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登録日:2016/03/06 Sun 14 15 00 更新日:2024/05/20 Mon 13 50 02 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 2015年 3DS CAPCOM MHX カプコン ガムート ゲーム タマミツネ チーズ チーズフォンデュ チーズフォンデュが食いたくなるゲーム ディノバルド ニンテンドー3DS ネコ嬢 ハンティングアクション モンスターハンター モンスターハンタークロス モンハン モンハンクロス モンハンシリーズ ライゼクス 二つ名持ちモンスター 四天王 狩りゲー 獰猛化 己の狩りを、見つけ出せ。 『モンスターハンター』シリーズの作品の1つ。 2015年11月28日に発売された。 対応ハードはMH4/MH4Gと同じく、ニンテンドー3DS及びNEW3DS。 海外版"Monster Hunter Generations"は2016年7月発売。 概要 システム 狩猟スタイル 狩技(かりわざ) 武器種別の変更点 概要 “「ナンバリングタイトル」ではない”と公式で公言されているものの、その流れを汲んだメインシリーズの枠組みの中にいるのは確か。崩れかけた概念 実質MH4Gの続編だが、スタッフの関係からMHP3に近いインターフェイスが採用されている。 (モンスターハンターの世界では5という数字は忌み数なので、それを避けた可能性がある) 今作はG級は無し。 2016年10月、正式な続編であるモンスターハンターダブルクロスが発表された。 コンセプトは「狩技×狩猟スタイル」。 狩技とは武器種ごとの特性を活かした大技であり、狩猟スタイルは武器種とは別次元で設けられた、ハンターのアクションの方向性を決定づけるモードである。 本作で追加された上記2つのシステムを駆使してモンスターを狩る、ということである。 「新旧要素のクロス」も掲げており、旧作のモンスターやフィールドも多数復活している。 特にモンスターの数は105種と歴代最高。その上、亜種モンスターはあえて言うとすれば「希少種」の金銀火竜がいるくらい。 スタッフインタビューによれば「モンハンをストリートファイターシリーズに例えるのならばクロスはストZEROシリーズのようなもの。 スタイリッシュさを追求しているがゲーム自体は本道を外れていない」とのこと。 その例えの通り攻撃エフェクトなどが派手で見栄えがするがやり過ぎない程度のカッコよさに調整されている。 メインモンスターは斬竜ディノバルド、巨獣ガムート、電竜ライゼクス、泡狐竜タマミツネ。なんと4体である。 中でもディノバルドはOPムービーで唯一ハンターとの交戦が描かれたり、二つ名持ちがいたり、パッケージを飾っていたりと待遇が良い。 システム 武器種、操作方法など基本的なシステムはMH4Gから引き継いでいる。 本作の大きな追加要素は以下のとおり。 狩技、狩猟スタイル ニャンターモード 二つ名持ちモンスター(特別許可クエスト) 獰猛化モンスター 削除された要素は以下の通り。 極限状態、狂竜化モンスター ギルドクエスト 探索 (G級) システム面ではなんといっても狩技、狩猟スタイルの追加が大きい。 これらは武器種にも依るが立ち回りを一変させるものが多く、これまでのシリーズとは別物といえるほど操作感を変えている。 ニャンターモードの追加も大きな変化といえる。ニャンターモードはオトモのアイルー・メラルーを「ニャンター」として操作し狩猟できるモードであり、 ある意味モンニャン隊を推し進めたモードといえる(モンニャン隊は形を変えて続投)。 ニャンターでハンター並みの活躍をするには、レベル上げや厳選といった作業が必要であり若干ハードルが高いが、独自の強みを持ち愛好者も多い。 ただ、ハンター達の厳選によりアイルー達は壮絶なる就職氷河期を迎えている。 MH4/MH4Gにあったギルドクエストの代わりに、特別許可クエストというシステムが用意された。 特別許可クエストは、通常種とは別物といえるほど強化された「二つ名持ちモンスター」を狩るクエストである。 特別許可クエストにはギルクエと同様にレベルが設定され、レベル1から10まで存在する。 これをクリアすると「○○○狩猟の証n」(○○○には狩猟した二つ名、nにはレベルが入る)というチケットが最低2枚報酬で貰える。 このチケットを素材の一つとして、二つ名持ちモンスターの装備を生産、強化することができる。 最大強化までレベル10のチケットが1部位につき1枚必要になるため、これを周回し二つ名装備を揃えることがやりこみ要素の一つとなっている。 極限状態や狂竜化に代わる強化モンスターとして、獰猛化モンスターが追加されている。 獰猛化モンスターは狂竜化に近い仕様で古龍を除くほぼ全てのモンスターが獰猛化するが、狂竜化にあった全身の肉質一律変化や非常に不満が集中したランダム行動速度変化が無いなど、性質はかなり異なる。 狂竜化クエストと違ってゲームを進行する上ではやる必要は全くなく、パーティープレイを前提とした集会所限定の腕試し要素である。 攻撃力や体力の増加の他、怒り状態になりやすい上に、疲労状態にならない。 特定部位に特徴的なモヤがかかっており、その部位を用いた攻撃をする際は「溜め」ともいえる予備動作の鈍化の後(鈍化が無い場合もある)、素早い動作で高威力の攻撃を行う。 一方、ハンターがモヤのかかった部位を攻撃すると、後述する狩技ゲージが多く貯まる。 体力増加が著しい上に疲労が無く隙が少ないため、ソロで大連続に挑むと戦いが長引きやすい。 今作は後述の狩技や狩猟スタイルとの兼ね合いのせいか防具に付くスキルポイントの総数が減少傾向にあり、スロット数は輪をかけて少ない。 上位でも一式で2つしかプラススキルが付かず、スロットも3つ空いてるかどうかなんて事も多い。 スキルの重さにもよるが、良いお守りがなければ混合装備でも4スキル目がつかないことも。 複合で実質4スキル付く二つ名装備や、グリードRなどスロット数に恵まれた装備を用いればこの限りではないが、最終的なスキル効率はMH4に及ばない。 その一方で、武器や防具の強化システムには手を加えられており、全体的に生産に関しては緩くなっている。 というのも、武器では各武器がレベル制になり、強化でレベルを上げる形になっているためである。 強化に関しても、従来の「指定された素材を指定された数」に合わせて「指定されたカテゴリの中で評価値を満たす」ように求められる場合もある。 この「指定されたカテゴリの中で評価値を満たす」形式はMHRiseでも引き継がれているほか、MHSTやMHST2では武具の生産/強化やサブクエストの一部にこの形式が採用されている。 今作の舞台はベルナ村(off)、龍歴院(on)。 MH4シリーズ程ストーリーは重視されておらず、MH3G以前の雰囲気に近い。 ただ、歴代の登場キャラクターが非常に多く出演しており、過去作経験者は懐かしむこと請け合い。 新キャラも何人か追加されており、特にネコ嬢(カティ)がその可愛らしさから人気を博した。 また、ベルナ村では「ムーファ」という羊やアルパカのようなモコモコの草食獣の牧畜が盛ん。かなり人懐っこく、なんと背中をひたすらワシャワシャしたり最後にキスまでできる。 キスとなると流石に草臭くないのだろうか…。ちなみに肉用ではなく、基本的に毛とミルクの利用なのでご安心を。 新フィールドの古代林を始め、過去作のフィールドも新たに高低差が付いているが前作の旧砂漠程のデコボコにはならなかった。 尚、4シリーズのフィールドが上位向けに移転した中、例の旧砂漠だけは復刻組に混ざって序盤から登場。 初心者ハンターがそびえ立つ砂丘に困惑したのは言うまでもない。 狩猟スタイル 一行で概要を説明するため「狩猟スタイルは武器種とは別次元で設けられた、ハンターのアクションの方向性を決定づけるモードである」なんてややこしい言い回しをしたが、要は操作モードを下記4種のどれかに設定するようになり、それぞれのモードに固有のアクションが追加された、ということ。 ギルドスタイル 狩技が2つ装備でき、前作とほぼ同等の操作感。 ただしチャージアックスのみ根本的に操作が変わっている。 他のスタイルと違い、攻撃することでしか狩技ゲージを溜められない。 ストライカースタイル 狩技が3つ装備でき、他のスタイルより狩技ゲージが溜まりやすい。更に被弾すると狩技ゲージが溜まる。 ギルドスタイルと比べると操作はシンプルになった(やれることが減った)。操虫棍とチャージアックス以外は過去作の操作感をイメージして調整されている。 例えば片手剣はMH3Gの頃の操作感でギルドと大差が無いのだが、ハンマーはなんと初代の頃なのでギルドスタイルとかなり勝手が違う。 ブシドースタイル 狩技が1つしか装備できないが、ジャストアクションという、モンスターの攻撃に対しタイミング良く操作することで特殊な回避・防御・反撃行動を行える。 ジャストアクションには、回転回避時の無敵時間を敵の当たり判定にぶつけることで、無敵状態の錐揉み回避後に別行動に派生する「ジャスト回避」、 ガード動作発生後の数フレーム期間でガードすることで、仰け反り・スタミナ消費なしのガード後に各種行動に派生できる「ジャストガード」の2種が存在する。 武器種によってどちらかが割り振られており、ジャストガードはランス、ガンランス、チャージアックスの剣モード、それ以外はジャスト回避が可能。 ジャスト回避は行動後に硬直があるため連撃に弱い。ジンオウガのお手などが代表例 しかしながら回避後の無適時間が非常に長い双剣、回避→離脱移動の距離が他武器種の倍長いボウガン、硬直の少なく最大溜めに派生できる弓はローリスクであり、 これらの武器種は後述する操作制限が緩いこともあいまって、ブシドースタイルに人気が集まっている。 ジャストガードはガード性能に関わらず発動できるので、今までのランスガンスでほぼ必須だったガ性を切ることが可能となる。(*1) ただしジャストガードは攻撃の一段目にしか発動できないため、連続攻撃に対してはタイミングよくガードを連打する必要がある。(*2) そのため振動や風圧を伴う攻撃(イビルジョーの踏みつけなど)を取るには慣れが必要。 ジャストアクションを行うと狩技ゲージが溜まる。大体の獰猛化モンスターと相性が良く、獰猛化した部位による攻撃に対してジャストアクションを成功させると狩技ゲージがより多く溜まる。 エリアルスタイル 狩技が1つしか装備できないが、回避が「エア回避」とよばれる移動距離の長い前転に変わり、 エア回避でモンスターや仲間やタル爆弾に突っ込むことで、踏み台にしてジャンプが可能となる。ジャンプ時の攻撃は乗りに繋げることができる。 踏みつけ跳躍発動直後には無敵時間が存在するので、慣れればモンスターの攻撃を華麗に跳躍で回避して反撃といった芸当も可能。 踏みつけにはダメージ0の攻撃判定があり、タル爆弾を踏み台にすれば爆発から飛び出すさながらスタントアクション染みたこともできる。睡眠中のモンスターを踏むのはやめよう。 操虫棍とランス以外が自発的にジャンプ攻撃できる画期的なスタイル。 ただし代償として、前作より乗りに必要な攻撃回数は格段に増えている。 踏みつけを行うと狩技ゲージが溜まる。 武器種によっては強烈に相性が良いスタイルの存在で、評価がかなり上がることもある。 ブシドースタイルはこれが顕著で、相性の良い弓や双剣、ランスは評価を上げている。 ギルドスタイル以外は新要素に関わる特性が多く付与されるが、同時に操作に制限がかかる。 例えば、ストライカースタイルのヘビィボウガンはしゃがみ撃ちができない。 基本的にジャストアクション・踏みつけ跳躍を抜きにした場合、ギルドスタイルが最も自由度や火力に優れるようになっている。 例えば、制限の厳しい大剣などは、ギルドスタイルでこれまで通りの立ち回りをするのが最も強いといわれる。 当然ながらスタイルによるモンスターの相性差が存在する。 例えば、燼滅刃ディノバルドのように広範囲・短判定攻撃を多用する相手にブシドースタイルが非常に有効という具合に、狩猟難易度が大きく変わることがある。 狩技(かりわざ) ハンターが精神力を爆発させて繰り出す大技。言うなれば「アクティブスキル」の概念。 開発いわく必殺技ではないらしいが、ゲーム的な役割はいわゆる必殺技と考えてよい。 回避、バフ、攻撃といった様々な効果を持つ狩技が存在する。武器種で共通に使用できるものと、武器種固有のものがある。 狩技は狩猟スタイルによって1から3つ装備できる。装備した狩技ごとに用意された狩技ゲージが満タンになると、ゲージを全量使用して使用可能。 狩技ゲージはモンスターにダメージを与えると蓄積される。狩猟スタイルがストライカースタイルなら被弾時、エリアルなら踏みつけ跳躍時、ブシドーならジャスト回避時にも備蓄される。 必要なゲージ量は狩技によって異なり、回避系は少なく、バフ系は多い傾向にある。 狩技は共通のものが10種、武器種固有のものが3種ずつ存在する。 各々にI,II,IIIのレベルが存在することがあり、特定のクエストをクリアすれば上位レベルが解禁される。 高レベルの狩技は必ずしも低レベルの上位互換ではなく、火力増加の引き換えに隙が大きくなったり必要なゲージが増えたりすることがある。 共通狩技は「絶対回避」「絶対回避【臨戦】」が攻守面どちらでも強力で、他の共通狩技の中では人気が高い。 どちらも長い無敵時間&移動距離のきりもみ回転回避を行う狩技で、【臨戦】は回避後に抜刀維持&リロードor切れ味回復、他方は納刀状態に戻るというもの。 武器種固有の狩技は、それらが強いかどうかで武器種自体の強さが大きく左右されることもある。 例えばライトボウガンは、フルリロード&全弾の装填数を保持し、 全弾回し撃ちを可能とする「全弾装填」の恩恵で、DPSが飛躍的に上昇した。 ただ固有の狩技の癖が強くても、先の通り絶対回避系の汎用性が非常に高いため、 全く恩恵に預かれない武器種は存在しない。 狩技は「ハンターの個性を伸ばすもの」ということであるが、スキル同様に格差は存在する。 武器種によっては弓の集中スキルのように、必須級の重要度を持つことがある。 ライトボウガンの「全弾装填」、スラッシュアックスの「エネルギーチャージ(+剣鬼形態)」などは その狩技の有無で大きな火力差が生じる(=効率が変わる)ため、優先して付けられる事が多い。 武器種別の変更点 武器種別にみると、変更点・修正点を含めた各々の立場は以下のようになっている。 大剣 溜め斬りのモーション値が低下した。また、溜め斬りを主体とする戦法において後述の近接武器当たり判定変更の影響を最も受けている武器である。 前作・前々作はお手軽強武器ポジションであったので、下方修正はやむなしといえる。 固有狩技の癖が強く、絶対回避との相性が良いので絶対回避が優先される事が多い。 しかし獣宿しからの震怒竜怨斬のロマンコンボを一度は決めたくなる。 エリアルスタイルでは地上で溜められなくなる代わりに、抜刀斬りがジャンプ攻撃扱いとなりかつ踏みつけ跳躍で短時間で溜めが可能となる。 したがって抜刀状態での跳躍溜め斬り連打が基本戦術となり、集中&抜刀術【技】が必須ではないというこれまでの大剣としては非常に特異な性質を持つ。 太刀 オーラが時間経過で一段階下の色に戻るMHP3仕様に戻った。 MH3やMH4のオーラの仕様は扱いづらいという評価が多かったため、好評だったMHP3仕様になったのは太刀にとって追い風。 専用狩技はどれも非常に優秀であり、更にどのスタイルとも相性がよくそれぞれの強みがあるため強武器の一角。 狩技とスタイルの組み合わせを自由に選べるという贅沢な悩みがある。 片手剣 様々な効果を付与できる新要素「刃薬」の追加。 刃薬によって一定時間、滅気効果・会心率30%上昇・心眼効果・部位破壊値上昇の効果のどれかが得られる。 中でも滅気の刃薬によりスタンを取ることも可能になり、拘束能力が上がっていることは特筆すべき点。 エリアルスタイルならば、乗り・麻痺・スタン・罠の合わせ技+火力担当武器によりモンスターを拘束し続けることも可能。 MH4Gで人気の狩場(140テオ・ラー)でのサポート役・火力役ともに双剣に食われ気味だったので、それを受けた調整の可能性がある。 狩技はどれも優秀で、ストライカースタイルはギルドスタイルと比較するとバクステできないことくらいしか差が無いためかなり強力。 ブシドースタイル時にバクステでジャスト回避すると専用モーションの切り上げで反撃する。 双剣 麻痺・睡眠双剣の弱体化、属性双剣の物理火力期待値の上昇がなされている。 双剣のサポート役は完全に片手に譲り、属性を遮断する極限状態が消失した影響もあって、 元々の立ち位置だった属性火力担当のポジションに回帰している。属性火力を活かす防具が充実している事もこれを後押しする。 鬼人化状態での鬼人突進連斬の素出し可といった強化の反面、鬼人強化時の鬼人連斬が弱体化している。 スタイルとの相性が良く、特にブシドースタイルは規格外とも言えるほどの生存力・張り付き性能を誇り、どんな相手でも担いでいける万能性がある。 ハンマー 根本的なシステムについてはこれといって変更点はなし。 固有狩技は癖が強く、大剣同様に絶対回避2種が最も使いやすいとされる。 ストライカースタイルはこれまでの主力だったホームランが使えなくなる(初代の仕様に近い)という衝撃の調整だが、変わりに溜めが早くなり威力が増した。 つまり溜めの強みを更に高めヒットアンドアウェイを重視することになる。 狩猟笛 「重音色」という、敵に攻撃を当てた音色で揃えた演奏について、1つ前に吹いた演奏も発動するシステムが追加した。 旋律を格段に維持しやすくなる強力な効果である。 …が、重音色を多用するとパーティーメンバーの画面が通知ウインドウで覆ってしまうことになる。 正確な照準をするのが目的のガンナーのスコープに至っては対象が全く見えなくなってしまうのだ。 なるべく視界を遮らないよう、通知が被らないように旋律を吹くことを強制されるという本末転倒な事態になっている。 どうしてこうなった。 ランス ストライカースタイル以外において、突き三段目のモーションがスーパーアーマー付きの多段攻撃「強突き」に変更。 待望のスパアマ攻撃だが隙が大きくMPSもあまり高くないため、高HPSを活かして属性・状態異常を叩き込むのがよい。 相変わらずマルチでは難しい立ち回りを要求されるが、スタイルと狩技「ガードレイジ」の恩恵で主にソロでの火力が超強化されており、 「ソロ専」ともいわれるタイマン志向の性質がより色濃くなっている。特に前述のガードレイジは攻撃力最大1.3倍という最強クラスのバフ技でありながら必要狩技ゲージも"中"とコストがかなり少ないため、使いこなすことができれば絶大な効果を発揮する。 ガンランス 砲撃や突きの回数によって上下し攻撃に影響する「ヒートゲージ」というシステムが追加。 ヒートゲージは竜撃砲で固定できるが、その仕様によって竜撃砲を撃つタイミングが難しい。 また、ヒートゲージ管理の都合上、両方の攻撃をバランス良く取り入れる事が半ば強制される事となり、 突き特化や砲撃特化といった運用方法が扱いづらくなったことには批判も見られる。 ゲージの管理次第でこれまで以上の火力を出せるが、より通好みの武器としての仕上がりとなった。 狩技やスタイルを駆使すればガンランスとは思えないほどの超機動武器になる。 スラッシュアックス モーション値上昇。特に斧モードの縦斬りが著しい。 武器種固有狩技「エネルギーチャージ」により永続的な剣モードの維持が可能になり、同じく固有狩技「剣鬼形態」により剣モードのビン効果を1.2倍強化される。 剣鬼形態までの立ち上がりに若干時間がかかるものの、総火力は猛烈に高くなり、漸く一線級の武器種の立場を得た。 がしかし、これまで指摘されていた強撃ビン、剣モード偏重の傾向はより強くなっている。 剣モードをメインにする場合、非常に限られた状況(*3)を除けば強撃ビンが最適解となり、 かつ斧モードでいる機会は減少しつつ、剣との火力差が広がっているため、斧の存在意義が危ぶまれている。 というか、固有狩技「エネルギーチャージ」が剣鬼状態でも普通に使えてしまうので攻撃の手を緩めなければ事実上無限に剣モードが使える。 (ただし、MHXXではエネルギーチャージ発動に必要なゲージ量が増加したため、剣モードを永遠に維持するのは難しくなっている。) チャージアックス モーション値低下と前作のみの超お手軽な高出力属性解放斬りへの派生の削除により、かなり弱体化している。 前作で非常に優遇された強武器だったので下方修正をすること自体は妥当ではあるが。 操作感はかなり変わっており、ガードポイントは変形斬りを出し切るようになり、出る瞬間にエフェクトが出るため視覚的に分かりやすくなった。 超高出力属性解放斬りの3段目(衝撃波)の攻撃判定が無いというバグが存在し、前作のビンなし超高出力属性解放斬りより弱いという有様。 超高出力属性解放斬りは特にビン補正の弱体化が激しく、ビン5本で前作の1.5本分、ビン10本で前作の2.5本分ほど。 よって、瞬間ダメージ最大の技は固有狩技「エネルギーブレイド」に譲ることになった。これは攻撃判定が根元が優先される(次回作で剣先で当たりやすくなるように変更)ので注意すること。 操虫棍 全体的なモーション値(特に連続斬り上げ)・エキスの補正と持続時間の低下。 赤エキス時の定点火力は未だトップクラスだが、バランスブレイカーではない程度に弱体化している。 乗りが特に有効な極限状態も無くなり、他武器でもスタイルによる乗りが可能と専売特許ではなくなった。 ただし、専用の前方跳躍を獲得したエリアルスタイルとの相性自体はかなり良く、エリアル操虫棍は他のエリアル武器の追随を許さないほど飛びまくれる。狩人版空の王者の座はいまだ健在といえる。 ライトボウガン/ヘビィボウガン 2種のリミッター解除の削除、貫通弾のモーション値低下、武器内蔵弾の追加、しゃがみ撃ちの装弾数減少。 武器内蔵弾は持ち込み不要であるが調合不可・弾数も少なめと継戦力に欠けるが、 中でも「貫通属性弾」「属性弾Lv.2」が非常に強力。属性を強化するスキルにも恵まれているため、速射やしゃがみ撃ちを併せると高い瞬間火力を発揮する。 属性ボウガンはしゃがみ撃ち・速射のリスクが少なく、かつ弾数の少なさが気にならない環境、即ちマルチプレイにおいて最大のポテンシャルを発揮し、 金冠狙いなど効率を重視する部屋では、ド定番の武器種となっている(特にライト)。 ヘビィ・ライトの差に着目すると、全体的に属性火力が上がり物理火力が下がっているため、一見ライト優位ヘビィ劣位な調整と思われるが、 ヘビィでも属性火力が出せるようになっているので、一概にそうとも言えない。 まあ明確にライトより活かせるのはミツネ砲くらいなので、実質ライトの方がアッパーされている状態。「全弾装填」をはじめ、狩技の恩恵もライトの方が大きい。とはいえヘビィの強化点が無いという訳ではなく、ブシドースタイルではしゃがみ撃ちの機会が大幅に増える。 熟練のハンターなら相手の攻撃を延々とジャスト回避しつつ、ひたすらしゃがみ撃ちを連打することも可能。 また、スコープを覗いたときの照準がMHP3以前のように真ん中に来るようになっている。 弓 重射弓が追加。放物線上の独特の軌道を持ち、背中の弱点を狙いやすい。 剛射、曲射がスタイルによって変化するように。何故か曲射が弱体化しており、 ますます剛射との格差が広がっている。 ブシドースタイルとの相性が非常に良く、装備にも恵まれていることもあって発売後は一時期大流行した。 近接武器種に共通して、リーチが短縮化しておりMH4Gまでのつもりで振るうと当たらないことが多々ある。 ここぞという時に乱舞や溜め3を空振ると悲しいことになるので、出来ればその辺の敵で練習しておきたい。 己の追記・修正を、見つけ出せ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-11-05 14 45 16) G級出さない発言ってソース出てこないんだよねぇ -- 名無しさん (2017-04-26 02 00 23) クロスシリーズのチャージアックスは物理性能や属性値に対するビンの性能がちぐはぐなのが多い。特に水の強属性はゲネル、氷強属性はサメくらいしかまともなのがない -- 名無しさん (2017-06-21 19 39 07) OPのワクワク感は歴代随一だと思う。特に歴代看板モンスターvs新顔看板モンスターのタイマンシーンは胸熱だった -- 名無しさん (2024-05-20 13 07 10) 名前 コメント
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モンスター/溶岩獣 火山に棲む海竜種の幼体。腐肉食で知られ、大型モンスターの食い散らかしに群がる。稀に自分でも狩りも行い、その際は地中から地上の獲物を突き刺すように急襲する。近づく者には非常に攻撃的になることでも知られる。別名“溶岩獣”。 --
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登録日:2011/01/06(木) 23 10 51 更新日:2024/08/27 Tue 23 48 59NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 3rdにて仕様変更 ←むしろ新参キラーに? MHP3 MHR S MHRise MHX MHXX MH用語 マスクデータ モンスターハンター モンハン モンハン用語 倍率 惰弱ホイホイ 武器 武器倍率 謎システム 雰囲気作り 武器倍率とは、『モンスターハンター』シリーズにおける各武器の実際の攻撃力(ダメージ計算時に使われる値)のことである。 非公式用語であり、武器倍率の存在が知れ渡った現在はゲーム中では「基礎攻撃力」として、武器性能やステータス画面での表記上の攻撃力とは区別されている。 説明 さて、シリーズをプレイしていてもダメージ計算式に詳しくない人からすれば何だかよくわからない用語だろう。 説明のために、このゲームにおいて剣士のハンターがモンスターに攻撃した時の基本的な物理ダメージ計算式を表記する。 ハンターからモンスターへのダメージ計算式 物理ダメージ = 武器倍率 × モーション値 × 斬れ味補正 × 会心補正× 肉質 ※簡略化のため、斬り方補正、斬れ味特殊補正などは省いています。 武器倍率の計算式 武器倍率 = 武器攻撃力 ÷ 武器係数 MHシリーズでは、ダメージを算出する際に、武器の攻撃力は表示上の値から武器種毎の定数(武器係数)で割った値が使われている。 この時、表示上の攻撃力を武器係数で割った後の値をファンの間では「武器倍率」と定義している。 すなわち武器倍率を簡単に言えば、その武器の本当の攻撃力を表すための値である。 武器係数はn×10-1(10≦n≦54)の式で表されるが、MH3Gのヘビィボウガンだけ148×10-2と中途半端。 例えば表示上の攻撃力が210の片手剣があるとする。 片手剣の武器係数は1.4なので210÷1.4=150となり、この片手剣の本当の攻撃力は150という事になるのだ。 そのため、違う武器種同士を比べると表示上は圧勝しているのに、実際は負けているというパターンもある。 例えば前述した攻撃力210の片手剣と攻撃力672の大剣があるとする。 表示上の攻撃だけなら大剣のほうが3倍以上上回っているが、大剣の武器係数は4.8なので672÷4.8=140となり計算上は攻撃力210(150)の片手剣のほうが上という事になる。 ここまで聞いて多くの人がこう思っただろう……。 「えっ?大剣と同じ攻撃力とか片手剣マジ強くね?」 「片手剣と大して攻撃力変わらないとか大剣オワタ…」 しかし安心してほしい。 各攻撃技には、技の威力を表現するために「モーション値」という別のマスクデータが設定されており、このモーション値が高い攻撃ほど与えるダメージが高くなる。 大剣やハンマー等の武器係数が高い武器は全体的に一発一発のモーション値が高い傾向にあり、結果としては武器係数通りに近い火力を発揮してくれる。(ただし手数の関係もあるので、片手剣やガンナーが決して弱い訳でもない) むしろこのモーション値の違いを表すために武器倍率と武器係数の関係式は存在していると言えるだろう。 しかしMH2で武器種が11に増える際にこの法則が崩壊する。 特に大剣→太刀、ハンマー→狩猟笛でそれぞれ派生したとされるこの2種は、派生元と比べてモーション値が低いにもかかわらず同系統の武器という理由から派生元と武器係数が同じ値に設定され、表示上の攻撃力と武器倍率の乖離が大きな混乱を呼んだ。 中でも太刀はこれによる被害を最も受けた武器種といえ、多数の太刀厨を産み出す原因となった。 これを受けてかMH3では太刀の武器係数がモーション値相応に低下。 しかしこれにより大剣やハンマー等の武器係数が高かった武器種が弱体化したと勘違いする人が大量に出現し新たな混乱を招いている。 MHP3ではシリーズで初めて表示上の攻撃力が武器倍率そのものの値(≒武器係数が全武器一律1.0)になり、武器種を跨いだ攻撃力の比較がしやすくなった。 ただしライトボウガン/ヘビィボウガンは裏補正していたため、比較が上手く行かない場合がある。 ところが、表示上の攻撃力=武器倍率の作品はMHP3の後はMHX/MHXX、そのさらに後がMHRiseと飛び飛びであり、製作陣の指揮を誰が執るかに依存している感じである。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この項目、武器倍率じゃなくて武器係数の説明になってますね。“武器ごとに決まった数値”が武器係数で、“表示攻撃力をその数値で割って出た実際の攻撃力”が武器倍率ってのが(非公式な用語とはいえ)正しいんじゃないかと。ヘビィさんに見つかっちゃう、ヤバイヤバイ… -- 名無しさん (2014-01-28 20 39 43) 惰弱ホイホイ?情弱じゃないの?タグ -- 名無しさん (2014-01-28 20 45 52) モンスターハンターXではどうなることやら・・・ -- 名無しさん (2015-11-26 11 28 16) クロスは倍率無しの表示っぽい。初期武器だと軒並み70〜80位だし -- 名無しさん (2016-02-09 16 04 24) バカなプレイヤーが多いって普通に説明や仕様変更時の配慮が足りてなさすぎるだけだろ。選べればいいのに -- 名無しさん (2016-02-28 21 16 42) MHWではまた復活。どっちやねん -- 名無しさん (2018-02-16 22 12 55) 3rdやXシリーズとかの一瀬がディレクターやってる作品だけ武器係数が存在しないという共通点があるから、優柔不断とかそういう問題じゃないのかもしれない。というかこの項目の内容だと「武器倍率」じゃなくて「武器係数」のほうが正しいみたいだから項目名変えたほうがいい。 -- 名無しさん (2021-02-10 00 22 21) これと同じでモンハンシリーズは仕様が変わったり戻ったりしてるのが多くて、複数ディレクターや開発チームで連携取れてない説があるよね。あと計算上の値は武器倍率なんだから↑の通り廃止されてるのは「武器係数」が正しい。 -- 名無しさん (2021-05-08 15 19 11) 「大振りでモーション値が高い武器の数値を高く見せたい」っていうなら素直にモーション値を低く調整して表示攻撃力をそのまま計算に使うのは駄目だったのかなといつも思う。武器倍率を揃えた方が同じモンスターの武器で強さは整えやすそうだから良し悪しなのかな -- 名無しさん (2022-01-26 17 58 52) 武器係数を採用してるMHW(IB)でも攻撃とか挑戦者のスキルの説明は武器倍率なんだよね。手間かけずに説明するならそうするしかないんだろうけど、混在させると分かりにくくなるしもう係数なしに統一しても良いのではと思っちゃうな -- 名無しさん (2024-02-20 10 15 01) 連携とれてないってか一致させる必要はないから開発の好きでいいんじゃないかなあ、ナウは採用されてる感じなんかなあ -- 名無しさん (2024-02-20 23 22 17) 名前 コメント
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モンスターハンター 2nd G 攻略情報 裏技情報 改造情報 CWCheat コード その他の情報 商品情報 リンク 公式ページ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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モンスターハンター ストーリーズ 機種:3DS, iOS, And 作・編曲者:鈴木まり香、前馬宏充、和田薫(編曲) 開発・発売元:カプコン 発売年:2016(3DS)、2017(iOS,And) 概要 「モンスターハンター」シリーズの外伝作品。 当シリーズとしては初のRPG作品で、従来とは大きく異なったタッチや仕様で物語が展開されるほか、ほぼ同時期にはアニメ化もされるなど異色中の異色ともいえる。 音楽は『モンスターハンター4』や『モンスターハンター4G』で作曲を担当した鈴木まり香氏と前馬宏充氏が務める。 一部の楽曲は和田薫氏によって生オーケストラとなっている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 『モンスターハンター ストーリーズ オリジナル・サウンドトラック』 Disc1 Monster Hunter Stories 鈴木まり香 前馬宏充 オープニング 旅立つ前に… 鈴木まり香 メニュー 石柱の草原~ボルデの丘 遭遇 エンカウント 影潜む草原 小・中型モンスター戦(ボルデの丘ほか) ざわめく草原 前馬宏充 大型モンスター戦(ボルデの丘ほか) 絆の力で~勝利! 勝利 見つかっちゃった!! 鈴木まり香 モンスター発覚 騒がしきほら穴 小・中型モンスター戦(ボルデ山の洞窟・ドヴァン鉱山) 鳴動する洞窟 前馬宏充 大型モンスター戦(ボルデ山の洞窟・ドヴァン鉱山) 凶気の影あらわる! 凶気化モンスター登場 凶気との対決 凶気化モンスター戦 四季の丘~見晴らしの丘 鈴木まり香 白銀の陽だまり~タルジュ雪原 イタズラっこあらわる! 前馬宏充 一部イベントボス登場シーン 転がる雪玉 鈴木まり香 小・中型モンスター戦(タルジュ雪原・セリオン山) 乱舞する吹雪 大型モンスター戦(タルジュ雪原・セリオン山) 桜色の道~コベニー峠 荒野に吹く風~モンソーネ平原 無辺の大地~クバ砂漠 灼熱の砂塵 小・中型モンスター戦(クバ砂漠) 荒れる砂漠 前馬宏充 大型モンスター戦(クバ砂漠) やられた~敗北。 ゲームオーバー 高鳴る闘技場 戦闘(闘技場) 影蔓延る研究所 改造モンスター戦 吹き荒れる溶岩~ドヴァン火山 影跳ねる火山 小・中型モンスター戦(ドヴァン火山) 地響く火山 大型モンスター戦(ドヴァン火山) 緊迫の時 博士の手先あらわる! 改造モンスター登場 咆哮する甲冑 改造凶気化モンスター戦 常夏の砂浜~にくきゅうビーチ 鈴木まり香 大物あらわる! 前馬宏充 波打ち際の小競り合い 鈴木まり香 小・中型モンスター戦(にくきゅうビーチ) 水も滴る大ゲンカ 大型モンスター戦(にくきゅうビーチ) 伝説の余韻~レダンの村跡 獣潜む濃緑~バブダの密林 影集うジャングル 前馬宏充 小・中型モンスター戦(バブダの密林) 驚異のジャングル 大型モンスター戦(バブダの密林) 神秘の鐘 鈴木まり香 過酷な挑戦 前馬宏充 通常ボス戦 固い決意~シュヴァル シュヴァルのテーマ 絡み合う宿命~シュヴァル シュヴァル戦 凍てつく樹氷~セリオン山 やっかい者!~乱入 乱入モンスター戦 迫り来る凶気 絆との戦い~レウス 戒めと解放~シュヴァル シュヴァル戦2 漂う凶気 鈴木まり香 漆黒の白夜 鈴木まり香 前馬宏充 ラスボス戦 神秘の試練 前馬宏充 戦闘(蜃気楼の塔前半) 凄惨な試練 戦闘(蜃気楼の塔後半) 『モンスターハンター ストーリーズ オリジナル・サウンドトラック』 Disc2 伝説の始祖~レダン 鈴木まり香 穏やかな時間 前馬宏充 仲間とのひと時 鈴木まり香 風車が紡ぐ時~ハクム村 儀式の鈴音 あわてんぼう 前馬宏充 気ままな相棒~ナビルー 鈴木まり香 タマゴ行進曲 前馬宏充 厩舎 生まれた! オトモン誕生SE すごいの生まれた! レアオトモン誕生SE 達成のお知らせ 鈴木まり香 サブクエスト達成SE 冒険の息吹~主人公 それぞれの目覚め~主人公 雪山の隠れ家 夢への誘い マイホームでセーブ 好物はふかしゴケ~伝承ジイさん 癒しの秘湯 賑わいの街~ギルデカラン 書物に囲まれて~書士隊庁舎 不穏 凶気の気配 疲弊する兵士たち~シャクード 張り詰める空気 前馬宏充 枯れたオアシス~アルブラクス村 アルブラクス村(復興前) 浄化 鈴木まり香 賑わうオアシス~アルブラクス村 前馬宏充 アルブラクス村(復興後) にくニク肉!~上手に焼けました! 肉焼き ピッケルが響く街~フルクライトジオ 怪しいあやしい~マネルガー研究所 わが名はマネルガー~マネルガー博士 鈴木まり香 脱兎のごとく~マネルガー博士 またせたなっ! ナンバーズ登場SE みんなそろって!~ナンバーズ 前馬宏充 のんびり暮らすニャ~クプニ村 鈴木まり香 さざ波の思い出 風の絆 メインテーマ兼エンディングテーマ1 英雄の証~Stories Ver. 前馬宏充 エンディングテーマ2 あるべき場所へ~シュヴァル ゲーム本編では未使用 3DS版ver1.3.0追加曲 双天の試練 [曲名は仮称]戦闘(双天の塔前半) ブラックライダーズ戦 [曲名は仮称]戦闘(双天の塔後半) サウンドトラック モンスターハンター ストーリーズ オリジナル・サウンドトラック プロモーションムービー オープニングムービー
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ザボアザギル亜種 旧砂漠に登場。原種と変わらず水を吐く。更に変幻自在に変わるようになった ネルスキュラ亜種 旧砂漠に登場。原種とは違い麻痺属性を持つ。引っかける場所のないところに糸をひっかけていたが詳細は不明。 テツカブラ亜種 地底洞窟に登場。火属性を持つ。体色は緑がかかっている。 ケチャワチャ亜種 火属性を持つ。頭は硬い