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登録日:2019/07/12 (金) 16 41 14 更新日:2024/03/14 Thu 23 25 51NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 MF3 みず エイリアン クラーケン コミュ障? サザ・A タコ タコピ ナーミフ・A ネタキャラ モンスターファーム ワッカム・A ワルモン 丈夫さよりライフの方が大事 丈夫さ低し 丈夫さ低し←しかし防御性能は優秀 不真面目 二重人格 大人しい 大人しい←しかしキレると怖い 技は貧弱 水属性 派生種のグラフィックがよくわからない 磯野家 超上級者向け 適正はチート モンスターファームに登場するモンスターの一種。初登場はモンスターファーム3 名前通りタコをモチーフにしたモンスター…なのだが、実際の容姿は一癖も二癖もある…とはいってもネンドロやスエゾーほど強烈なインパクトがあるわけではないのだが、いってしまえば頭に謎のアンテナが生えていて、そこにバクーのような垂れ耳が垂れ下がり、雪だるまとタコさんウィンナーを組み合わせたような朱色の生物という、見ようによっては可愛いが、なんともいえない威圧感めいた雰囲気も漂わせている、そんなモンスターである。 普段は大人しいというが、キレると怖いという二重人格な情緒不安定気味のモンスターである。 実際ビューモードなどで怒らせたモーションを見てみると、普段のとぼけたつぶらなまなこから一転、黄緑に光る猫目に切り替わるのは正直トラウマものである。 適正としてはじょうぶさが致命的なまでに低いと、これだけ聞くととても守備面に難があるように思えるかもしれない。 しかし、それ以外の能力が全てB適正、つまり伸びやすいと、ハッキリ言って前作でいうところのドクドクすら裸足で逃げだすほどのチート適性を持っているのである。 それこそ、もし前作に登場していたら、水棲生物であるだけにプールバグの恩恵をフルにあやかることができただろう。 それにモンスターファームシリーズのダメージ計算式は、防御面はじょうぶさが大きなウェイトを占めているのも事実だが、ちから技ならちから、かしこさ技ならかしこさも少しはボーナスが入る仕組みになっているので、多少じょうぶさを無視していても、ちから、かしこさの高さでとりあえず少しだけなら軽減できるし(わかりやすい例を挙げるなら、某アミノさんの動画のスエゾー編を見るとよくわかるだろう)、あくまでもじょうぶさ以外は伸びやすいので、当然ライフも高水準で、結果として単純な耐久力はむしろものすごいことになる。 くどいようだが、じょうぶさ以外は高水準な以上、回避もよく伸びるので、耐えるしかわすという、相手のヘイトを稼ぎまくるモンスターとして立ち回ることだってできてしまう。 本当にしつこいようだが、Eであるじょうぶさ以外全部Bだから、命中も例外なく加速度的に伸ばすことができ、ちょっと大ダメージ技で削って、あとはガッツダウンで相手の動きを封じるガッツロック戦法があっさり簡単に決まり、うまくいけば何もさせないまま勝つことだってできる、ある意味スエゾーやウンディーネ以上にガッツロック戦法を得意とするモンスターなのである。 このようにタコピは防御能力に大変優れたモンスターなのである… が!そんな適正面で優遇されたタコピにデメリットがないわけがなく、帳消しどころかむしろマイナスだとすら思える問題点もまた山積みなのである。 まず、技の貧弱さと見合わぬ消費ガッツの多さ。それこそピンク餅…どころか某おばけに通じるものがあり、確かにガッツ回復こそ7とピクシー並みに速いが、それに甘えた激重燃費という言葉がこれほど似合うモンスターもいまいという状況で、しかもガッツ回復が速い分、補正も軽くなってフルに溜めても満足にダメージを稼げないというのが現状である。 3のモンスターにも確かにビークロンやロードランナーなど、「ガッツ回復が早い分消費も重いモンスター」は他にいるが、彼らは技そのもののスペックも消費相応に優秀なので、そこまで問題にはならないが、タコピには納得させるほどの説得力を得られるだけの火力も命中補正もないのである。 なので、戦法としてはなし崩し的に判定狙いありきの戦い方になってしまうので、ちから、かしこさと攻撃力に関わるパラメータが高いにもかかわらず、KOマニアには意外に向かなかったりする。 おまけにガッツ回復が早いにもかかわらず、移動は遅いので、リードを奪われやすいのもツライ。 さらに、タコは欧米ではDevil's Fishと忌み嫌われていたり、クラーケンという怪物の伝承があったり、タコと言えばやたらと触手プレイ要員にされがちだったりと、なにかとヒールな一面が目立つ一面もあってか、まじめ度はかなり低く、スエゾーやナーガ並みなので、まともに育成するには相当な根気が必要となる。 とどめに成長も早熟と、これでもかと育成難易度を跳ね上げる要素が容赦なく襲い掛かってくる。 モッチーでさえヨイモンだったというのに、これではあまりにもあんまりである… 普段は大人しいけどキレると手が付けられないワルモンという意味で、リリムとかポワゾンとかと奇妙な共通点があったりする。 もっとも、モンスターファームシリーズは派生種によってどうとでもなるゲームなので、まじめ度の低さは全派生種押しなべて低いからこの際目を瞑るとして、成長曲線には個性があるから、早熟型を飼いならす自信がないなら、普通か晩成の種から選ぶといいだろう。(なお持続はいない) 以上のように、タコピはパラメータの伸びやすさとは裏腹に 超 上 級 者 向 け のモンスターなのである。 そんなタコピを華麗に使いこなせるようになったら、もう自慢していいかもしれない。 とりあえず技としてはどちらかと言えばかしこさ技の方が優秀なものが多いので、これもピンク餅の例に倣って、基本はかしこさ寄りの両刀でいこう。 とくに破壊力のある技はちからに集中しているので、ライフダメージも稼ぎたいなら、どっちかを蔑ろにするプレイはますますできない。 なお、モモにも言えることだが、3以降はアドバンスシリーズしか出番がなく、色違い程度で処理されていた都合上、派生種の正式な姿が一切不明というとことん不遇なモンスターなのである。 も う 笑 え よ 、 笑 え ば い い だ ろ ! 【技一覧】 前述のとおり、ガッツ回復の速さに甘え切った燃費の重さとそれに噛み合っていない性能のクソったれっぷりである。 幸いピンク餅の例に倣い、ガッツダウン性能 だ け はホンモノなので、耐久力と回避率で耐えつつかわし続け、相手を封殺していく戦法じゃないとまともに戦えたもんじゃない。 タコピッピ(フレアビット) あたまのアンテナを取り外し、そこから星形の波動を撃つという、なんか魔法少女っぽい雰囲気がむんむんに漂う、のっけから突っ込みどころ満載の技である。 消費は20と(あくまでもタコピの技としては)燃費はいい方で、基本性能も某先生に通ずる基本技らしからぬガッツダウン量だが、素のままで使うには命中補正が悪すぎるので、最後まで使うなら、真っ先にザワザワ道場のお世話になる技だろう。 ただ、この技はシビレという丈夫さ20%ダウン、命中40%ダウン、移動速度を最低にするという、極悪非道な状態異常を付与することができ、それだけでも鍛える甲斐のある技といえる。 タコピで積極的にKOを狙うなら、この技の追加効果をトリガーとし、そこからコンボで畳みかける戦法がメインとなるだろうが、最終的に使い続けるかどうかはブリーダーの判断にゆだねられる。 タコスミ(アクアビット) 文字通り、口から墨を相手に吹きかける、オクトパスナイトを後継するようなガッツダウン技。 ただ、素のままではやはりあまりにも命中補正が悪すぎるので、この技をまともに使うなら、やはりザワザワ道場で集中的に鍛える必要がある。 前述のタコピッピとは、戦法に応じての取捨選択になると思われるが、それでも後述のあわおどりを差し置いてこの技を使い続ける価値があるかどうかは…(あくまでもタコピの技としては)消費ガッツの軽さを魅力ととるかどうか、感性次第になってくる。 タコビーム(オーロラビット) 目からビームを放つ、名前からしてもうヤケクソ感が漂う技。 しかし、性能面としてはタコピのビット技の良心とでも言うべき、素でまともなスペックを持つ技。 この際28というやや重めな消費には目を瞑るとして、威力も命中補正もやっと及第点といった具合で、さすがに耐久力の高い相手にKOを狙うのは厳しいとしても、十分にライフを削るだけの決定力はある。 さらに遠距離技なので、吹き飛ばされた先のカウンターとしても重宝する。 故にこの技を最初から取得している種は、序盤が楽になるというアドバンテージを得られる。 この素の性能でも心細いという人は、鍛えれば最終的に最高級のクリティカル率を兼ね備えることになるので、前述のタコピッピもタコスミも使わないって人は、序盤からガンガンザワザワ道場でこの技を鍛えまくろう。 ミミンタ(クロレラビット) 頭を高速回転させ、特徴である垂れ耳で滅多打ちにする基本技。 もし2に出てきたら、ミンタという下位技があったんだろうか? 性能としては消費15(これでもタコピの技の中で最小の消費ガッツである。)の割に威力も命中も悲惨と言うハッキリ言って救いようのない技。 フォローしておくと、ガッツダウンは基本技らしからぬ高めな数値ではあるが、たとえザワザワ道場で鍛えても、伸びるのは命中率だけで、威力に関しては少しも伸びしろがない、さらに追加効果もないと、もう色んな意味で目を覆いたくなる技である。 (同じ消費ガッツで言うなら、ロードランナーのしっぽアタックですらヨロケというちから、かしこさ、丈夫さ20%ダウンという割と優秀な追加効果があり、しかもあの技は鍛えなくても高い命中率が保障される。) よって、この技を覚えさせる価値など皆無とハッキリ斬り捨ててしまって構わない。 カポエラ(フレアストーン) 名前にたがわず、逆立ちして勢いよくスピーディーに何度も回し蹴りを喰らわす技。 消費ガッツは51と甚大だが、タコピの技としては最高の威力を誇り、素の命中率も良心的で、鍛えれば最終的に最高一歩手前まで伸びる。 ちから寄りのタコピで本格的にKOを狙っていくならの選択肢。 かしこさ主体でKOを狙うなら、スナイパーに出番を譲ることになるだろう。 あわおどり(アクアストーン) バブルこうせん。 頭を押すと、シャンプーのように、口から無数の泡を吐き出す技。 消費ガッツは36と結構なものだが、そんなこと問題にならないくらいのガッツダウン効率を誇る。 具体的には非常に高い命中率とガッツダウンを兼ね備える、プラントの花粉(初代仕様)並みになかなかイカレた技である。 タコピのガッツロック戦法の要となる技なので、タコスミで手数に懸けるという人でない限り、この技を外す理由などないだろう。 フラッペ(オーロラストーン) 同名のライガー派生のモンスターは関係ない。ないったらない。 なにげに3では唯一の氷属性の攻撃である。(一応アバランチは角から冷気を放っているという設定もあるにはあるが…ライガーもライガーでブリザードくらいはオーロラストーンとかで取得できてもよかったんじゃ…) いきなり脚を伸ばし、相手を見下ろすくらいまでの高さでマウントをとった(この時絵面がヒジョーにシュールである。)かと思えば、頭のアンテナをくるくる回して、かき氷機の要領で、尻の穴から氷を注ぐという、キッタネェことこの上ない技である。 そんな悪い意味でインパクト抜群なこの技だが、あくまでも数値上のガッツダウン効率は優秀ではある…しかし、消費が45と気軽に使えるようなもんじゃないし、なによりガッツダウン量そのものはあわおどりを下回っている。 どうしてもこの技を使うなら、こおりのごくいを持っておくことは当然として、最高クラスの命中率と、ザワザワ道場で鍛えておけばまともな火力を発揮できないこともない程度のダメージを与えられる点でうまく差別化しよう。 スナイパー(クロレラストーン) 目を文字通りにゅいーんと伸ばして、狙いを定め、口から勢いよく弾丸をぶっ放す。 狙いを定めるときのスコープのカットインが無駄にカッコイイが、パラサイト・イヴ初代のPSG-1のように、そんな遠距離でもないのに(一応技のレンジは遠距離だが)いちいちスコープを構える姿がこれまたヒジョーにシュールである。 性能としては、消費は50と超必殺相応の莫大な量だが、クリティカル率は最高クラスで、威力とガッツダウンは(あくまでもタコピの技としては)なかなかの高水準なので、かしこさ主体のタコピがKOを狙うならこの技が必要不可欠となる。 なお、スナイパーと言う割に命中補正は意外に悪め、幸い鍛えればだいぶマシになるので、寿命に余裕があり次第ザワザワ道場で鍛えておきたい。 タコボール(フレアオーブ) ちからを溜めたあと、頭のアンテナを肥大化させ、勢いよく敵に叩き付ける荒業。 命中補正は最低だが、威力はかなり高く、それでいて消費はたったの24と、ここに来てようやくタコピとしてまともなコストパフォーマンスな技である。 なんでコレをビット技にしなかったんだと怒りを覚えたブリーダーはきっとキミだけじゃない。 命中補正はともかく、威力は鍛えれば鍛える程高くなっていくので、通常育成なら、ザンのメテオドライブのように、すばやさの暴力で命中補正を誤魔化して強引に連続で当てていく荒療治で使っていくことになる。 フル戦になると、下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる戦法でガッツ満タンからのラッシュをかけるのがメインとなる。 当てても外しても拘束時間が長いので、時間切れまで相手に何もさせないという戦法だって可能である。 とりあえずこの技を運用するならどうたいしりょく(無条件で命中率を上げる特性)は最低限つけておきたい。 チューチュー(アクアオーブ) もう名前からして説明不要な気もするが、相手にキスしてガッツを奪う変態技である。 ピクシー(モンスターファーム)やスズリン(モンスターファーム)( セ ニ ョ ー リ ン 以 外 )にこの技を敢行した健全な男子も少なくないだろう。 しかもタチの悪いことにドレイン技である。キッスでドレイン………うっ、頭痛が!! さて、性能はと言うと、キッスどころか歌うすら凌駕するほどの最強、いや最狂のガッツダメージを誇るえげつねーこと極まりない技である。 …が、手放しで喜べないのもまたモンスターファームというゲームというモノ。 まず消費ガッツが48と超必殺相当に膨れ上がっており、威力も基本技程度なので、思ったほどの回復を見込めないし、ヨシエさんと違ってガッツをドレインするわけでもないし、それでいて命中率はこの手の技のセオリー通りしっかり低いと、タコピという種族がイカに(タコだけに)不遇かを物語っている技と言える。 もし2に出てきて、しっかりガッツもドレイン出来たなら、逆上戦法が強力であったであろうだけに、非常に残念な技である。 タコバルーン(オーロラオーブ) 一気に頭が膨らんだかと思えば、これまた一気に頭の空気を抜いて飛び回り、そしてその勢いで体当たりという、タコピの中で迫力あるダイナミックな攻撃である。 消費ガッツが40と重めなのはこの際仕方ないとして、素のスペックは悪くない命中率に、高めの威力とクリティカルとなかなかダメージ効率の優れた技で、ザワザワ道場で鍛えてあげれば、威力のみならず、ガッツダウンも伸びていくので、鍛え甲斐のある技だが、自爆ダメージがあるのが、守備主体のタコピとは相性が悪いのが足を引っ張る。 使うなら、確実に仕留められる相手として、紙耐久の相手に使っていくことになるだろう。 なお、この自爆判定はちょっと特殊で、ダックンやチャッキー(モンスターファーム)のように無条件で自爆というわけでもなければ、コロペンドラのいけにえのような外れ自爆でもない、むしろ命中してはじめて自爆ダメージが発生する判定が成され、そういう意味では素早い相手にも気兼ねなく打てるのが不幸中の幸い。 【主な派生種】 タコである以上当然だが、純血はゴート派生。 前述のとおり、どいつもこいつも悪鬼羅刹な性格である。 ユッピ ブリリア派生。 純白のカラーリングと、特徴的なアクセサリーがまさに雪だるまを彷彿させる。 雪山で群れで元気に駆け回る習性があるんだとか。 適正としては、純血からそのままライフが上昇し、最高になり、かっぱつという週初めに疲れが回復する、オイリー・オイルなどない今作に於いてはようりょくそに並んで非常にありがたい特性、成長も普通になるなど、タコピとしてはだいぶ良心的な使い勝手。 最初からタコビームを取得しているのもうれしいので、まともにタコピを育てるならコイツ一択か。 ピヨピ カララギ派生。 頭部と下半身に卵の殻を身に纏い、成長していくと、ヤドカリのように殻を変える習性がある…が、グラフィックでは成長しても変わり映えしないのが残念。 せめて初代に登場してれば、成長するにつれヒレが縮んでいくスエゾーとか、最初はぺったんこだけどだんだん膨らんでいくピクシーみたいにコイツも成長の過程で明らかなグラフィックの変化が現れたんだろうか? 殻に包まれた通り丈夫さがマシになっている…と思いきや、それは初期値だけ。適正は最悪のままである。 さらにライフの初期値までガリガリ削られており、成長も早熟のまま、極めつけにおくびょうというバトル前に尻込みする、育てたモンスターをバトルさせる、モンスターファームと言うゲームの根幹から踏みにじる史上最悪の性格と、その手の付けられなさは「もう許して!」と絶叫したくなるくらいである。 とりあえず初期技にタコビームはあるが、そのメリットを何重にも塗り重ねたデメリットで帳消しどころが氷点下まで冷え込んでいるザマなので、余程のMでない限り、こんな苦行じみた派生選びは絶対にやめよう。 ホーホーダコ モークス派生。 フクロウとタコをミックスさせた珍妙な派生種。 そういえば昔、小学シリーズで(たぶん2002年ごろの小学六年生)オリジナルの何かを考える「おたんこ!デザイナーッス!」というコーナーで、CDがお題になった時、「タコホッホウ!」という、タコとフクロウの鳴き声を収録したCDという謎の作品が大賞を受賞したんだっけな…(′∀`;) しっかし、フクロウはともかく、タコの鳴き声ってなんぞ?!と突っ込んだ読者は素直に挙手しよう。 とにかく、もしそのタコホッホウ!が実際に発売されたら、特殊パラメータあるいはなにか強力な技を覚えた特別なホーホーダコが入手できたんだろうか? とりあえず生態としては、木の上で暮らしているにもかかわらず、木登りが下手で、一度落ちると二度と登れないと、生物学的に欠陥どころじゃない騒ぎなモノを背負ってしまっている。「吸盤で何とかならないのか?」と突っ込んだら負けなのだろうか? 能力としては、純血と据え置きのまま寿命の上昇と、晩成になっているのがありがたい。 なお性格はしんけいしつというモノだが、これはトレーニングで大成功を出しやすくなる代わりにストレスをためやすいハイリスクハイリターンな特性である。 前述のとおり、不真面目ぞろいなタコピとしてはまだトレーニングの失敗は少ない方なので、こまめにストレスを解消するアイテムを賄えるだけの潤沢な資金があるなら、コイツも選択肢に入れていい。 タコミィ タクラマ派生。 古代人が永遠の命を与えるための実験台にされただか、なんだか物騒且つ物々しい触れ込みで紹介されており、しかも包帯だらけな惨状を見るに実験は失敗に終わったっぽいと非常に無責任な古代人の神経がうかがえる色んな意味で悲運なモンスター。 ミイラのような見た目といい、生命にかかわる実験といい、設定などから見るにすごくゴースト派生っぽい。 ディアボロスといい、ブイといい、プロテクトアローといい、ゴースト派生っぽいモンスターって探せば案外ゴロゴロいるもんである。 適正としては、かしこさが最高値にまで伸びたが、すばやさが平均程度までダウンしてしまった。 かしこさ主体で行くのは間違いないとして、すばやさをいかに補填していくかが育成のカギとなる。 成長は晩成なので、余裕を持って育成できるから焦らずに行こう。 追記・修正は二重人格になってからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成はありがたいのですが、登録日と所要時間も入れるようにしてください -- 名無しさん (2019-07-13 10 31 36) ↑ごめんなさい、やり方がわからないんです…。所要時間もどうやって測ればいいのかちんぷんかんぷんで…orz -- 作成者 (2019-07-19 08 14 58) わ、わかんないっピ…… -- 名無しさん (2022-07-31 23 36 51) タコピ鬼つええ! このまま逆らうモンスター全員ブッ殺していこうぜ! -- 名無しさん (2023-02-11 16 51 20) 名前 コメント
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今日 - 合計 - モンスターファームアドバンス2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時09分34秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【Switch】モンスターファーム1 2 DX 世界に1つだけの25周年記念BOX 発売日:12月9日 1.黄金のモッチーメタルフィギュア メタル台座シリアルナンバー付き 2.モンスターファーム1+2 サウンドトラックCD 3.モンスターファーム内部企画資料 4.小冊子 テクモプレイヤーズマグ(TPM) Vol.2021 5.『モンスターファーム2』 秘密のCD 復刻版 6.モンスター甲子園ビニールリュック モッチー 復刻版 ここを編集 2000年4月放送開始。モンスターファーム~円盤石の秘密~の続編。プライムビデオが配信開始。 監督 矢野博之 原作 モンスターファーム シリーズ構成 米村正二 キャラクターデザイン・総作画監督 吉川真一 総作画監督補 久高司郎 動画チェック 安達晶彦、能條理行、大西宏幸、酒井博美、長谷川龍之、今西裕章、福永啓人、渡辺美佐、江野沢柚美 美術監督 工藤ただし 色彩設計 平山礼子 デジタル撮影監督 久保博志 編集 今井剛 音響監督 山田智明 音響効果 糸川幸良 整音 内山敬章 音楽監督 鈴木清司 文芸担当 小野田博之 設定制作 辻泰永 プロデューサー 柳内一彦 アニメーション制作 東京ムービー 脚本 米村正二 福嶋幸典 藤田伸三 望月武 絵コンテ 越智一裕 まつぞのひろし 鹿島典夫 木宮茂 奥脇雅晴 湖山禎崇 藤森カズマ 奥田誠治 勝亦祥視 矢吹勉 青山弘 藤本ジ朗 中島弘明 小村敏明 林有紀 篠原俊哉 演出 小村敏明 三家本泰美 安形裕篤 山内富夫 木宮茂 石田暢 湖山禎崇 勝亦祥視 栗山美秀 青山弘 新田義方 作画監督 吉川真一 佐々木敏子 殷剛 倉川英揚 祝浩司 塩川貴史 宗崎暢芳 原田峰文 池上太郎 浅沼昭弘 久高司郎 プライムビデオ:モンスターファーム EP1 扉が開くとき 再生時間:25分 出演横山智佐, 國府田マリ子, 高木渉 2000年4月1日 ■関連タイトル モンスターファーム~伝説への道~BOX 【Switch】モンスターファーム1 2 DX 世界に1つだけの25周年記念BOX 夫婦で営むモンスターファーム1 ~目指せ、まったりスローライフ~ コミック版 モンスターファーム 1―円盤石の秘密 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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仲間モンスター 初期状態では1キャラクターにつき1体。ある条件を満たすと増える 初期状態では再生できる種族に制限があるが、条件を満たすと制限がなくなる。 初期状態ではアンテロ・キキモ・ライガー・ディナシー・コルヌーの計5種類が再生可能 種族特有の個性も存在 病気、脱走もある 空腹度のステータスが追加 性格と感情があり、性格は育成により徐々に、感情は行動により常に変化する 忠誠度ももちろんある 今作では寿命がないかわりに、ある程度成長すると成長が止まり徐々に能力が低下していく。 ステータスや個性の項目もどうぞ Cβ登場モンスター アンテロ 万能型だが器用貧乏。ブリーダーの腕の見せ所。 キキモ 遠距離攻撃が得意。妨害技が多い。防御力に難あり。 ライガー 素早さ、命中に長けている。 ディナシー 賢さに優れ、遠距離戦闘が得意。 いろんな意味で初心者にはお勧めできない。 コルヌー 力に優れ非常にタフ。近距離攻撃のスペシャリスト。 その反面、かしこさ技には弱い。 登場予定モンスター ※ワーム、モノリス、ガリの3種のうち1つは実装済み。 ワームの発表により、他2種の今後が心配される。(3/19.開発) ワーム:敵の「ワルムとは別物」。誰だ要望送りまくる奴はw(6/29.開発) ライガー:従順ではなく気性が荒いようだ。風・肉体系の技が得意(公式)(6/1.4亀) ピクシー:女性団体(笑)からの攻撃必至(公式) モッチー:確定事項じゃね?(公式) スエゾー:開発ブログにキャラ絵があるからたぶん出る(開発) キキモ:リス?炎攻撃が得意。技のデパート。スキル特化型(6/1.4亀) コルヌー:ゴーレムの友達。土・肉体系の技が得意(5/11.開発) アンテロ:鹿。雷属性攻撃が得意。人間の2倍くらいの高さまで成長する。(5/11.開発)(6/1.4亀) ペンタ:まんまペンギン(4/6.開発) シグニール:竜(3/19.開発) サラマンダー:イメージカットで頭の上にも乗ってる(3/19.開発) ザイン:虫型。これはいいものだ…(3/19.開発) 雪うさぎみたいなやつ:(公式や開発) プラント:従来の奴もいるのか…?(1/30.4亀) パンチョ:カボチャ。基本的に無属性。武器を多く隠し持つ(1/30.4亀)(6/1.4亀) マムー:マンモスに角(1/30.4亀) バクー:キモさ倍増(1/30.4亀)バグーは記入ミスだと思われる ティアンレン:ウンディーネの代わり(1/30.4亀) イ・メルク:アンテロのレア種じゃないかと思う(1/30.4亀) シグエ:鳥。風系の技が得意(6/1.4亀) ○イメージカットより(出ない可能性もある) 蟹+蜘蛛:(公式MFレポート1) 白ライオン:ライオン+白トラ模様(1/30.4亀) サイ:どう見てもサイ(2006/2/15.4亀) 苔?の生えた大男:たぶんモンスター(2006/2/15.4亀) 羊+牛:(2006/2/15.4亀) 亀:甲羅のみ(2006/2/15.4亀) コメント -- (2007-09-06 00 37 05) ふざけるなカス -- ああああああ (2008-06-21 12 31 29) ・・・・・ -- ノ (2008-07-29 12 54 42) 名前 コメント
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登録日:2019/02/12 (火) 19 46 19 更新日:2023/03/07 Tue 02 24 53NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 MF3 ノリノリ モギィ モグラ モンスターファーム ラッパー 不真面目 優秀な適正と技 優秀な適正と技←しかし玄人向け 地属性 短命 モンスターファームに登場するモンスターの一種。初登場はモンスターファーム3 モグラをモチーフにしたモンスターで、頭にとんがった帽子のような大きなツノを持ち さらにサラサラなロングヘアーをたなびかせる、見た目としてはイケメンとも美少女ともとれる モグラの癖にビジュアル面としてはなかなかカッコイイ部類に入るモンスターである。 そのため♂と見るか♀と見るか、キャラ付けの自由度が高いという意味でもおいしいモンスターである。 ただ、見た目だけでなく、性能もなかなかのものがあり、丈夫さが伸びにくい以外は ちから、かしこさ、すばやさがどれも伸びやすく、技も優秀なものがそろい、その時点でバトルは終始優位に立ちまわれる。 特に3は命中と回避がすばやさに統合された都合上、すばやさが高い時点で、かわしやすくよく当たるので バトルの展開が有利になることが約束される。 しかし、そんないいこと尽くめでデメリットが無いわけが無く、メリットを帳消しにするほどの要素も併せ持つことも確か。 まず第一に寿命がナーガ並みに短く、しかも全ての派生種が早熟であること。 モンスターファームは派生次第でどうにでもなるゲームなのだが、このモギィに関してはそういう仕組みなのでどうしようもない。 さらに性格も喧嘩っ早い一面を強調してかまじめ度が低いので、実際は初心者が迂闊に手を出すとヤケドするモンスターである。 幸い、プライドが高いことでトレーニングの成功率自体は保障されているので トレーニングを「ちゃんとしなかった」場合に厳しくしかることさえ徹底すればたぶん大丈夫だろう。 ワルモンで短命で攻撃面が優秀という意味ではさながらドラゴンに近い存在かもしれない。 ガッツ回復もドラゴンほどではないが遅い部類なので、すばやさを活かして攻撃をかわし続けて ガッツを溜めたら補正の乗った一撃を叩き込んでKOするのがメインとなる。 【技一覧】 基本的に強力である。ディグ一本でも戦えないことは無いが どうせならストーンやオーブなどでさらに上を目指したい。 パンチイン(フレアビット) くるっと一回転しながらパンチを叩き込む。 消費ガッツは10と最小ながら、高い命中補正と不足しない程度の威力があり さながらネンドロの闘魂張り手に通ずるものがある。 ただ、後半になるとさすがにもっと威力のある技が欲しくなってくるので この技を使い続けるか、他の技に切り替えるかはブリーダーの感性次第。 スクラッチ(アクアビット) DJの要領で地面をこすりつけ、その音による超音波で攻撃する。 ガッツダウン技…の割りにディノの砂キック並みに いろいろ中途半端で、この技で相手を封殺することは難しい。 ただ、時間は当てても外してもかなり浪費させられるので 終盤リードを奪っているときに判定勝ち狙いで逃げ切るという使い方が出来る。 ヘッドバング(オーロラビット) 頭の角でつついて攻撃。 消費ガッツ12という軽さの割りに威力は高いが、いかんせんLv1だと命中補正が悪すぎるので 使うつもりなら最優先でザワザワ道場で鍛えよう。 パンチインが闘魂張り手なら、こちらは逆水平チョップといったところか。 ディグ(クロレラビット) あなをほる。 間違いなくモギィの主力となるであろう技。 地中から奇襲するというコンセプトどおり命中率は言わずもがなの高さで 威力もそこらの大ダメージ技並みにあり、それでいて消費ガッツ20だというのだから 使い勝手の良さはもはや説明不要。 この技に限って言えば、よほどちからをおろそかにしてない限り 終始忘れさせずに使い続ける価値があるといっても過言ではない。 素のスペックが優秀なので、ザワザワ道場で鍛えるのも後回しにしていいのもメリットたりうる。 グラウンドビート(フレアストーン) 大地を両手で打ち鳴らして衝撃波で相手を攻撃する大技。 ライフにもガッツにも大打撃を与えるかしこさ技で かしこさ主体の育成なら必修技となる。 ただし、命中率は低く、ガッツ消費も大きいので、使いどころは考えよう。 すばやさの低い重量級に使うと、その威力を実感できる。 サンドループ(アクアストーン) あいてに目いっぱい砂かけするガッツダウン技。 悪夢の雨ことヘンガーのギガシューターほどではないが この技も最高クラスの命中補正とガッツダウンを併せ持った十二分に外道な技である。 重量級に、特にザンのようにすばやい重量級にこの技が刺さると非常に気持ちいい。 ちから主体でもこの技は覚えさせて損は無いだろう。 ヘッドスピン(オーロラストーン) 飛び上がって頭から飛び込んで、角でドリル攻撃を加えるなかなかエグイ技。 グラウンドビートがかしこさ技の切り札だとするなら こちらはちから技の切り札といったところである。 威力は最高クラスで、クリティカルも非常に高いので モギィの技の中で、ダメージ期待値は最強クラスとなる。 ただ、命中は低く、消費も超必殺技相当に重いので 使いどころはしっかり見極めたい。 ブレイクスピン(クロレラストーン) ブレイクダンスの要領で回転しながら体当たりして相手を弾き飛ばす。 消費は重めだ、高い威力と命中補正を併せ持った ネンドロでいうフジヤマ落としに近い技。 威力も命中も安定した技が欲しいときはこの技に頼ることになるが 後述のディグモッシュとは消費と距離を見ての取捨選択となる。 ディグモッシュ(フレアオーブ) 地中からなんどでも な ん ど で も飛び出して 相手を連続で頭の角でどつきまくる。 ディグの上位技のような印象だが、取得アイテムはクロレラオーブではなくフレアオーブ。 当然、ディグの系譜を受け継いでいる以上高い命中率はさらに磨きがかかり さらに威力もグラウンドビート並みと、たとえるなら前作の ゲルのガトリングのちから版のような性能である。 確実性を求めてこれにするか、一撃にかけてヘッドスピンにするか ライフ・ガッツともに大打撃を与えるために後述のジ・アースにするかはあなた次第。 ジ・アース(クロレラオーブ) 相手の真下に地面を掘って落とすダーティーな技。 こっちがクロレラオーブで取得できる技。 性能としてはちから版グラウンドビートといったところ。 特にガッツダウン性能に関しては最高レベルまで鍛えれば ガッツダウンは最強になるので 当たれば相手は反撃もままならない恐怖の技。 【主な派生種】 純血種はタクラマ派生。 全体的にビジュアル面でイケてるやつらが多い。 フリース ブリリア派生。 青い体毛から、後のシリーズではライガーとして登場。 能力としてはかしこさが最高クラスになり、グラウンドビートがより強烈になったが 代償としてライフが下がり、ますます打たれ弱くなってしまった。 やられる前にやろう。 オフショア ゴート派生。頭の角は法螺貝。 後にレシオネ派生として登場することになる。 モギィとしては丈夫さが良適正までに上がり、耐久力はマシになったが かしこさが下がってしまったので、攻撃はちから主体でいこう。 また、他のモギィとちがってプライドは高くないので トレーニングの成功率が下がったことと 性格が「マイペース」なので、忠誠度が上がりにくいことも痛いかもしれない。 ティグレ カララギ派生。虎を模したイメージで黄色いボディの縞模様。 虎という語感からアーケロを連想させるかもしれないが 実際は黄色というの強調してかスエゾー派生である。 能力としてはかしこさの大幅低下を代償に ちからとすばやさが最高まで引き上げられたので、ちから主体ならまずコイツがオススメ。 スエゾー派生なのにちから型なのはアーケロでいうユズボウズやクーロンなどのように なにかしらと適正が入れ替わったとか分裂したとか考えれば違和感も無いだろう。 性格は「こうせんてき」で、バトルしたあとのストレス減少も大きいので ストレス管理という意味では楽なので、お金稼ぎもかねて 暇さえあればどんどん大会に出そう。 初期技にディグがあるので、序盤から大会ではラクできる。 余談だが、バトル大好きだがふまじめという点で、おなじくスエゾーの血をひくユズボウズと共通点がある。 ボスコ モークス派生。後にロードランナーとして登場。 なにげにモギィ種は初代の御三家の血を、3の時点でコンプリートしている。 能力もロードランナー種ならではのバランスの良さが反映されてか 純血からそのままライフをワンランク上昇させ、寿命もわずかに伸びたので 育てやすさという意味ではモギィ種の中でも頭ひとつ抜けている。 前作でロードランナーが走りこみ得意で結果としてライフを伸ばしやすかったことを考えると ライフが伸ばしやすくなったというのも納得がいく話である。 初期技にディグがあるのもありがたい。 追記修正はノリノリでおねがいします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サンドループ強いよなぁ、特徴の近眼でさらに命中率あげられるし -- 名無しさん (2019-02-12 22 13 20) LINEのモンスターファームにモギィそっくりのキャラがいるんだけど 何か関係あるのかな・・・? -- 名無しさん (2023-03-07 02 24 53) 名前 コメント
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登録日:2014/08/24 (日) 21 33 03 更新日:2024/04/05 Fri 14 06 22NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 かわいい きりもみ回転 しっぽアタック カサカサカサ…… キモい キワモノ モンスターファーム モンスター解説項目 ワーム 六本足 技は意外とエグい 生命力に溢れている←要はライフが高い 羽化 育成次第でカブトムシに 芋虫 針 モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種。 この手の育成ゲームには必ずいるであろう虫をモチーフにしたモンスターである。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【主な技一覧】 【主な派生種】 【主な敵ワーム】 【概要】 初代から登場した古参のモンスター。 その見た目は、鋭い二本の牙を持ち茶色い皮膚に覆われた緑色の四つ目が光る巨大芋虫というなかなかな代物。 伸縮自在な体を持ち遠距離からの攻撃にも対応しているが、下腹部が弱い。 虫嫌いな人によってはこの時点でアウトかもしれないが、それでもこの見た目に独特の可愛さを見出し、 全身を用いた愛情表現の数々で(かわいさ的な意味で)ノックアウトされてしまう人も…… ちなみに、よく見ると下腹部には六本の足が収納されている。 モンスターファーム2でのファームの様子のように、高速で移動する際には時折この足を伸ばしてカサカサと動き回ることもある。 その時の見た目は率直に言ってキモいの一言に尽きる。でも、足含めてそのキモかわいさを愛でるブリーダーもいないことはないが。 図鑑に記載されているように生命力に溢れており、ライフの適性が高めで寿命が長いという特徴がある。 反面、丈夫さと回避の適性が悪いのでそこをライフの高さで補う必要がある。 その他の適性は平均的な伸びを見せ、攻撃面では安泰。ガッツ回復は遅めだが使用技は強力な物が多いので、威力の高い一撃必殺を狙うといい。 だが、ワーム最大の特徴はなんといっても羽化するということに尽きるだろう。 一定条件を満たしたワームは6月4週に繭に篭もり、ワーム派生の別の種族のモンスターへと姿を変えるのである。 この羽化モンスターは特殊なステータス構成となり、適正のみ羽化後のモンスターに準拠しG回復速度などはワーム時代のまま。 更には寿命が延長されるというかなり嬉しいおまけまでついてくる。 この羽化イベントを用いて育てたマグナビートル、ツチノコボクサー、ソボロベントなどは、ガッツ回復の速い裏道的モンスターとして、対人戦でも取り上げられるほど。 続編の2では、意外なことに初期再生不可能な隠し種族になっている。これは舞台となるImaのある大陸には育成技術がないのが原因。 なので、その解放条件として二大陸対抗戦の本戦に参加するという緩めのノルマを達成する必要がある。 頑張れば1000年(スタート時点)から達成できる。腕に覚えのある人は頑張ってみよう。 性能は初代からの続投組としては珍しく大きな変更が無く、寧ろライフの適性が「A」に上昇して強化されている。 要するにプールバグの恩恵を最大限に受けられるので、丈夫さを上げるのも容易ということになる。 ただし、移植版ではバグ修正されているので、素直にちからやかしこさも上げて補わなくてはならない。 システムの違いから、寿命が他のモンスターより短めになってしまっているのも痛いところ。 寧ろ弱体化しているのは、ワームの目玉であった羽化システムの方であると言える。 2の羽化では別のモンスターに変わった後も「適性や寿命は変化前のワームの物を引き継ぐ」という形に変更されているので 初代と同じような感覚でお手軽に強化されたワーム派生のモンスターを……という風にはいかなくなった。 とてもコアなブリーダーの中には、ガッツ回復の遅く補正の重たいモンスターをこれで生み出すのに使う人がおり、需要は消えたわけではない。 そしてこの羽化イベント自体が、ある隠し種族を解放するのに必要になっていたりもするので、全種族解禁を目指す人は必ず育てることになる。 イベント発生条件では「忠誠度」の管理が思いのほか難しい。どうしてもダメなら「ふたごの水差し」を数個集めて、甘え度と恐れ度のバランスを自動でとってみよう。 後のシリーズではカジュアルかつ対象年齢の低下に舵を切ったためか、リアルな虫路線という点で敬遠されたのか、 虫モンスターとしてはコロペンドラやビークロンに譲って登場しなくなってしまう。 しかし長い時を経てMMOの「モンスターファームラグーン」で遂に再登場。 ……したはいいが実装から4ヶ月でゲームそのものがサービス終了してしまった。 だが、今なら移植版の存在によって、ありのままの魅力を再確認し、新しいブリーダーにワームを見てもらう機会が巡ってきているのだ。 虫嫌いには厳しいかもしれないが、イモムシに愛着のある方、是非興味を持っては如何だろうか。かわいいぞ。 【主な技一覧】 回避の成長適正こそ悪いもののモーションは中々軽快で、足以外にも針や牙を伸ばしたりして戦う。技性能はなかなか堅実。 大きな変更はないがこまごまとした変更が初代→2となるにあたって行われている。 かみつき(基本技(1)、バランス技(2)) 飛びついた後に横から相手にかぶりつく基本技の強い方。 実は数値設定が初代と2で変わっておらず、結果として2ではD表記中位の威力に高めの命中率を備えた、なかなかよい牽制技となっている。 針(基本技(1)、バランス技(2)) しっぽの針で近距離から一刺しする基本技の当てやすい方。 威力自体は基本技の水準をクリアしてはいるが、ワームの技の質の悪くなさを考えると、これよりは他にガッツを割いた方がいいかなという立ち位置ではある。 しっぽビンタ系(初代)、しっぽキック系(2)(命中重視技→超必殺技) 頭部から後ろの部分で、回し蹴りのごとく相手をシバく技。 初代では「しっぽビンタ」、続編では「しっぽキック」と地味に名義が変化している。 初代の時点でかなり高めの命中補正があり、耐えてからの反撃に使うぶんには十分な強さ。 2では「しっぽキック→Wしっぽキック→(火山修行で)3連しっぽキック」と発展し、連打数を増やしてゆく。 威力では後述のサマーソルトに負けるが、それでもトータルで見るとダメージ効率自体は決して悪くないし、なによりこちらの方が燃費は良い。 サマーソルト系(命中重視技) 2から登場。後方宙返りしながら針をたたえた尻尾の部分で相手を吹っ飛ばす。 「サマーソルト→Wサマーソルト」と発展し、上位技になるとより高く飛び上がりつつ、きちんと二回殴る。 命中率がS表記、威力もC表記とそこそこあり、大きめの消費ガッツに応じた高性能を持つので、ワームの技の中でも信頼性は高い。 「Wサマーソルト」は数値自体はそれほど強化されていないものの、ダウンを奪って距離2(近距離)に飛ばせる点が大きく異なる。 そこから3連しっぽキックや空中回転アタックにつなげるコンボも可能だが、外した時のガッツ消耗による攻め疲れには注意。 くし刺し→くし刺し投げ(大ダメージ技(1)、ガッツダウン技、大ダメージ技(2)) 尾の針を長く伸ばして相手を突き貫いたり、そのまま回転させて投げ飛ばしたりする、相手が可哀想になってくる荒技。 初代ではふたつとも大ダメージ技で、特に上位技のくし刺し投げは最高クラスの威力を持っていた。 一方2ではただの「くしざし」はガッツダウン技、「くし刺し投げ」は大ダメージ技の下位技と大きく性能が変わっている。 …ちょっとややこしい。 牙斬り(ガッツダウン技(1)、クリティカル技(2)) 収縮自在の牙を片方だけ伸ばして、相手を上から切る器用な技。 初代では全体的にぼちぼちな性能のガッツダウン技で、地味な立ち位置だが、続編ではちょっと化けた。 具体的には抜きんでた数値こそないものの、離れた距離から気軽に使える技としては中々…という数値設定が並ぶクリティカル技になっている。 バックドロップ(ガッツダウン技(1)、大ダメージ技(2)) 収縮自在の2本の牙で相手を挟み込んで、文字通りバックドロップする技。 初代ではガッツダウン技の上位技で高いGダウン性能に加え、威力もくし刺しと同じくらいあるという痛烈な技だった。ラネイルジュニアに使われて喰らったら…ある意味ラッキー? ※もしホントに喰らった場合、ヤワなモンスターだったらお葬式の準備をしましょう。 2では一転して大ダメージ技の上位技となり、そのダメージはA表記にまで達し、ワームの技の中では2番目に強烈になった。 ガッツダウン性能は失われたが、修得が簡単なのと消費ガッツが29と抑え目なので、ガッツが溜まった状態からたとえ一発外してももう一発気軽に撃てそうなのが強み。 通常育成でもフルモン戦でもお世話になる性能である。 毒とばし(初代)、毒ガス(2)(遠距離攻撃技(1)、ガッツダウン技) 黄色い毒ガスを相手めがけて吐き出し苦しめるという、搦め手の技。 初代は「毒とばし」名義。威力はC表記となかなか高めだが、ワームはちから派の種族が多いのと、遠距離から撃てる反面命中率が低いため、メインとしては使いにくい。 2では「毒ガス」名義。命中の低さと消費ガッツの多さが不安材料だが、この手の技としては威力がC表記と意外に高めで、ガッツダウン性能も本物。逃げ切り用としては使える。 似たような性能の技は少なく、ラウーの「ばくふう」やドラゴンの「ファイアブレス」など、狙って探さないとなかなか見つからない。 毒煙幕(遠距離攻撃技) 紫かがった毒煙幕を放射して相手を攻撃する。初代でしか見られないレア技。 毒とばしに比べて命中率が大きく向上したのでかしこさ型ワームならメインウェポンにしてよい。というか他の候補がない。 ホリィいわく「強い技はもっていない」と評されたレノマウ選手に使われて、痛い目を見せられたブリーダーは多分いるはず。 毒注射(クリティカル技(2)) 相手めがけて針を伸ばして打ち込み、そこから毒を注入して苦しめるというキツそうな描写の技。ただし習得にヨイワル度は関係しない。 技の内容からガッツダウン技と勘違いしそうになるが、クリティカル技。 ただ、実際のところは命中補正を代償にして、高いクリティカル率、そこそこの威力、そこそこのガッツダウンをすべて備えており、そういう意味でも勘違いさせてくれるポジションである。 超必殺技でもないのにガッツとライフを同時に削れるという面白い性質の技だが、ワーム種のガッツ回復は平均からそれよりも遅めで、気軽には撃てない。 重量級の相手が技を外したところで使ってみて、一気にリードを奪ったり反撃に使うようにするといいだろう。 空中回転アタック(超必殺技) 妙な浮遊音と共に空中浮遊しながら回転アタックを仕掛ける、物理法則なんてあったもんじゃない超必殺技。 初代では最高クラスの威力に高い命中率とGダウン性能と、超必殺技に相応しい派手な性能となっている。代わりに消費ガッツがこの時点から50とかなり重い。 2ではスパークをまとうようになった。命中率が大きく下がってしまうものの、その他の性能は依然高いままである。逆転やKO狙いの時に使おう。 MF2だとWham!「Best of Wham!」から、初期技としてこれを覚えた純血種が再生できる。移植版なら「ベスト/ワム!」であたればいい。 技自体も強力だが、本来はグレードC以下が条件なので、超必殺技と両立できないはずのワーム羽化イベントに使うことができるのが重要。 使い込みをスキップして上位超必殺技を覚えられる上に、他の技とあわせて候補を絞れるので、オート操作向けワーム派生やビークロンを目指すことができるのだ。 きりもみアタック(初代)、シェルアタック(2)(超必殺技) 全身にスパークを纏って高速回転しながら相手に激突する超必殺技。超電磁スピンを思い出した諸氏もいるかもしれない。 初代では空中回転アタックすらも上回る、トップクラスの破壊力を秘めた一撃必殺の奥義。 2では名称・モーション・性能など全てにおいていろいろ変わって、スパークをまとって前転体当たりを仕掛けるという技になり、 空中回転アタックに比べて、威力や命中率などのバランスが取れた堅実な性能に落ち着いた。自分が優勢の時に使うのがおすすめだろうか。 【主な派生種】 全体的なフォルムを崩す派生種もあまりおらず、中身の変化でアピールするタイプが多い。 ワーム派生になるとブラウンカラー、種族によっては緑の四ツ目が外観に受け継がれる。なかなか形容しがたい変化をしたりするのもいるが…。 おおむねライフ適性が伸び、代わりに回避適性がダウンする。丈夫さをキープできるかはメイン種族次第といったところ。 2では寿命が縮む代わりに成長タイプが晩成になるという、なかなか変わった変化も見せる。 トカゲムシ ディノ、ロードランナー派生。 全身緑色ということで益々虫っぽさが増している。 緑色のヘビに似た質感のウロコは石を弾き飛ばし、体温調整にも用いられる優れものだが、湿度を保てないとお亡くなりになってしまうとも。 初代では命中と丈夫さの適性が一段階ずつ上がっているが、せっかくのライフの適性が下がりちょっともったいない。 2においてもライフの適性が下がり、回避が多少マシになっているだけと、劇的な強化は見られない。 しかしそこはロードランナー派生。ライフ適性はBと高めなところに走り込みが得意になったおかげで、ライフの上げやすさ自体はモンスター全体で見ると高く、 純血種と変わらない感覚で育てられるマイルドな適性と寿命の増加、機種によってはプールバグ活用での鉄壁化と、総合的には育てやすいモンスターといえる。 イワムシ ゴーレム派生。 岩の隙間などの暗い場所に住むのを好んでいるため、明るい場所が苦手で視力が相当悪いとのこと。 ゴーレム派生らしくちからの適性が大きく上昇しているのが一番の特徴だが、ライフ適性に紛れて最重要パラの一つである命中適性がDにダウンしたのは痛い。 2ではライフ、ちからの適性をBという高めのレベルで両立し、丈夫さ適性もCに上がってタフなワームへの道が拓けたが、命中適性Dを継いでしまったのが難点。 短命ながらも晩成タイプなので、極序盤の微妙に長い、伸びない期間を潰す形でトロロン、あるいはパラドクシンを使ってフォローしたいところである。 なお、2ではガッツ回復の遅いワーム派生モンスターを生み出すためにこのイワムシが羽化要員として活躍している。ベニシャクトリとは対を成す存在だ。 ブルードリル ライガー派生。 その名の由来は、ライガーの角の模様を受け継いだ牙がドリルの形態をとっている所からである。 初代では額にツノが一本追加されているが、ウィークポイントにもなっているらしい。 …が、一転して2では何故かその角が消滅してしまっている。同様のことはツノマルやパルスコーンにも言える。 初代では命中が伸びやすくなってるくらいで、回避は最悪よりはマシ、一方でライフ適性ダウンと純血以上にヤワなため、育てにくい面が目立つ。 一転、2ではライフ適性こそBに落ちたものの、丈夫さを殺さず命中適性、移動速度、ついでに回避適性を上げており、育てやすくなってパワーアップ。 ベニシャクトリ ピクシー派生。 ピクシー派生らしいピンク色の体で羽も生えているが、飛ぶことはできないらしい。そしてわずかに甘い香りがするという。 ピンクの体はオス特有でメスにアピールするためらしいが、肝心のメスがまだ見つかっていないとか。 初代では丈夫さ、命中、回避、かしこさと意外に多くの適性が上がっているが、ライフ適性が一段階、ちから適性に至っては最低になってしまい、小回りのきかないワームになってしまった。 尤もそんなことよりも、重要なのはワーム種最速のG回復持ちということを活かした羽化要員ということである。当時は早いほど良いという風潮なので、存在感は大きかった。 ただ、移植版においてはその羽化要員としての役割を後述の追加モンスターに奪われてしまったのが痛い… 続編でもワームの中では移動速度とガッツ回復速度が最速のため、最軽量のガリやモノリス(必然的にワーム派生)を育てたい場合の羽化要員としての役割は健在。 ただ、素の性能はかしこさ適性Bと引き換えに、ピクシー派生らしくライフ適性が落ちて防御面がだいぶ厳しい感じになってしまったが。 初代のグレードBに「レノマウ」の名で登場。2の二大大陸対抗戦にも強化されて登場する。 グラスワーム ゲル派生。 その半透明の体はブヨブヨした手触りで、見た目も合わさるとかなり不気味… だが、これが慣れると病みつきにもなるとされている。表面が湿布薬みたいでさわやからしく、実際に触って確かめられないのが気になる話である。 初代では丈夫さ適性がCと平均的にまで上がっているが、ライフ適性がDに一気にダウンした上、上がりやすい能力(B以上)が一つも無いと、あまり噛み合いは良くなかった。 2では逆にライフ適性の高さをBまで保ったまま丈夫さ適性をCまで上昇させ、さらに丸太受けが得意になっている。 適性が最低な回避以外は平均以上に伸びるようになっており、ゲル種ゆずりの耐久性で頑張ってくれるだろう。 ただし、本来300週族のゲル派生は寿命が20週伸びて320週になるのだが、2によくあるバグなのかこいつの寿命は300週のまま。 移植版では無事に修正され、320週生きれるようになった。 ザザムワーム スエゾー派生。 ギョロリとした四つの黒目が、純血以上に気持ち悪いワーム。(*1) 尤も、この目は威嚇用の模様で、本物のちっちゃい目がひとつだけ、見えにくい場所にあるらしい。一つ目要素の反映としてはなかなかひねくれている。 初代では純血種に比べてかしこさが伸びやすくなっているくらいで、他はあまり変化が無い。強いて言えば回避と丈夫さが最悪よりはマシ。 2では純血の適性からライフを削り、そのぶんをかしこさに回したものになっている。相手のかしこさ技に耐えたい時には使えるか。 FIMBAリーググレードAの対戦相手の1人、ライフとちからに全てを賭けたロマン虫「ラネイルジュニア」が有名。 コロネ ハム派生。 ぬいぐるみのような薄茶色の体に、愛玩動物のようなつぶらな瞳というルックスを持つ。近くで見ると体毛が生えており、別な印象があるらしい。 モンスターファーム2のモンスターカードによれば、このモンスターが「コロネパン」の由来になったとされている。 当時からハムライガーに並ぶトップクラスのかわいさに定評のあるモンスターとして有名ではあった。 初代ではハム派生らしく、ライフ適性を少し犠牲にして、ちからと命中の適性を高めている、見た目に反した攻撃的な能力を持つ優良株のワームとなっている。 2でもイワムシ同様にライフとちからの適性を高めで両立し、こちらは命中面を維持したまま回避の適性を高めている。代わりにかしこさ適性が犠牲になった。 プールバグ前提だとワームの中で最も防御面が優秀で、そうでなくても避けるワーム、パワーのあるワームと、二つの分野で優れている。 カメンワーム ガリ派生。 頭部付近の金色の装甲は頑丈なのだが、体後ろの白い部分は柔らかく、面積もあるので結局意味が無いようだ。 その打たれ弱さは2作続けて図鑑機能で語られ、あまりバトル向きではないという評価を貰ってしまっている。 初代では命中とかしこさの適性が高まっていたものの、命中はともかく、ワームにかしこさはあまりいらないので少し地味な印象。 2では適性がザザムワームと同一で、やはりライフとかしこさ適性が高い。 ザザムワームと比較すると寿命の長さで負けているが、ヨイワル度の初期値では大きく勝っており、セーブ ロードが手間ならこちらに軍配が上がる。 図鑑の説明に「ヤワなので戦闘には向かない」「KO負けには注意した方がいい」などと書かれているが 初代ならライフが辛うじて伸びるし、2ではライフ適性は高めで、丈夫さも何とかピーク期間で伸ばせるので、なんとか耐えはする。 イワムシやクロザザムと並ぶガッツ補正が最も大きなワームであり、重い一撃が出せるので真に受けて敬遠する必要はない。見た目が気に入ったのなら迷わず育ててみよう。 なお2での羽化要員としては短命で成長タイプが普通な上に、イワムシと移動速度が同等なのであまり需要がない。 クロザザム モノリス派生。 モノリス派生らしく漆黒のその体は、触ると冷たい石のような感触であり、純血種よりも遥かに頑丈な鎧として機能している。 重たいので頭部を上げることは少なく、地面を張って移動することが多いが、丈夫な身体のお陰で重いモノを引っ張るのが得意。 初代では適性にもそれが顕著に表れており、最悪だった丈夫さ適性が「E→B」と爆上げされて、更に命中の適性までアップしている。 おかげで、回避以外の能力値が全て平均以上に伸びやすいという初心者にもオススメな強モンスターだった。 2では丈夫さと命中の伸びは平均的に収まってしまうも、ワーム本来のライフ適性の伸びやすさを受け継いでいる。 ただし寿命が短めなワームの中でも、更に短くなってしまったのが一番のマイナス点。せっかく悪くない適性なのだから、モモで何とか伸ばしてあげたい。 また、機種によってはプールバグの存在とワーム種自体のライフ適正の高さで、丈夫さ適性の上昇はあまり意味が無かったりするのが歯がゆい。 グラスワームと適性は一緒だが、フルモン同士の対戦で補正の重さを重視するこちらやカメンワームを選ぶ事になる。 2のグレードBに「ロベニール」の名で登場。安定感のある戦いぶりと開幕毒ガスに定評がある。 「LINE」では一転してかしこさ技が毒ガスと毒注射しかないにもかかわらずかしこさ寄りのステータス・技構成と悲惨な性能になってしまい、イベントで上がる能力値がよりによって移植前2並の死にステに戻ってしまった丈夫さとぶっちぎりのワーム種最弱に。どうしてこうなった。 ムラサキチュウ ナーガ派生。 紫色のボディが死を連想させるどこか怖いモンスター。初代の図鑑曰く「ムラサキチュウに食べさせちゃうぞ」という子供のしつけにも用いられるようだ。 あちらとは凄みのベクトルが違うが、ジョーカー種のヘルハートに通ずる怖さがある…。 初代ではちからと命中の適性が高い一方、なんとワームのくせにライフ適性がDまで下がり、他の能力も伸びにくいという異端児なモンスター。 2では流石にライフ適性は持ち直したものの、純血からライフとかしこさ適性がダウンしただけな上、寿命も減少、成長タイプの早熟化と性格のワル化と、 やはり2におけるその他多くのナーガ派生と同じで弱体化が目立つ。 移植版2では「パープルムカデ/Syrup16g」から初期能力ALL16の特殊個体が再生される。 ただし寿命は450週で成長タイプも普通であり、ヨイワル値も16で性格ふつう、初期で毒ガスと毒注射を習得済、移動速度Bと初期値以外は優遇されており、 羽化に使うのであれば重いガッツ補正と速い移動速度を両立したスエゾーやナーガを作ることも可能であるため、注目されている。 ハナシャクトリ プラント派生。 オレンジと緑のグラデーションを誇るボディに青い複眼と、良く言えばカラフル、悪く言えばドギツイ配色をしている。別名レインボー。 モンスターファームの世界観では良いデザインとして受け入れられており、絵画や広告のモデルにもなっているとのこと。 初代ではプラントとワームの掛け合わせということで、貫禄のライフ適性Aを誇る。ただしちから適性が下がったので、上位グレードで戦う時はこれをどう乗り切るかが課題。 2では純血の時点で最高値のため、ライフ適性のアドバンテージは薄い。一方でプラント派生らしく寿命が60週も上昇したのはありがたい。 だが、ちから適性のダウンは相変わらずであり、ちから技をメインにしがちなワームとしては虫だけに無視できない、由々しき問題。 特に制限がなければトロカチンとかパラドクシンとかの出番だが、加減には気を付けたい。 タンク 初代のレア種。 ミリタリー感を感じさせる迷彩模様のワーム。タンクにちなんだこの模様が今では「タンクファッション」として根付いているという。 イモムシを英語でキャタピラと呼ぶところから連想されて、デザインされたようだ。 タンクといえば戦車、戦車といえば戦略SLG…ということで、セガの「ワールドアドバンスド大戦略/作戦ファイル」から再生可能。 移植版では2だとバトルクレイが登場する迷彩繋がり、竹内まりやの「カムフラージュ」、タンクの適性にマッチした「やわらか戦車のマーチ」、 アニヲタ的には有名どころだろう「ガールズ パンツァー ドリームタンクマッチDX」などからも再生が可能になった。 エクスプレス 2のレア種。初代の移植版にも追加されている。 発売当時東北新幹線・上越新幹線で活躍していた、E1系新幹線電車の旧色カラーのワーム。 決まったルートでの背理に定評があるモンスターとして知られ、重り引きが得意な個体が多く存在する。 走り込みで大成功した際に見られる全力疾走はまさに「新幹線」である。 2での再生CDは山下達郎の「クリスマス・イヴ」。 これは元ネタのJR東日本…ではなく、東海道新幹線を擁するJR東海のCMソングであり、中身はハナシャクトリの個体が再生できる。 他にはMAXの「恋するヴェルファーレダンス」からサマーソルト付きでジャングル修行が得意な、中身がベニシャクトリの個体が、 電車している題名のZoo「Choo Choo Train」から、中身がコロネな個体が再生できる。 移植版では同じくJR東海のタイアップソングであるTOKIOの「AMBITIOUS JAPAN!」、 新幹線を元ネタとする「新幹線変形ロボ シンカリオン THE ANIMATION」のサントラ、 上海アリス幻樂団の「卯酉東海道 ~ Retrospective 53 minutes」から再生可能。 新幹線、超特急、電車をイメージしたものから数多く出現するが、意外なところでは山口百恵の「いい日旅立ち」からも誕生する。 何故か?東海道/山陽新幹線のJR西日本所属車の車内メロディだからである。 これらの再生CD/データは2と移植版MF1で共通になっているので、両方で一括で探し出すことが可能になっている。 ちなみに、移植版が発売された時には元ネタであるE1系新幹線電車はカラーリング変更の後、 2012年に全車廃車となっており、エクスプレスカラーの原色E1系は現存していない。 ある意味では、本来生まれた時代を象徴する存在というわけである。 なお、移植版MF1には色違いの赤色のエクスプレスが確認されている(移植版2には未実装)。 こちらはE6系新幹線電車カラーであり、赤色だけに特別速いとされている。 そしてその謳い文句に違わず、数値的にはベニシャクトリのそれを2も上回る、G回復速度11という新たな最速種となり、 羽化要員としての注目も集まっている。 興味があるなら超特急の「Revival Love」やくるりの「赤い電車」などで再生してみよう。 LINE:モンスターファームではリリース当初からいたコロネ以来追加されていなかった、待望のワーム種初の☆3追加モンスターとして復活。 本種のアシストカードとして「パパルク=レール」も実装されている。ちなみにパパルクというのはImaがある島の名前。 ツワモン覚醒すると移植版MF1にいた赤エクスプレスになるが「目が青い」「従来緑だった側面のラインが灰色」などいくつか相違点があり、よりE6系に近づいている。 登録可能な技は「くし刺し投げ」「Wしっぽキック」「3連しっぽキック」と、1年近く「■」と「なし」ばかりの歯抜けだったワームの技図鑑が本種だけで3種も埋まる。 唯一残念な点としてシェルアタックは覚えられず、コロネ専用技のまま据え置きとなった。 専用技は線路を敷いて大量のエクスプレスが相手に向かって行って爆発する遠距離のランク4青オーラちから技「エクスプレスボム」。 …下敷きは移植版MF2のイーデン特殊個体と元ネタを同じとする「無人新幹線爆弾」である可能性が極めて高い。別会社のだそれは 【主な敵ワーム】 ライフの高さに加えて攻撃面に一芸を持っていることが多く、プラント種に比べると結構手ごわい。 相手のガッツ回復は遅い方なので、受けるなりかわすなりしてじっと耐え、カウンターで一気に差をつけてやろう。 回避が低いため、手数でも強烈な一発でもどちらでも通る。ただし、一部の相手のガッツダウン狙いには注意。 ※二つ名はモンスターファーム2マニアの紹介コーナーで実際に見かけたものからとってます。 クワンム 初代のグレードBに登場する純種ワーム。 同グレードの中では高めのライフに加えて、そこそこのちからと命中を持つ。残りの能力は低く、技は当てやすい。 しかし威力の高い超必殺技「空中回転アタック」を隠し持っている。間一髪これをかわすか、小技だけ使わせてる隙に、できれば大ダメージ技等でKOしたい。 2では二大陸対抗戦にグレードB選手として出場するが、どの能力もまっとうにパワーアップしており(BよりはA寄りくらいに)、技も充実。 しかもガッツ回復13で移動速度が速いというチートじみた内部設定のせいで、手数やGDで押してくる恐れがある。 それでも、650オーバーの回避を誇るグレブや、580近い回避で逃げ回るユノウに比べると、まだ攻略はしやすい方か。 レノマウ 初代のグレードBに登場するベニシャクトリ。 クワンムに比べてちからが異様に低く、かしこさが300台と「高いけど強い技を持っていない」(byホリィ)ように見えるが、 実際は離れた距離に遠距離技である「毒とばし」「毒煙幕」を持っており、開幕先制攻撃をお見舞いしてプレイヤーを焦らせてくる。 ちからが低く「空中回転アタック」が死に技に足を突っ込んでいるため、とにかく距離を離さないようにしてライフを削りまくるべし。 2でも二大陸対抗戦で続投しているが、FIMBAのモンスターの多くは丈夫さとかしこさの入力場所をミスっている残念なモンスターが多く、 このレノマウは該当してしまっているのでたいした火力がない。当たればラッキーな枠である。 だが、移植版ではついに本領を取り戻した。前作通りに開幕を乗り切り、あればちから技メインで削りきろう。 ラネイルジュニア 初代のグレードAに登場するザザムワーム。 トップクラスのライフ、ゴーレム種よりも高い力、ときて残り4項目は初期値のままという、初代のモンスターの中ではネタに走った感のあるパラメータの持ち主。 攻撃当て放題な上に、回避よりも丈夫さを重視した重量級モンスターでなければ、相手の技を全部回避して勝てちゃうのも珍しくない。 しかし、そんな重量級だと威力とガッツダウンが両方ある「バックドロップ」は脅威。 ここまで来てるなら耐久も鍛えているためKO負けは流石にないだろうが、もし耐久を疎かにしてしまった場合は…(*2)念仏は済ませておこう。 2でも二大陸対抗戦で登場。前作よりライフが下がった代わりに全能力がまっとうに上昇、グレードSに紛れててもおかしくないポテンシャルをしている。 ちから767、命中431から数々のちから技を繰り出すようになり、命中補正の高い技が多い接近戦を挑まれると手強い。おお、地味にオルドーフ以上ではないか! しかし「空中回転アタック」や前作の十八番であった「バックドロップ」がないので、一発の絶望感は大きく薄れた。人によっては寂しいかも…。 ちなみに、移植版MF2でSAKURAの「Lana」から、ラネイルジュニアを意識した特別な個体の再生が確認された。海外版のネーム由来とかなんなんだこのコアさ! しかも超必殺技である3連しっぽキックを初期所有しており、ムラサキチュウとならんで羽化用ワームとしての研究が進められつつあるらしい。(*3) 空中回転アタックの頁でも述べた通り、ワームの羽化イベントはグレードCより下でないと起こせないので、超必殺技を初期で覚えているのは珍しいのだ。 後はシェルアタックだけになったが、存在するかは定かではない。 ロベニール(2) グレードBに登場するクロザザム。毒々黒挫々無。 同グレードのデューレス同様にタフなモンスターだが、丈夫さ一辺倒でライフが不安、回避皆無のあちらと違ってこちらはライフが高く、回避以外のバランスが良い。 そして開幕「毒ガス」や不意気味の「くしざし」「毒注射」によるガッツダメージで逃げようとするのが持ち味。 開幕先制攻撃に関してはどうしても祈るしかない。ガッツ回復が遅いモンスターは距離1-2で戦い、上記3種の技からガッツを守って大技に繋げたい。 そのタフさから一撃で倒れる事は少ないので、慣れると中盤の使い込みパートナーになってくれる。 ちなみに、ちから312に対してかしこさ366と、かしこさの方が高めな二刀型になっている。 これに加えて2のワームはかしこさ技も少ないなりに、意外と威力があるので十分に脅威となる。 ノスタール(2) グレードF(フリー)のみんな大好きシルバー杯に登場するトカゲムシ。緑茶の似合う大人。 グレードAに紛れてても違和感なさそうな能力値をしており、「サマーソルト」系や「しっぽキック」系での堅実な攻めを好む。 だが、熟練ブリーダーが育成した6歳3ヶ月以上のモンスターであればよく育っているはずで、大抵力押しが通じるため、ロベニールよりは影が薄い。 接戦になりそうな場合は、遠距離戦を挑んで安全地帯に逃げたり、「バックドロップ」を外した隙を狙うのがいいだろうか。 ジェイド(LINE) 四大大会に出場するトカゲムシ。 スイカハイドを上回る潤沢なライフと最終盤では999カンストまで至るイカれた命中のステータス構成。 その分ちからとかしこさはかなり控えめなものの、このライフからコンスタントに小技を当ててくるおかげで ダメージを稼ぐのが難しい今作ではジェイドのライフの高さも相まってペースに嵌まると逆転しに行くのは非常に厳しくなる。 回避は低めなので大技でダメージレースに追いつくか、こちらも命中と火力の安定した技で置いていかれないようにする必要がある。 中距離に技がないのが穴ではあるが、システム上ここを維持するのは困難。抜群の性能を持つWサマーソルトの距離1を避ける事を意識するとよい。 追記・修正はちょっと近づきたくないなんて言わずにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 設定ミスの都合上ガリ系列に魔神ナックル覚えさせる為には、ワームの羽化使ってツチノコボクサーにしないといけないんだよなあ……バグの申し子バジャールに比べれば覚えさせれるだけマシだが -- 名無しさん (2014-08-24 21 53 50) コロネ可愛いよぉと眺めてたらあの足で歩きだしたときのショックは今も忘れない -- 名無しさん (2014-08-24 22 06 06) 2だっけな、図鑑の絵でチョココロネらしきパンと一緒に並んでるコロネが可愛かった記憶がある -- 名無しさん (2014-08-24 22 42 23) 初めキモいがなれると異常に可愛いんだよなこいつ。カメンかわゆす -- 名無しさん (2014-08-24 23 19 42) 見た目や行動全てが生理的に受け付けない人が当時の開発スタッフにもいてワロタ。その後オンラインでひっそりと復活したけどもうオンラインは…… -- 名無しさん (2014-08-24 23 31 15) イワムシが羽化してナハトファルターになったときはもうどうしょうかと 結局体育会系ピクシーとして育てたが -- 名無しさん (2014-08-25 04 21 32) 当時はナウシカのオームに見えて仕方なかった。技のモーションもどこか可愛げがあって好き -- 名無しさん (2015-07-28 08 41 08) コロネほんとすこ -- 名無しさん (2018-10-20 10 34 46) 生き物は見た目だけじゃない属性がつけれたのは大体コイツらのおかげ。↑には同意する -- 名無しさん (2018-10-20 10 49 16) レノマウみたいにかしこさ技で攻めてる体育会系モンスター見るとちょっと憧れる。 -- 名無しさん (2019-06-17 00 00 53) 命中率は低いがライフもガッツもごっそり削っていける賢さ技二つがマジで凶悪すぎる -- 名無しさん (2021-08-15 13 04 13) そろそろドラゴン派生とかジョーカー派生とか出ないかなぁ00000 -- 名無しさん (2023-07-01 22 41 46) 現実の虫は苦手だけど、モンスターファームで1番好きなんだよなぁ…。大会に優勝して誉めた時とかほんと可愛い -- 名無しさん (2023-11-12 20 59 42) 羽化で寿命リセット残してくれてもよかったと思うんだけどなあ・・・ずるいからなのかなあ・・・ -- 名無しさん (2024-01-27 02 09 33) 名前 コメント
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お勧めSNESエミュレーター 機能・エミュレーター名 Snes9x SNESGT uosnes ZSNES どこでもセーブ ○ ○ ○ ○ ジョイパッド ○ ○ ○ ○ フィルタ ○ ○ ○ ○ ゲーム速度調整 ○ ○ ○ ○ ネット対戦 ○ × × ○ 改造コード GG/PAR × GG/PAR GF/GG/PAR 日本語対応 ○ ○ ○ × 解説 GO!(準備中・・・。) GO!(準備中・・・。) GO!(準備中・・・。) GO!(準備中・・・。)
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 モンスターファーム5 サーカスキャラバン 【もんすたーふぁーむふぁいぶ さーかすきゃらばん】 ジャンル 育成シミュレーション + RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 テクモ 発売日 2005年12月8日 定価 7,140円(税込) レーティング CERO 全年齢対象 判定 なし ポイント シリーズの名を関した別物RPGゲームのクオリティは及第点だがファンの期待からは外れた外伝として出しておけば… モンスターファームシリーズ 概要 内容 登場人物 問題点 評価点 総評 余談 概要 『モンスターファーム』シリーズのナンバリングタイトル第五弾。 『4』でやや従来シリーズの雰囲気に寄せた一方、本作はシステムそのものを大幅に変更し、RPGがメインとなっている。 主人公達はサーカス団の旅芸人兼モンスターブリーダーで、興行の傍らでノラモン退治等を請け負う内、様々な事件に巻き込まれていく。 主人公の個性が強く、チャプターが存在するシナリオなど、これまでにない雰囲気からスタートしており、何から何まで異色な作品。 販促アニメが製作されるなど、宣伝には力が入っているものの、シリーズとしての知名度は低い。 評価としても、モンスターファームとして期待した内容ではなかったことが足を引っ張り、内容面はあまり省みられていない傾向にある。 内容 これまではメニューを選択していく形式が主だったが、本作では実際にプレイヤーがマップを歩いて移動をする。 移動先はサーカス団の拠点の他、買い物や住民に話を聞いたり、従来どおり買い物ができる。街などがある。 サーカスパート ゲームにおいてはまずスケジュール組みから始まる。サーカス団内のテントでその周のトレーニングメニューを決め、さらに調教を行うメンバーも選択する。 最後にサーカスで行う演目と出演モンスター・出演者を決め、ショーへの出演までモンスターを磨いていく。 成長度合いについてはその月のスケジュール内容とショーの結果によって決まり、ショーの成果は主人公がリズムゲーム形式で演奏を行うミニゲームが加味される。 探索パートでは主人公とともにモンスターも操作し、モンスターに指示を下しながらギミックなどに対処していく。 バトルパート これまでのものをモチーフにしつつ、かなりシステムが変わっている。これまでのシームレスな戦闘というよりは既存のRPGっぽさの強いものとなっている。どちらにもガッツの概念が存在する。 シングルバトルとチームバトルが存在し、それぞれで出来ることが異なるが、基本的にはRPG制度を取り入れたモンスターファームといった趣となる。 従来のモンスターファーム同様に距離を詰めたりすることが可能で、出せる技が変わる。一定距離になると「リンク」という状態が発生し、近接攻撃が使えるようになるなど使える技が変わる。 チームバトルはこれを三体で行うが、味方とのリンク状態も発生し、合体攻撃なども使えるようになる。 登場人物 主人公(ジュリオ) 孤児で、サーカスの拾われ子。モンスターの世話係を任されている。アコーディオン弾き。得意育成は命中。 ナユタ ヒロイン。アラビアン風の服装を身に纏う。一部ナビゲートに加えて円盤石の再生やモンスターの合体を行う神殿ポジション。各アクション時にはムービーも存在する。 アルベルト サーカス団のリーダー。ピエロのメイクがトレードマーク。 ゴフレ 巨人のような男。見た目通り力自慢で、やや話し方に癖がある。得意育成はちから。 マレーネ セクシーなお姉さん枠。ちゃっかりした性格。得意育成はかしこさ。 ティコ 獣のような部位を持つ少年。途中でサーカス団に加入する。得意育成は回避。 ドッティ 元は敵対していたが、サーカス団に加入する。得意育成は丈夫さ。 ランバート 元はカンパーナ王国の重臣だったが、故あってサーカス団に同行する。得意育成はライフ。 問題点 ナンバリングタイトルなのに「別ゲー」としてしまったこと。 一応「サーカスキャラバン」とサブタイトルが付いているとはいえ、別ゲーであることに対する予防策にはならなかった。 『モンスターファームジャンプ』のように外伝作として出せば、もう少し受け入れられたかもしれない。 メインは飽くまでサーカス経営(と冒険)、モンスター育成はその副次効果に成り下がってしまった。 ストーリー展開を追う形でゲームが進む(スケジュールで興行を選ぶには街の許可を取らなければいけない等)のだが、あろう事かシリーズの魅力だった「モンスターを鍛え、大会で戦わせてランクアップ」という要素をカット。能力値を伸ばすにはミニゲーム形式のサーカス興行を行わなくてはならず、バトルは冒険でノラモンやボスモンスターを倒して話を進めるor単なるお使いの為のもの。一応対人戦モードは有るが。 その中で、純粋に一番の問題点と思われるのは「モンスターの休養や消費アイテム投与のタイミングを自分で調整出来ない」事。前者は「育成方針」(厳しさの度合い)を変えて自動で組まれるスケジュールを変更させる、後者はモンスターの方からおねだりされて始めて「与える」コマンドが出現。 モンスターのチョイス 前作で登場したガルゥを残して、ディノの跡継ぎとして活躍していたロードランナーを削除するなど、登場モンスターのチョイスも微妙との声も多い。 パラメータが4桁化したことによるインフレ 戦闘は技が確実に当たる程度の命中があれば残りは全て力(かしこさ)に振って攻撃力を上げれば、ボスはおろかラスボスすらも楽勝というアンバランスなものとなっている。 最初こそダメージの低さから焦ることもあろうが、進めるにつれてびっくりするほどインフレを体感できる。 戦闘システムのテンポが悪い これまでの作品のような、原則リアルタイムで進んでいくバトルと比べると、やや引っかかりを覚える部分が多く見られる。この点はチームバトルの弊害と言えるか。 仲間離脱による弊害 ストーリーの途中で仲間が離脱するイベントがあり、離脱するキャラにもモンスターを育てる際の得意育成があり、そのキャラの得意を考えモンスターを当てがった場合は急な離脱により想定していたプランが狂ってしまう。 また復帰することもないのでそのキャラの得意としていたパラメータだけ若干伸びにくくになってしまう。 評価点 ストーリーを前面に押し出した作りのためか、各々のキャラクターは個性的で、感情移入しやすい。 彼らのキャラが立っているうえに成長劇がメインなため、モンスターの存在感が薄くなるというマイナス点もある。とはいえシナリオには浸りやすくなった。 当時としてはかなり美麗なグラフィック 『DEAD OR ALIVEシリーズ』などで培った技術もあって、特に人間面は素晴らしい映像美を誇る。特にヒロインのナユタはエロい可愛くできている。 モンスターはやや『3』寄りのアニメ調となり賛否が分かれるが、映像クオリティだけで見れば十分。モーションなどもそれぞれよくできている。 冒険も立体的なマップ、相棒モンスターと協力して仕掛けを作動等、凝った作り。 既に育てているモンスターが手元に居る時も、そのモンスターを冬眠させることなく図鑑登録だけの為に円盤石再生が可能という、CDやDVDをレンタル等で借りた時に嬉しい機能搭載。育てたくなったら後で空きが出来てから図鑑再生すればいい。前作で採用して欲しかった、と言うか前作の反省から生まれた機能だろうか。 総評 別物と言える程のシステムの変更によりファンからの失望を買ってしまった作品。 「こんなのモンスターファームじゃない」と、従来のゲーム性を求めていたファンはからは見放されてしまった。 しかし単体ではまあまあ遊べる作品として成立しており、切り離して考えられる人なら楽しめる余地はあるだろう。 つくづくナンバリングタイトルにしてしまったことがおおきなマイナスを呼んでしまったと言える。 余談 旧来のファンからは当然総スカン。新規層も取り込めず売り上げは散々で、据え置き機でのシリーズ展開が長らく止まってしまった。また、ベスト版も発売されていない。 海外でのタイトルは『Monster Rancher EVO』であり、要するに続編と言うより外伝扱い。日本でも例えば『サーカスキャラバン ~モンスターファーム外伝~』のようにすれば良かったのでは。 逆に、便宜上MF3と略されるPS2版は海外では正式に『Monster Rancher 3』だった。 クリア後のお楽しみでは、ゲストキャラとして『どこでもいっしょ』のトロが登場。 ただしモンスターとしてではなく、NPCとしてなのでトロを育てることはできない。前作ではピポサルが育てられたこともあり期待してた人は肩透かしである…
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登録日:2011/12/07 Wed 09 44 19 更新日:2024/06/03 Mon 08 13 28NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 MF版唯一王 シリーズの顔 パラメータは優秀 ピカチュウポジション マスコット モッチー モンスターファーム モンスター解説項目 ラスボス 初心者向け? 技は貧弱 桜餅 適正はチート モンスターファームシリーズに登場するモンスター。 桜餅をモチーフにした桃色ボディと緑の殻(?)が特徴。 2から登場し、スエゾーとともにシリーズの顔を務めている。さながらポケモンでいうピカチュウのポジションにおさまっている、あるいは意識している。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【『2』技一覧】 【主な派生種】 ■対戦相手としてのモッチー ■テレビアニメ版のモッチー 【概要】 2の舞台であるIma地方における、育成モンスターの代表的存在ともされる種族で、地元ではスエゾーよりも円盤石から発見されやすいらしい。 ペタペタとしたモチ肌を持ち、愛らしい動きをするため、その不思議な魅力は多くのブリーダーの支持を得ている。 気性が荒いモンスターではないので、一般家庭でもペットとして飼われることも多い。 前作のスエゾーに比べると愛らしさを前面に押し出したデザインだが、桜餅をモチーフに選択するというセンスがなかなか奇天烈である。 ちなみにダウンしたり意図的に身体を丸めると、本当に大きな桜餅に見える。更にその状態で足だけを出して歩行するガウォーク形態にもなれる。 ロードランナーほどまじめではないが、特別扱いづらい性格でもなく、育てやすいモンスターの座をキープしている。 能力的には、ガッツ回復は並(2は少し早め)だが、標準~それよりは長めな寿命の割に初期値・成長適性に非常に優れている。 シリーズ通じて重要な「命中」、需要の高い「回避」、もしもの「丈夫さ」が伸びやすく、他も伸びにくいわけではない、と全体的にかなり高いのが特徴。 特に2に至っては、適正の合計(Aを5、Eを1として計算)がドラゴンやジョーカーなど、高い適性の代償としてヨイワル値が低い・寿命が短い種族に迫る程である。 参考までに実際はアドバンスに出てきたジャグラー(ジョーカー×モッチー)が2に登場していたと仮定するなら… 「適性、成長、寿命」は「ライフC/ちからC/かしこさB/命中A/回避C/丈夫さC、普通、290週」 …とかなりどえらいことになってた筈である。 それでいて市場で手に入るので、まさしく初心者向けモンスターの鑑。 とまあ、ここまでいえば聞こえはいいのだが、初登場の2だとモッチーにはその認識を覆す、すごく致命的な弱点があるのだ。 それはズバリ、技の貧弱さである。市場産6種を全部育て比べると際立ってきて泣けるレベル。 消費ガッツの割に威力が低いわ、命中補正も大したことないわ、その癖上位技が多すぎて強い技を覚えるのに寿命や手間をかけさせられるわ、いいとこなし。 破壊力ならハム、ネンドロ、アローヘッドが秀でているし、命中させやすい技ならロードランナーで網羅できるし、 各ジャンルごとの技の仕事ぶりならスエゾーのほうが爽快、という事態さえある。 その悲惨さたるや、他の種族と比べると冗談抜きで涙が止まらなくなる程である。 慣れるまではモッチーの適性に助けられても、他のモンスターを育てられるようになると… 能力の高さに見合わぬ技の弱さから、モンスター育成ゲームをいろいろしてきた世代なら、唯一神や北斗の拳っぽい名前の鳥を思い出した人も少なからずいることだろう。 だが待ってほしい。多分そいつらよりこのへんに近い。 つまり他のモンスターより重い一発が狙えず、積み重ねざるを得ないのだ。 しかし、能力の高さ、特に回避も丈夫さも伸びやすいのはなんだかんだで結構オイシイ。 スエゾー同様、モッチーにも地味に基本技や命中重視技にガッツダウンがあったり、ドレイン技や回復技があったりするので、 相手をKOするのは難しいが、最終的にはなんだかんだで負けない、という戦いを目指せる筋がある。 更に、先輩のスエゾーとの共通点として、すべての技にガッツダウンがついているという特色がある。 意図のほどは不明だが、スエゾーが矛なら、モッチーは盾という位置づけに思える、まあそんな話である。 だが、問題としてこれは敵として戦った時に実感しやすいという哀しいところがある。 なのでモッチーを育成するときは防御面をバランスよく鍛え、無理にKOを狙わず判定狙いでいけば名人までの道も視野に入ったりする。 派生によりけりだが、基本はロードランナーとは逆に、かしこさ寄りの両刀型にして、超必殺技をメインに使っていくのが強い。 初心者には何をあげていいかわからず、中途半端な劣化ラムスイートに仕上がるため、意外とオススメ出来ないという地雷といっても過言ではない。 が、それは名人になる第一歩である。初心者用=練習用という認識が生んだ悲劇なのだ。 …このように、立場・性格・適正から初心者向けなように見えて、その実同じくバランス型のロードランナーやレシオネ、アントランなどよりよほど玄人向けなモンスターなのである。 一世代でかなりいい線いきたい場合相応の覚悟はしておくこと。 他の媒体では扱いが良いことが多い。 アニメ版モンスターファームでは主役の相棒、そして第2の主人公となっている。(後述) 誕生したてで無邪気だが、戦闘能力もしっかり持っている。 カードゲーム版の「バトルカード」では、『2』の性能にのっとったのか 大技こそないが、相手の攻撃への対処となる防御、回避カードがどちらもローコストで使える防御寄りのモンスター。 ただし『2』と違い、システムとして防御寄りの戦法、小技が強いため かなりの強キャラ 。 小技以外では「さくら吹雪」がアニメのような範囲攻撃、その中でもローコストなので 「クリティカル」「飛び散る火花」など他のカードで強化して攻めても強い。 【『2』技一覧】 ラインナップは豊富だがその多くが「他のモンスターの同ジャンルの技に比べ、消費ガッツか実数値のいずれかで見劣りする」というのが残念気味。 スエゾーよろしくすべての攻撃技にガッツダウンがあるという特色があり、ガッツ回復と相まってハマれば強い。 しかし、命中補正の低さをごまかせなくなると、使い勝手に陰りが出始める。フルモン戦では不安定な戦績を覚悟しよう。 もんた(バランス技) 早い話がモッチー版びんた。他の軽量級の消費10の小技に比べ、命中が少し頼りない。 それでも終盤はこれのラッシュで畳み掛けたりもする。 もちき(バランス技) モッチー版ぱちき。つまりは頭突き。 もんたより威力を重視した性能だが、どっちかというとCPUに使われて序盤のしんどさを演出される役どころ。 ガッチョ系→超ガッチョ(命中重視技→超必殺技) 「ガチョーン!」なモーションでハリテ攻撃を行う。 「ガッチョ→ガッチャー→超ガッチョ」と発展し、突く回数が増える。 全体的に命中率が低く、パラメータの均衡した相手が不安なモッチーにとっては素早くて紙耐久な敵に有効で、負けない戦いには欠かせない技。 「ガッチャー」になると左右連続のガッチョをかますようになる。より命中補正が上がっているので、おさえておくにこしたことはない。 「超ガッチョ」はガッチョの連打で敵を圧倒する。ここにくると一転、命中補正をどこかに投げ捨ててしまい、いきなりダメージ重視技へと走ってしまう。 「もっちゃん系の使い込みをせずとも、ガッチョ系を使い込むだけで大ダメージ技も覚えられる」ということなのだが、 もっちゃん系に比べると最大威力では負け、最悪ガッチャーまでで間に合ったりするため、立場はイマイチ。 ローリン系(大ダメージ技) 蛇行しながら軌跡を描いてローリングアタックをしかける。 「ローリン→ローリンローリン」と発展し、上位はさくら吹雪を伴う。 もっちゃん系に比べて伸びしろはあまり大きくないが、遠くから撃てて消費は軽めという特色はあるにはある。 モーションが長いので撃った時点で相手のガッツ回復を許しやすいのが難点か。 もっちゃん系(大ダメージ技) 飛びながら桜餅のような形態になり、巨大化して相手を押し潰してしまう。 「もっちゃん→もっさん→もっさま」と発展し、グレードが上がるたびにサイズは大きくなり、 「もっさま」にまでなると謎のスパークが走る始末。 命中補正は総じて低いが、モッチーの技の中では大ダメージで通しており、もっさまに至っては最高威力。逆転狙いの技が欲しければ覚えておくことになる。 モッチーのガッツ回復を信じて、これの連発に賭ける手もなくはないか…? さくら吹雪(クリティカル技) 相手を包み込む桜吹雪を発生させてダメージを与える。 技自体の性能は命中の低さを筆頭にどことなく低調だが、ヨイ・ワルに応じて性質の異なる超必殺技に派生するという特徴を持つ。 合体で世代をまたぎつつ、それらを覚える際は、使い込んでからきちんと継承し続けていくことになるだろう。 セガの「サクラ大戦」からは、これを初期所持した純血種が再生できる。 ローリンモッチ系(クリティカル技) 桜餅のような形態になり、宙を浮きながらまっすぐ相手に体当たりをする。素のローリングスカとかブランカのローリングアタックとかに近い。 使い込むと上位の「超ローリンモッチ」を覚えられ、これはスピードとヒット数が増すだけでなく謎の光を放つようになる。 モッチーの技の中ではマシな命中率に加え、クリティカル技らしく色々な要素をそこそこ備えているが、代償として消費ガッツが下位技の時点できつくなってしまった。 ダメージならもっちゃん系統に負けるが、少しでも信頼度が欲しいならこちらを使っていくことになる。 ぺろりん(ガッツダウン技) 相手をかわいらしい音を立ててひと舐め。スエゾーに比べるとこの辺が違う。 元々モッチーの技は色々な技にガッツダウンがあるので目立たないかもしれないが、反撃封じとしては省エネではある。 けれど命中補正はD表記相応に低い。バトル終盤での追い打ち狙いか。 モッチ砲系(超必殺技・超のみヨイ技) 口からエネルギーを放つモッチーの超必殺技にして、主力技にして必須技。しかも段階毎に役割が大きく変わる。 「モッチ砲」はエネルギービームを放つ。性能は遠距離の命中重視技として使える。消費に対し威力は控えめだが、地味にCあるガッツダウンは心強い。 「大モッチ砲」はなんか凄みがあるエネルギー砲を放つ。モッチーの技の中では命中率・ダメージ・ガッツダウンのバランスがよいので、高回避の敵に備えて覚えておきたい。 ただし他のモンスターの消費ガッツ45の技と比べると、数値的に割に見合わない感もある点は覚悟しておこう。 「超モッチ砲」は大モッチ砲よりも熱量が伝わるまばゆさになっている。ここにきて命中が低くなり高火力の技に方針を切り替えている。 頑丈な敵に向いているが、もっさまや乱れざくらといった候補もあるので、必ず覚えさせる必要はないかもしれない。 このように重要度の高い性能の技たちだが、超必殺技あつかいであることがデメリットにさえ思えてくる。 なにせ合体で継承できない上に使い込みを要求してくるので、世代を重ねる場合でも習得が面倒なのだ。 他の使い込みが必要な技を覚えさせてモッチ砲系に専念できる環境づくりをしてやるべきかも。 Every Little Thingの「Time to Destination」からは、初期でモッチ砲を持ったモッチーが再生できる。 ボーカリスト、持田香織のニックネーム「もっちー」にちなんだご祝儀だろう。 炎(超必殺技) 高所から火球を発射して相手を焼き尽くす、ドラゴン派生のミタラシの専用技。 使い込みなしで超モッチ砲よりも消費ガッツが少なく、かつ威力は同程度というお手軽な大ダメージ技としての存在感を放つ。 しかし威力以外はどれも低水準なので、色々な技をそろえた状態での対人戦だとそのアドバンテージは薄れ気味になる。 八重ざくら(超必殺技・ヨイ技) 「さくら吹雪」から派生する回復技で、自らをさくら吹雪に包み込んで生命力を湧き立たせる。 乱れざくらの方が便利なのは確かだが、回復量がAと何気に他種族の回復技より強力なので、ヨイモンなら十分実用範囲内。 ※参考 回復力S アーケロの仙酒飲(ただし泥酔の副作用アリ) 回復力A モッチーの八重ざくら、ゲルのピラミッドパワー 回復力B 他の回復技すべて 乱れざくら(超必殺技・ワル技) 桜吹雪に敵を巻き込んで相手からライフを頂くドレイン技。 命中率こそ絶望的だが破壊力はそれなりに高いので耐久力の高い敵、特にライフの多い敵に威力を発揮する。 判定狙いの戦いが多くなりがちなモッチーには高相性だが、相応のワルでないと覚えられないので種族限定気味になってしまう。 運と度胸に自信のある人はvsオルドーフやレジェンド杯で一発かましてみよう。 【主な派生種】 純血種の適性が優秀なためか一長一短なラインナップ、かもしれない。 マンナ ピクシー派生。 マスコット系とセクシー系の両者の取り合わせはあまりよろしくなかったらしく、可愛いかと問われると微妙。 それでいて自分が最高に美しいと思っているというピクシー派生らしいタカビーな性格。 因みにナーガ系にはモテモテとのこと。さぞ殴りごたえがあるのだろう。 で、適性面を見ると純血からライフと丈夫さが下がっただけと弱体化気味。 実はバグの被害者枠であり、かしこさ適性がBのハズがCになっており、移植版では修正されて強化された。 移動速度やガッツ回復速度は早くなったのでそこを活かしたい。 フル戦では最有力候補。 ミタラシ ドラゴン派生。 獰猛なドラゴンにマスコット的なモッチーはかなり組み合わせが悪かったらしく、人によってはアンバランス、もしくはかなりキモい。 「ドラゴンの要素がMAINのシルエットをとってきた」種で、マグマックスやトビカサゴに比べると目元はまだかわいらしいタイプなのだが…。 動きの可愛らしさに騙されて迂闊に近づくとケガをさせられるなど、ドラゴン派生らしい凶暴さも持つ。 それを体現するかのように回避を犠牲に、ちからとかしこさの適性を上げていて、攻撃性が増している。 ドラゴン派生らしく寿命が大幅減少、成長パターンが早熟、初期ヨイワル度も低いとかなりのデメリットも併せ持つが 固有技の「炎」が超モッチ砲と同等の高威力で使い込みも必要ないという、技が貧弱なモッチー種にはかなりありがたい特性を持っている。 フル戦では重たい感じの変化がモッチーとの相性が悪く、一転して最弱候補となる。 移植版では「『リング』『らせん』~MUSIC FROM AND INSPIRED BY~」からライフ、丈夫さが777、他が111、パラメータ合計1998という特別な再生個体が追加されたのだが、 なんとすえきすえぞーに次ぐ第二の「寿命1」、適性オールEというまさかの出オチ枠。 一応あちらと違って黄金モモや白銀モモで延命することは出来るが、ソンナ・バナナで無限延命もできずこの適性なので何かもう、逃れられない。 Q.その心は? A.見たら死(ミタラシ)。 ヨロイモッチー デュラハン派生。 そのまんま銀色の鎧を纏ったモッチー……と思いきや実は皮膚の一部が硬質化してこうなっているらしい。 丈夫さに優れるという説明文とは裏腹に丈夫さ適性はそのままで回避適性が下がっているという、適性だけ見れば純血の下位互換。 ここはやはりデュラハン派生の特性である寿命の上昇と、オイリー・オイルによるストレス減少を活かした育成を心掛けたい。 が、コイツの最大の特徴と言えばやはり某Gの如く円盤石からウジャウジャ出てくることだろう。 モンスターファーム2マニアによれば、10000枚のCDを再生して最も多く出たのがコイツという実験結果も挙がっている程である。 新鮮味はないがお陰で強モンスターであるデュラハン成分を抽出しやすくなっているので、ある意味初心者救済モンスターかもしれない。 また、適性が優秀な上にオイリー・オイルでストレス軽減+ビタミンもどきがデフォで好きなため、 能力値を伸ばしやすく調整も容易なことから、熟練ブリーダーの一部では最高の合体のサブ材料ともされている。 移植版では再生システムの変化により見つけやすいというアドバンテージは薄れたので、上記の利点目当てで探したり合体で生み出すことになる。 ペンギンダマシ ライガー派生。 マンナとは逆にライガーの獣要素を上手い具合に取り入れた可愛らしい青のモッチー。 ライガーの血が騒ぐのか、時折遠吠えをするという習性も持つ。 とはいえこれまた純血から丈夫さの伸びが下がっただけと、適性だけ見れば弱体化気味。 純血の適性が元から高い故に、モッチーの派生種はこういう結果になりやすいのが難点。 ニャンコロモチ アーケロ派生。 酔いどれ顔のトラ柄モッチーで、お正月に食べる酒で煮た甘いモチの名前の由来にもなっている。 中身はオヤジくさく、かわいいしぐさで振舞う時も演技しているらしい…。 アーケロ派生らしく寿命の上昇と成長タイプの晩成化が目立つ他、ちから適性のダウンと引き換えにかしこさ適性を上昇させている。 かしこさ特化型のモッチーを育てる際の選択肢としてはアリか。 ただし、PS版ではヨイワル値をヘルファットに上書きされており、激ワルでのスタートとなるので注意。移植版では訂正されてワル止まりになった。 移植版ではクリスマス仕様のドラコに次いで、2020/12/25~2021/1/5 10 59までの期間限定で「お年玉2021/IMa」から、モンスターカードの解説にちなんでコイツが再生可能。 初期で「もっさま」を所持し、パラメータは上から「202/10/101/202/10/101」となっており、普通のニャンコロモチよりもちからと回避が上がりやすいが、命中適性はB→Dにダウンしている。 初期値の低い回避が伸びやすい→パラドクシンを沢山投与しても取り返しやすい、ので制限ルール杯などで手軽にちから/回避型のモンスターとして投入できる。(*1) ヘルファット ジョーカー派生。 トランプのジョーカーの様に道化師のような外見とメイクをしたモッチー。 側面から見ればなかなかに可愛らしいのだが、アングルの関係で正面から見るとあんまり可愛くない。 かしこさの適性は上がっているが、丈夫さ、回避の適性が平均まで下がってしまっている。 ミタラシと同様に寿命の大幅減少やヨイワル度の低さも痛く、ジョーカーSUB要素はモッチーとはあまり相性が良くなかったといえる。 前述の逆パターンであるジャグラーとは悪い意味でエライ違いである。(MF2では共演していないが) ゼラチン ゲル派生。 全身が半透明のディープルーカラーのモッチーなのだが、ミタラシと並んで正直あまり可愛くない。 目がぱっちりしてないのと血色が悪そうに見えてしまうのが敗因か。 適性自体もヨロイモッチーと同様に回避が下がっただけで、寿命やヨイワル度の変動によるメリットも無い。丸太うけが得意になったが、これだけではちょっと弱い。 モンスターの種類は数あれど、恐らく本当の意味で純血の完全下位互換なある意味で珍しいモンスター。 まあ環境と資産と愛さえあればオールオッケーだから、マクロな視点で見ればあんまり問題ないのも事実か。 ジェントル レア種。見た目は燕尾服に身を包んだモッチー。 (アルバイトというミニゲームで好成績をたたき出す)素晴らしい判断力と、(遊ぶためのポケットステーションを所持していた)運のよいブリーダーだけが入手できる幻のモンスター。 上記の条件を満たすことで貰える「DNAカプセル」を用いた合体で誕生する。リアルで手に入れれた人は、確かに自慢できるだろう…。 適性自体は純血種と同じ。 移植版ではミニゲーム機能がついているので誰でもDNAカプセル入手が狙えるようになったほか、 データベース収録されてる「モンスターファーム5 アドベンチャー ブリーフィングガイド プレミアム円盤石」や、アニメ版黒執事の主題歌「モノクロのキス」などで直接再生も可能になった。 カロリーナ レア種。見た目はエクササイズに挑んでそうなモッチー。 「モンスターファーム2 Ima公式ブリーディングガイド付録CD/Vジャンプブックス」から再生できるため、割と認知度は高かった。 攻略本の中身はというと、具体的な内部データが無いならばともかく、初心者指南的な育成例が乗っていない、瞑想で力を上げるなど誤植が多いなど、散々なものだったが。 適性、成長タイプ、ヨイワル度はミタラシ準拠で、「もっちゃん」を初期所持。 移植版ではやはり再生できる候補が大きく増えている。 任天堂のハードワークゲー「リングフィット アドベンチャー」、ジョー・リノイエの「シンクロナイズド・ラブ」など、身体を動かす雰囲気のタイトルで登場。 しかし、このモチーフで石川智晶の「不完全燃焼」やJUDY AND MARYの「Cheeze”PIZZA”」から再生されるのはすえき関連よりも悪意が…げふんげふん。 サクラモッチーニ レア種。見た目は黒タイツのモッチー。 黒タイツ以外にあまり違いはなさそうだが、「走り込みが得意」に反映されている足の速さと妙に顔つきがキツいのが特徴的。 モンスター甲子園では予選モンスターの一角でライフ/回避/丈夫さ999という設定で立ちはだかり、強敵だが他より低い撃破タイムでも繰り上がりで行けるかも…という役どころだった。 TVアニメ版のCMに使われていたつながりでNEW CINEMA TOKAGEの「Smashing the good! Smashing the bad!」から再生が可能だった。 もっちゃんを初期所持している点以外は純血種に準拠している。 移植版ではご期待通りに大幅に候補が増え、入手しやすくなった。 桜をモチーフにしたものが多いが、ユニークなのは爆風スランプ(*2)の「Runner」や、黒い履物つながりで江頭2 50のテーマである、布袋寅泰「スリル」あたり。 シロモッチー ノラモン枠。だが実際は凄腕のブリーダーに育てられた白いモッチーである。 方法はナゾだが、とにかく他人と同じなのが嫌で自分の色を白くしてしまった目立ちたがり屋らしい。 詳しくは後述する「モスト」も参照の事。 ロボチッチ/モチモチエイト ヘンガー派生。LINE:モンスターファームのモチモチエイトで初登場…かと思いきや、実はモンスターファームアドバンス2でロボチッチが先に登場している。 ロボチッチは純血モッチーの色違い差分でしかないので、グラフィックの差別化が行われたのはLINEから。 あの間の抜けた表情やクチバシはどこへやら、見た目は完全にモッチー体型のヘンガー。被KO時の丸まった姿は必見。 2Dだと細かいことにカメラアイで表情を見せるのでモッチー種らしさは残っている事が分かる。 メトロンモッチー メトロン星人派生。ウルトラ怪獣モンスターファームで初登場。 メトロン星人から受け継いだビビッドカラーで食欲が湧かない姿。 エレキングモッチー エレキング派生。ウルトラ怪獣モンスターファームで初登場。 実は適正・移動速度面で純血種の完全劣化である。 エレキングモッチーは丈夫さの成長適性が純血種に比べ1ランク下がってしまう上、移動速度が若干ではあるが遅いのだ…。 カネゴンモッチー カネゴン派生。ウルトラ怪獣モンスターファームで初登場。 素のガッツ回復が10で、モッチー種では数少ない、ガッツ回復が「とても速い」になり得る種の1種。 ただ、目が白目の割合が多くなっており、正直ちょっと怖い。見た目で損している種族。 モッチー光の巨人スタイル レア種。ウルトラ怪獣モンスターファームで初登場。 素のガッツ回復が10で、モッチー種では数少ない、ガッツ回復が「とても速い」になり得る種の1種。 ウルトラールみたいなカラーリングのモッチー。まさか本家とコラボするとは思わなかっただろう…。 科特隊モッチー 初回限定特典種。ウルトラ怪獣モンスターファームで初登場。 科特隊の衣装に身を包んだコラボ種で、楽曲からは再生できない。 ■対戦相手としてのモッチー 敵に回すと厄介だが、自分で使うと何とやら…を地で行く連中である。 とある例外を除いて他の連中より一回り高いパラメータ、特にバランスよく高い回避と丈夫さや地味にあるガッツダウンでなかなか苦しめてくれる。 似たようなイヤな特徴を持つネンドロと違って破壊力はあまり高くないのが救い、とか言っていたらタイムアップ後の判定で負けるので注意が必要である。 こいつらを安定してKOできるならそのモンスターや操作しているプレイヤーはいい腕前をしている証拠、になるかもしれない。 ※二つ名のあるモンスターは、「モンスターファーム2」マニアからの拝借。 ユノムール(ペンギンダマシ/モッチー×ライガー) グレードEに出場。 基本技のみだが、地味なガッツダウンとモッチーらしく高いパラメータ、特に高い耐久力で初心者を苦しめてくれる。 バグか仕様か、MF2の敵CPUは底力を発動する事はないものの、同ランクに登場するハリキックスのほぼ上位互換と言っていい。 移植版では技の威力は低いが底力を見せるので個性は増えた。 サクラアート(マンナ/モッチー×ピクシー) グレードDに出場する序盤の壁。 強烈なルックスの持ち主で、能力面でも高めの命中・丈夫さ・ライフのお陰で判定負けに持ち込まれるプレイヤー多数。 近距離での「ぺろりん」は色んな意味でガッツをそぎ落としてくれる。離れても「ローリンモッチ」が襲ってきたりする。 移植版だと逆上する。仕留めやすくなった半面相手に先手を取られると悲惨なので注意。 ラムスイート(モッチー/モッチー×モッチー) グレードAに出場する後半の壁。ジ・アルティメット・モッチー。 全パラメータが高めと言うか同じくAランクに出場するアーキュロン(レマクラスト)やカプラン(ダックン)の殆ど上位互換。 高めの命中と回避で的確に避けて当てると思いきや、頑丈さも備えている化け物。ライフは370と低めだが運が悪いと中々減らせない。 火力自体は低いが全体的なガッツダウンが厄介で、パワー系でもやきもきさせられる相手。 飛び級でグレードS公式戦に挑める為、慣れてきたら無視される役どころではある。 ラッキィ(ニャンコロモチ/モッチー×アーケロ) 6歳3か月以上のモンスターのみ参加出来るシルバー杯に登場する酔いどれニャンコロ。的。 完全なネタのみで全てが構成されている。 ライフ 999 ちから 80 かしこさ 999 命中 0(内部数値-31369) 回避 12 丈夫さ 0 こんなステータスで通常技すら忘れている・ちから技しか覚えてない・やたら決勝に勝ち上がる確率が高いとどこから突っ込んで良いのか分からない(*3)。 数値が異常なだけでなく意味を成していないのがプログラムミスの産物とはいえ、笑いどころである。 かしこさ技には異常な耐性を誇るため、最後の使い込みにもちょうど良いかもしれない。 ちなみに一部攻略本には正規のパラメータが載っており、こちらはそこそこ強くて没個性。グレードA並の実力はあった。 Switch・アプリで発売の移植版では対抗戦のFIMBAモンスターの設定ミス(初代では賢さと丈夫さの位置が逆だったため)があり、 こちらが修正されたことでラッキィも元々のデータに修正されるものと思われていたが…… コルト『「ラッキィ」のパラメータを正式な値として採用したよ!???』 ……ついに公式化してしまった。 みんなもスタッフのノリの良さの産物と受け止め、息抜きさせてもらおう。 ちなみに、仕様化に伴って異様に遅かったガッツ回復(*4)は修正され常識的な回復速度に、内部的にはマイナスを振り切っていた命中は表記通りの「0」になっているので回避が低いモンスターに技も当てられるようになり、かなり『強化』されている。 それでもかしこさ技0・技歯抜け自体はそのままなので、ガドックにどうやって勝ったんだという疑念は消えず、八百長伝説は終わらなかった。 移植版ではそんなラッキィのの勇姿になぞらえ、ジャニーズWESTのある曲から曲名・初期パラメータ・ヨイワル値が全て「ラッキィィィィィィィ7」なニャンコロモチが再生できるのであった。 モスト(シロモッチー/モッチー×???) レジェンド杯に出場する純白の身体をしたモッチー。伝説の白もっさま。(*5) 立ち位置的にはこのゲームのラスボス。コルトの師匠・パブスのモンスターだけあってか全ステータスが ライフ 718 ちから 724 かしこさ 745 命中 798 回避 802 丈夫さ 825 ……と、かなりの高水準。ガッツ回復もマンナを抜いて最速で、技も全種類を習得、特殊能力も「根性」「集中」「憤怒」と3つ所持している。 モッチーの宿命で全体的な火力は低めだが、何を喰らってもガッツダウンする上に手数が多く、運が悪いとドレイン技や回復技で逆転される。 お互いにKOは狙いづらいが、攻撃面が貧弱だと判定負けを喫することになるだろう。 攻撃特化型なら十分押し切れる余地はあるが、その場合でもガッツを大事に溜めたい。 移植版では、頑張って勝利をおさめることでシロモッチーを再生する権利を得ることができる。 再生CDは「モンスターファーム4 オリジナル・サウンドトラック」など。 シロモッチーは実質制限種族かつ、一世代だけのモンスターだけあって、モッチーの中でも大盤振る舞いな性能をしている。 シロゾーと対を成す激ヨイモンで、純血種とおなじ優秀な成長適性に圧倒的な初期能力を誇り、モッチーと相性がいいガッツ回復が早いタイプ。何故か重り引きも得意で、晩成タイプでピークも遅く長い。 モストの再現で根性・集中・憤怒を習得しており、ミタラシ限定の技である「炎」を初期技として覚えている。唯一の欠点は寿命が340週と、純血種より-10されている点くらい。 素の性能はすごく、これなら一世代でフルモンにも軽く仕上げられるが、前述した通り技は修得が面倒でかつガチ戦には不向きなものが多いまま。 それでも殿堂入りして新たな伝説を目指すには十分だし、技も理解したうえで修得を絞ればフルモンのマンナ、もしくはそれ以上に戦える。何より手軽さもミソ。 アンコロ(モッチー/モッチー×モッチー) ウルトラ怪獣モンスターファームのCランク「Ima交流戦」でコルトが連れてくる純血モッチー。特徴はバジリス(30秒以下の時に負けていると回避が大幅アップ)とホロボロス(クリティカル技の威力アップ)。 倒すとクリティカル技の修行が解禁され、ファームでモッチー種が育成可能となる。 ちなみに、コルト戦ではBGMと勝利/敗北ジングルがモンスターファーム2のE/Dランク戦のものになるという粋な演出がある。 ■テレビアニメ版のモッチー 声は白鳥由里、可愛らしい美声で知られるが、モッチーではまさかのガラガラボイスである。でもそこが可愛い。 「◯◯だっチー」等、語尾にチーを付ける。 ゲンキが現実世界から持ってきたモンスターファーム200Xのゲームディスクから生まれた赤ん坊のモンスター。 最初は泣き虫ですぐホリィに甘えるなど、到底旅が出来るような状態でなかった。 さらにゲームの経験から厳しく育てようとするゲンキと仲違いする。 そしてゲンキの判断で老夫婦の家で暮らすことになりそうだったが、思い直して一行に加わる。 当初は技も「もんた」「もちき」のみと火力不足で、戦闘では活躍できなかったが、戦いの中で技を会得していく。 特に「もっち砲」を会得してからは他に見劣りしない爆発力を得るようになった。 追記・修正はモストを倒して殿堂入りしてからおねがいします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ラッキィはニャンコロモチの図鑑の画よろしくスタッフが泥酔状態で作ったのではないかと疑った。当時開発室は地獄めいたデスマーチだったから割とあるかも…… -- 名無しさん (2014-08-23 08 55 07) 純血種プールバグ無しで回避・丈夫さが両立出来る(適正C以上)3種のうちの一体。…残り2種はロードランナーとラウーなので猿の一強だけど。 -- 名無しさん (2014-08-23 09 10 11) 彼女ってブースターかよ!ほとんどオスだからすぐに誰のことか分からなかったよ! -- 名無しさん (2014-08-23 18 13 16) Eランクににもモッチー種の対戦相手がいたはずだが -- 名無しさん (2014-08-23 20 02 13) そういやいたね。ペンギンダマシ(×ライガー)のユノムールちゃんが。 -- 名無しさん (2014-08-23 20 16 05) ただ白ペンキ塗りたくっただけのモッチーがあぁもくっそ強くなるんだからねぇ。やっぱり先生は凄いわ… -- 名無しさん (2014-09-08 20 54 14) ロードランナーと育て比べて技性能の差に軽く絶望した。パラメータの暴力で判定勝ちが狙いやすそうだが、KOマニアには向かんねコレ…。 -- 名無しさん (2017-08-26 13 54 05) まともにKOしたかったら乱れざくらかモッチ砲までお預け -- 名無しさん (2017-08-26 14 18 50) ラッキィのステがおかしいことになってるのはパラメータの入力ミスらしい。本来のステは上から483 396 509 513 552 438だとか。アーケロ混ざった分力と丈夫さ下がってるけど他は高水準といった感じ。そこから乱れざくらを使うヤなモンスターになった可能性が… -- 名無しさん (2017-08-26 14 22 15) ラムスイートの上位になってから純血種で出てくる強キャラ感すこ -- 名無しさん (2019-10-27 14 20 17) 能力に対して技が貧弱という方向性はブースターというより、フルアタしかできないメガニウムに近いという説は唱えておこう -- 名無しさん (2020-09-15 22 47 14) カンストどころか内部的には数万とかぶっ飛んだ数値らしいねラッキィ -- 名無しさん (2020-09-20 16 39 22) シロモッチーはDS2のやつだとゼノンと混ぜると出来るんだっけ -- 名無しさん (2020-09-28 07 24 43) 唯一神でブースターへリンクあるけど、ブースターは唯一王だぞ 唯一神はエンテイ -- 名無しさん (2021-04-19 08 44 20) まさか巨大化するとは・・・ -- 名無しさん (2022-09-17 05 25 14) ウルトラ怪獣モンスターファームだと普通に強いな。技性能が大分良い。 -- 名無しさん (2022-11-07 16 06 07) ちなみに4だと最初から再生出来なかったりする、シリーズ重なる事に緩和されたり(ニャーやドラゴンなど)バラバラだったり(ゴーレムやヘンガーなど)することはあれど今までは普通に再生できたのに後作ではイベントクリアで再生になるのは珍しい -- 名無しさん (2024-06-03 08 13 28) 名前 コメント
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海外版モンスター備考 海外版モンスターはMF2DX版及び移植版有料アップデート(980円)により再生可能 基本的なレアモンスターと同様に開放イベントがある種族は開放イベントの完了が必要 しかし、再生時のステータスは固定化されておらず、半指定種と同様の扱いとなっている 技やヨイワルは再生タイトルごとに固定されている 海外モンスターは日本でのPS版指定特殊派生モンスターのグラフィックを変更したものとなっており、適性は対応する日本版モンスターと同じになっている (例)リトルナイトメア2サタンクルーズ⇔通天閣デンネン また、パラメーターについては対応する日本版モンスターの初期値をを基本の値として加算、減算が行われている?(要検証) 恐らく各パラメーターにより上減下限が異なっており、基本値を下回るときもあれば、必ず基本値より上になるときもある 各表について、ランダム性がある数値については基本となる値に()を付けて表記している No.410-1 Name Main Sub English 状態変化 底力、必死 得意 変動床 サタンクルーズ ラッキー ??? Satan Clause 初期技 ヘッドスパイク 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (460) 普通 C 11 C D C D B E 40 (124) (82) (129) (111) (134) (55) (635) 出現データ「ネガティブファイター/Hey!Say!JUMP」 No.410-2 Name Main Sub English 状態変化 必死 得意 変動床 サタンクルーズ ラッキー ??? Satan Clause 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (460) 晩成 C 13 C C B E C C -10 (90) (128) (191) (75) (110) (114) (708) 出現データ「大航海時代IV with パワーアップキット HD Version/コーエーテクモゲームス」 No.410-3 Name Main Sub English 状態変化 必死 得意 変動床 サタンクルーズ ラッキー ??? Satan Clause 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (460) 普通 B 8 C E C C C C -45 (73) (69) (134) (107) (143) (128) (654) 出現データ「リトルナイトメア2/バンダイナムコエンターテイメント」 No.410-4 Name Main Sub English 状態変化 必死、本気 得意 変動床 サタンクルーズ ラッキー ??? Satan Clause 初期技 ぐるぐるパンチ 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (420) 成長 B 11 C D B C C E -90 (90) (78) (171) (115) (130) (54) (638) 出現データ「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER/アトラス」 No.411-1 Name Main Sub English 状態変化 我慢 得意 フォワード ゴーレム ??? Forward Golem 初期技 地震 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (330) 晩成 E 18 C B C E E A -20 (142) (142) (122) (44) (103) (181) (734) 出現データ「CHALLENGER/JO1」 No.411-2 Name Main Sub English 状態変化 我慢 得意 フォワード ゴーレム ??? Forward Golem 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (350) 早熟 C 14 D B B D D C -30 (104) (158) (148) (107) (90) (123) (730) 出現データ「プロ野球 ファミスタ 2020/バンダイナムコエンターテインメント」 No.411-3 Name Main Sub English 状態変化 憤怒 得意 変動床 フォワード ゴーレム ??? Forward Golem 初期技 ぐるぐるアタック 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (430) 晩成 D 14 D C C E D C -70 (99) (145) (114) (61) (82) (158) (659) 出現データ「Winning Post 9 2021/コーエーテクモゲームス」 No.412-1 Name Main Sub English 状態変化 根性、闘魂 得意 カンフーハム ハム ??? 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (300) 普通 C 16 C B C C B D 75 (107) (147) (107) (124) (153) (66) (704) 出現データ「クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース/Activision」 No.412-2 Name Main Sub English 状態変化 根性 得意 カンフーハム ハム ??? 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (380) 早熟 C 12 B C D C B E 55 (133) (122) (100) (120) (151) (86) (712) 出現データ「サムシング・ニュー/ジャニーズWEST」 No.412-3 Name Main Sub English 状態変化 根性、闘魂 得意 カンフーハム ハム ??? 初期技 バックナックル 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (320) 普通 C 15 C A E C A E 45 (94) (142) (76) (112) (153) (42) (619) 出現データ「THE IDOLM@STER MASTER ARTIST 4 06 双海亜美/双海亜美(下田麻美)」 No.413-1 Name Main Sub English 状態変化 逆上、我慢 得意 めいそう シシ バクー ??? Shishi 初期技 さかりうた 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (440) 晩成 E 16 B C C D C C -20 (177) (121) (130) (104) (111) (133) 776 出現データ「ネコ・トモ スマイルましまし/バンダイナムコエンターテイメント」 No.413-2 Name Main Sub English 状態変化 余裕 得意 丸太うけ シシ バクー ??? Shishi 初期技 うたたね 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (380) 普通 D 15 B C D C E C 30 (160) (151) (99) (118) (82) (131) (741) 出現データ「ふたりで!にゃんこ大戦争/ポノス」 No.413-3 Name Main Sub English 状態変化 我慢 得意 走り込み、重り引き シシ バクー ??? Shishi 初期技 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (440) 持続 E 15 B B D D E B -15 (156) (146) (98) (95) (58) (177) (730) 出現データ「STRAY SHEEP/米津玄師」 No.414-1 Name Main Sub English 状態変化 闘魂、泥酔 得意 めいそう ニンジャカトー アーケロ ??? Ninja Kato 初期技 竜巻爪 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (390) 普通 D 17 D D A C B D 65 (88) (103) (186) (125) (154) (97) (753) 出現データ「ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精/コーエーテクモゲームス」 No.414-2 Name Main Sub English 状態変化 闘魂、泥酔 得意 めいそう ニンジャカトー アーケロ ??? Ninja Kato 初期技 跳爪 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (430) 普通 D 15 D D A B B D 25 (82) (92) (189) (159) (162) (102) (786) 出現データ「Scarlet Lips(プレス限定盤A)/刀剣男士 team新撰組 with蜂須賀虎徹」 No.415-1 Name Main Sub English 状態変化 元気 得意 ボクサール バジャール ??? Boxer Bajarl 初期技 大魔法つぼ 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (370) 普通 D 13 C B D B C D 5 (120) (167) (91) (134) (110) (89) (711) 出現データ「Fit Boxing 2 -リズム&エクササイズ-/イマジニア」 No.415-2 Name Main Sub English 状態変化 元気、本気 得意 ボクサール バジャール ??? Boxer Bajarl 初期技 魔法つぼ 固有技 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 善悪 トータル (330) 持続 D 13 C B C B C D -90 (123) (153) (128) (173) (116) (98) (791) 出現データ「三國志14 with パワーアップキット/コーエーテクモゲームス」