約 4,226,211 件
https://w.atwiki.jp/mf2_matome/pages/18.html
ピクシー図鑑 技表TOP →ドラゴン技表 【21種】 アイコン 技名 種類 遠←距離→近 消費G ダメージ 命中 GD CR ヨイワル 備考 当時間 外時間 移動(当) 移動(外) 連射 タッチ バランス - - - 1 12 E(6) A(10) 3.8 3.8 1 1→2 強 はり手 バランス - - - 1 18 D(15) A(9) E(5) タッチ30回 3.8 4.1 1 1→2 並 キック バランス - - - 1 10 E(7) B(4) 3.8 4.1 1 1→2 強 ハイキック バランス - - - 1 19 D(15) B(3) E(5) E(5) キック30回 3.3 4.3 1 1→2 強 ヒールレイド 大ダメージ - - - 1 30 C(28) D(-10) C(20) E(5) ハイキック50回 5.5 4.3 1→2~3 1→2 並 バン 超必殺 - - 2 - 42 B(34) D(-11) D(16) C(15) 6.1 4.8 2→3 2 並 ビッグバン 超必殺 - - 2 - 46 A(41) E(-17) C(23) B(22) バン50回 6.8 5.1 2→3 2 並 ワン・ツー バランス - - 2 - 15 D(12) S(15) E(5) セピアリエーヴル固有 5.1 3.5 2→2~3 2 並 影爪 命中 - - 2 - 25 D(15) S(15) E(5) E(5) ファー固有 4.8 2.3 2→2~3 2→2~3 並 デスファイナル 超必殺 - - 2 - 52 A(44) E(-18) A(44) E(5) リリム固有 4.1 4.1 2 2 並 サンダー 命中 - 3 - - 16 E(9) A(13) E(5) E(3) 2.1 2.1 3 3 強 ライトニング 命中 - 3 - - 25 D(16) A(12) E(5) E(5) サンダー50回 4.8 2.1 3→4~5 3 強 なげキッス ガッツダウン - 3 - - 18 B(2) C(25) E(8) 3.1 2.3 3 3 強 ドレイン 超必殺 - 3 - - 40 C(20) D(-10) ワル(-50) ライフドレイン率100% 3.1 3.1 3 3 並 リフレッシュ 超必殺 - 3 - - 50 E(-20) ヨイ(+50) 回復力30(B) 4.1 3.5 3 3 並 ファイアブレス 超必殺 - 3 - - 49 A(45) D(-14) D(19) E(8) ダイナ固有 2.8 2.5 3 3→3~4 並 フレイム 大ダメージ 4 - - - 19 C(24) E(-15) D(11) E(5) ユキは修行で修得不可 2.8 2.5 4 4 並 ギガフレイム 大ダメージ 4 - - - 30 B(39) E(-19) D(15) E(5) ワル(-20) フレイム50回、ユキは修得不可 6.8 4.5 4→4~5 4 並 レイ クリティカル 4 - - - 17 D(12) C(-3) E(5) C(16) 2.3 2.1 4 4 並 メガレイ クリティカル 4 - - - 29 D(19) C(-4) E(5) B(21) レイ50回 5.8 4.1 4→4~5 4 並 ギガレイ クリティカル 4 - - - 34 C(25) D(-8) E(5) S(32) ヨイ(+20) メガレイ50回 6.1 4.5 4→4~5 4 並 遠 < > 近 ※空白(技なしの領域)は仕様、使い込みのメモリ監視等の対象メモリは↑の通りになる つまり、キックは至近距離の3番目ではなく4番目の番地ということ 【技修得能力条件】 必要合計値が修得確定値とする このほかにも忠誠度が絡む(最大で要求値に+100程度、高いほど能力が低くても覚えやすい) 2つ以上能力が絡む技は1つだけでも満たせば覚える 場所 技名 必要パラメータ ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 必要合計値 優先度 雪山 レイ - - ● - ● - 400 1 砂漠 フレイム - ● ● - - - 400 1 密林 投げキッス - - ● - - - 250 1 海岸 サンダー - - ● ● - - 400 1 影爪 - ● - ● - - 400 5 火山 バン - - ● - ● - 800 1 リフレッシュ - - ● - - - 600 2 ドレイン - - ● - - - 600 2 ファイアブレス - ● ● - - - 1000 3 デスファイナル - ● ● - - - 1000 3 【使い込み技修得能力条件】 ALL1でも修得可 優先度(修得の判定順) 海岸:サンダー→ライトニング→はり手→ハイキック→影爪 雪山:レイ→メガレイ→ギガレイ→はり手→ハイキック 砂漠:フレイム→ギガフレイム→はり手→ハイキック→ヒールレイド 密林:なげキッス→はり手→ハイキック 火山:バン→ビックバン→ドレイン→リフレッシュ→デスファイナル→ファイアブレス
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/29512.html
登録日:2014/08/16 (土) 21 30 53 更新日:2024/09/28 Sat 02 23 21NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 MF1 MF2 Sランク アスタウンド アルバール カーマイン先生 ガバーン グレブ シアラ ブリガンディ モンスターバトルの最高峰 モンスターファーム ラブレス レドンド 四大 四大大会 四天王 大会 ――そこに集うは最高レベルの猛者達―― ――手に汗握るモンスターバトルの祭典―― ――四 大 大 会―― 四大大会とはモンスターファームシリーズにおける大会の名称。 その名の通り最高ランクのモンスターが集まる四つの大会のことを指す。 ブリーダーはモンスターバトルの最高グレードであるグレードSの公式戦を勝ち抜き この4つの大会全てで頂点に立ち名人の称号を得ることが最高の栄誉とされている。 もちろん四大大会と言うだけあってその難易度は生半可な物ではない。 如何にグレードSを勝ち抜いた鍛え上げられたモンスターだとしても、その先にいるのはグレードS公式戦を遥かに上回る強敵たち。 生半可な鍛え方、それこそやっとの思いで公式戦を何とか勝ち抜ける程度の腕ではあっという間に入院、葬式コースへまっしぐらである。 厳しいトレーニングや修行に耐え抜き、最高レベルの能力を手にし 公式戦の相手など物の数ではない強さを手にしてようやく四大大会のライバルたちに並ぶことができるのだ。 ◆FIMBAリーグの四大大会 記念すべき初代作品、FIMBAリーグから四大大会は登場する。 マスターズ・オブ・ブリーディング(5月3週) グレートモンスターズ(8月3週) ディスク・オブ・ゴールド(11月3週) オールスターバトル(2月1週) 以上の4つの大会を指す。 Sランク公式戦を勝ち抜きブリーダーランクが6段以上になると グレードSのモンスターがいる際、開催の2ヶ月前に招待状が届き、出場が可能になる。 以降はグレードS公式戦で優勝しなくても、グレードSになった段階で出場ができる。 ただ、開催の度に招待状を受け取らないと日程に表示されないので少々面倒臭いところもある。 出場モンスターはグレードS公式戦のメンバーが2体ずつと それぞれの大会に固有で登場する通称4強から1体となっている。 ○レギュラーメンバー ソウケツ 出場 マスターズ・オブ・ブリーディング、ディスク・オブ・ゴールド 種族 バロックス(モノリス×ガリ) ライフ 263 ちから 384 かしこさ 200 命中 505 回避 390 丈夫さ 345 命中を筆頭にバランスが取れた能力値を持つがぶっちゃけ器用貧乏。ホリィのアドバイスにもそれが表れている気が…。 バロックスにしては鉄壁でもなく賢さも低く、安全地帯もあるのでグレードSの中では戦いやすい。 コイツを余裕で倒せないようでは四大大会を勝ち抜くのは厳しいと言っていい。 数合わせなのか、何故かこいつだけ二つの四大大会に登場していたりもする。 シングマ 出場 マスターズ・オブ・ブリーディング 種族 ブルーマウンテン(ゴーレム×ライガー) ライフ 392 ちから 390 かしこさ 210 命中 500 回避 268 丈夫さ 260 公式戦のトリも飾る青い巨人ブルーマウンテン。 今まで登場し続けてきた大会のゴーレム種と比較するとちからは低めだが それと引き換えに命中が500と高めに設定されており、今までのゴーレム種とは比較にならない頻度で技を当ててくる。 ゴーレム種の技の破壊力は知っての通りなので、当てられる前に短期決戦に望みたい。ガッツロックも狙えるなら狙ってみよう。 ライトニング 出場 グレートモンスターズ 種族 ヒトツメオウジ(ガリ×スエゾー) ライフ 169 ちから 304 かしこさ 440 命中 591 回避 287 丈夫さ 156 一つ目マスクの不気味なスエゾー種の守護神ヒトツメオウジ。 命中とかしこさが特に抜きん出ており、大ダメージ技の炎のカベが直撃すればタダでは済まない。 見ての通り防御ステータスは紙なのでそこを突けばどうにでもなるが。 バルバロ 出場 グレートモンスターズ 種族 ナーガ(純血) ライフ 291 ちから 442 かしこさ 50 命中 525 回避 230 丈夫さ 253 初代ではグレードSで初御目見えとなる戦闘大好きモンスターなナーガ種。 他のメンツと同様にやはり命中が高く次いでちからも高い。 特に開幕同時に放たれることの多いガッツダウン技のドリルアタックは、ライフダメージも中々高く脅威となる。 かしこさが壊滅しているので魔空弾などを無駄打ちさせれると、有利になる。 チャックル 出場 ディスク・オブ・ゴールド 種族 マグマグミ(ゲル×モノリス) ライフ 398 ちから 396 かしこさ 141 命中 284 回避 221 丈夫さ 634 エンタウ、スランと続く頑丈さに定評のあるゲル種最後の刺客。 見ての通り丈夫さの値が物凄いことになっており、ちからを高めたゴーレム系でも一撃で仕留めきれないことがある。 ちからもそこそこあるので、特に回避系のモンスターの場合はゾウのふみつけの直撃は避けたいところ。 珍しくかしこさが低いので、かしこさ技を無駄打ちさせたい。 アルグラ 出場 オールスターバトル 種族 ヴァージアハピ(ハム×ピクシー) ライフ 234 ちから 294 かしこさ 444 命中 493 回避 370 丈夫さ 213 公式戦のトップバッターを務めるまだ自重してた頃のピンクウサギ。 ハム種なのにかしこさの方が高いというパラメーターだが、技自体の威力がある超大声やおならで大打撃を与えてくるので注意。 その他の能力はそこまで高くないのでまだ倒しやすい方である。 実は移植版MF2でアルグラをイメージした特別な個体が確認されており、後に二大陸対抗戦に出ているシングマ・ライトニング・ソウケツをイメージした個体も発見されている。 キャロ 出場 オールスターバトル 種族 スエコ(ピクシー×スエゾー) ライフ 277 ちから 478 かしこさ 461 命中 581 回避 148 丈夫さ 276 ナルシストな黄色い小悪魔スエコも参戦。 やはり命中が高く、次いでちからとかしこさも高水準。技威力が低いとはいえ、実際に戦うと辛い。 だが今までのピクシー種と比較すると回避が低いので、相手の行動を許す前に一撃当てればどうにかなる。 ○四強 ガバーン 出場 マスターズ・オブ・ブリーディング 種族 ガデューカ(マジン×ナーガ) ライフ 434 ちから 562 かしこさ 440 命中 470 回避 450 丈夫さ 470 パワーと知能を併せ持つ正に戦いの為に生まれたと言える紫紺の魔人。 器用貧乏なソウケツとは違い、ちからを筆頭に本当の意味でバランスの撮れた高水準な能力で纏まっている、バランス型の決定版。 使用技の性能も高く、ホリィの言うように本当の意味での実力が試される戦いとなるだろう。 レドンド 出場 グレートモンスターズ 種族 ジハード(ドラゴン×ゴーレム) ライフ 372 ちから 606 かしこさ 610 命中 461 回避 295 丈夫さ 368 ゴーレムの血を取り入れて更に破壊力を増した最強のストーンドラゴン。 見ての通り最高レベルのちからとかしこさを誇り、次いで命中も高水準という、パワー型の決定版。 開幕と同時にジャンプブレスとか放たれたらそれこそたまったものではない。超必殺技がないのは幸いだろうか…。 他のメンバーと比較するとまだ防御系能力が低いので、何とかやられる前に削りきりたいところ。 ガッツ回復がトップクラスに遅いという弱点も突かない手はない。 アルバール 出場 ディスク・オブ・ゴールド 種族 ウッキー(ラウー×ハム) ライフ 732 ちから 273 かしこさ 270 命中 768 回避 493 丈夫さ 482 可愛らしいハム種の血が入っている筈なのに全然可愛げが無いしぶとさに定評のある茶色サル。 ライフ、命中が最高水準で次いで丈夫さ、回避も高く、総合的な防御能力はチャックルをも凌駕する、耐久型の決定版。 その高い命中と耐久でじわじわと削られ判定勝ちに持ち込まれるとかなり厳しいので、何とか大技を一発は当てていきたい。 忠誠度はやや低いので「意味不明」を見逃さないようにしたり、吹き飛ばしを駆使して時間を稼いだりもしてみよう。 なお、一番遠い間合いだとパクパクバナナを使用する。成功率も回復量も高くないが、これで逆転されると悔しい…。 グレブ 種族 オメガレックス(ヘンガー×ディノ) ライフ 315 ちから 245 かしこさ 214 命中 693 回避 658 丈夫さ 207 スピードに全てを賭けたと言っても過言ではないグリーンボディのロマンメカ。 回避、命中だけが突出して高く、アルバールが耐えて削ると評するならこちらは避けて削るタイプ。スピード型の決定版。 ただその代償も大きく、攻撃力が低めで一発当てれば簡単に沈むので四強の中では倒しやすい方。とにかく数撃って勝負だ! ◆IMAリーグの四大大会 続編の2においても四大大会は存在する。 M-1グランプリ(5月2週) ウィナーズ杯(8月2週) ワールド・モンスターズ杯(11月2週) グレイテスト-4(2月2週) 以上の4つの大会を指す。 初代と違って一度招待状が届いて出場すれば以降は自由に参加できるが 出場資格は一度でもグレードS公式戦で優勝したモンスターに限られる。 出場モンスターは全て四大大会個別の種なのも初代とは違うところ。 (レギュラーメンバー4体から2体ずつと、各大会個別の4強が1体の構成) 当然、全員が公式戦の面子より強く、公式戦を余裕で突破できないようでは1勝を挙げることすら厳しい。 前作と単純な能力値だけを比較しても相当に上を行っており FIMBAリーグを制覇したのだからと調子に乗って挑んだら確実に痛い目を見る。 「2」ならではの育成のセオリーを体得し、能力を高めないと難しいだろう。 なお、オープニング演出はインビテーションマッチの物と同じ特別版、 対戦時のBGMに至っては専用の物が使われており、演出面でも「グレードS公式戦より格上」感が強調されている。 移植版では、特定の曲から再生を行うことで、大会に出てくる敵モンスターをイメージしたと思しき特殊個体を生み出すことができ、4大大会出場モンスターのそれも発見されている。 初期能力は基本的にそれぞれモデルとなったモンスターのおよそ1/4程度の値で固定。適性、寿命や成長タイプ、状態変化等にも手が入っており、基本的に通常再生できるものより強力。 一部の個体は普通に育てていると実現できない技の覚え方を再現できるよう、初期修得技にも変化が多数存在する。再現に走ってもいいし、単純にボーナスや殿堂入り用として採用してもいい。 かつて苦しめられたライバル達を、今度は自分の手で育てるのも良いだろう。「あの強敵がなんと仲間に!」「原作のファンなら思わずニヤリ」 そしてIMAには四大大会の更に上、レジェンド杯(4月4週)なんてものがあったりもする。 すべての四大大会を一匹のモンスターに制覇させ、目指せ殿堂入り。 ○レギュラーメンバー ※二つ名の出典は有名なファンブック「モンスターファーム2マニア」からの引用。 ルージュ 出場 M-1グランプリ、ウィナーズ杯 種族 ベニヒメソウ(プラント×ピクシー) ライフ 661 ちから 298 かしこさ 721 命中 576 回避 534 丈夫さ 299 FIMBAリーグではぶっちぎりで最強だったあの恐怖の紅花が参戦。桃色悪魔。 とはいえIMAリーグのベニヒメソウはそこまで脅威というわけではない。 接近した際のドレインにだけ気をつければ、ちから技を当てることで比較的楽に倒せる。 仮に当たってもガッツダウンがないので、きちんと近距離を維持すれば大丈夫。 ちなみに敵キャラ補正だからか至近距離の技欄にはドレインしかない。プレイヤーには不可能な芸当である。できたとしても小技が減って不便とかそんなオチだと思うが 移植版では「Rock'n Rouge / 松田聖子」にてルージュをイメージした特殊個体のベニヒメソウが再生可能。 Cまで下がっていたライフの適正がBまで改善、純血種同様の最低ランクのちからと丈夫さもDに上がっておりこれはプラント種全体でも高水準の適正。 寿命も430と純血種の次に長く、それでいて成長タイプが普通なのでかなり育てやすくなっている。冒険用にも最適。 初期技は花粉なのでミツ切りができる。 ドルーガード 出場 M-1グランプリ、ワールド・モンスターズ杯 種族 ギガロン(グジラ×ゲル) ライフ 705 ちから 791 かしこさ 417 命中 433 回避 384 丈夫さ 552 清涼感あるウォーターボディが目を引く深海魚雷。 ちから技に対する耐久力は特に高く、かしこさ技もそれなりには耐える。 開幕ぐるぐるプレスや大津波が目を引くが、特に気を付けたいのは最高威力の地震とボディープレスだろう。 特殊能力「根性」持ち。タフな上にオーバーキルが困難なドルーガードは発生率が高く、印象に残りやすい。 四大大会に出てくるモンスターは「根性」持ちが多く、最後まで油断ならない。 移植版では「ドリューフォード・アラバマの生涯と時代 / ドリューフォード・アラバマ」にてドルーガードをイメージした特殊個体のギガロンが再生可能。 ライフの適正がBに上がっている以外は目立った強化はないが、代名詞のぐるぐるプレスを初期習得しているのが嬉しい。寿命も410と長寿クラス。 ゼーランディア 出場 ワールド・モンスターズ杯、グレイテスト-4 種族 ディアボロス(ドラゴン×ジョーカー) ライフ 575 ちから 634 かしこさ 839 命中 654 回避 325 丈夫さ 401 どう考えてもジョーカーじゃなくてゴースト派生だろ、と言いたくなる地獄大使のボーンドラゴン。 ちからよりもかしこさの方が高いのだが、特に気をつけたいのはふみつけとドラゴンラッシュ。 ダメージが非常に高いこの2種の技をまともに喰らうと、かしこさ/回避型のモンスターは最悪即死しかねない。 また高い賢さから繰り出される開幕インフェルノもモロに食らうと絶望を味わわされる事になる。 四大大会のモンスターの中では防御が薄いのでそこを突いてガンガン攻めていきたいが、根性で文字通りゾンビのごとく立ち上がってくる事も。 ドラゴンタイプを強種族たらしめる象徴である超ウイングブレスは温情にも覚えていない。もし、覚えていたらカーマイン並みの強敵として名を残したかも知れない。 移植版では「オラニエ / SIRIUS」にてゼーランディアをイメージした特殊個体のディアボロスが再生可能。 元々の適正が優秀なためか適正面の改善はないが、寿命が非常に長くなっているため、じっくりドラゴン種を育てたい人にはうれしい。 カーマイン 出場 ウィナーズ杯、グレイテスト-4 種族 フレアデス(ジョーカー×ドラゴン) ライフ 446 ちから 721 かしこさ 822 命中 800 回避 409 丈夫さ 325 今更説明するまでも無い、ご存知みんなのトラウマ紅い死神カーマイン先生。 開幕デスエナジーを凌いでも、700超えのちからから放たれるデスナックル連打やデススラッシュも脅威となる。 ガッツダウン技がないが小技にガッツダウンがくっついているので、反撃チャンスがつかめなくなる恐れも。 耐久面がゼーランディアや公式戦のタナトス副担任以上に紙なので、とにかくさっさとケリをつけたいところ。 地味に状態変化「集中」を所持しているが、普通にプレイしていてCPUがガッツをカンストさせる事はまずないので見る事はない。 移植版では「アウトサイダー / カーマイン・コッポラ」にてカーマインをイメージした特殊個体のフレアデスが再生可能。 同じく寿命が非常に長くなり、成長タイプも晩成タイプになっているため、じっくりジョーカー種を育てたい人にはうれしい。 初期技にデスエナジーがチョイスされている辺り、スタッフもわかってらっしゃる。 ○四強 アスタウンド 出場 M-1グランプリ 種族 ゴビ(ゴーレム×ヘンガー) ライフ 556 ちから 833 かしこさ 605 命中 354 回避 263 丈夫さ 756 見た目から風の谷とか天空の城とかの単語を連想させられる(*1)古代文明の破壊の結晶、マンディーの覇王。パワー型の大ボス。 ちからが800超えというふざけずぎな数値であり、そこから放たれる開幕大でこぴんやロケットパンチはスリリング以外の何物でもない。 オルドーフやドルーガードと違って丈夫さやかしこさも高く、耐久力も高水準なので速攻戦を挑むのも難しい。 当然のごとく根性で立ち上がってくる事もある。 ただ、命中が低く回避も最低レベルなのでガッツロックを決めれば意外とすんなり行くことも。 ガッツ補正は高いので反撃された時の心の準備はしておきたい。 余談だが、こいつはゴーレム種のくせに移動速度が最速。 このようにMF2の敵モンスターには、移動速度やガッツ回復が本来より早かったり下位技無しに上位技を習得していたりと、 こちらが使う場合より強化されているモンスターがちらほら存在する。 移植版では「アストウンディング・サウンズ,アメイジング・ミュージック / ホークウインド」にてアスタウンドをイメージした特殊個体のゴビが再生可能。 丈夫さの適正がBに下がったものの、ちからがB→A、かしこさがC→B、回避がE→Dと全体的にはかなり強化。初期技は大ロケットパンチ。 さらに移動速度最速なところまでもバッチリ再現している。 寿命はさして伸びてないが、実は長寿ゴビは別に発見されている。こちら程ではないが適正も若干強化されており初期技も豪華なので好みで選ぼう。 ブリガンディ 出場 ウィナーズ杯 種族 セルケト(アローヘッド×ジョーカー) ライフ 602 ちから 541 かしこさ 587 命中 653 回避 427 丈夫さ 776 死神の血を引いている全身凶器の恐るべき超絶甲殻類。 700超えの丈夫さを筆頭にどの能力も高い数値で纏まっている、バランス型の大ボス。 技も豊富で、特に遠距離からの破壊力抜群なじごく車、高精度な地雷針の二択には特に注意したい。 ……が、四強で唯一800超えの能力を持っておらずどこか器用貧乏な面もあり、四強では一番倒しやすいという評価もあったり。 移植版では「鎧面の騎士 / ジョン・レンボーン」にてブリガンディをイメージした特殊個体のセルケトが再生可能。 丈夫さAの適正を取り戻しており、やはり寿命もかなり増加している。初期技はなぜか3連ニードル。賢さ型として育ててみるのもアリか? シアラ 出場 ワールド・モンスターズ杯 種族 ダイナ(ピクシー×ドラゴン) ライフ 466 ちから 534 かしこさ 845 命中 764 回避 613 丈夫さ 369 ドラゴンの血を取り入れることでスピードに加えて破壊力も増した気高き竜炎女王。 四大大会のモンスターで最も回避が高いが、やはりそれ以上に800超えのかしこさが目を引く、スピード型の大ボス。 そのかしこさの高さから放たれるファイアブレスやビッグバンなどの高威力技が脅威となる。 また、他のピクシー種と違ってちからもそこそこあるため、近距離も安全地帯とは言い難いのも厄介。 ピクシー種であることからわかるように耐久力は紙なので、どうにかして一発当てていきたいところ。 こいつもカーマイン同様「集中」持ち。 移植版では「ビューティー・マークス / シアラ」にてシアラをイメージした特殊個体のダイナが再生可能。 ピクシー種屈指の寿命の長さに加え、ライフ適正がCに向上している。フォレストの立場がない ラブレス 出場 グレイテスト-4 種族 デュラハン(純血) ライフ 645 ちから 780 かしこさ 692 命中 680 回避 245 丈夫さ 841 戦いを求めて常に彷徨う古代騎士の怨念宿る戦闘鎧。剣豪。通称組長。 800超えの丈夫さと次いで高いちから、かしこさ、ライフによって総合的な耐久力は間違いなくトップでとにかく硬い要塞型の大ボス。 そしてやっぱり根性持ち。ゼーランディア以外、タフな奴に限って根性持ちなのは何かの嫌がらせだろうか。 技の性能もデュラハン種ということで優秀な物が多く、消費が少ない技でまとめられており、特に最終奥義が直撃などしようものなら大変なことになる。 代わりに回避はアスタウンド以上にノロいので、やはり反撃を許さぬガッツロックやラッシュが有効打となる。 このタフさと前述の根性持ちが、使い込みをしたい熟練プレーヤーにとっては寧ろ助けとなる場合もある。 …そういう時に限って棄権ばかりされるのもまた何かの嫌がらせだろうか。 余談ではあるが、外見こそ純種デュラハンだが内部的にはジェノサイド(ジョーカー派生)に近い面がちらほら見られたりする。 製作途中に急遽差し替えられたというエピソードがありそうだが、このせいで顔ぶれの雰囲気にメリハリがついたので、たぶん英断である。 移植版では「WORLD WITHOUT LOVE~愛のない世界 / 江口洋介」にてラブレスをイメージした特殊個体のデュラハンが再生可能。 通常の個体では覚えられない地走りもしっかり修得している。ちからの適正がAになるなど若干ながら強化もあり。 ◆AGIMAリーグの四大大会 モンスターファームアドバンスシリーズの舞台となるエージ島のAGIMAリーグにも四大大会が存在している。 グレイテスト3 エージモンスターズカップ E-1グランプリ ウィナーズカップ 以上の4つの大会を指す。全体的にIMaリスペクト感が強い。 他地方のリーグ同様、Sランク公式戦を勝ち抜いたモンスターがファームにいると各大会の開催週の1ヶ月前に招待状が届き、参戦権を得られる。 本家シリーズの無印同様招待状を受け取らないと予定表に表示されないのでうっかり不在にしないように注意が必要。とっくんの割引に釣られて泣きを見たりしないように。 所詮は地方リーグと侮るなかれ、出場してくるモンスターたちの実力は先の2リーグに負けず劣らずハイレベル。 エージ島の穏やかな風土の中でのびのびと育てられたステータス平均600超えがデフォルトの修羅達が集う。 ゲームバランス的に火力と丈夫さとガッツ補正でゴリ押せば割となんとかなってしまったりするのだが、後述する例外もいるので一筋縄ではいかない。 他リーグより全体的にバランス型のモンスターが多めだが、それ故に一部の尖ったステータスを持つ連中の個性が際立ってもいる。 ○レギュラーメンバー ギルギレス 出場 E-1グランプリ、ウィナーズカップ 種族 アルカトラズ(ナーガ×アントラン) ライフ 654 ちから 771 かしこさ 605 命中 578 回避 521 丈夫さ 603 かつては監獄島の番人を務めていたらしい、力自慢のナーガ種。 ステータスはちからが高めのバランス型。基本的にあまり大技を使ってこないのでゴリ押しは通じやすい方だが、小技でもそこそこのダメージを通してくる程度の火力はあるので、被弾が嵩むと少々怖い。 シルバーソーン 出場 E-1グランプリ、エージモンスターズカップ 種族 ジャスティン(アントラン×デュラハン) ライフ 614 ちから 578 かしこさ 621 命中 647 回避 639 丈夫さ 708 その名の通り銀色のボディに赤いツノがよく映えるアントラン種。 ステータスはバランス型で、やや丈夫さが高め。しかしこいつも小技がメインの上ガッツ補正の低さが丈夫さを殺してしまっているので比較的対処はしやすい方。 ただし遠距離枠に搭載しているワールウィンドは高命中かつ強烈なガッツダウンを伴うため要注意。ガッツ回復が早いので油断していると封殺されかねない。 アルゲマイン 出場 E-1グランプリ、ウィナーズカップ 種族 ジハード(ドラゴン×ゴーレム) ライフ 754 ちから 607 かしこさ 551 命中 541 回避 639 丈夫さ 677 四大大会ではもはやおなじみのドラゴン種。 耐久寄りのバランス型で、タフなのはもちろん意外と攻撃をかわしてくる。命中はやや凹んでいるもののガッツ補正が強烈なため正直欠点になっておらず、堅実に攻撃を当ててくる。 例によって小技がメインなのでドラゴンコンボにさえ気をつけておけばゴリ押しが通じるが、運が悪いとこっちも延々と攻撃を避けられて決め手に欠いたりするので注意が必要。 また、滅多にやらないものの技セットを切り替えられると一転して全距離で大技を撃ってくるようになるので脅威度が増す。 バスティアン 出場 ウィナーズカップ、グレイテスト3 種族 ダゴン(ゴーレム×アローヘッド) ライフ 623 ちから 901 かしこさ 401 命中 354 回避 367 丈夫さ 834 AGIMAリーグ四大大会最大の問題児にして隠れたトラウマメーカー。上述した「ゴリ押しの効かない例外」とは他でもないコイツのことである。 他の連中の平坦なステータスは何だったんだと言いたくなるほど尖った配分を持つ恐るべき脳筋フィジカルエリート。 その圧倒的なちからとゴーレム種特有の凶悪なガッツ補正から繰り出される技の数々は、丈夫さがカンストしていようと全く安心できないほどの火力を誇る。ライフが足りていなければ小技のパンチですら脅威になりうるほど。 丈夫さも非常に高水準で、こちらも生半可な火力では太刀打ちできない。 そして最も恐るべきは高頻度で開幕からぶっ放してくるフライングプレス。 本作のフライングプレスはダメージ・ガッツダウン共に表記Sというかつてのジョーカーのデスファイナル並みの性能を誇るため、まともに受ければ耐えたとしても巻き返しはかなり困難。クリティカルでもしようもんなら目も当てられないことになるだろう。 ちなみにあまり見る機会はないものの、技セットの2セット目はアッパー・ぐるぐるアタック・たつまきアタックと見事なまでにダメージ表記A以上の大技揃い。どこの距離だろうと一発もらえば死が見える。 初代『アドバンス』をプレイした経験のないブリーダー諸兄はここまでを読んで「そうは言ってもアスタウンドに毛が生えたようなもんでしょ?回避盛るかガッツロックで余裕」とお思いかもしれない。 だがコイツの真の恐ろしさは本作の仕様との噛み合いっぷりにある。 本作では命中・回避が全然仕事をしていない(*2)ため、よっぽど彼我の命中と回避に大きな差がなければ攻撃を回避しきるのは厳しい。 さらにガッツ回復速度の種族間での差が小さく(*3)、その割にガッツ補正の影響が大きいため、基本的にガッツ回復は遅ければ遅いほど有利になる。 そんな環境においてガッツ回復が最遅クラスのゴーレム種、かつ命中回避をかなぐり捨てたパワーの権化のようなコイツがどれほどの脅威となるかは言うまでもないだろう。 確かに徹底して回避やガッツロックに特化したモンスターならコイツには勝てるかもしれない。が、そもそもそういうモンスターでは四大大会まで勝ち上がってくること自体がしんどくなる。 あと例によって本作にも命中率が額面通りになってない疑惑があり、コイツも当然の権利のように命中率1%の開幕フライングプレスを当ててくるため、そういう意味でも回避型は厳しい。 そして恐ろしいことにコイツは四強枠ではない。四大大会制覇を狙うなら最低2回はコイツとやり合わなければならないのである。 多少なりとも安定して勝ちたいなら丈夫さとともになるべくライフを上げておきたいところ。ある程度のライフがあればパンチくらいならそこまで怖くなくなるし、フライングプレスで即KOされるリスクも減らせるので勝機を掴みやすくなる。 また、コイツに関しては一発の被弾から逆転に持っていかれることがザラにあるため、KOを狙えそうな状況になったらそのまま押し込んで決着をつけてしまいたい。 ◯四強 サブナク 出場 エージモンスターズカップ 種族 ソウルリーパー(ジョーカー×ザン) ライフ 499 ちから 697 かしこさ 730 命中 741 回避 737 丈夫さ 473 一瞬にして敵に命を奪われるの命を奪う灰色の死神。名前は恐らくソロモン72柱に数えられる魔神・サブナックから拝借したものだろう。 ジョーカー種らしく耐久を捨てて攻撃面に特化したステータス。技も1セット目から高威力のダークフレイムや高命中でガッツダメージが痛いイビルスピリットなどの大技を搭載している。 ……が、ちからや賢さが十分にあれば小技一発でも致命傷に追い込めるほど耐久面がペラッペラな上、ガッツ回復の速さとギリギリ1つ上のレベルに届かない見掛け倒しなちから・命中が災いして自慢の火力や命中率すら見た目の印象ほど高くない。 回避は四大大会に出場してくるモンスター中最高値を誇るものの、上で触れた通り本作の回避は仕事をしていないため、正直これくらいであれば「微妙に当たりにくくてウザい」くらいで済む。 バスティアンとは逆に「アドバンス」の環境と色々噛み合っていないのは否めず、ぶっちゃけ割とカモ。 後輩がこんな体たらくではカーマイン先生も仮面の下で苦笑いしていることだろう。 とはいえ回避型で頑張って勝ち上がってきたブリーダーにとってはカーマイン先生同様脅威になりうるし、イビルスピリットでごっそりガッツを持って行かれたりすると封殺の危険もあるので油断は禁物。 テネブラ 出場 E-1グランプリ 種族 シグマ(ザン×アントラン) ライフ 689 ちから 623 かしこさ 601 命中 624 回避 647 丈夫さ 617 魔性の者に生み出されたという青い戦闘マシーン。 ステータス配分はほぼ平坦なバランス型。例によって1セット目は小技ばかりなので基本的にはそこまでの強敵ではない。 が、厄介なのは中距離に搭載しているファーサイト。これは成功すると当たるはずだった攻撃を1回確実に回避する「みきり状態」になるという凶悪な性能を誇り、お約束のごとく開幕から高頻度でぶっ放してくるため運ゲーが加速する。 運悪く成功されてしまったら小技でさっさとみきりを消費させよう。 アンギッシュ 出場 グレイテスト3 種族 セルケト(アローヘッド×ジョーカー) ライフ 860 ちから 562 かしこさ 511 命中 467 回避 482 丈夫さ 864 二代目超絶甲殻類。見ての通りアホみたいにタフなのが特徴的。 よっぽど火力に自信があるのでなければKO狙いは諦めた方が無難かもしれない。 幸いバスティアンと違い攻撃面は大したことなく、丈夫さが十分にあればほぼカスダメしかもらわない。 あとは最低限ダメージを通せる火力があれば勝つこと自体は難しくない。 アシュヴィン 出場 グレイテスト3 種族 ロブリッター(デュラハン×アローヘッド) ライフ 471 ちから 801 かしこさ 421 命中 641 回避 401 丈夫さ 777 頑強な鎧に身を包んだ赤い騎士。 同じ大会に出場してくるバスティアンのインパクトに隠れがちだがコイツも大概おかしなちからと丈夫さを持ち、おまけに命中も高め。 ただガッツ補正の弱さと技構成の問題でバスティアンほどどうしようもない火力と耐久にはなっておらず、かしこさが低い割に遠距離技にガッツ消費の重いかしこさ技であるジライを積んでいるなど付け入るスキもそこそこある。 ただし運悪く2セット目に技を切り替えられると高威力のテンライやレップウで攻めてくるようになるため少々怖い。 ◆LINE世界の四大大会 大会名はMF2の四大大会を踏襲している。 本作では公式戦及びグレードの概念が存在しない為、賞金ランクが「はながた」になっていないと出場できない。 本作においてはステータスについては出場大会によって異なり固定ではない為、個別には記載しない。 なおこの本ゲームの四大大会、モンスターによって強弱がはっきり分かれている。 ミナゾコシコク 種族 セイレーン(ウンディーネ×ジョーカー) 白星配給係その1。 零距離がアイスブレードしかない(=スプラッシュを覚えていない)上に遠距離が完全な安全地帯。ガッツを接近戦で消耗させてカウンターするのが勝ち筋。 一時不具合ないし仕様変更でかしこさ技を多数覚え、大ハズレもいいところになっていたが、大不評だった為元に戻された。 唯一注意しなければならないのが中距離(特にアイスコフィン)。特に赤オーラだと危険。 ちなみに、育成モンスターのセイレーンはアイスコフィンを覚えられない(2024年7月現在技登録が不可能)。チートかぁ? なお、セイレーンのアシストカードはミナゾコシコクではなくテレースという別個体。不遇 クリムゾンハート 種族 マグマグミ(ゲル×モノリス) 白星配給係その2。チャックルはどこへいってしまったのだろうか? 高威力の技が遠距離の大砲しかない上、零距離の突き刺しは低命中のちから技。 接近戦でダメージレースに勝てる実力があれば楽勝。 なおマグマグミは敵専用モンスターであり、2024年7月現在育成は不可能。 ピットデビル 種族 テラードッグ(ライガー×モノリス) 白星配給係その3にして大当たり。 高威力の技がワンツーしかない上に本人はかしこさ型、それでいてかしこさ技は雷撃のみ。そして遠距離が完全な安全地帯。 それ以外も色々とチグハグなので、ゴールドランクを勝てるような実力のモンスターであれば相当事故らない限りは勝ちは固い。 なおテラードッグは敵専用モンスターであり、2024年7月現在育成は不可能。しかもテラードッグのアシストはピットデビルではなくシュバルツという別個体で、しかもSR。不遇 チラベール 種族 ヒネクレソウ(プラント×スエゾー) 白星配給係その4。 零距離技が低威力の根っこしかなく、中距離が完全な安全地帯。 一方、緑オーラ技が弱点の黄オーラだと危険地帯が2か所になるので、立ち回りが少々難しくなる。 チラベールのアシストカードはSRの黄オーラのかしこさ。 以上、白星配給係四名。ここらへんより能力値が低い状態での戦いを強いられがちなモンスターダービーのがキツい。 とはいえチラベールは元々Bランクの最弱級だったので、これでも大出世である。ハブられてしまったルージュは24年1月末に遅れてアシストカードで実装された。 いずれも特にかしこさや命中が四大大会相応に高いのだが、共通してちからが低いうえに零距離にちから技がある為、立ち回りが比較的容易。 この辺りはモンスターの潜在能力解放や育成の書解放が進んでいくと結果だけ見る=戦闘スキップでも普通に勝てるようになる。 まずは、これらに安定して勝てるようになることが四大大会制覇の第一歩である。 ジェイド 種族 トカゲムシ(ワーム×ディノ) 唯一、モンスターダービーから勝ち上がってきた歴戦の猛者。ノスタールは一体どこへry 攻撃力は決して高くないが、命中とライフが非常に高いので、大ダメージを与えられないと押し負ける可能性大。 ワーム種らしく回避は低めなので、赤オーラ技があると押し切りやすい。 ジェイドのアシストカードも存在するが、SRの緑オーラのかしこさ。ワーム種はちから技の方が得意な為、かなりチグハグ。 これでもSRの中では強い方。 シエラ 種族 ダイナ(ピクシー×ドラゴン) 「シアラ」ではなく「シエラ」。 発音の問題か大人の事情なのかは定かではない。 平均的に能力が高く、遠距離戦はかしこさ技のオーラ技が飛んでくるので弱点属性だと特に危険。 高威力の技が少ない接近戦は比較的安全だが、ハメられないように。 クリード 種族 レクサス(ガリ×ディノ) 残念ながらアキレールではない。 実は、コイツに限って出場大会によってかしこさ型かちから型かが異なる。 どうやって短期間で育成しなおしたんだ? つまり死角となる距離も異なるので、ステータスをよく見ておかないと痛打を食らうハメになる。 ゼーランディア 種族 ディアボロス(ドラゴン×ジョーカー) ちからが高いうえに零~近距離技の威力も絶大で、接近するととんでもない目に遭う。ただ回避は壊滅的に低く、ライフもそこまで高くない。 かしこさも原作と違ってそこまで高くない為、ファイアブレスやインフェルノはそこまで痛くない。遠距離戦を挑めるモンスターなら比較的勝てる。 ゼーランディアのアシストカードは黒オーラのかしこさ。 カーマイン 種族 フレアデス(ジョーカー×ドラゴン) ご存じカーマイン先生はLINEでも健在。 いきなりデスエナジーを撃たれる事こそないが、中距離にあるダークフレイムと近距離にあるデススラッシュはかなり痛い。 至近距離にはデスパンチしかないので比較的安全だが、ちからも高い(むしろちからの方が高い)ので短期決戦がベター。 そんなカーマイン先生のアシストカードは赤オーラのかしこさ。 スティーブ 種族:メタゾール(メタルナー×スエゾー) メロエ 種族:ラミア(キジン×ナーガ) エネロン 種族:グレモリ(ユグドラシル×ワーム) この3体はシナリオ「傷だらけのプライド」で追加された新参。実は既に新種族実装時のSR/Rで登場していた。 ミャーコ 種族:アイキャット(暫定)(キュービ×ニャー) ハズレその1。 四大大会のメンツの中では紙耐久で火力もそうでもないのだが、回避が極めて高く、最終関門ワールドモンスターズ杯だと圧巻の999。オーラ一致のMR込みか潜在能力☆5以上でなければたどり着けない域に達する。 命中技を持っていないとまず捕まえられず判定で逃げ切られる。本作では大会敗北によるリセットが育成中3回しかできないので、運ゲーに持ち込まれるというだけでも非常に厄介。 命中を疎かにしていると命中率1ケタ%だらけでほぼ運ゲーにすらならない。疎かにせざるを得ない育成方針の場合、彼女に当たった時点で虹の砂時計消費がほぼ確定する。来んな 弱点である黒オーラに高命中の技が少ないのも向かい風。技の基礎命中が高い種族であれば立ち回り次第でなんとかなる。 逆に言えば低ランクの連発しやすい黒オーラ技があり、無課金で手に入る種で登録可能なキジン種にとっては格好のカモとなる。 なおリリースから1年経ってようやく種族名と思われる名が判明したアイキャットは敵専用モンスターであり、2024年9月現在育成は不可能。アシストカードすらも存在しない。 ドルーガード 種族 ギガロン(グジラ×ゲル) ハズレその2。 原作通りのライフ・ちから重点型で、ジェイドと違い命中がそれなりな代わりに一発が重く死角が少ない。 回避切り育成だとダメージレースに勝てずパワー負けする危険がある。 死角であるしゃぼんアタックを誘おうとしたらプレイヤー側に反応不可能な速度で技が切り替わって突進つきあげを食らって一発でお陀仏、というのはよくある話。 なおギガロンは敵専用モンスターであり、2024年9月現在育成は不可能。ドルーガードのアシストカードは青オーラのちからだが、現状使いどころがない賞金アップである為、あまり使われていない…。 ブリガンディ 種族 セルケト(アローヘッド×ジョーカー) ハズレその3。 命中・ちから・ライフが高く、中距離と近距離に大ダメージ技を持つ為、ダメージレースに勝つのが厳しめ。 原作と違って丈夫さは低めなのだが、そもそも本作の丈夫さは重要度が高くないのでライフが高い方が遥かに厄介。 遠距離の怪光弾が死角だが、ワールドモンスターズ杯では遠距離技の初期設定が強力な地雷針になっており、危険度がさらに増す。 黒オーラなので、優秀な技が多い白オーラ技が弱点なのが救い。 ブリガンディのアシストカードは黒オーラの命中だが、これまた賞金アップなのであまり使われていない…。 アスタウンド 種族 ゴビ(ゴーレム×ヘンガー) ハズレその4にして、ハズレの中でも大ハズレ。 そもそも不幸な1%事故だろうと、1敗すれば容赦なく砂時計を使わされる本作のゲーム性では「ちからが高いゴーレム種」という時点で既に脅威。 それでいて平均的に能力が高く、その中でもちからが特に高いといった趣の器用万能型ステータスになっている。 つまり一般的なイメージのゴーレム種と違って命中と回避も高いのである。一番低いステータスもゴーレム種には重要度が低い「かしこさ」なので無駄がない。 当てて避けてくるゴーレム種が弱いはずもなく、四大大会育成時点のステータスでは一発当てられたら挽回が難しくなるケースのほうが多い。 そもそも地震を所有しておらず、ちから技しか持っていないので「かしこさ技が穴になる」という事がなく、唯一死角になっている遠距離すら最終戦ワールドモンスターズ杯になれば大でこぴんを携えている為どこの距離も「当たれば危険」になる。立ち回りをよく考えないとワンパンでK.O.負けないし逆転不可能になって詰む。 これでも虹の砂時計の実装や育成の書といった新システムの拡充・アシストカードのインフレでまだ楽に相手できるようになった方で、それが無かった頃のアスタウンドの脅威は語るまでもない。 なお、ゴビは敵専用モンスターであり、2024年9月現在育成は不可能。アスタウンドのアシストカードというのも存在していない。 ハズレ4名、特にアスタウンドすらカモにできるようになれば一人前。 追記・修正はグレードSに上がってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゼーランディアは開幕インフェルノが怖い -- 名無しさん (2014-08-16 21 53 05) 2の四大大会+レジェンドのモンスターは根性持ちなのが厄介。ガッツ使い切った時にカウンターで一発もらってあっさり逆転されたりするし・・・ -- 名無しさん (2014-08-16 23 45 05) 2の演出は鳥肌立ったわ -- 名無しさん (2014-08-17 16 46 16) こうして比べると1と2じゃだいぶ難易度違うんだな -- 名無しさん (2014-08-17 17 08 05) 四強のメンツ明らかにおかしくないか?そもそも四強というより公式戦には出ないキャラを四大大会側に該当させるんだったらカーマインだろ -- 名無しさん (2014-08-17 20 08 15) ↑2つの大会に出てるかオンリーワンかの違いだろう。まあブリガンディが強いか言われたら微妙だが。 -- 名無しさん (2014-08-17 20 52 15) 能力値に差がありすぎるんだよね。1で一番破壊力ありそうなレドンドでさえ、2ではAランクのシヴァくらいの能力しかないし… -- 名無しさん (2014-08-19 23 06 12) アスタウンド…どういうことだ…。命中率1%の大でこぴん。「当たるわけねーだろww」→ヒットで瀕死 …マジでこういうことあるんだな(泣) 育成終盤のビンチョーだから耐えられて良かった -- 名無しさん (2014-08-19 23 30 37) ↑2 実際問題レドンドやグレブは2の対抗戦でAやBに格下げされてたりするしな。 -- 名無しさん (2014-08-20 01 38 14) ↑×2 それに+クリティカルでグジコーンがKOされてそこから根性で逆転できたときは燃えたわ -- 名無しさん (2014-08-20 01 56 06) ドがつくほどのガチ勢曰く、ラブレスは燃費のいい技ばかり揃えてきてるせいで他よりガッツロック念入りにしないと厳しいらしい…。 -- 名無しさん (2019-01-02 07 55 49) ガバーンは本当に付け入る隙が無くてなぁ……アルバールはバナナブーメランに気を付けて、レドンドは接近戦を心掛けて、と「やり方」があるんだけど、ガバーンはとにかく真っ向勝負を強いられる。ステータスはバランス型で地味だけど、ぶっちゃけ一番手ごわく感じる -- 名無しさん (2020-07-22 21 17 03) アドバンスのやついる? -- 名無しさん (2023-07-17 08 55 22) 2の四大大会はダブりがいるのがちょっと残念だったかも。このダブリを別モンスターに差し替えて、大会未登場のモンスターを出して良かったかも? 回避系が少ないからチャッキー、アーケロ、ダックンとか出ても良かったかな? -- 名無しさん (2023-09-30 13 11 03) 四天王が代替えした中、相変わらずやってるブリガンディとアスタウンドは化け物だろ -- 名無しさん (2024-05-02 13 43 03) LINEで新シナリオ実装に伴い、スティーブ(メタゾール)、エネロン(グレモリ)、メロエ(ラミア)が追加されました -- 名無しさん (2024-09-20 21 48 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mf2_matome/pages/64.html
ケンタウロス【CENTAUR】 図鑑TOP 技表 エサ おねだり 補足 解放条件 ×ピクシー ×ドラゴン ×ケンタウロス ×ゴーレム ×デュラハン ×アローヘッド ×ライガー ×バジャール ×ジョーカー ×パドック ×サンダーV ドラゴン← →コロペンドラ 【エサ嗜好】 ジャガ ミルク サカナ ゼリー ニク ビタミン ふつう ふつう 嫌い 好き 好き 好き ※1段階目はミルク好きに変化 【おねだりタイプ】 タイプ レベル0 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 タイプ1 要求なし オイリー・オイル ニクもどき いん石 遊び タイプ2 要求なし と石 いん石 かがやき石 遊び タイプ3 要求なし 要求なし 要求なし ちくおんき のぞき箱 【補足】 根性、集中標準装備 マンディー砂漠(ちから修行)得意 完全要求なし種族 純血のケンタウロスのガッツ回復速度は16となっているが、派生種はMAINガッツ回復13基準で算出されている 【解放条件】 ブリーダーランクが4段以上(Bランク公式戦クリア) フェニックス火山に1度でも行ったことがある ①以上の2条件を満たし、3~8月の間にランクB以上のモンスターをマンディー砂漠で修行させる ②怪我をしない限り、モンスターは「ヤリ」というアイテムを持って帰ってくる ③翌週、ファームイベント(遊びや冒険)が起きなければケンタウロスと自分のモンスターのバトルになる ④このバトル後、勝敗に関係なく「ヤリ」入手。このバトルイベントは1週消費するので修行明けに出たい大会がある時などは注意 ⑤入手したヤリを合体の隠し味として使用→解放 No.041 Name Main Sub English 状態変化 根性、集中 得意 マンディー砂漠 フェリオス ケンタウロス ピクシー Ferious 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 300 早熟 B 11 D C B A C D -10 70 100 140 160 110 80 660 No.042 Name Main Sub English 状態変化 逆上、根性、集中 得意 マンディー砂漠 サバット ケンタウロス ドラゴン Dragoon 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 280 早熟 C 15 C B B B D D -30 90 130 140 120 150 80 700 No.043-1 Name Main Sub English 状態変化 底力、根性、集中 得意 マンディー砂漠 ケンタウロス ケンタウロス ケンタウロス Centaur 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 300 普通 C 16 C C B A D D 75 90 100 140 160 150 80 720 ※ヨイワルの関係で「死神のヤリ」修得不可(継承なら可) No.043-2 Name Main Sub English 状態変化 底力、根性、集中 得意 マンディー砂漠 ケンタウロス ケンタウロス ケンタウロス Centaur 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 320 普通 C 16 C C B A D D 75 101 108 154 174 165 86 788 種族指定出現CD「ギャロップレーサー/テクモ-PSゲームソフト」 or「愛蔵版 軍歌・戦時歌謡 3」KICX-838 自作する場合:2056+232秒(全体38 08、ラストトラック3 52) ※ヨイワルの関係で「死神のヤリ」修得不可 通常種から変化なし、MF1ではこのソフトからレアモンのギャロップが再生される No.044 Name Main Sub English 状態変化 底力、根性、集中 得意 マンディー砂漠 イースター ケンタウロス ゴーレム Trojan 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 320 晩成 D 15 C B B C D C 50 90 130 140 100 150 110 720 No.045 Name Main Sub English 状態変化 根性、集中 得意 ドミノ倒し、マンディー砂漠 チャリオット ケンタウロス デュラハン Chariot 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 340 持続 C 13 C C B B D C -15 90 100 140 130 150 120 730 No.046 Name Main Sub English 状態変化 底力、根性、集中 得意 マンディー砂漠 アンタレス ケンタウロス アローヘッド Antares 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 340 普通 C 15 C C C B D C 30 90 100 110 140 150 120 710 No.047 Name Main Sub English 状態変化 底力、根性、集中 得意 マンディー砂漠 シリウス ケンタウロス ライガー Celious 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 300 早熟 C 11 C C B A C D 85 90 100 140 160 170 80 740 ※ヨイワルの関係で「死神のヤリ」修得不可(継承なら可) No.048-1 Name Main Sub English 状態変化 底力、根性、集中 得意 マンディー砂漠 バゾク ケンタウロス バジャール Bazoo 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 320 普通 C 13 C C C A D D 30 90 100 110 160 150 80 690 No.048-2 Name Main Sub English 状態変化 底力、根性、集中 得意 マンディー砂漠 バゾク ケンタウロス バジャール Bazoo 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 340 普通 C 13 C C C A D D 30 94 108 122 167 171 96 758 種族指定出現CD「三國志Ⅵ(windows版)/コーエー-PCゲームソフト」KN11901010(外箱) KN11-97101(CD-ROM) 自作する場合:3118+126秒(全体54 04、ラストトラック2 06) 通常種から変化なし No.049 Name Main Sub English 状態変化 逆上、根性、集中、本気 得意 マンディー砂漠 デルピエロ ケンタウロス ジョーカー Reaper 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 280 持続 C 13 C C B A D D -55 90 100 140 160 150 80 720 ※ヨイワルの関係で「Zスマッシュ」修得不可 No.050-1 Name Main Sub English 状態変化 根性、集中 得意 走り込み パドック ケンタウロス ??? Trotter 初期技 ブラッディクロス 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 320 早熟 B 16 D C B A C D 10 84 106 182 174 116 92 754 出現CD「不機嫌なくちびる・ハッピーマニア/さとう珠緒」 BVDR-1176 自作する場合:850+301秒(全体19 11、ラストトラック5 01) ※パドック(3体全て)は砂漠の代わりに走り込みが得意 No.050-2 Name Main Sub English 状態変化 底力、根性、集中 得意 走り込み パドック ケンタウロス ??? Trotter 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 320 早熟 C 16 C C B A C D 85 111 110 164 192 196 70 843 出現CD「ギャロップレーサー2/TECMO-PSゲームソフト」 自作する場合:3144+229秒(全体56 13、ラストトラック3 49) ※ヨイワルの関係で「死神のヤリ」修得不可 No.050-3 Name Main Sub English 状態変化 根性、集中 得意 走り込み パドック ケンタウロス ??? Trotter 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 380 持続 C 16 C C B B D C 15 104 115 172 174 158 109 832 出現CD「ダービースタリオン/アスキー-PSゲームソフト」 自作する場合:0+2301秒(全体38 21、ラストトラック38 21) No.051 Name Main Sub English 状態変化 根性、集中 得意 マンディー砂漠 サンダーV ケンタウロス ??? Bule Thunder 初期技 メテオドライブ 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 300 早熟 C 16 C B B B D D 10 112 156 154 138 158 104 822 出現CD「モンスターファーム2スペシャル円盤石(青)/Vジャンプ攻略本付録」 or「ちいさなぼくへ/柴田淳」 or「ベイビィ・ポータブル・ロック/ピチカート・ファイヴ」 CODA-909 自作する場合:710+33秒(全体12 23、ラストトラック0 33) ※すべて同じステータスで出現
https://w.atwiki.jp/mf2_matome/pages/104.html
ゲル図鑑 技表TOP ネンドロ技表← →ウンディーネ技表 【20種】 アイコン 技名 種類 遠←距離→近 消費G ダメージ 命中 GD CR ヨイワル 備考 当時間 外時間 突き刺し バランス - - - 1 11 D(14) C(0) E(5) 1.8 1.8 くし刺し バランス - - - 1 21 C(20) C(0) E(5) 突き刺し30回 1.8 1.8 ゲルフーセン クリティカル - - - 1 24 C(20) B(4) E(8) B(20) 3.1 2.8 エナジードレイン 超必殺 - - - 1 40 B(30) E(-20) ワル(-50) ライフドレイン率100% 5.8 3.5 ムチ バランス - - 2 - 14 D(14) A(6) E(5) 2.1 1.8 連続ムチ バランス - - 2 - 22 C(21) A(6) D(11) ムチ30回 2.5 2.1 ゲルプレス 命中 - - 2 - 30 C(28) A(11) E(7) E(5) 6.1 4.5 G・キューブ 大ダメージ - - 2 - 16 C(29) E(-16) E(5) E(9) 5.5 4.5 G・キューブ2 大ダメージ - - 2 - 23 B(39) D(-10) E(6) E(9) G・キューブ50回 5.5 4.5 コマアタック 命中 - 3 - - 17 D(14) S(15) E(6) E(5) 4.1 3.5 コマスパイク 命中 - 3 - - 28 C(22) A(13) E(8) D(10) コマアタック50回 4.1 3.5 ハエタタキ ガッツダウン - 3 - - 27 D(15) C(-3) B(31) E(7) 5.5 3.5 ハエスパイク ガッツダウン - 3 - - 39 C(26) D(-5) A(41) E(9) ハエタタキ50回 5.5 3.5 パラボラビーム クリティカル - 3 - - 18 D(15) C(-2) D(15) C(19) 5.5 3.5 超パラボラビーム クリティカル - 3 - - 35 C(25) C(-2) C(25) A(25) パラボラビーム50回 5.5 3.5 大砲 大ダメージ 4 - - - 35 S(50) D(-12) D(10) D(10) 5.3 3.5 パチンコ ガッツダウン 4 - - - 18 E(9) D(-8) B(31) E(9) 4.8 2.8 ピラミッドパワー 超必殺 4 - - - 40 E(-20) ヨイ(+50) 回復力40(A) 3.1 2.8 ガトリング 超必殺 4 - - - 45 B(30) S(15) D(15) C(15) 5.5 4.1 ゲルコプター 超必殺 4 - - - 50 S(50) A(5) D(15) E(5) 4.1 3.5 遠 < > 近 【技修得能力条件】 必要合計値の最大が修得確定値とする このほかにも忠誠度が絡む(最大で要求値に+100程度、高いほど能力が低くても覚えやすい) 2つ以上能力が絡む技は片方だけでも満たせば覚える 場所 技名 必要パラメータ ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 必要合計値 優先度 雪山 パラボラビーム - - ● - ● - 300~350 1 ゲルフーセン - ● - - ● - 550~600 2 砂漠 G・キューブ - ● - - - - 200~250 1 大砲 - ● - - - - 400~450 2 密林 パチンコ - - ● - - - 200~250 1 ハエタタキ - ● ● - - - 550~600 2 海岸 コマアタック - ● - ● - - 300~350 1 ゲルプレス - ● - ● - - 550~600 2 火山 ガトリング - - - ● ● - 800 1 ゲルコプター - - ● - - - 600 2 ピラミッドパワー - ● - - - - 600 3 エナジードレイン - - ● - - - 600 3 ※大砲は完全に力依存 ※ピラミッドとドレインの修得に必要な能力は内部値が逆になっている? 【使い込み技修得能力条件】 ALL1でも修得可 優先度(判定順) 海岸:コマアタック→ゲルプレス→コマスパイク→くし刺し→連続ムチ 雪山:パラボラビーム→ゲルフーセン→超パラボラビーム→くし刺し→連続ムチ 砂漠:G・キューブ→大砲→G・キューブ2→くし刺し→連続ムチ ジャングル:パチンコ→ハエタタキ→ハエスパイク→くし刺し→連続ムチ 火山:ガトリング→ゲルコプター→エナジードレイン→ピラミッドパワー
https://w.atwiki.jp/mf2_matome/pages/102.html
ジョーカー図鑑 技表TOP モッチー技表← →ネンドロ技表 【6種】 アイコン 技名 種類 遠←距離→近 消費G ダメージ 命中 GD CR ヨイワル 備考 当時間 外時間 移動(当) 移動(外) 連射 デスパンチ バランス - - - 1 12 D(16) C(-2) D(10) 2.5 2.5 1 1→2 強 デススラッシュ 大ダメージ - - 2 - 29 A(42) E(-16) C(29) D(11) ワル(-20) 4.8 3.1 2 2→1~2 並 デスナックル バランス - - 2 - 15 D(18) C(-4) D(10) E(5) 3.8 2.5 2→2~3 2→2~3 並 デスカッター クリティカル - 3 - - 28 C(24) D(-5) C(24) B(24) ワル(-20) 2.8 2.8 3 3 並 デスエナジー 命中 4 - - - 28 C(21) S(16) D(15) D(10) ワル(-20) 2.8 3.1 4 4 強 デスファイナル 超必殺 4 - - - 50 S(50) E(-15) S(50) C(15) ワル(-50) 7.1 4.8 4 4 並 遠 < > 近 【技修得能力条件】 必要合計値の最大が修得確定値とする このほかにも忠誠度が絡む(最大で要求値に+100程度、高いほど能力が低くても覚えやすい) 2つ以上能力が絡む技は片方だけでも満たせば覚える 場所 技名 必要パラメータ ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 必要合計値 優先度 雪山 デスカッター - - ● - ● - 500~550 1 砂漠 デススラッシュ - ● - - - - 400~450 1 海岸 デスエナジー - - ● ● - - 550~600 1 火山 デスファイナル - ● ● - - - 800 1
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/29359.html
登録日:2014/08/02 (土) 07 09 57 更新日:2024/03/20 Wed 16 10 13 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 でこぴん カクテル ゴーレム チョップ トラウマ パワーキャラ パワータイプ パワーファイター モンスターファーム ロマン 一撃必殺 命中が壊滅的 大艦巨砲主義 巨人 巨岩 心は優しい←一部例外あり 怪力 竜巻アタック 重量級 馬鹿力 モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種。 RPGやファンタジーなどでもお馴染、意思を持つ岩の巨人「ゴーレム」というやつである。 ほとんどのシリーズに登場しているため、派生種のバリエーションもかなり多い。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【主な技一覧】 【主な派生種】【初代から】 【2から】 【大会に登場するゴーレム】【初代に登場】 【2に登場】 【3以降に登場】 【3以降のゴーレム一族】 【アニメでのゴーレム一族】 【概要】 諸々の資料によれば、全高3メートルにもおよぶ石の巨体を持つモンスター。 モンスターファームマニアの38ページと、移植版MF1の公式サイトによればバイアと呼ばれる島国の海賊たちが造船のために使役していたとされている。 基本的に忠誠心が高くまじめなモンスターが多い。 見た目通りちからが全モンスター中ナンバーワンのすさまじさを誇り、丈夫さも高水準。 破壊力のある技を多く使用できるが、その反面命中や回避は壊滅的に伸びず、技自体の命中補正も低いので攻撃を当てるのは難しい。 移動スピードやガッツ回復も早くないので、細かいガッツダウンでペースを乱されると何もできずに負けてしまう事も。 かしこさも意外に伸びるが、かしこさ技はほとんど覚えない。 初代ではガッツダウン技の修得条件を満たすまで伸ばすか、合体で継承したなら放置気味でも構わないが、 シリーズによっては丈夫さやガッツ量と並んでダメージ軽減に働くことがあるので、その時はピーク最盛期前後に伸ばすなどしておくとよい。 尤も、初代の時点では派生種によっては命中に関しても補えるのが多かったので ゲームを始めたばかりの序盤や初心者にも重宝されるオススメのモンスターと言えた。 しかし、2では純血の適性がかなりピーキーになった影響で、主に続投組を中心に命中適性に下方修正をされてしまった種族が多く、 しかもゴーレムという種自体が大きさの関係で小屋を増築しないと解放されない、一種のレア種となってしまう。 その条件の一つがブリーダーランク4段以上=Bランク公式戦撃破なので、序盤から気軽に育てられるという大きな強みを失ってしまう。 更に全体的な再生率も落ち、石盤再生がないと安定して見つけられなくなった。なんてこったい。 因みにドラゴンと同じく、1→2の間に大幅にデザインが変わったモンスターでもある。 1では複数の岩の塊がそれぞれパーツを構成しつつも無骨な人型に構成されているといった感じだが、 2においてはよりスマート且つそれぞれの構成部分がより人に近くなったファイティングポーズの巨人。 デフォルメ化の進んだ3では目が黒く塗りつぶされ、頭部の帽子のような部分や鼻がなくなるなどシンプルな顔つきに。 いずれが好みかは人によりけりだろう。 1での特徴的な頭部のシルエットはジャイアントロボを意識したのではと噂されるが果たして…? また対戦相手としては、その攻撃力から一撃で事故ることもままあるため厄介な存在。 耐久力、特にライフのないモンスターだと一発KOからの葬式コース(*1)ということもあるため、初心者にとっては恐ろしい存在。 ゴーレムがSUBになると岩肌の様な肉体を持つことが多く、中には生物ではなく無機物になったことで種族限定技に目覚めることがある。 ちからと丈夫さが伸びるが、命中・回避・移動速度は下がり、パワー系ならより極端に、スピード系ならバランス型に落ち着きやすい。一方で、ガッツ回復が遅くなって補正が強くなったりする。 成長ピークの訪れが遅くなる「晩成」パターンになることも多い。特に『2』ではピーク+準ピーク期間の合計が一番長く、能力を伸ばすにあたって有利である。 【主な技一覧】 初代ではS~Eの六段階で基本技も含めた全ての技がB以上の破壊力。 ほんの小技でさえ他のモンスターの大ダメージ技並みの数値といえば、その恐ろしさが分かる。 反面、命中補正は命中重視技を除いて全てCからEという、わかりやすいくらいに一撃必殺に賭けたラインナップだった。 『2』では技のバリエーションが増えたが、一番弱いパンチでさえあと「1」上がるとダメージC表記になるなど、破壊力なら最低値・平均値・最高値全てでナンバーワンを譲らない。 C表記の技も増えたが、実際は前作と表記と内部値の決まりが変わっているだけで、内部的には前作とそう変わらない。 パワー自慢のモンスターの中ではダメージに特化しており、命中精度がとても高い技はなく、ガッツダウンで反撃を封じる技も不得意気味。 でこぴん系(基本技(初代)/クリティカル技(2)) もはや説明不要のゴーレムの代名詞といえる基本技。 しかしそのでこぴん一発ですらゴーレムのパワーで放たれるので、当たった相手は無事では済まない。 数値設定だけ見たら他のモンスターの大ダメージ技と比べても違和感ない、そんなテイストはここから始まっている。 2では例外的に基本技でなくパパス雪山で覚えるクリティカル技になり、初期技からは外れている。 使い込むと「でこぴん→大でこぴん」に発展し、指を巨大化させながら放つことで相手を激しく打ち上げるようになった。 そしてそのクリティカル率はライガーの冷気系統に次ぐほど高く、消費ガッツも18と抑え目で、 威力や命中もこの消費帯のゴーレムの技の中では高めと、相手にとってはますます心臓に悪い高性能技になった。 また、「大でこぴん」は命中こそ落ちたが威力はさらに上がり、なにより距離4からの奇襲に使うことができるのがおいしい。 キック系(基本技(初代)/バランス技(2)) でこぴんと並ぶバランス技、名称どおりに相手を蹴り飛ばす。 これまた単なる基本技でありながら、他モンスターの大ダメージ技クラスの威力を持つ。 ゴーレム自身のちからの高さも合わさって、ただ蹴られるだけでもシャレにならない。 2でも基本的な技として続投。腕よりも力の強い足で使うので、パンチよりは強い。 使い込みで「キック→大キック」と発展し、足を大きくしながら相手を蹴る。 消費ガッツの割に当たれば痛いが、他の性能はほとんど上がっていない。 ちなみに2の「大キック」は一部のポリゴンモデルの派生種に限り、トーブル海岸では覚えられないという謎の習得制限が存在する。 他の修行地に行けば覚えられるので、ほとんどあってないようなもの。 ウッディーやニューボトルで大キックをするとグラフィックがバグる。 フリーズ等は起きないのでその点は安心。 パンチ系/のびーるパンチ(ガッツダウン技(初代)/バランス技(2)) キックやでこぴんと同じくそのまんま、相手を大きな拳で殴る。 初代ではガッツダウン技で、下位技は「パンチ」、上位技は「のびーるパンチ」となり、拳のリーチを伸ばして殴る。 「パンチ」はガッツダウンもある点以外、基本技とそう変わらない特に目立たない技。だいたいライフダメージだけで足りてしまうので…。 「のびーるパンチ」は技ジャンルに反してかなりの威力があり、何より超必殺技以外で、距離3から使えるちから技という点がセールスポイント。覚えて損はない。 ガッツダウンもかなりのものだが、ゴーレム種のガッツ回復が遅い都合上、封殺戦法には向かないのでこれはおまけ。 一転して2ではでこぴんに代わるバランス技で、表記マジックで弱く見えるが実際は痛い技となっている。 使い込むと「パンチ→大パンチ」と発展し、拳を巨大化させながらのパンチを行う。 肝心の性能はほぼ威力のみを強化した感じになっているが、その分消費は軽い。でもって当てにくい。 クロー系(初代)/ビンタ系(2)(命中重視技) 軒並み命中の低い技ばかりのゴーレムが持つ命中重視技たち。 初代では下位技で「クロー」、上位技で「クロー投げ」を修得できる。 命中すると「バキボキッ!」というどう考えでも無事じゃ無さそうな展開に…そしてクロー投げだと、足まで使って相手を蹂躙する。 ジャンル通り他の技と比べて威力は控え目、他のモンスターの命中重視技に比べて命中補正も抑えめだが、 あくまで「ゴーレムの持つ技の中」ではであって、当たれば十分に相手のライフを削るだけの破壊力はある。とりあえず覚えておこう。 2では握りつぶすクロー系ではなく、相手をスローに、だが力強くひっぱたくビンタ系に乗り換えた。傾向は前作を引継ぎ、威力は下方修正気味に。 使い込めば「ビンタ→大ビンタ」と発展し、他の「大~」同様でっかく繰り出すようになる。 大ビンタまでいくと距離3もカバーできるが、下記のタックルの影がちらつくかもしれない。 タックル(命中重視技(2)) ビンタ系に続く2での命中重視技。勢いよく走って肩からぶつかり、相手をふっとばす。 遠くから使えて威力と命中率のバランスが取れており、ガッツ消費もそこそこなので使いやすい。距離を離された時のカウンターにも使えるし、外した時の隙が少ないのも長所。 そして使い込みを介さず、ちから+命中+忠誠度でお手軽に覚えられるのもポイントが高い。大ビンタかこれのどちらかは覚えておいて損はない。 チョップ系(初代)(大ダメージ技) 巨体からチョップを振り下ろして、相手にたたきつける。 下位技「チョップ」は純血種が初期で覚えており、育成序盤に覚えられる大ダメージ技にして、威力がとても高く、命中は最低クラス。 スピーディーなモーションで繰り出し、からぶれば鈍い空を切る音が、当たればすさまじい衝撃音が響く。ああ、恐ろしい。 というか、威力がすでにS表記に到達しており、他のモンスターの大ダメージ技どころか超必殺技を凌駕したケースさえある。 これをグレードEの時点で取得してるセム、公式戦に出てた日には難易度もゲロもなくなってた。 上位技「ダブルチョップ」はうなりを上げて、両手のチョップで相手を挟み撃ちにする。 チョップの時点でヤバすぎた破壊力のせいか、命中補正・威力・ガッツダウンのいずれも、全体的に多少底上げをしたくらいに収まっている。 というか、性能グラフをよく見比べてみると、次回で言えばちょうどチョップがアッパーの、ダブルチョップがツイン掌打の立ち位置に収まっているのがわかる。 アッパー(大ダメージ技(2)) 2の大ダメージ技。ゆっくりと、だが力強いアッパーで相手を下段から殴り飛ばす。 前作のチョップに比べると表記・数値上ともに威力を落とされたが、やはりゴーレムの大ダメージ技ということで他とは逸脱した破壊力を持つ。 消費ガッツ21で威力45(A表記中位)の技(*2)ということで、並のモンスターの上位大ダメージ技や超必殺技に近い威力を、お手軽に覚えてたたき出せるのだ。 ガッツ補正の重さを利用して、ビンタで命中を狙うか、でこぴんやアッパーで一撃を狙うか、そんな択一を迫ると面白い。 「アドバンス」シリーズでは初期技のひとつになったが威力は健在。命中補正は相変わらず低く適正距離の近距離でもE…と見せかけて実数値はD表記にほんのわずか足りないだけという詐欺表記になっており、(ゴーレム基準では)そこそこの命中精度に。 ガッツ補正込みだと結構当てていけるので頼れる主力技のひとつになってくれる。 掌打系(大ダメージ技(2)) 2の大ダメージ技。腰を溜めて、相手に手のひらを突き出して打撃を加える。 後述する「ロクガイガー」が使ってくるのが初であり、リアルタイム世代のみんなのトラウマとしても知られる。 「掌打→ツイン掌打」と発展し、二つの掌で放つことでダメージはさらにアップ。 ツイン掌打になるまで威力はアッパーをだいぶ下回り(それでも生半可な相手には十分即死級だが)、 ガッツ消費も下位技の時点で重めだが、風変わりで悪くないスペックをしている。 実はこの「掌打」、バランス技各種より命中補正が高く(あと「1」上がると「C」表記になるくらいには)、それなりの威力とガッツダウンも同時に確保しているという、 大ダメージ技という分類に反して、他のモンスターだと上位クリティカル技や上位バランス技に隠れている、堅実な性能でまとまった技なのである。 ガッツ補正を乗せて試合中盤以降の攻防に繰り出すのがアツい性能で、生半可な耐久のモンスターなら一撃で粉砕できる。故に一部の人にはトラウマたりうる。(*3) 「ツイン掌打」になると命中補正が下がり消費ガッツもだいぶ増えるが、アッパー並みの破壊力であちらより当てやすいので、与えるプレッシャーは大きい。 フライングプレス(大ダメージ技(2)) 2の大ダメージ技。文字通りその巨体で飛び込んで、相手をペシャンコにしてしまう大技。 ゴーレムの大ダメージ技の中ではアッパーより覚えにくいだけあり、超必殺技より軽い消費ガッツ30で威力65(表記S)をたたきだす。 命中補正は最低だが、その威力はほかのモンスターの超必殺技でもそうそう見ない数値である。 ガッツを溜め次第、この技を当ててからの追撃と言う必殺コンボまがいな芸当もできるが、外したときに受ける自爆ダメージに注意。 「アドバンス」シリーズではS表記のダメージはそのままにガッツダウンまでSと大幅に強化されており、かなり凶悪な性能に。表記だけならなんとあのジョーカーのデスファイナルと同等である。 消費ガッツも重くなったとはいえ41〜31と性能を考えれば破格すぎるくらい。相変わらず命中補正は低く自爆ダメージもついているが、本作はガッツ補正がかなり強力なので見た目の印象よりは当てやすい。 が、最大の問題は適正距離が中距離であるためにコレを搭載している敵のゴーレムの多くが開幕からぶっ放してくるということかもしれない。 合掌系(2)(クリティカル技) 両手を大きく広げて、敵を左右からの衝撃で押し潰すクリティカル技。 「合掌→大合掌」と発展し、やはり手を巨大化させて相手を捉えるようになる。 確かにクリティカル率は高いが、上位の大合掌でも、飛び抜けて威力が高いわけではなく、命中補正も低いため少々使い勝手に欠ける。 クリティカル率が同ジャンルのでこぴん系に劣る代わりに、ガッツダウンに数値が割り当てられており、技ジャンルに反して使いどころを選ぶものになっている。 この技の名誉のために言っておくと、決してこの技が劣っていることは無い。 ただ、それ以上に数値や燃費でこぴん系が強すぎただけの話である。つまり相手が悪すぎたのだ…。 一方「アドバンス」シリーズではほぼ別物化するレベルの魔改造を施されており、割と使い勝手のいい技になっている。 具体的には命中補正が表記C、ガッツダウンが表記Bまで強化され、適正距離が遠距離になった。 消費ガッツは重めだがゴーレムの技の中では比較的命中安定で、封殺狙いはさすがに厳しいとはいえそこそこ強力なガッツダウンまでついてくるため主力技のひとつになりうる。 ハエたたき系(ガッツダウン技・ワル技(2)) 上から相手を平手打ちしてペチャンコにしてしまうガッツダウン技。高圧的な感じが「キツそう」なのか、ワル技。 「ハエたたき→大ハエたたき」と発展し、大ハエタタキは激ワル近くでようやく覚えられるようになる。 ゴーレムの技の中では、バランス技に次いで消費が軽い小技に分類できそうだが、 大ハエたたきまでいかないとガッツダウン力が低く、他の技で直接K.O狙いでよくないかとなりがちなのが難点。 しかも、ガッツダウン技としてはライフダメージも大きい合掌系がカベになってくる立ち位置なのも苦しい。 地震系(遠距離技(初代)/ガッツダウン技(2)) ちから技が豊富なゴーレムにとって、数少ないかしこさ依存の技。 初代では足を叩きつけて衝撃波を起こす遠距離攻撃技で、下位技は「地震」、上位技は「大地震」となっている。 かしこさ適性や他の技との都合上、覚えさせるブリーダーは多くないと思われるが、ゴーレムの技らしくこれらも高威力。 地味に消費ガッツが少なく、ゴーレムの技の中では命中補正も優れている…クロー系には及ばないC表記どまりだが。 2では「地震」のみガッツダウン技として登場し、拳を叩きつけて繰り出すようになった。 ゴーレム種の中で唯一のかしこさ技になってしまったが、威力やガッツダウンは他のモンスターの同ジャンルと比べても上位という、当たれば痛い技。 具体的には、強モンスターとして有名なドラゴンのインフェルノ(LD、GDともにすげー高い)を移植したような数値設定になっている。 惜しむらくはゴーレムがガッツ回復の遅い重量級であるゆえに、A表記に迫るガッツダウンを活かしきれないこと。下手したら相手をその前にK.Oしてしまう。 また、かしこさに偏重してしまうと命中重視技をはじめとした使いやすい技と両立できなくなるので、両刀型できる種族でないと使い勝手が厳しい。 アストロはよりによってかしこさに難があるし、プレッシャーやアメンホテプ(移植版)はよりによって重量級… 以上の点から、消去法で軽量級かつちからもかしこさも伸ばせるヘビーダイアナあたりが一番使いこなせそう。 ロケットパンチ系(超必殺技・ヨイ技(2)) 2から追加された、一種の男のロマンである超必殺技。といってもロケット噴射というより、遠心力で拳を勢いよく飛ばして相手にぶつける。 「ロケットパンチ→大ロケットパンチ」と発展し、大ロケットパンチは激ヨイに近い高いヨイワル度で覚えられる。 ゴーレムの超必殺技の中ではライフダメージとガッツダメージを両立した性能で、消費は重いが運が良ければ当てて逃げ切り判定勝ち、が成立するだろう。 特に大ロケットパンチはビンタ系に次いで命中補正のある技なのだが、修得条件の関係で一部のワルモン系ゴーレムは覚えられない。 おまけに超必殺技でありガッツ消費が高いので、易々と使える 覚えられる物でも無い。遠距離攻撃手段のバリエーションとしては一役買っている。 PS2版では一転して小技寄りのポジションになったが、安めのガッツ消費の割にダメージC・クリティカルA・命中Bと全体的に高水準にまとまった凶悪な性能に。 一方、「アドバンス」では何故かかしこさ技になってしまい使いづらくなった。本作は仕様上フルモン育成が(手間はともかくとして)難しくはないので、派生を問わず採用できなくはないが。 竜巻アタック(超必殺技) 自分自身がバラバラになって竜巻となり、対戦相手を巻き込んで大ダメージを与えるという、テクモの当時のハイセンスさが光る超必殺技。 一撃必殺を売りにしているゴーレムの技でもその極致。 初代ではS表記の中でもすごく高い威力82という内部値に驚かされる、全モンスターの全ての技の中で最高の威力を誇る。 まあ…当たり前だがその代償として命中補正は壊滅的に低く、当てることそのものが非常に難しい。 2でも続投し、当たればまず即死もしくはよくて瀕死に追い込めるくらいの絶大な破壊力は健在で、やはり全モンスターの全ての技の中で最高の威力である。 当然のことながら命中補正の悪さも健在で、さらに消費ガッツも50と大幅に増量されてしまい、まさに切り札という立ち位置になった。 相手よりガッツが下回っていると受けたダメージが増えるようになったのでカウンターのリスクがあり、さらに使いどころは難しくなっている。 「アドバンス」シリーズでも相変わらず全技中最高威力を誇るが、実数値としては大きく突出したものではなくなっているほかデュラハンのテンライにトップタイまで並ばれている。 しかし注目すべきは命中補正がなんと表記Cまで超強化されているということ。当てるのが難しいどころか比較的命中安定と言っていい水準になってしまった。 消費ガッツの重さは健在なので気軽にぶっ放せるものではないが、どでかい一発を狙ってみるのも一興だろう。 ぐるぐるアタック(超必殺技) 竜巻アタックに並ぶもう一つの超必殺技。遠距離から相手に向かって連続回転しながら突撃、押しつぶしていく。 これも初代と2で共通して覚えるが、内容は異なっている。 初代では竜巻アタックと同威力であり、やはり一撃必殺の技である。違いは覚える能力が丈夫さになって習得難易度が上がり、 繰り出せる距離が4(遠距離)に変更されて、さらに命中補正が僅かに上がったところくらい。 2では竜巻アタックのインパクトに負けたのか、あちらより覚えやすい代わりに弱体化してしまった。 下がったとはいえ威力そのものは全種族でみても文句なしにトップクラスなのだが、同じ威力帯には消費ガッツが20も少ないフライングプレスが存在しており、意義を脅かしている。 あちらに比べて自爆ダメージがなくなりガッツダウンも上がったものの、命中の低さと燃費の重さから優位点とするにはパワーが足りないだろう。 これもこの技が劣ってるわけでは決してなく、競合相手が悪すぎたという可哀想なケースである。 後の「アドバンス」では軽量版たつまきアタックとでも言うべき性能になっており、威力・命中補正ともに若干あちらに劣るものの消費ガッツも46〜34とやや控えめに。 フライングプレスの消費ガッツが若干重くなったことも手伝い、これはこれで割と使いでのある技になっている。 【主な派生種】 昔から派生種の多さはピクシーと並んでトップクラスであり、それだけに個性も豊かである。 つまり、基本真面目なゴーレム種にも例外がいることに注意。 フルモン戦でも反映される重さに磨きをかけるか、回避運に賭けて軽さで勝負するかは悩みどころ。 【初代から】 グランドバンカー ディノ、ロードランナー派生。 全身が甲羅状の緑のコウラ、もしくはウロコで覆われたゴーレムという、なかなか直球で、遠くから見ると強面な姿をしている。この中にはエメラルドが混じっているが価値は薄い。(*4) しかし、2のモンスターカードによればコウラそのものは女性の装飾品の材料として使えるらしいし、MFマニアによればかつては宝石商人に狙われた事がある(*5)。 初代ではマグナビートルやケンプファーの陰に隠れがちだが、純血種に比べてかしこさ適性が下がり、代わりに命中適性が上がったのがうれしい。 2では純血種の最高のちからと丈夫さ適性を一段階下げて、そのぶん最低だった命中と回避の適性を一段階引き上げ、更に走り込みを得意としている。(*6) ゴーレムの中ではパワー系としてマイルドな成長適性で、純血種の極端さが不安な時は選択肢になる。これは4でもほぼ同様である。 ブルーマウンテン ライガー派生。 その体は暑い日には欠かせない冷たい「こおり岩」と呼ばれる物でできており、溶けることは無い。 初代では丈夫さを犠牲に、純血種ゆずりのちから適性に加えて命中と回避の適性のアップに成功している。初期値の低さは適性でカバーだ。 2では続投組の中でも命中の適性が下げられていないばかりか、ネックだったライフや丈夫さの適性が上がり(それでもCと普通くらいだが) 前作のマグナビートルに近い、バランス型の能力適性を手に入れることに。ゴーレム種としてはガッツ回復も早い。 ただ、ゴーレムらしからぬ能力バランスを「ロマンがない」と嫌う人もいるらしい。 初代におけるグレードS公式戦最後の相手、ゴーレム種のくせに命中がやたら高い青い巨人「シングマ」としてファンの中では有名。 初代の移植版では「エアーマンが倒せない」から、竜巻アタック持ちの特別な個体が再生できる。俺自身がエアーシューターになることだ。 また、移植版MF2でも特別な個体が追加されており、SHINGの「SHING」からシングマを意識したものが再生できる。 大合掌を初期修得する一方で、丈夫さ適性の向上、ガッツ回復の鈍化、寿命と成長期の延長とブルーマウンテンとしては変更点が多く、もはや別物気味である。 ヘビーダイアナ ピクシー派生。 知的で大人しい性格のため、バトルをすることを嫌っており、寧ろ日常生活において活躍しているとのこと。故に人々からも愛されている。 初代ではかしこさ適性マックスの反面、ちからが伸びにくくなり、命中適性も最低のEにまで落ち込むという、 ゴーレムらしからぬ適性のため育てにくさが目立つ。トロカチンシリーズの使用が前提みたいなところがある。 適性計算が大幅に変わった2では、わがままさからワルモン扱いになったものの、ちからの適性が高いままかしこさ適性を高めることに成功した。 しかし丈夫さ適性が一気に平均まで、ライフも一段階は下がり、回避適性もマシになったとはいえ伸びにくいままと、守りの面で不安があり補いづらい。 何より、中途半端にガッツ回復が早まった影響でヘビー級らしく高かった補正が弱くなっているのも悩みどころ。 技解説でも触れたが、高まったかしこさとガッツ回復を活かし、地震をメインに戦う戦法に走ってもいいかもしれない。 移植版では「目を覚ませ/Well stone bros.feat.吉田沙保里」から、パラメータがすべて16、タックル初期所持というネタ個体が再生可能。 ポケモンのカイリキーに次いで今度はゴーレム種が似たような展開に巻き込まれてしまった。 しかし、成長タイプ持続化と命中適性の引き上げは大きく、育成費用があれば違った化け方をしてくれる。状態変化のカスタムができないのが心残り。 2021モンスター甲子園SUMMERの「2」部門ではヘビーダイアナ『むかいだまゆ』(*7)が決勝進出。トップメタとなった強豪・ディアナリパー『あずきいっぱい』のドリルアタックを持ちこたえ、カウンターで渾身のアッパーを叩きこんでK.O.。見事優勝を果たした。 マグナビートル ワーム派生。 太古の壁画にも多く描かれており、本人の体にも古代文字らしき物が刻まれている。一説には火山岩から生まれたとも。 初代では回避以外の能力がどれも平均以上の伸びを見せるため、バランスの取れた初心者にもオススメのモンスター。 更にベニシャクトリから羽化させると、ガッツ回復の早さによって更に強力になる。 2では他の多くの種族と同じく命中適性が下がってしまうが、代わりにライフと丈夫さが伸びやすくなり、タフさが自慢のモンスターになった。 初代ではグレードAの病院送り常連でお馴染(ホリィ談)、ガレントとして登場するのが印象に残ってるブリーダーも多いか。 ポセイドン ゲル派生。 岩石のモンスターでありながら海水浴が可能という意外な特技を持つ(*8)が、 水に顔を付けられないので犬かき限定、しかも水飛沫がメッチャ上がるため非常に迷惑とのこと。本人はクロールで泳ぎたいらしいが…。 初代では丈夫さ適性が少し上がったくらいで、他が純血種と変わらないため地味。命中適性が低いままなのが痛い。 2においては純血種よりちからの適性が下がり、代わりに命中適性が多少マシになっている。 一方で丈夫さの適性と初期値が高い上に、丸太受けが得意なので育成中のどの時期でも丈夫さを育てやすいのが特徴。 タイタン スエゾー派生。 かなりの大食漢であり、そのなかでもカレーが大好きで、図鑑にもカレーについて度々取り上げられている。 スエゾー派生だが、受け継がれたのは単眼ではなくイエローカラーだけであり、キレンジャー要素が独自に発展と、自由な発想力が垣間見られる。 初代では命中やかしこさ適性に加え、なぜかライフ適性がマグナビートル以上に伸びやすいレベルにまで強化される嬉しい特徴があった。回避適性は終わったが、まじめさは高めで育てやすい。 2ではライフの適性が下げられ、スエゾーがらみでワルモンになった。それでもライフは平均的な伸びを見せ、かしこさの適性も健在である。 能力的にはゴーレムとしては癖がなく、かしこさが伸びやすいぶん防御関係のバランスどりがラク。 早熟型の割りに寿命も短くはないので序盤~ピーク期はガンガントレーニングさせ、ピークが過ぎたら大会や修行にバンバン出そう。 2のニ大大陸対抗戦にグレードCで「ゴラゴン」「ゴレゴン」、グレードBで「コウネツ」と何故か3体も登場する。 ゴレゴンは初代にも居たから良いとして、コウネツはは初代グレードBに登場するアメンホテプ「コウテツ」と関係があるのだろうか…? 移植版MF2では「過去に『ゴーゴーカレー』とコラボ」していたという縁からCASCADEの「MONSTER'S CAMP」で、全パラメータとヨイワル度が55で統一されたタイタンが再生可能。 ゴーレムはバリエーションも多いからかこういうものの発掘率が高い。また移植版では『進撃の巨人』(英語題に「titan」が存在)主題歌を収録したLinked Horizonの『自由への進撃』(MF)や『進撃の軌跡』(MF2)からも再生可能。 モアイゴン ハム派生。 ベージュのやわらかそうなボディに、どこか悲しげな青く光る瞳を持つ。 そのためか「瞳の裏には人間との遠い過去の悲しい記憶が封じられている」とか何とか、図鑑解説ではセンチメンタルな感じの文章が多い。 初代ではちからの適性が最高値になり、命中も平均以上に伸びるようになって攻撃的なゴーレムになったものの、 ライフと回避適性が純血種のまま低い上に、丈夫さ適性も下がってしまったので打たれ弱いゴーレム種になってしまった。 2においてはパワーはそのまま、命中は伸びにくいままだが、何と回避が平均的に伸びるようになり「避けるゴーレム」も目指せるようになっている。 アメンホテプ ガリ派生。 白と黄金のコントラストが美しいゴーレムであり、おとなしい性格で貴族に飼われる事が多く、こう見えてかたもみが得意。 初代においてはガリ派生のボーナスだからか、ちから、かしこさ、そして命中の適性がすべてB以上をマークするという快挙を達成。 命中Bは大きく、モアイゴン同様に防御関連の成長適性がよくないという欠点を差し引いても、育てやすいゴーレムの一種である。 2ではバグの影響を受けてしまったゴーレム種であり、 本来は「性格が良い代わりに寿命の短いタイタン」のような適性になる筈が、グジラ派生のプレッシャーと完全に適性が入れ替わっており、 命中、回避が最悪のまま丈夫さが低下、おまけに成長タイプ普通と短い寿命だけはそのままとかなり癖の強い派生種になってしまっている。 幸い、ガリSUBのおかげでフルモン戦では「ガッツ補正の大きさ」と「最遅よりは早い移動速度」を両立できるため、そこまで目指すなら育ててみる価値はある。 初代のグレードBに登場する「コウテツ」もこの種族。 移植版2では適性が修正されたため、命中も最悪よりマシになっておりちからとかしこさを両刀可能で、寿命の短さ以外は育成がやり易くなった。 ケンプファー モノリス派生。 つやのない黒い岩でできており、そのボディを活かしてガードマンとして雇われることが多く、こいつを警戒して悪事を断念することもあるとか。 初代では力、丈夫さの適性がBと伸びやすく、命中も平均的な適性まで上がった為、マグナビートル等と同じく育てやすい部類。 2では初代に比べてライフ、丈夫さの適性が上がったものの、命中の適性が最低のEまで下げられてしまう。 おまけにモノリスSUBのサガで寿命が短く、純血種とどちらを育てるかと言われると微妙なところ。 なお、最初から命中レベル1なのを活かして、命中レベル1のまま殿堂入りを目指した猛者もいた。 結果、命中レベル1を維持するために大会の能力上昇で命中が上がってはいけないので通称「ほらほらタイム」が展開され、それが後の時代に「大会上昇の能力値厳選」の俗称として使われる事に…。 何かと楽曲に引っ掛けたようなモンスターが誕生しがちな移植版においても、同名のMSが登場する機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争の楽曲からは残念ながら確認されなかった(代わりに生まれるのはサイクロプス隊に引っ掛けたサイクロップス。同じ発想はあったようだ) 移植版MF2・WORLDBATTLE(レギュレーション2997)では軽量級のトップメタ軍団に混ざって本種の『まつZしげらない』がベスト8に進出。 優勝したワイルドブロックの『おいしくない』共々、2997環境における重量級モンスターの可能性を見せてくれた。 マーブルガイ ナーガ派生。 まじめなゴーレム系の中ではナーガの遺伝子が強く表れたので珍しく狂暴で、対戦するモンスターを死に追いやることも多々あるらしい。 初代ではナーガ派生らしく力の適性が最高で命中も伸びやすいと、アメンホテプに似た長所が光るが、 育てやすいともいわれる一方、やはりライフや丈夫さ適性が低いので、人によってはやや育てにくいとも。RTAなどでは人気がある。 2ではちから適性こそ健在だが、命中適性はDに下げられてしまう。代わりにライフと丈夫さの適性は上昇している。 でもナーガSUBのせいでやっぱり寿命が短く早熟で、激ワルなのでゴーレム種としては人を選ぶ。 例の全種族再生裏技使用前提のTASではベストパートナーとしての呼び声も高いとか。 エコロガーデアン プラント派生。 大地の守り神として様々な場所でほこらが建てられるほど有名な存在とのこと。 初代ではちからの適性がCにダウンしたのと引き換えに、ライフとかしこさの適性をBにまで高めている。そして最高のまじめさを誇る。 2でも能力の傾向は変わらず、丈夫さもかしこさも平均以上に伸びるため、純血以上に頑丈なゴーレムを作るのにうってつけの存在だろう。 ただ、2ではプラント派生ということで成長パターンが早熟になってしまい、ピーク期間が縮んでいるのが痛い。 幸い寿命は長いので、タイタン同様前半はトレーニングに集中して、ピークが過ぎたらどんどん大会や修行に出す方針で。 ブリーフマン 初代のレア種。 胸毛の目立つガチムチ兄貴がブリーフをつけたような見た目で、己の肉体を最も美しく見せるにはブリーフが一番であると固く信じている。 MFマニアによれば、なんとなく女性っぽいしぐさで、最初の発見者には引かれたらしいとか、アニキ筋の男性には好まれているのだとか…。 こう書くとレスリングシリーズを先取りしてしまったモンスターかもしれない。 そのものズバリ、槇原敬之の「UNDERWEAR」なるCDから再生可能。 移植版では純血種に次ぐか、下手したらそれ以上に再生可能データベースのバリエーションが増加している。 ラインナップも紗倉ひびき(ファイルーズあい)/街雄鳴造(石川界人)の「お願いマッスル/マッチョアネーム?」だとか伝説のバカゲー関連「超兄貴~兄貴のすべて」だとか、 ブリーフ&トランクスの「ブリトラ」だとかで大充実。ネタの出どころには困らなかった結果であろう…。 極めつけに移植版では追加モンスターとして、勝負用の赤いブリーフを着用した個体が追加されてしまった。 気になる人はSuperflyの「0(初回限定盤A/DVD付)」あたりで再生してみよう。 テクモヤマ 初代の移植版で追加されたレア種。 「りきしのこころえ」をむねに日々修行にはげむ、黄緑色の体に紫色のまわしが特徴的なゴーレム種。 まだ道半ばだがうでっぷしはトップ級とされている。もう生まれた時点で人類を圧倒している気はするが…。 相撲モチーフだけあって相撲甚句の「ザ・ベスト 相撲甚句 名力士編」や、Konishikiの「Konishiki KMS」などから再生可能。 2に登場するスモーピオンと同じく相撲ネタだが、これはテクモがファミコンでリリースしたソフトである「つっぱり大相撲」、さらに言えば同作に登場する「手雲山(てくもやま)」という力士がモチーフとなっている。 さらに、名前だけではなく「黄緑色の肌に紫のまわし」という外見や、「番付は小結(まだ道半ば)ながら実力は横綱(トップ)級」という設定まで共通しているのが細かい所。 他にも、「りきしのこころえ」は同ソフトにおけるパスワードの役目を、「うでっぷし」は力士のパラメーターのことを指している。 【2から】 タイラント ドラゴン派生。 竜のような頭と、生物質なディテールが特徴的なゴーレムで、背中に羽が生えているのだがこれは何の役にも立たない。 「暴君」の名に恥じぬ全種族トップの初期値 成長適性のちからに加え、かしこさ、丈夫さといった能力値が伸びやすくタフでパワフルだが、 やはり命中適性が純血よりマシとはいえDどまりという難がある。しかもドラゴン派生ということもあって寿命やピーク期間が短く、 ブリーダー基準だとワルなので良く準備をしないと育てにくい。ちから適性Aなら他にもいるため、これは慣れた人向けである。 移植版だと、「タイラント」つながりでバイオハザードのCMソング「夢で終わらせない…」から、特別な個体が再生可能。 移動速度が上がり、原作再現でタックルを初期修得しているので瞬発力を感じさせるようになったが、 ウイルスの影響で大脳皮質をやられたのかかしこさ適性とヨイワル度は普通のタイラントより下がっている。 同名のウルトラ怪獣とはもちろん関係ない…が。 ストロングホーン ビークロン派生。 無機質感が薄く、茶色い外殻と大きな一本ツノを持ついう、如何にもビークロン派生らしい外見となっている。 やはりゴーレムらしく腕力の方が強いため、せっかくのツノは殆ど使われないらしい。短くて位置が高いから、無理もない。 ただ、見た目のかっこよさとは裏腹に、適性は純血からかしこさが下がっただけで、寿命も減少、成長パターンも早熟になっているなど、育てにくい面の方が目立つ。 重り引きが得意なのでピーク以外の期間でちから(とついでにライフもありがたい)を鍛えやすいのは数少ない利点か。 ゴビ ヘンガー派生。 古代文明を破壊したとの噂がある。というか見た目といい図鑑説明といい、某風の谷のアレに見えて仕方がない。 純血のゴーレムに比べてトップクラスのちから適性はそのままに、寿命と丈夫さを犠牲に命中と回避の適性を少しはマシにしている。 また、ヘンガーSUBのおかげでしゃてきが得意になったうえ、オイリー・オイルでストレス軽減効果がついてきたのがありがたい。 ただし、しゃてきが得意な点はトレーニングスケジュールにしゃてきを多く組み込まないと意味がないので、誤解のないよう。 四大大会の一つM-1グランプリに出場する脅威のちから800越え、一撃でも当たれば本気でシャレにならない四強の一角・アスタウンドに恐怖したプレイヤーも多い筈。 ちなみに移植版ではこいつを連想させてしまったためか、「天空の城ラピュタ」のサントラから再生できるようになってしまった。 また、パシフィック・リムのサウンドトラックからはジプシー・デンジャーを意識してエルボーロケット、もといロケットパンチを初期修得した特別な個体が再生でき、 「大鉄人17 MUSIC COLLECTION」からはパラメータがALL17だが地震・竜巻アタックと中々豪華な初期技を二つも覚えている特別な個体が再生できるなど、なんか標的になりやすい。 マリオマックス チャッキー派生。と言うか見た目はまんまスーツを着たゴーレムである。 これは自前の服装であり、自意識過多なまでにみだしなみを気遣った結果なんだとか。MF2マニアによれば大きいゴーレムが小さなチャッキーに憧れた結果という説もある。 というかあんなサイズのスーツをどう用意し、円盤石に本体ごと封印したんだとツッコみたくなる話でもある…。 一見はすごくまじめな印象を受けるが、実際はチャッキー派生であり、自意識過多でブリーダーに逆らうことも多いのか激ワルな種族。 成長適性は、重量級のちから・丈夫さ型なゴーレムに対し、軽量級のかしこさ・回避型なチャッキーがSUBになった結果、 お互いの長所を完全に相殺して適性にAはおろかBすらなくなってしまい、互いの短所である命中Eはしっかり残るという、初心者お断りな素体性能になってしまった。 だが、チャッキーSUBのおかげでゴーレムとしては最長の寿命であり、晩成でピークも長いため、お金とアイテム、あればパラドクシンとかもあれば大いに化ける可能性を持っている…。 こう書くと、むしろゴーレムよりチャッキーと接するような気構えをブリーダーに要求するモンスターである。色々ケチらないでいこう。 なおガッツ回復は早い方なので、最速のアストロほどではないが補正は期待しないように。 移植版ではマリオつながりでスーパーマリオ オデッセイから再生できるように。特別な個体ではないがきちんと何かを拾われたようだ。 バトルロックス デュラハン派生。 純血種とは異なり、より硬質の岩が中空を覆うようにして体を構成している戦闘特化のゴーレムとのこと。 海外版では巨人族の鎧が動き出したものという、オカルトなフレーバーテキストがあったりする。 適正としては命中適性が多少マシになった程度であるが、ちからと丈夫さの適性Aが健在で、寿命が伸びて成長パターンは持続に変わっている。 これに加えてデュラハン派生ということでオイリー・オイルでストレス減少のおまけつきと、純血をそのままより育てやすくした、という感じの派生種。 グランドバンカー同様に、パワー系の路線を貫きつつ、初心者向けになっているゴーレム種。ドミノ倒しも得意だが、これはピーク外で役立てるもの。 ただし、「軽いのでスピードがある」という説明文と違って、実際は回避も移動スピードも改善されていないので、鵜呑みにしないように。 ダゴン アローヘッド派生。 真っ赤な殻に覆われた刺々しい外見のゴーレムで、アローヘッドを象った頭部が半身を占めるような、アンバランスな外観。 深海の圧力にも耐えられる頑丈さらしいが、地上ではノロいままらしい。 説明とは裏腹に、丈夫さ適性は純血種がAと高すぎて変わらず(初期値にして200はインパクトでかいが)、 命中適性が多少マシになったはいいが、ちから適性はダウンしてしまった。 やはりゴビやバトルロックスと同じく、オイリー・オイルによるストレス減少効果を一番の強みにするべきだろうか? スリーピー バクー派生。 居眠りをしているというわけではないが、ボーっとして動かないことが殆どなゴーレムとのこと。全身は毛皮に覆われているらしい。 強大なパワーはそのままにライフ適性がBと高まっているが、元のバクーがそうであるように命中適性が最低のまま。 丈夫さやかしこさの適性もダウンしてしまっているなど、(丈夫さの仕事が増した移植版だと特に)デメリットの方が強いかもしれない。 育てるなら増したライフ適正を活かして走り込みをガンバってライフをとことん底上げし(できればロードランナーかビークロンのかけらは欲しい)、 長寿かつ晩成タイプであることを最大限に利用したい。最序盤の寿命をトロロンやパラドクシンで効率よく消費するとか。 それか、アドバンス以降のゴーレム種はむしろ純血がこのスリーピーに近い能力バランスになっているので アドバンスシリーズをプレイするにあたっての予行演習にちょうどいいかも知れない。 プレッシャー グジラ派生。 全身ディープブルーで表情はまんまグジラのそれ且つ、頭部も丸っこくなっているなどなかなかシュールな外見。 そして見た目の割に中身はゴーレムなので、海に飛び込もうものなら沈んで絶対浮かんでこないとのこと。 上述したように、2においてはバグによってガリ派生のアメンホテプと適性が入れ替わっており、 ちから、丈夫さ適性のダウンと引き換えに、命中、かしこさ適性を高めているという、割とマイルドな性能となっている。 …まあ、裏を返すと元の適性だとグジラSUBによる長所補強が眼立たず、短所重複が目立つため、純血種に比べると初心者には厳しい種族だろう。 移植版では適性が修正されたため、命中Eをどう補うかが課題に。なぜかかしこさ適性がBのままなのはありがたくいただいておこう。 また、横浜大洋ホエールズに在籍していた佐々木主浩の「break new ground」から、アメンホテプ寄り適性の特殊個体が再生できる。 吉田沙保里やワンセブン同様に、誕生日・背番号に由来する「22」でパラメータが統一されている。足は速いので頑張れば思わぬ強さを見せる…のか? ダオ バジャール派生。 不思議な魔力によって、頭部を中心に体がいくつかのパーツに分かれて行動をするという、バジャール色がとても強いモンスター。 補正がマイルドなバジャールSUBだけあって、丈夫さの適性が下がった代わりに、ちからの適性Aを保ったまま命中と回避の伸びを多少マシにしている。 見た目の奇天烈さに反して、総合的には初心者向けのゴーレムだが解禁の遅さがネック。 アストロ メタルナー派生。 ゴーレム系モンスターに見えて実は中にメタルナーが入っているという噂がある。頭部を正面からよく見ると、それもうなずける。 組み合わせからも想像できるように丈夫さ適性がAと最高値で、次いで力の適性もBと、純血以下とはいえ伸びやすい。 何より、2のゴーレムの中で貴重な命中適性がC以上の種でもあるのはセールスポイント。 移動速度とガッツ回復もゴーレムとしては最速だが、その一方でガッツ補正を捨てる事になるという点に注意。 回転率の上がったところにうまく大技を仕込んで、相手にプレッシャーを与えたいところだが…。 移植版では、十三機兵防衛圏のオリジナル・サウンドトラックから、ステータスがすべて13(十三)という、機兵を意識したような特別個体が再生できる。 初期技は地震・フライングプレス・タックルと豪勢だが、細かい差異が多く、合体材料として使おうとすると計算が狂いやすいので注意。 ちなみに、この手の個体としては「根性」持ちなのも、対戦派としては評価のしどころ。 アンゴルモア ジョーカー派生。 紫と白のツートンカラーにピエロマスクの顔面部と、悪役まっしぐらな外見のゴーレムである。 なんでも、モンスターカードによればジョーカーの魂がゴーレムの肉体をそのまま乗っ取って生まれたモンスターなんだとか。 ちからと丈夫さの適性が一段階ダウンした代わりに、かしこさと命中の適性が上昇。ジョーカーSUBがうまく作用した形となった。 特に命中適性はCにまで高まっており、2における貴重な命中が伸びやすいゴーレムの内の一体。 寿命やヨイワル度の減少はあれど、やはりこの部分は大きい。 移植版では、ワイルドアームズシリーズの常連隠しボス「魔王アンゴルモア」とかけて、関連DBから再生できるようになっている。 一作目からはふつうの個体が、「2ndイグニッション」からは予言の年になぞらえ低めな数値でまとめられた特殊な個体が再生できる。 ウッディー モック派生。 見た目はまんま巨大な手足が生え、表情も笑みを浮かべたまま硬直したモックという、かなりアンバランスな外見である。 寿命が伸び、かしこさの適性も高まっているものの、ライフ、ちからの適性が純血種から一段階低下したうえに、 肝心の命中適性は最低のままなので、長寿という長所の割には育てにくいゴーレム。 成長タイプが早熟なので補填が少し難しいのも難点。使い込みには有利そうだが…。 大キックを使うとグラフィックがバグる。 ニューボトル 2のレア種。 透き通った美しい岩の手足(LINE版を見るにどうやらロックアイス=氷のようだ)に、でっかい酒瓶が頭部と胴体を構成しているという、2特有のポリゴンモデルらしさが爆発したゴーレム種。 モンスターファーム2マニアでは「古代の『バー』と呼ばれるお店の宣伝用のモンスター」だったのではないか、という仮説が書かれている。 元ネタと思われる酒は瓶の形からしてサントリーの『オールド』と思われる。新しくなってんじゃねーか ウッディーと同じく、大キックを使うとグラフィックがバグる。 森高千里の「ジンジンジングルベル」で適性やヨイワルがヘビーダイアナの個体が、 カクテルシミュレートゲーム「カクテル・ハーモニー」で適性やヨイワルがケンプファーの個体が再生できる。こちらはシェイカーを意識したのか「地震」を初期所持。 また、本格的ギャング映画「レザボア・ドッグス」のオリジナル・サウンドトラックからは、ぐるぐるアタックを初期所持しており、中身がマリオマックスに近い個体が再生できる。 といってもライフ適性がC→Dになっていたり、我慢を持たず代わりに憤怒を持っているなど、妙なところでこだわりを感じさせる一体。 移植版でも安全地帯の「ワインレッドの心」や岡村靖幸の「カルア ミルク」、上海アリス幻樂団の「旧約酒場~ Dateless Bar "Old Adam"」など、お酒っぽいチョイスなどから再生可能。 長寿個体はカクテル・ハーモニー由来の個体をベースに地震を初期修得、命中E→D、変動ゆかが得意で寿命が440週と、チャラッキー種と似た特徴を持ちじっくりと育てられる逸材。 どうでもいいが、酒の妖怪の楽曲がついにウイスキーのモンスターになってしまった。 海外版DXでの英名は「Dream Golem」。そもそも海外版では酒類の規制の関係で後述する海外版モンスターに差し替えを食らった経緯があるだけに、ある意味夢の存在である。 LINE版で青オーラのゴーレム種として復活。MF2ではグラフィックの限界から白い岩で表現されていた体が明確にロックアイスとして描写されており、一層お酒感がアップ。 同時にニューボトルのアシストカード「オービン」も実装された。サントリーオールド+瓶というネーミングに見えるが? 前述したマニアにおける「バーの宣伝モンスターだったのではないか」という小ネタも地味に拾われている。 無論、酒飲みのアヤとエイルが大喜び 登録可能な技はMF2でのグラフィックのバグにちなんでか大キック。 自身が巨大化して相手をキックする…というより踏みつぶす、というバグキックに勝るとも劣らないインパクトの技になっている。 重量級であるゴーレム種の技として見るとコスパはかなり悪いが、クリティカル率が高くなっており大ダメージが狙えるちからの黄オーラ技。 なお、アンゴルモアやフロッグロックで大キックを使うとグラフィックの比率が変になっておかしな姿になる。やはりバグキックだった。 専用技はアイスでこぴんとアイスビンタ。 ForwardGolem(フォワード) 海外版のレア種。 上記のニューボトルはお酒をモチーフにしていたため、表現規制に考慮してアメフト風の見た目のゴーレムに差し替えられている。 日本語訳すればまんま「フォワードゴーレム」だが、8文字までの文字数制限に引っかかる為、DX版で日本版に実装された際は名前がゴーレムを取った「フォワード」になっている。 そして再生されるCDの中に「プロ野球 ファミスタ 2020/バンダイナムコエンターテインメント」が含まれている。 カラーリングがナムコスターズだからという、コーエーテクモにバンダイナムコと、おたがい合併したゲーム会社同士、 これもある種のてぇてぇな感情をおぼえる、かもしれない。 サンドゴーレム レアノラモン。マンディー砂漠に棲息している。 主人をなくしてから一匹でひっそりと、主人が愛し、その身を眠らせたマンディー砂漠で生き続けるモンスター。 今では砂漠を荒らすものや、静けさを破るものを察知すると容赦なく襲い掛かってしまう。 心根は邪悪ではなさそうなのだが、他の生き物に対して心を閉ざしてしまっているのか、やはりワルモンである。 移植版では遭遇後にモンスターカードを得た後、小屋を一段階以上改築してあれば再生可能。 思いのほかデータベースからの再生例が少ないゴーレム種において、サンドゴーレムもやはりレアな部類で、発見例は少ない。 適性は純血種の短所を埋めてみた感じで、共通して「ライフB/かしこさC/命中D/回避D」になっており、しゃてきが得意。 深草アキの「月の砂漠」からは、大でこぴんが目印で「ちからB/丈夫さA」丈夫さ型の個体が、 Family Basikの「Golem Effect」からは、大ハエたたきが目印の「ちからA/丈夫さB」ちから型の個体が再生できる。 適性Dが二つあり、ワルモンではあるがそれを差し引いても初期値の高さや短所をマイルドにしてある点が心強く、入門用や一代目として育ててもよい。 マニュアル操作を意識するなら丈夫さ型、技の暴発が怖い・オート意識ならちから型、パラメータ制限杯なら両方ともが有力。 また、ノラモン勢の中では唯一「激ヨイ」になれる。発動確率のメカニズムは不明だが、これを利用して底力型に仕上げるのも手。 【LINEから】 フロッグロック カワズモー派生。 他の種族から輪をかけて岩石感が薄れており、見た目的にはほぼカエル型マッチョレスラー。 こんなんでもゴーレムの代名詞である竜巻アタックとフライングプレスを登録出来る貴重な存在である。 【大会に登場するゴーレム】 上述したように、敵として出てきた場合は非常に恐ろしい存在であるにも拘らず、 初代ではグレードEを除いて、公式戦で必ず一体はゴーレムを相手にしないといけない構成になっている。 接近されるだけでピンチ、距離やガッツをコントロールして攻撃を封じられるかが勝負の分かれ目となる。 搦め手や回避に期待できないならばまさに「やるか、やられるか」の戦いとなる。 【初代に登場】 セム グレードEに登場するポセイドン。 初代のゴーレム種のライバルの中で、唯一公式戦に登場していないため影が薄い、そんなイヌカキ巨人。 能力的には丈夫さがEランクの中でも飛びぬけて高いが、200超えではないのでそこまで固いとは言えない。 ちからに関しても、これから対戦するゴーレムに比べればまだかわいいほう。 それでも技の破壊力は他の連中と比較して段違いなのも確かだし なによりしっかりチョップも取得済み(ただしかわりにパンチを覚えていない)なので、 生まれ立てのモンスターには十分脅威になりうるのも確か。 グラニート グレードDに登場する純血種。 恐らく初代において、大半のプレイヤーが初めて目にすることになるだろうゴーレム種。 ホリィのアドバイス通り、同ランクのモンスターの中で唯一200を越えているちからが脅威で、大ダメージ技のチョップも修得済み。 命中が壊滅的に低いので、滅多なことでは当たらないだろうが、とにかく事故にだけは気をつけたい。 仮に底力を発動させてしまった場合、このランクでも入院や事故死がありうる。 2の二大大陸対抗戦では、少し強化されてゴーレムらしからぬバランスの取れた能力値で登場する。技はそれなりに充実。 ゴレゴン グレードCに登場するタイタン。 休む間もなく引き続いて登場するグレードCの刺客、カレー好きの黄色い巨人。 やはり同ランクの敵モンスターの中でもちからが突出して高く、グラニートと同様に不慮の事故には気をつけたい相手。 後、上述したように2の対抗戦ではゴラゴンやらコウネツやら、やたらとそっくりさんが登場することでも有名。 ゴラゴンは強化ゴレゴンよりちからが150、その他の能力が50ずつ低い。 …なかなかよく分からない役どころである。 コウテツ グレードBに登場するアメンホテプ。 絶えることなくやはり登場するグレードBの刺客、貴族の皆さん御用達の金と白のセレブ巨人。 ちからはゴレゴンとどっこいだが、命中とかしこさがそこそこ上昇している他、 そのかしこさでスペックを発揮できる、遠距離技の地震と大地震を修得しているのも特徴。 ここから相手ゴーレムに対する安全地帯がなくなるため、回避力か破壊力のいずれかがないと辛くなってくる。 CPU同士での強さが弱めに設定され、ホリィの解説も楽勝ムードだからってタカを括ると病床で寝込むことになるので十分注意しよう。 ガレント グレードAに登場するマグナビートル。 ブラウンカラーの破壊巨人。 ホリィ曰く「ガレントはたくさんのモンスターを入院させているんだって」。 それに違わず、ちからの数値は400超えとなった他、のびーるパンチにぐるぐるアタックと、 遠距離にも高威力のちから技を取り揃えているため油断ならない相手。 ホリィ曰く「丈夫さに自信がないなら棄権した方がいい」とのことだが、 それよりも回避が低いと、距離の取り方が大変になる。 特にぐるぐるアタックが直撃すると、ガチで入院、最悪事故死になりかねないので当たらないように気をつけたい。 シングマ グレードSに登場するブルーマウンテン。 最後の最後、公式戦のトリを務めることになるグレードSの刺客、破壊力と精度を併せ持つ青い巨人。激ガリ体型。 ちからの数値はガレントにやや劣るものの、何と命中が一気に500にまで上昇しているため、 寧ろ回避型のモンスターにとっては厄介極まりない相手となっている。 また、滅多に使わないが最高火力のダブルチョップや竜巻アタックも修得しているため、 これらが直撃しないように間合いにも気を配りながら慎重に戦いたいところ。 どおりでホリィがまともな解説なげうって「棄権するのも一つの作戦」ってせっついてくるわけである。 2の二大大陸対抗戦では700の命中を引っ提げて登場し、しかも本来激ヨイのブルーマウンテンでありながら性格がワルになっており、移植版では逆上を発動するようになっている。 これでも他の初代グレードS組共々隠しボスの存在に埋もれてしまっている。 ただ、相変わらず初代組の中では手強い方。 【2に登場】 ※二つ名は「モンスターファーム2マニア」に掲載されていたネタから。 ロクガイガー グレードCに登場する純血種。超デコピン野郎。 グレードC最大の障壁。そのちからから放たれる技の威力は絶大で、基本技のパンチやキックでオクレイマンのマッハパンチなみのダメージを持っていかれる。 しかも、それらより威力が高い「でこぴん」や「掌打」などを撃ってくる始末。特に防御面を捨てたモンスターではアンラッキーヒットが怖すぎる。 命中が低いが、当たる時は当たる。なので、トラウマを刻まれたという人も多いだろう。 離れれば技を持っていないので遠くから攻めるか、ゴーレム種の宿命であるガッツ回復の遅さをつくガッツロックが有効。 またかしこさ、ライフも低いので、回避の低さを突いてかしこさ系の大技を仕掛ければ、モンスターの能力と技にもよるが2〜3発でK.O.出来る。 ただし、ガッツ補正を強く得られるタイプなので、仕留めそびれた時は覚悟を決めよう。 アスタウンド グレードSの四大大会のひとつ、M-1グランプリに登場するゴビ。マンディーの覇王。(*9) 対抗戦を除けば公式な大会で唯一800超えのちからを誇る。無論、そのパワーからのちから技は一発貰うだけで逆転も十分あり得る。 しかし、特筆すべきはそのちからではなく移動速度。ゴーレム種とは思えないその異常な速度は最早チートである。 それでも高めの命中とガッツダウン技を用意してあるなら、ガッツを削りつつ戦えば勝てない相手ではない。 根性を発動されても回避は低いため、再度K.O.するのもさほど難しくない。 しかし、回避を捨てたパワータイプで対決することになった場合、どの技を誘って耐えるor外れさせるかが悩みどころ。間合いの取り方も難しいので注意。 移植版では、なんとアスタウンドを思わせる特別な個体がホークウインドの「アストウンディング・サウンズ,アメイジング・ミュージック」から再生できるというサプライズ要素がある。 驚きの移動速度まで再現されているのだが、その利点を生かすには合体に頼らず一世代で仕上げないといけないうえに、代償なのかこの手の個体の中では寿命があまり延長されていない。 スケジュール管理は勿論、トレーニング結果吟味なども考慮に入れた、このゲームを極めたスペシャリストへの贈り物と受け止めよう。 ガドック グレードF(フリー)、延命アイテム「白銀モモ」でおなじみのシルバー杯に登場するスリーピー。毛むくじゃら巨人。 ゲームシステム上何故かあのラッキィに負ける、あるいは負けてもらうため、戦う機会は少ない。 総合力はグレードA級だが、短所はそれ以下、長所はグレードS級とアンバランスで判断しづらい強さではある。 ちからはかなり高いのだが、命中重視技を持っていないし、6歳3ヶ月ともなれば凌駕する能力値にまで育っているはず。 探検用に重り引きとめいそうで育てたから丈夫さと回避が終わっているというモンスターでない限り、そう苦戦なく倒せるだろう。 能力をしっかり鍛えておけば基本技でもいけるだろうし、ガッツを奪って打つ手なしに追い込んでもよい。 余談だがこのガドック、体が小さく、まだピーク前であることがうかがえる。こいつのブリーダーはバナナ育成でもしていたのだろうか? 一説には同じ週に開かれるフレッシュ杯との関連もささやかれる。まさかリオーン(ハムライガー)と成長段階を取り違えたりしたのだろうか。 【3以降に登場】 バスティアン 「アドバンス」に登場。グレードSの四大大会・「ウィナーズカップ」及び「グレイテスト3」に出場してくるダゴン。 ライフ623、ちから901、丈夫さ834という脅威のフィジカルの持ち主。いくらモンスターが死なない仕様になったからって無慈悲が過ぎる。 一方で他のステータスは軒並み低めという尖りに尖った配分だが、命中・回避があまり仕事をしていない上丈夫さの影響が大きいという「アドバンス」の仕様とこれが完璧に噛み合っている。 技も厄介なものを取り揃えており、特に当たれば良くて大ダメージ 特大ガッツダウン・悪くて即死のフライングプレスを開幕からぶっ放して運ゲーを強いてくるのが非常に怖い。 丈夫さがカンストしていようと小技のパンチですらそこそこの痛手を負わせてくる火力を誇る一方、仕様の問題で回避にも頼りづらいため対応が難しく、本作屈指の強敵と化している。 耐久型でなんとかするならライフを上げるか、さもなくば極力向こうの攻撃が空振ってくれることを祈るしかないだろう。 【3以降のゴーレム一族】 PS2版でも超重量級のパワータイプという種族特性は大きく変わらず。命中・回避が「すばやさ」に統合されてしまったが、元々どちらも壊滅的な適性だったゴーレムにとっては大した問題ではないかもしれない。 というか本作のゴーレムは2までとうって変わって命中表記B以上の技をそこそこ覚えるようになっており、ガッツ補正の強力さや純血種(モークス派生)の性格が「しんちょう」(*10)に設定されていることもあいまって、すばやさの問題さえなんとかしてしまえばむしろ命中安定という何かおかしい事になっている。 上述したロケットパンチやダメージA・命中A-という何かの間違いみたいな性能を誇る新技「たつまきパンチ」、竜巻アタックに近い枠の高火力ロマン技……と見せかけてちゃっかり命中C+まで成長する「オレガ(俺が)メテオ」など技周りではだいぶ優遇されており、それもあってか当時開催されたモンスター甲子園ではコンプラ的に大問題なネーミングのエレバス(ブリリア派生種)「セクハラぶちょう」が優勝を勝ち取っている。 アドバンスシリーズでは1、2同様に命中補正に難のある技のラインナップになったが、これまた何を血迷ったのか、代名詞たるでこぴんをオミット。 でこぴんのないゴーレムなんか肉の無いカレーも同然だと血の涙を流しながら悲鳴を上げたブリーダーが続出したのは言うまでもない。 しかし種族としては割と優遇気味であり、特に無印MFAではアローヘッドと並んでストーリー攻略最強の一角。ちからと丈夫さとガッツ補正でのゴリ押し上等な本作のバランスとは相性抜群で、並いる敵をその巨体で軽々と粉砕していける。 しかし当然ながら敵に回した時の厄介さもトップクラスであり、上記のバスティアンを筆頭に序盤の壁となるDランクのスラマーとブラス、バスティアンより一足早く開幕フライングプレスぶっぱの恐ろしさを教えてくれるAランクのグラドス等の難敵が揃っている。 【アニメでのゴーレム一族】 アニメにもレギュラーメンバーとして純血のゴーレムが登場し、CVは内田直哉氏が担当。 その巨体と寡黙さの所為で恐れられていたが、本質は花や鳥を愛し戦いを嫌う心優しい性格である。 仲間思いでもあり、自身の頑丈さを活かして盾役になったりすることも。ちなみに水が大の苦手。 敵側にもワルモン四天王の1人、ピクシーの配下としてブルーマウンテンが登場。 ピクシーのことを常に第一とする忠臣で、主君が死にかけた時は合体で自らの身を犠牲にしてピクシーを救う。 (ピクシーはその後ビーナスとして転生した) 他には第一期でこの世界観の昔の昏い面をほのめかせるアストロ達や、 第二期の序盤に登場するも見事にモストの力を示すやられ役となったバトルロックス、 デュラハンの元に集っているワルモンたちの中で、オツムが弱い怪力担当なゴビなどが登場。 追記・修正は動きが遅くパワータイプと言われた覚えのある人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゴーレムっていうとデコピンのイメージが強いわ -- 名無しさん (2014-08-02 07 26 44) アスタウンドの大でこぴん事故率はオクレイマンのマッハパンチ並 -- 名無しさん (2014-08-02 07 51 18) 2になってから露骨に技モーションがトロくなってなんだかなぁ -- 名無しさん (2014-08-02 09 27 10) ↑↑↑わかるwデコピンの待っている間の緊張感がたまらない。食らったらよくて病院送り悪ければ死亡という心臓に悪いデコピンw -- 名無しさん (2014-08-02 09 43 07) ↑ ↑4 アニメじゃ超必殺の竜巻アタックを差し置いて「ガッツ全開」技。リアタイだとショボく見えたけどそう考えると少し納得か -- 名無しさん (2014-08-02 10 03 19) アニメだとみんなが空腹の中自分は石で空腹満たせるから平気だったり 相手が悪党だろうがワルモンだろうが約束を守り通すのがよかった ウンディーネ回は泣けた -- 名無しさん (2014-08-02 13 24 59) 初代だと鍛えたモンスターでも事故の原因になるのがだいたいこいつ -- 名無しさん (2014-08-02 16 26 39) よく知らんかった頃のGBA版で唯一の四大大会攻略したモンスターだわ…竜巻アタック最高や! -- 名無しさん (2014-08-03 01 33 16) 2だとすり替え合体で使える技が簡単に揃うのがうれしいところ -- 名無しさん (2014-08-03 12 27 36) タイタンは好きなモンスターだったな。必ず「サンシャイン」って名付けてた。 -- 名無しさん (2014-08-03 13 07 44) アニメ版ではデンジグリーン=神隼人=サニーサイド総司令 が声を当ててたな -- 名無しさん (2014-08-03 15 29 11) 大でこぴんとかいう消費ガッツ28からのダメージAクリティカルSな反則的コストパフォーマンス技。タックルも消費26だしいくらガッツ回復遅いからって技の性能よすギィ! -- 名無しさん (2014-08-23 08 38 08) ↑成長適正も技も命中腐ってるからそのぐらいでないとやってけない。命中普通のドラゴンや技命中そこそこのグジラは技火力が案外控えめだし。 -- 名無しさん (2014-08-23 08 51 12) でこぴん強すぎる。G補正のおかげで痛いわ、よく光るわ、ハメが可能だわ -- 名無しさん (2014-08-23 09 06 27) デコピン当たった時のSEがまたいい!スパーン! -- 名無しさん (2015-07-27 09 30 32) なぜ1でも2でもOPで噛ませなのか まあその分本編で優遇されてるけど(1では全ランクに敵として出場、2ではG補正で高命中高火力、3以降は技が高性能) -- 名無しさん (2016-01-16 12 30 51) 姿勢良くて礼儀正しいけどどこか動きがギクシャクしてるあたりが好き あのモーション考えたやつ天才だと思うわ -- 名無しさん (2016-07-13 16 31 46) アニメOPのタイタンとブルマを叩きのめすシーン背筋がゾクッとするほどかっこいい -- 名無しさん (2016-12-18 17 02 24) アニメだと実直な堅物に見えて、回を追うごとに、どんどんお茶目なキャラになっていったな -- 名無しさん (2021-04-10 19 43 59) アニメだと背景モブでタイタン多かったw -- 名無しさん (2021-09-01 17 28 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mf2_nico/pages/22.html
名前 最終パラメータ 技 成長過程 よく付けられていたタグ 解説 48杯(仮)戦績 コメント ヘンガー種(ちから)← →モノリス種(ちから) 名前 がっちゃん 元ネタ アニメ「科学忍者隊ガッチャマン」+漫画「Dr.スランプアラレちゃん」の登場キャラクター、ガッちゃん。 ビンチョー main ヒノトリ sub (レア) 適性・初期能力 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ ヨイワル 初期能力合計 370 晩成 C 14 C E A C C C 90 171 184 192 150 196 111 1004 カウレア火山得意 家系図 種族解禁 おんしつそだち(プラント) ヨイドレックス(アーケロ) ほのおの羽根 フェニお(ヒノトリ) 円盤石再生 がっちゃん(ビンチョー) 好き嫌い 好き サカナもどき 嫌い ゼリーもどき 最終パラメータ 8歳 2ヶ月 0週 ライフ Lv.20 __________ 999 ちから Lv. 2 _ 74 かしこさ Lv.20 __________ 999 命中 Lv.20 __________ 999 回避 Lv.20 __________ 999 丈夫さ Lv.20 __________ 999 total 5,069 Lv.102 体型 ふつう ヨイワル 激ヨイ 最終戦績 戦績 51戦 51勝 0敗 38KO 勝率 1.000 KO率 0.745 総賞金額 88900G 状態変化 名称 発動条件 効果 底力 ライフゲージが黄色(30%以下)になる。ヨイワル度が高いほど発動確率が上がる。 与えるダメージが2倍になる。 憤怒 状態変化発動中の相手から攻撃を受ける。 与えるダメージが2倍になる。与えるガッツダメージが2倍になる。 技 +得意技 ファイアリバー 得意技 ファイアリバー 距離 技名 種類 タイプ 消費G ダメ|ジ 命中 Gダウン クリ率 備考 隣接 くちばし バランス 力 13 D(19) C(0) ― ― 近距離 かぎづめ バランス 力 11 D(15) A(5) ― ― 中距離 火炎砲 ガッツダウン 賢 19 D(15) C(-3) D(19) E(5) 炎ハリケーン クリティカル 賢 20 C(22) C(-4) E(8) C(16) 炎タイフーン クリティカル 賢 26 B(31) D(-10) E(9) B(22) 炎ハリケーン50回使用後修行 ヨイ技(+20) 遠距離 フレイムビーム 大ダメージ 賢 29 A(46) D(-13) E(8) E(5) ファイアリバー 超必殺 賢 45 B(39) B(3) D(16) D(10) ファイアウェーブ 超必殺 賢 50 S(50) C(-1) D(18) C(15) ファイアリバー50回使用後修行 成長過程 動画一覧 その3 Part1 Part2 Part3 Part4 Part5 Part6 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2803191 解説画面BGM 『Main Titles』 (人形劇「サンダーバード」メインテーマ) 反省画面BGM 『マンボ・デ・チョコボ』 (ゲーム「ファイナルファンタジーV」黒チョコボのテーマ) よく付けられていたタグ チートリバー 川ゲー 全戦全焼 がっちゃんの火葬大賞 MPが足りない あらぶる鷹のポーズ 三途のリバー 伝説の始まり 虐殺の始まり 生徒怪鳥がっちゃん ヒノトリのなく頃に:皆殺し編 解説 ステータスはちから以外の5種カンスト、大会では全戦全焼、と目覚しい成果を挙げたモンスターで、 この前の育成がタチコマだったこともあり視聴者は凄まじいインパクトを受けた。このため当初は全育成モンスター中で最強ではないかとも言われていた。 ただオートバトルではちから技のくちばし、かぎづめの使用が目立った(隣接・近接距離にちから技しかない)こと、後に育てられたモンスターの中にがっちゃんを越える総合能力をもつモンスターが現れたことから、大会開始前までは予選落ちしても不思議でないとの予想も多かった。 +そして結果は…(ネタバレ注意) しかし蓋を開けてみれば距離のハンデに悩まされながらもかしこさ技による一撃の脅威は健在で、予選ではヘップバーン以外をKOし育成時と変わらぬ猛威を示した。 優勝こそ逃したものの、その戦績は全戦全焼の称号に恥じないものであった。 ちなみに初期値の関係でワルにする事が不可能な為、火炎連砲を覚える事が出来ない。技継承を使っても不可能。 48杯(仮)戦績 +ネタバレ注意 予選Gブロック 試合 対戦相手 試合結果 備考 第1試合 対ポルポル戦 KO勝ち 試合時間28秒 決まり手:ファイアウェーブ 第2試合 対ボルヴィガイザー戦 KO勝ち 試合時間31秒 決まり手:フレイムビーム 第3試合 対ヘップバーン戦 KO負け 試合時間60秒 決まり手:ビッグバン 第4試合 対ニコフスキー戦 KO勝ち 試合時間36秒 決まり手:炎タイフーン 第5試合 対プレパラート戦 KO勝ち 試合時間45秒 決まり手:火炎砲 対戦結果 4勝 1敗 4KO予選Gブロック2位通過 決勝トーナメント(2回戦以降は2本先取で勝ち抜け) 試合 対戦相手 試合結果 備考 1回戦 対シラセ戦 KO勝ち 試合時間59秒 決まり手:炎タイフーン 2回戦 対アオバしげりゅ戦 判定負け 残ライフ率51.5% 相手残ライフ率54.7% 判定勝ち 残ライフ率75.4% 相手残ライフ率1.4% 判定勝ち 残ライフ率42.1% 相手残ライフ率27.2% 準決勝 対かげちよ戦 判定勝ち 残ライフ率36.1% 相手残ライフ率16% KO勝ち 試合時間39秒 決まり手:ファイアウェーブ 決勝戦 対バンダイン戦 KO負け 試合時間60秒 決まり手:ビーコンボ 判定負け 残ライフ率28.6% 相手残ライフ率73% 対戦結果 決勝トーナメント準優勝 戦績 13戦 9勝 4敗 6KO48杯(仮)準優勝 コメント (と・てノ) -- がっちゃん (2008-08-30 17 51 45) がっちゃんトータル5000越えてんだよな。すげえ -- 名無しさん (2008-08-31 17 09 20) ステの合計レベルが3桁なのはがっちゃんだけ! -- 名無しさん (2008-09-04 06 36 09) オートではあまり活躍できなさそうだがな。ケイ辺りが以外に強いかもしれない。 -- 名無しさん (2008-09-10 00 16 33) 強すぎて最後の方悪役だったよねww -- 名無しさん (2008-09-16 17 04 38) アミノ杯、仮にプレイヤーがやったとしたら・・・いえなんでもありません -- 名無しさん (2008-10-08 20 45 10) 目立たないし使わないけどちから技の性能もイカレてるな -- 名無しさん (2008-10-09 12 30 37) フルモン戦だと寧ろ力技のほうがメインになったりする -- 名無しさん (2008-10-09 15 24 42) だが防御能力だけみてもハンパじゃないアドバンテージあるよな。 -- 名無しさん (2009-02-08 18 05 31) ↑一番の強みはそこだよな。硬いし当たらないし。その上賢さ技一発当たれば、大抵の相手はそれで決まってしまう。回数重ねればどっかでつまづくだろうけど、やっぱある程度は勝ち抜きそうだ -- 名無しさん (2009-02-13 04 58 31) アミノ杯でもヒール役になりそうだなw 最強にして最凶 -- 名無しさん (2009-03-16 09 51 45) 開幕リバー即殺しかちから技暴発し放題で負ける二択だろうし、どちらにしろがっちゃんの試合は大量のコメントが付く試合になりそうだ -- 名無しさん (2009-03-16 13 34 25) 開幕リバー耐えられそうな奴結構いるけどな~ -- 名無しさん (2009-03-18 09 43 34) 開幕ウェーブの可能性もあるから一概には言えない。 -- 名無しさん (2009-03-19 13 41 35) 遂にランキング一位を譲り渡しそうですが、これほど長く防衛戦を勝ち抜いてきたことを考えると、改めてがっちゃんの凄さを感じる -- 名無しさん (2009-03-21 09 00 18) とうとうがっちゃんを超えた奴がきたか・・・、まぁ回避がカンストなら技が当たらないだろうな、オートでやりそうだし -- 名無しさん (2009-03-21 21 41 16) 1試合中に何回賢さ技を使うのだろうか -- 名無しさん (2009-03-22 21 07 43) 技性能上位の6連くちばしなしがどう響くか -- 名無しさん (2009-03-30 19 27 18) 6連無しはがっちゃんにすればラッキーじゃない?無駄にガッツ使わないしダメージなんてかぎつめでもくちばしでも一緒だし所詮先生だし・・・ -- 名無しさん (2009-03-30 19 48 19) 今のアミノさんが育成したら力がもう少し伸びてたかもね -- 名無しさん (2009-04-02 21 54 09) オートでモストに勝てないんじゃなかろうか -- 名無しさん (2009-04-05 08 26 59) いやいや、オートでモストに圧勝してるから -- 名無しさん (2009-04-07 05 43 17) やっぱりがっちゃんは強かった -- 名無しさん (2009-04-13 23 22 48) しかし全焼記録は途絶えちゃったな -- 名無しさん (2009-04-13 23 32 32) 回避Lv19、20相手になってくると開幕大技→MPが(ryになってくるケースも出ると思うからそこが相手にとってはチャンスだろうね、G回復比較的遅めだし -- 名無しさん (2009-04-16 23 11 11) 最初期育成・近接2距離ゴミ、それでいて最後まで他モンの壁になっていた。改めてコイツの凄さが分かったな。 -- 名無しさん (2009-04-24 12 26 30) かげちよとの試合とかすさまじかったもんな。ほとんど一撃で体力消し飛ばしてたもん -- 名無しさん (2009-04-24 18 56 12) こいつはよくやったよ。散々予選落ちいわれても勝ち進んでいったんだモノ -- 名無しさん (2009-04-24 19 32 48) かしこさ技の1撃で勝ち進んだがっちゃんに惚れ直しました。感動すら覚えた -- 名無しさん (2009-04-26 02 38 19) 大技の命中高めなせいか結構当たってたな -- 名無しさん (2009-04-26 06 43 33) 最後までラスボスだったな、いい意味で -- 名無しさん (2009-05-01 22 00 12) 一番上のコメントの(と・てノ) っていったい何? -- 名無しさん (2009-07-04 21 47 09) ↑荒ぶる鷹のポーズ。見にくいかも知れんけどがっちゃんが両翼を大きく広げてる。(と・てノ)→羽・顔・目・後頭部・羽の構成。 -- 名無しさん (2009-07-04 22 06 05) ↑ありがとう。説明されてやっとわかりました。というか作った人すごいな -- 名無しさん (2009-07-07 22 25 14) と・にノ -- 名無しさん (2009-11-22 23 33 26) (と・てノ) ←コレうまいなwwwww -- 名無しさん (2011-03-23 01 56 53) 力適正低い割に初期値凄い高いから変動床より巨石避けをした方がよかったかもしれん -- 名無しさん (2011-12-11 13 31 14) がっちゃんが1番好きだな -- 名無しさん (2012-02-22 23 51 45) 今見た。とにかく、やはり近接がな…当てられる&火力高いからそれでもなんとかなってたあたり怪物だが、せめて近距離技の選別ができれば… -- 名無しさん (2015-07-25 16 03 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mf2_matome/pages/29.html
以下、合体時のベースにするモンスターを「ベース」、合体させるモンスターを「素材」と記述。 目的となるモンスター(合体で作りたいモンスター)を「誕生モンスター」と記述。 図鑑に記載されたパラメータを「基本値」と記述(再生・合体直後の「初期値」と区別)。 合体でできること 種族の変更…ベースと下地のメインとサブに含まれる種族の掛け合わせに含まれるもの(固定誕生になる隠し味アイテム使用時除く) パラメータの底上げ(当ページで説明) 技の継承 状態変化の継承 パラメータ底上げのためにやること(概要) 誕生モンスターの種族適性順を知る 本格的な育成に入る前にベースと素材の合体結果を確認 誕生モンスターの誕生確率が高すぎたり(目安25%超)低すぎたり(3%以下)しないように合わせる素材を選択する ベースを育てる ①継がせたい状態変化の搭載 ②継承したい技修得(優先事項) ③係数計算結果が誕生モンスターの種族適性順に合うようにパラ上げ 目的の種族適性順に合わせやすい適性をもった素材を育てる ①継がせたい状態変化の搭載 ②係数計算結果が誕生モンスターの種族適性順に合うようにパラ上げ ③技は引き継げないので修得不要 育て上げたベースと素材を合体する(ロード前提のため事前セーブ推奨) 種族適性順とは ・合体後の誕生モンスターに適用する概念 各種族の適性をA~Eの優位順に並べたもの(同適性の場合は基本値が高いほうが優位) 例:ダイナ 適性 基本値 優位順 ライフ D※ 90 5 ちから C 110 4 かしこさ A 190 1 命中 B 140 2 回避 C 120 3 丈夫さ D※ 80 6 ※ライフと丈夫さが同適性Dだが基本値がライフのほうが90で高いため優位になる 適性と基本値の両方が同値のモンスターはパラメータ表示降順(丈夫さ>回避>命中>かしこさ>ちから>ライフの順で優位) プレイヤー側で操作できない固定のもの(係数計算等はしない) 合体後がレアモンの場合、適性は純血種に紐付けられている + 同適性、同基本値の場合にパラメータ表示降順の根拠 例外中の例外としてアカジジとブルーテラーとヘルファットがいます。 この3種には同適性かつ同基本値のものがあります。 アカジジ:力と命中 ブルーテラー:賢さと命中(適性A)、ライフと回避(適性C) ヘルファット:力と丈夫さ アカジシの場合は命中が優位、ヘルファットの場合は丈夫さが優位です。 ブルーテラーは命中>賢さ>回避>ライフとなります。 以上より、この3種の優先順位は、パラメータ表示降順に決められていると考えられます。 つまり同適性同値の場合、丈夫さ>回避>命中>賢さ>力>ライフという優先順位と思われます。 係数計算とは ・合体前の素材モンスターに適用する概念 ベースと素材のパラの高位順を決める際に行う 適性Aであれば2倍、B:1.5倍、C:1倍、D:0.5倍、E:0倍 計算に用いる適性は種族適性順ではなく、そのモンスターの適性をそのまま適用 羽化、レアモンや特殊個体などで通常種から適性が変化している場合は、その個体個別の適性が用いられる 係数計算には上限はない(999×2=1,998など、999を超えて計算する) 小数点以下は切り捨て(999×1.5=1,498など) 係数計算後、係数が同じでも違っていても計算結果が同値であれば基本値に従って順位がつく(A適性で400=C適性で800→基本値で高いほうが高位)ここで使う基本値には適性を考えず、単に数値の大小のみで比較する。 レアモンの場合は純血種の基本値に従う。 Eは係数0のため絶対に最下位になり順番を変えることはできない ベースと素材について、適性が似通った種族もしくは平均的な適性の種族を育てたほうがこの調整は楽になる + 平均的な適性の種族一例 一能力のみ↑他C ちからB:ブロックン かしこさA:オセロット 命中B:ロードマスタード、バジリスク、スカシラプトル、ネンドマン 一能力のみ↓他C ライフD:リュウボクリュウ ちからE:メタルグレイ かしこさD:テナガハウンド 二能力のみB他C ちから、丈夫さB:ボス かしこさ、命中B(一能力のみにかしこさ、命中有):ヘルファット 命中、回避B:ペンギンダマシ 命中、丈夫さB:ヨロイモッチー、ゼラチン + 係数計算の例 + 通常種の特殊個体 「機動新世紀ガンダムX SIDE.1/TVサントラ」より再生されるヒューイ(移植版特殊個体)を例として記載。 ステータスはAll999に育成したものとする。 「計算に用いる適性は種族適性順ではなく、そのモンスターの適性をそのまま適用」に従い、係数計算にはこの特殊個体ヒューイの適性(DCCCBC)を用いる。 ステータス 数値 適性 係数 計算後 ライフ 999 D 0.5 499 ちから 999 C 1 999 かしこさ 999 C 1 999 命中 999 C 1 999 回避 999 B 1.5 1498 丈夫さ 999 C 1 999 計算の結果、ちから、かしこさ、命中、丈夫さが同値となったため、この時点では 回避>ちから=かしこさ=命中=丈夫さ>ライフ となる。 次に「計算結果が同値であれば基本値の数値順に従って順位がつく」を同値となったパラメータに適用する。 ヒューイの種族適性順は 命中>回避>ちから>丈夫さ>かしこさ>ライフ の順なので、この例で取り上げたヒューイのパラメータ順は 回避>命中>ちから>丈夫さ>かしこさ>ライフ となる。 + レアモン 「0.0.0.9.9.9/GASHAAN!!?」より再生されるナースボーン(移植版限定適性レアモン)を例として記載。 ステータスは再生直後の値とする。 「計算に用いる適性は種族適性順ではなく、そのモンスターの適性をそのまま適用」に従い、係数計算にはこのナースボーンの適性(CCCCCC)を用いる。 ステータス 数値 適性 係数 計算後 ライフ 10 C 1 10 ちから 10 C 1 10 かしこさ 10 C 1 10 命中 9 C 1 9 回避 9 C 1 9 丈夫さ 9 C 1 9 計算の結果、ライフ、ちから、かしこさと、命中、回避、丈夫さが同値となったため、この時点では ライフ=ちから=かしこさ>命中=回避=丈夫さ となる。 次に「計算結果が同値であれば基本値の数値順に従って順位がつく」を同値となったパラメータに適用する。 更にナースボーンはレアモンなので「レアモンの場合は純血種の基本値に従う」に従い、ビークロンの基本値を用いる。 ビークロンの基本値は ちから>ライフ>丈夫さ>回避>命中>かしこさ の順なので、この例で取り上げたナースボーンのパラメータ順は ちから>ライフ>かしこさ>丈夫さ>回避>命中 となる。 + すえきすえぞー 特別な仕様があるということはなく、レアモンと同じ手順でパラメータ順を求めることができる。 ステータス 数値 適性 係数 計算後 ライフ 999 E 0 0 ちから 387 E 0 0 かしこさ 321 E 0 0 命中 355 E 0 0 回避 1 E 0 0 丈夫さ 999 E 0 0 すえきすえぞーの成長適性は全てEなので、計算結果は全て0で同値となる。 次に、「計算結果が同値であれば基本値の数値順に従って順位がつく」を同値となったパラメータに適用する。 更にすえきすえぞーはレアモンなので「レアモンの場合は純血種の基本値に従う」に従い、スエゾーの基本値を用いる。 スエゾーの基本値は かしこさ>命中>ちから>丈夫さ>回避>ライフ の順なので、すえきすえぞーのパラメータ順は かしこさ>命中>ちから>丈夫さ>回避>ライフ となる。 種族適性順とベースと素材のパラ順をあわせる意味(通称:真の相性) いわゆる「真の相性」というのは「誕生モンスターの種族適性順」と「ベース及び素材のパラの高位順」の一致数のこと 上記の係数計算後のパラの高位順について、ベースと素材で一致している数をダッジは判断してコメントしている ベースと素材のパラ順が合っている(ダッジ評価最高)としても、誕生モンスターの種族適性順と一致していなければパラは継承されない 共通している数 ダッジの分析 6 かなり良い 4 良い 3 まぁまぁ 2 可もなく不可もなく 1 あまり良くない 0 好きにしたらいいさ メインとサブが同じ個体同士(例:ビーナスとビーナス)を合体するとダッジのコメントでの相性は必ず最悪になるが、実際は上記の相性計算が合っていれば問題なく継承される。 【相性合わせ参考リンク】 MFFW-合体相性検索システム 有志による上記システムの再現版(mf2アップローダー) 合体誕生確率 ベース及び素材のメイン、種族の血の強さ(後述)によって、誕生確率が変動 継承されるパラは誕生確率が低いほど多くなり、誕生確率が高くなるほど少なくなる 普通のフルモン育成などの場合は20%以下となるぐらいであれば許容範囲で継承量が最大となるのが4% 3%以下はNGとなる理由:無補正の初期値に戻るため 短命早熟のフルなど切り詰めた育成になる場合はできれば低確率の方がよい 状態変化 円盤石のかけらによる付与及び種族ごとに基本所持している状態変化は100%継承 ベースと素材の両方が所持していると継承率がやや高まる 片方のみ所有だと低確率 絶対つけたいもの(ローリスクの憤怒や必死など)は円盤石のかけら できればつけたいものはベース素材両者に持たせておく つけたくないものは素材の時点で省いておく 本気(ジョーカー系統)、泥酔(アーケロ)、団結(コロペンドラ)は種族固有であり、継承不可 得意トレーニング、得意修行 円盤石の欠片による付与のみ ヨイワル、体型 詳細不明、合体元の数値に寄った数値になる 増減させる円盤石のかけらもある ヨイモンはヨイ方面へ、ワルモンはワル方面へしか変動しない 初期ヨイワルが変動するわけでなく、変動範囲内(種族基本値±100)で動く 技の継承 技継承に関するページ参照(すり替え合体についてもこちらのページに記述)。 →合体時の技継承 隠し味アイテムによる補正値の詳細 アイテムページ参照 →アイテム-隠し味 【合体における種族ごとの血の強さ】 派生モンスターが多い種族ほど誕生率が高く(血が強く)なる 血の強さは以下9段階 強い ↓ ピクシー、ゴーレム ↓ ロードランナー ↓ ドラゴン ↓ ゲル、ナーガ、モノリス、ガリ、ハム、ワーム、ホッパー、ライガー、プラント、スエゾー ↓ デュラハン、チャッキー ↓ モッチー、ケンタウロス、ビークロン、ヘンガー、ナイトン、バクー ↓ アローヘッド、ジョーカー、ジール ↓ アーケロ、グジラ、ラウー、ニャー、ネンドロ ↓ ヒノトリ、ダックン、バジャール、コロペンドラ、ウンディーネ、ゴースト、モック、メタルナー 弱い 更に誕生時パラメータを高めたい場合 ベースと種族適性順が完全に一致した素材をあてる(ALL999同士で合体しても真の相性が全一致) なるべく血の強い種族を素材に使って誕生確率4%に近づける 【高パラメータを目指す合体の例】 + ... 上項をふまえて、合体で高パラメータのモンスターを生み出すための一例です。 始めに注意点として、ダッジ分析の相性が最高だからといって生まれてくるモンスターが高パラメータになるとは限らないということを念頭に置いておきましょう。 生まれてくるモンスターと素材二体を同じ能力順にしてあるから必然的に相性も最高となるということです(あくまで目安)。 まず、作りたいモンスターを決めます。ここではダイナ(ピクシー×ドラゴン)とします。 ダイナ ライフ D 90 5 ちから C 110 4 かしこさ A 190 1 命中 B 140 2 回避 C 120 3 丈夫さ D 80 6 ダイナの適性はラD90 ちC110 かA190 命B140 回C120 丈D80 です。 これを適性順に並べ替えると か>命>回>ち>ラ>丈 となります。 適性順 かしこさ 1 命中 2 回避 3 ちから 4 ライフ 5 丈夫さ 6 この時に適性Aだから2.0倍等の計算をしてはいけません。作りたいモンスターは単純に適性順に、同適性なら数値順に並べましょう。 次に、この並び順と相性のいいモンスターを探します。 MF FW-合体相性検索機 などを使い、この適性順に合わせやすいモンスターを探しましょう。 ※注1:移植版モンスターファーム2において適性値が修正されているモンスターが存在するため検索結果と合致しない場合があります。 ※注2:相性の良いモンスターに誕生させたいモンスターがいない場合があり、適性順がおかしいモンスターがいます。例:ウンディーネやフォレスト ここではオセロット(ドラゴン×アーケロ 適性CCACCC)とします。 相性のいいモンスターが見つかったら、作りたいモンスターと同じモンスターを用意しましょう(この場合ダイナ)。 適性合わせが容易であることと、技の継承が可能であることから片方は作りたいモンスターと同じものを選ぶと良いでしょう(技の継承についてはさらに下の項に記載)。 もちろん同じモンスターでなくとも高パラメータにすることは可能ですが、その場合モンスターの選定や能力値合わせなどの綿密な計算が必要となります。 両方のモンスターを上記の適性順になるように育成します。 ここでは以下のように育成したとします。 ダイナ オセロット ステータス 数値 適性 係数 計算後 ステータス 数値 適性 係数 計算後 ライフ 500 D 0.5 250 ライフ 600 C 1.0 600 ちから 400 C 1.0 400 ちから 700 C 1.0 700 かしこさ 999 A 2.0 1998 かしこさ 499 A 2.0 998 命中 500 B 1.5 750 命中 900 C 1.0 900 回避 500 C 1.0 500 回避 800 C 1.0 800 丈夫さ 200 D 0.5 100 丈夫さ 500 C 1.0 500 計算後能力値順位 かしこさ 命中 回避 ちから ライフ 丈夫さ こちらの順序には【相性】の項目の 係数を使って計算します。 適性A2.0倍 B1.5倍 C1.0倍 D0.5倍 E0倍それぞれを項目ごとにかけます。 数値で見た場合、ダイナのライフがちからを上回っているように見えますが、ライフ適性はDで0.5倍となるため250扱いとなり、ち>ラ となります。 同じく命中と回避が同数値ですが、適性は命中B回避がCであるためそれぞれ命中750回避500として計算し、能力順は か>命>回>ち>ラ>丈 となります。 オセロットの場合、かしこさが最も低いように見えますが適性Aのため2.0倍し、かしこさ998として計算、能力順は か>命>回>ち>ラ>丈 となります。 能力も適性も同じ場合(ALL999モンスターなど)そのモンスターの基本値順となります。 オセロットの例の場合、ALL999で育成すると順番が か>ち>回>命>丈>ラ となり合わなくなるので、育成の際にわかりやすい順番になるよう調整すると良いでしょう。 これらを合体させダイナを生み出すと、初期パラメータが非常に高い状態で生まれてきます。 他にも技を継承させる、合成確率を下げるなどしてさらに高パラメータのモンスターを目指してみましょう。 【高パラメータを目指す合体の例・簡易版】 ※PS版はちから、かしこさ、命中が合体後能力値順位で一番高い、 もしくはライフ、ちから、かしこさが合体後能力値順位で一番低いモンスターの場合がわかりやすいのでそちらのみ対応 ※移植版は素材を全適性Cナースボーンですべてのモンスターに対応可能 詳しくは下記 1.合体後を決めて、同じモンスターをベースにする 2.合体後能力値順位(真の相性の方)の一番目に高い(低い)能力を見て そちらが一番目に高く(低く)それ以外平均的なモンスター(上記「一例」の折り畳み内)を素材に選ぶ 3.ベース、素材共に合体後能力値順位の一番高い能力値を伸ばし、一番低い能力値を捨てて、 それ以外のパラメータを平均的に育て*1若干寿命に余裕を持たせる 4.最終調整で合体後能力値順位を揃えて(これで合体元能力値順位も合う)合体して合体後のモンスターを出す 【移植版ナースボーン合体】 ナースボーン(ビークロン×???) 寿命470普通、能力適性オールC、善悪+10 状態変化、我慢、元気、初期技回転プレス 出現データ「0.0.0.9.9.9/GASHAAN!!?」 特殊個体であるナースボーンは合体素材に優れた個体なので合わせて紹介します。 目的はウンディーネとします。 ウンディーネをベースにナースボーンを合体させてパラメータの底上げを狙います。 【Main】ウンディーネ 【Sub】ナースボーン ライフ C 50 ライフ C 10 ちから E 10 ちから C 10 かしこさ B 150 かしこさ C 10 命中 A 110 命中 C 9 回避 B 100 回避 C 9 丈夫さ D 60 丈夫さ C 9 ウンディーネ能力順位 命中 かしこさ 回避 ライフ 丈夫さ ちから ※生み出すモンスターは単純に適性順です。係数を使わないことに注意しましょう。(ウンディーネの場合係数を使うとかしこさと命中が逆転する) ナースボーンの能力順位に関して今回はあまり関係しないので解説を省きます。 状態変化などはMainウンディーネにあらかじめ継承させておきましょう。 2体の育成が終わり以下のパラメーターになりました。 ウンディーネ ナースボーン ステータス 現在値 適性 係数 計算後 ステータス 現在値 適性 係数 計算後 ライフ 999 C 1.0 999 ライフ 996 C 1.0 996 ちから 700 E 0 0 ちから 994 C 1.0 994 かしこさ 999 B 1.5 1498 かしこさ 998 C 1.0 998 命中 749 A 2.0 1498 命中 999 C 1.0 999 回避 999 B 1.5 1498 回避 997 C 1.0 997 丈夫さ 8 D 0.5 4 丈夫さ 995 C 1.0 995 ウンディーネの計算後同数値が3つありますがこの場合法則通り、 初期能力順が優先され、結果元の初期順と一致します。 自信が無ければウンディーネ能力順位のTOPである命中はいくら上げても問題無い。 回避はかしこさの値を超えてはならない。 と言った感じで調整すれば自然と元の能力順と一致します。 適性Eはどれだけ上げても強制的に初期能力順となります。 ナースボーンは全ての適性がオールC、つまり育成後の現在値の高い順になる為、 面倒な計算など必要ありません。 ライフ、命中は一度上げたら下げる手段が無いので 重り引き、瞑想、プールをやる場合、計画的に進めましょう。 以上の2体を合体させれば能力の高いウンディーネが誕生します。 今回はウンディーネにしましたが、ナースボーンを使えばどんな個体でも相性を最高に揃える事が出来ます。 全ては作りたいモンスターの初期パラメーター順を崩してはならない事を念頭に 理想の個体を育て上げましょう!
https://w.atwiki.jp/mf2_matome/pages/100.html
ジール図鑑 技表TOP スエゾー技表← →モッチー技表 【12種】 アイコン 技名 種類 遠←距離→近 消費G ダメージ 命中 GD CR ヨイワル 備考 当時間 外時間 おうふくビンタ バランス - - - 1 10 D(13) C(0) E(5) 3.8 3.8 アイスタワー 命中 - - - 1 17 C(20) A(9) E(5) 4.5 4.8 ハンドプレス ガッツダウン - - - 1 18 D(15) B(1) D(16) E(5) 4.5 3.3 ジャブストレート バランス - - 2 - 12 D(15) A(6) E(5) 5.5 4.8 アッパーキャノン 大ダメージ - - 2 - 29 A(42) D(-12) D(16) E(6) 6.1 4.3 スーパービンタ ガッツダウン - - 2 - 27 C(21) B(1) C(25) E(6) ワル(-20) 6.8 5.5 アイスビーム 命中 - 3 - - 26 D(19) S(17) D(13) E(5) 5.3 4.1 アイスウェーブ 大ダメージ - 3 - - 19 B(33) D(-10) E(5) 4.1 4.1 だだっこパンチ クリティカル - 3 - - 19 C(20) C(-2) E(6) C(16) 4.5 4.8 アイスダンス 超必殺 - 3 - - 45 S(61) D(-10) C(20) E(8) アッパーキャノン50回 8.8 3.1 アイスメテオ クリティカル 4 - - - 29 C(29) D(-5) D(13) C(19) ヨイ(+20) 4.1 3.5 吹雪 超必殺 4 - - - 45 B(35) A(5) B(35) E(5) 5.5 3.3 遠 < > 近 【技修得能力条件】 必要合計値の最大が修得確定値とする このほかにも忠誠度が絡む(最大で要求値に+100程度、高いほど能力が低くても覚えやすい) 2つ以上能力が絡む技は片方だけでも満たせば覚える 場所 技名 必要パラメータ ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 必要合計値 優先度 雪山 だだっこパンチ - ● - - ● - 300~350 1 アイスメテオ - - ● - ● - 550~600 2 砂漠 アイスウェーブ - ● ● - - - 300~350 1 アッパーキャノン - ● - - - - 350~400 2 密林 ハンドプレス - - ● - - - 200~250 1 スーパービンタ - ● ● - - - 550~600 2 海岸 アイスタワー - - ● ● - - 300~350 1 アイスビーム - - ● ● - - 550~600 2 火山 吹雪 - - ● - - - 500 1 ※ハンドプレスは力技だが修得条件は賢さ依存 【使い込み技修得能力条件】 場所 技名 必要パラメータ ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 必要合計値 優先度 火山 アイスダンス - ● ● - - - 550~600 2
https://w.atwiki.jp/mf2_matome/pages/110.html
モノリス図鑑 技表TOP プラント技表← →ラウー技表 【21種】 アイコン 技名 種類 遠←距離→近 消費G ダメージ 命中 GD CR ヨイワル 備考 当時間 外時間 体当たり バランス - - - 1 10 D(12) A(10) 2.3 2.8 針ぶっさし 大ダメージ - - - 1 21 C(27) C(-2) D(10) E(5) 2.5 2.5 超針ぶっさし 大ダメージ - - - 1 27 B(34) C(-4) D(11) E(8) 針ぶっさし50回 3.8 2.5 フォームアルファ 超必殺 - - - 1 35 C(25) B(4) B(35) E(5) 3.8 3.3 フォームベータ 超必殺 - - - 1 40 B(30) B(1) A(40) E(5) フォームアルファ50回 4.5 4.3 フォームガンマ 超必殺 - - - 1 45 B(35) C(0) A(45) D(10) フォームベータ50回 5.5 4.5 たおれこみ バランス - - 2 - 12 D(16) A(5) 5.1 2.1 針かみつき 大ダメージ - - 2 - 29 B(39) D(-12) C(20) D(10) 4.5 3.5 ひっかき ガッツダウン - - 2 - 20 D(16) C(-2) C(24) E(5) 3.5 3.5 アタック 超必殺 - - 2 - 35 B(35) A(10) D(10) E(5) 5.5 4.8 2連アタック 超必殺 - - 2 - 45 A(40) S(15) D(15) E(5) アタック50回 5.5 4.8 3連アタック 超必殺 - - 2 - 50 A(42) S(15) C(21) E(5) 2連アタック50回 5.5 5.1 大たおれこみ バランス - 3 - - 15 D(19) A(5) E(5) たおれこみ30回 4.1 1.8 サケビ声 命中 - 3 - - 25 D(16) S(24) D(14) E(5) 3.3 2.3 怪光線 クリティカル - 3 - - 18 C(23) D(-7) E(6) C(15) 5.5 3.1 超たおれこみ バランス 4 - - - 20 C(24) B(2) E(5) E(5) 大たおれこみ30回 7.8 2.1 おんぱ 命中 4 - - - 17 D(15) S(18) E(5) E(5) 2.8 2.1 わらわら ガッツダウン 4 - - - 37 C(27) C(0) A(41) E(5) ワル(-20) 4.5 4.5 トリオビームX クリティカル 4 - - - 24 C(28) C(-3) E(5) C(17) 3.8 1.5 トリオビームY クリティカル 4 - - - 29 B(31) D(-6) D(14) C(19) トリオビームX50回 5.1 2.3 トリオビームZ 超必殺 4 - - - 40 B(38) D(-6) C(22) A(25) ヨイ(+20) トリオビームY50回 5.1 2.3 遠 < > 近 【技修得能力条件】 必要合計値の最大が修得確定値とする このほかにも忠誠度が絡む(最大で要求値に+100程度、高いほど能力が低くても覚えやすい) 2つ以上能力が絡む技は片方だけでも満たせば覚える 場所 技名 必要パラメータ ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 必要合計値 優先度 雪山 怪光線 - - ● - ● - 300~350 1 トリオビームX - - ● - ● - 550~600 2 砂漠 針ぶっさし - ● - - - - 200~250 1 針かみつき - ● - - - - 450~500 2 密林 ひっかき - ● ● - - - 300~350 1 わらわら - ● ● - - - 550~600 2 海岸 おんぱ - - ● ● - - 300~350 1 サケビ声 - - ● ● - - 550~600 2 火山 アタック - ● - - - ● 800 1 フォームアルファ - - ● - - - 600 2 【使い込み技修得能力条件】 ALL1でも修得可 優先度(判定順) 海岸:おんぱ→サケビ声→大たおれこみ→超たおれこみ 雪山:怪光線→トリオビームX→トリオビームY→大たおれこみ→超たおれこみ 砂漠:針ぶっさし→針かみつき→超針ぶっさし→大たおれこみ→超たおれこみ ジャングル:ひっかき→わらわら→大たおれこみ→超たおれこみ 火山:アタック→フォームアルファ→トリオビームZ→2連アタック→3連アタック→フォームベータ→フォームガンマ