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登録日:2012/01/11(水) 12 43 35 更新日:2024/08/16 Fri 11 07 37 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 X合体 シヴァ ゼーランディア ドラゴン マッカム メギラス モンスターファーム モンスター解説項目 モンファー ラギラス レッド・ドラゴン 伝説 最強の攻撃力 最短の寿命 激しくゴースト派生な気がするジョーカー派生 破壊神レドンド 鈍重 モンスターファームシリーズに登場するモンスター。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【再生条件】【初代】 【MF2】 【能力】 【技一覧】【初代編】 【MF2編】 【主な派生種】【初代から】 【2から】 【レア種】 【大会に登場するドラゴン】【初代編】 【MF2編】 【各世代の対戦におけるドラゴン】 【アニメでのドラゴン一族】 【余談】 【概要】 初代からレギュラーに近い頻度で登場する、ファンタジーの王道を往く種族。 純血種は臙脂(えんじ。黒味を帯びた赤)色の身体と、蝙蝠状の大きな翼をもつ二足歩行タイプである。 巨体を誇り、太い腕、鋭い爪、そして大きく力強い翼で悠々と空を飛び、見る者を圧倒する… モンスターファームの世界観でも円盤石から見つかることは少ない貴重な種族であり、そして強大なパワーを秘めている。 【再生条件】 シリーズ通じて、再生・育成するのに条件が要ることが多い。 それも難解な条件が、である。 【初代】 はまず、ドラゴンが出場している4月4週のチャレンジ杯(春、グレードB)に優勝することでFIMBA側に力を認めてもらう必要がある。 これを満たしてグレードAのモンスターを育てていると、7月に協会特別招待試合(夏)の招待状を受け取ることができる。 そこに現れる「メギラス(ラグナロックス)」を打倒し、商品として「ドラゴンの牙」を貰い、 「ティラノパープル(ディノ×ナーガ)」と「スティンガー(ナーガ×ディノ)」の2体の合体の隠し味に使うことで、めでたくドラゴンとご対面となる。 テスカ先生いわく、ディノとナーガはドラゴンの血を引いており、ドラゴンの牙を隠し味に用いてこの2体を合体させるとドラゴンの血が目覚めてドラゴンが生まれるのだが、 その特別な効果を発現させるためにはお互いの派生種を揃え、相手の派生に隠されたお互いの血の力を目覚めさせる必要があるのだという。 その名も「エックス合体」。シリーズ全体で見ても珍しい合体条件である。 3番目の合体条件はテスカ先生が教えてくれるし冒険もいらないし簡単!とはいかない。 詳細は後述するが、チャレンジ杯(春)に出てくる「マッカム(ドラゴン)」の能力がおかしい。どう見てもグレードS級の高さであり、初見ではステータスを見ただけで心を折られる。 まあチャレンジ杯は優勝しさえすればマッカムとの直接対決は勝てなくてもいいのだが、問題は次の招待試合。 ここで戦うメギラスの能力は最早四大大会レベルにまで至っており、能力値合計や攻撃面なら四強のグレブを上回る本作屈指の強敵。 何より招待試合は完全な一騎討ちなのでマッカム戦みたいに棄権で回避といった小細工は不可能。マッカムに勝てなかったブリーダーも、今度ばかりは正面からドラゴンを討ち果たさなければならない。 そして無事メギラスを下しドラゴンの牙を手に入れても、最後の難題「通常種の中ではワーストクラスにCDから出にくいナーガを見つけてくる」が待っている。 移植前はここで詰まった人も多いだろう。なにせ当時はインターネットという再生CDを検索できるツールは普及していなかったし、CDを片っ端から漁る策はリアルマネーが嵩むのでまず実行できない。 というわけで解放の難しさはヘンガーに次ぐものになっている。 強いモンスター(それも殿堂入りできるレベル)を育てることは勿論だが、ナーガ種がらみのCDを必要とさせられる辺り、一筋縄ではいかない。 【MF2】 続編のモンスターファーム2では、多数の条件を満たさなければドラゴンと出会うきっかけは生まれない。 まずは、二大陸対抗戦に一度でも出場して、FIMBAとIMAの交流を確認する事。 次に、大型のモンスターであるドラゴンを育成できるように、小屋を改築しておくこと。 最後に、一流の証であるブリーダーランク6段を獲得しておくこと、この3つが前提となる。 これで、7月1週の時点でランクB「ちょうど」のモンスターがファームにいれば、夏のインビテーション・マッチに招待される。 8月2週に行われるその大会で「ラギラス」を打倒すれば、商品として「ドラゴンの牙」を入手できるので、あとはそれを交えて合体すればよい。 前作のエックス合体はいらないが、グレードBでありながらグレードAでも戦えるくらい強いモンスターを育てなければならないだろう。それくらい「ラギラス」は強い。 【能力】 全体的な適性が高く、特にちから・かしこさがトップクラスで、命中(←ゴーレムとはここが違う)にも優れており、攻撃面に関しては盤石。 技の性能も平均して高く、気軽に撃てるものから、ここぞで使いたい大技まで、強力なものがあちこちに埋もれている。 ガッツ回復は最遅だが、それ故に「2」以降では補正のかかり具合も尋常でなくなるので、トータルな攻撃能力に関してはジョーカーと並び間違いなく最強である。 しかしこのドラゴン、短所も結構多い。 まず、回避が低く、ライフ・丈夫さも高くはない(ただしmf3では、寿命の短い反動で全体的に高め)。 そして前述のガッツ回復の重さは補正の強さと同時に、体勢の立て直しづらさも意味しており、ガッツダウンにアホみたいに弱い。 ……とまあ、防御能力に関しては純粋に打たれ弱いジョーカーとは違う意味で、相当残念なことになっている。 作品によってはプライドの高さから声かけは他と変える必要があったり、ブリーダー視点だと激ワルという見方をされるほど、こちらを気安く認めようとはしない。 (ただし、初代では悪名高きエピソードを持つラグナロックスや移植版追加種を除きむしろまじめな部類なので、そこまで手はかからなかった。) そしてシリーズ共通の拘りの泣き所が、全モンスターの中でワーストクラスの寿命に設定されているということ。 初代ではニクもどきの仕様もあって280~300週もあれば長生きさんなのだが、ドラゴンは一番低い250週グループをぶっちぎり、なんと唯一の「200」週グループである。 続編の2では延命手段が限定されたうえに、ジョーカーやナーガと並んで最も短命なグループであり、純血種の「250」週は特別な個体を除けば一番残念な数字である。 初代の図鑑に「現在は長く生きられないとされる」とある為、昔は300週以上生きられたのかもしれないが…。 また、ピーク期間が早く訪れたり、短かったりして、適性通りの高成長をさせるのも簡単ではない。 モンスターファームマニアの208ページ、「大会マニア大会」では、他のモンスターと同じノリで育てたところ 「育て方は薬漬け しかし寿命は8ヶ月でした。」という事態に陥ったブリーダーさんもいる程である。 初代ですらこれなのに、続編の2でやってしまうと危険なので、基本的に薬物アイテムよりは合体やセーブ ロードで乗り切るべきである。 アーマードラゴンやオセロット等のような長寿な派生種であれば使える余地はあるが、晩成型のオセロットや移植版の特別個体でもない限り、伸びる期間を損ないがちなので注意。 2では完全要求なしおねだりの存在も相まってストレスにも非常に弱く、種族によってはピーク期間が残念なことになりがちなので、育成費用はかなりかける気持ちで臨みたい。 移植版ではある程度緩和されたが、それでも根っこは変わっていない。 極端な話、初代では黄金モモや卵カブリの複数投与という強引な救済措置もあったが、 2ではそれも不可能なため、如何に長生きさせるかに全てがかかっていると言っても過言ではない。 ソンナ・バナナ? 聞こえんなぁ。(*1) 以上から、「真の力を引き出せるブリーダーは少ない」と2のモンスターカードに書かれてる通りに、 確かに強力だが初心者お断りという立ち位置にあるのが、ドラゴンというモンスターである。 それでも憧れたなら、準備を整えて、経験を積むつもりで臨んでみてほしい。 因みに他の続投組のいくつかと同じで、初代→2→PS2の間に見た目が大きく変わった種族でもある。 初代では投身が高めでスマートなデザインだったが、2では投身が低くなり前傾姿勢の丸みを帯びたデザインに。 レアモンスター「ムー」ありきのポリゴンモデルチェンジのようである。2からの新顔の中には割とマッチしている奴もいる。オセロットやクレバス、ギドラス辺りが好例か。 だがこれに関しては、初代のスマートながら力強さのあるデザインがかっこよかったので否定的な意見が多い。 PS2版では全体的なデザインこそデフォルメされてるものの、初代のスマートな体型に戻っておりこの点の評価は高い。 【技一覧】 寿命が短いだけに、技は無理なく無駄なく覚えさせたい。 【初代編】 思い切りちから特化のラインナップだが、実はマニュアル操作ならかしこさ技だけでも戦えてしまう要素があった…。 頭つき(基本技) 大きめだが細めの頭で頭突きを仕掛ける、基本的な技。 基本技の中では威力は高めで、命中補正も低くない。 なかなかの強さだが、接近されるとこれしか出せなくなるのでオート操作では注意。 ひっかき(基本技) 大きな腕を振り、相手を引き裂く基本的な技。 ドラゴンの技の中では一番威力が低いが、頭つきよりも命中させやすい。 しっぽアッパー、しっぽフック(命中重視技) その強靭な尻尾を振り回して相手に打撃を与える技たち。 「しっぽアッパー」は飛び上がりつつ、文字通りしっぽで相手を下側から殴り飛ばす。 この時点でひっかき以上に当たり、頭つき並の破壊力を有する。そして遠距離からの攻撃用としても活躍。 「しっぽフック」になると地上で尻尾を振り回し、一回転するほどの勢いでお見舞いする。 命中重視技らしい命中補正に紛れ、一般のモンスターの下位大ダメージ技の破壊力をたたき出す。 続編ではただの「しっぽ」「しっぽアタック」になったが、モーションと消費に反して性能はエグくなっている。 ブレス、ジャンプブレス(大ダメージ技) 西洋ファンタジーのドラゴンには欠かせない、口から膨大な炎のブレスを放っての攻撃。 初代ではドラゴンの大ダメージ技にして、数少ないかしこさ技たち。 「ジャンプブレス」は飛び上がった後に上から炎で制圧するうえ、ガッツダウンも優秀になってくる。 たしかに大ダメージ技という分類ではあるが、実際は「技ジャンルという枠組みを破った何か」みたいな技である。 威力も高いが本当に凄いのは命中であり、表記もB→Aとパワーアップするほど高く、他にこんなモンスターは存在しない。 そのため、かしこさに特化したドラゴンでも戦えるし、両刀型だとガッツを順調にためてこれで焼き尽くすというスタイルが有効になる。 続編では「ファイアブレス」「インフェルノ」名義に。 かみつき(ガッツダウン技) 「頭つき」よりも威力のある、牙を使ったかみつき攻撃。 しかし、ドラゴンの場合は噛みついた後に後方に投げ飛ばすという、ただでは済まさない動作を見せてくれる。 クリティカル時の威力が高いという変わった特性がある。決まればラッキー。 続編ではバランス技になり、おとなしくなった。 空中落とし(ガッツダウン技) 相手めがけて飛びあがり、両足の爪で掴んだ後地面に自由落下させてダメージを与える大技。 ガッツダウン技でありながらジャンプブレスと同じダメージA表記、さらに僅かに威力で勝るなど、もはや超必殺技の亜種である。 重量級モンスターへの決定打になりうる一撃だが、命中補正は低いので、そこまでガッツを溜めれるかが課題。 ウィングカッター(遠距離攻撃技) 巨大な片翼を器用に振り回し、相手を切り裂くというちから技。 ドラゴンの技の中では一番命中補正が悪く、当てにくいがそれでもブレス・しっぽフックに匹敵する威力を秘めている。 また、性能の埋め合わせか消費ガッツは控えめになっている。 はばたき(遠距離攻撃技) はばたきの風圧で暴風を起こし、そのたびに相手を端の方に吹き飛ばしていく大技。 後のシリーズと違いちから技で、威力と命中を高めのレベルで両立している。 ちから派ドラゴンにとっては、ジャンプブレスの代わりに使っていける遠距離攻撃となる。 続編では高性能なかしこさ技「ウィングブレス」となった。 ふみつけ(超必殺技/セキトバ) 文字通り相手を踏みつけ、大打撃を与える。 後のシリーズよりも滑らかな動作で繰り出し、爪すら食い込ませてそうな、別の意味の痛々しさがある。 消費ガッツは50と大きいが威力Sに達し、命中もジャンプブレス並みにあるという、ハイスペックさが光る。 消費ガッツさえ何とかできれば、信頼に足る大技として機能する。 コンビネーション(超必殺技/レマ) ドラゴンの巨体から繰り出す連撃が相手をK.O.せしめる最終奥義。 けたたましい雄叫びと同時に宙高く飛び上がり、膨大な熱量のブレスで相手を火の海に閉じ込め、 すかさず急降下しての突撃とクローの連打を浴びせて相手を完膚なきまでに粉砕する。 破壊力は同じS表記でも踏み付けを超え、ゴーレムの超必殺技に次ぐ70という数値をマークしている。 命中補正は落ちているので、逆転用、もしくはとっておきの大技としてお見舞いしたい。 【MF2編】 この世代では超必殺技に使い込み技がないので、合体による世代継承が軌道に乗るなら技コンプも狙いやすい。 そうでなくても全モンスターの中では技をそろえるのは楽な部類である。ガリとかとは大違いだ。 しっぽ系(バランス技) 近距離での小技。体を回転させその太い尻尾を勢いよく叩きつけて攻撃する。 「しっぽ→しっぽアタック」と発展し、上位技はより大きく振って相手を転ばせる。 特にしっぽは消費ガッツの割に威力、命中補正ともに高く、モーション時間も短めなので全体を見ても小技としては最強クラス。 ガッツ補正の受けやすさからダメージも牽制以上の数値になりうるため、使う技をこれ一本に絞って戦っても強い。 しっぽアタックは表記Cの壁を越えた攻撃力だが、下位技と違い距離が必ず変わることに注意。 かみつき系(バランス技) 近距離での小技その2。文字通りその鋭い牙で噛み付いて攻撃する。 「かみつき→連続かみつき」と発展し、右から左から食らいつく。 同じ距離でのしっぽ系の使い勝手に隠れがちではあるものの、上位の「連続かみつき」はC表記に限りなく近い威力18(D表記)を持ち、 しっぽ並に高い命中率、地味に支えるガッツダウンとクリティカル率、燃費もそこそこ良好と、バランス技の名に恥じない安定した性能。 ウイングコンボやウイングブレスの間合いに吹っ飛ばす事も出来る。 ウィングアタック系(命中重視技) 前作のウィングカッターの系譜を受け継ぐ、大きな翼による攻撃。 「ウィングアタック→ウィングコンボ」と発展し、「ウィングコンボ」は右→左→右→左の四連撃で敵を叩きのめす。 ウィングアタックはしっぽと特性が近いものの、別の距離でしっぽ以上の命中補正があるため、これはこれで使いやすい ちからドラゴンでは重要な技。 上位のウィングコンボは命中こそ上がっていないが威力がより上昇しており、極まればコンボパーツとしても活躍する。 ウィングブレス系(命中重視技) 羽ばたきの風圧で相手にダメージを与える。前作の「はばたき」が進化して帰ってきた。 「ウィングブレス→超ウィングブレス」と発展し、よりすさまじい暴風が相手を襲うようになる。 ウィングアタック系に比べると消費ガッツが1.5倍くらいに上がったが、命中率に相当高い補正がかかるようになったうえ、 超ウィングブレスになると命中重視技とは思えない、威力Bへと到達する。最早かしこさ型や両立型を育成するなら必修である。 高ランクに超ウィングブレスが持ち込めると、回避型の強豪選手もこれ一発で蹴散らせるし、 ガッツを溜めてのウイングコンボ→超ウイングブレスのコンボは、名人への道は元よりフルモン対戦でも超実戦級のコンボ。 コンボ系(大ダメージ技) 逞しい腕からその爪で連撃を加える大ダメージ技。 「ひっかきコンボ→空中コンボ」と発展し、空中コンボは飛び上がり空対地で連撃する。 「ひっかきコンボ」逞しい腕でひっかきの連撃を行い、ドラゴンパンチでフィニッシュを行う。 消費ガッツが抑えめながらも、この時点で威力は高い。ウィングアタック系と使い分けて戦おう。 「空中コンボ」は怒涛の三連撃を放つ技で、威力は大体1.5倍になり、遠距離からの奇襲に使える。 あまりに命中率が低いので普通は意味不明の所を狙いたいが、消費は軽めで数撃てる。フツーに耐久力が高い相手に積極的に使ってもいい。 ただし、いくら消費が軽いといっても外したところにガッツダウンを刺し込まれないよう注意。 ふみつけ(大ダメージ技) 2の「ふみつけ」は勢いよく飛び上がってから、その巨大な足で敵をペシャンコに踏み潰す。 ジャンルの変化から命中補正は激しく落ちてしまったが、実は威力に関しては大して落ちておらず、それでいて消費ガッツは27と大きく下がっている。 50(表記S)という凄まじい破壊力は並のモンスターを一撃で沈め、対戦でもガッツ差次第では一発逆転をもたらす。仕留めそびれても拘束時間がある。 コンボ系同様に命中率は悲惨なので撃つ場面を選ぶが、種類によっては連発も狙うという使い方もある。 また、超必殺技ではなくなったので、合体でコンボ系を抜かしてこれだけを継承したりでき、 使い込みが要らず力と忠誠度だけで覚えられるなど、覚えやすさも魅力的。 ドラゴンパンチ(クリティカル技) 両手を殴るように突き出し、エフェクト付きの打撃を喰らわせる。ひっかきコンボの締めのアレ。 しかし、同じ距離にあるバランス技系のほうが命中率や燃費が良いので、技が揃い出すとあまり使われないだろう。 当たった相手と距離を取るのでコンボパーツにはなるが、しっぽアタックで代用できるのが悲しい。 クローアタック系(クリティカル技・ワル技) 巨大なツメの生えたその腕で貫手攻撃を行う、確かにキツそう(byコルト)なワル技。スカイアタックと対を成すポジションである。 「クローアタック→超クローアタック」と発展し、上位になるほど低いヨイワル度が求められる。 命中はやや低いがそれ以外の要素をバランスよく併せ持っているという立ち位置で、代償として燃費は悪め。 超クローアタックは激しくえぐるモーションでより痛そうになり、威力もひっかきコンボ並に上昇している。 ドラゴン種が短命かつ、使い込みと性格調整が必要になるため、超クローアタックまで覚えるのは少し大変かも。 移植版だと最初から覚えているパターンもそこそこ見かけるのだが。 スカイアタック(クリティカル技・ヨイ技) 遠距離から急降下で相手めがけてぶつかる技。命中させると相手がノックバックするので、当て逃げにも使える。 クリティカル技はバランスのいい性能のものが多いのだが、このスカイアタックは遠距離技かつ命中率が高めなのがウリ。 超ウイングブレスから繋ぐことも出来、勿論推し出しハメにも使える。 ドラゴンはワルモンの種族が多いので、覚えやすい種族で覚えて合体で継いだ方がいいだろう。 ムーはどうしても覚えられなかったが、移植版なら特別な個体であれば初期ヨイワルが変動しているので、そのルートでいけるように。 ファイアブレス系(ガッツダウン技) 前作からおなじみ、口から膨大な炎のブレスを放っての攻撃。 「ファイアブレス→インフェルノ」と発展し、動作は前作のブレス系に準ずる。 前作のブレス系は大ダメージ技でありながら命中も確保した凄い技であるように、ファイアブレス系もガッツダウンと威力を両立している。 ただダメージを与えるよりもガッツ回復が遅い、あるいは回避が低い相手に、時には意味不明の隙をついて使い、反撃の勢いを殺しつつ攻めるのに使える。 かしこさ技主体で行く場合、技候補が4つしかないのでいっそ全て覚えてしまい、ウィングブレス系と使い分けて相手を追い詰めてしまおう。 空中落とし(超必殺技) 前作の時点ではガッツダウン技だったが、本作では超必殺技に昇格している。 超必殺技になったからか命中が上方修正され、ライフとガッツ両方への攻撃力は健在。 消費ガッツ40は安くないが、これで相手の逆転を封じれると痛快である。 ドラゴンラッシュ(超必殺技) 数あるドラゴンの技の中でも、桁外れの派手さを持つ最終奥義。 相手の真上を取った後に、連続蹴りとしっぽの連打を浴びせてボコボコにした上で、 ブレスによる追撃で相手を燃やし尽くすという、前作のコンビネーションと逆の順序でとどめを刺す。 命中率の低さからロマン、バクチになりがちながらも、当てれば一発逆転も夢じゃないトップの威力も持っている。 【主な派生種】 やはり、シリーズに多く登場しているということもあって派生は多い。 しかし、寿命が短いというのは殆どで共通している。 ドラゴンがSUBになると、その血の強さから全身に臙脂色のウロコ、蛇腹、鋭い目つきといった外観的特徴が思い切り表れる。 適性はちからもかしこさもプラスになり、目立ったマイナスも回避位にしか表れないが、それ以外でのマイナス面が多い。 性格はプライドが高くなりワル認定を受けたり、寿命が大きく縮んだり、ガッツ回復が遅くなったり、そんな要因が重なって、 多くの場合は上級者向けモンスターになる。代わりに対戦においては移動速度を維持しつつ、ガッツ補正を大きく得るための選択肢にできる。 【初代から】 この時代の純血種は相川七瀬の「Red」でのみ再生出来た、貴重なモンスター。 移植版ではかなり候補が増えているが、それでも通常種で再生できるのは純血種とラグナロックスの2択と、拘りを感じさせる。 ジハード ゴーレム派生。 ドラゴンタイプの中でも特に破壊力に優れる。が、その破壊力が他者に及ぼす悪影響を恐れるのと はずかしがりや…というか「謙虚」という一面もあって、洞窟の奥に隠れ住んだりしている。 その図鑑の説明文通り、初代ではちからの適性は最高レベルで、丈夫さ適性も上がり、ゴーレムの頑丈さも併せ持った優秀な派生種。 しかし、2では丈夫さ適性と引き換えに、回避どころか命中適性までDに落ちるという弱点を抱えることになってしまった。 代わりに純血種よりは長生きし、ピーク期間が遅い代わりに伸びた点を何とか活用して、ハンデを克服したい。 初代四大大会の一つ、グレート・モンスターズ杯のボス「レドンド」に恐怖した者も多い筈。 「4」以降にも登場しており、敵としても相変わらず高ランクの大会で立ちはだかる。 ガリエル ガリ派生。 ジハードとは対照的にドラゴンの中では知能に優れる。名前が「エル」というあたりで、神格さえ感じさせる(*2)。 ガリの意匠が見られる短い首に、その上から更にイリュージョン化したドラゴンの頭部が生えているという独特の容姿をしている。 風変わりだが、ガリが仮の身体と半透明の本体を両方持つことを反映した、センスに溢れたデザインである。 やはり説明文通りに、初代ではかしこさ適性が最大レベル。さらに命中適性も上がり、他のガリ派生のように攻撃的な適性でまとまっている。 2では純血ドラゴン自体の丈夫さ適性の底上げに伴い、ガリエル自身も平均的な丈夫さ適性を手にするなど強化されている。 ちからの適性は下がり、寿命は相変わらず最短のグループだが、性格の良さと成長タイプが普通になったことで、純血よりも育てやすくなった。 かしこさ技自体も少数精鋭で命中率のいい技、威力の高い技が両方あるので、特化した育成でも戦える。 ラグナロックス モノリス派生。 太古の文明を滅ぼすきっかけとなったという、「暗黒の使い」とも称される恐ろしいモンスター。 正確に言えば暗黒の使いと称されるモンスターそのものではなく、モノリスとの掛け合わせで人為的にそのモンスターを再現した存在という設定を持つ。 時系列的に最古となるPS2版のストーリーでは「ラグナ」というドラゴンがラスボスを務めており、おそらくこちらがオリジナルと思われる。 初代では他のモノリス派生のモンスター同様、丈夫さと命中適性が一段階ずつ上昇し、ドラゴンの力強さにいいものが添えられている。 だが、何よりも恐ろしいのはラウー種のガリ派生、ボスすらも超えてまじめ度が最低数値の「5」という超怠け者ということだろう。ちなみに、意図的らしい…。 これでは脱走率も大変なので、小屋を最高段階に改築しておかなければ修理費がかかりまくり、ファーム発展の邪魔にしかならない。 初代でこいつをまともに育てようと思うなら、相当な根気が必要となる。 2ではドラゴンの中では適性Aが一つもない代わりに、ちから・かしこさ・丈夫さがすべて伸びやすく、伸びにくいのも回避位にとどまっている。 性格は前作より大分マシになったが、純血種やガリエル同様に寿命が短いという本作での悩みどころはそのままなので注意。 初代におけるドラゴン入手に立ちはだかる最後の壁、「メギラス」の種族としても猛威を振るう。 移植版MF2だと「ブレスオブファイアⅤ ドラゴンクォーター」のオリジナルサントラから、「ボッシュ=1/64」を意識したような特別な個体が再生できる。 全パラメータが「164」で統一されている反面、長命な割に早熟なので油断しているとポテンシャルを活かせないかもしれない、珍しいタイプ。 テクノドラゴン ヘンガー派生。そして男のロマン第一弾。 古代の超技術によって生み出された黄金の体と、レーザーで構成された緑色に透き通る翼を持つ、サイボーグドラゴン。 ドラゴンをサイボーグ化するほどの技術は複雑すぎて、現代では扱えないらしい。それ程のロストテクノロジーが生んだ、超古代の伝説のモンスター。 初代ではドラゴンとヘンガーという隠しモンスターでも特に手間のかかる2体の融合体ということもあって、その能力は最高水準。 全モンスターで唯一、全ての能力適性が平均以上という凄まじいポテンシャルを秘めている。 加えてまじめさも90と最高数値であり、育てやすさという点でも問題なし。 寿命の短ささえどうにかしてしまえば、その恐ろしいまでの力を存分に発揮できるであろう。 2においても性格の良さや全能力適性が平均以上なのは健在で、命中適性が下がった分ちから適性に回って最高値になり、 更にはしゃてき得意、オイリー・オイルによるストレス軽減と、育成で役に立つオプションを手に入れたので、この世代のドラゴン入門にも向く。 移植版MF2では、カプコンの「ブレスオブファイアⅤ ドラゴンクォーター」から、「リュウ=1/8192」を意識した特別な個体が再生できる。 長寿晩成化の一方、パラメータは「181」と「92」で統一されているが、ネタ寄り能力値の中では育てやすい方。 「4」では見た目が大きく異なり、ちょっとヘンガー色を意識しすぎた感が否めない。 【2から】 この世代だと「ダブルキャスト」のDisc2から、「根性」「本気」「クローアタック」が追加された純血種が再生できる。 …わかるような、わからないような。 アテナ ピクシー派生。 このモンスターの強さについて意見は一致するが、姿の美しさに関しては意見が様々、おそらく賛否両論とのこと。 実際に見るとドラゴンにピクシーの肌色といい、対戦時のサムネといい…マンナと同じにおいがする。 ピクシー派生ということもあって、ガリエルと同様にかしこさが最高値であり、ちから適性もBと高く保ってはいるが、 ライフと丈夫さの適性が低く、特にライフは初期値が三桁を切っていて非常にヤワになり、伸ばすのも大変になってしまった。 代わりに回避適性がドラゴンの中では平均的になっているので、いっそ避けるドラゴンを検討したい。 ガッツ回復速度、移動速度は後述のギドラスと並んでドラゴン種では最速。補正は軽くなったが、多少手数を稼げるようになった。 着実に敵のライフを減らしてダメージレースに勝っていける、クセのある見た目とは裏腹に戦闘面はかなり扱いやすいモンスター。 フル戦ではどのモンスターとも五分以上に戦え、ギドラスと並んで最強候補の一角。 コーカサス ビークロン派生。 茶色い甲殻に覆われたドラゴンで、ビークロン派生らしくカブトムシのような一本角をたたえ、翼は薄羽のようになっている。 活動する場所が限られているために、本体や円盤石の発見例も滅多にはない。 カードではちからと丈夫さが高いとされているが、実際の適性は純血種と両方変わっていないうえ、 寧ろかしこさが一気に平均まで下がっているので弱体化気味。重り引きが得意なところに活路を見出せるだろうか…。 寿命も多少伸びているが、アーマードラゴンやオセロット程ではないので、総合的に見ると育てにくいかも。 意外なことに4でも続投されており、そのデザインも隠れた人気がある。 アーマードラゴン デュラハン派生。 体の一部を分厚い鎧で覆ったドラゴンで、古代の戦争で人間に利用された時の姿。 改造手術により、単純に純正のドラゴンに鎧を被せたわけではなく、体型がより小柄になっているのも特徴。 デュラハン派生ということで丈夫さに優れ、ちからの適性も最高レベル。ドミノ倒しも得意になった。 だが、何よりも重要なのは純血ドラゴンと比べて寿命が一年以上も多いということ。 ドラゴンの中でも寿命の長さはアーケロ派生のオセロットに次いでトップクラスで、短命のドラゴンにとってこれは大きな強みである。 デュラハン派生であることからオイリー・オイルのストレス軽減効果を受けられるので、 ストレスによる寿命の減少も抑えやすく、慣れたブリーダーなら多くの重トレを積ませることができる。 クレバスやテクノドラゴンとは違った意味で、ドラゴン初心者に薦められるモンスター。 クラスター アローヘッド派生。 アローヘッドの性質がハサミ状の両手と、体表を覆う外骨格に強く表れた、淡水性のドラゴン。 湖の中を支配しており、一番強いのは自分だと思っているなど、ジハードと違い自惚れの強そうな性格。 ただ、あくまでも湖の中では最強というのは間違っていないとモンスターファーム2マニアでは書かれている。 ラグナロックスと同様に、ちから・かしこさ・丈夫さの三点の伸びやすさを重視している。 適性はアーマードラゴンに劣るが、オイリー・オイル絡みの特典と寿命の長さは同一であり、こちらのほうが初期ヨイワル度は高い。 アーマードラゴンとは細かい違いで、プレイヤー次第で育てたいほうを選択するといいだろう。オススメ度は高め。 クレバス ライガー派生。 ライガーの外見を色濃く受け継いでおり、ブリーダーに対して忠実である。最早「でかいわんこ」に見えるブリーダーも数多い。 適正はアテナと同じくかしこさと回避に優れている。というか、単純な適性ランクだけ見れば完全に上位互換。 向こうとは違ってライフの適性が下がっておらず、命中適性まで上がっているのはかなり偉い。 ヨイワルの初期値がプラスなので、育てやすさという面でもある意味でこちらが上。 とはいえ、結局はブリーダーの育成方針が全てなので、一概にこちらが絶対に上とも断言できないのも事実だが…… 移動速度はアテナ、ギドラスに並ぶがガッツ回復速度が1だけ遅い。どちらも強力な事に変わりはないが。 「2」においては見た目がアレだと言われる事も多かったが、「4」では頭部が狼の様になっており、なかなかのイケメンである。 オセロット アーケロ派生。 やはりアーケロ派生らしく飲兵衛で、カードイラストでは豪快にカメ酒をあおっている。 伝説上のドラゴンには酒に弱いものも多いとされるが、彼らと違ってその心配は無用という酒豪である。 適性自体はちからが大きく下がったものの、回避が平均になり全部の適性が平均以上になっている他、 寿命がアーマードラゴン、クラスターよりも更に上でドラゴン種では最長、さらに晩成でピークも最長と、能力伸ばしに関しては最高のドラゴン。 ソンナ・バナナに頼らない方針でもかなり育つため、育てやすさという点では頭一つ抜けていると言っていい。 ただ、アーケロもドラゴンもワルモンなのでヨイワル度は相当低いので、ズルやサボリやおねだりには悩まされるかもしれない。 長寿・晩成・不得意な能力がないという3点から、一部のブリーダーにはかしこさ型モンスターの合体材料として需要を呼んでいるようだ。 ドドンゴー バジャール派生。 砂漠地方に存在するドラゴンの仲間であり、皮膚は固くザラついており、触ると痛いらしい。 体表に刻まれた呪術的な模様が目を引く一方、バジャールの性質が顔つきや性格に表れており、どこかユーモラスな種族である。 適性自体はかしこさが下がっただけで特筆するべき点はなく、 寿命も伸びてはいるが上記三種には及ばないなど、やや地味な印象。 まあ、メインがドラゴンで、ロードランナー並にバランス型補正を加えるバジャール派生なので、手は付けやすい方かもしれない。 ギドラス メタルナー派生。そして男のロマン第二弾。 メタルナーの持つ力を引き継いだという、シルバーカラーでメタルなボディがイカすドラゴン。 見た目に反してアブラではなく、水をエネルギーに変換できるという特性を持つので、他の生命体のように生きられる。 最高適性の能力こそ無い物の、ちから、命中、丈夫さが伸びやすく、ライフ、かしこさも平均的。 寿命もドラゴン種としてはそこそこ伸びており、何よりメタルナー派生なのでガッツ回復がある程度は早くなっている。 使い込みを重ねる世代として育ててみるのはアリかもしれない。 しかし、ガッツ回復が早いとそれだけ補正も軽くなってしまう。一撃の重さは他に譲り、間合いの取り易さと手数で勝負。 移植版だと「ゴジラ大全集(18)ゴジラVSキングギドラ」のサントラから、メカキングギドラを意識して特別なギドラスが再生できる。 ステータスが「ゴジラVSキングギドラ」の公開日「199」「1年12月」「14日(0)」で統一されており、 初期技が連続かみつき、ふみつけ、空中落としと普通に充実しており、やはりネタと実益を備えた育て心地である。 ディアボロス ジョーカー派生。 ドラゴン……というかドラゴン型の骨という、アンデッド要素全開なモンスター。 実際にジョーカーの手によってあの世から蘇ったドラゴンが、円盤石に封印されたものとされているらしい。 しかし、ジョーカーというよりゴースト派生の方がしっくり来るんじゃ…なんて考えたプレイヤーも多いだろう。 ドラゴンにジョーカーという、攻撃能力の権化みたいな両者の組み合わせということで、 ちからと命中の適性がB、かしこさの適性はAと、攻撃面については最高クラスの性能を持っている。 しかし、寿命は変わらずでヨイワル度も更にダウンと、別の意味で育てにくさも目立つ。 四大大会のメンバーの一人、「ゼーランディア」の種族としても有名。 移植版では、0801弐209XX6の「彼らは禁断の呪文を唱えた「ゼロハチゼロイチニーニーゼロキューダブルエックスー!ロク」」から、文字通りのパラメータのネタ個体が再生可能。 ライフ08/ちから01/かしこさ22/命中9/回避XX=20/丈夫さ06と、禁断の呪文の数字で統一されている。 元々の適性は優秀なので特殊レギュレーション向け。 「4」でも健在であり、純血に次いで火属性に強い。初期から「火の知識」を持つ為即戦力として期待が持てるが、4のジョーカー派生の宿命で寿命が他のドラゴンに輪をかけて短い。 ただし晩成型で適性もいいので頑張ればフルモンも目指せる。 Sランク大会に「デスオーガ」名義でエントリーしており、賢さ700超えと同ランク内でも屈指の強敵。 シングル戦で頻繁に戦う事になるのも厄介さに拍車を掛ける。 ノラモンとしては裏表のプロミアス遺跡に出現する。 【レア種】 アポカリプス 初代におけるレア種。 別名タイガードラゴンとも呼ばれる、黒い縞模様混じりの黄色い体毛に覆われた変種のドラゴン。 超古代においてスエゾーの遺伝子が混ざった結果、こうなったのではとモンスターファームマニアには書かれている。 首都リューンよりも、西方のアルタビスタで絶大な人気を誇るという、分かる人にはわかる設定が図鑑に書かれている。 THE 虎舞竜「ロード/祈り」から再生可能。 基本、円盤石再生が不可能なドラゴン種としては、純血種と同様にダイレクトに入手可能なドラゴンという意味でも、結構レアだったりする。 移植版では電気グルーヴの「DRAGON」、クレイジーケンバンドの「タイガー ドラゴン」、そして「ドラゴンクエストX いばらの巫女と滅びの神 オンライン」等から再生が可能。 そして移植版の追加モンスターの一種として、白い体毛に覆われた別名ホワイトタイガードラゴンと呼ばれる別種も登場している。 白色だけにアンコールの「ホワイト・ドラゴン」に加え、「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」という大物タイトルから再生が可能。 ムー 2におけるレア種。 人間以上の知能を持つとされる、白と紫の体毛を持つ非常に凶暴且つ邪悪なドラゴン。 しかし存在こそ語り継がれてはいるが、伝説上でも僅かしか登場しておらず、非常に謎の多い種でもあるとのこと。 使い道のない冒険発掘アイテムである「神々の石板」やら、 非常に高ステータスのコイツのノラモンデータが発見されているやらと、 想像が膨らむ没データが満載であり、そういう意味でも謎めいた存在。 名前繋がりでMuuの「デジタルミュージックパワー」から再生可能。 そして、ムーが大きな存在感を示すのは何といってもアニメ版であり、メディアミックス色も強いモンスターといえる。 …とまあ、色々と大層な設定が数多い種でありながら、悲しいことにコイツもバグの被害者。 何と再生されたコイツの適性は純種のビークロンと同一という何とも反応に困るものとなっており、 それでいて寿命やヨイワル度は劣悪なままという、客観的に考えてもクセが非常に強いものになってしまっている。 再生限定のレア種という弊害からスカイアタックも習得不可能であり、 コイツを一流に育て上げるには他種族以上の深い愛が必要となっている。 そして上述の白アポカリプスや、シロ・エクスプレス・スケルトン等と同様に、ムーも初代移植版の追加モンスターの一種として電撃参戦。 初代のデザインを踏襲したムーという、別の意味でもレアな存在となっている他、 何と再生した時点で全ての技を習得済みという、 2における鬱憤を晴らすかの如くなとてつもないポテンシャルを秘めていたりもする。 …のだが、適性は純血種と同一のため、防御面に難があったり、 設定を反映してかまじめさがラグナロックス以下の『1』と非常に不真面目で仕事や修行の失敗が目立ったりと、育てにくい面も多めなため注意が必要。 再生可能な円盤石は、MF2のそれと同様。 2の移植版では全技修得という要素こそなかったものの、 本来の適性である「ライフC/ちからA/かしこさA/命中A/回避E/丈夫さC」という、純血種を攻撃方面に更に尖らせたような適性で再生可能になった。 「デジタルミュージックパワー」以外にも、ヘビー・ロードの「邪悪の化身」、ジョン・ウィリアム氏作曲の「帝国のマーチ(ダース・ベイダーのテーマ)」等、ダークなチョイスから再生可能に。 また、アニメ版の設定をしっかり拾ったダニエル・ロ・プレスティの「私のお父さん」や「魔王/シューベルト名歌曲集」等から長寿個体も確認されており、フルモン戦向けもきちんとカバー。 激ワルなのに変わりは無いが初期ヨイワル値が-75と微妙に低くなっているため、スカイアタックの修得も可能なのがありがたいところ。 また、アイアン・メイデンの「魔力の刻印」から再生できる個体はパラメータがALL6かつヨイワル値も-66という、本気持ちの個体が再生される。 一見ネタじみているが、寿命が475週と非常に長く、成長タイプもピークが長い晩成、適性も「ライフC/ちからB/かしこさA/命中B/回避C/丈夫さC」に向上しているため、 パラドクシンや新バナナ育成(*3)の使い方次第では一世代でのフルモンも狙える逸材となる。 マグマハート 2におけるレアノラモン。 カウレア火山に生息している出自不明の変種であり、その名の通り心臓部分がマグマ溜まりのようになっている。 2マニアによればその火炎攻撃は鉄をも溶かすといわれるが、高いパラメータを見ると誇張ではないかもしれない。 爪や牙の部分も炎のように熱そうな色に染まり、体表は火山岩の色をしたジハードのような岩肌になっていて、 まるでドラゴンの姿をした火山の化身のようである。 モンスターカード曰く、自らのテリトリーをおかすものには容赦なく攻撃を仕掛けているという。 一応Aランクに設定されているが明らかにランク詐欺のパラメータの持ち主で、 能力の合計値は同カウレア火山のSランクモンスター「フェニックス」すら凌ぎ、全ノラモン中2位(1位のビッグハンドも僅差)。 4大大会に混じっていても全く遜色のない強さを持ちとてもAランクのモンスターとは言えず、 カウレア火山の解禁条件であるBランクに上がりたてのモンスターではまず太刀打ちできる相手ではない。 かつてはCPU専用だったが、移植版の目玉要素として、モンスターカードを得れれば再生可能に。 当然のことながら、ドラゴン種の再生が解禁されていないと、遭遇してても無理なので注意。 基本の適性は「ライフB/命中B/丈夫さC/回避D」で更に巨石よけが得意と、ノラモン勢の中でもハイスペックでフルモン育成が狙いやすく、 稲葉浩志の「マグマ」、モンク(メレディス)の「ボルケイノ・ソングス(火山の歌)」、THE MEの「DRAGON HEART」等からは、 超クローアタックを目印とする「ちからA/かしこさB」のちから型の個体が再生でき、 火山といえば、テクモの「ほっかほか銭湯」や、a・chi-a・chiの「STEP/魔神英雄伝ワタル2夏休み増刊号」からは、 超ウィングブレスを目印とする「かしこさA/ちからB」のかしこさ型の個体が再生できる。 復帰勢には新鮮さを、ルーキーには素晴らしい感触を提供するドラゴンであり、きちんと方針を定めておけばどちらの型も採用できるモンスターである。 紅蓮弐式、紅蓮可翔式 なんか明らかに場違いな漢字の名前来ましたけど。 LINE版におけるコードギアス 反逆のルルーシュとのコラボ種族で、彼方に登場する人型機動兵器KMFの1機がモンスター扱いで登場したもの。 紅蓮弐式はフレンド再生で入手可能な☆2モンスター、紅蓮可翔式は期間限定ガチャでのみ入手可能な☆3モンスターという扱いになっている。 紅蓮可翔式はツワモン覚醒すると紅蓮聖天八極式の姿になる。 コラボ種族ではあるが、既存技「ダークブレス」「空中落とし」を技登録可能なのが特徴。紅蓮はドラゴンだったのか。 ヴェルドラ LINE版における転生したらスライムだった件とのコラボ種族。 紅蓮と異なり、此方は原作の時点で竜種だったのでドラゴン種になるのは必然。 【大会に登場するドラゴン】 ドラゴンは、特に強力な隠しモンスターというポジションである。 そのためドラゴン種解放のために、必ず戦う必要があることをはじめとし、 同ランクの中でも頭一つ抜けた高い能力を持った強敵として設定されていることが殆ど。 【初代編】 マッカム 初代においてドラゴン入手のための最初の壁として立ちはだかる純血種。 グレードBの大会、春のチャレンジ杯に登場。 同ランクのモンスターたちが、特化した能力でも数値400台が精々な中、 600台というSランクモンスターに匹敵する高い命中と、400台という高いちからも併せ持つ強敵。 他の能力もやはりBランクのモンスターとしては高めに纏まっている。 強いて言うならちから技は低威力のものが大半のため、見かけ以上の破壊力は感じにくいことだろうか。 とにかく開幕が怖いが何とか接近して、頭つき等を耐えつつ、できればライフの低さを突いてKOしてしまおう。 同時出場しているクワンム(ワーム)あたりに負けることもあるので、棄権して躱して優勝決定戦で乗り切るという手もある。 メギラス ドラゴン入手最後の壁となる、グレードAの特別招待試合の相手。 種族は初代ではぶっちぎり最低のまじめ度でも有名な暗黒の使い、ラグナロックス。 全体的な能力はマッカムとどっこいで、ちからに関しては若干低下(それでも385)しているが、 唯一異なるのがかしこさが一気に数値500台と大幅に上昇していることだろう。 当然のことながらブレス・ジャンプブレスを高い命中で撃ってくるので、遠距離戦はリスクが大きい。 接近戦でもマッカムと違い高威力のちから技であるふみつけを使うため、遠近双方で油断ならない難敵となっている。 直接試合をしない、という手は使えないので、低めのライフ・回避や重いガッツ回復に狙いをつけて戦うしかない。 レドンド 初代の四大大会の一つ、「グレート・モンスターズ」のボスとして登場するジハード。 初代においてトップの破壊力を持つと言っても過言ではない破壊神。 初代の敵モンスターの中で、唯一ちからもかしこさも600を超えており、 そこから放たれるジャンプブレスや空中おとしといった高威力の技で対戦相手を苦しめる。 ただ、メギラスと違いふみつけは未修得で、コンビネーションなども覚えていない。 上記二つの技の射程から外れた近距離戦を臨めば、比較的安全に戦えるので、チャンスメイクできる。 2の二大大陸対抗戦では何故かグレードAで参戦する。もっとも、その実力はIMaのSランクの面々にも引けを取らないだろう。 移植前は高いちからと丈夫さというジハードらしい数値で、重い小技を多用する。 移植版だと高いちからとかしこさというレドンドらしい能力値に戻り、かしこさ小技も痛くなった。半端に距離を離すべきではないかも。 なんと移植版MF2では、レドンドがモデルと思しきジハードがプリンス・トーマス「プリンシペ・デル・ノルテ」から再生可能。ワルモンだが足が速い。 その由来はサッカー選手フェルナルド・レドンドの愛称「エル・プリンシペ」という、探し出すのにマニアックな知識を要求するものだった。 【MF2編】 ラギラス 初代と同じでドラゴン入手のために必須の戦いとなる、グレードBインビテーションマッチに登場する純血種。 FIMBA側がIMAの優秀なブリーダーを対象に、ドラゴンの育成方法を伝授するに相応しいか見極めるために用意した相手とのこと。 名前や設定的に、前作のメギラスと何か関係性がありそうだが詳しいところは不明。 敵モンスターの全体的な能力値が大幅に上昇している2においても、やはり頭一つ抜けたステータスを持ち、 500越えの命中、かしこさを筆頭にその他能力もBランクのモンスターとしては高水準。技も豊富に取り揃えている。 要求されるブリーダーランクの差か、Aランクのレオ(デュラハン)よりも実力者。グレードBどころかグレードAで余裕で勝てる腕前やモンスターの強さが試される。 なお、このモンスターに限った事ではないが、2におけるFIMBAモンは善悪度や移動速度、ガッツ回復速度が色々おかしい。 このラギラスは内部データでは善悪度が+25(ヨイ)であり、前作ではドラゴンは真面目だった事が関連しているのかも知れない。 ちなみに移植版だと「底力」を出すようになったので、できれば一気にトドメを刺したいが、難しい…。 移植版では、「スーパーロボット大戦外伝・魔装機神 サウンドストーム」から、ラギラスを意識した特別な個体が再生可能。ウィングコンボ持ちのヨイモン。 同作の舞台となる地底世界「ラ・ギアス」と「ラギラス」をかけたという、かなりの変化球。こんなマニアック路線だが、相方のレオのほうが発見は遅かった。 なんとなく「スカイアタック」を覚えて「アカシックバスター」と呼びたくなりそうだが、あくまでわかる人だけの内輪ネタにした方が良いだろう。 シヴァ グレードAの純血種。深紅の超龍。 招待試合や飛び級での四大大会といった特別な要素を抜きにすれば、はじめて顔見せするドラゴン。 初めてドラゴンを目撃した、誕生させたブリーダーはコイツの能力に憧れた人も多そう。 名前の由来は恐らくヒンドゥー教における最強の破壊神・シヴァ。 同ランクにおける、ちから特化のゴートレック(グジラ)と、かしこさ特化のキティー(ファー)と同等の攻撃能力を持つ。 数値だけ見れば前作のレドンド並で、そこから繰り出す遠距離からの「空中コンボ」による事故死が脅威。 ただ、攻撃特化のために命中やその他防御能力についてはラギラス以下と、隙も多い。 開幕空中コンボは冷や汗モノだが、これをしのげれば搦め手でも手数でも一発でも、好きなやり方で仕留められる。 ゼーランディア グレードSの四大大会に出場するディアボロス。地獄大使。 800越えのかしこさを筆頭に、ちからと命中も600越えとやはり攻撃能力に秀でたボーンドラゴン。 修得技にもインフェルノやドラゴンラッシュがあるため、下手にこれらが当たろうものならヤワなモンスターでは一撃死の危険性もありうる。 シヴァと同様に同ランクのモンスターの中ではやはり防御能力に難があるため、そこを突いていきたいところ。 四大大会の頁にもあるように、超ウイングブレスが無いのが救い。きっとカーマイン先生にその辺は譲ったのだと考えておこう…。 移植版では、SIRIUSの「オラニエ」から、ゼーランディアを意識した特別な個体が再生可能。いきなり「インフェルノ」を吐け、根性で起き上がれるという再現度。 その由来は「ゼーランディア城の旧称がオラニエ城」であることから。ドラゴンの特殊個体の発見難易度は、やはり一味違っていた。 【各世代の対戦におけるドラゴン】 2 この世代では文句無しの強種族かつ、フル戦における屈指の入門モンスターだったりする。 重量級の性質上「後半に技を仕掛けていく」と戦術の方針が分かりやすく、各技の性能自体も高いため 全モンスター最強の「しっぽ」 命中率も良い「ウイングアタック」でのハメ 「ウイングコンボ→超ウイングブレス→スカイアタック」のコンボ トータルで優れた「スカイアタック」でのハメ 逆転用の「ふみつけ」、「ドラゴンラッシュ」 この辺りを抑えておけば初心者でもそれなりに戦えてしまうポテンシャルを持つ。 それ故戦術が読まれやすいとも言えるが、そもそも戦術自体が「補正を乗せて高性能な技で一気に畳み掛ける」という王道なものであるため、読まれたところで対策自体がそれ程ないというのが現状である。 序盤にガッツダウン技を必死で当てに行くくらいだが、それもドラゴンのガッツが溜まって補正が乗ってしまうと当てること自体が難しくなる。 大まかな流れとしては序盤は「しっぽ」で牽制、終盤に「ウイングアタック」による連打ハメか「ウイングコンボ」始動の連携を相手によって使い分けていく。 「連続噛みつき」も相手を後ろに飛ばす事を覚えておくとより盤石。 同じく強キャラであるメタルナーに比べると操作性が易しく、どの距離からでも安定してライフを削っていけるのが持ち味。 特に平均的な移動速度と中量級のガッツ回復速度を持つアテナ、ギドラス、クレバスは弱点らしい弱点が見当たらず、自分より重い種族すら高性能な技の数々で押し切ってしまえる強さがある。 重いドラゴンも弱点と言えば序盤のガッツダウン技くらいで、ツボにハマった時の爆発力は当然中量級ドラゴンを上回る。 フル育成自体も前述の通り一見難しく思えるものの、適性の悪い種族が一つとして存在しないため、性格さえ矯正できればバナナ育成でのストレスは他種族に比べて格段に低い。 技の使い込みも必須技だけをピックアップすれば数種類でいいので、合体で能力を底上げしてやれば通常育成でのフルも存外簡単だったりする。 バナナ育成がなくなった移植版でも、適性の優秀さのお陰で、少ない世代で無事に完成させることが可能だろう。 円盤石のかけらで安売りこそされているものの、憤怒がデフォルトで付いているのも地味にありがたい。 ガチのフル戦をするならお気に入りの一体は是非持っておきたいモンスターである。 4 最高クラスの火属性を持ち、優秀なデフォルト火属性の賢さ技を覚えるため、戦闘能力は高い。 特に4はほぼ低燃費のちから技に属性を乗せた近距離での殴り合いになるため、特徴の「マッチョ(*4)」がほぼ必修となっており、その環境において賢さ技を得意とするドラゴンが刺さるのは間違いない。 ただ欠点として、あまり強くない「ドラゴンテイル」以外の技の属性カスタムが出来ないためサブウェポンに乏しい(*5)…というかほぼ火を吹く以外にやれることがなく、火属性を徹底して対策している相手には相性が悪い事もある。 そしてやはりガッツ回復速度はダントツに遅い。 【アニメでのドラゴン一族】 2におけるレア種のムーが、ゲーム版の発売に先駆けて…というか、メディアミックスの一環として、敵勢力のワルモン軍団のボスという立場で登場している。 CVは小杉十郎太氏が担当。 肉体から離れた邪悪な魂が人間に乗り移った仮の姿を持っているというオリジナル設定があり、真の姿は当初謎に包まれていた。 まさに「魔王」という立ち位置もあって、悪役らしい冷酷で残忍な性格。 かつては最終的に憎しみの力で暴走して自分の軍の本隊すらも壊滅させてしまうが、ヒノトリによって封印されたが…。 他には「ハヤブサ」という名義で、ノラモンの盗賊団を率い、部下共々ゲンキ達に力を貸してくれた純血種のドラゴン(CV.若本規夫)、 チョイ役としてはゲンキ達一行が迷い込んでしまった、古代の科学都市の統括者のテクノドラゴン(CV.伊藤栄次)、 ワルモン四天王の1人、ナーガの配下のジハードがいたりもする。 【余談】 初代の隠しモンスターとの試合(チャレンジ杯・特別招待試合など)で、ホリィがまともな分析やコメントをしてくれる唯一の隠し種族である。 ニャーのエザルド 「ニャーニャー人形」みたいだよ。いったい、どんな攻撃をしてくるのかなぁ? ラウーのソンム どうしようもない、なまけもののモンスター、ラウーかなぁ?うわさには、きいていたけど本当にいたんだね ヘンガーのゴーラ 登場するときにすごい変形をするっていうから、楽しみだよ マジンのソロリノ 人間に似ているけど「マジン」っていうモンスターなんだって(ピクシーェ…) ドラゴンのマッカム マッカムの破壊力はすごいってきくから、KOだけは気を付けてね ラグナロックスのメギラス 「暗黒のつかい」とも よばれる、ラグナロックスよ!!(中略) とにかく気をつけて戦ってね… ちなみにそのラグナロックス(×モノリス)、PS2版のラスボスでもあり、アドバンス2ではsub???扱いだが結局入手するにはモノリスが必要である。 しかもPS2版(実質mf3)のラグナロックスはラスボスということもあってか再生可能CDが存在せず(無論再生可能CDの自作も不可能)、当初はプレイヤーは入手不可能なNPCモンスターとなっていた。 その後公式イベントである『モンスター甲子園』にて配布されたものの、配布対象がイベントの優勝者のみである上に再生CDの配布ではなくデータのみの配布となっていた為、現在では極めて入手が困難なレアモンの中でも希少な種族となっている。 敵として現れた場合ラスボスらしく糞強いのに、プレイヤーが使うと確かに能力の適正は全種族中最高だがその分全種族一寿命が短いせいで大した性能じゃないが。 追記・修正はスティンガーとティラノパープルをドラゴンの牙を隠し味に合体させてからおねがいします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 2になってから太って人相と性格悪くなったよね -- 名無しさん (2014-05-02 00 43 33) ギドラスはファームだと何故か口を開閉しない。バトルだとちゃんと開くが。 -- 名無しさん (2014-08-06 19 35 34) なんでドラゴンすぐ死んでしまうん? -- 名無しさん (2014-08-06 20 38 20) 1のラグナロックスはイケメンで良かったな -- 名無しさん (2014-08-16 00 16 12) ナーガとの派生のニーズヘッグが好きだったなぁ -- 名無しさん (2014-08-17 00 03 57) ↑↑↑まあ異種交配と遺伝子操作(?)で強引に生み出されたレプリカ生物みたいなもんだからなぁ。。 -- 名無しさん (2014-08-17 00 09 57) 4のテクノドラゴンは絶対に許さない。羽はいいが顔があんまりすぎる -- 名無しさん (2014-08-24 22 45 35) 4で冒険の時にスキル覚えてれば背中に乗って飛行出来るんだけど、骨だけのディアボロスに乗って大丈夫なんかね…そもそもディアボロス飛べるの? -- 名無しさん (2014-08-24 23 17 21) ↑↑完全に機械の化け物みたいになっててマジでショック受けたわ。純正ドラゴンやコーカサスはかっこよくなったのに…。 -- 名無しさん (2014-09-09 12 23 18) アニメで、ハヤブサという名前のドラゴン純血種も出てたよね?OPだと1体でゴーレム乗せてるけど、作中では2体で綱の間に乗せてた。 -- 名無しさん (2014-12-19 19 28 20) テクノドラゴンって金色扱いされること多いけど個人的に金色って印象あんまりない -- 名無しさん (2015-12-30 12 22 33) ラグナロックスの真面目度が最低なのは、単なる数値の入力ミスなんじゃないのか?2のヴァージアハピみたいにさ。多分50と入れる所を、5と入れてしまったんだろう -- 名無しさん (2016-02-02 16 13 44) ↑世界を滅ぼしたって設定だし、1は派生ごとにその辺まったく異なるから仕様だと思う。まあ悪さを表現したかったんだろうが、世界を滅ぼした奴が仕事サボったり脱走したりしてるのもなんというか… -- 名無しさん (2016-04-11 16 10 28) ラグナロックスの真面目さは復刻版でも修正されてない。ベニヒメソウのG回復などが修正されてるので設定反映だと思う。 -- 名無しさん (2019-12-08 13 12 08) ↑11 1のラグナというか1のドラゴンはグラフィックが秀逸 クッソカッコイイ 2のドラゴンはほんとダサい 移植でなんとかしてくれねぇかな -- 名無しさん (2019-12-19 16 05 00) 遂にムーの本来の適正が判明した CAAAECだとか -- 名無しさん (2020-09-26 16 55 43) 移植版2だと適正そのままで寿命400週前後になった特殊個体が多いおかげでだいぶ育成しやすくなったね 楽しい -- 名無しさん (2020-10-01 11 48 31) ギドラスは名前は黄金の三つ首龍っぽいが、外見はむしろ怪獣王を模したロボットを彷彿とさせる -- 名無しさん (2020-10-01 13 34 35) 2より断然1のデザインのが遥かにかっこいいわ -- 名無しさん (2020-10-04 16 42 23) 子供の頃、手持ちのゲームCDでスティンガーをダイレクトに再生できた自分は相当運が良かったということなんだろうか。 -- 名無しさん (2020-10-24 06 46 58) 移植版のムー、殺意高すぎでワロタ。回避が最低とはいえ最高適性が三つもあるとか化け物すぎ。 -- 名無しさん (2020-10-27 21 16 59) 2のずんぐりデザインは純血ならこれはこれでいいと言えるけどジハード、ラグナロックス、テクノとかの続投派生種は駄目だ -- 名無しさん (2020-11-10 19 16 06) ヨイモンで寿命長いラギラス仕様のドラゴンが初期値に反して育てやすくて楽だった -- 名無しさん (2021-03-22 12 55 35) 名前 コメント
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Monster Farm 自作 本編のシリーズ最新作の副題は「サーカスキャラバン」で全く牧場とは関係がなくなってしまった、 ホリィ、コルト、フレリア、リオなどの助手と共にモンスターを育てるという内容の、 2010年に光栄と合併したテクモがリリースしていたゲームシリーズで、 CD媒体からモンスターを生み出すという画期的なシステム「再生」を導入し、 これが再生ヲタの名前の由来となっていることはあまり知られていないのは何でしょう? (2011年8月16日 自己紹介ペーパー ) タグ:ゲーム Quizwiki 索引 ま~英数 rumania montevideo ダンジョン テクモ ピクシー ミーア ムー モッチー
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【プレイ環境】 PS2では四大大会等でフリーズが発生する。 初代PS PS2薄型(型番SCPH-90000) PS3 エミュレータ これらの環境ではフリーズは確認されていない。 【PS2でフリーズする大会まとめ】 グレードE 6月2週 わかば杯 9月1週 コオロギ杯 12月2週 もみの木杯 2月2週 グレードE選抜冬 グレードD 6月1週 トロカチン杯 9月1週 バイアシン杯 12月1週 バリーズ記念冬 3月2週 アルタビスタ記念春 グレードC 5月2週 グレードC選抜春 11月3週 グレードC選抜秋 1月1週 空走丸特別杯 グレードB 11月3週 グレードB選抜秋 1月4週 トロカチン特別杯 グレードA 1月2週 ラロックス杯 グレードS 5月3週 マスターズ・オブ・ブリーディング 2月1週 オールスター・バトル 【効率的な育成】 まずは忠誠度(恐れ度+甘え度)を上げる。表示上は100が上限だが、実際は200(恐れ度100+甘え度100)まで上がる。 理想的にはカララギマンゴー100個(つづらさそり粉はマンゴー10個分)だが、ホッカイマムシ10個で恐れ度だけ上げても十分。 甘え度は普通に育ててちゃんと褒めていれば勝手に上がる。 ファームと街を往復するごとに恐れ度が+5される(50まで)ので、節約になる(マムシorさそり粉5個でよくなる)。 ただしストレスも大幅に溜まるので冬美草2個でケアは忘れずに。 移植版では往復で20までしか上がらなくなったが、ロード時間が爆速なので手軽に上げやすくなった。 超スパルタでも毎週冬美草を与えれば寿命には響かない。 あとはこまめに香り餅(甘え度+2)を与え、大会に積極的に出して褒めまくればすぐに普通になるはず。 ゲーム開始直後でそこまで極端なことは出来ない場合、疲労回復には餅の代わりにマンゴー(疲労-10、恐れ度甘え度+1)を与える手もある。 育成の基本ローテは毎週餅を1つ食べながら重仕事+第2週に(不真面目な場合は4週にも)冬美草を食べさせると効率よくストレス解消可能。 修行は第1週から。エサを毎回食べるため。 帰ってきたら餅2つ、冬美草1つでほぼ全快(小屋を最大にしていれば草は不要)。 MF1のニクもどきは食べるだけで寿命が+1されるスーパーアイテム。 資金が安定次第、欠かさず食べさせるようにする。 モモをガンガンあげて育てるのなら、どんどん修行を利用。 寿命は減りやすくお金もかかるがとにかく楽。ただし育成方針が「厳しい」寄りのうちはストレスが溜まるので避けたい。 帰宅後の疲労ストレスのケアは忘れずに。餅(草)投与。 ただし「技を覚え残しているが、能力が足りず覚えられない」状況では叱っても叱らなくても忠誠度が下がるので注意。 延命はしない、もしくは制限しながら育成するなら重仕事をメインに育成。 丈夫さ・命中は重仕事が存在しないので重点的に上げるならお金はかかるが修行になってくる。(トロカチンを使うことをいとわないなら命中はあまり気にしなくていい) ただし賢さが大きく上がるが丈夫さが下がる郵便配達は要注意である。賢さも修行メインで上げてしまっても良い。 割り切って丈夫さ1でかしこさカンストを目指してから丈夫さを上げることで丈夫さ減少をノーリスクに変えることもできるが、育成中に大会出場→被弾はまず間違いなく死亡するので注意。(丈夫さ1はEのモンスターから被弾してもカンストダメージを受ける) 修行に出す場合、小屋最大なら4週終了時の残りストレスは月頭の肉で全快するため、月頭開始で修業後に肉を与えるなら草はまったく必要ない。 小屋最大、ひかり石を持っているという条件なら肉は食べられないが月跨ぎ修行の寿命消費が1週減り 肉を食べた場合と寿命的な差が実質ないため修業開始を第1週にこだわる必要は特にない。 ただしこの場合帰った後ストレスが全快しないので場合によって草が必要。 トロカチンEXは非常に有用。寿命-2と引き換えにちからと命中が+20というのは破格にも程がある。 たとえ力と命中の適性が最大でも使うべき。サーカスや鉱山で下がる能力も相殺してお釣りが来る。 適性があまりにも低い場合はドーピングに頼るのも手である。 寿命が尽きる直前に大量にドーピングし、黄金モモで延命して調整すると実質ノーリスクである。 ただし賢さだけはドーピングできないので、どうあがいても自力で上げなければならない。 なお、残り寿命1ヶ月になると忠誠度が高かろうと仕事が殆ど成功しなくなる。 とはいえ成長型によっては意外と粘ったりするので、いつ死んでもいいようにセーブはこまめに行うべき。 【寿命について】 寿命は乱数 基本的にモンスターはなにもしなければ6年ぐらい生きる。 しかし、MF1は合体でもCD再生でも、市場で貰うモンスターですら寿命に必ず補正がつく。 しかも補正は毎回完全にランダムであり、最短と最長で100週差という大きな振れ幅。 なので長寿とか短命種とか余りあてにならない。 補正のつき方にしても、合体でも合体毎に補正が変わり、同じCDから再生したものでも再生する度に補正が変わる、 市場産すら貰うたびに補正が異なるため、MF2のように正確に寿命を計算することは難しい。 一応、攻略本などで掲載されているものでは、 長寿【約300週】 ワーム・プラント・ヘンガー・ラウー 普通【約280週】 ディノ・ゴーレム・ライガー・ゲル・スエゾー・ハム・ニャー・ゴースト 短い【約250週】 ピクシー・ガリ・モノリス・ナーガ・マジン・ラクガキ・ディスク 超短い【約200週】 ドラゴン あくまでも目安として。 実測データと比較すると、上記データは振れ幅の最低値を示している。 つまり、上記の数字を基準値とするならそこから0~+100週までのいずれか補正がつくことになる。 基準値を最低値ではなく寿命補正値が±50週となるような平均値とするなら、以下の形になる。 350週 ワーム・プラント・ヘンガー・ラウー 340週 スエゾー 330週 ディノ・ゴーレム・ライガー・ゲル・ニャー・ゴースト 310週 ハム 300週 ピクシー・ガリ・モノリス・ナーガ・マジン・ラクガキ・ディスク 250週 ドラゴン 攻略本との細かい差異としては、スエゾーは普通枠より若干寿命が長めでハムは逆に若干短め。 また、1では混血のサブ側の血が一切寿命に影響しない。 ディノ種のモンスターならすべて330週、プラント種ならすべて350週、といった具合。 毎回ニクもどき(寿命+1)をあげる 冒険や修行迷子で浦島効果(疲労などによる寿命-計算はされず、経過日数のみカウントされる) などで軽く7歳までは伸びる。 更にモモやカブリをあげるならピーク宣言直後に。MF2とは違う仕様。 また保持できる残り寿命は最大400週で、これを超えた分は切り捨てられてしまうため メインの育成モンスターにピークが来たからと言って用意した大量のモモやカブリを一気に与えてしまうと無駄が出やすい。 減らした後つぎ足す分には問題ないので小分けに与えていくのが無難。 【仕事】 重仕事で変動する数値は疲労+33、ストレス+8 修行で変動する数値は(1週で)疲労+17、ストレス+4(週経過合わせて)寿命-5週? 軽仕事で変動する数値は疲労+18、ストレス+3 休養で変動する数値は疲労-55、ストレス-8 忠誠度200になると毎週ストレス-2 小屋最大によるストレス軽減(数値不明、月頭のみ?) 毎週ストレス-2は小屋最大時の機能、忠誠は無関係 疲労+ストレスx2≧80で寿命消費x2 コメントが「だいぶ疲れている(疲労度61~79)」でもストレスが低ければ寿命の減りは変化しない。 たとえば餅→重仕事→何も与えず大会(優勝)の場合、疲労度は64でだいぶ疲れているになるがストレスは0で寿命も問題ない。 ストレス0の状態で疲労だけが高い場合の寿命が減る疲労の範囲は80以上 疲労0の状態でストレスだけが高い場合の寿命が減るストレスの範囲は40以上 修行が寿命-5なのは4週目の数値が閾値をオーバーしてしまうためである。 小屋に加えてひかり石も利用してストレスを消しつつ月跨ぎ修行をすると肉は食べられないが修行自体は寿命-4にできる。 重仕事1回の疲労度+1(餅回復の残り)に対して寿命を減らさずに済むストレスは29。30を超えると寿命-1 【合体について】 以下の計算式で潜在能力が決まる。 (モンスターAの潜在能力+モンスターBの潜在能力)/2+α αの値は合体相性が良いなら+10、普通なら+5、悪いなら+2 種族指定以外のCDから再生したものは一律潜在能力100。 指定の場合は基本110、最大で125まである。後述の役立たずバグに注意。 合体後のモンスターは日付で決まっているので、同一週ではいくらやっても変わらないが、 継承する技は同一週でも毎回変化する。 なので納得のいく種族になる週を見つけてからその週で技を厳選すれば、 種族と技を両立させることができる。 恐怖の役立たず 潜在能力を上げすぎると、成長のピーク時に能力が全く上がらなくなるバグ(恐怖の役立たず現象)が 発生することがあるので注意。潜在能力を下げたい場合は、潜在能力の低いモンスターと 相性の悪い合体で調整しよう。MFPのログによれば役立たず予防のため潜在能力値は130程度に すべきとのことだが、125や120ほどでも役立たず発生の報告例があるため詳細は不明。 (おそらく、種族指定CDであることに気づかなかったパターンだと思われる) 最悪、ドーピングで寿命を削ってピークを無理やり終わらせる手もある。 ステータスと技 合体後のステータスは、能力別に「2体の合計値」「合計値を16で割った余り」「相性」によってボーナスがかかる。 相性悪かつ、合計値を16で割った余りが15のとき、継承率が最大の30%になる。 仕事での能力ダウン(4固定)や、ドーピングでの増減(±10)で調整するのがコツ。 ちなみに相性が良い・普通の場合でも余り15で継承率が最大になるが、10%止まりである。 16で割り切れると継承率が0になるが、あくまで上乗せなので基本値より低くなることはない。 技については、サブ種族同士の相性が良いほど多く引き継げる(工房でのセリフではわからない)。 サブの???(レアモン)はメインと同じ扱い。 結果がディノ系になる場合を除き、メインが同じモンスターからしか技を引き継ぐことはできない。 (2における「すり替え合体」は原則できないものと思ってよい) 【小ネタ】 【忠誠度】 表示上では100までだが実値は恐れ度+100、甘え度+100で合計200。 0歳0ヶ月でもカララギマンゴー100個与えると最大値。 忠誠度の低いモンスター連れてファーム→街と移動すると恐れ度+5、甘え度-5、ストレス+10。 恐れ度か甘え度どちらかが50を超えるとこの変化は発生しない。 恐れ度50までこれで上げてしまった場合のストレスはまさかの限界値である100到達。 忠誠度の表示が0から上がってることに気づいてラッキーと往復させていたりすると、育成開始即逃亡が十分あり得る。 もちろん体調値もオーバーしまくりで寿命もx5ほどの消耗状態になっているので絶対に避けなければならない。 ただし、最後に草x2を与えれば問題ない。あるいは草x1→大会でも。 【技】 修得条件 技を修得する条件能力値(その修行地で上がる能力)、忠誠度(最大200)、1~100までの乱数 この3つの合計が300以上で下位技修得、500以上で上位技修得 下位技がいらない場合→合体で上位技だけを遺伝させる 【大会】 出場すると寿命が-2ぐらい?とりあえず減る。 Sランク公式戦は1度でも勝っていれば2体目以降は公式戦無しでSランク昇格後そのまま4大大会に出場可能。 大会出場週の寿命消費は週経過と合わせて最低3週 大会で優勝した場合は疲労+30、ストレス-60 順位が下がると疲労が上乗せされ解消するストレスの量が少なくなる 被KO時のケガ・死亡判定 疲労+オーバーキル値(※)=k ケガ:100<k<150 死亡:150≦k ※オーバーキル値=KO負けした時に余計に受けたダメージ 例:残りライフが100で150のダメージを受けた場合150-100=50で この50がオーバーキル値となる 疲労0でも最大ライフがどれだけあっても150以上オーバーキルされるとどんなモンスターでも即死 丈夫さを軽視した場合の高ランク大会でのKO負けは即死とほとんど同義 2の計算式と比較すると圧倒的に事故死しやすい 丈夫さを1まで下げるとランクEの大会でも999ダメージ食らうことがある 2と違って対戦相手のステータスの水準が基本的に低いため、回避やライフが特に高い相手以外には極端な育成不足でない限り苦戦することはないと思うが、各ランクにボス格というべき他の出場モンスターにほぼ負けることがないモンスターがいる。これらの存在により、高ランクの公式戦(出場モンスターが多い大会)でもほぼ間違いなく全勝or1敗での優勝決定戦で勝利しないと優勝できない。 【探検】 疲労+70、ストレス+10。 ただし、週経過や遭難時の捜索含め寿命消費が完全に0で、帰宅時に寿命が一切変化しないため 帰ってきて即餅草で全快させれば寿命的なロスはまったく無い。探検を受けた段階から一切寿命が変化せずに疲労とストレスが増え月日が経過しただけ。 探検前週に重仕事をさせてそのまま冒険に行った場合でも、疲労がMAXの100に到達しコメントも無理させすぎになってしまい一見まずいのだが そのコメントが出た週に入った時寿命はまったく減っていないので安心して餅草で全快させよう。 探検に寿命的な損が存在しないため、メインモンスターで気軽に行っても構わない。 探検お誘い条件について。 一度も探検に行ってない場合、1月2週にランクC以上、人気40以上のモンスターがいることでセキトバに行けるようになり、 その後は1月(セキトバ)、7月(カララギ)、10月(レマ)の各第2週にお誘いが来るようになる。 2体目以降はランクC以上であれば、人気が30~40未満でも探検に行くできるようになる。 普通にDランク公式戦までクリアできれば人気は付いてくるので問題なしみたいなもの。 賢さは600程度はないとよく迷子になるわ、モノ拾ってこないわで悲惨なので探検するなら賢さ600は確保したい。 モモ入手には賢さ600必須。カブリは400ぐらいでも取れる。 黄金モモ、卵カブリは1体のモンスターにつき1つずつしか入手できない。 2とは逆で、1体のモンスターに与えられる数に制限はないが入手できる数に制限がある。 メインの育成モンスターへ与えるために複数手に入れたい場合、その数だけ探検用モンスターを育てる必要がある。 黄金モモは寿命+50、卵カブリは寿命+25。 ただし卵カブリには忠誠度-100(恐れ度 甘え度-50)という強烈なペナルティがある。 3個以上まとめて投与したり、誕生直後に与えるなどして対策を。いずれにせよ寿命400週カンストには注意。 【改築イベント】 5月4週 必要なお金とランク 【家】 1回目→2000G、2段、アイテム上限10 2回目→4000G、3段、アイテム上限12 3回目→8000G、4段、アイテム上限14 4回目→12000G、6段 アイテム上限16 【小屋】 1回目→2500G、2段 2回目→12000G、6段、小屋破壊不可、毎週ストレス-2 【ラクガキ】 ラクガキモノと合体相手の忠誠度の合計値によって、合体時ラクガキになるか、ラクガキツーになるかかわるらしい 101以上だとラクガキ、100以下だとラクガキツーの模様(MH1wikiより、要検証) 【羽化】 6月4週、ワームが3歳、ランクC以下、忠誠100以上、疲労0、ストレス30以下 以上を全て満たせば必ず発生(前週で休養させる必要がある) 寿命+100週 どの種族になるかはランダム パラメータの成長適正のみ羽化後の種族のものに変化、それ以外はそのまま 技は修得数のみ引き継ぎ、引き継ぐ技の種類はランダム(MF1はMF2と違って全種族の技総数が同じ) 【羽化後変化種】 ゴーレム/マグナビートル ピクシー/ナハトファルター ゲル/カンテンムシ ハム/トルクレンチ モノリス/ソボロベント ガリ/ツチノコボクサー ナーガ/テロルシザーズ 【バグ技】 一段上の大会に出場 同じ週に隣接する二つのランクの大会が開催される時、現在のランクの大会にカーソルを合わせて「○↓」と連続して(ほぼ同時に)入力すると、本来参加できない1つ上のランクの大会に出場することが可能。 またこれを応用することで、Sランクの大会にEランクで参加したり、1週目に開催される大会に4週目で参加したりすることも可能。 なおこのバグ技を使って本来参加できない公式戦で優勝すると、モンスターのランクは1つ上がる(E→Cのような飛び級はできない)が、ブリーダーランクは上がらない。 その為、モンスターランクや所持金などの条件を満たしていても、冒険、増築、招待状などのイベントは発生しないので注意。一度ブリーダーランクを上げてしまえば影響なし。 一度Sランク公式戦で優勝してから別のモンスターでEランク公式戦に優勝すると、翌週に初段から6段までの「昇進のお知らせ」が一気に6通届き、ブリーダーランクも一気に6段まで上がるとのこと。 【アイテムによる疲労 ストレス解消】 餅や草、肉や石等による減少効果では1までしか下がらない。どころか0の時に与えると1に増える… 0に下げたい場合は休養、大会参加(ストレスのみ)、小屋(ストレスのみ)等が必要。 餅を十分与えた後に街→ファームと往復してコメントを再度聞くと「すごく元気だよ(疲労0)」にならず「元気だよ(疲労1~20)」となっているのを確認できる。 小屋やアイテムの自動減少効果は修行中でも効果がある。 逆に、甘え度や恐れ度もアイテム使用時には0ではなく最低1になる。 開幕でじゃがもどき(恐れ度 甘え度*0.7)を与えると、逆に忠誠度が2に増えてちょっとお得。 移植版ではいずれも減少後は0になるように修正されている。 【週経過時の判定順】 寿命判定→小屋やアイテム等の減少判定 逆なら月頭修行で肉を与えつつ修行の寿命消費を4週に減らせたかもしれないが… 【パラメータとレベル】 2と違ってすべてのパラメータに対して数値そのものがしっかり影響している。 攻略本を信じるならレベルが(も)影響するのは力と賢さの2つのみ。 【ダミーイベント】 まれに出てくるデバック用のメッセージ。 内部データによるとメッセージだけだがかなりの数がある。 ダミーイベント0E4~0FF ダミーイベント17Fまで確認 一部文章が残っており確認できたのは ダミーイベント140 5パーツ入手からドグウ 2かいめ イベント149 5パーツ入手からドグウ はじめて イベント152 あこがれ イベント160 たたり発生 【ホリィのウィンク】 ホリィがウィンクするイベントが没として残っており、名人授与のカルナボのコメントと全く同じで、 コメント内容があるアドレスのすぐ後ろにある。最後にホリィがウィンクする会話を入れる予定があったのかもしれない。 通常プレイでは見られないが、モンスターファームマニアのホリィマニアに画像が載っている。 【モンスターファーム体験版】 流通しているもので、プレプレNo.07とモンスターファーム体験版(非売品)の二つが存在している。 プレプレの方は1年間育成可能、非売品の方はPVと円盤石再生のみ。 ガッツがバランスになっていたり、仕事の賃金が違うなどいくつかの変更点が見られる。 内部データによるとトーナメントやパワプロのような調子アイコンなどが存在している。 没になった蔵や銀行も開発段階ではあったらしい。 ホリィが短髪のバージョンも発売前のイベントで公開されていたという(モンスターファームマニア情報)。 wikiコメントより抜粋 対戦関連 【何が強いのか(フルモン+マニュアル環境下想定)】 ベニヒメソウ 最速優遇の環境下であるMF1で全種族中G回復最速 ドレインによる逆転力 花粉の強力なガッツダウン などの強みから、当時のモンスター甲子園でも猛威を奮った。 最速がベニヒメソウのため目立っているが、プラント種全般が並のモンスターより頭一つ抜けている傾向。 【次点】 指定種ヘビーダイアナ(羽化最速と同速) マグナビートル(羽化) ツチノコボクサー(羽化) ピンキー ディアナリパー チーム戦となり種族被りができない後期甲子園でベニヒメソウのチームメイトとしてよく見られた種族。 【その他(G回復が速い)】 ミント ゴースト ヴァージアハピ 【オート戦(番外)】 オートAIの傾向として以下の特徴がある。 ガッツがつきるまで技を使い続ける即撃ち仕様 吹き飛ばしは使わないため近接技を使いがち 技パネルをなかなか切り替えない 勝ち抜くには技の厳選などが必要となる。 【仕様】 BGMはリアルタイムで再生しており、ディスクカバーを空けると止まる。床を叩いてBGMが途切れたりするのもこのせい。 他のPS1のソフトに入れ替えるとそのソフトのBGMが流れることがある。もちろん場所によって流れるBGMも変わる。 【モンスターファーム・バトルカード&ビートマニア】 エンディングの場合 【Vジャンプ攻略本の謎のディノ】 P129・P135のストーリーのイラストに描かれている、額からユニコーンのような角を生やして 黄金の体で生まれ変わったレックス(ディノ)。これは実際のゲーム中に登場することはなく、 当時VJ本誌でMF情報ページに連載されていたストーリーに登場した「スピレックス」という名前。 なんとディノと人間を合体させた混血種で、探検の雪崩で瀕死となりもはや助からない状態の ウルフとレックスを、キング・ダンが合体させることにより誕生したらしい。人間(ウルフ)の頃の 記憶も持っているらしく、その真実を知ったマイトがスピレックスを「兄ちゃん」と呼んだ時に 一緒に涙を流した場面がある。四大大会優勝後、マイトはウルフとレックスを分離させる方法を 見つけ出すため、スピレックスとともに人知れずどこかへ消えてしまうところでストーリーは終了する。 検証動画 MF1 相性が悪い合体の調査&1983合体 MF1 技の継承と潜在相性 相性表修正版 MF1 ラクガキモノの調査 参考サイト PS版モンスターファーム - MFP ここに行けばMF1の問題は大体解決。 モンスターファームマニア2でも紹介された老舗サイト、極モンの前身。 現在は閉鎖されているが、ログは残っている。メニューにあるリンクからどうぞ。 モンスターファームの館-MF1攻略 MF1の技の詳細が載っているのはここぐらい。 他にモンスターファームマニアSUBという攻略本にも記載されているので古本とかで見かけたら買ってみるといいかも。
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登録日:2014/08/26 (火) 09 14 17 更新日:2024/06/01 Sat 08 31 02 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 からくり アヒル人形 ガァー人形 ダックン ダンク バスケ ブーメラン ミサイル モンスターファーム 万能のり 子供のおもちゃ←実際は超ハイテクメカ 最終兵器 目からビーム 秘密兵器 自爆 観客被害が凄まじい 超ダックミサイル←どこにしまってたんだは禁句 モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種。 ヘンガー、ニャー、チャッキー、デュラハンなどと同様の無機物系モンスター。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【主な技一覧】 【主な派生種】 【大会に出場するダックン】 【概要】 どう見ても2001年宇宙の旅、ぱっと見はただの人間、厚みの無い線の塊、円盤石そのものなど、色々はっちゃけすぎていた『初代』のモンスターたち。 それを踏まえてなのか続編の『2』では、まだ一般的なファンタジーなどでもよく見る類の系統のモンスターが大量に追加され、 第一印象で惹き付ける万人向けのモンスターもいれば、中身で勝負してくれるモンスターもいるという、今でも愛される充実の陣容となった。 だが、そんな中でもやはり異彩を放ちすぎる存在は確かにいたのであった…… それがこのダックンである。 ぶっちゃけた話、コイツは3つのパーツに分かれたアヒル「人形」というオモチャそのもの外観である。もうメカですらない。 おまけに日常の行動や試合などで、やたらとずり落ちて外れるのだから、耐久性に関してもかなり疑わしい。 そんなふざけた見た目なのに「古代において重要任務を担っていたとされる」とかロストテクノロジーの塊みたいな説明がされているから、益々謎だらけである。 本物の宇宙人のコピーとかいう凄いのとか、やたら不気味な殺人人形とかもいることにはいるが、間違いなく2のモンスターでRockな方向にぶっ飛んでるモンスター。 当然というか初期では再生不可能な隠し種族の一体。 まず、モンスターのエサの一種であるゼリーもどきを指定した時にたまに出てくる「ダイヤのマーク」を5つ集めて、楽しいカンヅメを入手する。 カンヅメの中身である「ガァー人形」はモンスターにおもちゃとして与えられるが、ここは出費の補填として売ってしまうのがいいだろう。 この条件をすっぽかすといくら頑張っても「万能のり」が冒険で出てこないので、復帰勢とかは要注意。 それを経てからトーレス山脈の冒険で、スタート地点から近い場所の樹氷の森にかしこさの高いモンスターを派遣すると「万能のり」を見つけてくれる。 この状態で再びカンヅメを入手すれば今度は、万能のりでくっつけたガァー人形を入手可能。それを合体の隠し味にすればダックンが誕生する。 ダイヤのマークが出る確率はそこまで低くは無いとはいえ、ランダム要素のあるイベントを10回もこなす必要があるなど手間がかかる。 同じく大量のゼリーもどきが必要となるビークロンの解放を並行して進めると効率がいいかもしれない。 ※移植版ではイベント後に10G(アップデート前は1G)で売却/冒険中に処分し、アイテムスペースを空けられるようになった。アプデ前に売った人はアルバイト辺りで所持金の下一桁を0にしてバグを防いでおくとよい。 こんな玩具染みた見た目だからなのか、まず回避適性が最高で、次いで命中適性が高いというスピードタイプである。 ライフ、ちから、かしこさは平均的だが、まあ予想通りというか丈夫さ適性は最低で中々にヤワ。 移植前ならプールバグでどうとでもなるが、移植後だったら赤い彗星の格言を信じて避けまくる方向で頑張ろう。 ただし、ガッツ回復速度と回避適性の良さに反して、移動速度は寧ろ遅い方だったりする。相手に間合いを操作されるときつい。 他にはエサの好みが非常に特殊で、「嫌い」でなければ全部「好き」という質素も贅沢もイケるクチである。アーケロやウンディーネやバクーも見習ってほしくなる話だ…。 無機物ではあるが金属とかメカな要素はないため、オイリー・オイルによるストレス軽減効果はない。 見た目が玩具なのにその中身はやはり超技術の塊らしく、色々ぶっ飛んだ攻撃をする。 技の方もかしこさ系を中心になかなかの性能の物が揃っており、スピード系にしては破壊力のある技もあるので逆転も狙えたりする。 正直な話、総合的な性能は結構高かったりするから侮れない。 ただし、技の燃費が結構悪かったり、多くの高火力な技の命中率がゴーレム並に低いなど欠点が無いわけではない。 ガッツ回復が早く試行回数を稼げる純血はまだいいが、重めなブロックンあたりになってくるとその欠点が浮き彫りになってくる。 ちなみにPS2以降は上がりにくい能力が丈夫さからライフになっている。どっちにせよ耐久性が危ないことには変わりない。 「アドバンス」ではライフが伸びにくく命中は中の下程度、他はいずれもそこそこ伸びやすいという成長適性に。 本作ではライフより丈夫さの方が重要なので、方針次第ではタフなダックンに育て上げることも可能。 案外クセのない適性なのでそのあたりで困ることは少ないが、技のダメージ量とガッツ補正の低さからくる火力のなさがネックとなる。 特に初期技の貧弱さはかなり深刻で、資金不足で気軽にとっくんに出せないうちから育てようとすると苦労させられがち。 【主な技一覧】 バリエーションは多いが使い込み技が多め、ヨイワル分岐あり、技の種別ごとの命中差が激しいという特徴もある。 最後のは普通に育成する分にはちから/かしこさ両方に命中重視技があるので怖くないが、フル戦では不安要素か。 ビタビタビンタ(バランス技) 基本技。高速往復ビンタをおみまいする。命中率はあるが威力はかなり低く、代わりにガッツダウンがある点は悪くない。 しかし距離1の技はこれか自爆の二択しかないので相手に密着されるという事はピンチである。かしこさ型ならなおさら。 ボンバヘッド(バランス技) 基本技その2。頭を大きくさせながらの頭突き、あるいはくちばしによるアタック。 ビタビタビンタと違いこちらは威力重視。ビンタ共々、連発して終盤のハメにどうぞ。 ドリブルシュート系→ドリブルダンク(命中重視技→超必殺技) 自らの首や手足を物理法則を無視して格納し、バスケットボールのような挙動で相手にぶつかる命中重視技。 「ドリブルアタック→ドリブルシュート→ドリブルダンク」と発展し、ドリブルダンクは超必殺技として覚える。 強くなるごとに音が重くなり、超必殺技「ドリブルダンク」までたどり着くと頭上から思いっきり重い一発をお見舞い。 命中率が「ドリブルシュート」でS表記まで上がった後、「ドリブルダンク」では威力と引き換えに下がるが、他のモンスターと違い命中重視の超必殺技として使えるので安心してよい。 そしてなによりダックンにとっては貴重かつ使いやすいちから技。ちから重視の個体を育てるなら必修だ。 アイビーム系→超アイビーム(命中重視技→超必殺技・ヨイ技) 両目から赤い光線を発射する。あのナーガの「突き」には負けるものの、超アイビームになるまではモーションが全体的に速いという特徴がある。 「アイビーム→アイビーム連射→超アイビーム」と発展し、超アイビームは超必殺技として覚える。 「アイビーム」「アイビーム連射」はスピーディーな光線で相手を撃ち抜き、「超アイビーム」は連射で怯んだところに本命のぶっといビームをお見舞いする。 特に上位技のアイビーム連射は優秀な命中重視技におなじみ、そこそこの威力と最高の命中率を持った使いやすい技。かしこさ型は必ず修得しておきたいところ。 使い込み回数が少なくて済むのはありがたいが、少々燃費が悪いのが少し残念。 なお超アイビームは威力はライフ、ガッツともに確かに優秀だが命中率自体は普通程度に収まってるので、けん制よりもトドメ狙い用など、連射とは使い分けて運用すること。 ダックミサイル→Wダックミサイル/超ダックミサイル(大ダメージ技→クリティカル技・ヨイ技/大ダメージ技・ワル技) 頭部を肥大化させた後、くちばしの先からミサイルを発射する。 ミサイルのデザインは種族のカラーが反映されるが、ダックンとカークンのみ入れ替わっているというバグがある。 「ダックミサイル」から何故かクリティカル技になったヨイ技「Wダックミサイル」と、より一撃必殺を求めたワル技「超ダックミサイル」に、別々に発展する。 修得条件は緩いものの、数あるモンスターの大ダメージ技と比較して命中率がワーストクラスなため、少々使いづらいか。 できるだけ上位技を目指し、安定感を求めてある程度命中も改善された「W」か、逆転向けの性能を求めるなら「超」か、どっちかまでは覚えたい。 超ダックミサイルは明らかにダックンの全長を遥かに上回る大きさであり、どこに収納してたんだとツッコんだブリーダーは絶対いる筈。 くうばく(大ダメージ技) ぱたぱたと空中に浮かんでから自身の下半身を切り離して爆撃する大ダメージ技。 ゴーレムの竜巻アタック並みに低いワーストクラスな命中率が気になるところだが、ダックンの持つ技の中でも3番目の威力を持つのでダメージソースとしてはむしろ優秀。 超ダックミサイルと比べて能力と忠誠度さえあれば覚えるという点も、人によってはプラスになるだろう。 けど自分のパーツを切り離して爆弾代わりにするとかツッコミが追い付かないトンデモ技である。 みずのみアタック(クリティカル技) 首をながーく垂直に伸ばした後、相手めがけて思い切り振り下ろすユニークなモーションの技。 このゲームのクリティカル技は万能寄りの性能が多いのだが、残念ながらこれはクリティカル補正以外低調気味な性能である。 消費ガッツは距離4の技の中では少ないので、回数に任せた運用向き。 ブーメラン(クリティカル技) 胴体部分をブーメラン、あるいはヨーヨーのように飛ばし、ベシベシベシっと遠距離攻撃を行う技。 みずのみアタックに比べて性能は全体的によくなっているが、消費が1.5倍近く重くなったのは致し方ない。 パラダンス(ガッツダウン技) その場であやしい踊りを踊って相手に精神的ダメージを与える…多分、そんな技。 ダックンはガッツ回復が速いからこの手の技との相性は良さそうだが、命中率はイマイチ。終盤でのハメ用には向くだろうか。 ビックリバコ(ガッツダウン技) その場で頭を引っ込めたかと思ったら巨大化して一気に飛び出させ、驚かす技。成功すると紙吹雪が舞う。 ガッツダウン性能は上がったが予備動作のせいか命中率はほとんど上がっていないため、より使いどころを選ぶ。 繰り返すがダックンはガッツ回復が速いので、まだ使おうと思えば使える方。 みだれうち(超必殺技・ヨイ技) 体を高速回転させながらアイビームを全方位に乱射する超必殺技。 消費ガッツは多い物の、使い込みがないので覚えやすく、全体的な性能のバランスが取れていて使いやすい技の一つ。 普通に育成するならこれか、超アイビームか、ドリブルダンクあたりがあの刺青毒豆腐対策になるだろう。 ただ、相手に当たっても外れても周りの観客席に被害が出てる気がしてならない危ない技でもある。お前のようなヨイ技があるか。 自爆(超必殺技・ワル技) その場で首と足を引っ込めて丸くなり、カウントダウンの後に大爆発を起こす超必殺技。 文句なしにトップレベルの威力でGダウン性能も最高だが、ちから技なので豊富なかしこさ技との両立が難しいのが残念なところ。 加えて命中補正がかなり低い上に自爆ダメージ率もかなり高いので、一種のロマン技と言える。 【主な派生種】 種類は少ないが成長適性・ガッツ補正的にバリエーションは楽しめそう。 移植版ではアニメ版あひるの空のOP曲、the pillows「Happy Go Ducky!」とSLAM DUNKのED曲、WANDS「世界が終るまでは…」から、 「ライフ14/ちから2/かしこさ1/命中2/回避12/丈夫さ7」と背番号みたいな数値が並んだ特別な純血種が再生できる。 代わりにドリブルアタック、ドリブルシュート、ドリブルダンクとバスケ技を全制覇。 ブロックン ゴーレム派生。 全身が岩でできたダックンで、伸縮部分には砂鉄で補っているとのこと。 ちからと丈夫さの適性が上昇しているが、ダックン最大の取り柄である命中と回避が平均まで下がっている… 結果、不得意な能力適性は無くなり、なんだかロードランナー種を思わせる育て心地になった。 ダックンはちから技でも戦えないことは無いモンスターなので、ちから主体のダックンを作る時には候補に挙がる。 また、概要でも挙げた通りガッツ回復が落ちたことによって燃費難の欠点が浮き彫りになってしまうが、逆に補正に任せて自爆などで相手を葬り去る際は有用となる。 バランス型成長適性と「晩成」なパターンのお陰で、ゴーレム派生モンスターをフルモン育成したい際の合体相手としてはおすすめのモンスター。 チックン スエゾー派生。 全身が黄色になったダックンでアヒルの玩具らしさが増したと見る人もいれば、レモンっぽいという見かたをする人も。 そして移植版ではチョコボといいたげな再生可能結果が出るようになった。 カードによれば「この体を維持するシステムがわかれば、失われた古代文明を再現することが可能」だという。本当なのか? ぱっと見以外の特色が強く、スエゾーらしくひねくれた手足に、断面には大きな一つ目が描かれているのが特徴。 回避の適性が少し下がったが、それでもBと高いのは変わらない上、かしこさの適性が一段階上昇している。 早熟でピーク期間が縮んだのは残念だが、かしこさ技で戦うことの多いダックンにとってこれはありがたい。 T.M.Revolutionの「THUNDERBIRD」からはいきなりアイビームが撃てる個体が再生できる。ちょっぴりお得。 スイカン レア種。 胴体部分がスイカのような模様になっており、分裂した際の断面部分もしっかり赤い果肉の色をしている、日焼けしたダックン。 海辺で日光浴をするのが大好きだが、この世界でも行われている娯楽「スイカ割り」のターゲットと誤認されることがよくある。モンスターカードの様子もそれを反映したものだろう。 どう見てもパッケージがスイカそのものな「やまだかつてないCD」のdisc2から、ビックリバコ持ちで中身が純血種の個体が、 夏の砂浜らしい題名であるサザンオールスターズの「海のYeah!」のdisc2から、中身がチックンの個体が、 TUBEの「情熱」からは中身が純血種の個体が再生できる。 移植版では、いわずもがな夏休みなソニー・コンピュータ・エンターテインメントの「ぼくのなつやすみ2 海の冒険篇」(ちなみに1でもビークロンが出るという、これまた夏休みな結果が確認されている)や、 変化球なチョイスとして「そらのおとしもの ~エターナル・イカロス~ そらのおとしものFinal 永遠の私の鳥籠」、ヤバいTシャツ屋さんの「パイナップルせんぱい」から再生可能。 こんなところで忘れた頃にはっちゃけぶりを発揮してくれたのであった。 カークン レア種。 全身が黒いボディのダックンで不吉の象徴だの神の使いだのと色々言われている。光るモノが好き、ということでモデルはやはりカラス。 モンスターファーム2マニアではモノリスとの関連も指摘されており、実際にモノリス派生であってもおかしくはなかったかもしれない。あっちも神聖視されてたりするし。 そして断面はダックンフェイス。うーん、カラス…いや、カオスだ。 題名からしてぴったりな中澤裕子の「カラスの女房」から、パラダンス持ちで中身がブロックンの個体が、 アーティスト絡みのシャレでSheryl Crowの「TUESDAY NIGHT MUSIC CLUB」からドリブルアタック持ちで中身が純血種の個体が再生できる。 移植版では主人公2名が鴉天狗である、上海アリス幻樂団の「ダブルスポイラー 〜 東方文花帖」や、 題名つながりの一例として晴山さおりの「一円玉の旅がらす」、ヤタガラス絡みで「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団 音楽全集」からも再生が可能になった。 そして、エニックスから発売された奇天烈な爆弾処理ゲーム「鈴木爆発」から、予測可能回避不可能な「自爆」持ちのネタ個体が再生可能。 初期パラメータの並びが、ご丁寧に「98」「76」「54」「3」「2」「1」と、守りを投げ捨てたカウントダウン形式になっている。 これはお薬系アイテムを駆使して防御を投げ捨てた爆弾を作れということなのか!? 【大会に出場するダックン】 一体のみだが、公式戦でも顔見せするので認知度はそこそこ。 カプラン グレードAの各大会に登場する純種ダックン。ワザのビックリ箱。 技のラインナップに合わせてかしこさがやや高く、回避に関しては585とラムスィートをも上回る、身軽な対戦相手。 しかし一撃が軽い、丈夫さ低い、ライフも低いので逆転はしやすく、密着されると小技か自爆でしか抵抗できないというダックンの弱点もモロに出ている。 自爆さえかわしてしまえば命中重視技、それもちから技で難なく倒せるだろう。 というか自爆を外した時点でライフの8割が消し飛び、自滅する事も珍しくない。 ただしガッツダウンが高いので重量級で貰ってしまうと苦しいかもしれない。まあそんな程度である。 追記・修正は万能のりとガァー人形を用意し、バスケ・光学兵器・実弾兵器・自爆の準備を整えてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エサの好き嫌いがランダムで1個嫌い、他は全部好きってのも異彩を放ってる -- 名無しさん (2014-08-26 11 02 17) イロモノ具合ではアントニオとゴンザレスとタメはれるな。 -- 名無しさん (2014-08-26 11 38 39) 早いガッツ回復に優秀な技と適正 -- 名無しさん (2014-08-26 12 11 28) 意味不明なヤツだったが、育てている時は楽しくて面白くてめっちゃ癒された。バトル開始直後、操作ミスにより自爆して(゚д゚)となったのはいい思い出。 -- 名無しさん (2014-08-26 17 57 11) 万能のりは一度取ったら二度と手放せないのがなあ。他の合体アイテムみたく使い捨てでええっちゅーねん。 -- 名無しさん (2014-08-26 18 15 23) 初登場の2じゃ派生種 -- 名無しさん (2014-08-27 12 17 03) ↑ミス 初登場じゃ派生種少なかったんだよね。後にナーガ派生のブドークンやパンチョ派生のカモチャ等種類が増えたけど。 -- 名無しさん (2014-08-27 12 19 55) 自爆はロマン。ダメージも去ることながらなんと言っても相手のガッツをゴッソリ(クリティカル時-99)持っていけるのがロマン。PS2版以降ダメージ技になってしまい残念。 -- 名無し (2014-09-12 17 10 34) 糊付けする前のガァー人形は3000Gと地味にそこそこの値段で売れるんだよな -- 名無しさん (2020-09-28 13 38 17) モンファ4だと冒険のお供だったな -- 名無しさん (2024-06-01 08 31 02) 名前 コメント
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【Switch】モンスターファーム1 2 DX 世界に1つだけの25周年記念BOX 発売日:12月9日 1.黄金のモッチーメタルフィギュア メタル台座シリアルナンバー付き 2.モンスターファーム1+2 サウンドトラックCD 3.モンスターファーム内部企画資料 4.小冊子 テクモプレイヤーズマグ(TPM) Vol.2021 5.『モンスターファーム2』 秘密のCD 復刻版 6.モンスター甲子園ビニールリュック モッチー 復刻版 ここを編集 1999年4月放送開始。プライムビデオが配信開始。続編にモンスターファーム~伝説への道~がある。 監督 矢野博之 原作 モンスターファーム シリーズ構成 米村正二 キャラクターデザイン 前田実 総作画監督 菖蒲隆彦 動画チェック 小川祐子、高橋陽子、大西宏幸、酒井博美、福永啓人、渡辺美佐、片田敬信、柳田景子、渡邊奈津子、藤井友紀恵、河野真貴、上田峰子、能條理行、原佳寿美、平澤祐子、後藤美幸 美術監督 菅原清二、清水一利 美術設定 横山幸博 色彩設計 井上喜代美 デジタル撮影監督 川田敏寛 編集 岡田輝満 音響監督 山田智明 音響効果 糸川幸良 整音 内山敬章 音楽監督 鈴木清司 音楽 BMF 文芸担当 小野田博之 設定制作 辻泰永 プロデューサー 柳内一彦 アニメーション制作 東京ムービー 脚本 米村正二 藤田伸三 中村修 福嶋幸典 望月武 絵コンテ 矢野博之 奥脇雅晴 藤森カズマ 中村隆太郎 渕上真 根岸宏樹 島崎奈々子 永丘昭典 知吹愛弓 奥平健一 鈴木幸雄 大庭秀昭 松園公 まつぞのひろし 浜津守 川越淳 大賀俊二 湖山禎崇 いわもとやすお 藤原良二 阿宮正和 木宮茂 矢野雄一郎 田中敦子 日巻裕二 鍋島修 森脇真琴 演出 日巻裕二 岡崎幸男 山内富夫 山口美浩 渕上真 根岸宏樹 島崎奈々子 大庭秀昭 湖山禎崇 正路真由美 小山田桂子 古谷渓一郎 水野健太郎 佐々木皓一 木宮茂 石田暢 作画監督 菖蒲隆彦 星名靖男 大久保修 田村一彦 関口雅浩 高田晴仁 宍戸久美子 進藤満尾 野口寛明 大道博政 清水義治 西見祥示郎 藤田宗克 田中敦子 宗崎暢芳 宮本佐和子 高口弘 横堀久雄 清水健一 木村正人 村上勉 久高司郎 吉川真一 プライムビデオ:モンスターファーム EP1 はじまりは今! 再生時間:25分 出演横山智佐, 國府田マリ子, 高木渉 1999年4月17日 ■関連タイトル モンスターファーム~円盤石の秘密~BOX 1 【Switch】モンスターファーム1 2 DX 世界に1つだけの25周年記念BOX 夫婦で営むモンスターファーム1 ~目指せ、まったりスローライフ~ コミック版 モンスターファーム 1―円盤石の秘密 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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ニャー【MEW】 図鑑TOP 技表 エサ おねだり 補足 解放条件 ×ピクシー ×ライガー ×ハム ×ニャー ×ゲル ×カイパン バジャール← →ヒノトリ 【エサ嗜好】 ジャガ ミルク サカナ ゼリー ニク ビタミン 嫌い 好き 好き ふつう ふつう ふつう 【おねだりタイプ】 タイプ レベル0 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 タイプ1 サカナのホネ バリアメ モンジャラシ 七色毛玉 遊び タイプ2 サカナのホネ サカナもどき モンジャラシ 円盤石もり 遊び タイプ3 サカナのホネ バリアメ 七色毛玉 遊び 遊び 【補足】 必死標準装備 【解放条件】 ブリーダーランクが初段以上(Eランク公式戦クリア) ①以上の条件を満たし、7月1週の時点でランクがD以上のモンスターがファームにいると、2大陸対抗戦開催の知らせが届く ②対抗戦の参加条件である、7月4週に行なわれる対抗戦予選で優勝する ③その後、8月4週に対抗戦に出場する(勝つ必要は無し)ことができれば、翌週の9月1週に知らせがきてヘンガー・ガリ・ニャー・ワームが育成可能になる 対抗戦は4年に1度開かれるが1000年から4年おきではなく、初めて大会が行われた(知らせが届いた)年から なお、大会の知らせは初開催時のみ No.234-1 Name Main Sub English 状態変化 逆上、必死 得意 ママニャー ニャー ピクシー Mum Mew 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 360 早熟 C 12 C D C B B D -35 110 80 100 130 140 90 650 No.234-2 Name Main Sub English 状態変化 逆上、必死 得意 ママニャー ニャー ピクシー Mum Mew 初期技 ニャーニャにゃー 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 380 早熟 C 12 C D C B B D -35 114 92 116 148 141 123 734 種族指定出現CD「I HAVE NEVER SEEN/安室奈美恵」 AVCD-20301 自作する場合:621+284秒(全体15 05、ラストトラック4 44) ※ニャーニャにゃー初期所持 No.235 Name Main Sub English 状態変化 底力、必死 得意 ワン ニャー ライガー Bowwow 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 360 早熟 C 13 C D C B B D 70 100 80 120 130 140 90 660 No.236 Name Main Sub English 状態変化 底力、必死 得意 ミミニャー ニャー ハム Eared Mew 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 360 普通 D 15 B C D B B D 40 130 100 80 140 150 90 690 No.237-1 Name Main Sub English 状態変化 必死 得意 ニャー ニャー ニャー Mew 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 400 持続 D 15 B D D B B D -10 130 80 70 120 140 90 630 No.237-2 Name Main Sub English 状態変化 必死 得意 ニャー ニャー ニャー Mew 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 420 持続 D 15 B D D B B D -10 165 84 76 127 146 116 714 種族指定出現CD「Tails/Lisa Loeb」(輸入盤) GEFSD-24734 自作する場合:2449+184秒(全体43 53、ラストトラック3 04) 通常種から変化なし No.238 Name Main Sub English 状態変化 底力、必死 得意 丸太うけ バスニャー ニャー ゲル Aqua Mew 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 380 普通 D 15 B D C B C C -10 130 80 100 140 110 90 650 No.239-1 Name Main Sub English 状態変化 必死 得意 プール、トーブル海岸 カイパン ニャー ??? Swimmer 初期技 ニャーにゃー 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 380 普通 D 15 C D C B C C -10 146 90 105 143 129 126 739 出現CD「PASSAGE K2 SINGLE COLLECTION 1984-1996/吉川晃司」 or「JULIANA'S TOKYO vol.9/avex trax」 AVCD-11205 自作する場合:4241+218秒(全体74 19、ラストトラック3 38) ※どちらも同じステータスで出現 No.239-2 Name Main Sub English 状態変化 必死 得意 パパス雪山、トーブル海岸 カイパン ニャー ??? Swimmer 初期技 ニャンニャンにゃ 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 380 普通 D 15 C D C B C C -10 140 96 104 158 135 97 730 出現CD「加山雄三トリビュート60キャンドルズ(DISC1)/加山雄三」 FHCF-2376(74321-47687-2) 自作する場合:1969+215秒(全体36 24、ラストトラック3 35) No.239-3 Name Main Sub English 状態変化 必死 得意 プール カイパン ニャー ??? Swimmer 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル 380 普通 D 15 C D C B C C -10 149 89 102 157 113 128 738 出現CD「アクアノートの休日/ARTDINK-PSゲームソフト SLPS-00060」 自作する場合:883+252秒(全体18 55、ラストトラック4 12) ※「MEMORIES OF SUMMER 1996」SLPS-00406(マイナーチェンジ) 「ARTDINK BEST CHOICE」SLPS-02023(廉価版) からは再生されないので注意。
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登録日:2014/08/23 (土) 23 29 56 更新日:2022/10/30 Sun 19 57 14 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 くりくりお目々 コメディアン ゴースト シルクハット ステッキ ドクロマーク マジシャン モンスターファーム 実態はパワーバカ 幽霊 怨霊 手品師 料理人 連続カード モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種。 「名は体を表す」を地で行く幽霊タイプのモンスターである。 しかし、その幽霊像は色々混ざってるかもしれない。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【主な技一覧】 【主な派生種】 【大会に登場するゴースト】 【概要】 半透明の黄色いボディに、くりくりした大きい瞳に黒いシルクハットと、見た目はかなりファンシー。 日本の幽霊みたいなニュートラルポーズにこのオシャレというセンスは、初代でゴーストが再生出来た ジャミロクワイの「 Travelling Without Moving 」あたりに関係しているとされるが、定かではない。 おどろおどろしさはなく、見た目はハム辺りと並ぶ可愛い系で通している。 いっぽう、その実態はブリーダーに愛された、もしくはもとを離れられないモンスターの魂が 「円盤石の中身を乗っ取った」(初代)「他のモンスターの生命力を借りて再誕生した」(MF2)と書かれており、設定が重くなっている。 初代、2共に隠し種族として登場しているが、その解放条件は大きく異なる。 まず、初代から。 ゴースト解禁のためには、育てているモンスターの死を経験する必要がある。 この時点で色々と衝撃的な条件かと思われるが、必要なのだから仕方がない。 次に、モンスターが死んだ後にすぐ新しいモンスターの育成を始める。 そして、次のモンスターが初めて大会に参加し、その大会が終わった直後にランダムでモンスターの体にドクロマークが刻み込まれるイベントが発生。 駆けつけたテスカ先生曰く「亡くなった後もファームを彷徨っていた先代のモンスターの魂によるもの」とのこと。 このドクロマークの付いたモンスターを合体させると晴れてゴーストが誕生する。 実はその条件の関係上、ディスク種を除けば初代において最も早く解禁ができる隠しモンスターである。 ただし、ドクロマーク付与の確率が16分の1=6%強とかなり低いのである程度の根気が必要になる。 それ以前に、コイツ目当てにわざとモンスターに重労働を強いて死なせるのも、精神的にクる物がある…… 出会いまでは不穏だが、合体材料にすることは考えないで、普通にモンスターを育てて色々なモンスターを解禁するか、 大会で稼ぎ要員として活躍しまくってもらって、その延長線上で発生させた方がいいかもしれない。 ずらしバグを使って生まれたてのモンスターをSランク公式戦に出せば大抵即死させられるんだけどね。 ちなみに移植版ならCDを指定再生できるので、ALL低ステータスのモンスターを用意して大会に出すと手軽に解決できる。すえきすえぞーより儚い。 尚、ドクロマーク付与イベントの初回時のみ、そのモンスターのライフが4まで激減するというデメリットが発生する。 ところが、二回目以降はこういったデメリットは無く変化するのは外観だけであるということから、 敢えてドクロマークを付けたまま大会に参加するという、おしゃれプレイを楽しむブリーダーもいたりする。 特にヘンガー種のドクロマークの自己主張っぷりは半端な物ではない。 ナーガ種やゴーレム種あたりにつけて、病院送りの常連みたいな、危険なにおいを漂わせるのもいい。 次に、続編の2では… やはり一度モンスターを死なせる必要があるのだが、それ以降の条件は大きく異なる。 まず、モンスターが死んだ際にお金を払い、葬式を開いて祭壇を作る。 その後、ゲーム内時間で140週以上経過し、さらに3月3週にある程度資金を持っていると発生する、祭壇増築イベントを二回こなして祭壇を最終段階にすると、一年後に祭壇の傍で「ステッキ」というアイテムを拾うイベントが発生する。それを隠し味に合体することで、めでたくゴーストが誕生する。 初代のドクロマークと違ってまだ確実性があるものの、祭壇の増築に結構な間があり その関係で最短でも7~8年はかかってしまうという別の欠点がある。 当然、祭壇増築の為の費用も用意しておかなければならないので、後回しにすると意外と面倒なことになるかも。 かつて愛されたモンスターが、死してなおファームを見守り、主人たちの丹精込めた供養の果てに、 それに応えるような形で「きっかけ」を残し、そして新たなる出会いにして、再会を果たす… 前作の怨念、無念に近いものを感じる経緯に比べれば、胸の温まるエピソードになっている。 しかし、「すぐ死ぬ」ことにおいても確実性のある最終兵器、 すえきすえぞー辺りが適当な大会やグレードFの大会に特攻してお亡くなりになるのが主流だったため、格好がつかないブリーダーのほうが多かっただろう…。 長々と解説してきたが、肝心のゴーストの性能は避けるかしこさ重視系。 命中、回避、かしこさの適性が高く、その反面、ライフ、ちから(これは最低)、丈夫さは伸びにくいという、実にわかりやすい能力。 技の性能やG回復速度も考えれば、ほぼピクシーに近い使用感になる。 ただ、あちらと違って威力の高い技をいくつか所持しているのが、大きな違いである。 特に、初代では技性能や適性の噛み合いから、序盤に出現させれれば健闘してくれるモンスター。 得意分野を伸ばす「サーカス」「郵便配達」を繰り返しながら、「連続カード」と「ドクロビーム」辺りを覚えさせてしまえば 資金が足りない序盤でも、Sランク公式戦を勝ち抜けるだけの強さにすることは可能である。 そういう意味で序盤のオススメモンスターとして見ることも可能。運要素が強すぎるけど。 移植版では特別なネタ個体を生贄にすることで、やや安定して序盤から投入できるモンスターになったため、上記の話もネタではない。 育成環境が十分整った後なら、トロカチンシリーズで不足気味なちからも伸ばすことが可能。 そうすれば、ちから技である破壊力満点の超必殺技を十二分に生かすことができるようになり、 手数の多さとスピードが取り柄のゴーストに、一撃必殺の強みも生まれて更に強くなる。 これらのことを考えるとその実力はかなり高い、一種のダークホース的な存在と言える。 一方で続編の2では、数々の下方修正や強化の波に乗れなかったことが大きく響いて、ガチ対戦だと厳しいモンスターになっている。 全体で見て寿命が短くなり、ピーク期間も縮んでしまい、地味にライフと丈夫さの適性が下げられ、得意・不得意が極端になってしまい、 最大火力も据え置き、どころか一部の小技の威力は下方修正を受ける羽目になってしまった。一方で巨石よけが得意になった。 特に超必殺技は前作までならともかく、本作だともう一歩踏み込みが欲しい数値設定なのに、 燃費の悪さはそのまんま→使用した後の隙を「敵に攻撃された時の」ガッツ差でひっくり返されやすいので、使う価値は下落している。 同じタイプのピクシーは高威力技を入手しているというのにこの差は何なのか…… 全く戦えないとのかと言われれば、そんなことは無く、マニュアル操作下であれば 従来のセオリー通り手数の多さと、スピード活かした戦術で十分に上位を狙っていける。 しかし、移植版だとオート対戦も主流なので、威力の低い小技を切りにくいのがネックになっている。 適性Eが3つもあり、うちひとつが重トレで大きく上げられないライフなので、フルモンを目指すなら気合は必要。 【主な技一覧】 ファッションにちなんで、マジシャンチックな戦い方をする。 威力の高い技が限られているので、これをどうにか補えれば…。 初代→2になって使い込み技が増えてしまったので、合体の際の継承漏れには注意。 ピコピコハンマー(基本技(初代)/バランス技(2)) シルクハットの中から小道具であるピコピコハンマーを取り出し、ポカンと相手の頭を殴る。 いずれでも適性の悪いちから技、数値設定は低調気味のため、育成が最序盤のときに使うくらいか。 体当たり(基本技(初代)/バランス技(2)) 小道具の類に一切頼らず、文字通りの体当たり攻撃を行う。 威力は低いが、ピコピコハンマーに比べればまだ命中させやすい。 2では距離を離すのには使えるだろう。 びっくり系(命中重視技(1)/ガッツダウン技(2)) シルクハットだけ残して消えたと思ったら、本体が相手を驚かす技。 2では「びっくり→びっくりドクロ」と発展する。 わかりやすいスピードタイプのゴーストの技の中でも、驚異的な命中精度を誇るのが特徴。ただし威力は一切強化されない。 続編ではソウルビーム系と立場を入れ替え、もっと近い距離から相手を怯ませる技になっている。 ガッツダウン性能はいいが、ゴーストのガッツ回復に甘えたせいか消費が重く、命中も低いのが難点。 おとしもの系(大ダメージ技) シルクハットの中から召喚したハトが、相手に爆発するフンを落として攻撃する大ダメージ技。 2では「ハトのおとしもの→大きなおとしもの」と発展する。 コイツのハトといい、いからせ隙を突く猿といい、何でその手の物体をやたら爆発させたがるのだろうか…。 見た目のインパクトもさることながら、ゴーストには貴重な高威力技なので、早めに修得しておきたいところ。 ソウルビーム系(ガッツダウン技(1)/命中重視技(2)) ステッキの先から霊魂を思わせるビームを発射する。ドクロビームはドクロエフェクトで、少しまがまがしい。 2では「ソウルビーム→ドクロビーム」と発展する。 初代の頃は密着した距離から放つガッツダウン技で、ゴーストの序盤戦を支える技になっている。 消費ガッツは初代の技にしては大きめだが、ゴーストとの相性は良く、命中補正もそれなり。 続編ではびっくり系と立場を入れ替え、数値設定はそのまま受け継ぎ、距離は離れてから撃つようになった。 ちなみに、ドクロビームの命中補正は+29とMF2では最高クラスなのだが、威力が8(E表記)しかないのでプレッシャーは…。 カード系(遠距離攻撃技(1)/クリティカル技(2)) どこからともなく取り出したカードを投擲して攻撃するかしこさ技。 2では「カード→連続カード」と発展する。 連続カードまで覚えれれば、初代、2共に威力がそこそこあって燃費も上々と優秀な技。 命中率の低さは、ゴースト自身のガッツ回復からなる手数や、移動速度による位置取り能力でカバーしよう。 大パンチ、コンビネーション(超必殺技) 可愛らしいゴーストがいきなりムキムキマッチョに巨大化して相手を拳で殴りつけるという、ツッコミ所がある超必殺技。 2では「大パンチ→コンビネーション」と発展する。使い込みが必要なのは痛いが、25回でOKなので他のモンスターよりは親切。 威力が「大パンチ」で30、「コンビネーション」で35と、ゴーストの技の中ではトップクラス。ちからを上げる術さえあれば奥義として十分採用可能。 ただ、コンビネーションの消費ガッツは全モンスターの技の中でぶっちぎりトップの60と燃費が最悪であり、 ゴーストのガッツ回復ですら連発ができず隙をさらしかねないので、使い所は慎重に見極めたい。 実は地味に初代と2とで、数値設定に色々手の加わっていない技である。 それでも火力が低くなったように感じるのは、ダメージ計算式が大きく変化しまくったからに他ならないのだ。 【主な派生種】 ……を紹介したいところなのだが、実はこのゴースト、 純血種とレア種以外に派生種が一つも存在しなかったりする。 従って能力や寿命の変化も無く、純粋に純血種の適性で勝負をすることになる。 (2のレア種は適正が変化するのでその限りではないのだが、それでもランダム性が強いので確実性に欠ける) チョンマゲ 初代におけるレア種。 オレンジ色のボディに和風衣装、ウルトラクイズみたいなシルクハットと派手さとミスマッチが物凄い見た目。 更に特徴的なのはその名の通りの帽子の下に隠れたちょんまげ頭という、隙を生じぬ二段構え。 とにかくウケを狙ったその風貌は、通常のちからとは別の「なに」とは表現できないふしぎなパワーをもっている。 光栄の「三國無双」やウルフルズの「ガッツだぜ!!」から再生が可能。 移植版ではカルメラの「ゴールデン・バラエティー」や、桃黒亭一門「ニッポン笑顔百景」等に加え、 松平健「マツケンサンバ」の「II」と「4」から再生可能。いやー、よくわかります。 移植版では、通常のチョンマゲとは別の「なに」とは表現できない風流なメイクをしている個体が追加されている。 興味があるならTVアニメ『織田シナモン信長』OPテーマ 「Sunny Sunny Girl◎」のアーティスト盤や、#HASHTAGの「MISCHIEF」等から再生してみよう。 しかし、今となってはこのメイクも中々切ない味わいになってしまったかもしれない…。 シェフ/コミ シェフは2におけるレア種で、コミは移植版初代にアプデで追加されたレア種。 見た目はまんま名前の通りシェフ、料理人で実際に料理づくりがうまく、沢山作れて仕事も早いのだという。 どうやらモンスターの魂ではなく、モンスターが進化した先で足を退化させ、こういう姿になった特殊な経緯を辿っているらしい。 コミはシェフが超一流レストランで修行中の身であり、シェフになるまでヒゲは伸ばさないと決めている。なので外観に差異がある。 コミは移植版初代で山下達郎の「RECIPE(レシピ)」や、TVアニメ『食戟のソーマ 神ノ皿』のOP主題歌「Chronos」・ED主題歌 「エンブレム」の双方などから再生可能。 シェフは、たしかに料理が作れる、PSゲームソフトの「バーガーバーガー」や「エリーのアトリエ〜ザールブルグの錬金術士2〜」から再生ができる。 また、「料理の鉄人」のホスト役繋がりで鹿賀丈史の「Ja-nay」からは、カード付きのお得な個体が再生できる。 移植版MF2ではYUKAの「お料理行進曲」、謎の食通がらみで「FINAL FANTASY Ⅸ Original Soundtrack PLUS」、コックつながりで「星のカービィ スターアライズ」等からも再生可能に。 他にも大泉洋 with STARDUST REVUEの「本日のスープ」からも再生ができる。カードを初期習得している上、寿命も純正種より長いという良個体である。 実際タイトルが料理なのでマッチはしているが、これはまさか水曜どうでしょうのシェフ大泉が縁のネタなのでは…おいパイ食わねぇか 【大会に登場するゴースト】 必然的にどちらも純血種。ちなみに初代にはいない。 オフリィ(2) グレードCに登場。ハト使い冥界No.1。 低ランクによく居る、典型的な紙耐久の賢さ回避型。 Dランクのミリアムをワンランク強化させたような能力値を持つが、技自体の火力が低いうえに、ちからも低い。 こちらのバランス技や命中重視技が何か一発カスったただけで致命傷、なんならそのままK.O.できる事も多々ある。とにかく近づけば敵ではない。 遠距離技の「カード」に付いている地味なガッツダウン、こちらの相棒も紙耐久の場合は「ハトの落とし物」には注意。 アバーレル(2) 二大大陸対抗戦の隠しボス4体のうちの一つ。 確かに能力は高いが、他の3体(アキレール、マッドキャップ、ハメッド)に比べると丈夫さとちからが低く、まだ攻略はしやすい。 余談だが、前作に登場した「アルバール」に名前が似ている事や、一部のパラメータの数値が一致している事から、単なる偶然ではないと見るファンも居る…。 移植版では「暴動/スライ ザ・ファミリー・ストーン」からアバーレルを意識した特殊個体が再生できる。 短命早熟が寿命370の普通と改善されており、かしこさと命中の適性こそ平均まで下がったものの、代わりにライフと丈夫さの適性がCまで一気に強化。 ちからの適正もDと若干上昇しており、別モンレベルで非常に育てやすくなっている。 大きなおとしものを習得しており初期ステータスも全体的に高く合計1000超え(純血の基礎合計ステは680)といたれり尽くせり。 合体育成をせずに純血種を育成するなら、この個体一択と言ってもいいだろう。 追記・修正は死後に生まれ変わってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初っ端から祭壇作ってたら金欠で詰むだろ・・・ -- 名無しさん (2014-08-24 00 59 17) 好きなんだけど火力が…… 落とし物はあたらんし -- 名無しさん (2014-08-24 01 05 12) 純種一種類(レア派生除く)のみ。 -- 名無しさん (2014-10-26 15 32 55) かしこさタイプなのに強い技が力技だし寿命短めだし難しいな -- 名無しさん (2015-11-25 07 59 28) 1での発生条件を知ってからは最初の1匹目は普通に天寿を全うさせたよ…「2」ではなんかほろりとするストーリーがあるのに、すえきに頼りたくなるこのジレンマ -- 名無しさん (2017-08-27 12 34 50) 純血ハムを一体目にしてスタートしたら、大会のゴーレム×ディノの奴に一撃KO(クリティカル付き)でオーバーキルされていきなり死んだわ。おかげであっさりゴースト解放できたけど -- 名無しさん (2017-08-28 09 07 23) ガッツ回復が早いのはいいのだが、それに甘えた感じの激重燃費技持ち。たしかにフルモン勢には悩みのタネだ。 -- 名無しさん (2017-11-01 20 29 08) 真面目に戦ってる感じが出てるのがカード系とビーム系だけと言うのが何とも言えない -- 名無しさん (2020-07-12 21 10 14) これみたいな「完全に他のモンスターに干渉しない枠」って増やしてほしくないんだよね…。ディスクとかラクガキは後々になってナイトンやザンのサブになってたりするし -- 名無しさん (2022-10-30 19 57 14) 名前 コメント
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登録日:2014/08/26 (火) 13 37 42 更新日:2024/03/06 Wed 18 52 35 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 MF2 ただのOL ウ○トラマン ウ○トラマン←ただし中身はベリアル バグ バグの申し子 バグの被害者 バグール バジャール マジンの後継者 マジンの後継者←よく見ると適正バランスはむしろディノ寄り モンスターファーム ランプの魔人 不遇 技を殆ど覚えられない 適正は良い モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種。 『初代』における隠し種族の一体、マジンの後継者として登場した新たなモンスター。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【その暗黒期】 【技一覧】 【主な派生種】 【概要】 見た目が本当に普通の人間そのままだったリアル路線のマジン)とは対照的に、 普段はツボの中に身を潜め、バトルでは真の姿にビルドアップするランプの魔人といった感じの、アラビアンな風貌のファンシー路線のモンスター。 メタな話をすると黒人差別と抗議されることを恐れての変更だったのかもしれない。 遊び好きでおちゃらけた性格とのことで、都合の悪いことがあるとすぐにツボの中に隠れてしまう。 これに関しては体を気体化させて密度を高めるという固有能力で行っているらしい。 恥ずかしがり屋という陰キャ気質だった前作のマジンとはうってはっちゃけた陽キャラであり、 あちらはドラゴンボールに出てきそうなタイプで、こちらはディズニー映画のアラジンに出てきそうなタイプ。 …サウル種のガリニクスとロードガリニクスが仲悪かったみたいに、 このバジャールもマジンとはあまり仲が良くなさそうに思えて心配である…。 マジンと同様に初期再生不能な隠し種族の一体であり、 条件はファームの家増築イベントを最終段階までこなし、大工の秘密を暴くこと。 その後に貰える魔法のツボというアイテムを合体の隠し味に使えばバジャールが誕生する。 増築イベントをこなしていくだけなら金さえあれば何とかなりそうと思われがちだが、 実は最後の増築イベントまで到達するにはブリーダーランク8段以上=四大大会を2つ以上クリアという条件があったりする。 『モンスターファーム2』の難易度が高いこともあって、当時の子供にとってはメタルナーと並んでその姿を見れなかった種族かもしれない。 能力としてはちから、命中が伸びやすく、ライフと回避が平均的、かしこさ、丈夫さは低く、 寿命も普通で成長パターンも普通。移動速度は遅めでG回復速度も平均より少し遅いくらい。 初期ヨイワル度も雀の涙程度とはいえ一応はプラスとなっている。こういったバランス寄りの大人しさはマジンの後継者かもしれない。 また、バジャールSUBで得られるメリット・デメリットもロードランナー種のそれに近く、マイナス要素無しで運が良ければちからや命中を底上げするくらい大人しい。 …適正バランスをよく見れば気付くと思うが、適正面としては、丈夫さとかしこさが伸びにくくて、ちからと命中に優れると、守備面と魔法面に難を少し抱え 一方で威力・精度共に物理的な攻撃面が強い当たりはマジンよりもむしろディノをベースに短所の補填よりも長所を活かすように使いやすく仕上げた感がある。 ちょうどロードランナー種が命中が伸ばしやすい一方、かしこさにちょびっと難アリとサウル種の特性を残しつつのっぺりした均一適正からして 適正事情はもはやディノ種とマジン種を、お互い取り換えっこしてモデルチェンジしたような印象を受ける、かもしれない。 そしてアラビアンでコミカルな要素を持つ姿に変貌する。いつも格好いいイメージのする種族も、なんだかヘンテコ。 打たれ弱そうだがライフ適性は平均なので、移植版でなければプールバグで丈夫さをある程度補填することができる。 それでもかしこさの伸びが悪いのでかしこさ技の直撃には注意。 【その暗黒期】 ……まあ、まともな説明はこんな感じなのだが、はっきり言うとこのバジャール、 2ではとことん不遇且つプレイヤーからの人気も低い悲しいモンスターであった。 特に初代においてマジンを愛用していたブリーダーには不満が大きいことが多い。 リアル路線で人間臭いカッコいいマジンが続投できず、いまいちパッとしないありきたりなファンシー系モンスターに変わってしまったことを嘆かれた。 それだけなら「お前の好みを押し付けるな!」と言われてしまっても仕方ない。 しかしこのバジャール、実用面や演出面でもある理由によって色々支障が出ており、デザイン絡みはその八つ当たりの形に近い。 ぶっちゃけると2ではもはや仕様と化しているとでも言うべきバグの影響をこれでもかと受けてしまっている。 まず、どう足掻いても覚えられない技が3つも存在している(ターンストレート、バロストレート、1・2フック)。 チャッキーのソニックブームみたいにすり替え合体も、ガリの魔人ナックルみたいに羽化も通用せず、 更にはヒノトリの火炎連砲みたいに敵が使ってくることもない。本当に見ることすら出来ない技が3つもある。 習得プログラムが設定されていないのでは如何ともしがたいし、 派生種によっては更にコンボフック、コンボスマッシュも覚えられないので、それだけで技のバリエーションが一気に減ったどころか距離の死角が埋まらなくなってしまった。 特にバロストレートなんか遠距離唯一のちから技だったりもするので残念なんてレベルではない。 バジャールのバグはそれだけに留まらない。 パークに行った際に体型が痩せているとグラフィックがおかしくなったり、 寿命を迎えた時でさえやたらとうるさいノイズの音バグを発生させるなど死ぬ間際でさえ報われない。 これらの責任は激務スケジュールでの開発下(推測)とはいえ、開発元のテクモがバグを見つけられなかったことにある筈なのだが、 バジャールがバグ塗れなのには変わらないので人によってはコイツのことをバグの申し子みたいに呼んだりすることもある。 前述したマジン愛好家の不満も、せっかくマジンの後継者として登場したモンスターの中身がこんな散々では……という落胆も強いのかもしれない。 まあ散々悪いように書いてしまったがそれでも適正は優れていることに間違いは無いので、 残りの普通に覚える技でも十分に実力を発揮できる……みたいにフォローできれば良かったのだが、難しい。 残りの技も使いやすい技のほとんどが使い込み技なので修得に手間がかかる上、 じゃあ残りの下位技だけで戦おうとすれば、威力が下位技相応なのでワンチャンで逆転されるのがオチである。 元々クセのある技配置だったので、選択肢の喪失自体があまりにも大きすぎる爪痕を残してしまった。 この手の育成ゲームは愛や時の運さえあればどうにでもなるというのも一つの真理であるが、 正直言ってここまで酷い有様のモンスターだと違う意味で同情したくなってくる。 結局、この諸々の有様に対する不満が大きく、解決もうまくいかなかったのか、バジャール自身も2でリストラされているなど最後の最後まで報われなかった。 後の作品である5で再登場を果たすも、育成可能枠ではなく冒険地での案内役(しかも殆どメリットはない)という訳の分からない役割である。モックもであるがスタッフは何を考えてこの役割にしたのだろうか。 余談だが、このバジャール種は休養のモーションが非常に短く寿命もそこそこ長いため、工房が本命育成モンスターでいっぱいになってきた時等に、 育成中の本命モンスターの調整をするための週送りモンスターとして使われる事が多々ある。この扱いを喜んでいいのかどうかは正直微妙だが…。 そんなバジャールだが、ついにSwitch・アプリ移植版では怒濤の修正ラッシュがかけられ、救済の機会を得た。 体型バグ、ご逝去時の挙動、そして何より技修得に関して修正が入り、21年の時を経て本当の性能でゲームに躍り出ることができたのである。 さあ、興味があるなら是非育ててみよう! ・・・だが、移植版においてもその魅力に気づき、真価が発揮されているとは言い難いのが一編集者としての所感である。 それを示す客観的なデータとして、移植版モンスター甲子園においては合計値2997制限のAUTUMN・制限なしフルモン戦のWINTER、どちらのレギュレーションにおいてもエントリー数ワーストであった。(AUTUMNが0.5%、WINTERが0.6%。前者は7,577体中37体、後者は約4100体中24体ほどしかエントリーがなかった計算に…) 使いやすい技がレギュレーション戦だと覚えにくい(*1)、使い込み技が多い、といった理由がやはり響いているのだろう…。 また、フルモンかつ連勝が求められるトーナメント環境だと、全距離から攻めるにしろ、修得数を絞って戦うにしろ、不安定な大ダメージ技がメインになるのもネック。 【技一覧】 本人の適性は無難どころだが、大ダメージ技とクリティカル技に特化し、命中重視技とガッツダウン技がないという非常に珍しい技の覚え方をする。 普通に適性通りに育てていれば、クリティカル技で当てて大ダメージ技でトドメや反撃を狙えるが、フルモン戦では少しギャンブラーな戦い方も覚悟しよう。(*2) 距離ごとの技の設置数の差もかなり大きいため、せめて力技くらいは取れるだけ取っておいた方がいい。 移植版ではついに幻だった技も覚えられるようになったので、 オリジナル版で色々あった技についてはこの書式で、系統別のコーナーで詳しく説明する形を取らせていただきたい。 右ジャブ、左ジャブ(バランス技) 名称その通りにそれぞれの腕でジャブを放つ初期技。 左ジャブは命中率が高く、右ジャブは命中が減った分威力が上がっているあたり、利き腕は右の方らしい。 威力は低いが命中率はかなり高く、モーションが早くて燃費もいいので連打が効く。 初期のバジャールは本当にこのバランス技くらいしかまともに使えないので嫌が応にも主力となる。 移植版では右ジャブを使い込むとストレートを覚えられるようになるので、基本的には右ジャブをよく使うことになる。 合体も交えて世代をまたいで育成するなら、余裕がある内に50回打ち、経験を保つべし。あるいはすり替え合体でスキップしてもよい。 オリジナル版でも右ジャブを使い込むと派生する要素があるのだが、 その技がストレートと超必殺技のコンボフックという「あ、これバグってるわ」な発展の仕方をする。 ストレート系→バロストレート(大ダメージ技→超必殺技・ヨイ技) 右手からのストレートをお見舞いする技系統。 右ジャブ使い込みかすり替え合体を経て「ストレート→ターンストレート→バロストレート」と発展し、バロストレートはヨイモン限定の超必殺技。 「ストレート」は消費に対してダメージが大きい分命中補正が低いというよくある大ダメージ技。当たった時の音がなんだが電撃っぽい。 「ターンストレート」は向き直りの勢いをつけつつ、青と紫の光をまとってストレートを叩き込むという、名前と裏腹に華やかさのある技。 全体的に性能が底上げされただけでなく、バジャールにとって貴重な離れた場所からのちから技であり、これがないと超必殺技でしか距離3を埋められない。 特に派生種を育てるなら絶対に覚えさせておきたい技の一つになっている。 「バロストレート」は虹色の光をまとったターンストレートを放つ超必殺技。 貴重な距離4からのちから技かつ、1・2フック並みの破壊力があり、超必殺技としては消費ガッツも34と軽い。これは距離の問題で一番優先した方がいいかも。 オリジナル版では以下のようにバグの影響を受けてしまっている。すべて見たければ移植版でやるしかない。 ストレート → この頃から「右ジャブ50回使い込み→砂漠修行」で覚えられる。 ターンストレート → 設定ミスでストレートを使い込んでも反映されず、覚えられない。 バロストレート → ターンストレートを50回使い込んで火山修行、だが技を使い込むことができないため覚えようがない。 フック系→コンボフック(大ダメージ技→超必殺技・ヨイ技) 大振りの右フックをお見舞いする技系統。ストレートよりも威力を重視している。 「ストレート→フック→1・2フック→コンボフック」と発展する。ハム種の大ダメージ技同様に、ストレートを母体とする変わった覚え方をする。 「フック」の時点で、ストレートを凌駕する威力なのだが、命中補正はストレート以下。 それでも隙の少ないモーションや消費の兼ね合いで性能はあり、何より距離1で使える技はこれだけなので、隙を作りたくない人は頼らざるを得ない。 バジャールでのマニュアル操作での立ち回りは、相手との距離をうまく保つかがカギになってくる。 「1・2フック」は左手のパンチから右のフックをお見舞いする。フック同様に当たりにくいが表記A相当の威力を発揮してくれる。 あまり消費ガッツも上がっていないので、余裕のある時に大ダメージを狙うならこっちか。 「コンボフック」は左の連続ジャブで相手を怯ませ、本命の右フックをお見舞いして相手を打ちのめす超必殺技。 命中補正の悪さは相変わらずだが、バジャールの持つ技の中で最高の威力を誇る。一発逆転狙いならコレ。 系統全体として、当てやすいスマッシュ系や遠くから殴れるストレート系より優先順位は落ちるかもしれない。その場合でもフックは覚えておくべきか。 オリジナル版では以下のようにバグの影響を受けてしまっている。マイナスもあればプラスもある。 フック → 覚えられるが、当時から「ストレート50回」を使い込む必要がある。 1・2フック → 本来はフックの使い込み経由で覚えられるはずが、設定ミスで覚えられない。 コンボフック → 1・2フックが覚えられないせいで幻、と思いきや右ジャブを50回使い込めば覚えられる。 そしてコンボフックによる一撃必殺狙い戦術を堅実と言わざるをえないあたり何かもう違う気がする有様に…。 スマッシュ系→コンボスマッシュ(クリティカル技→超必殺技・ヨイ技) アッパーで相手を「打ち上げる」類のブローを放つ。命中補正がある程度保証されている。 「スマッシュ→1・2スマッシュ→コンボスマッシュ」と発展し、距離2・3でいい働きをする。 バジャールのちから技の中で唯一、バグを免れた系統。命中重視技がないだけに潰れてなくてよかったと思わせられる立ち位置である。 「スマッシュ」は単発のアッパーで相手を高く打ち上げるクリティカル技で、数値のバランスはまずまず。 「1・2スマッシュ」はジャブのラッシュで相手を怯ませてから本命のスマッシュをお見舞いする。白煙のようなエフェクトが独特で、純粋な強化版。 「コンボスマッシュ」は虹色の光を撒き散らしながら相手に1・2スマッシュを仕掛ける超必殺技。 ちから系超必殺技の中では最も消費ガッツがある代わりに、威力と命中率のバランスが取れた高性能ぶりが光る。これならトドメ狙いにも効果的。 ただ、他の「コンボ~」にも言えるが使い込みの手間が二度も必要なので、修得には手間がかかる。 幸い、超必殺技間の使い込みがないため上位技の継承に成功すれば、その分だけ寿命は節約できる。 怪光線(超必殺技) マッスルポーズを取ったのち、目からのビームで敵を攻撃する。バジャールの超必殺技の中で唯一ヨイワル度の要求がない超必殺技。 性能自体は消費ガッツが重い代わりに、バジャールの技の中で最高の命中補正を持つという珍しい仕上がりをしている。 かしこさ技なので他の技と合わせにくく、一発逆転狙いの時は他の技の出番だが、フルモン育成では超遠距離技として必修せざるを得ない。 移植版ではバロストレートを優先するか…だが、両立できたなら逆転はあちらに任せ、確実に仕留める時はコレの出番にしても良いだろう。 魔法つぼ系(超必殺技・ワル技) 普段自身が使っている愛用のツボの魔力で相手のライフやらガッツやらを吸い取るかしこさ技で超必殺技。 上位技と下位技が互換性のない性能であったり、超魔法つぼに至っては他のモンスターのこの手の技と違って激ワルと認定される(*3)のが要求されるなど、謎の個性を発揮している。 「魔法つぼ」は赤い光と共に相手のライフを奪う。吸収量はそれなりなので僅差を埋めたい時用。消費ガッツはちから技全般より大きい。 「大魔法つぼ」は何があったのか、青と紫の光と共に相手のガッツだけを奪う、変な性能の技。消費は大きいため、つなぎ性能気味。 相手へのガッツ吸収に能力値は関係しないので、かしこさを捨ててちからに極振りした制限杯用の個体でなら使えるかもしれない、といったところ。 「超魔法つぼ」は虹色の光と共にライフとガッツを同時に吸い取る恐ろしい技なのだが、消費ガッツは60とトップクラスで撃つタイミングが対人戦では難しい。 そしてやはり使い込みが必要な上、魔法つぼ系は全て超必殺技なので、修得は最も面倒臭いと言っていい。 もっとも、オリジナル版・移植版問わず魔法つぼを50回使い込めば「大」も「超」も同じタイミングで覚えられるようになるので、モッチ砲などに比べると多少は易しい。 【主な派生種】 ウンディーネ、モックと同様に、いるのはジョーカー派生とレア種のみである。 ジャバ ジョーカー派生。 要人暗殺の為に生まれたというモンスターなのだが、本種の知名度が上がりすぎた所為で本来の目的に向かなくなったという何ともおマヌケなエピソードがある。 バジャールからかしこさの適性が上がり、微々たる変化とはいえ適性だけは完全に上位互換と言える。 しかしジョーカー派生らしく寿命が短くなっていて、初期ヨイワル度も相当に低く、実用性にも影響を与えている。 ヨイモンでないと覚えられないちから系の超必殺技を覚えられないため、技バリエーションが狭まってしまったのもフルモン戦ではネックになる。 いっそのこと上がったかしこさ適性を活かして、怪光線や魔法つぼ系をぶっぱなす戦術に特化するのが有効かもしれない。 オリジナル版ではコンボフック、コンボスマッシュ、ターンストレートのいずれも修得できないせいで、距離3で覚えられる技が一つも無いという大惨事を被っていた。 今から遊ぶときはマジで魔法つぼ特化以外が厳しいので注意。 ジムジョール、 レア種の一体。みんな大好き逆上体質のヨシエさん。 時代を感じさせるOLの格好をしているという、どう頑張っても気持ち悪くしか見えないバジャール。けれども、案外憎めないキャラで通じているらしい。 壷のデザインはハートがおしゃれだが、もしこれでピクシー派生とかがいたらどんなバケモノが出てしまったのだろうか。 出てきたとしてもメインがピクシーのジーニヤーと比較されていた危険性がある OLたちを題材にしたドラマ版「ショムニ」のエンディングテーマ、IZAM with ASTRAL LOVEの「素直なままで」と The Doorsの「ハートに火をつけて」からは中身がほぼジャバで、怪光線を覚えた個体が再生できる。 オフィスレディ繋がりであろう、タカラのPSゲームソフトの「ゆうわくオフィス恋愛課」からは中身が純血種かつ、いきなり大魔法つぼを覚えた個体が再生できる。 バジャールはクセのある技修得が特徴なので、リサーチは忘れずに。 移植版では上記「ショムニ」や「オフィスの女王」のオリジナル・サウンドトラック等からも再生可能。 長寿個体はジャバがベースなので激ワルだがヨイワル度が-90→-70とやや上がっており、頑張ればちから系の超必殺技を修得可能になっている。 というか激ワルって…性格ゆえに憎めないキャラという設定どこ行った! 海外DX版での英名は「Gym Bajarl」。それ事務じゃなくて体鍛える方のジムじゃね? Boxer Bajarl(ボクサール) 海外版のレア種。上記のジムジョールの代理に当たるモンスター。 海外展開を考慮して、ファイティングスタイルと関連付けやすいボクサーをモチーフにしたデザインに差し替えられている。 「足がないのにフットワーク軽やか」という、けっこうシャレの効いた解説が海外版でなされていたが 日本版ではそれがブラッシュアップされ、努力のタマモノで決して平坦な道でなかった旨が語られている。 DX版で日本版に追加された際、直訳の「ボクサーバジャール」では文字数オーバーしてしまう為「ボクサール」となっている。 なお、「三國志14 with パワーアップキット」からはジャバ適正の、つまり激ワルな個体が再生されるのだが、 かの暴君・董卓がただ権力をカサに着ていただけでなく、実際に武勇にも優れ猛将と言って差し支えなかったことから、その董卓をイメージした個体なのだろうか? 実際多香酒やらどぶろくやらアルコールねだってくるし、ニクは大好きだしで…酒池肉林の夢を抱いてるのかもしれない。 マジンバジャール レア種の一体。前作を遊んだ人へのファンサービスモンスター。 石版再生でマジン種を再生すると現れる、マジン譲りの体表とはずかしがりやな性格を併せ持つモンスターで、味のある木製の壷にもぐりこむ。 もしもマジンと共演していたならば、彼をSUBとしていただろう。 移植版でも前作と連動した石盤再生で再会、もとい再生できるほか、直接DB再生で入手することも可能になった。 語呂合わせが効いている、水木一郎の「マジンガーZ」、「大魔神」のサウンドトラック、自虐ネタの気配がするnanoCUNEの「悲劇のマッチョマン」、 「魔人」が多数登場する「真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE- マニアクス」などからの再生が確認されている。 長寿個体は純血よりも命中適性がB→Cに下がり、かしこさ適性がD→Cに上昇し、フルモンを目指しやすくしてある。 ウルトラール レア種の一体。 もうなんか光の国から僕らの為に来た我らのアレにしか見えないパロネタ全開のバジャール。 正義のヒーローらしいが、おとなしいので人間の身体を借りることは出来ず、いちモンスターに落ち着くしかなったようだ。 初代よりも早く発売されている、ウルトラマンティガのオープニングテーマ・V6の「TAKE ME HIGHER」からは中身が純血種で怪光線持ちの個体が、 「ウルトラマンじゃないから」という曲も収録されている山田まりやの「daijo-bu!」で中身が純血種で魔法つぼ持ちの個体が、 DURAN DURANの「ウェディング・アルバム」からは中身がジャバで魔法つぼ持ちの個体が再生できる。 いかにもな見た目だが、派生種の少なさ故に激ワルが紛れるようなこともあるのだ。ただしジャバ個体だと「本気」でカラータイマーごっこができるという利点もある。 そんな激ワル個体のウルトラールに「ベリアル」と名付けた人は正直に手をあげるように。 移植版ではもう隠す気もなくなったのか、みすず児童合唱団の「ウルトラマン/ウルトラセブン/帰ってきたウルトラマン」や、 ウルトラマンネクサス関連楽曲である、doaの「英雄」というらしいチョイスに加えて、 東京事変の「能動的三分間」から、パラメータがALL「78」かつターンストレートを修得しているなかなかのレアネタ個体が再生できる。 変わったところでは、M78星雲とかそれ以上にインフレした数値設定の世界の住人が狂気乱舞する「超兄貴~究極無敵銀河最強男~」のゲームミュージックからも再生可能。 残念ながら運命のしずく~Destiny s star~/GIRL NEXT DOORから、中身がジャバの個体は再生されなかった。 移植版で追加された長寿個体含め、怪光線の初期修得率が高め。ただしビームは目から出る。 そして時は2022年。MF2当時、誰が想像し得たというのだろうか。 MFシリーズとウルトラシリーズがコラボしたタイトルが本当に発売されたということを。 追記・修正は21年の時を経てピカピカと光りながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ノラモンや大会の敵としても出てこないからホント見る機会がないんだよねこいつ。そういえば最近のMFラッシュも2までに登場したやつはこれで全部出たかな? -- 名無しさん (2014-08-26 13 53 38) スエゾーがまだじゃないか -- 名無しさん (2014-08-26 14 50 37) 休養が早いから週送りとしては愛用してる -- 名無しさん (2014-08-26 17 46 34) なお5では解説役でまさかの登場な模様 -- 名無しさん (2014-08-26 20 40 01) アニメでは敵役だったな。消化液に満ちたツボに町の人を吸収して全滅させたというエグい前歴を持ったワルモンだった。 -- 名無しさん (2014-08-26 21 09 50) 強烈なネタモンスターのジムジョールだけど、こいつがいなかったら更に存在感薄い種族だったろうなー -- 名無しさん (2014-08-26 23 56 26) どう足掻いても覚えられないって、どうしてそうなったし。 -- 名無しさん (2014-08-27 00 23 01) 大工仕事やりすぎて闘いなんて忘れちまったのさ… -- 名無しさん (2014-08-27 00 25 29) 普通にマジンだしてくれりゃよかったのに・・・ -- 名無しさん (2014-08-28 06 22 44) ↑×4 ずいぶん昔のレスにいまさらながらコメさせてもらうが、海外版だとBoxer Bajarlとその名のとおりボクサーモチーフになって性転換までしてしまっている始末。いっそのことヤツはSubハムとして登場させればCBDBBD330、ヨイモン寄りでコンボスマッシュ取得容易と、それなりに優秀になれたのに -- 名無しさん (2018-11-19 20 58 10) 実はライフダメージに賭けるタイプの省エネ種族。やはり勿体ない。 -- 名無しさん (2020-04-13 10 36 21) 怪光線を所持してるウルトラールにストレート、フック、コンボフックの3つを覚えさせた程度ではあるが、これだけでどうにかなるぐらい強い -- 名無しさん (2020-06-29 06 29 30) 公式HP「バジャールがいっぱい技を覚えられるようになったよ!」微妙にズレててなんか草 -- 名無しさん (2020-09-09 21 54 08) ↑リアル世代だが各種攻略本でもなんかいろいろ伏せられてたし… -- 名無しさん (2020-09-09 23 19 19) とうとうバグ修正記念にちから技を修得してしまった勢いで色々編集。距離2に小技が詰まってるから操作難易度は高いが、変わった感覚は間違いなくある。 -- 名無しさん (2020-09-27 00 13 32) 技の大幅修正入って使い勝手自体は別物レベルで改善されたけど、対人戦での評判は如何ほどなのだろう。 -- 名無しさん (2020-10-04 07 39 42) ウルトラ怪獣MFにおいてMF1 2の世界にかつてウルトラマンや怪獣達が存在してたことが判明したので、解釈次第じゃ単なるパロディキャラの枠に収まらなくなったかもしれないウルトラール -- 名無しさん (2022-10-27 21 53 10) ↑×2フルモン対戦勢曰く、ゴーレムとデュラハンの劣化気味のビークロンの劣化だそうな -- 名無しさん (2024-03-06 18 52 35) 名前 コメント
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遊びについて ※ぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃから引用 ●遊びの効果 ○ピーク以後 疲労-16~17,ストレス-10,甘え度+0,恐れ度+0 勝ち負けは関係ないようです ○成長段階1 疲労-18~19,ストレス-14~16,甘え度+0,恐れ度+0 ※善悪度が確定で+10される(成長度、勝敗関係なし) ●泥合戦 ○能力の関係 ・力:球速の変化,投げる頻度も?最高速度は力999で162キロ ・命中:球の命中率(命中1にしたら信じられない方向に投げた) ・回避:回避率(回避999の回避率異常) ・ライフ賢さ丈夫さ:関係なし ・対象モンスター →ピクシー種,ドラゴン種,ケンタウロス種,ビークロン種,ヘンガー種,アローヘッド種,ライガー種,ガリ種, アーケロ種,グジラ種,ニャー種,ヒノトリ種,ジール種,モッチー種,ジョーカー種,ゲル種, ウンディーネ種,モック種,プラント種,ラウー種,ワーム種,ナーガ種, ●押し相撲 なんつーかルール理解できないから調べてないわ 対象モンスター →コロペンドラ種,バクー種,ゴースト種,スエゾー種,ネンドロ種,ダックン種,モノリス種 ●スパーリング ○能力の関係 ・ライフ:モンスターのライフ ・力賢さ命中回避丈夫さ:関係なし ・技:モンスターの使用する技 対象モンスター →チャッキー種,ゴーレム種,ロードランナー種,デュラハン種,ホッパー種,ハム種,バジャール種,メタルナー種,ナイトン種 ○ピクシー種(本来は泥相撲なのでテラカオス。ホッパーと同じっぽい?) 全ての種族で本来違う遊びなのを無理矢理スパーリングにすると ホッパーと同じになってしまうようです ・タッチ ←○ ・はり手 ↓○ ・キック ↓↓↓○ ・ハイキック ←→↓× ・ヒールレイド ←→←→←→←→↓↓× ・サンダー →→□ ・フレイム → →→→→←△ ○チャッキー種 けり系が早い、乱舞が早くて難しい。強い。 ・凶器アタック ↑○ ・凶器コンボ →↑□ ・パンチ →□ ・ぐるぐるパンチ →□ ・ぐるパンコンボ →↓× ・けり ←× ・後ろ回し蹴り →× ・ソニックブーム →△ ・乱舞 →↑←→→↓× ○ゴーレム種 全部単発でしかも出が遅いので余裕でノーダメージ可能。(バトルロックスの時なぜか、画面が真っ暗になる) ・パンチ ←○ ・大パンチ ←○ ・ビンタ ←△ ・アッパー ↓○ ・掌打 ←○ ・キック ←× ・大キック ←× ・ツイン掌打 ↓× ・合掌 ↑× ・大合掌 ↑× ・でこぴん ↓× ・大でこぴん ↓× ・大ハエたたき ←△ ○ロードランナー種 連続ひっかきと連続かみつきとしっぽ連続ビンタは全ガード無理w ・ひっかき ↑□ ・連続ひっかき ↑←↑←↑←× ・ひっかきサマー ↑←↑←↑←↓× ・かみつき ↑↑↑× ・連続かみつき ↑↑↑↑↑↑× ・しっぽうち ↑○ ・しっぽサマー ↑↓× ・しっぽビンタ ↑○ ・連続しっぽビンタ ↑→←→←→←× ・スカイクロー ↑× ・超スカイクロー ↑↓△ ・ロールアタック ↑× ○デュラハン種 乱れ突きテラツヨス。一つの技で色々な方向行くのでガードしにくい。 ・フルスイング ←□ ・デルタアタック ←→↑△ ・まっぷたつ ↑× ・乱れ突き ← ←←←←←○ ・コンボパンチ ←→↓○ ・ダッシュ斬り ←□ ・超ダッシュ斬り ←↓□ ・風神剣 ←→× ○ホッパー種 ジャブが異様に早い。超ホッパーロールを全部ガードできたら神。 ・フック ←○ ・ジャンプブロウ ↓○ ・Wジャンプブロウ ↓↓○ ・超ジャンプブロウ ↓↓↓○ ・ホッパーロール ←→↓× ・超ホッパーロール ←→←→←→←→↓↓× ・ジャブ →□ ・フリッカー →→□ ・大フリッカー → →→→→←△ ○ハム種 出が早い技が多すぎる。ワンツーの2発目なんて猶予時間が1フレームぐらいしかないかも。 ・正拳 ←△ ・超正拳 ←△ ・ドラゴンパンチ ←○ ・超ドラゴンパンチ ←○ ・暗けい ↓△ ・超暗けい ↓△ ・バックナックル ←○ ・超バックナックル ←○ ・レフトナックル →□ ・超レフトナックル →□ ・まわしげり ↑○ ・ハイキック ↑○ ・ワンツー →←○ ・ドラゴンキック ↑○ ○バジャール種 殴る回数が全体的に多い上に反撃箇所が難しい。超強い。 ・フック ←△ ・左ジャブ →→→□ ・右ジャブ ←←←○ ・ストレート ↑○ ・スマッシュ ←× ・1・2スマッシュ →→→←× ・コンボフック →→→→←△ ・コンボスマッシュ →→→→←× ○メタルナー種 早い技が↓ばかりなので常に↓連打してればいい。 ・左掌 →□ ・テツざんこう →□ ・右掌 ←○ ・ポン拳 ↓○ ・右たん脚 ↑× ・宙ポン拳 ↓○ ・ちょうちゅう ↓□ ・ツイン掌打 ↓△ ・こうはざん ↓○ ・宙打掌 ↓↓△ ○ナイトン種 超ナイトスネークが他の種族のどの技にも比較にならない速度 絶対防御不可能です。絶対に。 ・ナイトニードル ←○ ・ナイトウィップ →□ ・ナイトスネーク →□ ・大ナイトスネーク →←× ・超ナイトスネーク →←→←↓△ ・ナイトニング →□
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ダックン図鑑 技表TOP モック技表← →プラント技表 【18種】 アイコン 技名 種類 遠←距離→近 消費G ダメージ 命中 GD CR ヨイワル 備考 当時間 外時間 ビタビタビンタ バランス - - - 1 11 E(8) A(5) E(5) 3.8 3.8 自爆 超必殺 - - - 1 50 S(60) E(-20) S(55) D(10) ワル(-20) 使用時自爆ダメージ60(S) 4.5 2.3 ボンバヘッド バランス - - 2 - 15 D(14) C(0) E(5) 2.5 2.5 パラダンス ガッツダウン - - 2 - 19 E(8) D(-9) C(23) E(5) 3.1 2.5 ビックリバコ ガッツダウン - - 2 - 27 E(7) D(-8) B(39) E(5) 2.1 2.5 ドリブルシュート 命中 - - 2 - 30 C(20) S(15) E(8) D(10) ドリブルアタック50回 4.8 3.1 ドリブルダンク 超必殺 - - 2 - 39 B(31) A(6) E(8) D(10) ドリブルシュート50回 4.8 3.1 ドリブルアタック 命中 - 3 - - 15 D(10) A(12) E(5) D(10) 3.5 2.8 アイビーム 命中 - 3 - - 26 D(15) A(8) D(15) D(10) 2 1.5 アイビーム連射 命中 - 3 - - 35 C(20) S(15) D(18) D(10) アイビーム25回 2 1.8 超アイビーム 超必殺 - 3 - - 40 B(31) C(0) B(31) D(10) ヨイ(+20) アイビーム連射50回 4.1 2.8 くうばく 大ダメージ - 3 - - 33 A(43) E(-18) D(10) D(10) 4.8 3.5 ブーメラン クリティカル - 3 - - 28 D(19) C(-3) D(11) A(26) 5.8 4.8 ダックミサイル 大ダメージ 4 - - - 19 C(29) E(-20) E(5) E(5) 5.1 3.1 Wダックミサイル クリティカル 4 - - - 31 C(28) D(-8) D(10) S(30) ヨイ(+20) ダックミサイル50回 4.5 2.5 超ダックミサイル 大ダメージ 4 - - - 39 S(55) E(-22) D(19) E(5) ワル(-20) ダックミサイル50回 5.3 3.8 みずのみアタック クリティカル 4 - - - 17 D(15) D(-11) E(5) B(21) 3.5 3.8 みだれうち 超必殺 4 - - - 45 C(25) B(2) C(25) A(25) ヨイ(+20) 5.9 4.5 ※各所でアイビーム使い込みが50回とあるが25回で覚えられる(確認済み) 遠 < > 近 【技修得能力条件】 必要合計値の最大が修得確定値とする このほかにも忠誠度が絡む(最大で要求値に+100程度、高いほど能力が低くても覚えやすい) 2つ以上能力が絡む技は片方だけでも満たせば覚える 場所 技名 必要パラメータ ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 必要合計値 優先度 雪山 みずのみアタック - ● - - ● - 300~350 1 ブーメラン - - ● - ● - 500~550 2 砂漠 ダックミサイル - ● ● - - - 300~350 1 くうばく - ● ● - - - 500~550 2 密林 パラダンス - - ● - - - 200~250 1 ビックリバコ - - ● - - - 350~400 2 海岸 ドリブルアタック - ● - ● - - 300~350 1 アイビーム - - ● ● - - 500~550 2 火山 みだれうち - - ● - ● - 800 1 自爆 ● ● ● ● ● ● 1800 2 ※自爆は全てのパラメータのトータルが条件になっていると思われる 【使い込み技修得能力条件】 ALL1でも修得可 優先度(判定順) 海岸:ドリブルアタック→アイビーム→アイビーム連射→ドリブルシュート 雪山:みずのみアタック→ブーメラン→Wダックミサイル 砂漠:ダックミサイル→くうばく→超ダックミサイル ジャングル:パラダンス→ビックリバコ 火山:自爆→みだれうち→超アイビーム→ドリブルダンク