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モンスターハンター 天井について 天井について ボーナス間1400G消化で天井状態に到達し、ART突入が確定する。 ART突入時は300Gor500GのARTゲーム数を獲得する。 モンスターハンター TOPに戻る
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登録日:2018/11/01 Thu 18 11 12 更新日:2022/02/14 Mon 14 20 15 所要時間:約 33 分で読めます ▽タグ一覧 MH ふんたー ゆうた わかりにくい ゲームシステム ゲーム用語 スキル ドーピング モンスターハンター モンハン 強化 所要時間30分以上の項目 武器 防具 『モンスターハンター』シリーズにおける「スキル」とは、大雑把に言えば「装備(主に防具)の組み合わせによって特殊な追加効果を得られる」というもので、所謂「パッシブスキル」である。 外伝作品でもMHFはMH2のシステムが元になっているので当然存在するほか、MHSTでもメインシリーズと同名のものや、MHST固有のシステムに由来するものが登場している。 ただしメインシリーズやMHFとMHSTではパッシブスキルの対である「アクティブスキル」に対する名称の扱いが異なり、MHSTでは戦闘中に使える特技の総称として「アクティブスキル」の表記が普通に存在しているのに対し、メインシリーズでは一部は何かしらのカテゴリ名が付くこともあれど、「スキル」と付くことはまず無い。 『モンスターハンター』シリーズは言うまでもなく「モンスターを狩るゲーム」である。 よってゲーム内に多くのモンスターが登場するのだが、実はゲームクリアをするためだけなら、その内のごく一部を、しかも1~2回狩るだけで済む。 90種類を超えるモンスターラインナップを誇るMHXXであっても、ハンターランク上限解放までに倒すべきモンスターはその内49種、討伐数にして85体でしかないのである。 ではなぜハンター(プレイヤー)達はクリアに必要のない膨大な種類のモンスターを、延々と日々繰り返し狩り続けるのか。 それは「強い装備を作る(=キャラを強くする)ため」であり、強い装備とは何かというと、「強い武器」、そして「良いスキルを得られる防具」なのである。 ハンターは「いいスキルの為にモンスターを狩る」のであり、そういう意味では「スキル」こそがまさしくモンハンという作品の(ハクスラ的な面の)根本であるとも言えるだろう。 ちなみに他に理由を挙げるとすれば称号や勲章のコンプリートもある。 MHXXの場合、サイズが記録されるモンスターの最大金冠と最小金冠のコンプリートでそれぞれ勲章があり、称号に至っては69種の大型モンスターの狩猟数が条件のもので延べ3750体(50体×54種+30体×35種)だし、そもそもHRを上限の999まで上げないと解放されない称号もある。 フルコンプリートまでの道程では、それだけ膨大な回数の狩猟を積み重ねる必要がある。 【スキルシステムの歴史】 『モンスターハンター』(初代) 現在から見れば隔世の感があるが、この時点でのスキルシステムは現在の物と大きくことなり、「一式装備の中からいくつか装備することで、特殊な効果が発動する」というシステムだった。 この為複数のスキルを同時発動するということはできず、表記されない隠し効果であることもあって、どちらかというと「装備を一式そろえた時のオマケ効果」のような扱いを受けていた。 『モンスターハンターG』 SPによるスキルシステムがこの作品で初登場し、以後シリーズのスタンダードとなった。 『モンスターハンター ポータブル』 食事によって装備品のスキルとはまた別種のスキルを一時的に得られる「ネコスキル」が初登場し、これも定着する。 『モンスターハンター2』 武器や防具にとりつけてSPを微調整できる「装飾品」システムが初登場し、スキル自由度は飛躍的に向上した。 また装飾品を搭載するための「空きスロット」の概念も登場し、これらも以後シリーズのスタンダードとなる。 『モンスターハンターポータブル 2nd』 装着すると二度と外せないという使い捨て式だった装飾品が、ゼニー(金)を消費することで着脱可能となった。 『モンスターハンター3』 武器や防具とは別枠でSPを得られるアクセサリ「護石(お守り)」システムが初登場し、スキル自由度がさらに向上。 同時に、炭鉱夫らによる終わらない採掘作業が幕を開けることになる。 『モンスターハンターポータブル 3rd』 これまで有料だった装飾品の着脱が無料となり、またマイセットが装飾品の装備状態も記憶するようになった。 これにより、様々なスキルを使い分けることが容易となった。 『モンスターハンター:ワールド』 最初から世界同時展開を想定した初のタイトルであり、とっつきにくさの代表格だったスキルシステムが先に挙げた通り根本から一新された。 具体的に言うと「SP」の概念が消滅しており、それぞれの装備品は過去作のような組み合わせではなく、それぞれ単体でスキルが発動するようになった。これに伴いマイナススキルは事実上消滅。 ただしその分スキル1つ当たりの効果量は下がっており、過去作レベルの効果に到達するには同じスキルをいくつも積み重ねなければならいことが多い。 つまり従来型のSPシステムとの比較で言えば、SPが消滅したというよりは、スキルのランクが細分化されて発動ラインが消滅した(あるいは超大幅に緩和された)という方が正確かもしれない。 装飾品と護石のシステムも大幅に変更されており、全体的に初心者に対してやさしい作りになっているが、一方で装飾品を揃えているか否かでスキル・ビルディングの自由度が大きく変わってしまうのは否めない。 【MHXX以前の作品における仕様】 モンハンに登場する防具には、一部を除き「スキルポイント(SP)」という数値が設定されている。 このSPを防具の組み合わせによって一定数値にまで上げることで、スキルが「発動」し、その効果を得ることができる。 スキルの一般的な発動ラインはSP+10で、攻撃力アップや防御力アップの様にレベルが複数あるものに関してはSP+10で小、SP+15で中、SP+20で大といった具合に5刻みでレベルがアップしていくことが多い。 例を挙げてみよう。 頭「アニヲタXヘルム」 SP……耐粘+2 達人+3 速射+1 胴「アニヲタXメイル」 SP……耐粘+2 達人+5 速射+1 腕「アニヲタXアーム」 SP……耐粘+2 達人+1 速射+2 腰「アニヲタXフォールド」 SP……耐粘+2 達人+4 速射+3 脚「アニヲタXグリーヴ」 SP……耐粘+2 達人+2 速射+2 この組み合わせで防具を装備した時、耐粘のSPが+10に達することで「粘着無効(糸や重油などによる拘束効果を無効化する)」、達人のSPが+15に達することで「見切り+2(クリティカルヒット率が中程度アップ)」が発動することになる。 ここで注意すべきは、この装備では速射のSPが+9までしかないこと。 速射はSP10に達することで「連発数+1(ライトボウガンの「連射」で発射される弾が1回当たり1発増える)」が発動するのだが、この場合は発動ラインの10にまで達していないため、その効果を得られない。 発動していないスキルのSPは+1であろうが+9あろうが全くの無意味になるため、SPを無駄にしないためには一部を別の装備に変えてみたり、装飾品(後述)を使ったりして発動ラインに到達するよう微調整を行う必要がある。 ……とまあ、なるべく端折って書いてはみたが、それでも結構面倒くさいビルディングシステムであることがお分かり頂けるだろう。 しかもそんな複雑な仕様でありながら、何故かゲーム内での説明やチュートリアルがほとんどなく、初心者はこのシステムを全く理解しないままゲームを進めてしまうことも多い。 特に多いのは「SPの数値を、そのままステータス補正値と勘違いしている」タイプで、つまり攻撃+5を「攻撃SP+5」ではなく「攻撃力+5」と思い込んでいるプレイヤー。 例えば 頭「地雷ヘルム」 SP……攻撃+1 防御+4 胴「ふんたーメイル」 SP……攻撃+3 耐暑+5 腕「ゆうたアーム」 SP……氷耐性+6 腰「ハチミツフォールド」 SP……攻撃+2 防御+2 ハチミツ+5 脚「くださいグリーヴ」 SP……攻撃+2 火耐性+8 見ての通り、スキルの発動ラインである+10に到達しているSPが一つもなく、ベテランプレイヤーから見れば「???」な装備である。 しかし初心者の場合はこれが「攻撃力+8、防御力+6、耐暑値+5、氷耐性値+6、火耐性値+8、ハチミツ値(?)+5」に見えてしまうという悲劇が往々にしてあるのだ。 特にネットプレイの敷居が大きく下がったMH4以降この傾向は著しく加速しており、エンディングどころかそれ以降ですら「スキルが1個も発動していないハンター」「全く無意味なスキルがついているハンター」が多くみられるようになっている。 【関連システム&用語】 ・「装飾品」 RPG的な意味でのアクセサリとは異なり、モンハンのそれは装備品に取り付けるオプションパーツ的なもの。 SPを増減させるため(MHWorldでは直接スキルを発動させるため)だけに存在するパーツであり、それ以外の効果は持たない。 MHWorldでは護石と立場が逆転し、錬金もしくはクリア報酬でしか入手できなくなった。 ・「スロット」 武器や防具、護石(後述)に存在する「装飾品取り付け穴」のこと。 装備によってそれぞれスロットの数は異なり、最少は0、最大は3。 MHWorld以降ではスロットにレベルの概念があり、入れられる装飾品レベルの上限が決まっている。 ・「護石」 武器や防具とは別枠に存在する、スキル調整のための第三の装備。 詳しくは項目参照。 ・「ネコスキル」 キッチンスキル、食事スキルとも呼ばれる。 モンハンではクエストへの出発前に食事をとることで一時的なステータスアップ効果を得ることができるのだが、これに加えて一定の確率で発動する特殊なスキル。 装備品で得られるスキルとは枠、ラインナップ共に異なり、専用の独自効果を持っているものが多い。 ・「死にスキル」 スキルが発動しているが、武器や戦うモンスターとの組み合わせのために、その効果が意味を成していない状態のこと。 例えば「氷属性の武器を装備している状態で、火属性攻撃強化を発動」とか「バインドボイスを使ってこない敵を相手にしているのに、聴覚保護を発動」とか。 数自体は少ないが、「一応プラス効果だがどこにも使い所を見出せないスキル」も死にスキルと呼ばれる。有り体に言えば産廃。 ・「必須スキル」 特定の武器や武器種を使う際、あるいは特徴的なモンスターと戦う際など、特定の状況で「絶対に必要不可欠、ないとお話にならないレベル」とされるスキルのこと。 典型例で言えばガンランスを使う際のガード性能+や、ボウガンを使う際の反動軽減/ブレ軽減など。 ただしこうした表現にありがちなことだが、何を持って「必須」とみなすのかは個人によって異なってくる。 ・「5スロスキル」 装飾品を5個(=装備品のスロットを5つ)使うだけで発動できるスキルのこと。 装飾品で発動できるスキルとしては最も(スロット負担的な意味で)低コストであり、枠が微妙に余った時などに調整して発動させることも多い。 ・「複合スキル」 2つ以上のスキルの効果を、1つの枠で同時発動することができるスキル。 有名な例で言えば、「真打(斬れ味レベル+1と攻撃力アップ【大】)」、「剛弾(通常弾・連射矢威力UP+貫通弾と貫通矢威力UP+散弾と拡散矢威力UP)」など。 ・「マイナススキル」 プレイヤーにとって不利な効果が発動するスキル。 SPは+だけではなく、-の数値が設定されているものもある。この-SPが一定の数値に達すると、通常のスキル同様にマイナススキルが発動してしまうのだ。 例えば攻撃力であれば、攻撃力SPが-10になることで「攻撃力ダウン【小】」が発動し、攻撃力が10低下してしまう。 ・「スキル(MHF)」 MHFは完全オンラインゲームである都合上アップデート(=性能インフレ)を繰り返しているため、他作では類を見ない複雑怪奇なシステムを構築するに至っている。 具体例としてはこの辺りを参照。 →スキル(MHF‐G) →秘伝防具(MHF‐G) →覇種(MHF‐G) →G級武器(MHF-G) →G級防具(MHF‐G) 【スキルラインナップ】 (※注意) シリーズを通して実装されたスキルは膨大な数に上るため、ここで紹介するのはごく一部である。 また項目の体裁上、見やすいようにいくつかのカテゴリに分類しているが、ゲーム内でこうした区分はない。 体力・スタミナ系スキル (※)クリックで展開 「体力+」 体力ゲージの最大値を伸ばすスキル。 本来の基本値100に加え、段階によって15~50まで伸ばせる。 「最大HPを1.5倍にする」と聞くと一見非常に強力なスキルのようだが、モンハンにはスキルに頼らずに体力最大値を上げる方法が数多く存在するため、 ゲームを進めていくにしたがって急速に空気化していく傾向がある。とはいえ体力の最大値を高めるための食材が揃っていなかったり、 体力最大値を150にする秘薬の安定供給も難しい下位の攻略途中で発動できると、頼りになるには違いない。 制作側もそれを分かっているのかSPがついてる防具は序盤で戦うモンスターに多い。鶴寿の羽飾りは知らん。 MHWorldでは効果が重複するようになりこのスキルも合わせる事で最大200まで伸ばせるようになった。 一部の高難易度モンスターの攻撃は体力150では耐えきれない事も多く、 このスキルの装飾品は1スロ且つ3部位でMAXまで発動可能な上、入手も比較的容易の為過去作に比べて需要が急速に増している。 「ランナー」 走る時や溜め系の行動をする際、スタミナの消費量を半減させるスキル。 半減の対象となるのは納刀ダッシュやハンマー・弓の溜め攻撃、双剣の鬼人化状態など「継続的に体力を消耗していく」行動で、瞬間的に一定量を消費する回避やガードなどには適用されない(MHP2より前はされていた)。 スタミナの消耗を0にしてしまう「強走薬」というアイテムの使用を前提とすればいらないスキルのようでもあるが、そちらは恒常的にアイテムを消耗するためランニングコストが高くつきがち。 また一部の作品では双剣の鬼人化中は強走薬の効果が低くなる(あるいは消えてしまう)仕様となっているものもあり、そうした場合は一気に価値が上がる。 「腹減り半減/無効」 モンハンではクエスト中一定時間ごとにスタミナの最大値が低下するのだが、この低下までの時間を延ばす、または完全に減らなくしてしまうスキル。 初期の作品ではスタミナ補充の仕様が非常にタイトであったためそれなりに重用されていたのだが、以降はスタミナ周りが急速に改善された影響で一気に影が薄くなった。 MH3/MH3Gのモガの森やMH4/MH4Gの未知の樹海の探索といった、ソロでしか挑めない 何が出てくるか分からない 大型モンスターを狩猟した後も湧き待ち時間が発生する状況下では、長時間狩場で戦うためのスタミナ回復アイテムは必須に近く、それらのアイテムを持ち込まずに済むので、ポーチに余裕を持たせるために発動させることはある。 防御系スキル (※)クリックで展開 「防御力UP」 防御力が一定値アップするスキル。 初期の作品では固定値のみの上昇だったが、MH3以降ではそれに加えて元の防御力に倍率でボーナスがかかるようになった。 ……のだが、仕様上防御力は上げ過ぎてもあまり意味がない上、防御+のSPがついてる防具=素の防御力が高い防具とは限らないという根本的な問題があり、目を見張るような効果は得られないことが多い。 一応固定値で上がるという性質上、低レベル帯ではそれなりに有効なスキルではある。 「回避性能+」 前転回避・ステップ回避などの際に、その無敵時間を延長するスキル。 本来の無敵時間はわずか0.2秒だが、このスキルを積むことで最大(MH4以降で「回避性能+3」発動時)0.6秒にまで延長可能となる。 実際にプレイしてみるとわかるがその効果は劇的で、判定の短いバインドボイスや尻尾振りなどを容易にかわせるようになる。 極めて強力な防御系スキルだが、それゆえに「回避のカンが鈍る」あるいは「補助輪」として自ら封印する人もいる。 なお、MHX/MHXXのブシドースタイルでは効果がない。(ランスとガンランスのステップ回避を除く) 「ガード性能+」 武器によるガードの性能を上げるスキル。 モンハンにおけるガードは「敵の攻撃の”威力”」と「ハンター側の武器のガード性能」によって ガードの可否、受けるダメージ、消耗するスタミナ、硬直する時間などが変わる。 ガード性能+はこのガード性能を強化するスキルであり、普段なら大幅に後ずさりして削られるような大技を、微動だにせず受け止められるようになったりする。 これだけなら守りの為のスキルなのだが、MH3以降のランスが持っているカウンター突きは、ガードした際の後ずさりが【大】でなければ反撃が出る(そして後ずさりが小さいほど素早く反撃が出る)という仕組みになっており、ガードとカウンターを軸にするランスには手数を増やす攻防一体のスキルにもなるため重要度は高い。また同じ理由でチャージアックスのガードポイントも攻撃を止められにくくなるため恩恵が大きい。 初期の作品では「ビームの様にガードできないものもガードできるようになる」という効果もあったが、現在ではそちらは「ガード強化」として別枠のスキルになっている。 狩猟対象にもよるがランスやガンランスのようなガード主体の武器にとってはほぼ必須ともなるスキルで、特にソロではこれがないとお話にならないほど。 「耳栓」 敵モンスターが使うバインドボイス(大声で咆哮し、ハンターに耳をふさがせて動きを止めてしまう技)による硬直を防げるようになるスキル。 モンスターの中にはバインドボイスによる硬直→大技による大ダメージコンボを使ってくる敵も多く、そうした敵に対しては生存性の向上に直結する強力な防御スキル。 また硬直を防げるということは、つまり敵のバインドボイスのモーション中に殴りたい放題ということにもなるので、そういう意味では攻撃スキルの一種とも言えなくはない。 SPを15まで増やした場合は高級耳栓が発動し、通常の耳栓では防げないバインドボイス【大】も防いでくれるようになる。 大は小を兼ねる的に耳栓で防げる相手に高級耳栓で済ませてもいいが、可能であるなら耳栓と高級耳栓をターゲットによって使い分ける方が望ましく、 高級耳栓→耳栓にする事で浮いたSPで他のスキルを採用できればなお望ましい。 「風圧無効」 敵モンスターの一部行動に付随する「風圧」による硬直を防げるようになるスキル。 風圧と言うのは巨大なモンスターが羽ばたいて飛んだり、ジャンプして着地する際などに発生するため、広汎的に使われるバインドボイスと異なり「一部のモンスターが高い頻度で使ってくる」傾向にある。 このため耳栓に比べるとより敵を選ぶ傾向が強いが、逆に有効な敵に対してはとことん有効で、 その代表格であるクシャルダオラなどではこれの有無で難易度が激変することも。 但しスーパーアーマーが発生しているならば風圧【大】まで無力化できるため、使用する武器によっては効果を実感しにくいことも。 「根性」 敵からの攻撃で体力が0になった時、1だけ残って戦闘不能になることを防ぐスキル。実質的にはFFで言う「リレイズ」に相当する。 基本がターンファイトであるモンハンでは、敵を強くしようとした場合「超火力で1ターンキルを狙う」か「ずっと俺のターン!」のどちらかに進むことが多い。 よって高難易度では1ミスで即死する攻撃の頻度が激増する傾向にあり、ミスを1回カバーしてくれるこのスキルが絶大な効果を発揮する。 MHP2Gでの実装当初は「体力が一定量回復したら何度でも発動」という凄まじいまでの効果を持っていたが、強力過ぎたためかそれ以後の作品では「発動は1回の戦闘不能に対して1度だけ」となっている。 「○耐性」 ○の部分には火・水・氷・雷・龍のいずれかが入り、それぞれの属性をもった敵モンスターの攻撃によるダメージを軽減してくれるスキル。 またMHP3以降ではそれらの属性の「属性やられ(その属性に関連した状態異常)」を無効化するという効果も付与された。 防御系スキルの中でも特に対象を選ぶスキルだが、効果量自体は非常に優秀で、一部モンスターを相手にする際には必須に近くなるものも。 攻撃系スキル (※)クリックで展開 「攻撃力UP」 攻撃力が一定数値アップするスキル。 上昇量は基本的に固定値(概ね【小】で10、【中】で15、【大】で20といった感じ)で、このため低レベルで武器の攻撃力が低い時期ほど効果が高くなる。 一方で武器の威力が上がってくるほど効果量が(相対的に)下ってくるため、上位~G級あたりになると↓の見切りが優先されるようになることが多い。 「見切り+」 攻撃の会心率(クリティカルヒットの発動率)が一定数値アップするスキル。 モンハンにおけるクリティカルヒットは「発動時、物理ダメージが1.25倍」になるというもの。 ダメージ計算のシステム上、上位~G級あたりでは攻撃力を上げるよりも火力期待値が伸びることが多く、所謂「最終装備」の火力スキルとしては大変メジャー。 「弱点特効」 モンスターの弱点部位(厳密には物理攻撃が45%以上通る部位)に攻撃すると 会心率を50%上昇させる(MHP3,MHX~MHWorld) 物理ダメージの通りやすさが5%上乗せされる(MH3G~MH4G) スキル。条件こそ少し厳しめだが、前者は言うまでもなく効果だけみれば見切りより遥かに強力なスキルであるため「最終装備」の火力スキルにも入ってきやすい。 但し敵の肉質を理解し、弱点部位を積極的に狙いに行けるという、座学と実技を合わせたプレイヤースキルが不可欠である。 しかし、MHXではこのスキルを意識してか物理肉質が劣悪なモンスターがいるので決して万能というわけではない。肉質44という露骨にこのスキルを意識したやつもいる。 後者も強力だが、実は物理ダメージが元から通りやすいほど効果が薄くなるという複雑なことになっている。 またその性質上、大抵のモンスターの弱点部位である頭をひたすら狙ってスタンを狙っていくタイプの武器種とは好相性。 それらの武器種のスキル自由度が高いこともあって、TAでなくとも採用率は高い。 「超会心」 クリティカルヒット時の倍率を1.25倍から1.4倍に引き上げるスキル。 単体ではさして強くもないが弱点特効や見切りで会心率を大きく上げておけば強力。 「○属性攻撃強化」 ○の部分には火・水・氷・雷・龍のいずれかが入り、プレイヤー側の攻撃に付与されたそれらの属性ダメージを増加させるスキル。 近接武器及び弓には「属性」を持っているものが多いが、これは物理ダメージとは別枠で計算されており、属性ダメージを上げるためには攻撃力UPや見切り+ではなくこれを使う必要がある。 ダメージ計算のシステム上、片手剣や双剣のような手数武器では顕著なダメージ増加が望めるが、大剣やハンマーのような一撃重視の武器では効果が薄くなってしまう。 「砲術師/王/マスター/神」 一部のマップに設置された対モンスター迎撃兵器「大砲」「バリスタ(大型のクロスボウ)」の威力をアップさせるスキル。 ……だったのだが、後の作品ではガンランスの砲撃や竜撃砲、ボウガンの徹甲榴弾、チャージアックスの榴弾ダメージなどにも適用されるようになり、どちらかというとそちらがメインと思われている。 発動コストが軽い所謂「5スロスキル」だがその割に効果は高く、ガンランスの砲撃で言えば一番ランクの低い砲術師の時点でダメージを1.1倍、クリティカルヒット率に換算すれば+40%にも相当する強力な効果を発揮する。 「集中」 大剣やハンマー、ガンランス(MHWorldのみ)、弓、ライトボウガン(MHX以降)、ヘビィボウガン(MHWorldのみ)などに存在する「溜め」アクションの必要時間を短くするスキル。 また双剣、太刀、スラッシュアックス、チャージアックスなどのゲージ持ち武器に対しても、ゲージの蓄積量に上昇補正を得られるという効果がある。 武器種によって重要度は大きく異なるが、大剣や弓などでは火力に直結するため優先度が非常に高く、所謂「必須スキル」に挙げられることも多い。 MHX/MHXXのライトボウガンについては狩技「チャージショット」にのみ影響し、対象の狩技をセットしていないと効果が無い。 MHWorldではボウガンの特殊弾のリキャスト時間が短縮されることが確認されている。 「火事場力+」 体力が一定以下になった時、攻撃力と防御力を大幅に増強するスキル。 補正の具体的な数値に関しては作品によって差があるが、発動に関するリスクが大きいためか、基本的にどの作品でも増強効果は全スキル中最高に設定されている。 所謂「プロハン」はタイムアタックなどをする際には当たり前のようにつけているが、即死が当たり前の体力を保たなければならないので、並のプレイヤーでは基本的にリスク>リターンとなってしまう上に、スキル発動者に気を使って生命の粉塵での回復をしないようにすると、 今度は他のプレイヤーへのピンチに生命の粉塵が使いにくくなるという問題も起こってしまうため、身内以外のPTプレイで付けてこようものなら警戒は免れない。 「フルチャージ」 火事場とは逆に、体力が全快状態の時のみ攻撃力を増強するスキル。 効果量は火事場とは比べるべくもないが、あちらとは違って即死リスクを常に負っておく必要がないというのが強み。 こちらは他のプレイヤーのピンチに生命の粉塵を使っても、スキル発動者の攻撃力が下がらない(場合によってはフルチャージが再発動して攻撃力が上がる)のでマルチプレイに採用しやすいメリットもある。 方向転換時の足踏みに巻き込まれるなどの細かいダメージを受けやすい剣士では活かしにくいスキルだが、基本無被弾が前提となるガンナーではお手軽、かつなかなか強力な火力増強スキルとして多用される。 剣士系スキル (※)クリックで展開 「斬れ味レベル+」 多くの作品において、剣士(近接武器を装備したハンター)にとって最重要ともみなされるスキル。「斬れ味ゲージ」をアップさせる。 詳細は項目参照。 「業物」 斬れ味ゲージの減少を減らすスキル。 モンハンの近接武器には「斬れ味ゲージ」というものが存在しており、攻撃やガードの際などに一定量づつ減少していき、攻撃力が低下していってしまう。 業物はこの減少量を半分にするスキルで、わかりやすく言うなら最大火力を維持できる時間を延ばすスキルである。 ちなみにスキルポイントの名前は、こちらが「斬れ味」で上の斬れ味レベル+は「匠」。 すごく紛らわしいが、どうやら初期の設定ミスだったが今頃変更する方が紛らわしいのでこのままだとのこと。 MHWorld以降は「業物」と「匠」で統一されたので紛らわしさは大幅に軽減されている。 「砥石使用高速化」 斬れ味ゲージを回復させるアイテム「砥石」の使用硬直を短くするスキル。 発動コストの軽い5スロスキルだが効果量は非常に大きく、研ぐ時間が通常時の半分以下にまで短縮されるため、回復アイテムと同じような感覚で砥石が使えるようになる。 絶対回避【臨戦】で斬れ味を維持する場合などの例外を除けば、5スロの空きスペースがあるならとりあえず入れとけのレベルでお手軽 便利。 MH4以降モンスターは高速化は著しく、ソロで砥石を使用する際には1エリア退却すら推奨されるほどであるが、このスキルがあると研ぐ機会が劇的に増える。 よく斬れ味が落ちにくくなる業物と比較されるが、あちらは装飾品で0から発動させようとすれば、 3スロ部位2つと1スロ部位2つで合わせて8スロットを要求する上に、装飾品の効果で匠のポイントがマイナスされるため併用が難しいという欠点がある。 その一方でこちらは5スロスキルなので搭載しやすく、マイナスされるポイントもないというメリットがあり、剣士最重要スキルである匠との併用が業物と比べてやりやすいという利点がある。 「心眼」 武器の斬れ味に対して硬すぎる敵を攻撃した際に起きる「弾かれ」を無効化できるスキル。 剣士が攻撃を弾かれてしまうと、その攻撃の斬れ味消費量が倍になる上、たたらを踏んでバカでかい隙をさらしてしまう。 そのため硬い敵に対しても、弾かれを無効化できるこれがあれば対抗できる……のだが、弾かれる部分=硬い部分=ダメージがあまり出ない部分なので、「弾かれるような部分はそもそも殴らない」のが剣士の基本であり、汎用性はそれほど高くない。 ただし、たたらは踏まされるが弱点属性は突けるという相手であれば、これを発動させて強引に属性ダメージを与える戦法も無いわけではない。 極限状態は絶対に許さないよ。 ガンナー系スキル (※)クリックで展開 「○弾・○矢威力UP」 ○に入るのは「通常」「貫通」「散/拡散」の3種類。それぞれ弓やボウガンのメインタイプ3種類に対応している(この辺りの仕様はそれぞれの武器の項目参照のこと)。 それぞれのスキルに対応した矢/弾のダメージを1.1倍~1.3倍にするという単純かつ強力な効果を持ち、デメリットもないためガンナー(遠距離武器を装備したハンター)にとっては大変優先度が高い火力スキルとなっている。 ちなみに1.1倍という値は斬れ味が一段階上昇した際のダメージ上昇とほぼ等しい。これを聞けば剣士一筋のハンターもどれだけ効果が大きいかイメージできるだろうか。 基本的には反動・装填数・装填速度を(主力弾をまともに撃つのにこれらのステータスのフォローの必要があれば)補った上で真っ先に採用される優先度。 ただし主力弾が属性弾の場合は○属性攻撃強化を、徹甲榴弾の場合は砲術系スキルが採用される。 複合スキルの剛弾は3種類全てを強化できる上位互換ではあるのだが、1回の狩猟で3種類の弾や矢を使い分ける事はボウガンでも弓でも滅多に無いので、 まず使われるようなことはない。せいぜいリミッター解除したライトボウガンでの回し撃ちに採用されるかも程度。 あとSPを持っているのがだいたい裏ボス防具なので、裏ボス防具だから強いだろうと鵜呑みしたふんたーが付けてることはあるかも。 「反動軽減+」 ライトボウガン・ヘビィボウガンの「反動」を下げるスキル。 この場合の「反動」とは、それぞれのボウガンに個別に設定された反動ステータス+発射する弾丸の反動ステータスを併せた数値で、これが一定値を超えると発射時にガンナーが硬直してしまう。 作品にもよるがこの硬直の悪影響は凄まじく、反動「小」が「中」になるだけで発射速度は半分ほどに落ちてしまうことも。 当然火力・生存性の双方にえげつないマイナスを及ぼすため、反動の大きいボウガンを使う場合は他のあらゆるスキルに優先されるべき必須スキルとなる。 ガンナーの実力は知識が8割とはよく言われるがその要因の一つがこれの取り扱い。 反動軽減が必要な弾を撃つのに発動させていないのは問題外だし、必要以上に発動させても(+1でいいのに+2まで発動させる。) 必要以上に軽減した反動で撃てるようにした弾を撃たないなら必要以上に発動させただけ死にスキルになるほか、 この不要なSPを切り捨てる事で他の有益なスキルを発動させたり、 防御力が高い剣士用頭防具を採用出来る等のメリットが生まれるため、必要以上にSPを割いてはいけないというわけである。 イメージとしては狩猟対象に合わせて高級耳栓と普通の耳栓を使い分けないのに近いが、 あちらはバインドボイス【大】のモンスターには死にスキルにならないのに対し、こちらは使用する弾を増やして戦法を変えない限りは永久に死にスキルである。 このスキルの搭載負荷を差し引いてもLv2やLv3の貫通弾 (発射速度が最速になる反動「小」で撃つには、ボウガンの反動ステータスを「やや小」まで持っていく必要がある。)の扱いに特に優れるボウガン (例 MH4でのグラビドギガロアやMHXXでのモラクディアーカ)は強いボウガンとしてユーザー間で広まるのだが、 「(ボウガンの名前)が強い」とだけ聞いてこのスキルを付けずに該当のボウガンを装備するふんたーが瞬く間に悪評を広めるため、真っ当にプレイするガンナーを度々悩ませている。 「ブレ抑制+」 ライトボウガン・ヘビィボウガンの「ブレ幅」を下げるスキル。 「ブレ幅」というのはそれぞれのボウガンが持つ固有ステータスの一種で、この数値によっては発射される弾丸が照準マークからずれて飛んでいってしまう(MHWorldでは照準マークそのものが発射ごとにずれていくFPS仕様となった)。 反動軽減同様にボウガンのマイナス面を打ち消すためのスキルだが、反動に比べると色々とカバーする手段が多く、運用に深刻な支障をきたすようなブレでなければ放置されることもあるためやや影が薄い。 探索系スキル (※)クリックで展開 「採取+」 採取ポイントから所得出来るアイテムを増やすスキル。 冒頭で述べた通りモンハンにおいて装備を作るには素材が必要だが、素材はモンスターから得られるものだけではなく、草むらから植物素材を集めたり、山肌から鉱石を採掘したり、虫の群れから昆虫を捕獲したりといった「採取」で集めるものもある。 このスキルは採取の際により多くの素材を入手できる、正確には入手できる可能性を高めるというもので、戦闘には役に立たないが採取に赴く際には是非ともつけておきたいスキルとなっている。 「精霊の/神のきまぐれ」 確率でロストすることがあるアイテムの破損率を下げるスキル。 鉱石の採掘を行う際には「ピッケル」が、虫の採集を行う際には「虫あみ」が必要となるのだが、これらはいずれも一定の確率で破損する消耗品になっている。 このスキルがあるとその破損確率を低下させることができ、より長く採集を続けられるようになる。 MHWorldでは採取系のアイテムは壊れないし、笛も無くなったが、ブーメランはまだ残っているので続投している。 「運搬の達人」 運搬系アイテムを運ぶ際の移動速度を上げるスキル。 基本的にモンハンではクエスト中所得したアイテムはハンターのポーチに収納されるが、モンスターの卵やある種の鉱石などと言った重いものは入れることが出来ず、手で担いでベースキャンプの納品ボックスへと持っていかねばならない。 これらを運ぶ際にはその重さに応じて歩く速度が大きく制限されてしまうのだが、このスキルを持っているとこれが緩和される。 運搬クエストというのはその響きに反してやたらと難易度が高くなっていることも少なくなく、そういう場合での優先度は高い。 MHRiseでは翔蟲による超高速運搬が可能になったため、このスキルは姿を消してしまった。 アイテム系スキル (※)クリックで展開 「早食い+」 飲んだり食べたりして使うアイテムの使用硬直を短くするスキル。 モンハンでは体力を回復する「回復薬」を筆頭に飲食するアイテムが非常に多いのだが、これらを使った際には口に入れる際の硬直+謎のガッツポーズの硬直という膨大な隙をさらしてしまう。 初心者だと回復薬飲んだ!→硬直中に追撃くらって差し引きゼロ!なんてことも日常茶飯事であり、特にMH4以降ではこの傾向がより加速している。グーグル先生に「モンハン」「ガッツポーズ」と入力すると「うざい」とサジェストされるほどに。 だがこのスキルを発動させるとその硬直が短縮されるため、より小さい隙で各種アイテムが使用できるようになる。 MHWorldではポーズ自体廃止になり移動しながらの回復も可能になったが、隙が消えたわけではなく(むしろ完全回復にかかる時間は過去作より長い)このスキル自体発動させやすい部類になるので需要はそれなりに高い。 直接火力に繋がるわけではないので軽視されることもあるが、生存性を大きく高めてくれる優秀なスキルである。 なおMHXXまでならば生命の(大)粉塵にも効果があったので、粉塵を早食いして味方のピンチのフォローに使う事もできた。正直なところ広域スキルよりもよっぽど強力な支援手段である。 「広域化+」 一部のアイテムを使った時、その効果がパーティメンバーにも及ぼされるスキル。古い作品ではアイテムの種類によって細分化されていたが、MH2以降は1種類のスキルに統合されている。 体力を回復する回復薬、薬草、各種状態異常を打ち消す解毒薬やウチケシの実などがその対象となるが、最も広域化してほしい回復薬グレート(回復薬の上位版)は作品にもよるが対象外となっていることが多いのが残念。 「最大数生産」 調合によってボウガンの弾を作成する際、その生産数のブレ幅を最上位に固定するスキル。ボックス調合でも有効。 古い作品では「最大弾数生産」であり、完全に弾のみを対象としていたが、MH3以降は弾以外にも適合するようになった。 ボウガンという武器はその仕様上「弾切れ」というのが割と発生するため、その場合はクエスト中に持ち込んだ素材で弾を作らねばならない。 その際にこれがあると作れる数が増大し、最終的な継戦力が大きく高まる。一見地味だが優秀なスキルであり、5スロスキルで手軽につけられるのも魅力。 MHWorldやMHRiseでは調合は常に従来作品の最良結果となるためスキルも無い。 「キノコ大好き」 普段は食べられないキノコ系のアイテムが食べられるようになり、種類毎に違う効果がでる。 例えば「マンドラゴラ」なら体力を全回復かつ最大値も限界まで上がる(つまり「秘薬」と同じ)と強力。 プレイスタイルを選ばない汎用性と5スロスキル故の発動難易度の低さから、MHXXでは特にライトプレイヤーに好まれた。 またMH4Gでは未知の樹海の探索に用いられることもあった。何度力尽きても失敗にならないとはいえ、 体力とスタミナはネコのオマケ術が無い限り100に戻されてしまうため、秘薬×10になるマンドラゴラの需要が高いほか、 スタミナに関しては強走薬の効果になるクタビレダケを持ち込んで使う以外に、 樹海で採取出来る特産キノコを携帯食料代わりにその場で食うと言う手段で補うことが出来たためである。 「探知/自動マーキング」 「ペイントボール」を付着させた大型モンスターの情報をより詳細に得られるようになるスキル。 モンハンではクエスト開始時点では大型モンスターの場所がわからず、マップにも表示されない。 敵に臭跡をつけて探知を容易にする「ペイントボール」をぶつけることではじめてマップ上にシンボルが表示され、以後その移動を把握できるようになるのだが、通常時ではこのシンボルは単なる丸にすぎない。 このスキルがあるとそのシンボルが変化し、モンスターの種族(カテゴリー)、向き、大まかな状態(戦闘状態であるか、飛んでいるかなど)がわかるようになる。 またSPを増やして上位の自動マーキングを発動させると、ペイントボールをぶつけなくてもこの効果が発揮されるようになる。 MHWorldやMHRiseには無い。というか「ペイントボール」自体が無い。 その他のスキル (※)クリックで展開 「オトモ/奇面王への采配」 オトモアイルー(初登場のMH3Gではチャチャとカヤンバ)の基礎ステータスを強化するスキル。 オトモアイルーとはソロプレイ時(あるいは2人プレイ時)に疑似的なパーティメンバーとなってくれる所謂「お助けNPC」に相当する存在。 しかしオトモの性能は作品によって「このスキルをつける必要もないほど強い」か「つけたところでどうしようもないほど弱い(脆い)」の両極端になっていることが多く、微妙に使い勝手が悪い。 「笛吹き名人」 笛系アイテムの使用時、笛が壊れる可能性を下げるスキル。 ただし砲術同様に本来の効果の方は重視されておらず、もっぱら「狩猟笛の演奏効果時間が延長される」という副次効果の方がメインとして扱われている。 MHWorld以降は壊れる笛アイテムが無いので、狩猟笛以外では完全な死にスキルになっている。元からそうだったとは言ってはいけない 狩猟笛にとっては演奏する回数=攻撃できずに隙を晒す回数を減らしてくれる優秀なスキルであり、演奏効果の維持がぐーんと楽になるためかなり優先されることが多い。 ネコスキル (※)クリックで展開 「ネコの射撃術」 ボウガンの通常弾のダメージを1.1倍にするスキル。 どちらかというとニッチなものが多いネコスキルの中では際立って使い勝手の良いスキルで、通常弾主体のボウガンを使用する際はこのスキルの発動がほぼ前提となるほど。 「ネコの弱いの来い!」 クエストに登場する大型モンスターを弱くするスキル。 モンハンの大型モンスターのステータスは基本的に完全固定ではなく、クエストに向かうたびに決められた範囲の中でランダムに決定される。 このスキルがあるとそのランダム幅の中から低い方を引く確率が高まり、敵の体力や攻撃力などが低くなる(ことが多くなる)のである。 ただし一部のクエストではこのランダム幅がそもそもないものもあり、そうした場合には効果がまったく発揮されない。 「ネコの秘境探索術」 上位~G級クエストを開始する時、特殊なボーナスエリア「秘境」からスタートできるようになるスキル。 秘境とは敵モンスターがおらず、レア度の高いアイテムが採取できる採取ポイントが大量に存在する一種のボーナスポイントであり、探索に赴く際にはぜひ発動させておきたいスキル。 「ネコの報酬金保険」 MHXから登場した超強力なネコスキル。 その効果はと言うと、「力尽きた際の報酬金の減額を一度だけノーカウントにする」つまり「1乙だけ無かったことにする」というもの。 普通クエストでは3乙すると報酬金が無くなり、クエスト失敗となってしまうが、このスキルを発動させていると4乙目で失敗ということになる。 初心者から上級者まで、難度の高いクエストへ赴く際には積極的に発動させている。 追記珠【1】 必要スロット 1 追記力 1 修正珠【1】 必要スロット 1 修正力 1 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ワールドはマイナススキルが無くなったのもデカい変更点だな -- 名無しさん (2018-11-01 19 14 42) 別に著作権的な問題があるわけでもないのに架空の防具名を使うのはかえってわかりにくくない? -- 名無しさん (2018-11-01 19 54 56) というか、普通こういうのを「バフ/デバフ」とは言わんでしょ。モンハンにおけるバフってのは狩猟笛みたいなのを指すのであって、スキルは恒常強化だからカテゴリが全然違う -- 名無しさん (2018-11-01 20 59 27) 「隠密」のマイナス版「挑発」は普通に使えるよな -- 名無しさん (2018-11-01 21 01 46) 斬れ味と匠は設定ミスで逆になってるらしい -- 名無しさん (2018-11-01 21 47 11) ↑正確には、MHGで本来「匠」の発動効果が「業物」、「斬れ味」の発動効果が「斬れ味レベル」になるところを誤って逆にしてしまったというもの。これで定着してしまったので、意向は故意に紛らわしいままにしている。 -- 名無しさん (2018-11-01 22 59 44) ↑4 同じ名前の武器や防具でも作品ごとに性能が違うからいらん誤解をさせないためにも俺は現状を推す。 -- 名無しさん (2018-11-02 00 18 06) バフデバフというかパッシブスキル? -- 名無しさん (2018-11-02 10 18 36) よっぽどでもない限り心眼は要らない子だと思う。心眼無いと戦いにならないようなモンスターは素直にガンナーで行った方がいい。ゆうたくんは大好きみたいだけど -- 名無しさん (2018-11-02 11 12 09) お守り初登場はMH3なんだが… -- 名無しさん (2018-11-02 13 28 48) バフデバフの表現を変更などしました。 -- 名無しさん (2018-11-05 20 24 32) 心眼は心剣一体のおまけとしてまぁまぁ使えるくらいの印象。4Gのスターナイト本当に強かったな -- 名無しさん (2018-11-10 01 03 07) 名前 コメント
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Wikiの編集ができない方は下記にコメントで情報提供をお願いします。 名前 コメント 巨大?昆虫 オルタロス -- WドスジャギイW (2009-09-22 15 36 42) すいせいどうぶつ -- ルドロス (2009-08-20 01 39 13)
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番号 称号 コメント 1 ベイグラント ハンターズギルドへ登録した証 2 ストレンジャー ハンターランクが《2》になった証 3 レンジャー ハンターランクが《4》になった証 4 ルーキーハンター ハンターランクが《6》になった証 5 ウッドマン ハンターランクが《8》になった証 6 ワーデン ハンターランクが《10》になった証 新しい公式狩猟試験を受注可能 7 ビーストスレイヤー ハンターランクが《12》になった証 8 ボーンダスター ハンターランクが《14》になった証 9 ウォーリアー ハンターランクが《16》になった証 新しい公式狩猟試験を受注できる 10 ブルファイター ハンターランクが《18》になった証 11 バーサーカー ハンターランクが《20》になった証 12 マーシナリー ハンターランクが《22》になった証 13 バウンティーハンター ハンターランクが《24》になった証 14 ベテランアタッカー ハンターランクが《26》になった証 15 アイアンブレイカー ハンターランクが《28》になった証 16 サムライ ハンターランクが《30》になった証 新しい公式狩猟試験を受注可能 17 グランドウォーカー ハンターランクが《32》になった証 18 ストライダー ハンターランクが《34》になった証 19 イクスプローラー ハンターランクが《36》になった証 20 フォレストガーディアン ハンターランクが《38》になった証 21 ロードオブハンター ハンターランクが《40》になった証 新しい公式狩猟試験を受注可能 22 グロリアスブレイヴァー ハンターランクが《42》になった証 23 チャンピオン ハンターランクが《44》になった証 24 モンスターハンター ハンターランクが《46》になった証 25 ヒーロー ハンターランクが《48》になった証 26 レジェンド ハンターランクが《50》になった証 最後の公式狩猟試験を受注可能 27 なし とくに名乗る称号がない 28 初心者 ハンターとしては半人前。まだまだ精進が必要 29 経験者 人並みに知識と経験のあるハンター 30 熟練ハンター(自称) ハンター生活のことなら任せておけ!
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モンスターハンターの世界 モンスターハンターは、とある大陸のシュレイド地方と呼ばれる地域を舞台にしている。 全体的に中世ヨーロッパ風のイメージデザインが取られているが 味付けとしてアジア、南国風・・・和風の要素も取り入れられている様だ。 ゲーム中や資料からはまだまだこの世界の全貌をうかがい知ることは難しいが 少しずつ、世界の断片を拾い集めて覗いていくことにしよう。 MAP原寸 シュレイド地方 ミナガルデ 西シュレイド王国の南方辺境にある街。 多くのモンスターハンター達が集い モンスターの骨、牙、卵といった特産品がある。 自治権を王国から認められている。 ココット村 西シュレイド王国から南へ下ること数日。 おだやかな気候、豊かな自然に囲まれた山麓のふもとに存在する村。 竜人族の村長が治め、ハンターを中心とした生活が築かれ 狩猟によって得られる素材の取引などが行われている。 旧シュレイド王城 シュレイド王国が分裂したときに放棄され 中立地帯と定められた。 分裂の原因は黒龍との戦争というのが今のところの有力説。 ではあるが、真実は定かではない。 西シュレイド王国 かつて世界に君臨した大国シュレイド王国の後継。 国内は分割され、国王が任命した領主達が それぞれの領地を独立して治めている。 ヴェルド 西シュレイド地方最大の都市である、王都ヴェルド。 城塞都市とも呼ばれ、街の全方位を囲む物々しい外壁や 大砲、バリスタが特徴である。街は一見、賑やかに見えるが 経済力に乏しい市民は厳しい生活を送っている。 東シュレイド かつてのシュレイド大国の後継の片割れ。 西シュレイド王国とは小競り合い程度で さほど深刻な争いはしていない。 (シュレイド王国分裂の際、共和国となる?) リーヴェル 東シュレイド地方最大の都市リーヴェルは共和国の首都である。 東シュレイド各地に点在する街との交易が盛んで、物とともに 多くの人々が行き交う。険しい山岳に囲まれた盆地に位置するこの一帯は 冬が長く、非常に厳しい気候となっている。 ヒンメルン山脈 “空へかぎりなく近い山”と呼ばれる高い峰が連なる山脈。 東シュレイド地方からこの山脈を越えると、温帯地域が広がっている。 西竜洋 シュレイド地方の西に広がる海洋。西シュレイド王国の西部では 赤道から流れてくる豊かな暖流と極地からの寒流とがぶつかりあっている。 また、その付近にあたる東西シュレイドの国境にはつねに深い霧が立ち込め、 海上では巨大な渦潮がしばしば目撃されている。 大陸全域 ドンドルマ シュレイド地方からヒンメルン山脈を越えた東にある 険しい山あいに切り開かれた街。 街の指導者は大長老。 周辺に生息するモンスターと共存すべく 様々な施設を備え、大長老の手腕に因り他に類を見ないほどの大拠点に発展した。 ジャンボ村 一人の竜人族の青年により起こされた村。 辺境にありながら、拠点と拠点を結ぶことが可能な立地。 ハンターを中心とした珍しい村でもある。 ポッケ村 フラヒヤ山脈の高地にある村。 雪山に狩りに出るハンター達の拠点になっている。 テロス密林 ドンドルマのハンターが一般に「密林」と呼ぶ場所。 沿岸部に位置しており、島の中央は巨大な洞穴、北側には謎の古代遺跡がある。 潮の満ち引きの影響で夜は北の遺跡への道は閉ざされてしまう。 遺跡があったことから昔は文明があったと推測され、 位置的に(上記地図参照)見ると東の国と交易があったと考えられる。 セクメーア砂漠 「乾きの海」という意味を持った一般に「砂漠」と呼ばれる場所。 昼夜の気温差が激しく、棲息生物の獰猛さも相まって非常に過酷な環境となっている。 しかし、交易路として使われており、ダイミョウザザミ等に襲われた馬車を、 依頼を受けたハンターが助けに行くということは既に日常化されている。 また近辺では一番の大きさを持つネコの集落があることから、 アイルーやメラルーは暑さにも強いということが考えられる。 クルプティオス湿地帯 ドンドルマのハンターが一般に「沼地」と呼ぶ場所。 年間を通じて降雨量が多く、日照時間も少ないため 樹木や菌糸類が生い茂っている。 沼の東側には洞窟があり、そこで採れる鉱石は希少価値が高く 依頼を受けたハンター達が採りに来ることも少なくない。 フラヒヤ山脈 ドンドルマのハンターが一般に「雪山」と呼ぶ場所。 ふもとには湖、中腹には洞窟があり 頂上付近には古龍クシャルダオラの抜け殻が置いてある。 そのことからクシャルダオラはこのフラヒヤ山脈を棲息拠点にしている可能性が高く、 また目撃率も高い。 ラティオ活火山 ドンドルマのハンターが一般に「火山」と呼ぶ場所。 常に溶岩が噴出し、噴煙が立ち上がっている活火山。 古龍テオ・テスカトル、ナナ・テスカトリの目撃情報があがっている場所なのだが、 砂漠の比ではないほどの苛酷な環境で調査は難航している。 北エルデ地方 ラティオ活火山を含めた一体を指し、大部分が火山脈に占められている。 質のいいレアメタルが手に入ることと、 棲息モンスターの脅威から、 ハンターへの依頼が後を絶たない。 火山帯への入り口付近には「ン・ガンガ」と呼ばれる小さな村があり、 火山へ赴くハンターたちの休息場所となっている。 またこの村は鍛冶が盛んで、 各地で活躍している鍛冶師の多くはこの村出身者である。 南エルデ地方 半島南端に位置し、小さな漁村がある。 北側は火山地帯が広がっているため、近くの島との交易が盛んである。 メルチッタ 昔、隕石が落ちて出来たといわれる メルチッタの大円湖のほとりにある比較的新しく出来た村。 元々は湖を研究するためにミナガルデからやってきた学者やハンターの集落に過ぎなかったが、 人口の増加とともに村となった。 学者が来るぐらいなので、稀少鉱物などが取れるのだろう。 メタペタット メタペ湿密林の付近にあるハンターが拠点として活用する村。 大昔にラオシャンロンが通過した道を利用して作られた。 ハンター自ら興した村であり、狩りへ赴くときの拠点ともなっている。 また、海の近くの村ということもあり、これより東で手に入れた素材などは海路を利用している。 レクサーラ 砂漠の玄関口に位置する(上記地図参照)オアシス村。 砂漠へ赴くハンターたちの拠点となっている場所である。 砂漠はとても広くその大部分はまだ謎の地域であるため、 今後の砂漠開拓の拠点として、大きな発展が期待されている。 ジォ・ワンドレオ 偏狭最大の街。 交易の中心であったため栄え、また独自の技術も発展していった。 双剣の発祥はこの街。辺境ゆえに常に危険にさらされているため、 対モンスター設備は充実しているが、街としては未だ発展途上である。 街の中心にはイカダを連結した巨大な市があり、 東西の品物が数多く取り扱われている。 アヤ 独特な文化を持ち、 統制は代々の王が絶対的な力で部族をまとめ上げている。らしい。 他の部族との交流を断絶しているため、詳しいことがわからないのだ。 シキ国 遠く離れた極東に位置する島国。 その昔、シュレイドに流れ着いたシキ国出身の 鍛冶職人の男がおり、当時の鍛冶ギルドの長をもって「神の腕」と 言わせしめ、その技術の教えを乞うたと伝えられる。 アクラ地方 土地全土が凍りに覆われており、 天気も晴れと思っていたら吹雪になるなど非常に厳しい環境である。 それ故、棲息している生物はいずれも生命力が高く、獰猛である。 アルコリス地方(森と丘) 「温厚な心」という意味を持つ、 シルクォーレの森とシルトン丘陵からなる地方。 ミナガルデのハンターは総称して森と丘と呼ぶ。 気候は温暖で、多数の植物が生い茂り、 鉱石も豊潤、棲息する生物も草食系から飛竜種と多岐に渡っている。 ミナガルデの駆け出しハンターはまずここで力をつける者が多い。 その他の地域 メタペ湿密林 ミナガルデのハンターが一般に「密林」と呼ぶ場所。 位置的にはアルコリス地方の南に当たる。 ここには密林の他に、岩地、巨大な川、洞窟などが存在し、 菌類からモンスターに至るまで、そこの棲息する生物は環境に 順応した身体構造を持っている。 デデ砂漠 ミナガルデのハンターが一般に「砂漠」と呼ぶ場所。 大陸の南西を占める半島がまるまる砂漠地帯であるが レクサーラより南の地域は命知らずのハンターすら足を踏み入れない 未知の領域であるらしい。 ジォ・テラード湿地帯 ミナガルデのハンターが一般に「沼地」と呼ぶ場所。 ジォ・ワンドレオの北にあるジォ・クルーク海のさらに北方に 存在している。(位置としてはドンドルマとも重なっている) 高緯度の地域は冷温帯に属し、人間が寒さを感じる洞窟には 独特なモンスターが巣食っている。 ココット山 この山の麓にココット村がある。 ココット山の一帯にはまれに一角飛竜が現れたりすることもあるという。 グロム バオム 詳細不明。場所は熱帯地域、ジャンボ村の北西に位置する。 ゴルドラ地方 詳細不明。グロム バオムのさらに北西にある山脈を越えた所が その場所に当たる。 フォンロン シキ国の北に存在する大陸にある場所。 (上記地図には記載されていない) (おそらく「塔」がある場所だと思われる)
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名称 Lv 効果 備考 ハンター名 Lv.1 ステータス Lv.2 ステータス Lv.3 ステータス Lv.4 ステータス
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登録日:2012/07/05 (木) 17 07 41 更新日:2023/05/01 Mon 18 00 58 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 MHP3 MH装備シリーズ アマツ武器 ヘビィボウガン モンスターハンター モンハン 凶刻【時雨】 時計 秀逸な唄 おおきなのっぽの古時計〜♪ はんたーさんの時計〜♪ な ん で も 狩っちゃう古時計〜♪ ご自慢の時計さ〜♪ うれしいことも〜 かなしいことも〜 みな知ってる時計さ〜♪ 今は もう… 戻れない〜♪ アマツさんの時代〜♪ (歌 ギルドの看板娘) 『モンスターハンター』シリーズで登場する武器の1つ。 『モンスターハンターポータブル 3rd』(MHP3)に登場する古龍アマツマガツチの素材で作られた、時計型のヘビィボウガン。スラッシュアックスとライトボウガンを除く他のアマツ武器とは違ってコイツはとても有能である。 シールドを付けてもどこが変化したかわからない銃としても有名である。 ■性能 攻撃力 230→245(ブースト)→268(PB) 会心率 -5% スロット 1 リロード やや速い 反動 やや小 ブレ なし しゃがみ撃ち→Lv2貫通弾(20発) Lv2散弾(20発) 水冷弾(20発) Lv2麻痺弾(4発) 攻撃力は高め。マイナス会心があるも大して気にならないレベル。 扱える弾の種類が多く、使えない弾は火・ 氷・龍の属性弾と鬼人・硬化弾、各状態異常弾と回復弾のLV1、拡散弾。他の弾は全て使用可能で、反動が「やや小」なのでLV2貫通弾とLV2散弾は無反動で撃てる。 弾の装填数は全体的に少なめではあるもの の、貫通弾と散弾についてはしゃがみ撃ち可能、通常弾の装填数は並であるがリロードの速さで補われている。 総じてMHP3のヘビィボウガンの中でもトップクラスの扱いやすさを誇り、裸の状態でも使いやすいことからスキルの幅が広い。スロットのおまけもある。 扱える弾の豊富さから敵を選ばず担いで行けるのも魅力的。 基本戦術としては、装填数の多い通常弾で立ち回り、ここぞという時に貫通、水冷弾または散弾のしゃがみ撃ちを狙い大ダメージを与えることが挙げられる。また、スキルの幅が広いことを生かして、反動軽減をつけて状態異常弾を無反動で撃てるようにするのも一興。だが、状態異常に関してはライトボウガンに任せた方が楽といえば 楽。 スキルに関しては元が強いので選択肢も広く、ヘビィ御用達の回避距離UP、装填数をフォローする形で装填数UPをつける、攻撃面をUPさせるなど色々つけられる。 相性の良い装備はやはりシルバーソル一式。通常弾強化に弱点特効と、相性のいいスキルがこれ一つで付く。 好みで散弾強化、貫通強化もつけるといい。 時計の製作難易度についてだが、他のアマツ武器と同じようにレア素材の天空の龍玉を一 つと、多少集めにくい角が3本要求されるので難易度は少し高め。 ただ、やれることが多いとはいえ、欲張って色々やろうとすると結果的に器用貧乏で終わってしまう。ボウガンという武器種は特定の弾に特化した方が強いからだ。 例えば、通常弾中心ではウカム銃やレイア銃に、貫通弾中心ではナルガ銃等に劣ってしまう。 しかしながら、この銃に特化した何かがないと言う訳でもなく、「麻痺弾のしゃがみ撃ち→物理弾のしゃがみ撃ち」というコンボができるヘビィの中では最強(他にアシラ銃があるが…お察しください)であり、チャンスを作ることに関してはヘビィでトップクラスである。それに色々やれるということは出現するモンスターがバラバラの大連続狩猟等に対応しやすいということでもある。要は使いよう。 ちなみに、アマツさんの能力を継いだラギアクルス希少種のヘビィボウガンも、相手を選ばない高性能で人気がある。 それから時は流れ5年後、MHXにてアマツマガツチの復活と共にこの銃も再び登場した。 最終強化で名前が「天嵐ノ刻【刻露清秀】」に変化する。 ■性能 攻撃力 230→241(PB) 会心率 -5% スロット 1 リロード やや速い 反動 やや小 ブレ なし しゃがみ撃ち→Lv2貫通弾 Lv2散弾 水冷弾 Lv2麻痺弾 おおまかな性能は変わっていないものの、しゃがみの弱体化に伴いしゃがみ状態での装填数も低下した他主力の貫通弾Lv2と散弾Lv2そのものが弱体化されてしまっている。 しかしおおまかな性能は変わっておらず、スキル事情が厳しいMHXでは補助スキル無しで運用できるメリットは大きい。 また、新要素である武器内蔵弾のラインナップは以下の通りになっている。 Lv2遠撃弾(40) 烈光弾(5) 鬼人硬化弾(5) Lv1斬裂弾(16) 斬裂弾弾以外はどれも優秀。特に鬼人硬化弾は味方の火力を大きく上げられるため活用していきたい。 総じて弱体化こそあるものの、強化点もありMHP3時代と同じく優秀なボウガンである。 とにかく体力が多い獰猛化モンスターの連続狩猟などで活躍が期待できる。 そしてMHXX、G級アマツマガツチの登場によってついに時計のG級版「太虚ノ刻【鈞天】」が登場。 新アクションのボルテージショットが強力故しゃがみ貫通弾に特化したヘビィに注目が集まる中、こちらは相変わらずの汎用性重視を貫いている。勿論、話題のボルテージショットも問題なく使用可能。 流石に特化した他のヘビィにはやや負けるものの、万能時計として愛された性能はG級でも健在であった。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] MHXでアマツさん復活決定した事で、この武器の復活にも期待。ただ、この手の武器にありがちな弱体化と言う名の下方修正されそうな予感が… -- 名無しさん (2015-09-21 23 03 23) こういうぶっ飛んだ武器が(まあラオートに比べれば遥かに有情だが)ところどころあるのもモンハンの魅力の一つだからなあ -- 名無しさん (2015-09-21 23 45 00) MHXでも高水準のヘビィボウガンとしてあるがシャガルヘビィが強すぎる -- 名無しさん (2015-12-25 12 57 06) MHXでの復活を追記したゾ なんだかんだ連続狩猟ではあいからわず強い -- 名無しさん (2017-01-29 22 23 34) 3rdのラスボス、裏ボスヘビィはどれも強力で好きだった。属性偏重で武器種と相性が悪いはずのカオスウィングですらスキルの仕様と弱点がバラバラの連続狩猟で輝いてたし。 -- 名無しさん (2022-02-16 08 04 05) 名前 コメント
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モンスターハンター(Monster Hunter)とは、2004年にカプコンから発売されたハンティングアクションゲーム、およびそのシリーズ作品である。 ユーザーは、ゲーム内でモンスターと戦うアバターを作成し、そのアバターで様々なモンスターを狩り、狩ったモンスターの素材を使い強くして行くことになる さまざまなハードで出ており、PCのフロンティアなどでは有料サービスでネットワークに繋ぎ、世界中のユーザーと協力プレイすることができる ここでは、そのモンスターハンターの出演者について解説する。尚、カオスドラマに存在するモンスターハンターの出演者は全て狩り対象のモンスターである イャンクック リオレウス リオレイア ミラルーツ ババコンガ クシャルダオラ ガノトトス ナルガクルガ ティガレックス ヤマツカミ キャラクター紹介へ戻る
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モンスター/フェンシェンロン テスト --
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登録日:2011/05/23(月) 20 29 36 更新日:2024/01/21 Sun 23 16 19 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ミラボレアス モンスターハンター モンハン 伝説 黒龍伝説 キョダイリュウノ ゼツメイニヨリ デンセツハヨミガエル 数多の飛竜を駆遂せし時 伝説はよみがえらん 数多の肉を裂き 骨を砕き 血を啜った時 彼の者はあらわれん 土を焼く者 鉄【くろがね】を溶かす者 水を煮立たす者 風を起こす者 木を薙ぐ者 炎を生み出す者 その者の名は ミラボレアス その者の名は 宿命の戦い その者の名は 避けられぬ死 喉あらば叫べ 耳あらば聞け 心あらば祈れ ミラボレアス 天と地とを覆い尽くす 彼の者の名を 天と地とを覆い尽くす 彼の者の名を 彼の者の名を 原文ママ 黒龍伝説とは、モンスターハンターシリーズに登場する伝説の龍として語られているモンスター、ミラボレアスを詠った詩である。 ゲーム内では「枕元で語られるようなおとぎ話」とも言われている。 この詩を最初に詠ったのは、約千年前に東西に分裂してしまったとされる古シュレイド王国の創始者が、裏切りのうちに命を落としてしまった時に何処からか現れた赤衣の詩人とされている。 ちなみにミラボレアスの名が初出するのもこの時が初めてとされ、シュレイド王国が東西に分裂してしまったのは黒龍との戦争がもっとも有力な説とされている。 モンハンの世界ではミラボレアスは「運命の戦い」、「運命の戦争」という意味である。 シュレイド王国はこの運命の戦争によって滅んでしまうだろう…といったちょっとした厨二的な感じに捉えることが出来てしまう。 この詩を詠んだとされている赤衣の詩人は王国書士隊の研究により、創作された存在であろうと言われている。 …が、MHP2Gの集会所上位クエストでは、ミラボレアスの討伐クエスト依頼人として名前が登場している。 集会所上位 ★★★★★★★★ 特殊クエスト 終末の時 目的地 メインターゲット 報酬金 36000z 決戦場 ミラボレアス(紅龍)の討伐 制限時間 50分 契約金 受注・参加条件 3000z HR6以上 依頼主 謎の赤衣の男 ついに、このときが来た!血染めの鱗に身を包む紅龍が、獄炎の大地に降り立たんとしている。ハンターよ、止められるものなら止めてみるがいい! 集会所上位 ★★★★★★★★ 特殊クエスト 祖龍 目的地 メインターゲット 報酬金 36000z 塔 ミラボレアス(祖龍)の討伐 制限時間 50分 契約金 受注・参加条件 3000z HR6以上 依頼主 謎の赤衣の男 フフフ…刻は満ちた!さぁ、舞踏会へ招待しよう。とびきりの衣装を着て、とびきりの得物をもっておいで。でなければ王の相手はつとまらないのでね。 …本当に依頼してんのかと言いたくなるような内容である。この男は一体何者だ? 余談 ラオシャンロンはミラボレアスから逃げている説が有力である。 MHP攻略本の「一説によると、ラオシャンロンはとある何かの復活を感じ、それから逃げているのだと言われているが……。 」という記述があり、黒龍伝説の冒頭と一致する。 実際にMHPではラオシャンロンを討伐(撃退でも可)した後、最終クエスト「伝説の黒龍」が出現する。 赤衣の男は作品が下るごとに「待たせたな、ハンター諸君」とか言い出したり、「なぜハンターは、より過酷で、より困難な狩りを求めるのだろうか」と突っ込んだり、 またまた「ハンター諸君、試練の時間だ。」とか言い出したり、割と愉快なキャラになりつつある。 ただし、この設定や伝説については、ほぼMHP2G以前のメインシリーズでしか語られていない。 黒龍はMH4やMHXX、MHWorldで登場しているが、MHXXを除きラオシャンロンはいない。 MHXXではラオシャンロンと久々に共演したものの、特にミラボレアスのクエストとの関連はない。 今後はミラボレアスとラオシャンロンの関係性が掘り下げられるか、黒龍伝説自体が掘り下げられるかは不明。 尚、MH4Gの卵シンジケートの一連のクエストで黒龍にも触れられるが、卵シンジケート的には卵>黒龍伝説らしい。 …卵への信仰恐るべし。 数多のアニヲタを駆遂せし時 全消しはよみがえらん 数多の項目を書き 追記し 修正をした時 彼の者はあらわれん ネタを焼く者 項目【こうもく】を溶かす者 運営を煮立たす者 絶望を起こす者 創作を薙ぐ者 愚痴を生み出す者 その者の名は ラグナロク その者の名は 神々の黄昏 その者の名は 避けられぬ死 喉あらば叫べ 耳あらば聞け 心あらば祈れ ラグナロク 集いを覆い尽くす 彼の者の名を 天と地とを覆い尽くす 彼の者の名を 彼の者の名を △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ミララース -- 名無しさん (2022-01-16 15 00 10) 名前 コメント