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「好きなのつければ良いじゃない」と思わなくも無いけれど、ここは先人の知恵と言う事で有用性とかをダラダラ書いてみようかな的な所です。 老人の方々出来れば執筆してみて下さい。 耳栓、高級耳栓、超高級耳栓 ダメージ軽減、手数UP等、そのメリットは全スキル中TOPクラス。 ガード出来ない武器はとりあえず高級耳栓を付けるのを推奨。 耳栓は中途半端な感が有るが、レイアレウスの怒りバインド等ガードが間に合わない事が多々有るため、実は大剣辺りと相性が良い。 因みに、バインド大を耳栓で軽減できるが、ほとんど意味が無いため期待しないこと。 超高級耳栓は基本的にラヴィエンテ専用。ガードできない武器ではつけておくに越したことはないが、重要度はさほど高くない。 なお、ハードコアクエストの一部の敵も超高級耳栓で無いと防げない咆哮を使ってくる。 ガード性能 ガード性能を強化するスキルと有るが、守るためのスキルじゃなくて攻撃のためのスキルという認識。 ノックバック(ズザーっていうモーション)をなくす為に使う。 有る意味、耳栓系スキルと良く似てると思う。 なので、個人的にはガード後素早く攻撃出来るランス系以外には不要だと思ってる。 (というより、片手剣の場合はスキルをつけていようが、どんな攻撃を受けても必ずノックバックをする) (また、大剣の場合はガードすると切れ味を消費するため、緊急時以外は使用推奨されない) 上記の認識なので、ほとんどの場合ガード+1で事が足りる。 ガード時のスタミナ減少が軽減されるのも大きい。 ガード+2がいる場合はグラビモスのガス対策位しか今は思いつかない。 ナス亜種の溜め攻撃やベルキュロスの稲妻キックも一応ガードできるようになるが、瀕死級のダメージを食らってしまう。 オートガード 敵、立ち回りに大きく左右されるスキル。 何もしていないか、歩いているだけで攻撃を自動でガードしてくれるのだが、その他スキルの有無にかかわらず全ての攻撃をガードしてしまう欠点が有る。 風圧無効が有るのに、風圧をガードしたり、耳栓有るのに咆哮をガードしたり、味方の攻撃をガードしてズザーってなったり・・・ とっさの攻撃を歩いているだけでガードできるので、上手く使えれば便利では有る。 オートガードはそれ前提の立ち回りが必要。 回避性能 麻薬スキルの一つ。 慣れがかなり必要だが、使えるようになるとものすごく便利だが、武器による。 書いてる人がランス、ガンスバカなので、その視点だけで書くと、ステップの発生が早く多段ステップがあり、ガード移行が遅いランスだとかなり使える。 逆にガンスはガード突きが優秀で有るため、ステップで回避する機会があまり多くないため不要に感じる。 MHFオリジナルモンスターは被弾判定が一瞬しかない攻撃をしてくる敵が多くなっている(ベルキュロス、オルガロンが代表) このため、回避性能があると容易に避けることが出来る。 風圧無効 大型モンスターの出す風圧(仰け反るやつ)を無効化できる。 必要になるのはSAが貧弱なランスかガンランスで、得にランスには手数出すためにかなり重要。 これが無いと、ランスは飛竜の着地際などで仰け反ってしまい、チャンスを逃してしまう。 ガンランスに関しては踏み込み突きが有るので、好みで良いと思う。 なおSAが有る武器では、風圧大までなら無効化できるので不要な場合が多い。 だが大剣やハンマーは確実な位置取りで溜め攻撃や縦3を撃つことができたり、 双剣では非鬼人時のモーションにSAが一切ないため、非鬼人で戦う時には有効であったりとまったく不要なわけではない。 龍風圧無効、風圧【大】無効、風圧【小】無効と3つ有るが、付けるなら風圧【大】無効がお勧め。 龍風圧無効はクシャルダオラ等一部古龍しか使わない上、基本的に速攻で風圧を消すので有利な機会が少なく、スキル値がもったいない。 風圧【小】無効は使ってくるモンスターが限られる上、軽減も出来ないためあまり役に立たない。 なお、ハードコアクエストでは龍風圧を発生させるモンスターが多くなっている。 ババコンガの屁で龍風圧が発生する光景はまことにシュール極まりない。 攻撃力UP、見切り 無いより有った方が良い位だと思う。 剛力珠と言う便利な珠が有るからつける程度の認識。敵によるけど、ダメージ上昇が結構誤差レベルだったりする。 あんまりこだわる必要は無いと思うが、装飾品フルに使って発動する良い組み合わせが他にが無いのも現実。 参考までにダメージ計算の関係で、武器倍率※が 267(252)以上のとき見切り+3の効果が攻撃UP大スキルを上回る。 ヘヴィボウガンではほとんどの武器で見切り優先になる。 近接武器で切れ味ゲージが白や青の場合は、会心率がプラスのときにそれぞれ会心率があがるので 元の会心率が-30より大きい武器の場合 白ゲージ 201(186)のとき見切り+3>攻撃大 青ゲージ 229(214)のとき見切り+3>攻撃大 になる。 切れ味装備で白ゲージを維持して戦える大剣なんかの場合は 見切り優先に考えてかまわていうかもうどっちもつければいいじゃない。 ※上記武器倍率は武器自体の基本武器倍率に護符(+6)爪(+9)ネコメシ(+3or5)丸薬(+25)など加算効果を含んだもので( )内は常備すると思われる護符爪効果のみを差し引いた数値。 武器倍率に関してはこの辺参照 なお、シーズン7.0で加わった攻撃力UP【特大】【絶大】や見切り4以上のスキルは必要スキルポイントが多すぎるため、基本的には無視していい。 また、求人区でよく指定される剛力スキルは、攻撃力UP大、見切り3、火事場2をすべて発動させた状態を言う。 斬れ味レベル+1 武器が持っている潜在切れ味ゲージを引き出すスキル。 切れ味ゲージは武器ごとに決められているため、たとえば元々緑ゲージまでしかない武器にスキルを付けても緑が伸びるだけだったり、 逆に元々黄色ゲージまでしかないがスキルを付けると紫ゲージが出現する場合などがある。 その武器がどういう潜在ゲージを持っているかは情報収集が必要となる。 切れ味による攻撃力補正は紫で1.5倍、白で1.4倍、青で1.25倍と物凄く大きい。 ちなみに属性ダメージでは紫で1.15倍、白で1.125倍、青で1.0625倍。 会心率は+の値のとき、紫と白で会心率+10、青で会心率+5の補正がかかる。 紫と白ゲージはヒットストップ(攻撃速度)と対価なので、武器によっては弱点を切った際に物凄く粘っこくなる。 実際に自分で試して見るのが良いと思う。 火事場力+2 体力が4割以下の時に武器倍率を1.5倍する。 攻撃系スキルの中では最高性能だが、熟練が必要(単純なハメなら問題無い)。 一応+1でも守備力上昇にメリットは有るが、続に火事場とは+2の事であり、+1は意味がない。 その性質上ガンナーと相性が良い。 ただし、シーズン8.0からライトボウガンおよびヘビィボウガンは火事場の効果が1.3倍に修正された。 弓は今までどおり1.5倍である。 砥石使用高速化 アイテムの高速砥石を持っていない場合は、どの武器でも麻薬スキルとなりえる代物。ソロの時は物凄く便利。 特に双剣はこのスキルが必須といってもいいほど切れ味消費が激しい(高速砥石では足りない) 反面、双剣以外の武器は高速砥石さえあれば事足りてしまうため、以前より重要度は下がった。 ガンランスの場合は、業物さえあれば実はそこまで時間対消費が悪いわけではないのでお好みで。 砲術師、砲術王、砲術神 砲撃、竜撃砲、バリスタ、大砲、廃熱噴射、徹甲榴弾の威力がUPする。 効果の範囲は多岐にわたるが、基本的にはガンランス専用スキルと思っていい。 砲撃と竜撃砲は剛力スキルなどでは威力が上がらないため、このスキルのみが威力を上げる唯一の方法である。 ガンランス使いならばまず何はなくとも付けておきたいスキル。 業物 切れ味の減少量を半減するスキル。+1では切れ味減少量が2以上の時(弾かれ時など)にしか適応されないため、普通あまり役に立たない。 +2になると切れ味減少量が1の時でも2分の1の確率で切れ味消費0になるため、非常に強力。 実際の使い道として、+1はガンランス使用時に発揮される。有る意味ガンランス専用スキル。 モンスターハンターの世界では小数点以下切捨てなので切れ味消費の軽減が 通常3→1 放射4→2 拡散7→3 と非常に大きく、頻繁に砲撃するなら是非欲しい。 +2は手数の多い双剣や、白・紫ゲージが短い武器で絶大な効果を発揮する。 単純に切れ味ゲージが2倍になるような効果なので、良い切れ味ゲージのまま何回も攻撃できたり、 砥石の回数を減らしたりすることができる。性質上、匠との相性がいいが両立は非常に困難(剛力スキルも付けるとなると尚更) ランナー、絶倫 シーズン7.0で修正が入り、ハンマーと弓の溜め・双剣の鬼人化のスタミナ消費速度半減と、 ガードや回避はランナーで2/3、絶倫で1/2のスタミナ消費となる。 このうち鬼人化以外は強壮効果のあるアイテムや旋律で代用が出来るが、 鬼人化だけは強壮が効かないため、双剣には必須のスキルとなっている。 なお、絶倫はガードと回避の消費減少以外はランナーと同じ効果のため、メリットは薄い。 ランナー→絶倫のスキルポイント10ポイントは他のスキルに振った方が懸命。 なお、ハンマーでランナーが必要になる立ち回りは、根本的におかしな立ち回りをしていると思っていい。 装填数UP ボウガンの弾の装填数を+1or弓にタメ4を追加するスキル。 ボウガンの場合装填数はDPSに直結するため、非常に有効であり事実上の必須スキルとなっている。 弓の場合はメリット、デメリットが生じるため武器による。 個人的には無くて良いと思う。 タメ4に有効な射撃タイプが有る弓で、どうしても使いたいので有れば付けても良いと思うが、そうでなければ他の武器を選択すれば良いだけの話。 タメ4主体で戦おうとすると、タメ時間が伸び、スタミナ消費も激しくなるのも痛い。 そもそもタメ4の威力はタメ3から属性ダメージが増えるだけなので微妙すぎる。 反動軽減 ボウガン専用。 弾の発射時の反動を軽減してくれる。 反動は 弾の反動-(銃の性能+スキル値) で、その結果によって3段階に分かれる。 ※ここで簡単に計算が出来る。 基本的にボウガンは反動小で使うのが基本で、中以上になると発射後の硬直が長くなり被弾の可能性が増える。 使う弾が反動中以上となるのならば、何よりも優先するスキルだと思う。 このスキルは、付けても反動が変わらなければ意味が無いため、銃、弾によって+値を考える必要が有る。 なお、超速射の場合はこのスキルによって発射後の反動を減らすことができる。 それでも(+2の場合)反動無しで撃つことができるのは4発までで、5~6発は中反動、7発以上は大反動となる。 装填速度 ボウガン専用。 弾のリロード時間を軽減する。 リロード時間は 弾のリロード値-(銃の性能+スキル値) で、その結果によって3段階に分かれる。 ※ここで簡単に計算が出来る。 リロード時間を短縮してくれるため、手数の増加につながる。 ただ、リロードは安全なタイミングで行えば被弾する事が無いため、無ければ無いで問題ではない。 このスキルは、付けてもリロード時間が変わらなければ意味が無いため、銃、弾によって+値を考える必要が有る。 連射 ボウガンの場合最初以外リロード無しで連続発射可能にする。 弓の場合は、タメ時間が15%短くなる。 ボウガンの場合、リロード無しで攻撃し続けられるので、非常に有効に思うが、反動値が完全固定されてしまう。 反動軽減も効かないので、デメリットしかない。唯一剛ラオに対してのみズサー撃ちという戦術があるが、 これも今ではだいぶ廃れてしまっているため忘れてかまわない。 弓の場合はタメ時間が短くなるので、タメ即攻撃できるなら有効では有るが、タメながら走っているようでは意味が無い。 運気 基本報酬と、サブ報酬で固定枠以外の抽選確率を上げるスキル。 基本報酬は5枠目から(サブ有りの場合は3枠目からMAX8枠)、サブ報酬は3枠目から有効。 部位破壊報酬や捕獲報酬には影響しない。 激運:29/32(90.625%) 幸運:26/32(81.25%) 無し:22/32(68.75%) 不運:16/32(50%) 災難:8/32(25%) 表にするとこんな感じ スキル 5枠目 6枠目 7枠目 8枠目 9枠目 10枠目 激運 90.63% 82.13% 74.43% 67.45% 61.13% 55.40% 幸運 81.25% 66.02% 53.64% 43.58% 35.41% 28.77% 無し 68.75% 47.27% 32.50% 22.34% 15.36% 10.56% 不運 50.00% 25.00% 12.50% 6.25% 3.13% 1.56% 災難 25.00% 6.25% 1.56% 0.39% 0.10% 0.02% ※サブ報酬は5枠- 3枠、6枠- 4枠 と読み変えて下さい。 因みにブーブー報酬術は基本報酬にしか影響が無い。 その効果は確定枠を含め再度抽選を行うというもの。このため、報酬術が発動すると、 確定+基本1%の報酬(剛種討伐の証など)が必ず2枠以上出現する。 なお、1回のクエストで報酬術の判定は複数回行われる(筆者は24枠までしか見たことがないが、26枠までの確認報告がある) 餓狼 +1と+2があるが、指定されている場合は何も書いてなくても+2が基本である(火事場と一緒) 効果としては会心+50%、回避性能+2(餓狼1の場合は+1)、会心の威力が1.35倍(餓狼1の場合は1.25倍のまま) 発動条件が曲者で、最大スタミナが25の時かつ強壮がかかっていないこと。 最速で発動させるにはスタミナ-50の食事を取り、こげ肉でスタミナ-25の効果(スタミナ+25との択一)を引き出すことだが、普通は自然発動に任せる。 寒冷地のクエストなら2分程度で発動するが、通常の場所では6分かかってしまうため、 腹減りのマイナススキルが便利(寒冷地ではないクエストで餓狼指定されている場合は腹減り大も要求されていると考えていい) 腹減り小で4分、腹減り大で3分経つとスタミナが25減少する。 麻痺剣 剣昌スキルの中でも随一の使い勝手を誇る。なお、剣昌スキルの共通仕様として剣昌使用中は切れ味の消費が2倍となる。 +1を付けるだけなら麻痺剣カフを付けるだけなのだが、これでは蓄積量が少なくなってしまう。 しかし+2より上をつけたり、状態異常攻撃強化を付けたりとなると使用できる装備はだいぶ限られる。 早食い 中毒スキル。素早く回復を行えることで、確実な回復ができる防御面の強化と、 素早く戦線復帰をして手数を増やせることによる攻撃面の強化と、攻防両方に好影響を与えてくれる。 ガンナーにおいても毒飯から栄養剤を使用する時の時間短縮になり、やはり攻撃面で優位に立てることからまったく無駄がない。 性質上、剛種を筆頭とした強敵とあたるときはこのスキルの有無で安心の度合いが格段に違う。 非課金でカフを入手可能なこともあり、余裕があればぜひ付けておきたい。 受身 中毒スキル。起き上がりの無敵時間を3倍に延ばすという効果は、ガード不可武器やSAの貧弱な武器で大きな恩恵をもたらす。 モンスターの攻撃を受けて起きた直後にさらに攻撃を重ねられる、いわゆる起き攻めを8割がた回避可能になる。 また、味方の攻撃を受けて転倒・吹き飛ばしを受けたときも効果がある。ランスなどではよくありがちだが、 その場合も無敵時間を使って位置取りを整えることが可能で、使い道は幅広い。 なお、狩人珠スキルの起き上がり術も同様の効果で、両方付けている場合はどちらか効果の大きいほうが優先される。 ○属性攻撃強化 小と大があり、それぞれ対象の属性を1.1倍、1.2倍に増加させる(なお、火属性強化でもガンランスの砲撃は強化されない) 近接においては一部の属性特化武器を除いて非常に効果が薄い。 たとえば属性値300の武器を1.2倍にすると360になるが、その与ダメージ差は敵の対象属性肉質が30だとしても、なんと1しかない。 話が変わってくるのは渇愛や太公望などの属性特化近接武器や、ガンの属性弾である。 属性2100の渇愛は強化大で2520となり、前出の肉質を例に出すとダメージ差は12まで開く。 属性弾は攻撃力が属性値に直結するため、単純に1.2倍のダメージを出せるようになり、火事場の1.3倍に次ぐ有効スキルになる。 (ただし、火炎弾以外の属性弾は非常に威力が弱いことを留意すること) 狙い撃ち 弾の軌道がぶれにくくなり、かつ通常弾・貫通弾をクリティカル距離で命中させたときのダメージ計算で肉質に+5の補正をかける。 剛力スキル、弾強化の次に狙い撃ちか餓狼かという選択肢になるのが普通だが、狙い撃ちの利点は常時発動という点にある。 ダメージ増加量としては基本的に餓狼のほうが上になるものの、アイテムの使用無しではスキル発動に最短でも3分はかかることや、 立ち回りの面で難が出ることを対価とするため、デメリットのない狙い撃ちが好まれる状況は比較的多い。 気絶半減 無効ではなくこちらを取り上げてみる。他の状態異常半減系が効果時間や効果量そのものを半分にするのに対し、 こちらは気絶蓄積量を半分にする。都合上、スキル無しでは敵の攻撃を2~3回連続で受ければ気絶するのだが、 半減スキルでは4回以上の攻撃を必要とする。しかしそんなに食らったら普通気絶する前に死ぬ、 というかさすがに3回以上連続で攻撃を食らうことは非常に少ないので、現実的には半減スキルさえあれば気絶することはなく、無効は過ぎたる効果と言える。 編集できない場合や、何か意見があればここにどうぞ 名前 コメント
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戦闘系スキル ■ 武器スキル ├ 剣攻撃 ├ 斧攻撃 ├ 槍攻撃 ├ 槌攻撃 ├ 弓攻撃 └ 格闘 ■ 真言魔術スキル ├ 地 ├ 氷 ├ 炎 ├ 風 ├ 光 ├ 闇 └ 時 ■ 基礎スキル ├ 防御 ├ 盾防御 ├ 両手武器受け ├ 魔術抵抗(対攻撃) ├ 魔術抵抗(対付与) ├ HP回復 ├ MP回復 └ 奥義 生産系スキル ■ 採取スキル ├ 伐採 ├ 採掘 ├ 農作業 └ 植物採取 ■ 生産スキル ├ 武具作成 ├ 鎧作成 ├ 雑貨作成 ├ 裁縫 ├ 調理 ├ 調薬 ├ 宝石細工 └ 巻物作成
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投稿日 2008年07月21日 23 57 メンバー(使用武器) Nobutuna(太刀)、○Riku(弓)、Billy(ハンマー)、Ash(大剣) クエスト 【DL】ヒプノック大乱闘! モンスター ヒプノック×2 乙 Riku×1 主な登録タグ この弱さ、G級,ビリーダム,ビリチラ,となりのトトロのさつきAsh 前 【MHP2G】第25回 モンハンどうでしょう ~君のハートにライトニング~ 次 【MHP2G】第27回 モンハンどうでしょう ~そういう勝負か…~ 概要 Riku、第18回以来の登場。 ゆるゆる系ニコニコ番組モンハンどうでしょう始まりましたよ。一同「聞いてねえよw」 ミラルーツ一式を装備しているBilly。 ラグでワープするヒプノック。 G級装備ではないNobutuna。As「何俺らだけ大人げないみたいな」 No「その場のノリと、その場のノリで、切り抜けてください」Ri「説明が足りねえ」 No「Riku大丈夫か?」As「Rikuの中の人がダメだ」 Ri「喉痛てー!」 Rikuがクエストが終了した瞬間にAshの本名を言ってしまったため、Take2。Riku「黙っとけよー!(^ω^;)」 4 45で根性が発動したが、数秒後に力尽きたRiku。撮影外でも力尽きていたらしいRiku。No「お前学習しないの!?Σ(´∀`;)」 音源がなくなる。Ri「ここでAshの歌声をお聞きください」No「お前が歌え!」Ri「モンハン動画だから歌とかいらない」As「早く来い!」 画面外でヒプノックが倒れ、残り1体になったところでRikuがヒプノックを撃ったら、残り1体も倒れた。 As「まあRiku死んだけど」Ri「Ashに言われたくねえ~」 Bi「コメントで今度はRikuか」 わざと死んでるらしいRiku。Ash曰く上位クエストで死亡率100%。No「もう死んで~」 TAKE1の後半ではAshが一人で戦い、最後はRikuがとどめを刺した。As「バカどもが・・・(゜д゜#)」 お便り ※お便りの選択方式が変わった 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 Riku てゐ Q.もっとキャラをいじるならどんなところをいじりたいですか? Riku「東方的な意味で」 Billy「てゐ!」(´∀`;)(゜д゜;)ポカーン Riku「い・じ・ら・れ・な・い・か・な?」 Nobutuna「噛まないで(´∀`#)」 A. Billy「白いメイクで唇を赤くしたい」No「ピエロ!?Σ(´∀`)」 Nobutuna「どぅりゃあ!」 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 Billy 黒色鷹 Q.おすすめのハンマーはありますか? A. モンスターによって属性を変えていたり、無属性の攻撃力重視で選んでたりしているBilly。 その他 動画中にPVについて触れられている。 関連項目 「モンハンどうでしょう」シリーズ 名前 コメント
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ニゲル=フルグル 攻撃力:300 防御力:0 装填:速い 反動:中 スロット:1 会心率:20% 超速射:LV1貫通弾 北斗を殺した剛ルコライト。睡眠が撃てないが貫通超速射に求められる能力ではない。 天狼砲【北斗】 攻撃力:288 防御力:0 装填:速い 反動:中 スロット:1 会心率:0% 超速射:LV1貫通弾 剛ガロンライト。せめてスロットの一つでも違っていれば生きていけたかも。剛ガロンに行く理由がまた一つ消えた。 フォルテトルナード 攻撃力:276 防御力:0 装填:普通 反動:中 スロット:2 会心率:0% 超速射:LV1貫通弾/氷結弾 剛デュラライト。北斗より後に実装されたのにこの性能。氷結弾超速射としてはバールを超えるが必要はない。
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スキル スキルとは? クエストクリアやイベント・メダル報酬等で入手したスキルカードを 選手カードに使用することで、その選手に覚えさせることができる特性。 攻撃的なポジション向けのオフェンススキル、守備的なポジション向けのディフェンススキル、 あらゆるポジションで効果を発揮するメンタルスキルの3種類に分類される。 Lv1~5までの段階(クラシック選手はLv7まで)があり、Lvが高いほど発動率や効果が高まる。 初期は1選手につき1つしか覚えられないが、100試合出場、500試合出場、1000試合出場達成により枠が拡張される。 また、Div1で得点王、アシスト王、MVPの3冠を達成すると好きな選手のスキル枠を1つ拡張できる。 スキル強化について 選手データのページから強化したいスキルをタップ⇒ 強化に使用するスキルカードを選択(覚えているスキルと同じものでなくてもOK)⇒ 強化後に残すスキルを選択 の手順で行う。 強力なレアスキルを覚えさせる場合はレベルを最大まで上げておくと良い。 例) ヒールリフトLv1 + 類い稀なる閃きLv1 = ヒールリフトLv2 or 類い稀なる閃きLv2 ゴール嗅覚Lv3 + 鉄壁の壁Lv3 = ゴール嗅覚Lv4 or 鉄壁の壁Lv4 スキル一覧 レア タイプ スキル名 説明 適性ポジション OFF 足に吸い付くようなエラシコ フェイントドリブルでディフェンスを突破する。 OH/FW OFF ゴール嗅覚 こぼれ球への鋭い反応。 FW OFF 力強い突破 パワーを活かした単独突破 OH/FW OFF 絶妙なスルーパス 決定的なスルーパスを出す確率アップ。 DH/OH OFF ヒールリフト ディフェンダー2人に囲まれたときに発動。ディフェンスを突破する。 OH/FW OFF 類い稀なる閃き 予測のつかない場面で、超ロングシュートを放つ。 DH/OH DEF 馬車馬のようなスタミナ 試合後半に発動。相手の攻撃をストップする。 SB DEF 鉄壁の壁 相手のドリブル突破を阻止。 CB DEF 刃のようなタックル 相手のスタミナを奪う切れ味鋭いタックル。 SB DEF 鬼の形相 相手の決定的な場面でシュートを打たせない。 GK/CB DEF 執拗なマンマーク 相手FWの動きを封じる。 CB DEF エベレストの壁 高さを活かして相手のセンタリングをクリアする。 CB R OFF マルセイユルーレット テクニックを活かしたドリブルフェイントで、ディフェンダーを抜き去る。 OH/FW R OFF 驚異の人間発射台 飛距離、速度ともフリーキック並の超ロングスローイン。 SB/SH R OFF 無回転フリーキック キーパーを惑わす無回転のフリーキックでゴールを狙う。 フリーキッカー R OFF 巧みなワンタッチゴール サイドからのクロスに対し、絶妙なボールタッチでゴールを奪う。 FW ? OFF ライン際の魔術師 ライン際での華麗なドリブル突破。 SH/FW R DEF 勇猛果敢なGK飛び出し ゴールキーパー専用スキル。勇猛果敢に飛び出して相手のチャンスを未然に防ぐ。 GK R DEF 安定したボール処理 ゴールキーパー専用スキル。セットプレイ時に守備範囲の広さを活かしキャッチングする。 GK VR MEN 立塞がる鉄壁の主軸 常に発動するパッシブスキル。守備の主軸として君臨し、DF登録の全選手を能力UPさせる。Lvを上げると効果量が増し、スタメン起用でのみ効果発動。 DF VR MEN 躍動する中盤の心臓 常に発動するパッシブスキル。中盤の心臓部として活動し、MF登録の全選手を能力UPさせる。Lvを上げると効果量が増し、スタメン起用でのみ効果発動。 MF VR MEN 戦慄する攻撃の中枢 常に発動するパッシブスキル。攻撃の中枢として躍動し、FW登録の全選手を能力UPさせる。Lvを上げると効果量が増し、スタメン起用でのみ効果発動。 FW ? MEN 頼れるスーパーサブ 途中出場時に自信の能力をUPさせ、試合の流れを変える。 全 VR MEN 挫けない驚異のタフネス ゴールを決められた際、屈強な精神力で自身を鼓舞し能力をUPさせる。 全 VR MEN 地の果てまで轟く怒号 不利な局面で発動し、チーム全員のメンタリティーを高める。 全 情報に誤りがあったり、このページに載っていない情報等ありましたらご意見ください。 今後は各スキルの使用感や、選手固有のスキルについて掲載する予定です。 -- 管理者 (2013-12-24 23 26 30) レア? タイプOFF スキル名:巧みなワンタッチゴール 「サイドからのクロスに対し、絶妙なボールタッチでゴールを奪う。」 スキル発動ポジション:1列目左中右 -- り (2014-11-28 14 39 26) 名前 コメント
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スキル(Skill) BloodBowlに参加するすべての選手は、6つまでスキルを獲得することができます。 一度獲得したスキルは、忘れることはできないので十分考えて獲得することが重要です。 スキルカテゴリ(Skill Categories) Skillの種類は6つに大別されます。 一般的なBloodBowlスキルであるGeneral パスやキャッチに関するPassing 回避などのAgility パワープレイに関するStrength 自らをBlood Bowlに特化した体に変異させるMutation 他選手は獲得することができない選手が元来持つ固有のスキルExtraordinary General Strip Ball ボールを持った相手をブロックしたとき、ノックダウンでなく「Pushed」「Defender Stumbles」 でも相手はボールを落とします。 Pass Block 相手がパス(Bombは除く)を行おうとしたとき3マス移動できます。インターセプトできる位置か、スロワーかキャッチャーのタックルゾーンへの移動がよいでしょう。相手はこのスキルを持つ選手に対し、「Dump Off」Passスキルを使うことができます。Pass Block選手が移動中にダウンするとターンオーバーし、パスやブロックの結果が判定されます。 Dauntless 自分よりSTが強い相手にのみ働きます。D6ロールをSTに加え、相手ST以下の場合は本来のSTでのブロックに、相手STを超えた場合は相手STと同じSTでブロックが行えます。アシスト値はこの判定の後に付加されます。 Dirty Player ファウルをしたとき、アーマーロールかインジャリーロールのどちらか一方に+1できます。 Block Both Downの結果でもノックダウンしません。 Fend 相手選手はこの選手をノックダウンしてもフォローアップ移動できません。ただし相手選手がブリッツの場合は移動可能です。 Frenzy ブロックしたあと、フォローアップ移動を必ず行います。ブロックの結果が「Pushed」「Defender Stumbles」 で相手が立っている場合2度目のブロックを行い、さらにフォローアップ移動を行います。ブリッツを行った時は2度目のブロック後移動はできません。 Pro D6ロールで4-6の場合、1ターン1回にアーマー、インジャリー、カジュアリティ以外のすべてにリロールが行えます。D6ロールで1-3の場合は最初の結果が確定し、チームリロールも使えません。しかしProロールにはチームリロールが行えます。 Shadowing 相手選手がタックルゾーンから出て行く時、2D6+相手MA-味方MA≦7 なら相手が出て行ったマスに追尾できます。≧8ならできません。Shadowingは1ターンに何回でも使用できます。複数のShadowing選手のタックルゾーンから移動した相手選手は、1名だけが追尾できます。 Tackle タックルゾーンにいる相手選手は、ブロック時を含めDodgeスキルが使えなくなります。 Sure Hands ボールの拾い上げに失敗した場合リロールできます。更にStrip Ballスキルが効かなくなります。 Wrestle どちらかがブロックスキルを持っていても、「Both Down」で両者ダウンとなります。 ただしアーマーロールは行いません。また別の選手がボールを持っていればターンオーバーになりません。 Kick キックオフ時のスキャッター(方向のばらつき)を半分にできます。 Kick-Off Return キックオフ時スクリメージライン上、タックルゾーンにいなければ、1名だけ最大3マス分移動できます。タッチバックの時には使用できません。また敵側のハーフラインを超えることもできません。 Strength Mighty Blow ブロックで相手をノックダウンするとアーマーロールかインジャリーロールどちらかに+1します。Stab, Chainsawスキルとは併用できません。 Stand Firm ブロックの結果でプッシュバックされません、ノックダウンするときはその場でダウンします。 Breack Tackle 1ターンに1回、AGよりもSTが大きい場合はSTを使ってドッジロールを行います。 Grab ブロックでプッシュバックの結果の時、どの方向にでも相手をプッシュすることができます。相手がブリッツ, Grab, Side Stepの場合、相殺で通常のプッシュバックになります。またGrabとFrenzy両方のスキルを取得することはできません。 Guard タックルゾーンに複数の相手選手がいても攻撃、防御ともに、ブロックアシストができます。しかしファウルのアシストには使用できません。 Juggernaut ブリッツを行った場合、相手はFend, StandFirm, Wrestleスキルが使えません。更にBothDownの結果を、プッシュバックとして扱えます。 Piling On ブロックやブリッツを行った後、ノックダウンした相手に隣接して立っていれば、相手にのしかかりアーマーロールかインジャリーロールを再度ロールすることができます。相手にのしかかるため、その場でダウンしますが、アーマーロールは行われず、ボールを持っていない限りターンオーバーになりません。Stab, Chainsawスキルとは併用できません。 Strong Arm クイックパス以外のパス判定のD6ロールに+1できます。 Thick Skull インジャリーロールの結果がKO'dの場合、気絶に軽減することができます。またノックダウン、気絶の結果を軽減することもできます。(ケガには関与しません) Multiple Block 2人以上の相手に隣接している場合、選手はST+2で2人ブロックすることができます。フォローアップ移動はできません。1回目のブロックでダウンすると2回目のブロックは行われません。 Agility Catch キャッチ(ハンドオフ含む)やインターセプトの失敗時にリロールができます。 Dodge ドッジ失敗時にリロールできます。またブロックされた時に「Defender Stumbles」の場合、 ダウンせずプッシュバックで済みます。 Sprint 通常2マスの「Going For it」が3マスになります。 Leap 間に誰がいても2移動力で2マス以内のジャンプができます。「Very Long Legs」がなければ修正なしのAGロールを行い結果判定します。このときドッジは必要ありません。成功の場合移動を続けられますが、失敗するとノックダウンしアーマーロールが行われます。Leapは1ターンに1回だけ行えます。 Sneaky Git ファウルの時、アーマーロールに成功しなければ、アーマーロールでゾロ目を出しても退場させられません。 Diving Catch キャッチャーへ正確なパスが来た場合、キャッチロールに+1できます。加えて選手のタックルゾーンに来たノーバウンドのパス、キックオフ、スローインのキャッチを動かずにできます。キャッチに失敗した場合は、選手のいるマスからバウンドします。スキルを同時に使おうとする選手が2人以上いた場合、互いに邪魔になってスキルは使われません。 Diving Tackle タックルゾーンからの移動のドッジロール修正が-2になります。このスキルを持った複数の選手のタックルゾーンからの移動では、そのうちの1人だけスキルが使えます。ドッジが解決する前に相手にアーマーロールを行い、Diving Tackle選手は相手が移動したあとのマスでダウンします。(アーマー、インジャリーロール不要) Jump Up ブロックを行わないのであれば3移動力を使わずに立ち上がることができます。ブロックをするのであれば、+2修正のAGロールを行います。成功すれば移動力を使わずに立ちあがり、隣接した相手にブロックができます。失敗した場合はブロックはおろか立ち上がることもできません。 SideStep ブロックされたとき、ノックダウンであっても任意の場所を選択してステップできます。周りに空きマスがない場合スキルは使用できません。 Sure Feet 「Going for it」に失敗した場合1ターンに1回リロールできます。 Passing Leader スキルを持った選手がピッチ上にいると、リーダーリロールが得られ、チームリロール+1になります。 Accurate Passロールに+1されます。 Dump-Off ブロックされたときにクィックパスができます。Frenzyスキルの2回目のブロック、Bombardier、Throw Team-Mateスキルでは使えません。 Hail Mary Pass パス範囲のルールを無視したパスが行えます。D6ロールを行い、ロール1ではファンブルとなり、スロワーから1回バウンドします。ロールが2-6ならパスを行います。このパスはインターセプトはされませんが、決して正確でなく自動的に3マススキャッターします。運がよければ目標に到着します。このスキルはブリザードの時、Throw Team-Mateスキルでは使えません。 Nerves of Steel 相手のタックルゾーンにいても、パス、キャッチ、インターセプト修正を受けません。 Pass パス失敗かファンブルのとき、自動的にリロールします。 Safe Throw AGロールを修正なしで行い、成功したら相手のインターセプトはキャンセルされ、そのままパス手順が継続されます。加えてパスファンブル(バスボムやチームメイト投げ以外)の結果が出ても、ボールをキープしターンオーバーを防ぎます。 Mutation Foul Appearance D6ロールで2+を出さないと、ブロックができません。 Extra Arms キャッチ、インターセプト、ボール拾い上げのロールに+1できます。 Two Heads Dodgeロールに+1できます。 Horns Blitz時にST+1されます。 Very Long Legs インターセプトとLeapロールに+1できます。 さらに相手のSafe Throwスキルを使えなくします。 Disturbing Presence この選手がたとえダウンや気絶していても、3マス以内に存在するすべての相手は、パス、インターセプト、キャッチのD6ロールに-1の修正を受けます。効果範囲は選手の周りに黄色の円で表示されます。 Prehensile Tail この選手のタックルゾーンからのDodgeロールを-1します。 Tentacle この選手のタックルゾーンから移動する前に、相手選手2D6+ST - スキル選手ST ≦ 5 なら移動が行えません。複数のTentacleスキル選手のタックルゾーンからの脱出チェックは1回だけになります。相手の移動が止まるだけで、ダウンやターンオーバーになりません。 Big Hand ボールを拾い上げるとき、相手のタックルゾーンや雨天のマイナス修正を無視できます。 Claw 相手をノックダウンした時に、アーマーロールが修正後8以上なら、どんな相手でもアーマーロール成功扱いになります。 Extraordinary Wild Animal 行動する前に、D6ロールを行い4+で成功します。ブロック、ブリッツの場合、+2修正します。失敗すると怒りで唸り、行動は無駄になります。※失敗しても立っていればタックルゾーンはなくなりません。 Loner チームリロールを行うとき、D6ロール4+に成功しないとリロールは行われずリロール回数も減ります。 No Hands ボールを持ち運びできず、すべてのキャッチロールに失敗します。ボールを拾おうとすると、バウンドしチームのターンの場合ターンオーバーします。 Secret Weapon ドライブが終了した(得点をいれたかハーフ終了の)時点で自動的に退場になります。※ただしわいろを使った場合、D6ロール2+で退場せずに済みます。 Allways Hungry 味方を投げるとき、D6ロール1で味方を食べてしまいます。再度D6ロールを行いロール1だと味方は回復の機会もなくダウンして死亡します。味方がボールを持っている場合、そのマスからスキャッターします。2度目のD6ロールで2-6の場合、味方がもがいて自動的にファンブル扱いのパスになります。 Really Stupid 行動を起こすときD6ロールを行います。立っている味方が隣接している場合、+2の修正を加えられロールが1-3なら何もせず棒立ちになります。この選手はこのターン何も出来ません。(ブリッツしようとしてロールに失敗した場合、チームはそのターンもうチームはブリッツができません。)棒立ちになるとタックルゾーンを失い、キャッチ、インターセプト、パス、ブロックやファウルのアシスト、任意の移動ができません。 Regeneration 選手が怪我を負った場合、薬草師の利用後でも、Regenerationロールを行います。D6ロールで1-3だと、怪我が確定します。4-6の場合、自己再生に費やす短期間のためリザーブボックスへ移動します。Regenerationロールはリロールができません。このスキルで怪我が治療されたとしても、怪我を負った時点で相手はSPPを得ます。 Throw Team-mate ボールの代わりに、Right-Stuffスキルを持った味方を投げることができます。味方をパスするときは、パスロールD6ロールに-1修正が付くこと、ファンブルはターンオーバーにならないこと、ロングパス、ロングボムは投げられないところ以外はパス同じです。加えてスキャッターする不正確なパスを正確なパスとみなし、投げられた選手はボールの3倍は重く、ボールのパスより難しいです。インターセプトはおこりません。ファンブルは投げる前の位置に着地します。投げられた選手がスキャッターして場外に出た場合、観客に暴行されます。選手の上に着地した場合、その選手がすでにダウンや気絶していてもノックダウン扱いとし、アーマーロールを行います、そして投げられた選手はスキャッターします。スキャッターした場所が空きか場外になるまで、繰り返します。 Right Stuff Throw Team-mateを持った味方によって、投げられることができます。空きマス着地かファンブルの場合、着地ロールを行います。着地ロールは着地地点が相手タックルゾーンにつき-1修正のAGロールです。着地ロールに成功すれば足から着地します。ロール失敗、あるいは別の選手のいるマスに着地した場合、ダウンします。アーマーロールをパスし怪我を避けねばなりません。着地の時負傷しなければ、このターンに行動することができます。着地に失敗したり、場外に着地しても、投げられた選手がボールを持っていなければターンオーバーになりません。 Stunty 移動に関して、相手のタックルゾーンのマイナス修正を、一切無効にします。ただし、パスの場合は-1の修正を受けます。加えてインジャリーロールはすべての修正後KO'dか Badly Hurtの結果になっても7か9の扱い(気絶かKO'd)になります。Secret Weaponを持ったStuntyは、相手のタックルゾーンを無視することができません。 Take Root 行動前にD6ロールを行い、ロール1だと「根付きます」ドライブが終わるまでかノックダウン、ダウンになるまでMA0になります。Go For Itは使えず、プッシュバックは無効、移動を伴ういかなるスキルも使えません。隣接した選手へフォローアップ移動を行わないブロックは行えます。ブリッツを行うときTake Rootロールに失敗するとブロックが行えません。 Stab ブロックするか、攻撃を加えるか選ぶことができます。攻撃の場合、修正なし(Stakesを除く)のアーマーロールを行い、相手のAV以下なら効果なしです。AVを超えるなら修正なし(Niggling injuries含む) のインジャリーロールを行います。Stabをブリッツで使った場合、その後移動できません。また攻撃で負わせた怪我はSPP対象にはなりません。 Animosity 異なる種族へのハンドオフ、パスを行う前にD6ロールを行いロール1なら、パスを拒否します。ロール2+なら実行されます。ハンドオフ、パスのターゲットを同種族の他の味方に変えることはできますが、もう移動はできません。 Ball Chain Ball Chain を持った選手は移動しかできません。移動はスローインテンプレートに従って行われます。D6ロールで移動方向が決まります(ドッジロール不要)。移動によりピッチ外に出ると観客に襲われます。移動中、敵味方問わず選手のいるマスに移動した場合、Foul Appearanceも無視しブロックを行います。ダウンや気絶している選手はプッシュバックされ、ブロックでなくアーマーロールが行われます。また別の選手をプッシュしたら必ずフォローアップ移動を行います。Ball Chain 選手がダウンした場合、アーマーロールなしでインジャリーロールが行われます。インジャリーロールで気絶の結果はKO'dとして扱われます。Ball Chain はGrabスキルと併用できます(取得していれば)。Ball Chainは Diving Tackle, Frenzy, Kick-Off Return, Leap, Pass Block, Shadowingスキルを使うことができません。 Blood Lust Vampireは行動するため吸血(D6ロール2+か、ロール1で味方のThralか観客を噛む)が必要です。1度の吸血で1つの行動が取れますが、行動を変えた後、再度吸血しなければいけません。(ただしパス、ハンドオフ、得点は行動前に)Vampireが隣接する味方のThrallを選んで噛むと、Thrallにインジャリーロールを行い、カジュアリティロールを行う場合は常にBadly Hurt扱いとなります。Thrallがボールを持っていなければ、ターンオーバーになりません。VampireがThrallを噛むと行動を完了できますが、噛めないとターンオーバーになり、観客を狙いにリザーブボックスへ移動します。Vampireがボールを持っていた場合、ボールはそのマスからバウンドします、相手のエンドゾーンにいてもタッチダウンにはなりません。 Bombardier ダウンや気絶していないBombardierは、爆弾を投げることができます。これはチームのパスではありません。爆弾はボールを投げるルール(天候効果やHail Mary Passを含む)と同じですが、導火線に火をつけるため投げるときに動くことや立ち上がることができません。爆弾をインターセプトされてもターンオーバーになりません。ファンブルや爆発でアクティブなチームの選手がノックダウンするとターンオーバーします。爆弾を投げるときには、ボールを投げるときに使えるすべてのスキルが使えます。爆弾はインターセプトと同じルールでキャッチできますが、再びすぐに投げないといけません。これは通常のシークエンス外のボーナス行動になります。ボールを持っている選手はキャッチやインターセプト、爆弾を投げることができます。爆弾は空きマスに落ちるか、キャッチの機会に失敗するか拒否すると爆発します。(爆弾はバウンドしません) 爆弾をファンブルした場合、スロワーのマスで爆発します。爆弾が場外に出た場合は効果なしです。爆弾が爆発すると着弾マスの選手は誰でもノックダウンします、そして隣接した選手もD6ロール4+でノックダウンします。すでにダウン、気絶している選手にもヒットさせることができノックダウン扱いにできます。爆弾でアーマーロール、インジャリーロールが発生します。爆弾による死傷者はSPP対象になりません。 Bone-head 行動を行おうとする前にD6ロールを行いロール1だと、何もせず棒立ちになります。ブリッツしようとしてロール1を出すと、チームはそのターンもうブリッツができません。棒立ちになるとタックルゾーンを失い、キャッチ、インターセプト、パス、ブロックやファウルのアシスト、任意の移動ができません。 Chainsaw チェーンソーで武装した選手は、ブロック、ブリッツはそれで攻撃します。チェーンソーでの攻撃にはD6ロールを使います。ロール2+で相手にヒット、ロール1でキックバックし自分にヒットします。アーマーロール+3で判定され、アーマーロールに成功したらインジャリーロールを行います。アーマーロールに失敗したら攻撃は効果なしになります。チェーンソーを装備した選手がファウルをすると、アーマーロールに+3加えられますが、上記のキックバック判定ロールは行われます。チェーンソーを持った選手が、ノックダウンするとアーマーロール+3されます。しかし、チェーンソーを持った選手へのブロックは危険で、相手にノックダウンされるとアーマーロール+3されます。このスキルは1ターンに1回しか使えません(Frenzy, Multiple Blockとの併用は不可)、またブリッツを行った場合、ブロックの後に移動ができません。チェーンソーによる死傷はSPP対象外です。 Decay 体が腐りかけているので、インジャリーテーブルで怪我の判定が出た場合、カジュアリティロールを2回行って、両方の結果が適用されます。この結果で2試合連続欠場にはなりません。Regenerationロールに成功した場合は、両方の怪我を癒します。 Fan Favourite 選手がピッチ上にいるごとに、FAME+1され、Winningsロール(賞金)以外のすべてのキックオフイベントに適用されます。 Hypnotic Gaze 移動終了後タックルゾーン内にいる相手に-1修正のAGロールを行います。AGロールが成功した場合、催眠効果で相手選手のタックルゾーンは消え、ボールのキャッチ、インターセプト、パス、ブロックやファウルのアシストや移動が行えません。AGロールが失敗すると催眠効果はありません。 NurgIe's Rot この選手が、ブロック、ブリッツ、ファウルで相手を殺すと恐ろしい伝染病を蔓延させます。死んだ選手はルーキーのRotterに変わり果てます。そのため、相手はポストゲームシークエンスでロスターからRotterを解雇するに違いありません。RotterのSTは4を超えられず、Decay, Regeneration, Stuntyを持てません。Nurgleチームに空きスロットがあれば、新しいRotterは無料でチームへ加えられます。この新しいRotterはチーム価値としてフル値で計算されます。 Stakes Khemri, Necromantic, Undead, VampireへのStab攻撃でアーマーロールに+1加えることができます。 Titchy Stuntyより小さくて素早いため、すべてのドッジロールに+1できます。しかし、Titchyのタックルゾーンで相手がドッジするとき小さすぎてマイナス修正が発生しません。 Competition_Rules.pdfより簡潔化&意訳。ゲーム内の実装と同一か確認ができていないスキルも多数あります。誤りがあった場合や、補足があればコメント欄にて、ご連絡いただけると幸いです。
https://w.atwiki.jp/rounds-kouryaku/pages/15.html
スキルについて スキル一覧スキル:射撃強化系 スキル:シールド強化系 スキル:パッシブ系 スキルについて ROUNDSには非常に多くのスキルが用意されており、戦闘で1本取られた方が新しいスキルを取得する。 この仕組みによりスコアの逆転が起こりやすくエキサイティングな試合展開になる。 各スキルの特性をよく理解してスキル選択することが勝利への近道になるだろう。 スキル一覧 スキル:射撃強化系 スキル名:弾幕 / Barrage レア度:中 複数効果重複:あり 説明:大量の弾丸を一斉発射 主な効果:弾丸+4, 弾薬+5, ダメージ-70%, リロード時間+0.25s コメント:散弾になり1発当たりのダメージが低下している。多く当ててダメージを稼ぐためには自然と近距離での戦闘を要する。結果被弾も増えるのでHP増加系スキルで補助するといいだろう。追尾機能やターゲット・バウンスと併用すると弾が収束するため大化けする。(半々) スキル名:巨大バレット / Big Bullet レア度:低 複数効果重複:あり 説明:さらに大きな弾丸 主な効果:リロード時間+0.25s コメント:弾の当たり判定が大きくなるのはシンプルに強い。スプレーなどばら撒き系スキルと併用すると面制圧力が格段に上がる。(半々) スキル名:バウンシー / Bouncy レア度:中 複数効果重複:あり 説明:なし(弾丸を跳弾させる) 主な効果:跳弾+2, ダメージ+25%, リロード時間+0.25s コメント:跳弾により回避予測が困難になる。自分も避けづらくなるので自滅には注意。(半々) スキル名:バックショット / Buckshot レア度:中 複数効果重複:あり 説明:攻撃を散弾型にする 主な効果:弾丸+4, 弾薬+5, ダメージ-60%, リロード時間+0.25s コメント:同時に発射する弾丸が多くなる代わりに、弾丸の生存時間がとても短くなる。壁に当たる前に空中で消えるようになってしまうため、多くの着弾時に発生する効果をもつスキルと相性が悪い。変化する数値は『弾幕』とほとんど同じだが、こちらは射程が短くなる代わりにダメージの減少量が少なかったり、弾速増加の恩恵があったりする。 スキル名:バースト / Burst レア度:低 複数効果重複:あり 説明:複数の弾丸を連続発射する 主な効果:弾丸+2, 弾薬+3, ダメージ-60%, リロード時間+0.25s コメント:弾が連続命中すればPoisonなどのデバフも複数回入る。弾消費は激しくなるので残弾管理が重要。このカードにおける「弾丸+2」は『弾幕』や『バックショット』などの弾丸とは性質が違う模様。)例えば『弾幕』と『バースト』のみを所持している場合、1度のクリックで5発の弾丸が3回発射される。 スキル名:慎重な策略 / Careful Planning レア度:中 複数効果重複:あり 説明:連射速度が下がる代わりにダメージが増加する 主な効果:ダメージ+100%, 攻撃速度-150%, リロード時間+0.5s コメント:連射は捨てて一発の威力を高めたい時はコレ。ワンクリックで大量の弾丸をばら撒くスキルと相性が良い。名前の通り、慎重に計画して必殺の一撃を叩きこもう。 スキル名:アイスバレット / Cold Bullets レア度:低 複数効果重複:あり 説明:なし(弾が当たった相手の移動速度を75%下げる) 主な効果:リロード時間+0.25s コメント:相手の速度が下がると追撃しやすくなる。低速化した相手は逃さず一気に畳み掛けよう。(半々) スキル名:コンバイン / Combine レア度:低 複数効果重複:あり 説明:なし(ダメージが大幅に上がる代わりに弾が2発減る) 主な効果:ダメージ+100%, 弾薬-2, リロード時間+0.5s コメント:幾つかある与ダメ100%UPスキルだが、本スキルは最大弾数が減る。この仕様を利用して意図的に最大弾数を1にすると、シールドアップ(最後の弾を撃つとブロック発動)を常時発動できる。(半々) スキル名:ダズル / Dazzle レア度:低 複数効果重複:あり 説明:弾丸は敵を複数回気絶状態にさせる 主な効果:リロード時間+0.25s コメント:命中すれば空中でもその場に縫い付けることができる。追加ダメこそないが追撃手段があれば優秀なデバフ。(半々) スキル名:悪魔の盟約 / Demonic Pact レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:射撃コスト10HP射撃クールダウンを削除 主な効果:弾薬+9, スプラッシュダメージ+2, リロード時間+0.25s コメント:射撃コストで死ぬことは無い。射撃間隔が削除されるのは強力だが撃てばHPが削れるため、下手に空撃ちした後の被弾は死に直結する。ディケイで被ダメを誤魔化すか、弾速UP系の遠距離攻撃と併用したい。(半々) スキル名:ドリルバレット / Drill Ammo レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:なし(ある程度の距離、壁を貫通するようになる) 主な効果:弾丸はドリルで壁を貫通+7m, リロード時間+0.25s コメント:障害物貫通ができる唯一無二のスキル。性質上、跳弾系スキルとは併用不可。単体では操作が難しいRemoteも壁を気にせず使えるようになる。(半々) スキル名:爆発バレット / Explosive Bullet レア度:中 複数効果重複:あり 説明:衝撃とともに銃弾が爆発する 主な効果:攻撃速度-100%, リロード時間+0.25s コメント:爆風は直接射線が通っていなくてもダメージが通るため、障害物の多いステージでは割と役に立つ。跳弾系と組み合わせると壁との接触地点が全て爆発するため、狭い所にいる相手に有効。あとポンポンとグレネードを撃つような効果音が楽しい。(半々) スキル名:早送り / Fast Forward レア度:低 複数効果重複:あり 説明:弾丸はデフォルトの起動を維持する 主な効果:弾丸速度+100%, リロード時間-30% コメント:弾速が上がっても曲射が出来る。(普通は弾速が上がるほど真っ直ぐ飛ぶ)逆に直線で遠くを撃つことが出来ないので、他の弾速UP系とうまく使い分けよう。地味にリロード時間が短縮されるのが嬉しい。(半々) スキル名:高速球 / Fastball レア度:低 複数効果重複:あり 説明:なし(弾丸の速度がかなり速くなる) 主な効果:弾丸速度+250%, 攻撃速度-50%, リロード時間+0.25s コメント:ダメージは増加しないものの、普通では反応困難な程の弾速になる。追尾機能とは相性が悪く、まともに追尾しなくなる点には注意。同じ追尾系でもターゲット・バウンスとは好相性で、うまく使えば相手近くの天井や壁を撃っているだけで勝てるステージもある。(半々) スキル名:効果増幅 / Grow レア度:中 複数効果重複:あり 説明:移動中、弾丸は時間の経過とともにダメージが上がっていく 主な効果:リロード時間+0.25s コメント:滞空時間に応じてダメージが上昇する。画面一杯に飽和攻撃をするような構成は大抵こいつが悪さをしている。跳弾系と組み合わさると滞空時間が伸びた分だけ威力が増し、可動ブロックが飛んでステージ崩壊する事も珍しくなくなる。半面、滞空時間が短い高速直線系の攻撃では効果が最大化されない。(半々) スキル名:追尾機能 / Homing レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:弾丸は見える標的めがけて飛んでいく 主な効果:ダメージ-25%, 攻撃速度-50%, リロード時間+0.25s コメント:その名の通り、攻撃がホーミング弾になる。弾が遅ければかなり追尾がかかり、冗談のような曲がり方をする。追尾先がサーチ出来ないとただの通常弾になるため、弾の進行方向にある程度敵を捉えている必要がある。画面外を経由しても最終的に敵を捉えれば追尾するので、上空に撃ち上げておいて、後で頭上から弾を落とすという撃ち方もある。他の追尾系同様、自分にもサーチが働くことには注意。(半々) スキル名:メイヘム / Mayhem レア度:中 複数効果重複:あり 説明:なし(弾丸を跳弾させる) 主な効果:跳弾+5, ダメージ-15%, リロード時間+0.5s コメント:もうとにかく弾が跳ねる。予想外の方向からの弾に自分も被弾しないよう注意。弾の画面残りも長くなるため、弾数が多い場合にはかなり厄介な弾幕が張れる。跳弾毎に威力が上がるトリックスターがあると試合がワヤになること必至。(半々) スキル名:パラサイト / Parasite レア度:中 複数効果重複:あり 説明:弾丸のダメージが5秒間持続する 主な効果:ライフスティール+50%, HP+25%, ダメージ+25%, リロード時間+0.25s コメント:命中すれば相手にスリップダメージを与えて自己回復でき、スキルを取るだけで体力と攻撃力も増加するという非常に狂った強いスキル。こいつと散弾系スキル、ゴミ漁りあたりを組み合わせると、相手に接近して雑に射撃しているだけで勝てるゾンビが出来上がる。(半々) スキル名:毒 / Poison レア度:低 複数効果重複:あり 説明:弾丸のダメージが3秒間持続する 主な効果:ダメージ+70%, リロード時間-30%, 弾薬-1 コメント:スリップダメージは量が多く、初期HPなら弾自体の威力とスリップで1発KO。スキル取得だけで弾威力とリロード速度が上がるという破格のおまけ付きで、弾数が1発減る程度のデメリットがあっても余裕でお釣りがくる。(半々) スキル名:クイックリロード / Quick Reload レア度:中 複数効果重複:あり 説明:なし(リロード速度が速くなる) 主な効果:リロード時間-70% コメント:リロード速度UPはとにかく強い。説明不要。取り得。迷ったらこれ。(半々) スキル名:クイックショット / Quick Shot レア度:低 複数効果重複:あり 説明:なし(弾丸の速度が速くなる) 主な効果:弾丸速度+150%, リロード時間+0.25s コメント:高速球より速度増加量は劣るが、連射速度低下のデメリットがない。素直に速く、遠くに弾を飛ばしたいときは取得するとよい。(半々) スキル名:遠隔 / Remote レア度:高 複数効果重複:あり 説明:右スティック / マウスで弾丸を操作できる 主な効果:リロード時間-0.25s, 弾丸速度-40% コメント:マウス操作時、追尾は無効化。シューティングゲームにおいて発射後に弾を操作できるのは強力だが、障害物にぶつかるとダメ、弾は動かしづらい、早い弾はさらに操作困難、キャラも同時に動かす必要がある、などと使用にはハードルが多い。使いこなすと強いのは確かなので、ドリルバレット、バウンシー、メイヘムなどで障害物にぶつかっても弾が消えないようにすると良いだろう。padの場合、操作していない間は追尾が機能するため、弾丸速度の低下と併せて強力になる。(半々) スキル名:跳弾 / Riccochet レア度:中 複数効果重複:あり 説明:弾丸がはね返ると速度が半減する 主な効果:跳弾+2, 攻撃速度+25%, リロード時間+0.25s コメント:弾が跳弾するが、他の跳弾系スキル程激しく動かない。着弾点付近にダメージ範囲を集中できるので、そのような用途で使おう。爆発バレットなどの爆発系や毒雲などとの併用が強力。(半々) スキル名:ゴミ漁り / Scavenger レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:ダメージを与えると武器をリロードする 主な効果:リロード時間+0.5s コメント:リロード速度UPは強いのに、リロード「省略」が弱い訳がない。とはいえ相手に弾を当てる必要があるので、散弾やばら撒き系スキルと好相性。組み合わせによってはかなり悪いことができるぞ。(半々) スキル名:スニーキー / Sneaky レア度:中 複数効果重複:あり 説明:弾丸が地面を□ける(避ける?) 主な効果:リロード時間+0.25s コメント:文章だとイメージが伝わりづらいが、床や壁に沿うように撃つと蛇のようにスルスルと着弾せず弾が飛んでいく。クセが強めの部類だが、傾斜が多いステージでは他にない強さを誇る。跳弾系や追尾系と組み合わせるとまた独特な動きをするので、色々試してみてほしい。(半々) スキル名:スプレー / Spray レア度:中 複数効果重複:あり 説明:なし(ダメージが下がる代わりに弾薬と連射速度を大幅に増加) 主な効果:攻撃速度+1000%, 弾薬+12, ダメージ-75%, リロード時間+0.25s コメント:1発の威力はかなり下がるが、弾数と連射速の増加量は随一。毒やアイスバレットなどのデバフ系と相性が良く、うまく使えば相手を封殺することも可能。ゴミ漁りと組み合わせると無限に連射出来て愉快なことになる。(半々) スキル名:ステディ・ショット / Steady Shot レア度:低 複数効果重複:あり 説明:なし(弾速とHPが増加) 主な効果:HP+40%, 弾丸速度+100%, リロード時間+0.25s コメント:直訳すると「安定した弾」。弾速だけでなく、HPも増加するのは嬉しい。毒などによるワンショットキルを防止できることも含め、回復手段に乏しい本ゲームではHP増加は単純に強い。アイコンでは両手両足で弾を支えている。そこまでするか。(半々) スキル名:ターゲット・バウンス / Target Bounce レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:弾丸は跳ねている間、目に見えるターゲットを追う 主な効果:跳弾+1, ダメージ-20%, リロード時間+0.25s コメント:着弾点から射線が通れば相手に向かって跳弾してくれる便利なやつ。ただし相手より自分に近い着弾点だと容赦なく自分を狙ってくる。下手に撃つと自滅するリスクがあるので気をつけよう。対処法は気合いで避ける、とにかく隠れる、相手に近づくなど。近づかれてしまったら相手の背後を撃とう。跳弾系と組み合わせると跳弾毎に追尾する地獄の猟犬のような射撃が可能。(半々) スキル名:スラスター / Thruster レア度:中 複数効果重複:あり 説明:弾丸にはターゲットを強く押し返すスラスターが付いている 主な効果:リロード時間+0.25s コメント:弾丸に当たるとスラスターが相手を押し出す。ステージ端にダメージ判定があることもあり、移動を強制できるスキルは強力。スプレー、追尾機能あたりと組み合わせると国際条約で禁止されそうな武器を作れる。被弾した人は『嫌だ、そっち行きたくない!』等と喚きながら壁に激突して死ぬ。(半々) スキル名:時限爆弾 / Timed Detonation レア度:低 複数効果重複:あり 説明:弾丸は0.5秒後に爆発する爆弾を出現させる 主な効果:ダメージ-15%, リロード時間+0.25s コメント:爆発バレットと似ているが、こちらは連射速度が下がらず早打ちが可能。爆発まで若干ラグがあり、相手へのけん制に使えなくもない。(半々) スキル名:毒雲 / Toxic Cloud レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:弾丸はモノに当たると毒雲を放出する。雲はダメージと減速効果を付与する。 主な効果:攻撃速度-20%, リロード時間+0.5s コメント:着弾点に3×3キャラ分ほどの毒煙を作る。空間制圧が出来るので、進路妨害や着地狩りが可能。ディケイやHPUP系を取って近距離乱戦の毒霧デスマッチも一興だろう。(半々) スキル名:トリックスター / Trickster レア度:高 複数効果重複:あり 説明:弾丸は1跳ねにつきダメージが80%増加 主な効果:跳弾+2, ダメージ-20%, リロード時間+0.5s コメント:跳弾系のオトモ。このスキルの有無で強さが段違い。と言うか単体で強い。リロード速度低下は弾数UP系やゴミ漁りで補助出来る。(半々) スキル名:ワインドアップ / Wind Up レア度:低 複数効果重複:あり 説明:なし(弾の威力が増す) 主な効果:弾丸速度+100%, ダメージ+60%, 攻撃速度-100%, リロード時間+0.5s コメント:弾速とダメージが上がるという分かりやすい射撃強化。大抵のスキルと共存できるので便利かつ強力。弾速が上がるため地形に沿った曲射はしづらくなる。余談だが野球のワインドアップ(頭上に振りかぶる投球動作)が元ネタ。風が強く吹くわけではない。(半々) スキル:シールド強化系 スキル名:爆弾投下 / Bombs Away レア度:中 複数効果重複:あり 説明:防御時に小型爆弾を大量に出現させる 主な効果:HP+30%, 防御クールダウン+0.25s コメント:下方向に爆弾を放つ中々なクセスキル。使い時が難しめ。パワー付与と組み合わせて、着弾点から爆弾を撒く使い方が出来なくもない。爆弾を放つ時、上への推進力が若干生まれる。(半々) スキル名:エコー / Echo レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると、少し間をおいて追加の防御が発動 主な効果:HP+30%, 防御クールダウン+0.25s コメント:2連ブロックによって当然連動するスキルも2回発動する。ブロック系スキルは強力な物が多く、連発はそれだけで強力。同時発動ではなく少し発動がずれることもミソで、相手側の防御や回避をずらすことが出来る。(半々) スキル名:電磁パルス / EMP レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると遅延効果を持つ発射物をリング状に放つ 主な効果:HP+30%, 防御クールダウン+0.25s コメント:リングの面制圧力はスキル中随一。当たるとかなり動きが鈍くなるため、けん制にはもってこい。ステージ上でうまく相手を追い込んで、有利に試合を進めよう。またパワー付与による遠隔発動も面白いので使ってみてほしい。(半々) スキル名:フロストスラム / Frost Slam レア度:低 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると周囲の敵を減速させる 主な効果:HP+30%, 防御クールダウン+0.25s コメント:相手を遅くする点ではEMPと似ているが効果範囲発生が速くまた狭い。そのため近距離向けなスキル組み合わせに向く。(半々) スキル名:回復フィールド / Healing Field レア度:低 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると回復フィールドが展開される 主な効果:HP+30%, 防御クールダウン+0.25s コメント:防御すると時間を置いて回復できるフィールドが生成される。距離を取れた時に有用。相手も利用可能な点に注意。ドリルバレットでひたすら引きこもることもできる。(半々) スキル名:破裂 / Implode レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると敵を自分の方へ引き寄せる 主な効果:HP+50%, 防御クールダウン+0.25s コメント:近くの敵に影響を与えるシールド強化スキルは多いので、それらと組み合わせると非常に強力。特にHP50%増加を活かしたオーバーパワーとの併用が破壊的。(半々) スキル名:レーダーショット / Radar Shot レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると周囲をスキャンして敵の有無を確認する。敵が探知されると自動的に射撃する。 主な効果:HP+30%, 防御クールダウン+0.25s コメント:レーダーショットによる弾丸の消費はない。攻め入りながら防御する際、ついでに攻撃手数を増やせる。(半々) スキル名:ノコギリ / Saw レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると短時間周りにノコギリが出現する 主な効果:HP+30%, 防御クールダウン+0.25s コメント:シールドが反復するスキルや距離を詰められるスキルと合わせると、このスキルだけで戦えるほどの火力を発揮する。(半々) スキル名:シールドチャージ / Shield Charge レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると前方へ飛び出し、チャージ終了時に2回目の自動的な防御を得る 主な効果:防御クールダウン+0.25s コメント:「前方」とはエイムの向いている方向のこと。2回の防御が発動しつつ移動もできるため、様々なシナジーが見込める。(半々) スキル名:シールドアップ / Shields Up レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:最後の弾丸を発射すると防御が発動する。継続リロードを無効化しました。 主な効果:リロード時間+0.5s, 防御クールダウン+0.25s コメント:弾丸が減っている時のリロードは行われないが、第2のシールドを得ることができる。(半々) スキル名:ショックウェーブ / Shockwave レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると敵を押しのける 主な効果:HP+50%, 防御クールダウン+0.25s コメント:回復フィールドや電磁パルスなど、相手が遠くに居ても効果のあるスキルとシナジーがある。(半々) スキル名:サイレンス / Silence レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると周囲の敵を沈黙させる 主な効果:HP+25%, 防御クールダウン+0.25 コメント:沈黙中は射撃・防御が不可能になる。そのため、組み合わせ次第で一方的に攻め入ることが可能。(半々) スキル名:静電フィールド / Static Field レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると動きを減速し、ダメージを与えるエリアが出現する 主な効果:防御クールダウン+0.25s コメント:テキストが分かりづらいが、防御すると「動きを減速し、ダメージを与えるエリア」を出現させる。破裂やフロストスラムのようなスキルとシナジーがあり、更新がハマれば相手は何もできなくなる。(半々) スキル名:スーパーノヴァ / Supernova レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:敵を引き寄せるフィールドを生成し、しばらくした後に気絶状態にさせる。 主な効果:HP+50%, 防御クールダウン+0.5s コメント:防御後、少しの間を置いて大爆発を起こす。地形がとにかくめちゃくちゃになるので混乱必至。(半々) スキル名:戦術的リロード / Tactical Reload レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると武器がリロードされる 主な効果:防御クールダウン+0.25s コメント:リロードを防御のタイミングで行える。リロード時に防御するシールドアップと組み合わせることで、防御とリロードを繰り返し行えるようになる。(半々) スキル名:テレポート / Teleport レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると前方へテレポートする 主な効果:防御クールダウン-30% コメント:シールドチャージと同じく、「前方」はエイムの向いている方向を指す。クールダウン効果も強力だが、地形をすりぬけて攻める逃げるの攻防が可能。(半々) スキル名:パワー付与 / Empower レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:防御すると次に繰り出す攻撃のダメージと速度が上がる。また、その攻撃は当たった場所に防御スキルを発動させる。 主な効果:防御クールダウン+0.25s コメント:得ている防御スキルが着弾地点にも発生する。電磁パルスや爆弾投下など影響範囲の広いスキルと組み合わせると楽しいことになる。(半々) スキル名:オーバーパワー / Overpower レア度:中 複数効果重複:あり 説明:防御時に最大HPの15%を周囲の敵に食らわせる 主な効果:HP+30%, 防御クールダウン+0.25s コメント:HPを盛れば盛るほど火力がとんでもないことになる。HP増加の多いシールド系スキルとも相性が良い。(半々) スキル:パッシブ系 スキル名:アビス・カウントダウン / Abyssal Countdown レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:立ち止まって闇の力を召喚 主な効果:ゲージが溜まると一定時間ブロックとノコギリが発動し続ける コメント:発動までが長く難しい上、扱いも難しい。発動後はブロック系スキルも連続して発動するため、テレポートや電磁パルスがあると切り札足り得る性能になる。(半々) スキル名:ブロウラー / Brawler レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:ダメージ付与で3秒間、HPが200%増加 主な効果:N / A コメント:ゲーム内の「ダメージ付与して3秒後にHPが200%増加」は誤訳。毒やスプレーなどでダメージを与え続けられれば、常にHPが200%増加するため強力。(半々) スキル名:チェイス / Chase レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:対戦相手の方へ移動する際速度が60%アップ 主な効果:HP+30% コメント:シンプルに懐へ攻め入ることができる。相手が逃げまわるビルドならこのスキルで追いかけられる。(半々) スキル名:ディケイ / decay レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:受けたダメージは4秒間持続する 主な効果:HP+50% コメント:あらゆるダメージを4秒かけてゆっくり受けるため、一撃必殺の攻撃も耐えられる。ビルドに対するメタカード。(半々) スキル名:ディフェンダー / Defender レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:N / A 主な効果:防御クールダウン-30%, HP+30% コメント:デメリットなく生存率を上げられる。防御クールダウン減少は少ないため、このスキルが欲しい場面も多い。(半々) スキル名:グラスキャノン / Glass Cannon レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:なし(ダメージが大幅に上がるが、HPが半分になる) 主な効果:ダメージ+100%, HP-100%, リロード時間+0.25s コメント:ほとんどの攻撃が即死になるHP半減の代わりに攻撃力も2倍される。まさに諸刃の剣。(半々) スキル名:タイタン / Huge レア度:低 複数効果重複:あり 説明:N / A 主な効果:HP+80% コメント:デメリットなくHPを増やせる。このスキルを取られるだけで案外厳しくなることも多い。(半々) スキル名:吸血ヒル / Leech レア度:低 複数効果重複:あり / なし 説明:なし(弾丸にライフスティールを付与) 主な効果:ライフスティール+75%, HP+30% コメント:デメリットなく吸血とHP増加ができる。特に毒との相性が良い。(半々) スキル名:ライフスティーラー / Lifestealer レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:近くにいる敵に近づくとHPを奪う 主な効果:HP+25% コメント:ゲームが変わり、追いかけっこが始まるスキル。チェイスやシールドチャージなど動き回れるスキルが好相性。(半々) スキル名:フェニックス / Phoenix レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:倒されると再出現する 主な効果:HP-35% コメント:再出現時、リスキル防止で自動的に防御が使用される。HP減少はあるものの、HPが2倍できるスキルともとれる。(半々) スキル名:輝き / Radiance レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:リロード中に強力な太陽の波を出現させる。リロードシーケンス中にこのレートは上昇する。 主な効果:HP+30% コメント:リロードの長さに応じて効果が上昇する。本来はデメリットであるリロード時間を伸ばせば伸ばすほどその時間が強力な攻撃になるため相手は近寄り難くなる。(半々) スキル名:タンク / Tank レア度:低 複数効果重複:あり / なし 説明:N / A 主な効果:HP+100%, 攻撃速度-25%, リロード時間+0.5s コメント:デメリットを得る代わりにHPが2倍される。このデメリットを重く感じないビルドでシンプルに強い。(半々) スキル名:血の味 / Taste of Blood レア度:中 複数効果重複:あり / なし 説明:ダメージ付与後、3秒間移動速度が50%アップ 主な効果:ライフスティール+30% コメント:ゲーム内の「ダメージ付与3秒後移動速度が50%アップ」は誤訳。毒やライフスティーラーと併せて相手をどんどん追いつめられる。(半々) スキル名:恐るべき存在感 / Chilling Presence レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:周辺の敵の移動速度を低下させる 主な効果:HP+25% コメント:接近戦が強くなり、デメリットもないスキル。シールド系スキルと上手く併用したい。(半々) スキル名:原始の忍耐力 / Prisitne Perserverence レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:HPが90%以上の時、さらにHPが400%増加 主な効果:N / A コメント:初期体力が圧倒的に増える。でかい。HPのでかさだけで有利に動ける場面も多いが、やはりオーバーパワーやフェニックスと組み合わせたいところ。(半々) スキル名:更新 / Refresh レア度:高 複数効果重複:あり / なし 説明:ダメージを与えると防御を取り戻す 主な効果:N / A コメント:一度攻撃が通ればあらゆるシールドスキルと強いシナジーを発揮する。ノコギリ、レーダーショット、電磁パルスなど悪さできるスキルが多い。(半々) ※以前の説明文および効果の記載は、Steamストアページの「tikuwa_festival」氏レビューにある翻訳を参考にしていました。 当該レビューURL:https //steamcommunity.com/profiles/76561198295446868/recommended/1557740/
https://w.atwiki.jp/ragbre/pages/86.html
○スキルの分類 大雑把に「対人用スキル」と「レイドキラースキル」に分かれる 対人用スキルは対人バトル(秘宝、ラグナロク、一部イベント等)で使用される レイドキラースキルはレイドボスとの戦闘で使用される ○対人用スキル 対人バトルで使用され、カードの攻撃力・防御力を増減させるスキル 発動はランダム ○レイドキラースキル レイドボスとの戦闘で使用され、レイドボスに与えるダメージを増加させる 対象となるレイドボスであれば確実に発動する
https://w.atwiki.jp/igbi/pages/16.html
スキル 現在発見されているスキルを記載。 基本スキル 名称 効果 ガード パッシブ。敵の攻撃をガードする。 回避 パッシブ。敵の攻撃を回避する。 ブロッキング 盾スキル。敵の攻撃を弾く。 パリング 武器スキル。敵の攻撃を弾く。パリング使用者は追撃ができない。 ガードと回避はAPを使用しない。 回避は2回目以降、回避率が半減する。 ソロスキル 名称 効果 フェイント 敵を怯ませる。ダメージはない アームブレイク 敵の腕を狙い攻撃、敵攻撃力をダウンさせる。 カウンター 回避の上級スキル。回避動作の後反撃を加える。 バウンスオフ ブロッキング・パリングの上級スキル。敵の攻撃を弾くと同時に怯ませる。 トランプル パッシブ。攻撃を防御された際、敵の防御を打ち弾くと同時に怯ませる。 ペアスキル
https://w.atwiki.jp/vipdeeu/pages/42.html
これ上げればいいんじゃねーの?という紹介 詳細は他のwiki見ればいいんじゃね 英雄スキル ヒューマン エルフ アンデッド 豚 城スキル 種族スキル スキル仕様 城施設+城スキルと同様の効果を持つ英雄スキルは効果が重複する。 但し、同様の効果を持つ英雄スキル同士は重複しない。 例:闘技場(城施設:治療時間短縮)+再生術(アンデッド英雄スキル:治療時間短縮)は重複可 再生術+応急処置(ヒューマン英雄スキル:治療時間短縮)は重複不可 英雄スキル 戦闘用と城主用が存在する。 戦闘用は装備しただけでは効果が出ないので注意。 戦闘画面の下中央のピンクの玉押せ。 城主用は城主に装備させるだけで効果がある。 ※戦闘用のスキルでDEFに作用するものはATKに比べ効果が薄い(らしい) よって、定説化していたヒューマンの陣地堅守最強はどうも違うのではないか?と言われている。 T10で全て揃えられるような高レベルになった場合は近接ATK1.5%うpスキル1択となる模様。 ヒューマン 陣地堅守 待機中でも遠距離は普通に攻撃する。NPC相手は遠距離無双が暫く続くのでかなりオススメ 近接ユニットも、敵と接触していれば待機でも攻撃する。固有スキルとの合わせ技で最強なのは確定的に明らか 採掘効率 城スキルの資源うpと重複するスキル(だったはず) 序盤はあまり効果が無いが、名声が上がって資源ポイントが増えて、城スキルの資源うpも上がれば効果は大きい 税制改革 採掘効率の黄金版 ユニットをガツガツ生産しだすと黄金不足に陥りがちなので、これで補えばいいんじゃね エルフ 百発百中 T10まで近接要らなさそうだし、これだけでいいだろ 資源管理 資源産出うp 商売繁盛 黄金産出うp アンデッド 死霊術 戦闘系でこれだけ効果高いし、これでいいんじゃねーの 資源管理 黄金産出うp 強化訓練 訓練時間短縮 ねりへいと併用可能 装備しただけでは墓場(兵舎)の所要時間に変化が無いが、リログすると反映されている オーク(笑) 筋骨強化か怒号か凶暴化 序盤は筋骨強化をメインであげたほうがいい。 凶暴化と蛮勇の猛攻が重複するなら結構上がるんじゃねーの 資源略奪 資源うp 強制募集 訓練時間短縮 訓練時間が遅いオークの欠点を補う大事なスキル。 優先して上げるべし。 ※移動部隊のSPDうpは効果が未実装なのか輸送部隊のみに適用なのか 全く効果が見られなかったので注意。というか何秒かの世界なので、そこまで気にすんなし。 城スキル 基本的に主城で上げなくてよいスキルは殆ど無い 優先的に上げたいのは 製造 ねりへい この2種類はユニットを生産する上でも条件となってくるので確実に上げておけ 次に上げておきたいのが 建築 偵察 建築は課金しない分をだいぶ補ってくれる 但し、後半に上げても恩恵は少ないので序盤に上げられるだけ上げるだけでいい 偵察は低いと情報が殆ど見れない。 ガチ攻めの時は守備隊の戦力を把握してからでないと危険なので、偵察がksだと攻めるのが難しくなる 後の資源うpと倉庫うpは余裕がある時に徐々に上げれば問題ない 種族スキル 宮殿Lv6、兵舎(墓場)Lv6、魔法の塔Lv6を条件に建てられる塔で研究出来る このスキルはパッシブスキルで研究して、条件を満たせば戦闘中ずっと効果が得られる その城に所属する英雄の部隊に効果が適用される 条件1:城に所属している英雄 条件2:城と同じ種族の英雄 条件3:城と同じ種族のユニット 条件4:スキルに適したユニット