) 敵にトドメをさした際に発生する波及ダメージが、前列の敵に与えたダメージ+後列の敵に与えたダメージとなる。 波及ダメージの発生条件は「敵にトドメをさす」なので、後列に瀕死の敵がいる場合にコイツを巻き込んで強引に波及ダメージを発生させることもできる。 単体遠隔攻撃+ペネトレイター(ガンナー) 単体攻撃を後衛に貫通させるペネトレイターは、遠隔スキルなら減衰が起こらないため殲滅力が飛躍的に上がる。元から遠隔攻撃の弓・銃・術式を除いた単体遠隔攻撃スキルは以下の通り。ブーメランアクス(ソードマン)地走撃(ブシドー)リセットウェポン(プリンセス)ロングスラスト(ハイランダー) パワーゲル(敵)+慈愛の襟巻き(敵)+AGI依存スキル 敵スキルによる行動速度upは、AGI依存のスキルの攻撃力を上昇させる。行動速度upによる攻撃力上昇は、通常のバフと異なり減衰がかからない。そのため、これらのスキルを入れてバフデバフを積めば恐ろしい火力を出す事ができる。 [部分編集] 注意が必要な組合せ スキルの中には組み合わせることで思わぬデメリットを産む物がある。 阿吽の尾撃(ブシドー)+仲間のペネトレイター(ガンナー) 仲間の通常攻撃に追撃するスキルである阿吽の尾撃。これはペネトレイターで貫通した通常攻撃が当たった後列の敵も対象になる。そう聞くとメリットのように聞こえるが、問題なのはそれぞれの追撃が別扱いになる事。 追撃回数は最大で5回と決まっており、貴重な追撃を消費してしまう可能性がある。また、阿吽の尾撃は刀専用スキルの為、後列の敵にはダメージが半減する。 ダメージ半減でも追撃でき、着火回数が確実に増える事をプラスと見るか、集中させたい対象からそれる事をマイナスと見るかはプレイヤーと状況次第だが、どちらにしても注意すべき事である。 夢幻陣形(レンジャー)+スリープアロー(レンジャー) 弓スキルに追撃する夢幻陣形は、スリープアローによる睡眠を即座に解除してしまうため相性が悪い。ブースト中の使用は控えた方が無難。 ダブルアクション(ガンナー)+睡眠付与攻撃スキル 理由は上に同じだが、こちらはダブルアクションが常時発動なので使い分けも難しいのが厄介。今作は食事の効果で睡眠の解除がされにくくなる物があるので、それを活用しても良い。 パワーゲル(敵スキル)+みがわり(ペット) 等 パワーゲルは味方に極小ダメージを与えて攻撃力と行動速度を上げるスキル。しかし「攻撃スキル」であるために、「みがわり」「スケープゴート」等の攻撃をかばうスキルが反応してしまう。ただし、自身に向かってパワーゲルを使う場合は庇われずに済む。 思った通りの強化が出来ないだけでなく、かばう回数を一回損するため状況によっては危険。 術掌スキル(アルケミスト)+無双の構え(ブシドー) 術掌で炎/氷/雷属性に上書きしたスキルは、物理属性が無くなることにより、物理攻撃ブーストや構え等といった物理攻撃限定の強化全般が乗らなくなる。 特に物理火力倍率の高い無双の構えの場合、敵の耐性次第では属性を上書きして弱点を突いた時以上の倍率となるため、術掌を使わない方が有効な敵も多い。 3色ガード(パラディン)+身代わりの誓い(ペット) 3色ガードによる軽減(無効・吸収)判定よりも先に身代わり判定が発生するため、身代わりによって3色ガードの効果が剥がれる→その後さらなる身代わり発生や自分自身への被弾は3色ガード無しの直撃、という事態になる。 常時身代わりの誓いを発動させてブレスのターンだけ三色ガードで補強という戦術を選択する場合、ソーマプライムや再生陣等で の補助も考慮に入れる必要がある 加護の鎧(パラディン)等+スティグマ(ハイランダー) スティグマの仕様上、自身が封じ状態にならないと対象を封じることができないため加護の鎧で封じを予防すると無駄に終わる。 巫術:結界、大巫術:精霊衣等でも同じ現象が起きるので注意。 バーストショット(ガンナー)orイグニートレイ(ファフニール)+チェイスファイア/フリーズ/ショック (ソードマン)+リンクオーダー/リンクオーダーⅡ(プリンス/プリンセス) この場合、起点の攻撃にチェイスで追撃→チェイスにリンクオーダーで追撃という流れになるため、3属性を併せ持つスキルを起点に使ってもリンクオーダーは3属性にならない。チェイスは一発当たりの威力は低いためリンクオーダーの威力も望めないため注意が必要。 リンクオーダーに対してチェイスできると割り切って使うか条件ドロップ狙い時はチェイスを使わないなどの工夫が必要。 [部分編集] 発動順序 スキルの中にはターンの最初や最後に発動するスキルがあるが、それらを同時に使った際の発動順序についても記載する。 ターン開始時 左上ほど発動順序が早い アザーズステップ(スキルそのものの発動)→3色ガード→ヒールガード→フロントガード→反魂→リンクオーダー(構え)→アクセラレート3回行動→アザーズステップを受けた味方の行動→ソニックレイド→DEFENSE(後方支援)※1→【稀少個体の敵】※2 ※1DEFENSEは発動速度は早いがAGI依存であり、 キャラによっては稀少個体より後の行動になる ※2稀少個体も最速行動ではなく発動速度が早いAGI依存の模様。 99引退99の通常攻撃で先制を確認。 ターン終了時 右下ほど発動(処理)順序が遅い ロイヤルベール→毒ダメージ→巫術 再生(2度目)
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スキル 物理属性スキル 攻撃魔法スキル 回復魔法スキル 補助魔法スキル 自動効果スキル サポートスキル 追撃 敵専用スキル 主人公・イベント用スキル 没スキル(内部データ) 物理属性スキル ダメージ 対象 名称 効果 消費HP 威力 命中率 クリ率 気絶率 備考 小 単体 スラッシュ - 5% 串刺し - 5% 突撃 - 6% ソニックパンチ - 8% クリティカルが出やすい シングルショット - 8% アサルトダイブ - 10% 脳天落とし 低確率で混乱効果 9% 毒串刺し 低確率で毒効果 9% マズルシュート 低確率で魔封効果 9% セルブレイカー 低確率で老化効果 10% 二連牙 ダメージ2回 8% ダブルシュート ダメージ2回 10% 両腕落とし ダメージ2回 低確率で恐怖効果 9% ヒステリービンタ ダメージ2回 低確率で激昂効果 9% 実際の威力は中ダメージ相当(HP消費と威力の効率が良い) キルラッシュ ダメージ1~3回 10% ブレインシェイク ダメージ1~3回 低確率で衰弱効果 12% 実際の威力は大ダメージ相当(HP消費と威力の効率が良い) 全体 疾風斬 - 12% 電光石火 ダメージ1~2回 12% 暴れまくり ダメージ1~3回 12% 八艘跳び ダメージ8回 25% ヨシツネ専用 継承不可 総ダメージ量最大につき、実質上の最強物理スキルただし命中率が低い 中 単体 パワースラッシュ - 14% デッドエンド - 14% 剛殺斬 - 16% クリティカルが出やすい 黒点撃 - 16% クリティカルが出やすい バスタアタック ダウンした相手に効果大 14% ポイズンアロー 低確率で毒効果 18% ミリオンシュート ダメージ2~3回 16% 全体 金剛発破 - 16% ヒートウェイブ - 16% マインドスライス 低確率で混乱効果 14% クレイジーチェーン 低確率で激昂効果 14% シールボムズ 低確率で魔封効果 14% マスタードボム 低確率で老化効果 18% ナバスネビュラ 低確率で衰弱効果 18% 木っ端微塵斬り ダメージ1~2回 低確率で恐怖効果 16% アイオンの雨 ダメージ1~3回 18% 実際の威力は大ダメージ相当(HP消費と威力の効率が良い) 利剣乱舞 ダメージ2~4回 18% HP消費と威力の効率が良い 大 単体 ギガンフィスト - 18% 霧雨昇天撃 - 21% クリティカル率大雨天時強化 天軍の剣 - 25% ミカエル・メタトロン専用 継承不可クリティカル率大 マッドアサルト ダウンした相手に効果大 18% ダウン対象に威力2倍・命中力低 五月雨斬り ダメージ1~2回 18% 全体 烈風破 - 18% デスバウンド - 20% 空間殺法 - 25% バイラスウェイブ 低確率で毒効果 21% 実際の威力は中ダメージ程度(HP消費と威力の効率が悪い) ベノンザッパー 低確率で毒効果 21% (ブレイブザッパーから予報スキル変化) アローシャワー ダメージ2回 20% アカシャアーツ ダメージ1~2回 22% (テトラカーンから予報スキル変化) 刹那五月雨撃 ダメージ1~3回 22% (テトラカーンから予報スキル変化) アグネヤストラ ダメージ1~3回 24% 3Hitで全体物理攻撃中最強(テトラカーンから予報スキル変化) 特大 単体 ブレイブザッパー - 20% クリティカルがやや出やすい(テトラカーンから予報スキル変化) ゴッドハンド - 22% 800 イノセントタック - 22% 1100 単体物理攻撃中最強クリティカルがそこそこ出やすい 全体 プララヤ 高確率で即死効果 25% シヴァ専用 継承不可
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スキル スキルには、武器を利用した三門、大地の力を利用した三宮、武功を捨て医術の力を伸ばした一谷があります。 これらを総称して中原七大門派とよび、それぞれを好みで選択し習得することができます。 門派 系統 対応武器 備考 三門 弓 弓 鳥の召還。命中率UP 三門 槍 槍、大刀 最大HPUP 三門 剣 剣、曲刀 盾のブロック率UP 三宮 氷 - 敵を凍らせる。物理防御UP 三宮 雷 - 敵の回避率DOWN。自分の回避率UP。魔法攻撃力UP。移動スピードUP 三宮 火 - 敵を火傷にする。物理攻撃UP。魔法防御UP。 一谷 内功 - HP回復。異常ステータス回復。蘇生。最大MPUP スキルの覚え方 スキルには、それぞれ獲得するための前提条件があります。 マスタリーレベル:マスタリーを上げないと、それに属するスキルは獲得できません。 前提スキル:上位スキルを覚えるためには、同系列の下位スキルを覚える必要があります。 スキルポイント(SP):モンスターを倒したり、クエストをクリアしてSPを貯めます 現在は全マスタリー合計が300になるまで、スキルを習得することができます。 マスタリーレベルが1Lv増加するごとに、それに属するスキルの攻撃力が 1%上昇します。 マスタリーレベルはベースレベルと同じまで上げることができますが、ベースレベルより低くすることで、より多くのスキルを覚えることが可能です。 スキルポイント Mobを倒した場合にもらえるスキル経験値を溜めることによりスキルポイントを獲得することができる。現在獲得中のポイントについては画面左下の黄色いバーと数値により確認することができます。 スキル経験値は、覚えている中で最も高いマスタリのレベルをベースレベルより低く抑えることで通常より多くもらえることができます。 これによって、より多くのスキルを習得することができます。 (例:ベースLv26、弓マスタリーLv24、氷マスタリーLv20、雷マスタリーLv15→弓マスタリーが最も高いので、マスタリーLv-2) 1Lv差につき約10%程スキル経験値が多く、ベース経験値が少なくなります。 例:Lv20で白虎を倒した場合 マスタリーLv 経験値 スキル経験値 12 87 166 13 130 157 14 174 148 15 217 139 16 261 129 17 304 120 18 348 111 19 392 101 20 435 92 スキル振り替え スキルは300個までという制限があるため、高レベルになるとスキルを覚えたくても空きが無いという状況になります。そのためこのゲームでは循環成長システムと呼ばれるスキル振り替えの仕組みが導入されています。 具体的なスキル振り替え方法 「再生のポーション」クエストを受ける 課金アイテムの「スキル回収薬」を購入する いずれかの方法でスキルを回収し、スキルポイントを他のスキルに振りなおします。 ただし、下位スキルを回収するには、先に上位スキルを全て回収しておく必要があります。 同様に、マスタリーを回収するときも、先に該当スキルを回収しなければなりません。(例:マスタリーをLv24→Lv20に下げるには、先にLv21~24のスキルを回収する) 再生のポーション レベル20以上になると、各街の薬商人より「再生のポーション」クエストを受けることができます。 クエストではMob(どれでもok)を倒し「呪われた心臓」を20個集めてくるよう言われますが、実際は心臓10個で再生のポーション1個を支給してくれます。 各街の薬商人に再生のポーションとお金を渡すことで、スキルが回収できます。 ただし回収できるスキルポイントは、習得したときに使用したポイントの80%のみです。 スキル回収薬 課金アイテムの「スキル回収薬」でスキルを回収すると、習得したときに使用したポイントを100%回収できます。 ゲーム内のお金はかかりません。
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スキルについて 用語説明--LP(レベルポイント):レベルを1つ上げる毎にLPが1点得られる。 累積BP(るいせきバトルポイント):称号が変化するBPとは違うので注意。 LPと累積BPを消費して、スキルを取得できる。 デッキには12個までスキルを入れられる。 LPと累積BPの入手スキルを削除すれば、そのスキルに必要だったLP全部と累積BP半分が戻ってくる。累積BPは一部クエストや一般対戦によって得られる。LPはレベルを上げれば上がる 全スキルのLP合計は攻撃70、防御70、基地64、呪術66、その他24で計294。 デッキ2はLPはデッキ1と別なので未使用のままだが累計BPはデッキ1と共有なので注意。 戦闘中のスキル使用には画面上のスキルボタンを押してWattとSPを消費する。SPは最初0/200でスタートして200/200になったら、その戦闘中は使用不能。ショートカットは、Alt+1~9キー。(なお、7~12のスキルは、Alt+QWERTで使用できる。) スキル使用制限バトルロイヤルやクエスト:ユニット戦では一部スキルが使用不可 タワーとスキル タワー化したロボットは特殊技能やスキルの対象にならない。 しかし、例外として防御スキル:サクリファイと攻撃スキル:ボムラックの回復やダメージを受けることは出来る。 重要 上から順番なので前提条件を全て修得しないと次を修得できない。 例えば、地上連射の修得には攻撃基本が必要。 デビルスピットを取るには地上速度、地上速射、空中速度、空中速射の4つが必要。 装備中のスキルを装備から外したいときは、スキルを右クリック。 意外と知らない人が多いので注意。 バトルフィールド(6vs6)用デッキ例 重要度大・チームデュアル・基本攻撃・基本防御 使える場面が多いスキル・地上復活(空中復活)・呪術フリーズ・基地召喚・デス デッキ例(2006/04/03更新) 各色、必ずしも一色すべて取るというモノではない。 だが、その他:チームデュアルは取っておいたほうが良い。 中スキル複数色 防御スキル:サクリファイ系と基地スキル:リサイクル系、チームデュアル、好みの呪術スキルを少々という手がある。(タイマン専門に呪術スキル:ストップ取得もアリ)この組み合わせの場合はリサイクルとサクリファイを上手く使うことで真価を発揮する。呪術スキルはあくまで補助なので最後に取得-攻撃スキル(デス取得) 使うタイミングが非常に難しいがスキル:デスを取得してみた場合、補助として呪術スキル:フリーズがあれば良いが、対戦の場合は対抗スキルとして基地スキル:基地召喚や特殊技能:サモンがあるため、注意したい尚、デス(SP60/WATT600)とフリーズ(SP15/WATT200)はSP消費が高いため頻繁に使うことはやめたほうが良いだろうクエスト用として基地スキル:オーバーワークとデスを組み合わせるのも良いと思う。-防御スキル(ホリーガード取得) 状況を見てホリーガードでごり押しが出来る。(バーニングソウル部隊の無敵化など)ホリーガードの効果にあるロボットは敵のスキルの対象にならない。また、与えられるダメージを0にする。(ただし、呪術スキル:バニッシュとアーム型武器:サンダーボルトによる 足止め は可能)ホリーガードを使用する前に状態異常を受けてしまった場合でもホリーガードを使えば状態は回復される。補助取得スキルは考えていない。-呪術スキル(バニッシュ取得) 有色(その他スキルを無色として、他の攻撃や防御、呪術そして基地のことを有色とする。)のスキルの中で一番、使いづらいのがバニッシュである。唯一ホリーガードに対抗できるスキルとしては貴重ではあるあくまで机上の空論だが、敵戦力と自軍戦力が五分五分だった場合、敵部隊の半数ほどフリーズ+バニッシュで飛ばしてやれば一時的に自軍が有利になることも可能ではないだろうかハーフライフは序盤の高コスト突撃機潰しに活躍できる。消費SP25なので諸刃の剣ストップもまた高コスト突撃機潰しに非常に有効-基地スキル(トランス取得) 対戦時(2006/04/03現在)、有色スキルの中で使わないスキルが最も多いのではないだろうか放置するにはもったいないので考えてみるが、モラル系はクエスト:5分基地耐久、トランスはクエスト:デストロイヤーlv1~2で使えるのではないだろうかデストロイヤーの場合はトランスを用い、空中トップ型を敵チーム陣営に転送、タワー化、D砲撃で敵地上地上タワーを撃破することが可能(嫌がらせにしかならないが。)他の基地クエストにも応用が利くと思う-その他スキル(全取得) 効果が小さいため全取得は非現実的なのでやめておこうチームデュアルは取得すべきでスキャンはあれば便利という程度だ
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スキル 我々と同じようにアルディナに住んでいる人間や妖精たちにも個性があります。 それを表現するのがスキルです。 ここではキャラクターが修得できるスキルを紹介しています。 今後増えるかもしれませんが、いま決まっているモノを表記しました。 結構な数に見えますよね。でも安心してください。 全てを覚える必要はありません。自分の興味のあるスキルだけ覚えておけば大丈夫です。 修得の仕方は以下の通りですが分からなければGMに聞いてください。 なにも申し訳なく感じる必要はありません。何度聞いても問題ないです。 むしろ最初の内はそれが当然です♪ 慣れてもルール間違ってるなんて日常茶飯事!武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【一覧表】どーんと大雑把な説明、詳細はスキル名をクリック! 武器スキル MP 効果 ソード 常時 「剣」「小剣」「刺剣」の扱いの上手さを示す スピア 常時 「槍」「棹状武器」の扱いの上手さを示す アクス 常時 「斧」「打撃武器」の扱いの上手さを示す ボウ 常時 「弓」「投石器」「投擲武器」「特殊射撃武器」の扱いの上手さを示す マシャルアーツ 常時 素手での戦闘や「特殊近接武器」の扱いの上手さを示す シールド 常時 「盾」を使用して敵の攻撃を避ける上手さを示す 戦闘スキル MP 効果 全力攻撃 -3 近接攻撃のダメージにスキルLv+2を加算できる 連続攻撃 -6 スキルLv回の追加近接攻撃ができる 急所攻撃 -9 近接攻撃時に『防護点』を無視したダメージを与える 狙撃 -3 射撃の「命中判定」「ダメージ」にスキルLv+1を加算 ディザーム -6 攻撃時に相手の武器を落とさせる 全力回避 -3 回避判定にスキルLv+2を加算できる 全力防御 -6 防護点に1D6を加算できる 全力移動 -3 1Rに60mの移動が可能になる かばう -3 守る対象のダメージを肩代わりして受ける ランスチャージ -6 命中判定にスキルLvを加算できる(命中時ダメージ2倍) 応急処置 -3 スキルLvの値だけHPを回復させる カウンター -3 回避判定に成功した後で反撃できる 二刀流 常時 逆手での攻撃の命中判定は-2 クリティカル発生 常時 命中判定時11でもクリティカル発生 魔法スキル MP 効果 古代語魔法 常時 スキルLvまで【古代語魔法】を修得できる 神聖魔法 常時 スキルLvまで【神聖魔法】を修得できる 精霊魔法 常時 スキルLvまで【精霊魔法】を修得できる 神獣魔法 常時 スキルLvまで【神獣魔法】を修得できる 魔法抵抗 常時 魔法抵抗判定にスキルLvを加算できる 魔法威力強化 -3 HPやMPにダメージまたは回復する魔法に+2修正できる 知力スキル MP 効果 探索 常時 細かな物を探したり視界の違和感を感じる技術力を示す 言語解読 常時 未知の言語を読む技術力を示す 情報解析 常時 たくさんの情報から必要な情報を得る技術力を示す 教養 常時 一般教養・伝承・噂話・神話などの知識量を示す 宝物鑑定 常時 未鑑定品を識別する技術力を示す 妖魔判定 常時 モンスターの姿や名前から能力値を知る技術力を示す 危険感知 常時 迫る危機を感知する技術力を示す 方向感覚 常時 常に方角を把握できる技術力を示す/「機敏」でも使用可 時間感覚 常時 常に今が何時なのか把握できる技術力を示す/「機敏」でも使用可 動物知識 常時 動物の世話や対応する技術力を示す 戦術 常時 得られる情報を分析し戦術に生かす技術力を示す 器用スキル MP 効果 罠 常時 罠を発見・設置・解除する技術力を示す 開錠 常時 鍵を解除する技術力を示す 偽造 常時 公文書を偽造、偽造を発見する技術力を示す スリ 常時 対象者から小物を盗み取る技術力を示す 化粧 常時 変装したり魅力的に見せる化粧の技術力を示す 御者 常時 馬車を操作する技術力を示す 操船 常時 船を操作する技術力を示す 機敏スキル MP 効果 アクロバット 常時 難しい身のこなしを必要とする行動の技術力を示す 潜伏 常時 身を潜める技術力を示す 忍び 常時 隠密行動の技術力を示す 縄抜け/捕縛 常時 束縛状態から抜け出す、または捕縛する技術力を示す 尾行追跡 常時 尾行する、または足跡を追う技術力を示す 水泳 常時 衣服や鎧を身に着けて泳ぐ技術力を示す 鋭敏感覚 常時 物音、匂い、味覚などを研ぎ澄ます技術力を示す 方向感覚 常時 常に方角を把握できる技術力を示す/「知力」でも使用可 時間感覚 常時 常に今が何時なのか把握できる技術力を示す/「知力」でも使用可 生存 常時 最小限の水と食料で生き延びる技術力を示す 精神スキル MP 効果 演説 常時 民衆や兵士に演説する技術力を示す 交渉 常時 交渉をする際の技術力を示す 外交 常時 政治的外交の礼儀作法の技量を示す 恋愛 常時 自分を魅力的にアピールする技量を示す 値切り 常時 商品を安く手に入れる技術力を示す 音楽 常時 歌・楽器・舞踊の上手さを示す 特殊スキル MP 効果 英雄 常時 1セッション中、スキルLvの回数だけダイスを振り直せる 夜目 常時 月光程度の明るさがあれば行為判定-2で行動できる 蛇の道は蛇 常時 1セッション中1回、独自の情報網で追加情報を得る 荷物整理 常時 所持重量をスキルLv分増加できる 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【修得の仕方】難しいと思ったらGMに聞いちゃって☆ミ ◎ここでは参考に【ソード】のスキルを覚えるとします。 ・ソード[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(3) DWF(3) LIL(3) WAR(2) SOR(5) PRI(3) SPT(3) SHA(2) SCT(2) RNG(3) スキルなし:ペナルティ無く「剣・小剣・刺剣」を使用できる 1)自分の【種族】の欄を参照し括弧の中の数値を加算します。 2)自分の【クラス】の欄を参照し括弧の中の数値を加算します。 3)修得したいレベルの数値を加算します。 4)これらの合計値が修得に必要なExpとなります。 5)Expを消費して修得します。 ※例1:ヒューマン・ウォーリアで【ソードLv1】を修得する場合とりあえずコッチだけ覚えておけば問題なし! ・HUM(3)なので3点 + WAR(2)なので2点 + Lv1なので1点 = Exp6点必要 ※例2:ドワーフ・プリーストで【ソードLv1】を覚えていないが【ソードLv2】を修得する場合コッチの例は稀にあるか無いか程度なので読み飛ばしていいよ! ・DWF(3)なので3点 + PRI(3)なので3点 + LV1を1点で修得 = Exp7点【ソードLv1】修得 ・DWF(3)なので3点 + PRI(3)なので3点 + LV1を2点で修得 = Exp8点【ソードLv2】修得 ・Exp7点 + Exp8点 = Exp15点必要 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【武器スキル】これがあると戦う時に有利だよ! ・ソード[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(3) DWF(3) LIL(3) WAR(2) SOR(5) PRI(3) SPT(3) SHA(2) SCT(2) RNG(3) スキルなし:判定可能 剣を持ってカッコよく戦うならコレを伸ばすといいよ! 攻撃の命中判定時に分類「剣・小剣・刺剣」を装備している場合 命中判定が「『器用』+2D6+【ソードLv】+『武器の命中修正』」になります。 Topへ戻る・スピア[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(3) DWF(3) LIL(4) WAR(2) SOR(5) PRI(3) SPT(3) SHA(2) SCT(3) RNG(3) スキルなし:判定可能 槍で戦うならコレを覚えると有利だよ! 攻撃の命中判定時に分類「槍・棹状武器」を装備している場合 命中判定が「『器用』+2D6+【スピアLv】+『武器の命中修正』」になります。 Topへ戻る・アクス[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(5) HEL(4) DEL(5) DWF(2) LIL(4) WAR(2) SOR(5) PRI(2) SPT(4) SHA(3) SCT(2) RNG(3) スキルなし:判定可能 力強く斧で戦場を暴れるならコレだ! 攻撃の命中判定時に分類「斧・打撃武器」を装備している場合 命中判定が「『器用』+2D6+【アクスLv】+『武器の命中修正』」になります。 Topへ戻る・ボウ[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(4) ELF(3) HEL(3) DEL(3) DWF(5) LIL(4) WAR(3) SOR(5) PRI(4) SPT(3) SHA(4) SCT(3) RNG(2) スキルなし:判定可能 弓なら敵に接近しなくても戦える! 攻撃の命中判定時に分類「弓・投擲武器・投石器・特殊射撃武器」を装備している場合 命中判定が「『器用』+2D6+【ボウLv】+『武器の命中修正』」になります。 Topへ戻る・マシャルアーツ[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(5) HEL(5) DEL(5) DWF(4) LIL(3) WAR(3) SOR(8) PRI(5) SPT(6) SHA(4) SCT(2) RNG(2) スキルなし:判定可能(「特殊近接武器」は使用不可) 武器を盗まれても戦える! 特殊な武器でも戦える! 攻撃の命中判定時に「素手」または「特殊近接武器」場合 命中判定が「『器用』+2D6+【マシャルアーツLv】+『武器の命中修正』」になります。 Topへ戻る・シールド[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(4) HEL(3) DEL(4) DWF(3) LIL(3) WAR(3) SOR(12) PRI(4) SPT(12) SHA(4) SCT(3) RNG(12) スキルなし:判定可能 敵からの攻撃を防ぐんだ! 攻撃を受けた際の回避判定時に「盾」を装備している場合 回避判定が「『機敏』+2D6+【シールドLv】+『盾の回避修正』」になります。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【戦闘スキル】覚えると更に有利に戦えるよ! ・全力攻撃[MP-3][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(5) HEL(5) DEL(5) DWF(3) LIL(4) WAR(2) SOR(10) PRI(3) SPT(10) SHA(3) SCT(4) RNG(3) スキルなし:使用不可 精神を統一し大ダメージを与えよう! 近接攻撃の命中判定をする前に使用宣言をしMPを消費します。 命中すると『ダメージ』に【全力攻撃Lv】+2修正が付きます。 消費するMPは【全力攻撃Lv】×3になり、使用者はLvを選択できます。 Topへ戻る・連続攻撃[MP-6][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(6) ELF(5) HEL(5) DEL(5) DWF(8) LIL(4) WAR(4) SOR(15) PRI(7) SPT(10) SHA(7) SCT(3) RNG(6) スキルなし:使用不可 ここぞという時に連続攻撃だ! 近接攻撃の命中判定をする前に使用宣言をしMPを消費します。 【連続攻撃Lv】回の追加攻撃を仕掛けることができます。 消費するMPは【連続攻撃Lv】×6になり、使用者はLvを選択できます。 Topへ戻る・急所攻撃[MP-9][固定] HUM(6) ELF(5) HEL(6) DEL(4) DWF(7) LIL(5) WAR(6) SOR(15) PRI(9) SPT(10) SHA(9) SCT(3) RNG(6) スキルなし:使用不可 相手の鎧の継ぎ目を狙うんだ! 近接攻撃の命中判定をする前に使用宣言をしMPを消費します。 命中すると相手の『防護点』を無視したダメージを与えます。 Topへ戻る・狙撃[MP-3][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(5) ELF(3) HEL(5) DEL(3) DWF(6) LIL(4) WAR(4) SOR(15) PRI(8) SPT(8) SHA(8) SCT(3) RNG(1) スキルなし:使用不可 精神を研ぎ澄まして狙って射撃! 射撃攻撃の命中判定をする前に使用宣言をしMPを消費します。 攻撃の命中判定時に分類「弓・投石器・投擲武器・特殊射撃武器」を装備している場合 最終的な『命中力』と『ダメージ』に【狙撃Lv】を加算します。 消費するMPは【狙撃Lv】×3になり、使用者はLvを選択できます。 Topへ戻る・ディザーム[MP-3][固定] HUM(6) ELF(7) HEL(6) DEL(8) DWF(7) LIL(6) WAR(6) SOR(18) PRI(9) SPT(10) SHA(9) SCT(5) RNG(6) スキルなし:使用不可 相手の手元を狙って武器を落とす! 攻撃の命中判定をする前に使用宣言をしMPを消費します。 敵の手元を狙って武器を落とさせます。武器を拾うには1R消費します。 近接武器の場合は命中判定-4、射撃武器の場合は命中判定-8となり、 相手は回避判定に失敗すると武器を落とします。 (相手の攻撃方法が牙や爪の場合は全く効果がありません) Topへ戻る・全力回避[MP-3][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(4) ELF(4) HEL(4) DEL(4) DWF(6) LIL(3) WAR(2) SOR(4) PRI(3) SPT(4) SHA(3) SCT(2) RNG(2) スキルなし:使用不可 わたしにも敵の攻撃が見えるぞ! 攻撃を受けた際の回避判定前に使用宣言をしMPを消費します。 『回避判定』に【全力回避Lv】+2を加算できます。 消費するMPは【全力回避Lv】×3になり、使用者はLvを選択できます。 Topへ戻る・全力防御[MP-6][固定] HUM(4) ELF(6) HEL(5) DEL(6) DWF(3) LIL(5) WAR(2) SOR(4) PRI(3) SPT(4) SHA(3) SCT(4) RNG(4) スキルなし:使用不可 気合で絶対に倒れないぞ! 攻撃を受けた受けるダメージを見て使用宣言をしMPを消費します。 『防護点』に+1D6を加算できます。 Topへ戻る・全力移動[MP-3][固定] HUM(4) ELF(3) HEL(4) DEL(3) DWF(6) LIL(2) WAR(4) SOR(6) PRI(5) SPT(5) SHA(5) SCT(2) RNG(3) スキルなし:使用不可 逃げる敵を追いかけろ! いや逃げる場合にも使えるね! 通常は1Rに30mしか移動できませんが倍の60mの移動が可能になります。 従属獣に変身している場合は、従属獣の移動力の倍の移動が可能になります。 移動時に使用宣言しMPを消費します。 Topへ戻る・かばう[MP-3][固定] HUM(2) ELF(6) HEL(4) DEL(8) DWF(3) LIL(5) WAR(2) SOR(5) PRI(3) SPT(5) SHA(3) SCT(4) RNG(4) スキルなし:使用不可 危ない味方を助けるんだ! 味方が攻撃を受け、回避判定前に使用宣言をしMPを消費します。 味方への攻撃を肩代わりしダメージを受けます。 この時スキル使用者は回避判定できません。 【かばう】対象者は自分から5m以内にいなければなりません。 戦闘時のマス目では1マス隣接(斜め隣接可)となります。 ただし、魔法による攻撃を【かばう】ことは出来ません。 Topへ戻る・ランスチャージ[MP-6][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(4) ELF(10) HEL(10) DEL(10) DWF(10) LIL(10) WAR(4) SOR(15) PRI(15) SPT(15) SHA(15) SCT(15) RNG(15) スキルなし:使用不可 軍馬に乗って突撃! 最大ダメージを与えるぞ! 攻撃の命中判定時に分類「槍・棹状武器」を装備している場合 最終的な『命中判定』に【ランスチャージLv】を加算できます。 命中すると与える『ダメージ』が2倍になります。 ランスチャージの命中判定が6ゾロの場合は『ダメージ』が3倍になります。 Topへ戻る・応急処置[MP-3][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(2) HEL(2) DEL(2) DWF(2) LIL(2) WAR(2) SOR(3) PRI(1) SPT(2) SHA(1) SCT(2) RNG(1) スキルなし:使用不可 もしかしたら命を繋ぎとめる一手に! 魔法や医薬品の無い状態でHPを回復できます。 応急処置には10R(1分40秒)の時間が必要になります。 HPを【応急処置Lv】の分だけ回復します。 消費するMPは【応急処置Lv】×3になり、使用者はLvを選択できます。 相手がHP0~-9の場合は特例でHP1の状態にまで回復させる事ができます。 この場合スキル使用者はMP1になります。レベルによる変化はありません。 通常の応急処置でHP1以上に出来る場合は特例の範囲外です。 Topへ戻る・カウンター[MP-3][固定] HUM(4) ELF(6) HEL(5) DEL(6) DWF(4) LIL(4) WAR(3) SOR(7) PRI(4) SPT(7) SHA(4) SCT(2) RNG(3) スキルなし:使用不可 攻撃を避けたら反撃のチャンス! 敵から攻撃を受け回避に成功した際に使用します。 MPを消費した後で命中判定を行います。 神獣魔法などで攻撃回数が増えている場合、その回数分だけ攻撃できます。 Topへ戻る・二刀流[常時][固定] HUM(4) ELF(6) HEL(5) DEL(6) DWF(4) LIL(4) WAR(8) SOR(15) PRI(10) SPT(10) SHA(10) SCT(5) RNG(15) スキルなし:使用不可 両手に武器を持って連続攻撃します。 利き腕、逆腕の両方に武器を持ち1Rに2度の攻撃を行います。 逆腕での命中判定には-2のペナルティが発生します。 しかし持てる武器は2つの武器の必要体力を合計した値が、 能力値『体力』以下でなければなりません。 【連続攻撃】の対象となるのは利き腕のみです。 【連続攻撃Lv】が2の場合、利き腕2回、逆手1回の3回攻撃になります。 Topへ戻る・クリティカル発生[常時][固定] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(3) DWF(3) LIL(3) WAR(12) SOR(21) PRI(15) SPT(18) SHA(15) SCT(3) RNG(9) スキルなし:使用不可 オマエの装甲の弱いところはココだよね! 命中判定時に本来であれば12(6ゾロ)が出ればクリティカルですが、 このスキルを持っている場合のみ11が出てくクリティカルとして扱います。 【連続攻撃】時にも使用可能です。 神獣魔法などで攻撃回数が増えている場合も対象となります Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【魔法スキル】魔法に関係するスキル、魔法抵抗は魔法職以外でも欲しい! ・古代語魔法[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(5) ELF(9) HEL(7) DEL(9) DWF(25) LIL(25) WAR(25) SOR(7) PRI(25) SPT(25) SHA(25) SCT(25) RNG(25) スキルなし:使用不可 ソーサラーならこのスキルを優先的に成長させよう! 古代語魔法を【古代語魔法Lv】まで修得できます。 それぞれの魔法効果は『古代語魔法』を参照ください。 また古代語の発声、読み書きが可能になります(詳しくは「言語ルール」を参照ください) Topへ戻る・神聖魔法[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(5) ELF(12) HEL(6) DEL(5) DWF(5) LIL(25) WAR(25) SOR(25) PRI(7) SPT(25) SHA(25) SCT(25) RNG(25) スキルなし:使用不可 プリーストでパーティを守りたいならこいつを成長させたい! 神聖魔法を【神聖魔法Lv】まで修得できます。 それぞれの魔法効果は『神聖魔法』を参照ください。 また神聖語の発声、読み書きが可能になります(詳しくは「言語ルール」を参照ください) Topへ戻る・精霊魔法[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(5) ELF(5) HEL(5) DEL(5) DWF(10) LIL(5) WAR(25) SOR(25) PRI(25) SPT(7) SHA(25) SCT(25) RNG(25) スキルなし:使用不可 スピリツアならこれを伸ばせば間違いなし! 精霊魔法を【精霊魔法Lv】まで修得できます。 それぞれの魔法効果は『精霊魔法』を参照ください。 また精霊語の発声、読み書きが可能になります(詳しくは「言語ルール」を参照ください) Topへ戻る・神獣魔法[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(5) ELF(20) HEL(7) DEL(20) DWF(15) LIL(25) WAR(25) SOR(25) PRI(25) SPT(25) SHA(7) SCT(25) RNG(25) スキルなし:使用不可 シャーマンだったら成長させたいところ♪ 神獣魔法を【神獣魔法Lv】まで修得できます。 それぞれの魔法効果は『神獣魔法』を参照ください。 また神聖語の発声、読み書きが可能になります(詳しくは「言語ルール」を参照ください) Topへ戻る・魔法抵抗[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(2) DWF(3) LIL(2) WAR(4) SOR(2) PRI(2) SPT(2) SHA(2) SCT(4) RNG(4) スキルなし:判定可能 敵からの魔法に抵抗しよう! 魔法の対象者となった際、魔法抵抗判定時『精神』に【魔法抵抗Lv】を加算できます。 魔法の抵抗に成功した時の効果は魔法によって異なります。 Topへ戻る・魔法威力強化[MP-3][固定] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(2) DWF(3) LIL(3) WAR(6) SOR(2) PRI(2) SPT(2) SHA(2) SCT(6) RNG(6) スキルなし:使用不可 ダメージを強化するぞ! HPやMPにダメージを与える魔法または回復する魔法の威力に+2点の修正を加えます。 使用する魔法のMPを消費した後、更にMP-3点をする必要があります。 また対象者の数を拡大している場合、拡大している人数×3のMPを消費させます。 神聖魔法Lv2【トランスメンタル】は対象外です。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【知力スキル】無くてもいいけどあったら物知りみたいでカッコイイ! ・探索[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(3) HEL(2) DEL(3) DWF(1) LIL(0) WAR(2) SOR(1) PRI(1) SPT(2) SHA(2) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『知力』+2D6 探し物を見つける技術! 細かなもの、探しているものを見つけ出したり、視界の中の違和感に気付きます。 例として雑踏に落とした指輪を探し出す。隠し扉に気付く。 人を観察していれば相手の妙な癖に気付くなどです。難易度はGMが設定します。 探索の難易度に対して「『知力』+2D6+【探索Lv】+3」の判定ができます。 難易度(通常12、極小+2、雑踏+2、不理解+2、癖を隠してる+2)などが考えられます。 Topへ戻る・言語解読[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(1) DEL(1) DWF(2) LIL(1) WAR(3) SOR(0) PRI(1) SPT(1) SHA(1) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『知力』+2D6 実は「ロシア語とか読めます!」ってカッコよくね? 未知の言語の読み書きが出来るようになります。 言語の難易度に対して「『知力』+2D6+【言語解読Lv】+3」の判定ができます。 言語に関しては「言語ルール」を参照ください。 Topへ戻る・情報解析[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(2) HEL(2) DEL(2) DWF(3) LIL(2) WAR(4) SOR(0) PRI(1) SPT(3) SHA(2) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『知力』+2D6 山のような資料から必要な情報を抜き出す! 大量の書籍、書類、品物から必要な情報を探し出します。難易度はGMが設定します。 必要情報を得る難易度に対して「『知力』+2D6+【情報解析Lv】+3」の判定ができます。 難易度(通常12、大量の書籍+2、書斎の本棚+2、図書館+2)などが考えられます。 成功すれば1時間で必要な情報を得られます。 神獣魔法(イリーシア)Lv3【サーチアイズ】と違い誤りには気付けません。 Topへ戻る・教養[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(2) DEL(1) DWF(2) LIL(2) WAR(3) SOR(0) PRI(1) SPT(1) SHA(1) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『知力』+2D6 これさえあれば、あなたも雑学王? 一般教養、伝承、噂話、神話などに対しての詳しさや知識の量です。 難易度はGMが設定します。成功すればその知識を持っていたことになります。 記憶している知識の難易度に対して「『知力』+2D6+【教養Lv】+3」の判定ができます。 難易度(通常12、マイナーな知識+2、サブカルチャー+2、異文化+4)などが考えられます。 Topへ戻る・宝物鑑定[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(2) HEL(2) DEL(2) DWF(1) LIL(1) WAR(3) SOR(0) PRI(1) SPT(2) SHA(2) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『知力』+2D6 こいつはいい仕事してますねぇ!! 未鑑定品のアイテムを識別し能力を調べます。難易度はGMが設定します。 識別の難易度に対して「『知力』+2D6+【宝物鑑定Lv】+3」の判定ができます。 分かる範囲は武器・防具・道具の性能と品質です。 魔法や呪いについては、なにかが「ある」とは思いますが内容は分かりません。 難易度(通常12、古い時代のもの+2、変色している+2、異文化+4)などが考えられます。 Topへ戻る・妖魔判定[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(2) HEL(2) DEL(1) DWF(2) LIL(2) WAR(3) SOR(0) PRI(1) SPT(1) SHA(1) SCT(0) RNG(1) スキルなし:『知力』+2D6 モンスターの能力値を知ってれば戦闘有利! モンスターの姿を見た、名前を聞いた時に判定します。 モンスターの知名度に対して「『知力』+2D6+【妖魔判定Lv】+3」で判定できます。 また、神獣を信仰している「シャーマン」は 動物系のモンスターの場合に限り、出目に+3のボーナスを加算できます。 Topへ戻る・危険感知[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(1) DEL(1) DWF(2) LIL(1) WAR(2) SOR(3) PRI(1) SPT(1) SHA(0) SCT(0) RNG(1) スキルなし:『知力』+2D6 シックスセンスで危険を察知するぜ! 迫る危険を事前に察知して味方に警告を促すことができます。 気付かなかった罠や敵の奇襲などに有効です。危険の難易度はGMが設定します。 危険の難易度に対して「『知力』+2D6+【危険感知Lv】+3」で判定できます。 難易度(通常12、無警戒+2、魔法による危機+2、罠による危機+2)などが考えられます。 Topへ戻る ・方向感覚[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] 詳細はコチラをご覧下さい。 Topへ戻る ・時間感覚[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] 詳細はコチラをご覧下さい。 Topへ戻る・動物知識[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(1) HEL(1) DEL(1) DWF(2) LIL(0) WAR(3) SOR(1) PRI(2) SPT(1) SHA(0) SCT(1) RNG(0) スキルなし:『知力』+2D6 動物を上手く操りたいならコレを覚えよう! 動物に対する知識や対応の上手さを意味します。難易度はGMが設定します。 動物に対して難易度「『知力』+2D6+【動物知識Lv】+3」で判定できます。 野生動物・家畜・動物に近いモンスターに有効です。 神獣を信仰している「シャーマン」と動物と会話できる「リリパット」は この判定値に+3のボーナスを加算できます。 難易度(通常12、野生+2、モンスター+2、興奮状態+2、空腹+2)などが考えられます。 Topへ戻る・戦術[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(4) HEL(2) DEL(2) DWF(3) LIL(5) WAR(5) SOR(1) PRI(1) SPT(4) SHA(2) SCT(1) RNG(5) スキルなし:『知力』+2D6 彼我の戦力を考慮しますに…… 戦況、兵力の多寡、士気や練度の優劣、指揮官の能力など 得られる情報を使い敵の使用してくる戦術を予測したり、 味方に有利に働く戦術を考える技術です。難易度はGMが設定します。 戦局の難易度に対して「『知力』+2D6+【戦術Lv】+3」の判定ができます。 難易度(通常12、敵地+2、士気低下+2、兵力不足+2、天候不順+2)などが考えられます。 また、このスキルは「集団戦闘」にも影響します。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【器用スキル】細かい作業なら任せておけ! あったら便利! ・罠[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(3) HEL(2) DEL(2) DWF(1) LIL(0) WAR(6) SOR(9) PRI(9) SPT(8) SHA(6) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『器用』+2D6 仕掛けられている罠を解除しろ! 罠を「発見」「設置」「解除」する際に使用します。 「発見」については「自分が仕掛けるとしたらこんな罠だろう」という経験則が役立ちます。 「発見・解除」するキャラクターは「設置」したキャラクターと 「『器用』+2D6+【罠Lv】+3」での勝負判定になります。 Topへ戻る・開錠[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(4) HEL(2) DEL(4) DWF(1) LIL(0) WAR(6) SOR(9) PRI(9) SPT(8) SHA(9) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『器用』+2D6 ピッキングします。リアル生活でやったらダメ! 鍵を解除する際に使用します。扉の鍵でも宝箱の鍵でも構いません。 鍵の難易度に対して「『器用』+2D6+【開錠Lv】+3」で判定します。 このスキルはあくまで鍵を開ける技能です。 もし罠があれば、あらかじめ解除していなければ発動してしまいます。 Topへ戻る・偽造[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(4) HEL(3) DEL(4) DWF(1) LIL(1) WAR(8) SOR(7) PRI(9) SPT(7) SHA(9) SCT(0) RNG(5) スキルなし:『器用』+2D6 身分証のような公的文書のニセモノを作成 身分証、部隊旗、紋章などの偽物を作成する際、またはそれを見破る際に使用します。 偽造の発見については「自分が偽造するならこうやって細工する」という経験則が役立ちます。 「偽造を見破る」キャラクターは「偽造した」キャラクターと 「『器用』+2D6+【偽造Lv】+3」での勝負判定になります。 Topへ戻る・スリ[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(4) HEL(2) DEL(4) DWF(3) LIL(0) WAR(8) SOR(9) PRI(9) SPT(9) SHA(9) SCT(0) RNG(5) スキルなし:『器用』+2D6 財布や重要機密文書を抜き取るよ! 対象者の所持しているアイテム等を相手に気付かれることなく我が物にします。 また、すられた時も違和感を感じ気付く事ができます。 「スリをする」キャラクターは「スリに気付く」キャラクターと 「『器用』+2D6+【スリLv】+3」で勝負判定します。 Topへ戻る・化粧[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(3) HEL(2) DEL(7) DWF(7) LIL(7) WAR(8) SOR(8) PRI(8) SPT(5) SHA(6) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『器用』+2D6 変装したり魅力的に見せたり! 変装をする際や魅力的に見せるために化粧をする際、または化粧を見破る際に使用します。 自分にも、また抵抗しない(化粧を嫌がらない)他人にも使用できます。 化粧を見破る際にも「自分が化粧するならこうする」という経験則が役立ちます。 「化粧をする」キャラクターは「化粧を見破る」キャラクターと 「『器用』+2D6+【化粧Lv】+3」で勝負判定します。 Topへ戻る・御者[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(4) HEL(2) DEL(4) DWF(4) LIL(0) WAR(5) SOR(7) PRI(5) SPT(5) SHA(0) SCT(2) RNG(2) スキルなし:『器用』+2D6 馬車の操作が上手くなる! PCは基本的に乗馬の経験を持っているので普通に馬に乗ることが可能です。 馬車の操作も大体は可能ですが、悪路、悪天候、戦闘中で馬が怯えている場合など、 条件が悪い際に御者難易度に対し「『器用』+2D6+【御者Lv】+3」で判定できます 失敗すると運んでいる荷物を壊したり、乗客にダメージが発生するかもしれません。 ダメージまで行かないにしても不機嫌にしてしまうでしょう。 神獣を信仰している「シャーマン」と動物と会話できる「リリパット」は この判定値に+3のボーナスを加算できます。 Topへ戻る・操船[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(3) HEL(2) DEL(7) DWF(2) LIL(1) WAR(5) SOR(7) PRI(7) SPT(7) SHA(7) SCT(2) RNG(2) スキルなし:『器用』+2D6 船の操作が上手くなる! ボート、カヌー、時には軍艦、商船を動かすことになったら、 操船難易度に対し「『器用』+2D6+【操船Lv】+3」で判定できます 失敗すると馬車の御者同様に運んでいる荷物を壊したり、 乗客にダメージが発生するか不機嫌にしてしまうかもしれません。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【機敏スキル】身軽あなたにピッタリ! ・アクロバット[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(0) HEL(1) DEL(0) DWF(4) LIL(0) WAR(5) SOR(7) PRI(6) SPT(5) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 すばしっこい動きで華麗にアクション! 「細い板塀の上の移動」や「木登り」など運動能力を使用する際に 行為の難易度に対して「『機敏』+2D6+【アクロバットLv】+3」で判定できます。 また、高所から落下した際の受け身にも影響します。詳細は「落下について」を参照ください。 Topへ戻る・潜伏[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(1) DEL(0) DWF(4) LIL(0) WAR(5) SOR(7) PRI(6) SPT(5) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 これであなたも「かくれんぼ」マスター! 物陰に身を潜め敵に見つからないように隠れます。または発見します。 発見する際は「自分だったらこうやって潜伏する」という経験則が役立ちます。 「潜伏する」キャラクターは「発見する」キャラクターと 「『機敏』+2D6+【潜伏Lv】+3」での勝負判定になります。 また「発見する」側は潜伏しているキャラクターを探している場合 「『知力』+2D6+【探索Lv】+3」を使って勝負判定することも可能です。 (ただし、どちらかの判定のみです。二つの手段で判定する事は出来ません) Topへ戻る・忍び[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(1) DEL(1) DWF(4) LIL(0) WAR(5) SOR(7) PRI(7) SPT(5) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 静かに見つからないように行動!! 物音を立てずに相手に気付かれないように行動します。またはそれに気付きます。 気付く際は「自分だったらこうやって忍ぶ」という経験則が役立ちます。 「忍ぶ」キャラクターは「忍びに気付く」キャラクターと 「『機敏』+2D6+【忍びLv】+3」での勝負判定となります。 また「忍びに気付く」側は「『機敏』+2D6+【鋭敏感覚Lv】+3」を使って 勝負判定する事も可能ですが、二つの手段は使えず、どちらかを選んで判定します。 Topへ戻る・縄抜け/捕縛[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(1) DEL(0) DWF(4) LIL(0) WAR(5) SOR(7) PRI(7) SPT(5) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 捕まっても脱出できるし~ ロープや手錠などで拘束されている状態から抜け出します。 またはロープや手錠などで逃げ出せないように捕縛します。 「縄抜け」するキャラクターは「捕縛する」キャラクタートと 「『機敏』+2D6+【縄抜けLv】+3」での勝負判定となります。 Topへ戻る・尾行追跡[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(0) HEL(1) DEL(0) DWF(4) LIL(0) WAR(5) SOR(7) PRI(7) SPT(5) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 「運転手さん、あの車を追ってください!」 対象者に気付かれることなく尾行したり足跡を見て追跡をします。 尾行されている際には違和感を感じ追われている事に気付きます。 「自分だったらこうやって尾行する」という経験則が役に立ちます。 隠す意図が無い場合や数日前の靴跡を追う場合はGMが難易度を設定します。 難易度(通常10、雨の後+2、時間が経過している+2~)などが考えられます。 ただしお互いに移動している状態であれば、 「尾行追跡する」キャラクターは「尾行追跡される」キャラクターと 「『機敏』+2D6+【尾行追跡Lv】+3」での勝負判定となります。 また「尾行追跡される」側は「『機敏』+2D6+【鋭敏感覚Lv】+3」を使って 勝負判定する事も可能ですが、二つの手段は使えず、どちらかを選んで判定します。 Topへ戻る・水泳[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(1) DEL(1) DWF(25) LIL(1) WAR(5) SOR(7) PRI(7) SPT(5) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 着衣のままでも泳げる! 服や鎧を着たままでも溺れることなく泳ぐ技能です(全裸なら+3修正です) 「『機敏』+2D6+【水泳Lv】+3」で判定します。 難易度(通常12、波が高い14、荒波16~)に成功すれば泳げます。 移動速度は1Rに0~1成功なら5m、2~5成功なら10m、6成功以上なら15mです。 失敗すると1D6のダメージ(防護点無視)を受けます。 Topへ戻る・鋭敏感覚[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(2) HEL(2) DEL(1) DWF(3) LIL(0) WAR(3) SOR(7) PRI(5) SPT(1) SHA(1) SCT(1) RNG(1) スキルなし:『機敏』+2D6 五感を研ぎ澄ます……。 聞き耳を立てる、目を凝らし遠くを見る、異臭を感じる、味覚を確かめる等、 五感を研ぎ澄まして現在の状況を把握します。難易度はGMが決定します。 「『機敏』+2D6+【鋭敏感覚Lv】+3」で判定します。 難易度(通常12、騒音+2、集中を妨げられる+2~)などが考えられます。 【尾行追跡】【忍び】の勝負判定にも使用できます。 Topへ戻る・方向感覚[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(1) HEL(1) DEL(1) DWF(1) LIL(1) WAR(5) SOR(3) PRI(3) SPT(1) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『知力』+2D6 または 『機敏』+2D6 北はアッチだね! 星座や太陽の動きを見なくても方角がわかり地図を見ると風景をイメージできます。 迷宮、深い森、初めて訪れた街などで方角が分かったり目的地に辿り着けます。 「『機敏』+2D6+【方向感覚Lv】+3」or「『知力』+2D6+【方向感覚Lv】+3」で判定します。 難易度はGMが設定します。 難易度(通常12、暗闇+2、目隠しで移動+2~)などが考えられます。 移動の時間を短縮できる場合もあります。 Topへ戻る・時間感覚[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(2) HEL(2) DEL(2) DWF(2) LIL(3) WAR(5) SOR(3) PRI(1) SPT(2) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『知力』+2D6 または 『機敏』+2D6 おや? 予定より3分45秒寝過ごしたみたいだ。 眠ったり、物事に夢中になったても、また迷宮で太陽を見なくても 正確な時間を把握できる技能です。難易度はGMが設定します。 「『知力』+2D6+【時間感覚Lv】+3」or「『機敏』+2D6+【時間感覚Lv】+3」で判定します。 難易度(通常12、魔法による睡眠+2、気絶+2~)などが考えられます。 Topへ戻る・生存[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(4) HEL(3) DEL(3) DWF(2) LIL(1) WAR(5) SOR(7) PRI(6) SPT(5) SHA(2) SCT(3) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 残された食料はビスケット1枚のみ…… 最低限の水分と食料で動けない場合に生き延びる為のスキルです。 「『機敏』+2D6+【生存Lv】+3」で判定し、難易度はGMが設定します。 難易度(通常10、冷たい雨+2、暴風+2、炎天下+2~)などが考えられます。 また冒険中にHPは0以下になった場合、生死判定に修正を得られます。 生死判定の目標値は「現在の[HP]-4+【生存Lv】」となります。 (この場合のスキル無しは「現在の[HP]-4」となります) 詳細は「生死判定」を参照ください。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【精神スキル】情熱で訴えよう! ・演説[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(0) ELF(3) HEL(2) DEL(7) DWF(2) LIL(3) WAR(4) SOR(3) PRI(0) SPT(4) SHA(3) SCT(5) RNG(4) スキルなし:『精神』+2D6 政治家になりたいならコレを覚えておくといいかも! 「『精神』+2D6+【演説Lv】+3」で判定し、難易度はGMが設定します。 難易度(通常12、緊張状態+2、戦時中+2、苦戦気味+2~)などが考えられます。 成功すれば民衆は演説に聞き入り考え方を改めてくれます。 また、このスキルは「集団戦闘」にも影響します。 Topへ戻る・交渉[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(0) HEL(3) DEL(7) DWF(2) LIL(0) WAR(4) SOR(3) PRI(1) SPT(4) SHA(2) SCT(2) RNG(4) スキルなし:『精神』+2D6 ワタシ、アヤシイ者ジャナイアルヨ 交渉相手に良い印象を与え交渉を円滑に進めます。 交渉相手と「『精神』+2D6+【交渉Lv】+3」の勝負判定を行います。 勝負判定に勝利すると交渉相手は敬意を持って交渉に臨んでくれるでしょう。 Topへ戻る・外交[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(2) HEL(5) DEL(7) DWF(2) LIL(3) WAR(4) SOR(4) PRI(1) SPT(4) SHA(3) SCT(5) RNG(5) スキルなし:『精神』+2D6 公式な場では礼節も大事 政治的な意味合いを持つ交渉をする場での礼儀作法などを行為としてする際、 「『精神』+2D6+【外交Lv】」で交渉相手と勝負判定を行います。 勝利すれば自分に優位な条件を飲ませることが出来るでしょう。 Topへ戻る・恋愛[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(0) ELF(2) HEL(1) DEL(7) DWF(2) LIL(0) WAR(1) SOR(1) PRI(1) SPT(1) SHA(1) SCT(1) RNG(1) スキルなし:『精神』+2D6 恋愛もまた戦いなのだ! 気になる異性(場合によっては同性)に対して 自分が魅力的であることをアピールします。 お互いに「『精神』+2D6+【恋愛Lv】+3」判定を行います。 仕掛けた方が勝利した場合、負けた側はなぜか少しだけ相手が気になります。 Topへ戻る・値切り[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(0) ELF(3) HEL(2) DEL(7) DWF(2) LIL(0) WAR(3) SOR(3) PRI(3) SPT(3) SHA(3) SCT(1) RNG(3) スキルなし:『精神』+2D6 「もう一声っ!」「はい、勉強します!」 商品を安く購入したい時に使用します。 値引き交渉する相手と「『精神』+2D6+【値切りLv】+3」で勝負判定をします。 勝利すれば、その度合いに応じて安くして貰えます。 0~1成功なら0割引、2~3成功なら1割引、 4~5成功なら2割引、6~ 成功なら3割引です。 Topへ戻る・音楽[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(0) HEL(0) DEL(7) DWF(3) LIL(0) WAR(2) SOR(2) PRI(1) SPT(2) SHA(2) SCT(2) RNG(2) スキルなし:『精神』+2D6 「死地にこそ娯楽を!」 歌、楽器、舞踊の腕前です。場を和ませる効果があるでしょう。 どちらが上手いか優劣をつける場合、 相手と「『精神』+2D6+【音楽Lv】+3」で勝負判定をします。 また人通りのある広場などで歌などを披露した場合(3時間あたり) 難易度(通常16、緊張時+2、戦時中+2、苦戦気味+2~などで変動)に対して判定し 成功するとお金を貰えるレベルの上手さです。 0~1成功なら10ブロズ、2~3成功なら20ブロズ、4~5成功なら40ブロズ、 6~7成功なら60ブロズ、8~9成功なら80ブロズ、10~成功なら100ブロズ貰えます。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【特殊スキル】ちょっとだけ特殊なスキルです。 ・英雄[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(2) HEL(2) DEL(2) DWF(2) LIL(2) WAR(2) SOR(2) PRI(2) SPT(2) SHA(2) SCT(2) RNG(2) スキルなし:使用不可 貴方は未来の英雄ですから不思議な力を持ってます! PCであれNPCであれダイスを振って納得の行かない値が出たときに使用します。 1セッション中に【英雄Lv】回だけ使用できます。 (1)自分のダイスを振りなおすことが出来ます。 (2)NPCのダイスを振りなおさせることが出来ます。 Topへ戻る ・夜目[常時][固定] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(3) DWF(0) LIL(3) WAR(4) SOR(4) PRI(4) SPT(3) SHA(4) SCT(2) RNG(2) スキルなし:使用不可 月明かりがあればある程度は見える モンスターやドワーフが持つ【暗視能力】ほどではありませんが、 暗闇状態だと行為判定に-4のペナルティが発生するところ、 月明かり程度の光があれば-2のペナルティに抑えることができます。 魔法的な暗闇には効果ありません Topへ戻る ・蛇の道は蛇[常時][固定] HUM(2) ELF(2) HEL(2) DEL(2) DWF(2) LIL(2) WAR(9) SOR(9) PRI(9) SPT(9) SHA(9) SCT(2) RNG(9) スキルなし:使用不可 実はこんなウワサを耳にしてね…… セッション冒頭1D6を振り出目が1~4の場合、情報を得ることができます。 このスキルの所有者がセッションに参加する場合、 GMはあらかじめ与える追加情報を決めておくと良いでしょう。 与える情報とタイミングはGMの方で決めるコトが出来ます。 「そういえば○○○は、こういうウワサを聞いた事がある……」 という風に情報を与えてください。 Topへ戻る ・荷物整理[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(3) HEL(2) DEL(3) DWF(1) LIL(3) WAR(2) SOR(4) PRI(3) SPT(3) SHA(3) SCT(3) RNG(3) スキルなし:使用不可 帰りのカバンにはまだ若干の余裕があります。 スキルLv分を持てる重量に加算できます。 装備できる武具の重さには影響ありません。 あくまで持ち歩ける重量が増えるだけです。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る
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※EXは主に取得した技能をまとめたもの P:パッシブ表記 ★MAXSP1000 スキルの名称は人によって違う模様 スキル区分 開放条件 レベル スキル名 効果 盾 初期 1 P ク、クロコダイーン!! 防御時のDEF補正が1.5倍から2倍になる 2 ギガブレイクでこい! 仲間をかばえる 3 P たくましくて堅いクロコダイン 防御時にDEFが3倍になる 4 P 貴様ごときにこの補強☆工事が破れるかヌァァン!? 盾の効果が倍になる 5 意外ッ! それは盾ッ! 盾で殴る。盾の防御力がダメージになる 硬直1T 盾(真) 盾100 5 P 竜闘気 防御時にDEFが6倍になる ★カウンター 盾(真)100 盾(極) 盾(真)100 5 P 攻防一体 武器の補正がDEFにもかかる様になる ★フルアーマー 盾(極)100 片手剣 初期 1 短剣 初期 1 槍 初期 1 メイス 初期 1 撲殺 攻撃に+1000 硬直0T 2 アーッ! 安価成功で半分の威力でもう一度攻撃できる 3 ☆パリイ☆ カウンターができる。成功するとダメージ二倍 硬直3T 4 ピヨピヨハンマー 安価成功で相手を気絶させる。 5 左右の頬を殴りなさい 二回連続攻撃 硬直0T メイス(真) メイス100 左右頬打下顎頭頂部叩 四連撃出来る 硬直2T 二刀流時硬直1T メイス(極) メイス(真)100 1 P 我がメイスは天地に一つ 装備しているメイスの攻撃力が二倍になる。 ★二刀流 メイス極100 1 P 速く! もっと速く! 連続攻撃系統の硬直が1T少なくなる。(メイスを二本装備時のみ) 2 信じられるか・・・?これ実は片手なんだぜ 8連撃 硬直1T 3 音撃打 火炎連打の型 16連撃(メイスを二本装備時のみ) 硬直2T 変身 二刀流600 両手剣 メイス80 索敵 初期 1 邪気眼(偽) 相手のHPがわかる 2 待て、これはザビ子の罠だ! 安価で罠を見破れる 3 きさま! 見ているなッ! 安価で隠れている相手を発見できる 4 このプレッシャー…敵か! 安価で奇襲を察知できる(が、防げるかは別 5 感じるぞハート!! 安価でどこで戦闘が起きているかわかる(そんなに遠くまではわからないよ! EX P あれれ~?おかしいな~? 安価で罠、隠れている相手、奇襲を見破れる 司令 索敵100 5 P 小隊長 PTメンバーのステータスをアップさせる(具体的には一番低い能力分) とにかく拷問 司令100 5 P マジカル☆逮捕術 対人スキル 相手のHPを0にした時に殺さずに捉えることが出来る。 隠密 初期 1 \アッカリーン/ 安価で隠密できる 2 後ろがガラ空きだぜ! 隠密中に二倍のダメージを与える。(スキルは使えない) 3 - 隠密中に四倍のダメージを与える。(スキルは使えない) 4 他愛なし… 隠密中に八倍のダメージを与える。(スキルは使えない) 5 私バジーナ、今あなたの後頭部にメイス振り下ろしてるの 隠密中に三十倍のダメージを与える。(スキルは使えない) 潜入 隠密100 5 P 映画版の出来杉枠 隠密が必ず成功するようになる 追跡 初期 3 どこへ行こうというのかね 相手を逃がさない(こっちが容認したときは例外 5 P 君は僕の手のひらの上に居るんだ 相手がどこにいるかわかる+相手を逃がさない(こっちが容認したときは例外 スカウト 追跡100 5 ばっかもーん!そいつがルパンだ! 変装ができるようになる。殴られたりすると解ける 体術 初期 1 P もっとだ!もっと輝けッ! プレイヤー相手だと全ステータス+100 2 P アクセス SPDが+50される 3 P 男なら鋼の肉体で来いよ!ベネット! 武器がなくても戦える。 4 蹴り、それは青春 蹴りを放つ。プレイヤーをひるませる。相手を1ターン行動不能にする(相手よりSPDが高いと有効。硬直0T 5 ティロフィナーレ(手刀) 対プレイヤー用スキル。ゼロ距離で相手を手刀で貫く。安価によって相手は死ぬ。硬直0T CQC 体術100 P:俺がCQCだ 対人戦闘で武器未装備の場合、攻撃時(スキル含む)に相手を気絶させる 聞き耳 初期 2 その壁|ω・`)薄いです 壁越しに会話等を聞くことが出来る。 投擲 初期 5 そぉい! アイテムを投げることが出来る 投剣 初期 軽業 初期 5 P バジーナはダンスをやっているからな 回避安価が下3~5ゾロ目になる。 NINJA 軽業100 識別 初期 5 P これ進研ゼミでやった敵だ! 敵(モンスター)のステータスがわかる。 鍛冶 初期 料理 初期 釣り 初期 5 - 特になし ゲーマー 不明 5 - 特になし ★創造 ゲーマー100 1 気高き獅子心 自分のSTRを倍にするスキル。重ねがけ可能。 ★DARKSOULS ゲーマー100 ★宝具 ゲーマー100
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スキルの原則 キャラ作成時のスキル取得数は2です。 未転生のレベルアップ時(Lv10とLv20)や転生によって初期スキル取得数を増やすことができます。 キャラ自身が取得できるスキル数は10までであり、それ以上は既得スキルに対して上書きすることになります。 特殊能力「才能(小)」「才能(中)」「才能(大)」を取得することで取得数を増やすことができます。 同一スキルの効果が重複される個数は10までです。 効果が%で表記されるスキルの重複は100%を最大値とします。 コマンド発動型のスキルは1キャラ当たり1ターンに一回のみ使用可能。 近接 スキル名 能力 剣術 種別「剣」での命中力/威力を1スキル毎に+10%する。 槍術 種別「槍」での命中力/威力を1スキル毎に+10%する。 斧術 種別「斧」での命中力/威力を1スキル毎に+10%する。 槌術 種別「槌」での命中力/威力を1スキル毎に+10%する。 格闘術 種別「格闘」での命中力/威力を1スキル毎に+10%する 射撃 スキル名 能力 弓術 種別「弓」での命中力/威力を1スキル毎に+10%する。 射出術 種別「射出」での命中力/威力を1スキル毎に+10%する。 砲撃術 種別「砲撃」での命中力/威力を1スキル毎に+10%する。 投擲術 種別「投擲」での命中力/威力を1スキル毎に+10%する。 接射術 分類「射撃」の範囲を「4/単」にする。分類「射撃」で隣接する対象に攻撃する際の命中力/威力を1スキル毎に+10%する。 魔術 スキル名 能力 黒魔法 武器特性「黒魔法」の武器を使用可能にする。武器特性「黒魔法」での命中力/威力を1スキル毎に+10%する。 白魔法 武器特性「白魔法」の武器を使用可能にする。武器特性「白魔法」での命中力/威力を1スキル毎に+10%する。回復魔法を使用した場合、対象のMPを1スキル毎に威力の10%回復させる。 魔法制御 分類「魔法」使用時、「攻撃/減少」の場合は味方/自分を、「回復/増加」の場合は敵を魔法の効果適用外とする。また、武器の消費MPを(スキル数-1)*3軽減する。また特殊能力「常時HP吸収」「常時MP吸収」においても味方を効果適用外とする。 隠密 スキル名 能力 隠行 拠点防衛時の詳細情報から能力値/特殊能力/スキルを隠す。特殊能力「能力封印(小/大)」、「スキル封印」選択時においても上記は有効。移動・離脱を行う際にスキル「足止め」を1スキル毎に1スキル無効化する。スキル数が多いほど遠征時に敵から狙われにくくなる。 踏破 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。複数取得しても効果は変わらない。 疾走 移動力を1スキル毎に+1する。 包囲 包囲効果を1スキル毎に+1体して計算する。また、1スキル毎に包囲されたキャラの最終的な回避力と物理/魔法防御力を3%無視する。包囲効果はこちらを参照のこと。 離脱 行動終了時、1スキル毎に1移動力で移動可能。 「隠行」は週末戦の場合は相手のステータスから、遠征の場合は攻め込んだ拠点の部隊の防衛チームのステータスを確認する事で、実際の能力は分かる。 「踏破」は戦闘で積極的に動くキャラはほぼ必須。 「包囲」を取得したからといって、敵に一人だけ隣接させても意味は無い。まずは包囲効果を発生させるために二人以上隣接させる必要がある点に注意。回避力/防御力を無視する効果は、特殊能力「防御阻害半減」「防御阻害無視」の影響を受けず、スキル「包囲」を取得して包囲に加わっている味方キャラ分、重複する。 攻撃 スキル名 能力 必中 命中判定をともなう攻撃を1スキル毎に10%の確率で必ず命中させる。消費MP5。 急所狙い クリティカル率を1スキル毎に+10する。 奥義 クリティカル発生時、行動が「物理攻撃or魔法攻撃」になり、直接攻撃の場合は威力に+[攻撃or魔力]、間接攻撃の場合は威力に+[攻撃or魔力*1/2]、範囲攻撃の場合は威力に+[攻撃or魔力*1/3]される。取得時に物理/魔法/準拠を選択。複数取得しても効果は変わらない。 連撃 主/副武装による行動後、1スキル毎に10%の確率で同武装による再行動を行う。消費MP5。武装の消費MPも含めてMPが足りない場合、武装のターゲット位置に対象が含まれない場合、スキル「先制」「反撃」での攻撃の場合は発動しない。 二刀 主/副武装による行動後、1スキル毎に20%の確率で別武装による追加行動を行う。消費MP5。主/副武装の消費MPも含めてMPが足りない場合、二刀目の武装のターゲット位置に対象が含まれない場合、スキル「先制」「反撃」での攻撃の場合は発動しない。 威力増加 威力を1スキル毎に+10%する。 武器封印 主/副武装による命中判定を伴う攻撃命中時、1スキルあたり10%の確率で発動。主武装と副武装をその遠征中使用不可にする。連戦した場合は効果を継続する。対象の装備の耐久が100より多い場合は上回っていた数値分を最終的な発動確率から減算し、100より少ない場合は加算する。主武装と副武装はそれぞれ判定をおこなう。特殊能力「専用主武装」「専用副武装」には適用されない。 防具封印 主/副武装による命中判定を伴う攻撃命中時、1スキルあたり10%の確率で発動。防具と道具をその戦闘中使用不可にする。連戦した場合は効果を継続する。対象の装備の耐久が100より多い場合は上回っていた数値分を最終的な発動確率から減算し、100より少ない場合は加算する。防具と道具はそれぞれ判定をおこない、道具は常に耐久100として扱う。特殊能力「専用防具」「専用騎乗物」には適用されない。 残心 スキル「反撃」「先制」を1スキル毎に2スキル無効化する。 捕捉攻撃 スキル「見切り」を1スキル毎に2スキル無効化する。 命中増加 攻撃手段の命中基本値を1スキル毎に+10する。また、命中力を1スキル毎に+10%する。 連係攻撃 隣接するマスで味方キャラが敵に対して「対象:単体」の行動(「秘技」「介錯」を除く)を終了した時、その敵が同じマスに存在し、かつ自身の主武装の単体攻撃の範囲内にいた場合に1スキル毎に20%の確率で発動する。その敵に対し5スキル以下の場合は威力50%、6スキル以上の場合は1スキルあたり威力10%で主武装攻撃を行う。この攻撃には二刀、連撃は発生しない。また、敵の「報復」、「反撃」、「先制」を発生させない。消費MP5。主武装の消費MPも含めてMPが足りない場合は発動しない。この攻撃は行動済み状態でも行うことができ、未行動で行った場合も行動済みにはならない。 「奥義」は物理と魔法の両方を取るといずれかが発動する。また、最終威力が変換されるため、例えば物理武器で魔法奥義を出す場合、魔導書をつけていても効果は無い。「奥義」の準拠は主武装によって物理と魔法いずれかに変化する。例えば、パシュトが剣でクリティカルを出した場合は物理奥義、攻撃の宝珠でクリティカルを出した場合は魔法奥義として扱われる。 「残心」、「捕捉攻撃」は該当するスキルそのものを減算するもの。特殊能力「発動」はスキルから計算される発動確率に乗算するもの。ゼロは何倍してもゼロのまま。つまり、発動(大)+先制6(先制90%)に残心3で攻撃をすると、先制はまったく発動しない。要注意。 武器封印と防具封印は特殊能力「追加ダメージ」にはのらない。 「連撃」と「二刀」が発動した場合、「二刀→連撃」の順に発生する。連撃は攻撃を開始した武器が使用される。 近接武器でのスキル「薙ぎ払い」から派生する「二刀」は、"薙ぎ払いの範囲の真ん中"のみ攻撃対象となる。 (例) 敵敵敵 ←真ん中の敵のみに「二刀」発動。 □ 自 □ ※薙ぎ払いは一時的な範囲&近接武器は元々斜めに攻撃できない為、 □ □ □ 左から斬って撃って斬って撃って・・・は残念ながら不可能(近接武器同士も同じ) 「反射」を要素に持つ装備を「武器封印」「防具封印」で封印しても、その攻撃では反射ダメージを受けるので注意。 防御 スキル名 能力 回避増加 回避力を1スキル毎に+10%する。 盾術 種別「盾」の回避を1スキル毎に+50%する。また、装備品の防御力が適用される際、1スキル毎に5%の確率でMP5を消費し「盾回避の値ぶん」最終的な物理防御/魔法防御を増やす。 察知 攻撃される際、1スキル毎に包囲効果を-1体して計算する。また1スキル毎に攻撃者の「急所狙い」を2スキル無効化する。 鉄壁 物理防御/魔法防御が適用される際、1スキル毎に20%の確率で物理防御/魔法防御を2倍にする。消費MP5。 見切り 命中判定をともなう攻撃を1スキル毎に5%の確率で必ず回避する。消費MP5。ただしスキル「必中」が発動した攻撃を除く。 反撃 命中判定をともなう単体攻撃を受ける毎に、1スキル毎に30%の確率で主武装による反撃を行う。主武装の消費MPも含めてMPが足りない場合、または主武装のターゲット位置に対象が含まれない場合は発動しない。またスキル使用者も命中判定を持った主武装でなければならない。(具体的には回復・増加・減少魔法は不可)消費MP5。 先制 命中判定をともなう単体攻撃に対し、1スキル毎に10%の確率で主武装による先制攻撃を行う。主武装の消費MPも含めてMPが足りない場合、または主武装のターゲット位置に対象が含まれない場合は発動しない。またスキル使用者も命中判定を持った主武装でなければならない。(具体的には回復・増加・減少魔法は不可)消費MP5。 物理回避 物理攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20%する。 魔法回避 魔法攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20%する。 物理防御増加 物理防御を1スキル毎に+2する。また、物理防御を1スキル毎に+10%する。 魔法防御増加 魔法防御を1スキル毎に+2する。また、魔法防御を1スキル毎に+10%する。 直接体術 直接攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20する。また、最終的な威力を-10%する。 間接体術 間接攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20する。また、最終的な威力を-10%する。 範囲体術 範囲攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20する。また、最終的な威力を-10%する。 撥ね除け 命中判定をともなう単体直接攻撃を受け終えた後、攻撃者を1スキル毎に2マス攻撃を受けた方向に強制移動させる。その際、他のキャラや進入不可マスなどによってスキル数ぶんの移動ができない場合、移動できなかった1マスにつき10のダメージを対象のHPに直接与える。自身が戦闘不能になった場合も効果は適用される。MP消費無し。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃を除く。 「盾術」の回避上昇効果は1キャラに2つが上限。("効果が%で表記されるスキルの重複は100%を最大値"ルールによる)よく忘れられるので注意。 「察知」持ちが範囲攻撃の対象になったとき、範囲攻撃の対象者全員が「察知」の「急所狙い」無効の恩恵を受ける。 「察知」の「包囲効果を-1体」の効果はあくまで「包囲人数を減らす」であってスキル「包囲」を無効化するわけではないので、「包囲」の「1スキル毎に包囲されたキャラの最終的な回避力と物理/魔法防御力を3%無視する」効果は包囲のスキル分が適用される。 「反撃」と「先制」は単体で対象になった場合のみ発動する。また、この攻撃は特殊能力「追加ダメージ」は発動するが、スキル「連撃」・「二刀」は発生しない。 「反撃」と「先制」が発動した場合、「先制→相手の攻撃→反撃」の順に処理される。 「先制」や「反撃」時に主武装が「範囲攻撃武器」の場合は注意。攻撃者を中心にした攻撃を行うので、スキル「魔法制御」がないと面白い事になるかもしれない。 「先制」は攻撃を仕掛けられた時に発動判定を行う為、範囲攻撃→「二刀」→単体攻撃や、減少魔法→「二刀」→単体攻撃など、最初に「先制」が発動しない条件を入れられると機能しない。 「物理防御増加」「魔法防御増加」の防御+2部分は防具の防御を上げるわけではないため、「槌」「投擲」による防具半減効果の対象とはならない。「防御無視(小)」の無視効果は受ける。 その他 スキル名 能力 指揮 周囲1マス内の、自身を除く味方の命中力/回避力を1スキル毎に+10%し、最終的な攻撃の威力、物理/魔法防御力をスキル毎に+5%する。 威圧 周囲1マス内の敵の最終的な命中力/回避力を1スキル毎に-10%する。敵の命中力を下げるのは攻撃阻害効果、敵の回避力を下げるのは防御阻害効果。 足止め 周囲1マス内への敵の進入コストを残り全移動力にする。スキル「離脱」を無効化する。スキル数に応じて遠征時に敵から狙われやすくなる。 道具活用 コマンドで使用するタイプの消耗品の範囲が3マス以内になり、1スキル毎に効果を50%増加し、5%の確率で消耗品を消費しない。 護衛 周囲1マス内の味方が命中判定を伴う単体攻撃の対象になった場合、1スキル毎に60%の確率で攻撃を引き受け、物理防御/魔法防御を+20%する。このスキル発動時は最終的な回避値を0として扱い、スキル「先制」「反撃」は発動しない。「護衛」「身代わり」「範囲護衛」時に、1スキル辺り5%の確率で自分に障壁を付与する。障壁発生時の消費MP5 範囲護衛 自身を含む2体以上のキャラが命中判定を伴う範囲攻撃の対象となった時、【自身の現HP×1スキルにつき20%】がその範囲攻撃の威力の値よりも大きい場合に発動。範囲攻撃の対象を自身のみに変更する。消費MP10。※範囲護衛が発動した場合は、発動した対象キャラのみの範囲攻撃となります。※範囲護衛の発動条件を満たしている場合は、範囲攻撃を行う際の予測値の段階で、範囲護衛を取得しているキャラのみの表示となります。※範囲護衛の発動条件となる攻撃側の威力は、攻撃を行なう前の威力となり、攻撃後に発生したクリティカルや防御側の防御力の影響は受けません。※範囲護衛の発動条件となる攻撃側の威力は特殊能力「威力減少(小/大)」「阻害(小/大)」「加護」「弱点」などの影響を受けます。攻撃側の範囲攻撃の威力は、増加魔法、特殊能力「支援(小/大)」スキル「指示」などの影響を受けます。※範囲護衛が発動した際に発生した特殊能力「追加ダメージ」も対象キャラのみの範囲攻撃となります。※範囲護衛が発動後にスキル「二刀」「連撃」で範囲攻撃が行なわれた場合、「二刀」「連撃」が発動した際の威力にて改めて範囲護衛の発動が判定されます。※範囲攻撃内に範囲護衛を取得しているキャラが複数いた場合は、各範囲攻撃の攻撃順番の早いキャラの範囲護衛が発動いたします。※範囲護衛は確率発動のスキルではございません。 携行 同一アイテムかつ消耗品に限り、道具の装備数を1スキル毎に+2する。 武装熟練 アイテムの装備レベルを1スキル毎に-10する。※特殊能力「装備LV半減」とこのスキル1つを覚えたとき、Lv30装備はLv5(= 30/2-10)から装備可能になる 攻防一体 命中力、回避力、威力、物理防御、魔法防御を1スキル毎に+5%する。 耐久保護 攻撃される際、敵の攻撃者の「武器封印」「防具封印」を1スキル毎に2スキル無効化する。また遠征終了時に生存状態だった場合、1スキル毎に5%の確率で遠征部隊全員の全装備(遠征終了時に耐久が0になり消失したものを除く)の耐久を1回復し、封印状態を解除する。またコマンドで使用することで1スキル毎に20%の確率で隣接する味方の装備品の封印状態を解除する。コマンドは拠点配置では使用しない。 鼓舞 1スキル毎に、自身を除く味方の最終的な命中力を+10/回避力を+10する。 不動 自分と1マス以内の味方に対するスキル「強打」「突き飛ばし」「撥ね除け」の強制移動を1スキル毎に2スキル分無効化する。 戦略 遠征時と防衛時で取得する陣営P、援軍獲得陣営P、ダンジョンでの戦闘時に取得する冒険Pを1スキル毎に+5%する。※自部隊の功績を増やすわけではない。 収入増加 遠征時、防衛時、ダンジョンで取得するガッツを1スキル毎に+5%する。 看破 自フェイズ開始時に1スキル毎に20%の確率で、マップ上の全ての敵キャラのスキル「隠行」で隠されたパラメーターを、フェイズ終了時まで表示させる。コマンドで使用すると必ず発動する。また、1スキルにつき5%の確率でダンジョンのトラップ自体を無効化する。戦闘の際は「発動(大)」「発動(小)」の影響を受けるがダンジョンでは受けない。MP消費無し。 多重行動 遠征側は行動終了時に1スキルにつき6%の確率で発動。MP50を消費し未行動状態になる。発動後は行動終了まで移動力と最終的な威力が半分(端数切捨て)になる。発動は1ターンに1回まで。MP消費ができない場合は発動しない。拠点配置では1スキルにつき遠征側の多重行動スキルをひとつ相殺する。(複数キャラが所持していた場合は合算される)。※このスキルは「発動干渉」の影響を受けない。発動タイミングがキャラの行動終了後のため。 トークン強化 自身が配置するトークンの能力基本値を1スキル毎に+10する。ただし能力基本値0及び幸運の能力値には適用されない。 急先鋒 1ターン目自フェイズ開始後、最初に行動した場合に限り最終的な命中と威力を1スキル毎に+5%する。また、その行動により1体以上の敵を倒した場合、自分以外の味方キャラは行動終了か相手フェイズ終了まで最終的な命中と威力を1スキル毎に+10%する。 包囲されたキャラAを、包囲されていないキャラBが「護衛」で庇った場合、その包囲ペナルティはBへのダメージに適用される。 そのため、状況によっては護衛役をそのまま叩くより、隣接したキャラを包囲して不利な条件で護衛させる方が効率が良いことも。 護衛発動時は回避が0になるが、見切りは確率で避けるスキルのため護衛→見切りは発動する。 護衛対象が攻撃を回避した場合、護衛が発動した後でmissと表示される。(護衛する側の能力は無関係の模様。見切りが発動したというわけでもない) 耐久保護は固定品の消費前に発動。耐久値が最大になる事はない。(但し耐久度0による破損はそちらが優先される。) 耐久保護は自前の発動阻害の影響を受けるが、戦闘終了後、周りにいるキャラの発動阻害の影響は受けない。 戦略は健闘ボーナスと合算。陣営P=遠征部隊の戦略所持Lv合計 x 5% + 健闘ボーナス(%) コマンド系 スキル名 能力 指示 行動としてコマンド発動した場合、味方1体の最終的な命中力、回避力を1スキル毎に+10%、最終的な威力、物理/魔法防御力を+8%する。行動終了時にコマンド発動した場合は前述の、行動としてコマンド発動した場合の半分の効果。行動としてコマンド発動した場合、行動終了時にコマンドを再選択することはできない。この効果は対象キャラの行動終了か、相手フェイズ終了まで持続する。 予測 行動としてコマンド発動した場合、敵1体の最終的な回避力、物理/魔法防御力を1スキル毎に-10%、最終的な命中力、威力を-8%する。行動終了時にコマンド発動した場合は前述の、行動としてコマンド発動した場合の半分の効果。行動としてコマンド発動した場合、行動終了時にコマンドを再選択することはできない。この効果は相手フェイズ終了まで持続する。防御阻害効果。 蘇生 コマンドで発動。1スキル毎に20%の確率で味方1体の戦闘不能を回復し、周囲1マス内の任意の空きマスにHP1/行動終了状態で再配置する。6スキル以上の場合、対象のHP/MPを戦闘不能時より最大値の+[(スキル数-5)*20%]した状態で戦闘不能を回復する。消費MP10。 強打 コマンドで発動。主武装による攻撃を行い、対象を攻撃者の反対方向に1スキル毎に2マス強制移動させる。移動距離は取得レベルに応じて攻撃時に指定可能。最大値(MAX)を指定し、他のキャラや進入不可マスなどによってスキル数ぶんの移動ができない場合、移動できなかった1マスにつき10のダメージを対象のHPに直接与える。また、対象キャラの行動終了か、相手フェイズ終了まで対象の移動力を1スキル毎に-1する。直接攻撃の武器でのみ使用可能。消費MP4。※攻撃相手が「反撃」を発動できる場合、吹き飛ばす前に反撃されるので注意。 薙ぎ払い コマンド発動型。主武装で「範囲:壁(選択したマスと隣接する左右1マスが攻撃対象)」の範囲攻撃を行う(範囲攻撃扱いな為、先制・反撃・報復を受けない)。その際、命中力/威力を1スキル毎に+5%する。分類「近接」でのみ使用可能。消費MP6。二刀・連撃発動:有 長距離射撃 コマンド発動型。範囲「2-5/単」で主武装による攻撃を行う。その際、1スキル毎に20%の確率で「護衛」「見切り」「鉄壁」「盾術」「先制」「反撃」を発生させない。消費MP4。主武装が間接攻撃武器でのみ使用可能。特殊能力「追加ダメージ」発動:有 貫通攻撃 コマンド発動型。対象の最終的な物理防御/魔法防御を1スキル毎に-20%し、主武装による攻撃を行う。防御阻害効果。また、スキル「鉄壁」を1スキル毎に1スキル無効化する。また、命中した際には1スキル毎に20%の確率で、「障壁」を無効化し解除する。消費MP10。 精密攻撃 コマンド発動型。最終的な命中力を1スキル毎に+10%で主武装による攻撃を行う。その際、1スキル毎に20%の確率で対象の防御阻害半減・防御阻害無視を無効化する。また、1スキル毎に対象の「物理防御増加」「魔法防御増加」を1スキル無効化する。消費MP10。 MP同時攻撃 コマンド発動型。主武装で攻撃する。ダメージを与えた際、同時に与えたダメージの10%×スキル数のMPダメージを与える。与えるMPダメージは相手の損害制限による制限を受ける前のダメージを元に算出される。消費MP10。 自爆 コマンド発動型。1スキル毎に6%の確率で周囲1マスに自身の現在HPと同じだけのHPダメージを直接与える。発動の成否に関わらず自身のHPは0になる。消費MP10。※自爆を使った自身に特殊能力「不倒」「生命の珠」は発動しない。 手加減 コマンド発動型。主武装で攻撃を行う。この攻撃で与えるダメージは最大で対象の現HP-1となる。1スキル毎に20%の確率で「護衛」「先制」「反撃」「見切り」「撥ね除け」「反射」「報復」「物理損害制限」「魔法損害制限」「身代わり」を発生させない。 この攻撃には「二刀」、「連撃」、「追加ダメージ」は発生しない。この攻撃には二刀、連撃、追加ダメージは発生しない。拠点配置では使用しない。※対象キャラのHPが1の場合はダメージ1の攻撃となります。 制圧射撃 コマンド発動型。主武装で範囲:遠3(短剣とほぼ同じ直線で4マス先まで攻撃できる範囲だが、隣接マスは攻撃できない。接射術があっても攻撃範囲は変わらない)の範囲攻撃を行う。その際、命中力/威力を1スキル毎に+5%する。分類「射撃」でのみ使用可能。消費MP6。二刀・連撃発動:有 防御専念 コマンド発動型。自身の最終的な物理防御/魔法防御、回避力を1スキル毎に+10%する。また、被攻撃時の判定の際、最低命中率と最低クリティカル率を0%にする。これらの効果は相手フェイズ終了まで持続する。防衛拠点AIは使用しない。消費MP10。 挑発 コマンド発動型。コマンドで発動。自身の最終的な命中、威力を1スキル毎に+10%する。また、発動中は敵から非常に狙われやすくなる。これらの効果は相手フェイズ終了まで持続する。レベルが高いほど、敵から狙われやすい。発動時にターゲットを選ぶ必要があるが、効果は敵全体に影響する。防衛拠点AIは使用しない。消費MP10。 狙い撃ち コマンドで発動。主武装による攻撃を行う。この攻撃の命中率が100%を越える際、1スキル毎に超過した命中の値の5%をクリティカル値に上乗せする。消費MP6。 移動干渉 コマンドで発動。指定した味方1体の移動力と行動終了時の移動力を1スキル毎に+1、または指定した敵1体の移動力を1スキル毎に-2する。この効果は対象キャラの行動終了か、相手フェイズ終了まで持続する。消費MP10。 発動干渉 コマンドで発動。指定した味方1体の確率で発動する特殊能力、スキルの発動率を1スキル毎に+10、または指定した敵1体の確率で発動する特殊能力、スキルの発動率を1スキル毎に-5する。この効果は対象キャラの行動終了か、相手フェイズ終了まで持続する。キャラ自身には使用不可。消費MP10。 陽動 コマンドで発動。味方1体の最終的な回避力を1スキル毎に+10%、物理/魔法防御力を+10%する。また、スキル数が多いほど対象を敵から非常に狙われやすくする。これらの効果は相手フェイズ終了まで持続する。防衛拠点AIは使用しない。消費MP10。 突き飛ばし 行動としてコマンド発動した場合は隣接キャラ1体を使用者の反対方向に最大【スキル数×2】マス強制移動させる。行動終了時にコマンド発動した場合は隣接キャラ1体を使用者の反対方向に最大【スキル数】マス強制移動させる。移動距離は使用時に指定可能。他のキャラのいるマスや進入不可地形に入ることはできない。消費MP5。拠点配置では使用しない 突撃 コマンドで発動。この行動内で使用した移動力を引いた残り移動力+(突撃スキル数*1/2)で直線移動を行い、その直線上の敵に隣接してから主武装攻撃を行う。その際、最終的な威力に+[直線移動したマス数*スキル数*3]する。主武装に直接攻撃の武器を装備し、最低1マスの直線移動ができる状態でのみ使用可能。消費MP6。拠点配置では使用しない。 障壁付与 コマンドで発動。1スキル毎に20%の確率で味方1体に“障壁”を付与する。障壁を付与されたキャラは、次に受ける最初のHPダメージを0にする。これらの効果は相手フェイズ終了まで持続する。消費MP10。拠点配置では使用しない。 手勢 コマンドで発動。最少 スキル数/2、最多 スキル数までのランダムな数の未行動トークンをランダムに配置する。トークンはレベル[キャラのレベル]、命中、攻撃、魔力の能力基本値[キャラのレベル+キャラの転生回数]、他の能力基本値0、移動力5。主武装にランダムな武器を装備し、特殊能力はコスト40以下のものをひとつと「魔法素質」を持ち、スキルはすべて「隠行」となる。発動時にMP40を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきMP5を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。拠点配置では使用しない。 回転攻撃 コマンドで発動。1スキル毎に20%の最終的な命中/威力で、自身の周囲8マスに主武装で範囲攻撃を行う。6スキル以上の場合、同範囲に再度攻撃を行う。その際の攻撃は最終的な命中/威力が[(スキル数-5)*20%]となる。分類「近接」でのみ使用可能。消費MP16。※「回転攻撃」レベル6で攻撃を行った場合、1回目の攻撃は最終的な命中/威力100%の範囲攻撃となり、2回目の攻撃は最終的な命中/威力20%の範囲攻撃となる。特殊能力「追加ダメージ」は全ての回転攻撃が終了した後に1回だけ発動する。 大攻撃 コマンドで発動。命中力/威力を1スキル毎に+20%し、主武装による攻撃を行う。命中した場合、スキル数%の確率で相手を戦闘不能にする。「介錯」を所持していた場合は、同スキル数%の確率も加算する。(この判定は発動率を増減させるあらゆるスキル・特殊能力を無視する)。一戦闘中に一度しか使えない。消費MP20。 介錯 コマンドで発動。範囲「4/単」のHP1の敵を1スキル毎に50%の確率で戦闘不能にする。その際、対象の不倒や生命の珠は発動しない。消費MP10。 封印攻撃 コマンドで発動。自身と対象キャラが持つスキル数×10コスト以下の「攻防強化」カテゴリの特殊能力を無効化した状態で、主武装による攻撃を行う。消費MP10。 乱れ撃ち コマンドで発動。主武装に分類「射撃」を装備時のみ使用可能。射程範囲内に最大【スキル数】回までの攻撃を行う。対象は1体目は選択し、2体目以降は範囲内の敵キャラからランダムに選出される。その際、同じキャラを対象とするのは5スキル以下では最大1回、6スキル以上では最大2回までとなる。この攻撃は範囲攻撃として扱われるが、範囲護衛は発生させない。また、二刀、連撃、追加ダメージは発生しない。消費MP20。拠点配置では使用しない。 初期化 コマンドで発動。1スキル毎に20%の確率で味方全キャラのコマンド技(秘技や大攻撃含む)を未使用状態にする。消費MP10。拠点配置では使用しない。 コマンド中にスキル「二刀」「連撃」が発動した場合はその攻撃は「通常攻撃」となる。 長距離射撃は5マス離れて攻撃できるスキルだが、スキル「二刀」「連撃」発動時は通常攻撃扱いとなるため5マス離れて攻撃した場合発動しない。特殊能力「追加ダメージ」は発動する。防御系スキル無視効果は2-4マス内でも有効。 発動干渉で敵のスキル発動率を上げられた場合でも、味方が発動干渉を用いれば相殺することができる。 発動干渉は戦闘後には影響しない。すなわち「耐久保護」の遠征後のアイテム耐久回復確率を上げることは出来ない。 突撃は移動後に攻撃する為、相手が先制を持っていて隣接マスを攻撃できる場合は先制を受ける(相手に隣接させるよう移動させてから攻撃するのと同じ扱い) 封印攻撃は自身も対象となる為、スキルLVによっては攻撃阻害も無効になる。その為、コスト的に封印できない範囲威力減少や、そもそもスキルで対象外な「威圧による命中減少効果」や「体術の威力減少効果」の影響を受ける事になるので、使用には注意が必要。 初期化はコマンド技全てが対象となる為、1戦闘に1回のみという制限の大攻撃も再使用できるようになる。 秘技 秘技は以下の条件がある。 転生によるスキル習得でのみ選択可能 コマンド発動型。 主武装に"秘技(○○)"の○○に該当する武器を装備時のみ使用可能。 副秘技も「副武装に"副秘技(○○)"の○○に該当する武器を装備時のみ使用可能」という点以外、条件は同じ。 同じ武器種の秘技、副秘技は取得不可。 特殊能力「追加ダメージ」、スキル「二刀」「連撃」]は発生しない。 消費MPは基本消費MP(魔法武器などの場合)+秘技消費MP20となる。 複数取得しても効果は重複しない。 スキル名 能力 秘技(剣) 主武装による攻撃を行う。その際「護衛」「先制」「反撃」「見切り」「反射」「報復」「身代わり」を発生させない。 秘技(斧) 主武装による攻撃を行う。その際、自分に対する命中力/威力を下げる減少効果を-100%(無視)してダメージを算出する。また、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。 秘技(槍) 主武装で範囲:1*4の範囲攻撃を行う(つまり短剣武器と同じ)その際、鉄壁を5スキル無効化する。※この範囲攻撃には魔法制御効果と範囲護衛無視効果が付与されている。 秘技(槌) 攻撃対象の能力値(防御/抵抗)と装備品を含むすべての物理防御/魔法防御を無視して主武装による攻撃を行う。その際「撥ね除け」を発生させない。 秘技(格闘) 主武装で属性「無」の2回攻撃を行う。 秘技(射出) 主武装による攻撃を行う。その際「護衛」「先制」「反撃」「見切り」「盾術」「鉄壁」「反射」「報復」「身代わり」を発生させない。 秘技(弓) 主武装で範囲:十字の範囲攻撃を行う。その際、物理防御増加と魔法防御増加を5スキル無効化する。※この範囲攻撃には魔法制御効果と範囲護衛無視効果が付与されている。 秘技(砲撃) 主武装による攻撃を行う。その際、相手の加護の影響を受けない。自分に対する命中力/威力を下げる減少効果を-100%(無視)してダメージを算出する。また、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。 秘技(投擲) クリティカル率を+100し、主武装による攻撃を行う。 秘技(攻撃) 攻撃魔法武器の秘技。攻撃対象の物理防御/魔法防御の半分を無視して主武装による攻撃魔法を行う。また、自分に対する命中力/威力を下げる減少効果を半減する。※分かりやすく言うと、防御無視(小)と攻撃阻害半減の効果 秘技(減少) 減少魔法武器の秘技。威力を+100%し、主武装による減少魔法を行う。防御阻害半減/無視の効果を無視する。 秘技(回復) 回復魔法武器の秘技。威力を+100%し、主武装による回復魔法を行う。 秘技(増加) 増加魔法武器の秘技。威力を+100%し、主武装による増加魔法を行う。 秘技(両手化) 副武装に両手化を装備時のみ使用可能。物理攻撃の威力を+100%、命中を+50%し、主武装による攻撃を行う。 秘技(照準器) 副武装に照準器を装備時のみ使用可能。物理攻撃の威力を+50%、命中を+100%し、主武装による攻撃を行う。 秘技(魔導書) 副武装に魔導書を装備時のみ使用可能。主武装による攻撃を行う。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。 秘技(金属鎧) 防具に金属鎧を装備時のみ使用可能。種別「金属鎧」の対物理防御を+50する。自分に対する物理攻撃の最終的な威力を100%減少する。これらの効果は相手フェイズ終了まで持続する。 秘技(革鎧) 防具に革鎧を装備時のみ使用可能。 種別「革鎧」の対物理防御と対魔法防御を+30する。自分に対する物理攻撃・魔法攻撃の最終的な威力を50%減少する。これらの効果は相手フェイズ終了まで持続する。 秘技(服) 防具に服を装備時のみ使用可能。種別「服」の対魔法防御を+50する。自分に対する魔法攻撃の最終的な威力を100%減少する。これらの効果は相手フェイズ終了まで持続する。 秘技(盾) 盾を装備時のみ使用可能。スキル「盾術」の発動確率を2倍にする。被攻撃時の判定の際、最低命中率と最低クリティカル率を0%にする。これらの効果は相手フェイズ終了まで持続する。 「秘技(金属鎧)」「秘技(革鎧)」「秘技(服)」の防御上昇効果は防御力そのものを増やすのではなく、防具の防御を上げる効果。そのため「槌」「投擲」による防具半減効果の対象になり、この武器種を相手にする場合は効果が薄れてしまう。 何故か自爆がなかったので追加しておいた。読み易さとか考えてないのでなんかあったら頼んだ。 - 名無しさん 2013-05-31 00 54 57 前期から変更されてないみたいなので、どなたか特殊能力の支援と阻害の説明を2マスから3マスに修正してくださいませんか? - 名無しさん 2013-08-29 10 13 08 HP吸収やMP吸収に必中や連撃でますか? - 名無しさん 2014-06-01 12 05 07 ゲーム内で聞いた方が良いかと… 連撃は主/副武装による行動後。吸収はこれによらないので発動× 必中はHP吸収に発動○。MP吸収は元々必中行動。 - 名無しさん 2014-06-01 14 00 47 命中増加の所説明文が重複してますよー。 - 名無しさん 2014-07-02 00 07 10 スキルって最高何個持てるんだ??14個?初期2+10+20+転生×10? - 名無しさん 2014-11-25 13 07 34 通常は10個です。10を超えた場合は、転生スキルに、継承スキルが上書きされます。ただし、特殊能力『才能』では、1つのスキルで2~4の効果があるため、その場合は最大で実質16個相当のスキルを保持することが出来ます。 - 名無しさん 2014-11-27 18 17 59 継承スキルってランダムでつくんですか?メインに継承スキルが付かないのですが… - 名無しさん 2015-11-28 18 17 14 キャラステータス画面⇒装備変更/能力成長⇒スキルの取得 で取れると思う - 名無しさん 2015-11-28 21 26 09 返信ありがとう御座います。ですがそうじゃなく、シーズン継承をしたのに、スキルに /継 ってマークがあるキャラとないキャラがあるのはなんでだろうなーと。 - 名無しさん 2015-11-29 10 01 29 18期で転生して覚えたスキルには"/転"と付きますが、対して17期での転生回数分(上限6)、18期のスタート時からスキルを埋められます。そのスキルに"/継"と付けられます。 - 名無しさん 2015-11-29 18 27 32 返信有難う御座います。つまり転生しないと継承スキルはゲッツ出来ないんですね。成る程。回答して頂いた方々有難うございました。 - 名無しさん 2015-11-29 18 43 10 ちなみにマークが何も付いてないのはスキル枠一番上の2つだけ。これは全キャラが持っている初期スキル枠です。 - 名無しさん 2015-11-29 18 34 45 返信ありがとう御座います。ですがそうじゃなく、シーズン継承をしたのに、スキルに /継 ってマークがあるキャラとないキャラがあるのはなんでだろうなーと。 - 名無しさん 2015-11-29 10 01 55 白魔法に魔力って関係あるの?スキル見たら関係なさそうだけど、キャラビルトの例を見てたら関係ありそう?教えて、えらいひと! - 名無しさん 2016-08-26 15 27 12 スキル「白魔法」はHP回復量を係数倍させます。回復指輪の場合、式は(武器威力+魔力)*(1.0+0.1*白魔法Lv) - 名無しさん 2016-08-26 23 15 24 回復指輪装備、白魔法Lv5で考えますと魔力0の場合=(10+0)*(1.0+0.1*5)=15回復 魔力15の場合=(10+15)*(1.0+0.1*5)=37回復 - 名無しさん 2016-08-26 23 15 46 塵も積もれば山になりますんで、まあ白魔使いには魔力を振るべきかと - 名無しさん 2016-08-26 23 17 11 すっごく分かりやすい!ありあと! - 名無しさん 2016-08-27 13 39 04 ありあとってなんだ笑 ありがと! - 名無しさん 2016-08-27 13 39 42 秘技弓に攻撃の効果適応外ってついたの何時から?急所狙いが無駄になっちまった… - 名無しさん 2016-12-29 09 21 34 効果適応外は対象識別の事か。じゃあなんで急所狙いの効果でないんだろ? - 名無しさん 2016-12-29 09 30 30 連コメごめん、チュートリアルで確認したらできてた。なんだったんだろ。 - 名無しさん 2016-12-29 09 45 02 陽動は自身には対象外なのね・・・・ - 名無しさん (2018-03-24 19 51 50) 反撃は「単体攻撃を受けた時」に発動なんですが、これダメージを受けたらという事でしょうか? 回避したら発動しないタイプですか? - 名無しさん (2019-11-19 15 37 25) 先制と同じく「単体攻撃が発動したとき」ですので、回避や見切り発動でも反撃は発動します。 - 名無しさん (2021-02-22 21 48 50) 名前