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本記事の解説は、原則として"Ver.6.02"(19/4/9~)準拠であり、19/9/5に大規模なアップデート(Ver.10.10)があったため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 国内Xbox One版については2024年9月5日以降執筆可能です。 モンスターハンター ワールド 【もんすたーはんたーわーるど】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション4Windows 7/8/8.1/10Xbox One 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS4(国内・海外)/One(海外)】2018年1月26日【Win】2018年8月10日 定価 【PS4 パッケージ】9,698円【PS4 DL/Win】5,989円 プレイ人数 1人(オンライン 1~4人) レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 【PS4】Best Price 2018年8月2日/4,990円 備考 「The Game Awards 2018 Best Role-Playing Game」受賞 判定 良作 ポイント グラフィックが大幅に進化拡大およびシームレス化されたマップと力の入った生態描写良くも悪くも伝統的に引き継がれていた数多くの要素が見直されたモンスターの少なさやキャラクター描写には不満の声が多い モンスターハンターシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 改善された問題・不具合など 総評 余談 狩れ。この生ける大地と共に。 概要 「新世代のモンスターハンター」を称して開発された『MH4G』以来の(事実上の)ナンバリングタイトル。 『MH3』以来9年ぶりの据え置き機専用タイトルでもありソニーハードでは『MHP3』以来8年ぶりの完全新作タイトルとなった。 本来であれば『モンスターハンター5』となりそうな所だが、プロデューサーの辻本良三氏曰く、「ワールドはスピンオフ作品ではない。5と付けると「難しそうだ」と構えられる方もいると思った為。(要約)」と語っている。 また、「5」という数字がモンハンの世界観では忌み数という設定が影響しているとも考えられる。 公式による略称は『MHWorld』だが、プレイヤーからは『MHW』『MH W』『モンハンワールド』もよく使用される。 ワールドワイドでの展開を意識し「初めて触れる人がすぐに楽しめるモンスターハンター」をコンセプトに、海外プレイヤーなどからの意見をもとにして従来のシステムに対して大幅な見直しをしている。 システム面こそ大幅な見直しが入ったものの、 「モンスターを狩猟し素材を集めて武具を強化する」という基本のゲーム性は変わらない 。 過去作とは異なる大陸の「新大陸」が新たな舞台(*1)となり、ストーリーも新大陸での新たな狩猟生活が展開される。 また、19種の新モンスターを追加し、フィールドも従来よりも大きくなりシームレス化された新フィールドとなった。 PS4 Pro/One Xにも対応しており、フレームレート重視、グラフィック重視、解像度重視のいずれかのモードを選ぶことが可能。 特にフレームレート重視は可変式であるが最大60fpsで動き、モンスターハンターシリーズ据置機作品では初の60fps対応作品となった(*2)。 従来の据え置き機専用タイトルとは違い、オンラインモード・オフラインモードには分かれていない。 常時オンライン接続で遊ぶのが前提となっている(*3)。 特徴 フィールドのシームレス化 フィールドがシームレス化しエリア移動のロードがなくなった。また、それに伴いエリアごとのつなぎの部分ができたことでフィールドそのものが従来の2~3倍ほどに大きくなった。フィールドには水平方向の広がりだけでなく階層構造や坂もあり、縦横無尽に動き回れる。 従来は別のエリアに逃げればモンスターは追ってこなかったが今作では隠れたりモンスターの入れないキャンプなどに移動しない限り常に戦闘が続き、逆にモンスターが逃走する際はモンスターの背中を見ながらの追跡という形になり、狩りの緊迫感が増している。ただし、怒り状態や特殊なアイテム使用時を除いて、モンスターが延々と追ってくるという事はない。 フィールドが広くなったが同一フィールド内に複数のキャンプがあり、狩りの途中でなければそれらにファストトラベルが出来るので移動に異様に時間がかかるということは少ない。 狩りの途中であっても、モドリ玉があれば最寄りのキャンプに戻る事が可能。その為、モドリ玉も過去作とは違った立ち位置のアイテムとして続投している。 クエストを受けなくてもフィールドに出られるようになった。この場合は「探索」となり、制限時間がなくモンスターに倒されても一切ペナルティがない。思う存分フィールドを探索し素材を集めたりモンスターに挑むこともできる。また、クエスト完了後も引き続きフィールドに留まり探索に移行できたり、逆に探索中にベースキャンプからクエストを受注することもできる。探索でしか行えない依頼などもある。 これに伴い食事にも効果時間が設定され、拠点で食事をしていない又は一定時間経過すればベースキャンプでも食事ができるようになった。ただしモンスターに倒されるとその時点で効果が切れてしまうし、力尽きたからといって再度食事が可能になるまでの時間は短くなったりしないので、やはり倒されないように立ち回る重要性は変わらない。 オープンワールドとみなされる事もあるが、拠点から各フィールドまでがシームレスに接続された形式ではなく、拠点またはフィールドに向かう際はロードを挟む。 ベースキャンプの機能強化 ベースキャンプにいろいろな機能が追加され、より利用しやすく価値も高くなった。 ベッドで寝る事こそできないが、設置されているテントに入った瞬間に体力と切れ味が最大まで回復する。テントの中にはアイテムボックスもあり、アイテムの出し入れや装備の変更ができる。回復薬等のアイテムが尽きた時はもちろん、装備を間違えたり大型モンスターの捕獲に失敗したり罠や麻酔玉を持ち込み忘れても(調合して)ここから持ち出してリカバリーできるようになっている。 その分と言うべきか、携行数の上限が従来より少なくなったアイテムもあるが、持ち出しや武器変更の回数制限およびデメリットは無い。 食事ができるスペースが設置されているので出発前に食べ忘れていてもここで食べる事が可能(発動するスキルなどは出発前の拠点と同じ状態になっている)。 ここで食事をするときは相棒である受付嬢が料理を作ってくれる。 納品用の赤い箱がなくなり、支給品ボックス(青い箱)と1つにまとめられている。ただ、ここに納品する必要があるのは「飛竜の卵」など1つずつしか運べない物のみで、「特産キノコ」などの小型の精算アイテムは取った瞬間に自動で納品されるようになっている。 ハンターのアクションの大幅な追加 新たに坂を下るときにスライディングで下るモーションが追加され、それらから派生する攻撃が一部の武器種に追加された。ランスやガンランスにはついに待望の前ステップが追加。また武器種ごとに新たな攻撃アクションが追加された。 新たなアクションは、太刀で相手の攻撃を躱してから気刃大回転斬りに派生する「見切り斬り」から、ヘビィボウガンでガトリングのように短時間に弾を大量に撃ち出す「機関竜弾」など武器の弱点を補うものからド派手なものまで様々。 救難信号 ピンチの時に出すことで助けてくれるハンターを募集するというシステムで、クエストが開始してから10分以内に参加すれば参加者も報酬を受け取れる。 基本的にクエスト開始直後から出せるため、マルチでのプレイヤーを募集する時にも使用可能。 オトモアイルーとオトモダチ オトモアイルーは『MH4』同様、ゲーム開始時に1匹クリエイトする形式になった。 プレイヤーが雇用できるオトモアイルーは最初の1匹のみ。個体によるステータス差は廃止され、「オトモ道具」と呼ばれる特殊な狩猟道具を装備させることによって、さまざまなサポート行動を取ってくれる。 オトモダチとはオトモアイルーとは別のサポートキャラの通称。2枠目以降のオトモはオトモダチが担う形となる。 各フィールドにはテリトリーを保有する獣人族の集団がそれぞれ住んでおり、探索を利用して交流するとプレイヤーの手助けをしてくれるようになる。 このサポートには、一時的にパーティメンバーとして加入したり、集団でモンスターを拘束したりと言った、ハンターに有利なものまで様々。 また、オトモダチと交流すれば、オトモアイルーにも恩恵を与え、新しいオトモ道具を貰えたり、小型モンスターを一時的にパーティメンバーとして加入できる技術を習得できるようになる。 評価点 グラフィックの大幅強化 今まではハードによるグラフィックの限界を感じざるを得なかったが、次世代機での販売になった本作ではそれが解消された。 据置機で鮮やかに描かれる新旧モンスター メインのプラットフォームが携帯機から据え置きに移ったことやテッセレーション等のシェーダーや法線マップの精度向上でグラフィック性能が大幅に向上し、モンスターをより詳細な描写が為されるようになった。新モンスターの姿を仔細に見るだけでなくリオレウスをはじめとするお馴染みのモンスターの今まで見られなかったディティールを双眼鏡などを使って観察することもできる。そして本作ではなんと、捕獲したモンスターは拠点に直接運び込まれ、麻酔玉の効果で眠っている姿をよりじっくりと観察できるようになっている。部位破壊を行った場合、ちゃんと拠点内でもそのグラフィックが反映されるようになっている。 新フィールドの背景も細部まで作り込まれており、時間経過により変化する背景がモンスターを引き立てる。また、エフェクトの表現力も上がっており、レイギエナによる霜のような氷、クシャルダオラの竜巻などがリアルに映し出される。特に従来では見られなかった水を使った光沢の表現にも力が入っており、モンスターやハンターの濡れた部分にも不自然さを感じさせず、綺麗な光の反射をうまく表現している これまでジンオウガ系統しか存在しなかった「牙竜種」の新規モンスターが多数登場した。 また、人物やモンスターなどのセルフシャドウも丁寧に描写されている。 より「自然」を感じられる表現 様々なフィールドごとのギミックやモンスターそれぞれに異なる習性、モンスターではない「環境生物」の追加などモンスターを生態系の一部とするモンスターハンターの世界観に磨きがかかった。 フィールドには絡まりやすいツタや今にも落ちそうになっている岩などがあり、これらをモンスターに当てるなどして利用できる。 「環境生物」は捕まえたり、時には狩りに利用したりできる。衝撃を与えると回復効果のある蜜を放出する虫や蹴ると催眠ガスを放出するカエルなど種類は様々。これらにより自然の中で闘うハンターの姿がより際立っている。 これまではモンスターが2体以上鉢合わせてもハンターにしか攻撃してこなかったがモンスター同士でも同士討ちで攻撃し合うようになった。一部のモンスター同士だと専用のモーションを使った「縄張り争い」が起きハンターはこれにより狩りを有利に進められる。モンスター同士にもしっかりヒエラルキーが存在し、たとえば古代樹の森でアンジャナフとリオレウスがかち合って縄張り争いが勃発すると、リオレウスがアンジャナフを一方的に蹂躙する光景が見られる。一方でリオレウスとリオレイア、テオ・テスカトルとナナ・テスカトリと言った雌雄個体は共闘する。 ゲームの都合上、縄張り争いは基本的にモンスターの各縄張り内且つハンターがいる状態で無いと発生しないが、その逆であっても同士討ちの他に、モンスター同士で威嚇し合ったり、一方が弱い立場の場合はそのエリアから立ち去ると言った形で以前のシリーズには見られなかった描写がゲーム内でも生態系の構築により磨きがかかっており、これを利用して狩りでも役立てられるように成った。 ハンターを見たときのモンスターの反応も様々であり、無視するもの、警戒状態になるもの、すぐに襲いかかってくるものなどがおり、それぞれの生き物らしさが表現されている。これまでのシリーズでは設定上はおとなしいとされている大型モンスターでもハンターを発見次第、即敵対していた為、時折設定との矛盾を指摘されていたが、今作ではしっかりとゲーム内で表現されている。 以上の殆どの要素が、過去作ではプリレンダムービーや資料集などでしか見られなかった要素であり、鮮やかで細かな描写・設定が通常のゲームプレイで楽しめるようになっただけでも高評価である。 生き物らしいモンスターの行動パターン ギミックや習性を含めて今作のモンスターの攻撃は無理のない範囲に収まっており、『MH4』及び『MH4G』で目立った超スピード、異常な誘導性、多段コンボといった避けさせる気のない攻撃はやってこない。 従来の作品に比べると状態異常や部位破壊で弱体化するモンスターが多く、モンスターの生物らしさを演出するのに一役買っている。 熟練者ならこれまで通り武器だけで狩猟することももちろん可能だが、上記の環境生物やフィールド毎のギミックを活かすことで、初心者でも容易に大ダメージを与えられる環境になっている。 また、非戦闘状態であれば、非常によく作り込まれたモンスターの生態を拝むことも可能。警戒心の強いモンスターであっても隠れ身の装衣を使えば、問題無く観察可能。戦闘状態であれば見られないモンスターの生活を垣間見ると言う事も従来以上にしやすくなった。 PC版は2019年4月4日にテクスチャの高画質化を施す「High Resolution Texture Pack」を無償DLCとして配信しており、より鮮やかなグラフィックの表現を堪能できる。 但し、このDLCだけで約30GB近い容量があることや、要求されるH/Wスペックも「8GB以上のグラフィックメモリを搭載したビデオカードが必須」なため、フルHD以上の解像度かつ高解像度テクスチャを適用したグラフィックを堪能するには自分のPCのスペックを事前に確認しておく必要がある。 非常に重厚な作りの拠点 拠点内も非常によく作り込まれており、機械的に動く建物を見物したり、グラフィックの進化も相まって少し散策するだけでもかなり見応えのあるものとなっている。 従来のシリーズと打って変わって、カメラの自由度も高く、拠点内の景観を全ての角度から見渡せるようになっている。 そして拠点内でも時間経過やストーリーの進行に伴って景観とBGMがシームレスに切り替わる演出も存在し、一風変わった雰囲気も楽しめる。 拠点の食事場で出される料理も非常に手がこんでおり、お腹を空かせた状態でプレイすればまず、ヨダレが口から出そうになるほどリアルで美味そうな料理を提供してくれる。 集会所は現実世界と連動されて、期間限定で催しが行われる事があり、内装やBGM、カウンター娘の服装と出される食事の内容まで通常時とはガラリと変わる。普段とは違う雰囲気を味わえる為、プレイヤーからは好評の声が多く聞かれた。 マイハウス内では捕まえた環境生物を放し飼いできるようになっている。挙動もよく作り込まれており、現実世界のペットのような触れ合いも可能。魚の場合は水槽(又は池)で飼育される。 実際にゲーム内で展開されるストーリー 従来のストーリーは最低限のムービーとNPCによるテキストの説明でしか展開されず、『MH4』からストーリー性は強くなっていたものの、良くも悪くも「狩ゲーのゲーム性がメインのシリーズ」言うのがファンの定説であった。しかし、今作では演出も手が込んでおり、実際にストーリーがゲーム内で展開されると言う新たな試みが行われた。 今作ではムービーだけに留まらず、NPCがフルボイスで喋るようになっている為、ストーリーの内容をより理解しやすくなっている。また、ゲームプレイ時でも時節フルボイスでアドバイスをくれる為、わざわざテキストを読まなくとも攻略のヒントを把握しやすくなっている。なお、オプションによりこれまで通りのモンハン語でプレイすることも可能。 そして、美麗なグラフィックと手の込んだ演出によるシネマティックなイベントがゲーム内で展開される為、非常に没入感のあるストーリーを体験できる。 大幅に強化されたキャラクタークリエイト キャラクタークリエイトはパーツが大幅に増え作れる顔が一気に増加。童顔から老人まで様々な顔が作れる。またグラフィック性能の向上によりゲーム内でも鮮明に自分の顔を見ることができる。またこれにより、シリーズ史上初となる老齢の女性風のエディットも可能になった。 ゲーム内の設定で頭装備をオフにできるなど、作った顔を活かせる配慮も行き届いている。 オトモネコも顔のパーツ、模様、色、毛の長さなど様々な要素から自分だけのオトモを作ることができ、より愛着が湧くようになっている。 発売直後はTwitterなどに「キャラクリで1日使ってしまった」などの嬉しい悲鳴がこだました。 そして今作ではなんと、「身だしなみチケット」を使えば、1からまたアバターを作り直せるようになっている。ただし、名前を変更する事は出来ないので名付けは慎重に。 ストレス要素の見直し アイテム使用時や採集時の硬直など、伝統的に引き継がれていた不便な要素の多くに見直しが入り、快適に遊ぶことができるようになった。 「導虫(しるべむし)」の導入 「導虫」とはモンスターの残す痕跡やモンスターそのものなどにハンターを誘導する虫であり、これの導入によって従来のストレス要素を大きく減らしている。これまでは一部のスキルをつけるかペイントボールをモンスターに当てないとその移動後の場所を把握できなかったが、本作は一度モンスターを見つけるとモンスターが移動してもその場所まで標虫が誘導してくれるのでモンスターを見失うことがない。また、モンスターが見つかってない状態でもそれが残す痕跡を集めることでモンスターまでの誘導が可能になる。調査レベルが上がると痕跡なしでも自動で誘導してくれるようになる。 地図にピンを打てばそこまで導虫が誘導してくれるのでフィールドが大きくなっても迷うことが少ない。また、近くに採取可能な痕跡やアイテムがあるとそこに留まって教えてくれる。 なおモンスターに見つかって戦闘状態になると警戒して誘導を止めてしまう為注意。 硬直の見直し 従来の作品に存在していた「回復薬を飲むときは必ずガッツポーズが出るまで立ち止まる」といったアイテム使用に伴う硬直が減り、砥石など一部のアイテムを除いて歩きながらの使用が可能になった。 使用中にダッシュすることや回避などでキャンセルすることも可能。また、「体力値が満タンなのに回復薬を使用できてしまう」と言った過去作の問題点も、その際に使用するとポーチにしまい直す仕様の追加により不要な消費を抑える仕様が付与されたアイテムも多い。砥石も使用中は動くことが出来ないが、キャンセル自体は可能。 ただしアイテムの使用中は移動速度が落ち、当然ダッシュ中はスタミナを消費するなど戦闘中に使用するデメリットもある。 硬直こそなくなったとはいえ、アイテムを使用する時間は過去作よりも長くなった物が多く、シームレス化によりエリア移動して安全な回復が難しくなったことにより駆け引きとして機能している面もある。 ショートカットによる各種アクセスの向上 コントローラのボタンが増えたことによりショートカットによるワンタッチでのアイテム仕様が可能になった。ショートカットには合計で32個の枠があり、使いたいアイテムだけでなくチャットの定型文、アイテムの調合、狩りとは関係のないアクションなども選択できる。 「スリンガー」の登場 閃光玉などの今までモンスターに投げつけて使っていたアイテムの殆どがスリンガーというパチンコのような道具に装着して撃ち出す仕様に変更された。スリンガーを使う際は照準が表示され弾も真っ直ぐ飛ぶため非常に当てやすくなった。 また、フィールドに点在するオブジェクトやモンスターが落とす素材の一部はスリンガー弾として遠距離攻撃にも利用でき、使用する素材によってモンスターに様々な効果を与えられるようになっている。これにより近接武器を使うプレイヤーも部分的にではあるが遠距離攻撃をしやすくなった。 一部アイテムの固定アイテム化 消耗品として持ち込まなければならなかった砥石やピッケルなどがアイテム枠を使わず消耗もしない固定アイテムに変更。これによって、アイテムポーチを圧迫されたり、砥石を持ち込み忘れて武器が研げないなどのゲーム性とは関係のない部分でのストレス要素が減った。 特殊装具 本作で追加された特殊な仕様のアイテムで、様々な効果でハンターをサポートする。使用回数そのものに制限はないが、一度使用すると一定時間使用できなくなる。なお、最初に使用できるのは一部のみでその他は調査団のメンバーの依頼を直接受け取ってクリアする必要がある。 その一つが防具の上から一時的に羽織る「装衣(そうい)」。着る装衣によって様々な効果が得られ、12種類が存在する。なお、モンスターとの交戦時には効果が切れても着たままになっており、その場合はもう一度選択して脱がなければいくら待っても再使用可能にならない。ただし、警戒するモンスターが居ない時は自動で脱いでくれる。過去作で言う所の『MH4G』の抗竜石に当たるアイテムとなっている。 その他にも「煙筒」という設置型のアイテムも登場。過去作で言う所の角笛に近いアイテムとなっている。コチラは一定時間設置した周囲にメリットをもたらす環境を作り出す。回復、解除、達人の3種類が存在する。 自動調合 アイテムを拾った瞬間にどんな状態であっても自動で調合してくれる機能で、調合リストで1つ1つにオンオフを設定できる。例えば回復薬をオンにしておくと薬草を拾った際に自動的に回復薬にしてくれて、回復薬がMAXになり次第そのまま薬草が手に入る。 物によっては材料のアイテムの片方を持っていないといけない物もある。例えば回復薬グレートは回復薬を持っているときにハチミツを拾えば自動で回復薬グレートができるし、トラップツールを持っているときに雷光虫を拾えばシビレ罠ができる。 勿論、設定でオフにする事も可能。素材集め中等で勝手に調合されたくない時は、この設定が重宝する。 フレンドリーファイアの軽減 一部の武器種ではマルチプレイにおいて他プレイヤーを吹き飛ばしてしまうため使用を自重すべきとされていたアクションのいくつかが、ひるませたり尻もちをつかせる程度に軽減された。さらに怯み軽減スキルが簡単に発動できるため、フレンドリーファイアを気にする必要がほとんどなくなった。 仲間の攻撃に巻き込まれやすい武器種(ランスなど)は、マルチプレイ時に怯み軽減のスキルを入れる事で快適に戦う事ができるようになった。 また、アップデートにより採取や剥ぎ取り時の仲間の攻撃は一切判定が入らなくなった為、過去作のオンラインで問題になっていた剥ぎ取りを妨害する迷惑行為は無くなっている。 ダメージの可視化 これまでは見ることのできなかったモンスターへのダメージが数値で表示されるようになった。弱点部位かそうでないかで数字の色が異なるため、初見のモンスターに対してもどの部位へのどの攻撃が有効かが分かりやすくなった他、ダメージ計算が合っているかといった検証もしやすくなった。 情報公開当初はモンスターハンターとしての世界観やゲーム性(*4)が損なわれるという懸念もあったが、モンスターの体力は表示されないこと、ダメージ表示をオフにもできることから現在は批判の声はまず無い。 なお、デフォルトではオンになっている。 賛否両論と言えるほどではないが、ある種の不便さもシリーズの醍醐味と捉えていたプレイヤーからは、こうした変化を惜しむ声もある。 とはいえ、全般としてはこれらの要素は受け入れられていることから当wikiでは快適性の寄与とみなし評価点として扱う。 オトモダチ関連 オトモダチはサポートメンバーとしては非常によくできており、うまくプレイヤーを手助けしてくれる。 また、オトモアイルーへの恩恵も多く、特にソロプレイでは非常に有用なものが多い。 中でも一番大きいのはソロプレイ時でも疑似的に4人パーティを編成できると言う部分だろう。 概ね良好な武器種間のバランス モンスターごとの得意苦手はあるが武器種同士での強さのバランスは比較的良好に保たれている。斬烈弾の下方修正など強武器への修正をしたり、弱いという声のあった武器種に対して上方修正を入れたり強い新武器を追加してテコ入れしたりとバランス調整にもそれなりに力が注がれている。 装備関連のユーザビリティの強化 スキルの仕様変更 これまではスキルポイントを一定まで上げるとスキル発動というシステムだったが本作ではスキルレベルが上がるたび少しずつスキルが開放されていくというシステムに。防具1つだけでもスキルが発動するため初心者でも簡単にスキルを発動できる。 同じシリーズの防具を複数つけることでシリーズスキルという特別なスキルが発動するため防具を揃える意義も残っている。 「体力強化」等の生存スキルが強化され、中級者~上級者からも人気が高い便利なスキルとなった。また、本作は咆哮や振動など敵の攻撃による硬直が長い為、それらの対策スキルの重要度も以前より増している。 このような事情から、火力スキルだけを詰め込んで効率を求めるよりも、生存スキルを織り交ぜて安定したクリアを目指すプレイヤーが増加。『MHXX』の頃まで続いていた、野良であっても火力(に直結する)スキルを最重視する風潮は薄れた事を評価する声もある。 護石が生産装備に 今まで凄まじい数の廃人を生み出してきた護石が生産装備になり、スキルポイントが固定になった。 代わりに装飾品が生産不可になり、クエスト報酬でランダムに生成されるようになった。 剣士とガンナーの防具の統一 今まで防具が別々だったため乗り換えのハードルが高かったが統一されたことで大幅に低くなった。 剣士系武器装備時は物理ダメージに、ガンナー系武器装備時には属性ダメージに減少補正がかかるようになっており、従来と同様にガンナーの方がダメージが大きくなるように設定されている。 初心者に親切なゲーム設計 『モンスターハンター』に本作で初めて触れる海外ユーザーを意識した為、歴代屈指の中でもユーザビリティに溢れており、モンスターの大まかな肉質や取得できる素材や落とし物、武器の強化派生表等、今までは攻略本を頼らないと分からなかった情報も閲覧できるようになった。 一部の複雑なゲームシステムの仕様等、それらに初めて触れる場合はチュートリアルの説明が入り、忘れてしまったり分からなくなったとしてもメニューから後で閲覧する事が可能になっている。 勿論武器やスリンガーの使用方法等もメニューのハンターノートという項目から閲覧可能であり、新しく試したい武器がある場合はわざわざフィールドに赴かなくても拠点内のトレーニングエリアという場所で訓練出来るようになった。また、フィールドでも時節、スリンガーや武器の操作、コンボのやり方やコツなどを画面内のテキストやNPCがスキットで随時簡単な説明をしてくれるので分かりやすい。 ロード中も過去作では待つ事しか出来なかったが、近年のPS4のゲーム性に合わせてか今作ではちょっとしたモンスターの攻略情報や世界観に関するトピック、ゲームシステムの仕様等を見れるようになり、無論こちらもメニューの項目からいつでも閲覧できるようになっている。 テキストの説明だけでは伝わりにくいアクションに関しては小動画つきのものとなっている。 他にもフィールドで初めてモンスターに対して行う特殊なアクションについては数回のみボタン操作の誘導を行ってくれたり、フィールドでは上述したNPCがスキットでやり方やコツ、注意等も行ってくれたりする為初心者でも分かりやすい。 音楽 本作でも良質なBGMは健在。今作では大型モンスターだけでなく小型モンスターとの戦闘時にもBGMが流れるようになった。また、クシャルダオラ、テオ・テスカトル、ナナ・テスカトリ(*5)などの続投モンスターの専用BGMも新たにアレンジしたものを収録している。なお、過去作からBGMを一切流用していないメインシリーズは『MH3』以来となる。 メインテーマである「星に駆られて」はストーリーの重要なポイントでアレンジが流れ場を盛り上げる。モンスターの戦闘BGMにもフレーズが引用されており様々な場所で聴ける。 新フィールド・モンスターのBGMも粒ぞろい。瘴気の谷の大型モンスターBGM「禁断の地へと誘う獣らの囁き」は、シンセサイザーと重厚なオーケストラを交えたドラマチックな曲展開により、同フィールドの生と死の入り混じる不気味さ・神秘性を見事に表現しており、プレイヤーからの評価は非常に高い。バゼルギウス戦の「飛来せし気高き非道」は、モンハンらしからぬ軍歌的オーケストレーションであり、乱入時のインパクトと合わせて多くのプレイヤーの印象に残る曲となっている。 賛否両論点 マルチプレイ用難易度の導入 本作ではソロプレイ用とマルチプレイ用で難易度が分かれており、マルチプレイではモンスターの体力や状態異常耐性値などが上昇する。これにより今までよりもソロの難易度は低下しマルチプレイの難易度は上昇した。 もともとこのシリーズにおいてはソロプレイは比較的難しく上級者向け、マルチプレイは簡単で効率よく素材を集めたい人に向いているというイメージが一般的であり、そこからの変化に対しては評価がバラバラである。 この要素自体はかねてより導入の要望も多く、ソロプレイの敷居が下がったことや複数の人と協力しながら歯ごたえのあるプレイをできるようになったことを歓迎する声もある一方で、下手にマルチプレイでするよりもソロプレイでする方が効率が良いとしてマルチプレイの意義が薄れたと批判の声もある。 「状態異常耐性値」にはモンスターのスタン耐性も含まれているため、打撃武器はマルチプレイ時にスタンを取るのがかなり難しくなっている。ただでさえマルチはモンスターの頭を狙いにくいので、プレイヤーの腕前次第だが一度もスタンを取れずクエストが終わってしまうこともある。 打撃武器はどちらもスタン以外の強みもあるのでこれだけで存在意義を失ってしまうわけではないにしろ、魅力を一つ弱まっている感は否めない。 アップデートによりソロプレイ用の難易度の存在しない「(歴戦王)マム・タロト」や「(極)ベヒーモス」、「エンシェント・レーシェン」が追加されており、これらのモンスターはマルチプレイを前提とたレイドモンスターとして登場している。 マルチプレイであっても一筋縄ではいかぬ強豪揃いだが、最難関と名高い極ベヒーモスも含めソロでのクリアも達成されている。 「村クエスト」の廃止 今までのシリーズにあったオフライン用のクエストである「村クエスト」が廃止になり、ストーリーの展開や施設の拡張などに関するクエストも全てオンラインでプレイできるようになった。 オンライン用のクエストである「集会所クエスト」と「村クエスト」を両方共進めるのを面倒に感じていた層からは歓迎されている。対してオンラインに初心者が入ってくることを快く思わない層からは「村クエストで慣れてから集会所クエストを始める」という進め方ができないためプレイヤーレベルの低下が危惧されている。 ただし『MH4』の頃から村クエストを進めずにオンライプレイをするプレイヤーは一定数存在しており、また本作では集会所が機能をあまり果たしていない(後述)こと、本作が据え置き機専用でありオンラインプレイの敷居がやや高めである事から極端なプレイヤーレベルの低下はあまり起こっていない。 効果音 体力やスタミナを回復した時のシャキーン!や項目の決定やキャンセルでお馴染みだった金属の軋み合う音など、旧作でお馴染みだった効果音はほぼ使われていない。 別に今作の効果音に問題があるわけではないが、人によっては気になる部分もあるだろう。 武器種の大幅な仕様変更、調整 今作では武器種の大幅な仕様変更がなされている ボウガンについて、概ね以下の点が賛否両論。 まず、今作ではクリティカル距離の仕様変更(距離外での威力減衰が厳しくなり、貫通弾はクリティカル距離開始位置が遠くなった)、強化パーツとの相性、肉質もろもろを考慮すると、 これまで主力だった通常弾と貫通弾は火力面で扱いづらくなってしまった 。 一方で拡散弾、散弾は扱いは難しくなったが非常に高威力となり、DPSで上記2種と大きく差をつけている。散弾は剣士並みに肉薄するためヘビィボウガンのシールドパーツとの相性が抜群によく、また味方を巻き込みにくくなったのでパーティープレイの共存も現実的に。ガンナーとも思えない超至近距離から敵の攻撃を防ぎながら散弾をぶち当てるパワープレイは、これまでの常識を覆す。拡散弾はヘビィボウガン専用となり、過去作とは異なりダメージ計算で攻撃力を参照するようになってこれまで以上に威力が増加した。 以上の通り、これまでの遊び方では火力を出せなくなっているので、賛否両論である。 ライトボウガンは完全移動撃ち&リロードが可能となり機動力が飛躍的に上昇したが、散弾、拡散弾ともにまともに扱えないため、同種の火力不遇に拍車をかけている。 剣士は殆どの武器種で威力の高い大技を出すのに別の小技やアクションを挟む必要があり、ダメージを与えるために何かと一手間かかる設計になっている。攻撃チャンスの度にハンターが決まった行動を行う様は儀式と呼ばれている。過去作でお手軽に高火力の出せていたアクションは悉く廃止。完全消滅とまでは行かないまでも、威力が大幅に弱体化したり、使い勝手が劣化したりで別物化しており、過去の感覚で使うのは実質不可能になってしまった。 中でも大剣については大規模な改変が多く、特に旧作ファンからの不満意見が多い。 今作はメイン攻撃手段である溜め斬りが三種類用意され、その場で連続で使用することでより威力の高いものを使用できるシステムになった。……と言えば聞こえはいいのだが現実的には一段目の通常溜め斬りと二段目の強溜め斬りが大幅に弱体化され、三段目である「真・溜め斬り」までつなげることが前提の威力バランスとなってしまっている。もちろん大振りの溜め攻撃を三回も放つような隙を与えてくれるようなモンスターはまずいない。しかも「真・溜め斬り」のリーチは見かけより短いためうまく繋げたとしてもそうそう当たるものではない。また本命の二段目の前に非常に低威力の一段目があるため眠っている敵を起こすには慣れが必要。溜め斬りのかわりに新アクションのタックルを繰り出すことでも技の段階を進めることができるのは救いであり、これを上手く活用できるかが鍵となる。 そしてこの仕様変更の結果、今作の大剣は推奨される運用法ががらりと変わってしまい、これでは別武器ではないかといった指摘も多い。従来の運用法(睡眠溜め斬りや一撃離脱戦法等)も出来なくはないが非効率なため、活用できる機会は減ってしまった。 ただし、歴代最高レベルに無駄と隙がなく、それでいてスピード自体は遅いという本作のモンスターの行動パターンだと、大剣の一撃離脱戦法を過去作そのままの威力で持ってくるのは強力すぎてバランスを壊すという指摘もある。ならば大剣が優位過ぎないようにモンスターの隙をもっと増やせばいいのではという反論も後を絶たないが。 狩猟笛は演奏攻撃以外の攻撃が弱体化、さらに象徴でもあった自分強化による移動速度上昇量が低下しており、今までよりさらに扱いづらい武器になってしまった。 演奏攻撃自体は強化されており、使いこなせれば火力は出せる……のだが、それでも他武器には遠く及ばない。何より演奏攻撃の扱い自体も難しいため、ますます使用者が減る始末。自分強化の重ね掛けによって攻撃力が上がるテコ入れがされたが、焼石に水としか言いようがない。 因みに、開発者達はとあるイベントにて「狩猟笛の使用率最下位」を反省するでもなくネタにして笑いを取ろうとしていた。狩猟笛使い達が不快に思うとは考えなかったのだろうか。 一方で、太刀は調整が強すぎるともっぱらの評判。今作で追加された「見切り斬り」(*6)が強力で、攻防共に高水準の武器となった。元々の人気の高さも相まって武器使用率は上位をキープしている。基本的なアクションも以前の作品から大きく変わってはおらず、今作の武器の中では使いやすい部類に入る。 見切り斬りはアップデートで上方修正を受けており、当初は見切りのタイミングがシビアだったため「使いこなすのは難しいけど強力」というアクションだったのだが、アップデート後は見切りのタイミングが緩和され、お手軽すぎると言えるほどの扱いやすさになった。とはいえ、タイミングがシビア過ぎると使いこなせない地雷プレイヤーの増加や太刀を使う敷居が上がるなど別の問題点に繋がりかねない。 そういった意味では条件の緩和自体が一概に間違った調整とは言い切れないだろう。 『MHX』で追加されたニャンターモードは続投しなかった。 アイルーが好きだった者、武器種の選択肢が増えたと考えていた者には少々残念といえる。 とはいえ、『MHX(XX)』でも調整不足が度々指摘されていた事、そもそも開発チームが違うなどの理由から仕方がない面もある。 UI メニューから一時停止が削除された PS4本体をスタンバイモードにする事で強引に停止出来なくもないが、停止するまでと復帰直後の操作が出来ないためモンスターと対峙中に行うにはリスクがある。過去作のようにとっさにメニューを開いて停止は出来なくなった。 ただし本作はオンライン接続で遊ぶ事が前提であり、オンライン時では強制的に集会所に入らされ、救難信号を発信していなくても同じ集会所にいるメンバーが任意でクエストに参加できてしまう仕様なので仕方がない部分もある。 だが、せめて従来のようにソロプレイ時でのみ使えるようにして欲しかったところ。 なお、詳しくは問題点で後述するがこの仕様のせいか、弊害でクエスト中のムービーの一時停止が不可能になっている。 コラボレーションの内容 今作ではメインシリーズ初となる別作品に登場するモンスターを取り入れ、それを追加モンスターとして実装するというコラボレーションが行われており、現時点では『FF14』より輸入された ベヒーモス と、『ウィッチャー3』より輸入された レーシェン 、およびその強化個体である エンシェント・レーシェン が実装されている(2019年2月時点)。今までになかった『モンハン』のシステムで別作品のモンスターと戦えるという事には称賛の声も多かった。 しかし、別作品から追加されたモンスターはいずれも非常に手強く(*7)本作に元からいたモンスターを食ってしまっているという意見がある。とりわけベヒーモスの強化個体として実装された通称極ベヒーモスとエンシェント・レーシェンに関しては本作固有の古龍種の最強個体である歴戦王をも凌ぐ難易度であると言われる(*8)。 また歴戦王(*9)と違いこれらのモンスターは総じていわゆるソロ用のステータスというものが存在せず(*10)、マルチプレイで挑む事が前提のバランスになっている(*11)。さらに戦闘においてもベヒーモスの敵視システムやエンシェント・レーシェンの拘束攻撃からの救出等、マルチプレイを前提とするシステムが存在し、ソロプレイヤーには非常に高い難易度なのだが救済措置は一切無い。 これについて『モンハン』の世界観を重要視するプレイヤーからは「ぽっと出のよそ者がいきなり出てきて最強扱いは不愉快」「『モンハン』というゲームである以上、やっぱりコラボモンスターより『モンハン』の新たなオリジナルモンスターに頑張ってほしい」といった意見も度々見られるようになった。今作は過去作と比べより緻密に描かれた生態系の上下関係や、古龍という種族に焦点を当てたストーリーにより『モンハン』世界独自の世界観という存在がより強く表れているのも大きいだろう。 ただ、発売後の追加コンテンツとして出す以上、弱くては歯ごたえのないつまらない相手になってしまうという意見もある。また世界観等には全く興味がなくただ単純に強敵と全力で戦いたいというタイプのプレイヤーは不満がなく、むしろ強敵の実装を純粋に歓迎する者もいる。このようにプレイヤーの考え方によってガラっと異世界のモンスターに対する印象は変わるので仕方のない部分ではある。 ベヒーモスの素材から作れる防具のドラケンαシリーズは非常に高性能であり、近い時期に登場したカイザーγシリーズを食ってしまっているのでは?と比較されがちだが、実際には装備構成の柔軟性や属性耐性の面で差別化されている。後述する鑑定武器や装飾品を引き合いに「モンスターを狩って素材から装備を作るからまだマシ」とする声も。 またコラボモンスター特有の問題点として、彼らの素材から作れる武器種が非常に少ないというものがある。武器種が14種存在する中で、ベヒーモスは操虫棍1種のみ、レーシェンとエンシェント・レーシェンは2体合わせて片手剣と双剣の2種のみしか武器が存在しないため、大多数の他武器をメインで使っているプレイヤーは最強クラスの敵をせっかく倒しても作れる武器が存在せず、それに伴って新たな高性能武器入手の機会が奪われてしまっている。理由としては実装する武器はコラボ先からの輸入になる為、原作に存在しないような武器は出せないといった事情があるためと思われるが、「ならコラボモンスターではなくその開発期間でモンハンのモンスターを出してくれ」という声も見受けられる。 実際、同じ無料アップデートによる追加モンスターでも非コラボモンスターであるイビルジョーやナナ・テスカトリに関しては、しっかりと全武器種が実装されているためコラボモンスターの武器の少なさが余計に目立ってしまっており、前述の批判意見の原因ともなっている。 なお、エンシェントレーシェンが登場して以降は、新たなコラボモンスターの追加はされていない。 コラボクエストの激減 前作である『MHXX』までは、自社作品だけでなく他社のゲーム、ゆるキャラ、少年漫画雑誌、果てには児童誌といった、非常に多岐に渡るコラボクエスト及びコラボ装備品があり話題を呼んでいた。 しかし、今作ではモンスターの数以上にコラボクエスト&装備品の数が激減。文字通り数える程しかなくなってしまった。 その分、いずれも装備だけを用意したコラボに留まらない内容になっている。上述のモンスターは勿論の事、武器種毎にBGMが変わる『ロックマン』コラボや『デビルメイクライ』コラボでは、コラボ元のファンでもあるプレイヤー達を驚かせた。 ただし、コラボ先についても、『ロックマン』と『FF』を除くと世界的には有名でも日本国内のライトゲーマーには馴染みの薄いゲームが多い。 この事情について、今作は最初から国内のみならず国外への展開を視野に入れている事が主な原因だろう。国によってコラボ作品の著作権や知名度などの要素が複雑に絡みあい、コラボ出来るコンテンツに限りが出てしまうため仕方がない側面もある(*12)。 Ver.10.10以降の仕様 仕方がない事でもあるが、Ver.10.10以降は拡張DLC『MHW I』の購入を前提とした調整が行われており、『MHW I』未購入だと完全な下方修正となった仕様がある。 特に話題に挙がるのが「弱点特攻」の仕様。『MHW I』で導入されたクラッチクローによる傷つけを活用しなければスキルを最大限に活用出来なくなった(*13)。「弱点特攻」自体は便利すぎた面もある為、下方修正自体は概ね納得されているものの、『MHW I』未購入ではもどかしい思いをする事となる。 今から本作のみを購入するという人は少数派だと思われるが、『MHW I』と分割して販売されているDL版や中古を購入する際は注意。 問題点 モンスターの種類数 本作では中・大型モンスターが亜種を含めて36種登場するが(2019年2月時点)、これは近年のシリーズとしてはかなり少ない。 事実上の前作である『MHXX』の93種(中・大型モンスターのみ、特殊個体含む)と比較すると、モンスター数は大幅に減少している。 ただし、22種もの新モンスターが登場したこと、グラフィックが据え置き向けにブラッシュアップされたことなどを考えると仕方がない部分もあるだろう。この辺りは、同じくハードを一新した『MH3』の同じ轍を踏んでしまった。 アップデートによってイビルジョーとナナ・テスカトリ、完全新規のマム・タロト、前述のコラボモンスターである(極)ベヒーモスと(エンシェント)レーシェンが追加され、既存古龍の高難易度版である歴戦王も追加されたが、それでもまだ多いとは言えない。 モンスターの属性が凄まじく偏っている 特に酷いのが氷属性で、操る大型モンスターはレイギエナ1体のみしか存在しない(2019年6月現在)。 また、水属性もジュラトドスとボルボロス、イビルジョー、雷属性もトビカガチとキリン、ベヒーモスしか存在しない(2019年6月現在)(*14)。 しかも、ボルボロス、イビルジョーは、特定条件での攻撃に水属性が付随するだけであり、水属性攻撃をメインで使用するモンスターではない。 このため、「水属性耐性」や「氷属性耐性」は需要が殆ど無いスキルになってしまっている。一方で、「雷属性耐性」に関しては、強力な歴戦(王)キリンの対策スキルとして有用であり、上記2種のスキルよりも利用価値が高い。 属性の偏りという問題点は過去作だと『MH4』や『MHST』でも指摘されていたが、それらの作品でさえここまで極端な事にはなっていなかった。また、本作では寒冷地ステージが登場しないという点もこの問題に拍車をかけているのだろう。 その一方で、火属性を用いる大型モンスターは36体中14体と、ほぼ3分の1を占めている。 もっとも、モンスターの性質や設定等の都合上「火・龍属性優遇、それ以外はまちまち」というのは上述の通り 今に始まった事ではない ので、半ば達観している古参プレイヤーも少なくない。 念のためフォローしておくと、単体のアクションゲームとしては標準以上のボリュームを備えており、またソロでは楽しめないという事も無い。 モンスターの種類にフォーカスした際に、(特に直近の作品と比較して)ボリュームが薄いと評価されがちなだけである。 モンスターの調整 システムやグラフィックの刷新に伴って作り直されたモンスター達の挙動や仕草は見ているだけでも面白いと好評だが、戦闘面では改善の余地が多く見られる。 評価点とは相反するようだが、モンスターの行動パターンは相変わらず隙潰しの傾向が強い。 判定やスピードが『MH4(G)』ほどキツくなく理不尽さを感じにくくなっただけであり、車庫入れ振り向きや攻撃の予備動作を軸合わせしながら行うなどの無駄のない動きは健在。 『MHX(XX)』で好評だった大技やコンボ攻撃後の確定威嚇もほとんど削除されてしまった。こちらも判定や誘導の弱さから対処しやすい場面が増えただけで、モンスター自身が不断に攻撃を仕掛け続けてくる点は変わっていない。 全体的な調整として、攻撃を終えてから体勢を戻して威嚇をするのではなく、体勢を戻すのにかかる時間をやたら長くすることで反撃が差し込みやすくなっている。このため、モンスターが攻撃を終えたら即座に反撃に移れるような距離や位置を常にキープしておくのが基本。これに対応できるかどうかで本作の難易度は大きく変わる。 モンスターの思考ルーチンが『MH4』に輪をかけて賢くなった。 背後から攻撃を当てようとすれば本来ハンターとの距離を詰める時に使う歩行/ダッシュで逃げ出す、耳栓スキルを付けて、発見時や怒り移行時の咆哮に悠々と大技を当てようとすれば 移行直後にバックジャンプやステップでその場から咄嗟に離れたり、攻撃でハンターを吹き飛ばしたりしてから吠えてくる など、賢さに磨きがかかっている。 殆どのモンスターは、予備動作として大きく身体を引き絞ったり仰け反らせたりしてから攻撃を放ってくる。これが中々に曲者で、モンスターの攻撃後に反撃しようとすると、ヒットする直前に次の攻撃の予備動作に入ってしまい、仰け反らせた後の何もない空間に空振りしてしまうことが増えた。これが溜め攻撃や竜撃砲のような大技になると、不発に終わるというイライラもさることながら、攻撃直前のモンスターの目の前で多大な隙を晒すことになり非常に危険。 この空振り動作も、フレーム単位でハンターの動きを予見しているのではないかというような格闘ゲームじみた挙動となっている。 例を挙げると、麻痺や転倒で拘束したモンスターの弱点を狙って大技を放ち、それがヒットする直前に拘束が解けた場合、モンスターは軸合わせや振り向きを一切挟まず、狙われた弱点部位を大きく引く予備動作の攻撃をほぼ確定で行う。当然ハンターの大技は空振りし、運が悪ければモンスターの渾身の反撃で一転してピンチに追い込まれてしまう。 距離や範囲的に当たらなさそうと思っていても、攻撃範囲内と判断すれば無理矢理巻き込むように攻撃してくる。例えば、ハンターが足元や尻尾付近にいても前方にいる時のように頭突きやタックルを行い、そして平然と巻き込んでくる。本作のモンスターの命中精度は「当たる攻撃しかしてこない」くらいに考えた方がいいほどシリーズでもずば抜けている。 ネルギガンテ等で顕著だが、高速のジャンプや飛びかかりでハンターの背後や斜め後ろに回り込んで画面から消え、そこから大ダメージ必至の大技に繋げてくる理不尽な行動パターンが散見される。 ロックオンカメラ機能を使えばこのような高速移動でも瞬時にモンスターを捉えてくれるが、明らかにそれを前提にした動きだと考えられる。大きく動き回るモンスターをその都度一瞬で画面に収めるため画面酔いを起こしやすいという問題点もある。 + 不評なモンスターの一覧とその理由。長い為格納。 クシャルダオラ 本作で特に批判が多いモンスター 元々固有能力(飛行・風圧による行動阻害)の鬱陶しさ、戦闘そのものの単調さから評価が高いとは言い難いモンスターだったが、今作では風圧の性能や咆哮のランクが強化される一方で行動面には全くと言っていいほどテコ入れがなされておらず、戦闘が非常にストレスフルになっている。 新技として竜巻を設置する技を習得したが、この竜巻が長時間持続する上に風圧でこちらの動きを阻害し、籠城も可能。表現力向上が仇となり境界が見えない、設置数制限なしどころか寝床だと確定で複数の竜巻を持続させ続ける、と非常に理不尽な仕様。 風圧耐性を発動させると風圧による拘束は改善するが、竜巻の中心部にはダメージ判定があるため結局竜巻に近付き過ぎる訳にはいかず、完全な解決とはならない。 とにかくまともに攻撃できるタイミングが少なく、特別ハメを目的としないパーティであってもスリンガー閃光弾が飛び交う戦闘になることも多い。この有様でありながらアップデートで「歴戦の個体には閃光弾が一定回数しか効かなくなる」仕様(これはクシャルダオラに限ったことではないが)が追加され、元々の面倒臭さがさらに加速している。 リオレウス亜種 クシャルダオラと同様に、とにかく飛行頻度が高くこちらもスリンガー閃光弾が飛び交う戦闘になることも多い。 非怒り時はそうでもないのだが、怒り状態になると途端に飛び上がり、疲労するまで飛び続ける。ブレスを吐きながら後ろに飛びあがる動作が開始の合図、そこからはもう飛び回りながら空中ブレスにキックに火炎撒き散らしにとやりたい放題。ある程度暴れると地上に向けてキックしつつ着地するのだが、怒り状態だとまたすぐに飛びあがってしまう。 対策としては、その足がついたときに「はじけクルミ」や「ハジケ結晶」といった怯み効果のあるスリンガー弾を当てて怯ませること。そうすることで飛び上がりを阻止でき、怒り状態でもある程度地上に留まらせることができる…が、この動作がまた短く、あらかじめ準備していないと狙うのは難しい。 原種では廃止されたワイヤーアクションも完備。空中からブレスを吐いて後ろに下がった後に間髪を容れずにキックを放ってくるコンボが追加されたが、直立姿勢で翼を全く動かさずに猛スピードで水平に突っ込んでくるという、背中にジェットパックでも装着しているかのような無理のある挙動である。 飛行中のリオレウスの挙動が物理的に不自然だという批判はどの作品にも一定数存在していたが、今作ではモンスターのモーションがより生き物らしさを意識して作られているため物理法則ガン無視のワイヤーアクションが余計に悪目立ちしてしまっている。 歴戦クラスの本種も一定回数しか閃光弾が効かない仕様になっている。少ないチャンスを活かせという運営からのメッセージなのだろうが、こうも飛び続けられてはチャンスもへったくれもない。 ディアブロス亜種 過去作では原種と比較して耐久力が上昇し、せいぜい怒り時にスピードがアップする程度であったが、今作では平常時においてもスピードが段違いにアップしている。 原種から追加技がいくつかあるのだが、突進系の技ばかりであるため、事あるごとに距離を離される羽目になり追いかけっこを強いられやすい。中でもクラウチングスタートのような構えから猛スピードで爆走するチャージ突進は、超高威力、喰らったら確定で気絶、頭から尻尾の先端まで判定がある、終わった後の隙は無しという理不尽さ。 肉質も原種から目に見えて硬化し、角と尻尾先端が青ゲージの武器を弾き返すほど固くなった。頭と尻尾の根本が腹に続くディアブロスの弱点であるため、これらの部位を狙った時に弾かれる事故が起こりやすい。本作のディアブロスは、角を両方破壊することで角を使った攻撃の範囲が格段に狭まるのだが、その代わりか未破壊の状態ではこれらの攻撃が亜空間レベルの広範囲となっている。よって角の肉質が固く部位破壊がしづらいディアブロス亜種は、原種よりも長時間、理不尽な当たり判定の相手を強いられることになる。 突進系の技は原種と比べてホーミング性能が追加されており、横に避けようとしても真っ直ぐ突進した後、即座に直角に曲がってくるので、リオレウス亜種同様、挙動が物理的に不自然である。 攻撃技ではないがバックステップも追加された。原種も稀に使うが亜種はやたらめったら多用する。頭を攻撃しようとしたら距離を取られたり、あろうことか振り向きながらステップすることもあり、硬い角を正対させるように跳ねるため足や腹を狙った攻撃が敢えなく弾かれる事態が発生しやすい。「地面にどっしりと脚を着けたディアブロスのイメージに合わない」とする声もある。 また、生息地には大抵原種もいるため、原種と合流した際の処理にも悩まされる。原種とは縄張り争いも起こるが、亜種の方が勝率が高いので、漁夫の利を得られにくい。 高威力かつ距離を離すモーションばかりで相手にペースを握られやすいこと、痒い所をピンポイントで補強するような原種からの強化要素、設定資料集に 「歴戦の個体は古龍種に匹敵する危険度を誇る」 という記載があることなどから、 「公式が意図的に贔屓している」 という指摘・やっかみ混じりの批判も少なくない。 怒り時にも音爆弾が効くようになったのと、ストーリークリアだけならばスルー可能なのが救いか。 バゼルギウス これまでのラージャンやイビルジョーのような「古龍ではないが危険度や扱いが古龍に匹敵する存在」、いわゆる古龍級モンスターのポジションを務める本作新登場のモンスター。 イビルジョー同様に上位のクエストから乱入してくるのだが、その頻度が高い上に索敵範囲が余りにも広すぎる。全てのフィールドに姿を現す上に活動できるエリアも多く、他のモンスターとの戦闘中に乱入される事態が高頻度で起こる。慣れてくると「またコイツか……」とげんなりさせられること請け合い。 かつてはメインストーリー(任務クエスト)中は登場しなかったが、いつしかのアップデートで普通に登場し、絡むようになった。 戦闘では攻撃の際に「爆鱗」と呼ばれる爆発性の鱗をばら撒く。この爆発ダメージが尋常ではないほど高く、最大強化した下位防具や序盤の上位防具では即死もあり得るほど。 一方で全身の肉質が非常に柔らかく、バゼルギウス単体では極端に強いモンスターではない。その為、高い攻撃力の割に柔らかい肉質を持つモンスターという事でバゼルギウスとタイマンをする分には良モンスターという声も一部ある。しかし、初見であっさり倒せたハンターも多く、ラージャンやイビルジョーで多くの人を惹き付けた「圧倒的な強さ、トラウマ性」をイマイチ感じにくい。 他のモンスターに対して縄張り争いで圧倒的優位に立つなどの演出があれば、プレイヤーからの印象も変わったかもしれないが、バゼルギウスには他モンスターとの縄張り争いが用意されていなかった。むしろ、攻撃手数の多いオドガロンやディアブロス亜種とかち合うと、あちらの攻撃に怯まされてばかりで張り合いの無い映像になってしまうことも少なくない。 こちらはアップデートで追加されたイビルジョーとの縄張り争いが実装されており、他モンスターとの縄張り争いがようやく見られる形となった。内容も一方的に蹂躙されるだけだった主クラスとは違い爆鱗を活かしてイビルジョーに痛烈なダメージを与えるシーンがあり、古龍級モンスターとしての面目躍如は一応果たしたと言える。(*15) 挙げ句の果てに歴戦個体の危険度は星2。設定上は格下であるはずの主クラスの歴戦個体と同じであり、これも古龍級生物らしくないという印象を助長する。仮に危険度3だった場合、その倒しやすさからカモにされていたことは容易に想像できてしまうが。 飛行中に爆鱗を落とすモーションが鳥が空中からフンを落とすのに似ている点や、爆鱗自体の見た目等から「(文字通りの意味で)クソモンス」「う〇こ爆撃機」などの不名誉な蔑称を貰う羽目になってしまった。 地面に撒かれた爆鱗は、ハンターだけでなく他の大型モンスターにも多大な固定ダメージが入るため、上手く誘導すれば殆ど何もせずターゲットを瀕死に追い込むことも可能。一部からは「大型のオトモ」と呼ばれて親しまれている。また、丸みが強く余り攻撃的な印象を与えない実際の見た目に反しモンスターアイコンは鋭角的でやけにカッコよく描かれている。 一方、防具のスキル効果は非常に有用なものばかりで、混合装備では採用率が高い。武器も最強とは言い切れないが高めの攻撃力に爆破属性を併せ持つ有用な武器となっている。 上述したように、軍歌・戦争映画を彷彿させる戦闘BGMも人気が高く、雄大で神秘的な大自然を表現したものが多い本作のBGMの中では異質な楽曲として存在感を放っている。 ナナ・テスカトリ 先のクシャルダオラと並び、本作で最も嫌われているモンスターの一体。2018/5/31のアップデートで追加となり、10年ぶりのメインシリーズ参戦にファンは大きく沸き立ったが……。 攻撃の際に逐一地面に青い炎のトラップを撒くようになり、これがナナ・テスカトリの攻撃に反応して大きく炎上する。範囲が非常に広い上にダメージも高く、ナナ本体の攻撃は避けたのに死角や足元から炎トラップの延焼に巻き込まれるという事態が勃発する。炎らしく触れるだけでバカに出来ない削りダメージを与えてくる要素も健在。こんな設置物がフィールド上に無尽蔵に広がっていくため下手に立ち回るとこちらが全く手が出せなくなる。 この炎トラップには「コンロの弱火のようにチロチロと燃えている状態」と「大きく燃え盛っている状態」がある。どちらもダメージ床として機能するため厄介なのだが、特に後者の燃え盛っている状態は、ただのダメージ床だけでなく通常弾・散弾・貫通弾といった一部の弾丸と矢を遮断するという凶悪な効果を備えているため非常に厄介。おまけにナナ・テスカトリのブレスを受けると爆発するからもう手に負えない。無尽蔵に設置されることもあり、下手するとどこも狙えず、一方的に攻撃されるという状況に陥ってしまう。 この炎床は水属性武器で消火することができる…のだが、なんとナナの弱点属性は氷属性。嫌がらせにもほどがある(一応水属性も通用はするが、第一弱点の氷属性・第二弱点の龍属性に比べてダメージ効率は著しく下がる)。 他には小タル爆弾やハジケ結晶で消すこともできるが、個数が限られている上に、一度に消せる範囲がとても狭いため、全くと言っていいほど機能していない。 本体の攻撃を見ても各種技がとにかく高性能。出が早い、範囲が広い、軌道が読みづらい、隙が少ないと4拍子揃っている。高威力の火炎放射を吐きながら一回転したり、吐いた炎を翼で飛ばして風圧と共に一帯を炎上させるなど、対処しづらい攻撃を連発してくる。中でも尻尾攻撃の判定の強さは多くのハンターが難色を示した。少し戦えば分かるレベルだが、既存のモンスターと比べて明らかに動きが鋭く矢継ぎ早で、攻撃のキレが全く違う。 テオ・テスカトルのスーパーノヴァに対抗してヘルフレアなる必殺技を習得。エリアの広範囲に炎の暴風を巻き起こし、熱による凄まじい継続ダメージを与えてくる。 継続ダメージは体力が赤ゲージになるだけなので、赤ゲージを瞬時に回復させるアイテムや回復薬を注ぎ込むことで対抗することは可能。しかし、熱ダメージが発生する範囲には風圧も同時に発生するため初見では動きを拘束されたまま何も出来ずに力尽きる可能性が高い。更にフィールドに仕掛けられた青炎が次々と爆発するため、これがトドメになって力尽きることも多い。 閃光弾で墜落しないという謎の特性を獲得した。しかも解除手段が一切ないうえに、閃光中だろうとお構いなく空中に飛び上がる、滞空を維持したまま炎ブレスを吐くことも。 閃光自体は効くため足止めとエリア移動阻止には使うことが可能。しかし、ナナ・テスカトリは閃光状態中にヘルフレアでカウンターしてくるため、使い方を間違えると狩猟失敗になりかねない 地味に肉質も酷いことになっており、斬属性の弱点は 尻尾と翼 。尻尾はゆらゆらと揺れるので狙いにくいのは言うまでもないが、翼に至っては通常時に狙える斬属性武器があるのかというレベルである。従来作やテオで斬属性の弱点であった頭は、斬属性では「弱点特効(*16)」が発動しないくらいの固さで、斬属性の火力が露骨に下がってしまう。今作では火力スキルとして「弱点特効」が人気の為、それを露骨に対策しているのでは?と言われる。 なお、打属性と弾属性の弱点は普通に頭(弾は尻尾も)である。弱点特効もしっかりと発動する。 しかし、これらも頭を殴り続けるだけではダウンしないという対策を施しているため、テオほど有利は取れない。後足でダウンは取れるが非常に物理肉質が固いので…。 これらの点から熱や風圧に膨大な対策を要求され、それら無しでは極端に対処しづらい相手ということで評判はよくない。モーションはテオ・テスカトルをベースにしているが、攻撃の苛烈さ・耐久力はテオ・テスカトルとは比べ物にならず、事実上の上位互換と言っても差し支えない。これでも開発陣曰く、「テオ・テスカトルとは違ったアプローチ」だとか。 BGMがテオ・テスカトルとは異なる新アレンジになった事は好評。女性コーラスを押し出した神秘的なアレンジとなっている。 旧シリーズからの続投モンスターのチョイス シリーズの顔であり現在に至るまで皆勤賞であるリオレウス・リオレイアや、彼等に次ぐ古参にして登場回数を誇るディアブロス、「乾燥帯に生息し、蟻を主食とする」という生態が新フィールド・大蟻塚の荒地にこれ以上ないぐらいにマッチしたボルボロスは納得のいく選択である。そして残りの2体は、ティガレックスやナルガクルガ、ジンオウガといった歴代の人気モンスターを抑えて、ヴォルガノス・ウラガンキンという、やや尖り気味のチョイスである。おそらく、今作での火山フィールド・龍結晶の地に固有となるモンスターが出したかったためのチョイスだと思われる。 なお、一部界隈ではヴォルガノスは「兄貴」、ウラガンキンは「主任」とそれぞれ渾名が付けられコアな人気を誇っているので、彼等の実装が歓迎されていないわけではない。これだけならまだ「個人の好き嫌いによる」程度なのだが、この2体に関しては色々と問題が付き纏っている。 それぞれのモンスター図鑑には「お互いがライバル同士」であると明記されているのだが、今作の目玉システムである縄張り争いがこの二体の間では発生しない。単なる設定なだけのか、それともスタッフが実装し忘れたのか、何らかの理由で実装を断念したのかは定かではない。いずれにせよ、両者の対決を期待していたハンターは肩透かしを食らう事となった。結局この仕様は最終版のアップデートでも修正されず、この2体は縄張り争いのモーションも有していない為同士討ちしかしない仕様になってしまっている。 上述したように、バゼルギウスにはアップデートで追加されたイビルジョーとの縄張り争いが追加され、ドスギルオスには縄張り争いの代わりにか「乱入すると自身の持つ特殊器官を使ってラドバルキンやオドガロンを麻痺させた後に撤退」したり、縄張り争いをしないクルルヤックとドドガマルには似たシステムが採用されている「イビルジョーの玩具扱いをする」と言った仕様が存在する分余計残念である。 ヴォルガノスは、新たな仕様やモーションを多く獲得したのだが、それが『這いずった後の地面が、しばらくの間ダメージゾーンとなる』『地表に出ていると、時間経過で表面のマグマが固まり攻撃が通り辛くなる』『特定のエリアでは、ハンター側がほとんど攻撃出来ない場所から一方的に攻撃してくる手段を習得』といった、プレイヤーが不利になる要素ばかりが実装されたため、評判は芳しくない。一応、高威力且つ振動効果のあるフライングボディプレス攻撃(通称「ビターン」)は使わなくなっている。しかし、ビターンはヴォルガノスのチャームポイントとも言える行動であるため、逆に残念がる古参ファンも多い。発売から1年後には「発売から1年で最も狩られなかったモンスター」として、その名を冠したイベントクエスト『我が名はヴォルガノス』が配信された。 ウラガンキンも過去作に比べて強化されているが、ヴォルガノス程極端な改変はされておらず、加えてローリング攻撃中にスリンガー等で一定ダメージを与えると転倒する、という新たな付け入る隙が与えられているため、不評はほぼ聞かれない。 新モンスターであるジュラトドスとラドバルキンは、それぞれヴォルガノスとウラガンキンが基になっているのだが、ほとんど亜種と言ってもいいぐらいに見た目もモーションも酷似している。 クシャルダオラ、テオ・テスカトルが登場しているのに、『MH4』に続いてまたしてもオオナズチだけ参戦できず。今作ではアップデートでナナ・テスカトリが追加されたのに、今回もドス古龍(*17)が揃い踏みする事が出来なかったのは残念の思うファンもいる。 オオナズチはドス古龍の中で唯一骨格とモーションが異なり、姿を透明化する特殊な能力を持っているため、開発に手間が掛かるという事情があると思われる。 上述の面々と同格の存在として新たに登場した古龍ヴァルハザクは(方法は違えど)擬態をしている、めったに人前に姿を見せないなど様々な部分でオオナズチと共通する要素を持っている。代役という部分もあるのかもしれない。 ただし、オオナズチ自体は専用BGMの人気こそ高いものの状態異常などに搦め手に長け透明化・高体力を併せ持ったモンスターであり、切望される程に人気が高いかと言われれば疑問が残る。 後にモンハンラジオにてスタッフから実質的なリストラ宣言を2回も為される事となり、「ワールドに登場させる意向は無い。」と断言された為、結局オオナズチは最終版の大型アップデートでも追加される事は無かった。 エフェクト 本作はエフェクトが地味な物になっているとはいえ、『MHX(XX)』では「派手すぎて視認性を損なっている」などの声があったことを考えると、これ自体は一概に問題とは言い切れない。しかし、地味になったことでゲームプレイ時に弊害が出ている部分がある。 咆哮のブラー演出がなく、迫力に欠ける。問題は、本作では咆哮のモーションが分かり辛いこともあって、咆哮されたこと自体が分かり辛いという点である。 血しぶきも地味なため、従来の感覚だとダメージを与えている感覚に乏しい。 一応、ダメージ表現として甲殻がボロボロになる、ダメージ表示が出るといった別の方向で表現がなされている。 しかし、ダメージ表現の1つとして本作では弱点部位に大技を当てた際のヒットストップが大きくなりすぎており、回避が1テンポ遅れてしまうことがある。 特に大剣はこの問題点の影響を深刻に受けており、扱いづらささらにが加速してしまっている。大技の真溜め斬りを出すために事前に溜め斬り・強溜め斬りを挟まなければならず、その度に強烈なヒットストップに悩まされる。折よくタックルを使いこなしたり、長めの隙を見つけて真溜め斬りまでこぎ着けたとしても、低威力の一段目のヒットストップに拘束され、本命の二段目を出す頃にはモンスターが動き出していて外したり反撃を喰らったりという事態も多い。 状態異常の硬直時間が増加した 本作では各種モーションの硬直が見直されている一方で、気絶・咆哮・振動・麻痺は過去作より硬直が長くなっている。 特に気絶に関しては復帰する際に顔を手でたたく長いモーションが追加されたことは批判が多い。アイテム使用→ガッツポーズといったハンター側の不自然な隙が極力削除された今作では余計に悪い意味で目立ってしまっている。 また今作から気絶値の減少度合が緩やかになったらしく、過去作と同じ感覚でいくと「被弾してからやや時間をおいたのにまた1発喰らったら気絶した」といった事態が頻発するのも上記の批判に拍車をかけている。 ただし、そもそも気絶は連続で攻撃を喰らった結果であり、プレイヤースキルで十分回避が可能なので、これを理不尽とするのは的外れな見方ともいえる。比較的コストが軽微な気絶耐性スキルで完全に防ぐことも可能。 一方で、風圧や振動→高威力の攻撃→気絶など対処の難しい攻撃も少なくないため、プレイヤースキルだけではどうしようもない場面もある。これらを多用してくる相手には風圧や振動の対策が重要となってくる。 古龍種は咆哮からの確定攻撃が多く、テオ・テスカトルの「咆哮→ピンポイントノヴァ」のように即死級のコンボもままあるため、耳栓スキルが半ば必須化している。咆哮【大】を完全に防ぐにはスキルコストが重く、「バゼルヘルムβ」「ゾラマグナクロウγ」「耳栓の護石III」が殆どの装備で絡むこととなり、装備の自由度を下げている。 また今作のエンドコンテンツの一つであるカスタム強化において、最高レア度の武器の強化に必要な「輝く龍脈石」は危険度3の歴戦調査クエスト(現状は古龍種のみ該当)でしかほぼ入手できないうえ(*18)、素材に軒並み古龍種のレア素材である宝玉を要求される。そのため、やり込もうとするとどうしても古龍種との連戦は避けられないものとなるのもこの問題をより目立たせている。 一応、フレーム回避でも咆哮を避ける事は可能。ただし本作の古龍種は時間経過による能力強化の際に必ず咆哮を伴うため必然的に頻度も高く、予備動作もかなり短いので全てを避けきるのは相当な腕前がないと厳しい。またヴァルハザクの咆哮はやたらと判定が長く、回避行動の無敵時間を延ばす回避性能スキルや回避の装衣がないと避けるのは困難である。 一方で、耳栓や耐震、気絶無効、体力増強といった生存スキルが軒並み見直されるきっかけにもなった。火力に直結しない生存スキルを積むのは地雷という風潮が薄れた事を歓迎する声もある。 オトモダチ関連 オトモダチ関連の要素の多くが事実上ソロ限定 オトモダチはどれも非常に有用なのだが、これらの要素を利用できるようにするにはソロでないと出来ないものが多く、マルチプレイばかりやっていると、まずオトモダチの利用どころかレベル上げすら出来ない。 マルチプレイばかりしている人の中には気付いていない人もいることだろう。 ストーリー ムービーの仕様 常時オンライン接続の仕様上か、ムービーをスキップ出来なくなっており、ゲームをサクサク進めたいプレイヤーからは不評。 従来のシリーズと違って各キャラがフルボイスで演出も凝っており、ムービー自体もそれなりに長くどれも非常に見応えのある出来栄えになっているのだが、以前はどのムービーもスキップ出来ていただけにストレスを感じやすい。 そして何故か一時停止までもが不可能になっているが、やむを得ない事情で席を外したい場合には不便な仕様になっている。一方で、何故かギャラリーでは一時停止が可能な仕様となっている。 また後から見れると言っても従来のようにマイハウスでは閲覧出来ず、一々タイトル画面に戻らなくてはならなくないため従来のシリーズと比べて閲覧する際の操作がやや煩わしくなっている。//因みに今作に限った話では無いが、他のプレイヤーのアバターが登場する事のあるムービーでもギャラリーでは自身の操作するアバターしか登場させられないと言った問題点も存在する。 任務クエストでは初狩猟及び対面した際に大抵ムービーが流れるのだが、そのムービーを見終えるまで救難信号を一切発信できず、同じ集会所にいるプレイヤーでもそのクエストの受注・参加が出来ない仕様となっている。 この仕様が中々厄介であり、後述する救難信号の問題点にも繋がっている。 流石にリトライで同じクエストに赴くとムービーは無くなる為これらの制限は撤廃される。 一応マルチプレイが推奨されてるモンスターのムービーはスキップ可能となっている。 受付嬢のキャラクター性・ストーリー上の描写に癖があり、本作最大の問題点として槍玉に挙げられやすい。 本作のストーリーでは主人公のハンターと受付嬢がバディを組んでストーリーが進み、当然その受付嬢はメインキャラクターの一人となるのだがその受付嬢を受け容れられないとストーリーが非常にストレスの溜まるものとなる。 この受付嬢は好奇心旺盛だがそれゆえ時折トラブルを巻き起こすキャラクターとして描かれている。トラブルを主人公が解決するが、それに対する感謝や謝罪の言葉がないため、人によっては非常にストレスの貯まるものとなっている。気にしない人からすると礼儀の欠く行動を好奇心が強いことの表現と見られるかもしれない。 また、この受付嬢は調査の情報を整理する編纂者という役割を持っているのだがその仕事に関する描写がないため、「主人公だけが活躍して受付嬢はその手柄に便乗している」というように見られやすい。せめて仕事の描写があれば印象は違ったであろう。NPCとの会話を見る限りではちゃんと仕事はしているようなのだが……。 ストーリー上で何度かある作戦会議のシーンでは、プレイヤーの立てた手柄を全て受付嬢が報告してしまうのも「便乗」ととらえられやすい。プレイヤーハンターはいわゆる「喋らない主人公」であるため、仕方がない部分もあるのだが。 システム上、狩りに参加出来ないのは仕方ないようにも思えるが、既に主人公の狩りに同行するオトモアイルーが存在するため、この受付嬢の立ち位置は完全に中途半端になってしまっている。一応フィールドに出向いてる際は時々狩り等のアドバイスはちゃんとしてくれる。 さらにそのオトモアイルーが主人公を差し置いて受付嬢に抱きつく場面があり、手柄を横取りしている印象を余計に強めている。 受付嬢の容姿が万人受けするものでないというのも嫌う人が多い原因かと思われる。もっとも容姿に限れば賛否両論止まりかもしれないが……。 2Dで描かれた公式イラストは割と可愛いので何故そのテイストのままCG化しなかったのか疑問を呈する声が多い。 ストーリーをクリアしていない場合は、進行具合によって多少は台詞が違うものの任務クエストや痕跡集め等をクリアするよう、前線拠点に赴く度にフルボイスで且つ顔つきのチャットテキストで毎回そして同じ台詞で促してくる。いくらなんでもしつこいと感じるプレイヤーが多数。 受付嬢のプレイヤーキャラへの呼び方が「相棒」であることも不自然な描写に感じさせる。 自分よりも年上(に見える)の人物にすら「相棒!」と気安く呼んでくる姿は、いかにもゲーム的で愛着が湧きづらい。老若男女問わず使える呼び方というのは難しいのかも知れないが、もう少し無難な言い回しは出来なかったのだろうか。 ストーリー上のプレイヤーキャラへの扱い 本作のキャラクタークリエイトの質は業界トップクラスであり、老練の名ハンターといった風格から麗しき美女ハンターまで、プレイヤーのイメージを十二分に反映させることができる。 その反面、ストーリー上では「新進気鋭の若手ハンター」「青年男性」「無茶をする」といった主人公像で扱われているため、創ったキャラによっては違和感が生じることになる。例として、大団長が重要な調査を任せる人員を選ぶのに「活きのいい奴を頼む」と総司令に条件を伝える。それに対して、周囲の人々は(だったら、アイツだよな!)みたいなソワソワした様子を見せ、更に総司令から名指しされたプレイヤーキャラに対し『陽気な推薦組』や『調査班リーダー』といった働き盛りの男たちが一切悔しがる様子を見せずにニヤニヤと「頑張れよ」とプレイヤーキャラの肩を叩く。少し想像しづらいかもしれないが、30代前後の男たちが老人や女性にこういったリアクションを取っているのは実際の映像で見ると違和感を持ちやすい。また、「活きがいい」「無茶をする」というイメージも限定的であり、罠や属性、弱点部位や戦う地形、攻め時と一時退却の判断等、様々な要素を組み合わせて立ち回ることを要求されるゲームデザインとは微妙にすれ違っている主人公像といえる。 登場する調査団(NPC)のキャラクターへの愛着が湧きづらい 登場するキャラクターは数知れず。総司令やソードマスター、大団長など個性豊かなNPCキャラクターが存在する。しかし、受付嬢とは別の意味で登場するほとんどのキャラクターが不評。ストーリー進行中はほぼ「入ったばかりの新米にこうしろと命令しているだけ」と何度も繰り返し、苛立ちが募る場面が多い。中には「主人公がいなかったら何も出来ないのか」と不満を漏らす意見もある。 例として挙げられるのは大団長と竜人族ハンター。前者はネタ抜きに考えると指示してるだけで笑い、武勇伝を語っているだけで偉ぶってる描写がヘイトを集めてしまっている。後者は操虫棍を武器にしているが猟虫を付けていない、終盤のモンスターにやられて帰るだけと来る意味があったのかと疑問視する声も。 これはモンハンで本格的なストーリーを制作する事が初の試みであった為ではないかと思われる。逆に設定資料集やNPCとの会話を見ると裏設定に関してはよく作り込まれている為、どちらかと言うと素材は良いのにそれらをうまく活かしきれていない感じが否めない。実際に『ウィッチャー3』のコラボクエストでは本作のNPCにもスポットを当てた内容となっており、キャラクターの掘り下げまで見事に組み込んでいた為、本作のキャラクター描写とは打って代わって好評の声を博していた。 次回作の『MHW I』では改善しているがそれでも完全に払拭したわけではないので問題は残されたままである。 モンスターによっては描写にムービーとの齟齬が存在する事がある。 登場ムービーではハンターを発見すると則警戒していたのに、ゲーム内で邂逅すると悠々自適に歩いていたり、逆にムービーではハンターにビビっていたのにゲーム内では無反応であったりとやや齟齬がある。 ゲーム上の都合もあるかもしれないが世界観設定に拘るのであれば、こういった部分にももっと徹底して欲しい所である。 集会所 集会所が機能を果たしていない 今までは「同じモンスターをマルチで狩りたい、近い実力を持っている人が集まって一緒に同じクエストに行く」場所としての役割を持っていた。集会所の人数は4人であったため同じクエストを簡単に受注でき、また、特定のハンターランク以下の人を入室できなくする「入室制限」があったおかげでゲーム内だけで簡単に近い実力のメンバーが集まることができた。 しかし本作では「ゲーム開始時に必ずオンライン集会所に参加させられる(他人の部屋に入りたくない場合は、自分で作ることも可能)」「集会所が1部屋あたり16人に増加」という変更があり、同じメンバーでクエストを受注しづらい。また入室制限の機能も無くなった為、近い実力の人が集まらない。 オンライン集会所に参加する際に集会所を「おまかせ」で選択できるが、その場合はターゲットを特定のモンスターにしていようがお構いなしに適当な集会所に飛ばされる。このような「とりあえず集会所に入っただけでマルチプレイに参加しない流しのメンバー」の流入を防ぎたいなら、集会所をプライベート設定にするしかない。 集会所単位でクエストを回す必要のあるモンスター「マム・タロト」が登場したとき、これらのことは大きく問題になった。「おまかせ」で集会所に入ったハンターがキックされる事態が続出し、ゲーム内で効率よくクエストを回す部屋を探せないため殆どのハンターはSNSでメンバーを募集することとなった。 集会所がこうして機能しなくなったことで、いわゆる「野良」でマルチをする層の多くが「救難信号」を使用しているが、本当の意味での「救難信号」として機能していないという声も多い。 10分経過したクエストに途中から参加したプレイヤーへの報酬は消費アイテムになってしまうため素材の集まりが非常に悪く、クリア扱いにもならない。従って、ピンチになってから救難信号を出しても受注側のメリットがほとんどなく、痕跡目当てに赴いても研究レベルは上げられない。ただし、一応参加確定をする前に「クリア扱いにならず報酬も減る」という警告はされ、剝ぎ取りなどは行うことができる。 一番問題なのが一定の条件をクリアする事で拠点内のNPCから得られるクエストであり、厄介な事に受注する際に必要なハンターランクさえあれば、NPCから頼まれていなくても普通に参加できてしまう。正規の手順を踏んでいない状態でクエストに参加しても報酬はくれるがクリア扱いにならず、且つ自身のフリークエスト一覧にもそのクエストは一切表示されないのでちゃんとNPCからクエストを貰わない限りもう一度そのクエストに赴く事は出来ない。また、初回限定クリア報酬のあるクエストは通常の報酬しかもらえない。 以上の問題があるにもかかわらず、10分経過したクエストと違ってこれらの要素を反映した警告は一切表示されない。 一応NPCから直接受け取ったクエストは吹き出しのマークが付いているので、その救難信号が発信されたフリークエストに参加する場合は自身のクエスト一覧にそのクエストがちゃんと表示されているかよく注意してクエストを選択した方が良い。 また、この手のシステムの宿命として不人気のクエストは救難信号を出しても人が集まりにくいといった問題がある。逆に特別報酬枠の多い歴戦モンスター等の人気クエストは一瞬で埋まることも多い。 クエスト 今作のストーリー(任務クエスト)では、未発見となっている特定のモンスターの痕跡を集める必要がある。この痕跡集めが曲者で、かなりの個数を集めないと解放されない為、何度か出直しながら痕跡集めを意識してマップを回る必要が出てくる。 アップデートで解放条件が緩和されたものの、それでも根本的に面倒な要素であるとして不評である。基本的には受付嬢等もゲーム内で促してくれるが、フリークエストや調査クエスト等に赴いてクエスト目的のついでに痕跡集めをやったほうが良い。意外とモンスターを追っていると集められるように痕跡の配置は調整されている。 何故かパオウルムー、クシャルダオラ、テオ・テスカトル、そしてアップデートで追加されたナナ・テスカトリの痕跡が出にくい傾向にある。 また、今作でエンドコンテンツの1つとなる調査クエスト(強力なモンスターを狩猟し貴重なアイテムを得られるクエスト)も似た問題を抱えている。 こちらも痕跡集め及び歴戦モンスターの部位破壊で入手できるのだが、狩猟対象・特別報酬枠・クエスト条件(制限時間、報酬金、力尽きる事のできる回数)等がランダムに決定されるため狙ったクエストを出しにくい。 更に調査クエストは受注する度に残り回数が消費され、一定回数受注すると二度と受注できなくなってしまう。つまり、調査クエストを周回するには、新たな調査クエスト入手(=痕跡集め)を避ける事が出来ない。 武具 武器デザインのバリエーションが乏しい 多くの武器において最終強化だろうと「鉄(骨)武器にそのモンスターの素材を貼り付けただけ」といったデザインのものが目立つ。一部の武器では貼り付けてすらいないものも見受けられる。武具の個性的なデザインはシリーズの魅力の1つでもあったため、気にするプレイヤーからは不満の声が大きく、これらの武器は蔑称として通称「 皮ペタ武器 」と呼ばれる。 防具やオトモ装備は相変わらず個性的な装備がたくさんあるため、余計これらのことが際立ち手抜き感が出てしまっている。 こうなってしまった理由は武器のデザインを担当していたスタッフがたったの4人だけだったと言う点が大きく関係していると思われる。 武器のバリエーションに関しては、大型アップデート第3弾より追加された、マム・タロトの調査を達成する事で入手できる大量の鑑定武器で補える。 しかし、この鑑定武器は所謂「ガチャ」のようなものになっており、『MH4G』の発掘装備よりマシとは言え目的の武器が入手できる確率はかなり低い。さらにデザインは全て既存の武器のグラフィックを弄って金ピカにしただけ。 後のアップデートで追加された「皇金武器」は全ての生産武器を過去のものにしてしまう程の高性能となっている。中には「人権」とまで言われてしまうものも。発掘武器同様に生産武器よりも強力な武器が入手できる仕様には批判も多い。 さらに入手できるタイミングが期間限定であり、一度取り逃すと再配信まで入手が出来なくなるのも面倒な所 また、狩猟笛はその特徴的な音色も没収されてしまい、殆どの武器で差異が無くなってしまった。前述の雑な調整と併せて不遇の一途をたどっている。 モンスターの属性が偏っている影響で、武器の属性もかなり偏っている。 水属性、雷属性、氷属性は使うモンスターが殆どおらず、古龍の登場はゲーム終盤になるため攻略中にこれらの属性を使おうとすると選択の余地が殆どない。 防具合成の廃止 前作で好評だった防具の見た目を変えるシステム「防具合成」が廃止となった。「重ね着装備」という見た目だけを変えるシステムは存在するもののバリエーションが少ないことや防具のデザインが好評なことから復活を望む声が多い。 重ね着装備は後にアップデートでバリエーションが増えているものの、「ユラユラ」といったネタ臭いのはともかく「デスギア」や「パピメル」など、組み合わせるには相性が悪い物ばかり配信されており、ワンセット重ね着に至ってはコスプレにしか使えない。コスプレや一式で十分な人はともかく、様々な防具を組み合わせてコーディネートしたい人にとっては未だに不便なままとなっている。 因みに発売からしばらくの間、和風の鎧しか存在しなかったため「重ね装備システム」ではなく「鎧武者システム」と揶揄されていた。 『MHW I』では大量の重ね着装備が実装され改善されたが、本作単体では抜本的な改善には至らなかった。 属性武器が不遇 スキル「無属性強化」の存在で無属性武器が大きく強化されたため、ほとんどの武器種で無属性武器が他の属性を食うレベルまで大躍進。 装備の固定化か装飾品集めを強要されるとはいえレベル2装飾品の枠1つで発動できるため発動難易度も低い。 ただし、このスキルが無いと殆どネルギガンテ武器1強になりかねないため、これ自体は必要悪と言えるかもしれない。 問題は、属性強化の手段に乏しいこと。属性強化スキルに元の属性値の1.3倍が上限という枷が付いたことにより、まともに属性値を強化できなくなったのである。 ディアブロスの大剣やウラガンキンのハンマーなど、今作にあれば大活躍できたであろう高物理がウリの無属性武器達が無念にもリストラされてしまっている。ディアブロスのハンマーは存在するが、こっちはこっちで大活躍を通り越して他のハンマーを軒並み倉庫送りにするほどの採用率を誇るため、バランス崩壊を防ぐため敢えて出さなかったとも考えられる。 弓だけは唯一の例外であり、属性強化を視野に入れた装備構成が主流になっている。 ストーリークリア後に入手できる特殊装具に強力すぎる物がある ある条件を満たして手に入る「転身の装衣」は、装備するハンターの状態に関わらず、ふっ飛ばし攻撃をすべて専用のモーションで回避できるという極めて強力な性能であり、回避と攻撃を基本としたゲーム性を損なっている。また食らう攻撃の威力は一切関係なく回避の成立判定は被弾時にハンターが取るモーションによってのみ決まる為、ネルギガンテの破棘滅尽旋・天やテオ・テスカトルのスーパーノヴァといった最大クラスの大技であっても自動的に回避できてしまう。 ただし、効果時間は90秒と短く、上級者でもなければ効果時間中のみでモンスターを討伐する事は難しい。また、吹っ飛ばし効果の無い攻撃(スリップダメージ等)は防げない為、そういった攻撃に当たらないようにする立ち回りは求められる。 Ver.10.10以降はこの問題を鑑みてか大幅に弱体化が施された。 装備中常時ハイパーアーマー(*19)となる「不動の装衣」も同様の問題を抱えている。 タイムアタックでは「不動の装衣+拡散ヘビィ+回復カスタム+癒しの煙筒」の組み合わせによるゴリ押し戦法が定番戦法となっているほど。固定砲台相手に為す術もなく倒される数多のモンスターの姿には哀愁すら漂う。拡散戦術自体は昔からあったが、ソロで攻撃を真正面から受け止めつつ相手を屠るのは前代未聞。 こちらも、装備作成の難易度が高く、拡散弾の仕様上忙しい操作を要求される等の理由から、オンラインが上記の構成の装備で埋め尽くされるという事態には陥っていない。 ただし、前述の通りこれらの強力な装衣が手に入るのはラスボス撃破後とゲームを一通り終えてからであり、ゲームを始めてすぐいきなりこれらの装具を用いて無双は流石にできないようになっている。 装飾品 前述の通り、装飾品がランダム生成になった為、護石で指摘されていた「理想の装備を狙うと運が絡み過ぎる」という問題点の根本的な解決にはなっていない。 理想的なスキル構成を目指す場合は、装飾品集めが必須となっている。今作のスキルの性質上、護石のように妥協することすらできないため、入手の有無がそのまま装備の選択幅に大きく影響する。 おまけに有用なスキルの装飾品は入手確率が非常に絞られている。火力に直結し需要の高い装飾品や、ガード主体の戦法で必須級の装飾品も含まれているため、これらの収集には運と時間を要する。 一方で、これまであまり注目されなかったスキルが見直されるきっかけとなっている面もある。 発動には複数の防具が必要になるシリーズスキルを単品で発動できる装飾品もあり、その有無が装備の自由度に大きく影響している。 マップ 導虫すら迷う古代樹の森 古代樹の森は本作において最初に行くことになるフィールドなのだがとにかく迷いやすい。 エリア数が17もある上に道が非常に細く3次元的に入り組んでおり、階層が複雑なため地図を使っても把握が難しい。モンスターのアイコンが自分と重なってると思ったら実は真上・真下の階層にいて、しかも辿り着くまでには結構な遠回りを強要されるというのはよくある話。導虫なしでの目的地への到達は非常に難しいが導虫を使ってもときに遠回りさせられる。また、ガイドの対象が動いているモンスターなどのときは導虫が行ったり来たりしてモンスターが止まるまで辿り着けないこともある。最初のフィールドとして本作のシームレスマップを印象付ける狙いがあったと思われるが、以降のフィールドとの比較も含めてやりすぎ感が否めず、人によってはこのフィールドをもって本作のフィールドは馴染みづらいと感じるレベルに達している。 構造を大方把握してきたとしても不満点はあり、高低差が激しいにもかかわらず「楔虫(くさびむし)」というワイヤーによってハンターを上に引き上げる構造物が少ないため、自力で登らなければならず移動に時間がかかる。 これらのようにストレスが溜まる要素が大量に入っておりプレイヤーからの評価は低い。よりにもよって最初のフィールドがこれなので良くも悪くもインパクトが大きい。 UI クエスト検索の際、一覧から再検索を随時行えない。 クエスト一覧から2回×ボタン→上キー→○ボタン→カテゴリにカーソルを合わせる→○ボタン……と、途方もないキー入力回数が必要。一覧からワンボタンで随時更新が行えた過去シリーズから大幅に劣化している。 そもそも、クエスト検索が引っかからないことが多い。 マイナーなモンスターの場合は一件も引っかからないこともざらにある。プレイヤー数から考えると0件というのは考えにくい話である。 調査クエストの一括削除ができない。 調査クエストは所持クエスト最大数が決まっているので不要なものは削除することが望ましいが、複数選択→一括削除が不可能なので、一クエストごとに△ボタン→○ボタンの操作で削除することが必要であり、整理が非常に面倒である。 生態研究所で、「モンスター図鑑を選択した後に×ボタンを押すと何故かどの項目を閲覧するかのUlが表示されず、担当者に話し掛ける前の状態に戻ってしまう」仕様となっており、他の項目も閲覧したい際には、地味に煩わしい要素になっている。 その為、研究レベルも確認したい時は、「先に研究レベルの項目を閲覧してからモンスター図鑑の項目を選択する」ほうが良いだろう。 その他の仕様 モンスターがダウンした際や高低差のある場所にいる時に、モンスターが地面や壁にめり込む現象が過去作以上に目立つ。時には同じ場所にいるモンスターどうしが重なり合ってしまう現象も多々起こる。 従来のフィールドよりも壁やオブジェクト・狭い通路やエリア・起伏及び隆起や高低差の多い地形が多い為、どうしても出て来やすいのだろう。 本作ではグラフィックの向上によりモンスターの見た目やフィールド内の背景がよりリアルになり、生態表現がかなり作り込まれている分余計残念である。 運搬の仕様 本作ではせっかくキャンプの数が増え、運搬中でもローリングが出来るようになったにもかかわらず、従来と違って全体的な運搬ルートがほぼ固定されてしまっており、基本的に遠回りさせられたり、場合によっては隠れ身の装衣を着る事を前提としたかのような危険なルートを強制させる仕様になっている。 まず、ファストトラベルのような翼竜を使った移動などのモンスターを利用した運搬は行えず、水中に潜って通る場所や丸ボタンでジャンプして長距離落下させるルートは通れず、丸ボタンを使用しないジャンプでも高すぎる場所から落ちると運搬アイテムが壊れてしまう。 それだけならまだしも、掻き分けて通る場所やどれだけ通れそうな穴でもかがんで移動する場所も通れない。一応掻き分けて通る場所は運搬する前に一度通れば問題なく通過出来るが、手が塞がっていても肩や足を使えば十分通れると思われる。また、地図を確認する際は一度運搬アイテムを地面に置くので「掻き分ける前に卵を置く」というアクションも出来る筈である。それが出来るのならやろうと思えばアイテムの使用も不可能では無かったと思われる。 そのせいで運搬の自由度が低く物凄く遠回りさせられて時間が掛かる。この為、キャンプやアクションを増やしたメリットが運搬の面では薄くなってしまっている。 また、本作の謳っている生態的な描写の部分にも問題があり、卵を運搬した際には基本的に追いかけられるのだが、モンスターに追いつかれた場合は攻撃されて卵を落として割ってしまう仕様になっているのだが「わざわざ追い掛けて来て卵を壊して何事も無かったかのように去って行ったりそのまま戦闘態勢に入る」というゲーム的な面を重視した結果か、現実味に欠ける不可解な描写になっている。 過去作に比べて拠点の利便性に欠ける 本作に登場するアステラは歴代の拠点の中でもシリーズ随一の広さを誇り、拠点の作り込みは見事で特に初見時ではとても圧巻されるのだが、ゲーム的な観点から見ると装備を作ったり、食事をしたり等をする際は広範囲のマップで拠点内に点在した施設を対象に一々走り回らないと行けないため、従来のコンパクトな村や拠点に慣れ親しんだプレイヤーからは不評。 スタッフによれば敢えて広めに作ったらしく、「長年の調査を支えてきた拠点がこぢんまりしていると不自然だ」との事で世界観重視で作られた物らしい。 一応スタッフなりにこの広大さでプレイヤーの利便性が低下するのをある程度解消出来るように考えてか、拠点の各所にリフトやクエストボードが設置されているものの、それでもゲーム的な観点から見るとやや広いと言えわざるを得ないが。 流石にロードの長さや拠点の広さを考慮している為か、一応セーブの際は過去作と違ってマイハウスのベッドで寝る必要は無くなり、拠点内にいればどこでもセーブ可能となっている為その点は便利になったと言える。 物語の中盤で新たに「研究基地」という拠点も追加されるが設定上は「元々拠点として利用する為に建造されていない」為か、コンパクトに纏まっているものの、歴代の拠点の中でも利用できる施設が物凄く少ないのでアステラとは違う意味で利便性に欠ける。 ver10.10以降では、アステラにある施設のいくつかが追加され、使い勝手はアップデート前よりも良くなった。 ベースキャンプの仕様 本作では過去作と違い、テント内とベースキャンプを含めたフィールドとでシステム上隔絶されているらしく、どうやらUI面までにそれが及んでいるようで、少々不便になった部分が存在する。 テント内でアイテムを使用出来ない ポーチやアイテムボックスに入っているアイテムは一切使用不可能。この仕様のせいでスタミナや体力値の上限を上げるアイテムや効果を付与するアイテムは一々テントから出ないと使用できなくなっている為、意外と不便な仕様である。 また、テント内ではハンターの体力値などのパラメータが表示されない為操作しているハンターの状態が分からず、それを記憶せずに入ってしまうと「一旦テントを出てからパラメータを確認してテントに入り直してそれらのアイテムを取って来る」羽目になる。 当然だが、「テントに入って、いにしえの秘薬で体力とスタミナの上限を上げて、クーラードリンクを飲んだ後に欲しいアイテムを補充してテントを出る」と言った事が出来ない為、別のアイテムが欲しいのに上述したアイテムでポーチがいっぱいになった時は「テントから出てそれらのアイテムを使用してからもう一度テントに入って補充する」必要がある為、二度手間になってしまう。 テント内でスタートメニューを開けない こちらも意外と不便な要素であり、アイテムの補充がてらテント内でプレイガイド、ハンターノート、クエスト情報などを閲覧出来ず、オプションで設定を変更したり、ギルドカードを受け取ったり、チャットに参加するどころか開く事すらままならない為他のプレイヤーとコミュニケーションを一切取ることが出来ない。 また、システム面での知らせ等もチャットの一部として組み込まれている為か、テント外の出来事(*20)はテントを出るまで分からない仕様になってしまっている。 テント内で装飾品の装着・脱着が出来ない。 その為、場合によっては「立て直し」が利かず、プレイヤーによっては従来のシリーズのように探索・クエストを断念して拠点に帰還する羽目になる。 一部難のあるアイテムの仕様 固定アイテム 研石はポーチを圧迫せず、上述したように動作キャンセルができるようになったものの、キャンセル及び攻撃された場合たとえ4回まで研いでいたとしても「ハンターが武器の光沢を出して満足するまで」ケージが一切上がらず且つ失敗及び中止した場合従来のようにもう一度一回目から砥がないといけないので、使用する際の隙が無くなったメリットが薄い。また、傍から見ると「斬れ味の上限に必要な回数分磨いたのに、最初からまた武器を磨き直す」という行動になっている為、いくらゲームの仕様と言えど、現実味にかける不可解な要素となっている。 救難信号は他のスリンガー弾と違い、移動しながら装填と発信が出来ない上にその上装填から発射までの動作が一連の動作になってしまっており、そのアイテムのアイコンを選択すると一々強制的に立ち止まらせて発射するかの選択肢が出て来る仕様である。その為、ゲームのテンポを削ぐだけでなく、モンスターと交戦している際に使用すれば間違いなく発射できずに何度も袋叩きに合いやすく、装備の弱い序盤では力尽きてキャンプ送りになってしまうこともある。無論、選択肢で「はい」を選択しても、装填中に攻撃されればアイコンの選択からやり直しである。その為ソロの場合は、特にオトモを連れて行かない状態でモンスターと交戦している最中に隙を見ながら発信する事はやや難しく、わざわざ一旦安全な場所から隠れたりするかモンスターのいるエリアから逃走して発射する羽目になる。選択肢で棒立ちを強制せずとも、アイテムの取捨選択時のように移動をできるようにさえすれば良い筈なのだが、なぜこのような仕様になってしまっているのかは不明。 飲料系アイテム 上述したように、今作の飲料して使用するアイテムは飲み歩きが可能で、動作キャンセルもできるようになったが、残量メーターのようなシステムを搭載しなかったせいか動作キャンセルした場合は効果を付与するアイテム等を除き、飲み切ってないにもかかわらず「丸々一本分消費した」事になってしまう。モンスターから攻撃・咆哮を喰らった際や、段差から落ちた際も同様で、この仕様に悩まされる機会は案外多い。 飲料アイテムの使用中にモンスターに攻撃された際に一本分丸々消費してしまう仕様は、「アイテムを落としてしまう」というようなモーションが付いていればそれはそれで面白い駆け引き要素なると思われる。だが、そういったモーションは一切付いておらず、従来は攻撃されても丸々一本分減ってしまう事は無かったので些か不親切であると言える。この仕様により、アイテムの消費量を気にするプレイヤーはよっぽど危険な場面以外では無闇に動作キャンセルし辛い。 その為、本作では早食いスキルは過去作以上に恩恵の大きいスキルと言える。 罠 モンスターを捕獲した場合、捕獲したモンスターが消滅する(=罠も一緒に消滅する)まで新しい罠を仕掛けられなくなった。 単体のクエストならば問題が無いが、ソロで複数体のモンスターを狩猟する時に悪影響を及ぼす場合がある。 二頭クエなどで全てのモンスターを捕獲したいなら、狙いを集中させて一頭ずつ済ませること。 古龍種の罠に対する挙動 本作に限らず古龍は超大型モンスターに限らず捕獲できないのだが、コレは古龍種モンスターの知能自体がとても高く、罠を警戒して避けたり、近付かなかったり、自ら壊したりすると言った設定が存在する為であり、決して体質の都合等では無い。だが、古龍がこれらの素振りを見せるのは『MH2』のみの仕様であり、『MHP2』以降の作品では撤廃され、ゲーム上の表現では罠を素通りするという表現に変更されている。それは生態表現に拘っている本作でも残念ながら素通りする仕様から変更されていない。 ロード時間 CS版においてマップ移動やクエストの読み込みに非常に長い時間がかかってしまっている。これはミッションなどを繰り返すハックアンドスラッシュ要素のある本ゲームでは大きな問題となる。 通常のPS4ではタイトルスクリーンから拠点まで60秒、クエストの読み込みに30秒、拠点から古代樹まで61秒(ステージによって多少の差がある)、古代樹から拠点までは35秒程となっている。 一応ながら拠点でのクエストの読み込み時間中は他の準備もできるため、早めに受注して他の作業をすることである程度のストレスは軽減できる。 この問題はPS4 Pro/One Xなどの上位機種でプレイする、SSDを搭載するなどの対策を片方もしくは両方行うことにより1/3~2/3と、ある程度改善出来るが十分とは言えないだろう。 なおPC版では大きな改善が見られ、SSDではタイトルスクリーンから拠点まで6秒、クエストの読み込みが2秒、拠点から古代樹まで7秒、古代樹から拠点までが2秒程となりHDDでも12.5秒、4秒、15.5秒、2秒と快適になっている。 改善された問題・不具合など + ... 仕様・UIなど 実装当初は本作ではマルチプレイ用の難易度が一種類しかなく、2人でも3人でも4人でも同じ難易度でプレイさせられる。これに対しては調整不足であるという声がほとんど。 特にマルチにおいてはモンスターの体力等が一律で2倍以上に上昇したため、2人プレイだと数値的にはソロよりも効率が悪くなることになる。ただし、実際にはソロプレイ時とは攻撃チャンスや戦術も異なるので、必ずしもソロより効率が悪いとは言い切れない。 マルチプレイになった瞬間モンスターの体力に補正がかかり、前述したようにプレイヤーが二人の時が最も負担が大きい。自分の後に続いて救難に参加してくれる人がいればいいが、そうでなければソロプレイよりも難易度が上がることになり、迷っている内にクエストの経過時間も増えていくためそれならばもっと条件の良いクエストに……という流れにも繋がってしまう。 Ver.10.10以降は2人専用の難易度が新たに追加される他、これまで問題となっていた「クエスト途中で誰かが抜けて人数が減ってもマルチ難易度のまま」というケースに関しても、抜けたらその分難易度が下がるようになるという調整が為されるように変更された為、ある程度改善された。 一方で3人プレイが数値的な効率が悪くなるという問題も抱えてしまったが。 食事スキルの仕様変更 戦闘で有用な多くのスキルが日替わり扱いとなり、任意で発動できなくなってしまった。また、一部のスキルは食材の組み合わせで発動を狙うことも可能だが、新鮮な食材の割合で発動率が変わり、1つも含まれていないとほぼ発動しない。 とは言え、過去作では有用な食事スキルとそうでないものの格差が大きかった。中でも報酬金保険(*21)の強力さは群を抜いていた。また、何度力尽きても失敗しない探索システムも復活し、この場合はおまけ術一択になってしまうのは容易に想像できる。 Ver.10.10にて、報酬金保険と同様に乙を無効化できるネコの生命保険が登場し、この点は緩和された。さらに常に全食材が新鮮・スキル確定発動となる高級お食事券が量産可能となったため、常にこれらを狙って発動でき、現在ではまず問題視されない。 イベントクエストの配信は週替わりとなっており、時期によっては受注できないクエストが存在する。その為、配信時期を逃してしまうと、一部装備の作成・強化が出来なくなってしまう。 一応、定期的に再配信され、季節のイベント時には全イベントクエストが解放されている。 後にイベントクエスト専用モンスターとして追加されたマム・タロトと歴戦王達は入手できる装備が非常に強力で、武器・防具両方とも最適解クラスのものが多数存在しているため、イベントクエストを逃すと既に陳腐化した装備でのプレイを強いられる。ストーリークリアで満足するハンターならあまり気にならないだろうが……。 イベントクエストがローテーション式なのは『MH3』以来となるが、過去作ではローテーション期間は3日ごとで、一度に配信されるクエストは5つだったため、様々なクエストを遊べた(今作は1週間ごとに6つ)。また、近年発売された携帯機タイトルでは、『MHP』から続く「一度ダウンロードすればいつでもプレイ可能」という方式を採っていたため、それらのタイトルに慣れたプレイヤーからは特に不満の声が多い。 ver10.10以降のアップデートにより、全イベントクエストが常時配信となった為、この問題点は解決された。 重ね着を装備のマイセットに登録できない。 Ver.10.10以降は「防具と重ね着の組み合わせ状態までマイセットへ登録が可能」「重ね着専用のマイセット項目を新設」という形で改善されている。加えて、重ね着装備と通常装備の着彩も別に設定可能となった。 アイテム操作設定が3パターン用意されており、このうちタイプ3は従来作に近い操作感なのだが、代わりに今作から登場したショートカットが使用できないという仕様になっている。 それだけならプレイヤーの好みの問題なのだが、ショートカットが使用できないことで今作から追加された武器出し砥石が出来なくなっており、砥石を使用することで効果を発揮するスキル「剛刃研磨」を運用するうえで、他の操作タイプと無視できない差が付いてしまっている。 そういった点を鑑みてかver10.10にて4つ目の操作タイプが追加された。 装飾品の一括外しができない。尚且、装飾品の残量が装備外のものを表記するようになっている。 この仕様により、装飾品の残量把握が非常に困難になっている。特にレア度の高い装飾品を錬金で消費する際は残量把握が重要であるが、この仕様によりほぼプレイヤーの記憶便りになっている。 Ver.10.10アップデート時に一括解除と共にソート機能が追加実装された。 上位以降のエリアランダムスタート 以前のシリーズでは「モンスターの初期位置付近で戦いやすい」、「ボーナスエリアである秘境に行ける」という利点があったが、本作ではベースキャンプから大きく離れることは少なく、秘境も存在しないため、これらの利点が薄れている。 加えてファストトラベルで任意のベースキャンプに飛べるため、単なる遅延行為にしかならないと批判されることが多くなった。 旧作では支給品が届くタイミングがランダムである事と併せて「上位クエストでは完璧なサポートを受けられない」という設定の反映も兼ねていたが、支給品も最初から届いている本作では存在意義が薄いシステムとなっている。 一応、リオレイア亜種の登場ムービーを見る限りでは移動で利用している翼竜が何らかのトラブルにあってベースキャンプ以外の場にハンターを不時着させてしまうと言う設定だと思われる。 Ver.10.10以降はこの仕様が変更され、ある程度改善された。 ソロの場合だと本当にランダムスタートだが、マルチプレイの場合はクエスト開始の時間経過が経っているほど、途中参加のプレイヤーは高確率で目的のモンスターがいるエリアに落ちてからスタートするようになった。後から来てモンスターと対峙するまでの移動の手間が無くなるような調整が施されている。 たまに目的の大型モンスターがいないエリアに落ちることもあるが、その場合は近くに普段は存在しない特殊な鉱脈(いわゆる従来の秘境)が設置されており鎧玉が3~4個採掘できるようになった。この鉱脈はリポップせず、掘れるのはクエスト1回につき1度だけである。 バグ・不具合など Win版は発売当初、特定のエフェクトで著しくフレームレートが低下する、通信エラーが頻発するといった問題を抱えていた。 前者は特にテオ・テスカトルの攻撃と、雷属性の攻撃とで頻発。推奨環境を大きく上回るPCでさえ、30FPSを大きく下回るなど最適化不足が目立っていた。また低画質設定を用いてもパフォーマンス改善に繋がっていなかった。 通信エラーに関してはPS4版発売当初も起きていたが、それすらマシに思えるレベルで頻発。発売から2週間経っても改善されず、大きな不評を買っていた。 なお、現在はかなりの部分に修正が入っており、個人の環境によって差はあるものの概ね改善されている。 総評 「ハンティングアクション」という根幹の部分はそのままに、多くのファンが待ち望んだグラフィックや表現力の向上、意図して引き継がれていた不便な要素の見直しによりゲームの本筋をブラッシュアップと、その名の通り新たな「世界」を見せた作品。 発売直後より、全世界で極めて高い評価を獲得し、良くも悪くも旧態依然とした『モンスターハンター』を新たな領域へ押し上げる事に成功した。 本作がコンセプト通り初めての人でも楽しめることは、シリーズ最高の販売数(DL版を含む)を記録したことからも確かだと言えよう。 ゲームバランス、キャラクターの描写、モンスターの仕様など、詰めの甘い部分は多少あるもののゲームとして高い次元でまとまっており、モンスターハンターシリーズにおけるターニングポイントとなる作品である。 余談 シリーズのみならずカプコン作品の世界売り上げ記録を更新した。 カプコンのIRサイトによると、売り上げは2010万本(*22)であるとのこと(2024年3月現在)。 国内だけでも340万本(DL版含む)の出荷数を記録し、PS4ソフトで国内最多の売上を記録している。本作の発売週にはPS4本体の売上も大幅に伸びた。 またWin版もSteamにおいて33万人のアクティブユーザーというSteam内で6番目の記録を出している。 本作は発当初、AAAタイトルでありながら本体容量が僅か15GBであったことが海外で大きな話題となった(参照)。 もっとも、これはリリース時点での容量であり、アップデートを重ね大量のコンテンツが追加された現在は100GBを超えているので、購入の際は注意が必要である。 コラボ作品由来のものであるが、MHシリーズで魔法を使用するキャラクターが初めて登場した。 MH世界はどれだけ超常現象じみた物でも、何かしらの理屈が考えられており(*23)、魔法や超能力の使用が明言される事はなかった。作中においてもMH世界のエネルギーの流れは平等であるという事が語られており、魔法を使用した痕跡を怪訝そうに見つめる場面がある。 ドス古龍が登場した頃は、ファンタジー要素への風当たりが強かった為、当時を知るプレイヤーであれば驚いた人もいるだろう。 開発段階では『MH3』の看板モンスターであるラギアクルスが登場予定であったが、技術的な都合で不参戦となってしまっている。なお、開発途中のラギアクルスで培われた技術は、ジュラトドス等に活かされている。 本作発売後のGDC2018で公開された開発秘話のようなものであり、この件に対する批判は少ない。 第一報のPVがわずか8日間で全世界で1000万再生を突破した。しかしその再生数の伸び方がやや極端だったのでネット上で妙な注目を浴びてしまった。 + どう変わっているのかは長くなるので格納 今作の海外向けPVがアップされた当日はさほど再生数が伸びなかったものの、2日目から1日当たり100万再生のペースで綺麗に伸びて8日目で700万再生を突破した。 さらにそれと同時にカプコンの公式ツイッターで「全世界で1000万再生突破(海外と日本で同じ動画を別々に投稿している)」を祝うツイートをするが、そこでピタリと再生数の伸びが止まり、そこから一年経っても800万再生止まりであった。 他の例を使って説明すると、YouTubeが公式に2016年ゲームトレイラー再生数ベスト10というのを発表したが、その中で日本のゲームでもっとも多かったのが7位のポケモンSMの1070万再生である。 ポケモンが10カ月の集計期間をかけて1070万のところを、ポケモンほど海外で名前が売れていないモンハンのPVが8日で700万再生するのは驚異的な伸びである。 というかもっと上の順位のゲームでも何か月もの集計期間を取った上での数字であり、100万再生/日が7日連続で続くというのは珍しい。そしてそこから一年かけて数十万しか伸びないのも極端である。 ちなみにこのベスト10の2017年版の10位は850万再生であり、もう少しこの作品の再生数が伸びていれば10位に入れたかもしれない。 PS4版のメタスコアは90点とシリーズで最高の評価を得ている。 中国では2018/8/8にWin版(WeGame)が発売されたが、中国政府が販売停止を命じたことから同年8/13に発売が中止されるという事態が発生した。 販売停止の理由は「規制要件に準拠していないため」とされているが、具体的にどの場面が問題であるかは不明。 2019年9月6日に、PS4にて大型拡張版となる『モンスターハンターワールド アイスボーン』が発売された。PC版はCS機から遅れること4ヶ月後の2020年1月9日に発売されている。 具体的にはMHW本体に大型アップデートを適用し、DLCとして「モンスターハンターワールド:アイスボーン」を購入することでアイスボーン独自の要素がアンロックされる方式となっている。これによって、モンハンに限らず、様々な所で見受けられた「完全版商法」に対して、一定の問題解決が行われたことになった。 これの影響を受けたのか、他社のゲームソフトの完全版も、ゲーム本体に大型アップデートを施し、有料DLCによるアンロックで全機能が開放されるという手法が主流となっていった。 本編とセットになった「マスターエディション」も同時発売された。PS4で新規に始める人はこちらを推奨。 2020年12月にカプコンの関連会社であるエンターライズからパチスロ化された。 2021年3月26日に、Switch向けに続編となる『モンスターハンターライズ』が発売された。 本作とは同時進行で開発が進んでおり、システム面は本作を踏襲した物になっている。 本作品のXbox One版は長らく日本で配信されていなかったが、2024年6月5日、6年越しに日本ストアでの配信が開始された。 「モンスターハンターワイルズ」のプレイ特典入手の兼ね合いと見られる。 日本ストアで正式に配信される以前も、海外ストアにて購入・ダウンロードすることで日本語音声・日本語テキストで遊ぶこと自体は可能であった。
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モンスターハンターG モンスターハンターG GAME ID 所持金最大 アイテムボックス変更 装備品ボックス変更 クエスト中アイテム変更 スタミナ最大 ダメージ受けない 攻撃力n倍 防御力n倍 切れ味落ちない 無限はぎ取り 無限採取 クエスト中アイテム使うと最大個数 ダッシュ速度n倍 はらへり無効 地図所持 全武器防具購入可能 自動マーキング つた登り高速化 高速剥ぎ取り 採取 肉焼き名人 ピッケル・虫あみ壊れない 調合成功率100% 砥石使用高速化 激運 気絶無効 毒無効 麻痺無効 睡眠無効 風圧"大"無効 高級耳栓 運搬の達人 クエスト終了後待ち時間0 雑魚敵3~8HP0 雑魚敵2HP0 上下視点固定 コメント GAME ID ROMJ08 所持金最大 04758838 0098967F アイテムボックス変更 ■アイテムボックス1番目変更 【種類】 02759414 0000xxxx 【個数99】 00759417 00000063 ※xxxxにはアイテムリストの任意の数値。 ■アイテムボックス2番目変更 【種類】 02759418 0000xxxx 【個数99】 0075941B 00000063 ※xxxxにはアイテムリストの任意の数値。 ■アイテムボックス3番目変更 【種類】 0275941C 0000xxxx 【個数99】 0075941F 00000063 ※xxxxにはアイテムリストの任意の数値。 ■アイテムボックス4番目変更 【種類】 02759420 0000xxxx 【個数99】 00759423 00000063 ※xxxxにはアイテムリストの任意の数値。 ※以降+04h 装備品ボックス変更 ■装備品ボックス1番目変更 0275885C 000001yy 0275885E 0000xxxx yy/xxxx= ※武器/防具・頭/防具・胴/腕/腰/脚リストの任意の数値 ■装備品ボックス2番目変更 02758862 000001yy 02758864 0000xxxx yy/xxxx= ※武器/防具・頭/防具・胴/腕/腰/脚リストの任意の数値 ■装備品ボックス3番目変更 02758868 000001yy 0275886A 0000xxxx yy/xxxx= ※武器/防具・頭/防具・胴/腕/腰/脚リストの任意の数値 ■装備品ボックス4番目変更 0275886E 000001yy 02758870 0000xxxx yy/xxxx= ※武器/防具・頭/防具・胴/腕/腰/脚リストの任意の数値 ※以降+06h クエスト中アイテム変更 ■クエスト中アイテム1個目変更 【種類】 02732028 0000xxxx 【個数99】 0073202B 00000063 ※xxxxにはアイテムリストの任意の数値。 ■クエスト中アイテム2個目変更 【種類】 0273202C 0000xxxx 【個数99】 0073202F 00000063 ※xxxxにはアイテムリストの任意の数値。 ■クエスト中アイテム3個目変更 【種類】 02732030 0000xxxx 【個数99】 02732033 00000063 ※xxxxにはアイテムリストの任意の数値。 ■クエスト中アイテム4個目変更 【種類】 02732034 0000xxxx 【個数99】 00732037 00000063 ※xxxxにはアイテムリストの任意の数値。 ※以降+04h 数値リスト 数値リスト2 スタミナ最大 02731F48 000001C2 02732092 000001C2 ダメージ受けない 04233E08 7C030378 攻撃力n倍 0422FC7C 60000000 0422FC78 1C0000xx xx= 02(2倍)/03(3倍)/04(4倍)/05(5倍)/0A(10倍) 防御力n倍 C222FE4C 00000002 1FFF00xx B3FE06BE 60000000 00000000 xx= 02(2倍)/03(3倍)/04(4倍)/05(5倍)/0A(10倍) 切れ味落ちない 042340EC 7C030378 無限はぎ取り 04238DEC 7C802378 無限採取 04232A2C 48000040 クエスト中アイテム使うと最大個数 0423317C 38000063 ダッシュ速度n倍 0484427C xxxx0000 xxxxx= 4050(1.3倍)/4070(1.5倍)/4090(1.8倍)/40A0(2倍)/40F0(3倍) はらへり無効 042349DC 4800007C 地図所持 04205908 38600001 全武器防具購入可能 097C1000 00000006 217B0008 00000000 097C1004 00000001 217B0008 00000001 097C1BE0 00000007 204C0008 00000000 097C1BE4 00000001 204C0008 00000001 057C1E48 0000FFFF 057C1E4C 0000FFFF 097C2000 00000000 20C80008 00000000 097C2004 00000001 20C80008 00000001 097C2648 00000002 20EA0008 00000000 097C264C 00000001 20EA0008 00000001 097C2DA0 00000003 20DA0008 00000000 097C2DA4 00000001 20DA0008 00000001 097C3478 00000004 20D70008 00000000 097C347C 00000001 20D70008 00000001 097C3B38 00000005 20CB0008 00000000 097C3B3C 00000001 20CB0008 00000001 057C4198 0000FFFF 057C419C 0000FFFF 04037C60 2C1B0434 04037BF4 60000000 08835DD8 817C1000 20130008 00000000 08835DDC 817C2000 20130008 00000000 自動マーキング 041FC410 60000000 041FC408 60000000 04201078 60000000 つた登り高速化 04844290 41000000 高速剥ぎ取り 採取 0421AC90 60000000 0421ACE8 60000000 0421AD20 60000000 0421B0D0 60000000 ■高速剥ぎ取り 採取強化1 04844298 41266666 ※しゃがみ剥ぎ取りができなくなります。 ■高速剥ぎ取り 採取強化2 04844298 40A00000 ※しゃがみ剥ぎ取りが可能ですが、速度が遅いです。 肉焼き名人 0421BE04 38800114 ピッケル・虫あみ壊れない 0421AE9C 4800006C 調合成功率100% 041D3B4C 60000000 砥石使用高速化 0421C9C8 60000000 激運 0423AE48 4800003C 気絶無効 041E3614 60000000 毒無効 041E2B98 60000000 麻痺無効 041E36BC 60000000 睡眠無効 041E3680 60000000 風圧"大"無効 041E38E8 60000000 高級耳栓 041E3A74 60000000 運搬の達人 04227B60 60000000 ■運搬の達人の移動速度UP 04227B6C 3CC041F0 04227B7C 90C1001C クエスト終了後待ち時間0 027587C6 00000000 雑魚敵3~8HP0 02739512 00000000 02739F66 00000000 0273A9BA 00000000 0273B40E 00000000 0273BE62 00000000 0273C8B6 00000000 雑魚敵2HP0 02738ABE 00000000 二頭クエの二匹目も死んでしまう 上下視点固定 007173B6 0000000x x=0,1,2,3 多くの人はx=1のはず コメント 注意 暴言は慎みましょう 名前 コメント すべてのコメントを見る モンスターハンター3同様のチート「アイテム無しで装備作成可能」ってのは無いのかな? -- (零弐) 2013-01-09 08 41 23 -- ( ) 2012-12-10 20 38 32 めちゃくちゃスゲーーーーー -- (レウスっち) 2009-12-13 20 09 12 使うとエラー002って出てくるんですけどどーゆうことなんですか? -- (sa) 2010-01-05 17 47 52 対策されているから これはNeoGammaではないと適用されませんよ -- (N) 2010-02-18 19 02 31 攻撃うpのやつは xx=0B で20倍とかできりするかなww -- (h) 2010-03-26 00 08 34 ステータス 押すと バグリます -- (一樹) 2010-12-29 12 07 38 すげーーーーw(弟)2010-12-30 19 57 -- (弟) 2010-12-30 19 56 31 Gecko OSで出来た むしろNeoGammaで出来ない -- (名無しさん) 2011-04-08 21 59 17 きどうしない -- (名無しさん) 2011-07-23 14 01 20 助かります -- (ひう) 2011-12-24 13 14 57 -- ( ) 2012-12-10 20 38 32 モンスターハンター3同様のチート「アイテム無しで装備作成可能」ってのは無いのかな? -- (零弐) 2013-01-09 08 41 23
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【武器リスト】 近接武器 yy=06 xxxx= 0001 アイアンソード 0002 アイアンソード改 0003 バスターソード 0004 バスターソード改 0005 バスターブレイド 0006 ブレイズブレイド 0007 ブレイズブレイド改 0008 アッパーブレイズ 0009 アッパーブレイズ改 000A 鉄刀 000B 鉄刀【禊】 000C 鉄刀【神楽】 000D 骨刀【狼牙】 000E 骨刀【鮫牙】 000F 骨刀【竜牙】 0010 黒刀【零ノ型】 0011 黒刀【弐ノ型】 0012 ディフェンダー 0013 ディフェンダー改 0014 センチネル 0015 ハルバード 0016 ハルバード改 0017 ジャッジメント 0018 エクスキューション 0019 エクスキューション改 001A ダークサイス 001B ダークトーメント 001C ボーンブレイド 001D ボーンブレイド改 001E アギト 001F アギト改 0020 リュウノアギト 0021 ゴーレムブレイド 0022 ゴーレムブレイド改 0023 ヴァルキリーブレイド 0024 ジークリンデ 0025 ドラゴンキラー 0026 ドラゴンマサクゥル 0027 フィンブレイド 0028 フィンブレイド改 0029 水剣ガノトトス 002A レッドウィング 002B 炎剣リオレウス 002C 凄くさびた大剣 002D さびた大剣 002E 歴戦の大剣 002F エンシェントプレート 0030 骨 0031 大骨 0032 龍刀【焔】 0033 龍刀【紅蓮】 0034 蛇剣【蒼蛇】 0035 蛇剣【蛇蝎】 0036 蛇剣【大蛇】 0037 アイアンハンマー 0038 アイアンハンマー改 0039 ウォーハンマー 003A ウォーハンマー改 003B ウォーメイス 003C アイアンストライク 003D アイアンストライク改 003E アイアンインパクト 003F アイアンインパクト改 0040 スパイクハンマー 0041 スパイクハンマー改 0042 クリスタルロック 0043 クリスタルノヴァ 0044 アンヴィルハンマー 0045 アースシェイカー 0046 ボーンアクス 0047 ボーンアクス改 0048 ブロードボーンアクス 0049 ギガントハンマー 004A ギガントハンマー改 004B タイタンハンマー 004C シェルハンマー 004D グラビィトンハンマー 004E ボーンハンマー 004F ボーンハンマー改 0050 サイクロプスハンマー 0051 サイクロプスハンマ改 0052 アトラスハンマー 0053 スカルクラッシュ 0054 スカルクラッシュ改 0055 クックチン 0056 クックジョー 0057 ブロスハンマー 0058 ブロスハンマー改 0059 ブロステイル 005A ジェイルハンマー 005B ジェイルハンマー改 005C プリズンハンマー 005D 工房試作品ガンハンマ 005E デッドリボルバー 005F 凄くさびた槌 0060 さびた槌 0061 歴戦の鎚 0062 ブレス・コア 0063 骨塊 0064 大骨塊 0065 ドラゴンデストロイ 0066 ドラゴンブレイカー 0067 アイアンランス 0068 アイアンランス改 0069 ナイトランス 006A ナイトランス改 006B ナイトスクウィード 006C パラディンランス 006D パラディンランス改 006E ランパート 006F バベル 0070 鉄騎槍 0071 鋼殻鉄騎槍 0072 鋼殻竜騎槍 0073 ダークランス 0074 ダークランス改 0075 ダークスクウィード 0076 スタンガンランス 0077 トライデント 0078 ボーンジャベリン 0079 ボーンジャベリン改 007A スパイクスピア 007B アクアンスピア 007C アクアンスピア改 007D シープソングスピア 007E レクイエムスピア 007F ボーンランス 0080 ボーンランス改 0081 ロングホーン 0082 ロングホーン改 0083 ロングタスク 0084 バーバリアンタスク 0085 バーバリアンタスク改 0086 バルバロイタスク 0087 オーガーランス 0088 レッドテイル 0089 レッドテイル改 008A ヘルファイア 008B ブロスホーン 008C ブロスホーン改 008D 角槍ディアブロス 008E クリムゾンホーン 008F クリムゾンブロス 0090 ヴェノムランス 0091 ヴェノムランス改 0092 ヴェノムスクウィード 0093 豪槍グラビモス 0094 工房試作品ガンランス 0095 ガトリングランス 0096 凄くさびた槍 0097 さびた槍 0098 歴戦の重槍 0099 アンドレイヤー 009A ドラゴンランス 009B ロードオブドラグーン 009C ハンターナイフ 009D ハンターナイフ改 009E ハンターカリンガ 009F ハンターカリンガ改 00A0 アサシンカリンガ 00A1 紫電 00A2 紫電改 00A3 雷神 00A4 雷神剣キリン 00A5 サーペントバイト 00A6 サーペントバイト改 00A7 ヴァイパーバイト 00A8 ヴァイパーバイト改 00A9 デスパライズ 00AA ハイドラバイト 00AB ハイドラバイト改 00AC デッドリィポイズン 00AD サンダーベイン 00AE サンダーベイン改 00AF ライトニングベイン 00B0 ポイズンタバール 00B1 ポイズンタバルジン 00B2 ボーンククリ 00B3 ボーンククリ改 00B4 ボーンピック 00B5 ボーンピック改 00B6 ボーンネイル 00B7 レッドサーベル 00B8 レッドサーベル改 00B9 フレイムマロウ 00BA イフリートマロウ 00BB スリープショテル 00BC スリープショテル改 00BD ガノフィンショテル 00BE ヒーローブレイド 00BF マスターブレイド 00C0 リベットクラブ 00C1 リベットクラブ改 00C2 クギバット 00C3 クリムゾンクラブ 00C4 モノブロスクラブ 00C5 凄くさびた小剣 00C6 さびた小剣 00C7 歴戦の剣 00C8 封龍剣【絶一門】 00C9 包丁 00CA 鉄人包丁 00CB ドラゴンバスター 00CC ドラゴンズブラッド 00CD ねこ?ぱんち 00CE にゃんにゃんぼう 00CF タクティクス 00D0 斬破刀 00D1 天上天下無双刀 00D2 クロームレイザー 00D3 封龍剣【滅一門】 00D4 破鎚シャッター 00D5 激鎚オンスロート 00D6 バインドキューブ 00D7 鬼鉄 00D8 竜騎槍ゲイボルグ 00D9 ナイトメア 00DA プロミネンスピラー 00DB 黒龍槍 00DC インドラ 00DD コロナ 00DE 黒龍剣 00DF オデッセイ 00E0 おやすみベア 00E1 ヴァルハラ 00E2 ニンジャソード 00E3 グレイトフルハム 00E4 ジークムント 00E5 レイトウマグロ 00E6 さぼてんハンマー 00E7 バキュームスティック 00E8 ネイティブスピア 00E9 ポリタン 00EA ツインダガー 00EB ツインダガー改 00EC ハリケーン 00ED ハリケーン改 00EE サイクロン 00EF デュアルトマホーク 00F0 デュアルトマホーク改 00F1 ギルドレイピア 00F2 ギルドレイピア改 00F3 ギルドナイトサーベル 00F4 工房試作品【鋸斬り】 00F5 ギロチン 00F6 ボーンシックル 00F7 ボーンシックル改 00F8 ガノカットラス 00F9 ガノカットラス改 00FA ブロスブロス 00FB ブロスブロス改 00FC インセクトオーダー 00FD インセクトオーダー改 00FE グラディウス 00FF グラディウス改 0100 双剣リュウノツガイ 0101 ダブルドラゴン 0102 双龍剣【極】 0103 Gブレイド 0104 バルバロイブレイド 0105 煌剣リオレウス 0106 溶解鎚【煉獄】 0107 ホワイトディザスター 0108 ドスバイトダガー 0109 双鉄扇【ガバス】 010A Gソードオリジン 010B Gソードオリジン改 010C ボーンソードG 010D ボーンソードG改 010E 真・竜ノ顎 010F アイアンソードG 0110 アイアンソードG改 0111 焔剣リオレウス 0112 蛇剣【蒼牙】 0113 蛇剣【黄金牙】 0114 蒼剣ガノトトス 0115 鎌威太刀 0116 執行人の大斧 0117 龍刀【火焔】 0118 龍刀【朧火】 0119 ブラッシュデイム 011A ペイルカイザー 011B ジークリンデG 011C ジークムントG 011D 鬼斬破 011E クロームデスレイザー 011F 封龍剣【超滅一門】 0120 クロオビブレイド 0121 タツジンブレイド 0122 凄く風化した大剣 0123 風化した大剣 0124 いにしえの大剣 0125 エピタフプレート 0126 Gハンマーオリジン 0127 Gハンマーオリジン改 0128 アトラスハンマーG 0129 アトラスハンマーG改 012A 鬼鉄丸 012B 正式採用機械鎚 012C ウォースタンプ 012D ウォーバッシュ 012E ダークバニッシャー 012F 龍壊棍 0130 クックピック 0131 クックピックG 0132 グレートノヴァ 0133 グレートタイタン 0134 クロオビハンマー 0135 タツジンハンマー 0136 凄く風化した槌 0137 風化した槌 0138 いにしえの鎚 0139 パルセイト・コア 013A Gランスオリジン 013B Gランスオリジン改 013C ロングホーンG 013D ロングホーンG改 013E ダーク 013F 正式採用機械槍 0140 龍騎槍ゲイボルガ 0141 真・黒龍槍 0142 黒滅龍槍 0143 ブラックテンペスト 0144 ブレイズテイル 0145 レッドプロミネンス 0146 ブルーテイル 0147 ブループロミネンス 0148 激槍グラビモス 0149 黒槍グラビモス 014A クロオビランス 014B タツジンランス 014C 凄く風化した槍 014D 風化した槍 014E いにしえの重槍 014F マテンロウ 0150 Gナイフオリジン 0151 Gナイフオリジン改 0152 アッパーカリンガ 0153 アッパーカリンガ改 0154 オデッセイブレイド 0155 デッドリィタバルジン 0156 雷神剣インドラ 0157 真・黒龍剣 0158 黒滅龍剣 0159 呪魂 015A バーンエッジ 015B バーンエッジ改 015C ハイイフリート 015D ゴールドマロウ 015E ガノフィンスパイク 015F ハイガノススパイク 0160 メラルーツール 0161 クロオビソード 0162 タツジンソード 0163 ニンジャソードG 0164 雷神宝剣キリン 0165 双龍剣【天地】 0166 正式採用機械鋸 0167 ギルドナイトセーバー 0168 インセクトスライサー 0169 ゲキリュウノツガイ 016A 凄く風化した双剣 016B 風化した双剣 016C いにしえの双剣 016D 封龍剣【超絶一門】 016E オベリオン 016F ティタルニア 0170 グラシアルブロス 0171 ヴェノムモンスター 0172 伝説の双刃 0173 イシリアルエッジ 0174 アッパータバルジン 0175 カイザーベース 0176 ポリタンG 0177 ドゥーム 0178 ウォーターカッター 0179 昏睡棒 017A ハウリングG 017B 双雷剣キリン 017C 食いしん坊セット 遠距離武器 yy=07 xxxx= 0001 クロスボウガン 0002 クロスボウガン改 0003 カンタロスガン 0004 ヴァルキリーファイア 0005 スパルタカスファイア 0006 ショットボウガン・蒼 0007 ショットボウガン・碧 0008 ショットボウガン・紅 0009 メイルシュトローム 000A デザートストーム 000B グレネードボウガン 000C タイタングレネード 000D アルバレスト 000E アルバレスト改 000F タンクメイジ 0010 ラピッドキャスト 0011 クイックキャスト 0012 メテオキャノン 0013 ヴォルキャノン 0014 イャンクック砲 0015 老山龍砲 0016 インジェクションガン 0017 ラストニードル 0018 鬼ヶ島 0019 ダークフリルパラソル 001A グラビモスロア 001B 超イャンクック砲 001C S・クロスボウガン 001D ヴァルキリーフレイム 001E ヴァルキリーブレイズ 001F ハートヴァルキリー 0020 ゴールドヴァルキリー 0021 スパルタカスフレイム 0022 スパルタカスブレイズ 0023 ソウルスパルタカス 0024 シルバースパルタカス 0025 紅碧の対弩 0026 蒼桜の対弩 0027 蒼桜の対弩・羅 0028 蒼桜の対弩・覇 0029 繚乱の対弩 002A バレットシャワー・蒼 002B バレットシャワー・碧 002C バレットシャワー・紅 002D レインバレッツ・白 002E メイルシュトローム改 002F デザートストーム改 0030 デザートテンペスト 0031 サンドフォール 0032 グレネードボウガン改 0033 タイタングレネード改 0034 クロノスグレネード 0035 クックアンガー 0036 クックレイジ 0037 クロオビボウガン 0038 タツジンボウガン 0039 神ヶ島 003A デッドフリルパラソル 003B パールフリルパラソル 003C ピンクフリルパラソル 003D S・アルバレスト 003E タンクメイジ改 003F バストンメイジ 0040 クイックキャスト改 0041 デュエルキャスト 0042 デュエルキャスト改 0043 モノデビルキャスト 0044 モノデビルキャスト改 0045 メテオバスター 0046 ヴォルキャノン改 0047 ディスティハーダ 0048 イャンクック砲改 0049 老山龍砲・覇 004A 老山龍砲・皇 004B ハニーコーマー 004C グラビモスハウル 004D 百花繚乱の対弩 【防具・頭リスト】 yy=02 xxxx= 0001 レザーライトヘルム 0002 チェーンヘルム 0003 ハンターヘルム 0004 ハンターキャップ 0005 ランポスヘルム 0006 ランポスキャップ 0007 ゲネポスヘルム 0008 ゲネポスキャップ 0009 イーオスヘルム 000A イーオスキャップ 000B レイアヘルム 000C レイアキャップ 000D ガレオスヘルム 000E ガレオスキャップ 000F バトルヘルム 0010 バトルキャップ 0011 モノブロスヘルム 0012 モノブロスキャップ 0013 ボーンヘルム 0014 ボーンキャップ 0015 ゲリョスヘルム 0016 ゲリョスキャップ 0017 レウスヘルム 0018 レウスキャップ 0019 グラビドGヘルム 001A グラビドGキャップ 001B ハイメタGヘルム 001C ハイメタGキャップ 001D ディアブロGヘルム 001E ディアブロGキャップ 001F 暁丸【兜】 0020 曙丸【烏帽子】 0021 凛【鉢金】 0022 艶【鉢金】 0023 ランゴGヘルム 0024 ランゴGキャップ 0025 フルフルGヘルム 0026 フルフルGキャップ 0027 K・ロブスタGヘルム 0028 ガノスGヘルム 0029 ガノスGキャップ 002A タロスGヘルム 002B タロスGキャップ 002C ドラゴンヘッド 002D ドラゴンフェイス 002E ギルドナイトフェザー 002F ギルドナイトマスク 0030 メイドカチューシャ 0031 プライベートグラス 0032 ランポスフェイク 0033 忍の面・陽 0034 忍の面・陰 0035 モスフェイク 0036 ブルファンゴフェイク 0037 スカルフェイス 0038 ハイメタヘルム 0039 ハイメタキャップ 003A フルフルヘルム 003B フルフルキャップ 003C キングロブスタヘルム 003D ガノスヘルム 003E ガノスキャップ 003F ランゴヘルム 0040 ランゴキャップ 0041 ディアブロヘルム 0042 ディアブロキャップ 0043 タロスヘルム 0044 タロスキャップ 0045 グラビドヘルム 0046 グラビドキャップ 0047 レイアGヘルム 0048 レイアGキャップ 0049 レウスGヘルム 004A レウスGキャップ 004B レザーライトGヘルム 004C チェーンGヘルム 004D ハンターGヘルム 004E ハンターGキャップ 004F ボーンGヘルム 0050 ボーンGキャップ 0051 ランポスGヘルム 0052 ランポスGキャップ 0053 バトルGヘルム 0054 バトルGキャップ 0055 ゲネポスGヘルム 0056 ゲネポスGキャップ 0057 イーオスGヘルム 0058 イーオスGキャップ 0059 ゲリョスGヘルム 005A ゲリョスGキャップ 005B ガレオスGヘルム 005C ガレオスGキャップ 005D レザーライトSヘルム 005E チェーンSヘルム 005F ハンターSヘルム 0060 ハンターSキャップ 0061 ボーンSヘルム 0062 ボーンSキャップ 0063 ランポスSヘルム 0064 ランポスSキャップ 0065 バトルSヘルム 0066 バトルSキャップ 0067 ランゴSヘルム 0068 ランゴSキャップ 0069 タロスSヘルム 006A タロスSキャップ 006B ハイメタSヘルム 006C ハイメタSキャップ 006D ゲネポスSヘルム 006E ゲネポスSキャップ 006F イーオスSヘルム 0070 イーオスSキャップ 0071 ゲリョスSヘルム 0072 ゲリョスSキャップ 0073 ガレオスSヘルム 0074 ガレオスSキャップ 0075 レイアSヘルム 0076 レイアSキャップ 0077 フルフルSヘルム 0078 フルフルSキャップ 0079 レウスSヘルム 007A レウスSキャップ 007B ガノスSヘルム 007C ガノスSキャップ 007D K・ロブスタSヘルム 007E ディアブロSヘルム 007F ディアブロSキャップ 0080 モノブロスSヘルム 0081 モノブロスSキャップ 0082 グラビドSヘルム 0083 グラビドSキャップ 0084 レザーライトUヘルム 0085 ハンターUヘルム 0086 ハンターUキャップ 0087 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公式サイト パチスロ モンスターハンター 基本情報 リール配列 変則打ちペナルティ ボーナス確率 ART突入確率 機械割 設定看破要素 打ち方 通常時の打ち方 ボーナス中の打ち方 ART中の打ち方 内部確率 単独ボーナス 通常時小役確率 ボーナス時小役確率 ART時小役確率 ART詳細 突入契機など 天井情報 天井について 導入開始時期 2012年3月26日~ 関連記事 【話題】そういや最近モンハンの実践動画見ないね→メーカーから色々言われて面倒臭いらしい【パチスロ】 天井目前でボーナス引く確率は異常 天井から出した最大獲得枚数ってどれくらい? (C)版権 (C)メーカー このページ、もしくはリンク先において発生した不具合、不利益に関しては一切責任を負いません。 パチンコ・パチスロ.com更新情報 【悲報】千葉県市川市の「東西線」が12月12日の営業をもって閉店へ 機動戦士ガンダムUCの3大名言「それでも!」「ユニコオオオオオン!」「これがこの世の果て」しかない 【怒】スロッターさん、パチ屋でトラブってブチギレ「クソ開発が出っ張り付けてんじゃねぇよ!!!」 バーストエンジェル3って何で空気で終わってしまったの??? 【悲報】設定6のまどマギで約7000枚出したスロッターさん、特殊詐欺被害に逢い約18万円を奪われる… スロットってパチンコと違って仕様がややこしすぎないか?メーカーサイトとか小冊子でかなり詳しい情報を公開するべき 他人がデータランプポチポチしてる台に座るのはアリかナシか ハイエナスレで話題に 今年一番やらかしたパチンコメーカーってどこだと思う? パチ屋が開店して1時間後ぐらいに来る客って何目的なの? 【画像あり】あの超有名店でもアカンのか… 【噂】超韋駄天BLACKさん、時速6万発を超える模様wwwwwwwww 【新台】凶悪すぎるコイン持ちで回胴騎士達の諭吉消滅!-5000枚超データも… 大都「S牙狼-黄金騎士-」感想・評判・評価まとめ! 【新台】導入後即12万4380発を記録!? サミー「P北斗の拳9闘神」感想・評判・評価まとめ!普通に面白いので覇権あるぞ!!! スロッターさん「誰か助けてくれ…明日面接が入ったんだけど俺には職歴が無い…」 【悲報】邪神ちゃんの聖地・神保町の「人生劇場」が12月19日で閉店へ 昨年8月に復活したばっかりなのに… お前らって今年いくら負け? 【悲報】張り付きエナを煽りまくった結果wwwwwwwwwwww 【画像あり】パチスロ牙狼さん、新台初週から設定L投入ホールが確認されてしまう… パチンコを打てば1時間でパチスロの万枚クラス(等価で20万円)が出てしまう現実wwwwww 宝くじ買ってるバカってさ「でもパチンコや競馬よりは安全だから…」って思ってそうwwww
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モンスターハンター4G 【もんすたーはんたーふぉーじー】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード/ダウンロードソフト 発売元 カプコン 開発元 カプコンエイティング 発売日 2014年10月11日 定価 パッケージ版 5,800円ダウンロード版 5,546円3DSLL同梱版 28,160円アクセサリーキットセット版 7,106円 プレイ人数 1~4人 レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 Best Price! 2015年7月30日パッケージ版 3,490円ダウンロード版 3,231円(税別) 備考 Newニンテンドー3DS対応 判定 賛否両論 ゲームバランスが不安定 ポイント 前作の不満点を概ね改善「G」として正統進化したモンハンしかしモンスターの強さも超絶進化ハンターを不利にするストレスと理不尽の塊「 極限状態 」マルチプレイ前提=ソロプレイ非推奨 難しい≠めんどくさい モンスターハンターシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2014年1月26日に「制作決定」の第一報が発表され、その後約8ヶ月を経て発売された『MH4』のアッパーバージョン。 主な追加要素としては恒例の「G級クエスト」の解禁をはじめ、拠点「ドンドルマ」の復活や、旧作プレイヤーにはお馴染みのフィールド「戦闘街」「デデ砂漠」のリニューアル、ギルドクエストのレベル上限解放。 そして何より28種(*1)のモンスターが加わっている。 (内訳は過去作からの復活モンスターが15種、『MH4』初登場モンスターの亜種が8種、既存モンスターの特殊個体が3種、完全新規モンスターが2種。) これらを合計すると本作に登場するモンスターは総勢101種となり、歴代『モンハン』シリーズ中最多のモンスター数(*2)を誇る作品となった。 前作をプレイ済であればセーブデータを「ほぼ」引き継ぐことが可能。 引き継ぎ不可能な項目は「ギルドクエスト」「郵便屋のBOX内ギルドカード」等、セーブデータではなく3DS本体に保存されるタイプのデータ群であり、実質限界までデータを引き継げると言えよう。 特徴 G級クエスト解禁・ギルドクエストのレベル上限が解放可能に。 前作の上位よりも難易度の高い「G級クエスト」が登場し、各モンスターにG級専用の動作が追加された。 G級解禁に伴い、探索にも「G級探索」が追加された。「上級探索」まででは登場しなかったモンスターが登場するようになり、新規エリアも組み込まれている。 竜人問屋にもG級素材が登場。過去作に登場したモンスターのG級武器やX防具も作成できるようになった。 また、本作のストーリーを進め、「大老殿」のクエストを進行させると、その進行度に応じてギルドクエストのレベル上限が解放されていく。 完全に解放する為には最低でもG☆3までのキークエストをクリアする必要がある。 本作ではシリーズで初となる、村クエストにもG級クエストが登場する そのため、村クエストのみでG級個体の出てくるモンスターも存在している。(*3) 拠点「ドンドルマ」が復活。 『MH2』におけるオンライン拠点「ドンドルマ」が、内部の大老殿やアリーナ、歌姫といった要素と共に復活した。 加えてストーリーを進行させると、新たな施設「狂竜ウイルス研究所」が建造される。ここでは全状態異常を治療する「万能湯けむり玉(*4)」、一度だけ咆哮によるひるみを防ぐ「応急耳栓」などの新アイテムが開発、販売される。 また「狂竜ウイルス研究所」では、ストーリーの進行に応じて様々な効果の「抗竜石」が開発され、着脱可能になる。 「抗竜石」とは、『MH4』から追加された要素である「狂竜ウイルス」を鎮静化させる作用がある石で、ハンターは砥石のようにして使用する。「抗竜石」を使用した状態で狂竜モンスターを攻撃すると、狂竜化状態を解除することが出来る。 本作から追加された「極限状態」に対抗する為にはこの「抗竜石」が必須となる。「極限状態」については後述。 新規フィールドとして「旧砂漠」が登場。 「旧砂漠」は『MH(無印)』から『MHP2G』まで登場していた「デデ砂漠」を基にしたマップであり、実質リメイクとなる。 新状態異常「裂傷」の追加。 「裂傷」とは、文字通りハンターが傷を負い、重度の運動を行うと出血してしまう状態である。 その為、裂傷状態中は原則、スタミナを使用する行動を行うとダメージを受ける。そのダメージ量は毒状態の比ではない。 裂傷状態を治療する為には「こんがり肉」又は「モスジャーキー」を使用するか、一定時間しゃがみ続ける必要がある。 今作での「裂傷」状態は新モンスター・セルレギオスの攻撃に付随する固有の状態異常だったが、次回作からは、他のモンスターも裂傷状態が付加される攻撃をするようになった。(*5) モンスターの新状態「極限状態」の追加。 「極限状態」とは、前作で登場した「狂竜ウイルス」を克服し己の力として昇華した状態のこと。 通常「狂竜ウイルス」に罹患したモンスターは身体能力が強化される代わりに、短期間で命を落とす。しかし本作に登場する一部のモンスターは「狂竜ウイルス」に罹患した後克服することに成功し、「狂竜化」とは比べものにならない凄まじい力を得た、という設定である。 「極限状態」となったモンスターは様々なステータスが上昇するが、特筆すべきは「一部の肉質が超硬化する」という点。剣士の攻撃がその部位に当たってしまうと、斬れ味にかかわらず弾かれてダメージがほとんど通らないどころか大きな隙を晒してしまう。ではガンナーならどうかというと、今度は弾や矢がこちらに跳ね返ってくる上にダメージは0になるため、攻撃そのものが完全に無効化される。属性は全身全てで完全に遮断され、罠・アイテム・スタン等も効果なし。要するにそのままの状態では剣士・ガンナー共に大幅に行動を制限されてしまう。 この有様なので「極限状態」モンスターに対抗する為には、上記の「抗竜石」により「極限状態」を解除していく必要がある。 オンライン環境周辺の改良。 キック機能が追加され、オンライン部屋のホストプレイヤーは任意の人物を強制的にメンバーから外すことが可能になった。 集会所の設定画面でクエスト形式とターゲットのより詳細な設定が可能になった。 フレンドに対してもパスワードの設定が可能となり、より内輪向けの部屋を作りやすくなった。 パーティプレイ中に特定の行動を行うと自動でコメントする「自動発言機能」が追加され、コメントを入力する隙がない程の激しい戦闘でもパーティの空気がギスギスしづらくなった。 New3DSへの対応。 今作は同日発売の携帯ゲーム機「Newニンテンドー3DS」でのプレイに対応し、普通の3DSとプレイした時に比べプレイ環境が向上する。 具体的に述べると、New3DSの新たなCPU性能を活かし、従来よりもフレームレート上昇・安定化(*6)が体感できるレベルでなされ、フィールドやモンスターに使用されているテクスチャーがより高精細に描画されることが画面比較などの検証により明らかになっている他、前作で見られたソフト終了時の暗転も、New3DSでのプレイ時は起こらなくなる。また、起動時やクエスト前の読み込みも若干ではあるが高速化される。 その他細かい特徴・前作からの変更点。 各武器のモーションが調整され、モーション同士の連繋が強化されている。その為、今まで不可能だった連携が可能に。 前作で不遇だったチャージアックスには大幅なテコ入れがなされ、属性強化、超高出力属性解放斬りなど、多くの新要素が加わり大幅に生まれ変わった。双剣にも新モーションが加わり、この他にも軒並みすべての武器種が(程度の差こそあれど)何らかの調整が加えられている。 評価点 リストラモンスターが多数復活。 前作『MH4』では既に『MH3G』と同数の73種ものモンスターが登場していたが、それでもリストラされてしまったモンスターは多数存在した。中でも『MH4』以前は皆勤賞であった「ディアブロス」については、不参戦を惜しむ声が多数聞かれた。 本作ではそれらの声を受けて15種のモンスターが、高低差対応を始めとする新モーションと共に復活。ディアブロスもしっかりと含まれている他、『MHP2G』以来の登場となる「モノブロス」や「ウカムルバス」といった面子は古参プレイヤーを歓喜させた。 中でもかつてトリッキーな行動でプレイヤーを苦しめた「“霞龍”オオナズチ」の復活は、驚きと称賛を持ってハンターに迎えられた。 また、エピソードクエストで「【祖龍】ミラボレアス(防具名から、通称「ミラルーツ」と呼ばれる。)」が待望の復活。これによりミラボレアス系統のモンスター3体が全体復活を遂げた。 更に『MH3G』のラスボス「グラン・ミラオス」の防具が制作可能になったので、ミラ系モンスターの防具は全部集められるようになった。 『MH3G』に登場したナルガクルガ、ラギアクルスの希少種も、竜人問屋の素材のみではあるが出演を果たしている。 オンライン環境の改善。 前作の大きな問題点であった、ネチケットの乏しいプレイヤー流入によるオンラインプレイでの民度の低下であるが、この点はキック機能の実装やその他環境の改善がなされたことである程度改善された。 ただしあくまで「ある程度」であり、依然他プレイヤーの妨害に走る迷惑プレイヤーも多数見られる。これに関しては最早根絶不可能な問題であるが…。 もっともこれは前作の状況が酷過ぎただけで、あくまで普通のオンラインでの状態に戻っただけだという声もある。 依然評価の高いストーリー。 今作のストーリーでは、前作で起きた「狂竜化」を巡る一連の事件の続きを描いている。 ドンドルマへと移動範囲を広げた「我らの団」が、ごく狭い範囲にのみ生息するとされるセルレギオスの襲撃により異変を感じ取り、生態系を乱す様々なモンスターに立ち向かうことになる…という、ハンターの持つ「生態系の守護者」としての面にスポットを当てたストーリーである。 特に村クエストの最終決戦、セルレギオス極限個体の討伐からクシャルダオラ迎撃までの流れは非常に熱く、「仲間と力を合わせて強大な敵に立ち向かう」というモンスターハンターの醍醐味を味わうことが出来るだろう。 武器の強弱バランスの見直し 前作で不遇とされたチャージアックスや、『MH4』で産廃、使用すること自体が地雷と揶揄された双剣の強化をはじめ、本作では武器同士のバランスを改善しようと調整を行ったであろう箇所が見受けられる。 安易に攻撃力等を強化するのだけではなく、ほぼ全ての武器モーションの全体的な見直しという形で各武器を強化したことについては評価されている。 だが調整を行ったにも拘らず、お世辞にも本作も武器バランスは良いと言えるものではなかった。(後述) 「水耐性」の需要を改善。 『MH4』におけるモンスターの水属性攻撃はケチャワチャの涎とゲネル・セルタスのブレスのみであり、これらによるダメージを軽減できる「水耐性」が役立つ機会は非常に少なかった。 今作では復活したダイミョウザザミをはじめ、ガララアジャラ亜種、ザボアザギル亜種など、水属性攻撃を繰り出すモンスターの数が増えた。 高評価の新モンスター。 本作の看板モンスター「セルレギオス」は『モンハン』シリーズ10周年を記念し、「シリーズの看板モンスターであるリオレウスとタメを張れるモンスター」としてデザインされた、全く新しいタイプの飛竜種である。 しかし、当時のリオレウスの不評とは裏腹にセルレギオスは高評価であり、「強いが理不尽な強さではない」「慣れると狩りが楽しくなってくるモンスター」としてハンターに受け入れられている。 セルレギオスは全体的に肉質が固くなく、体力も決して高くないが、素早い動きと矢継ぎ早に繰り出される攻撃でハンターを翻弄してくるタイプのモンスター。しっかり弱点部位には攻撃が通るのでストレスを感じ難く、回避と立ち回りに専念することが出来るので、ハンターの技量が試されているということが実感できるのだ。 歴代ファン歓喜の仕様、「エピソードクエスト」。 エピソードクエストとはダウンロードクエストの一種であり、一つのエピソードが三話(三つのクエスト)で構成されている。 全てのエピソードクエストが「誰かからの依頼」という形式になっているのだが、この依頼者というのがポイントで、何と各エピソードクエストは今までの歴代モンスターハンターシリーズに登場した人物からの依頼になっているのだ。 現在までに、ネコートさん(『MHP2G』)や転がしニャン次郎(『MHP3』)、ジャンボ村の村長(『MH2』)、チャチャやカヤンバ(『MH3G』)、歴代のギルドガール(『MH(無印)』『MH2』『MH3G』)等からの依頼が配信されている。懐かしの人物達からの依頼に、シリーズ古参ファンであればあるほど楽しめることは間違いない。 そしてこれらエピソードクエストを達成すると、その依頼者ならではの報酬を受けることが出来る。 例えばネコートさんの依頼を達成すると『アイルー村』で初登場したネコートさんの妹、イモートさんがオトモになってくれる。チャチャとカヤンバの依頼を達成すると、『MH3G』でチャチャ達が手に入れた「最高のお面」を受け継ぐことが出来る。 発掘武器・生産武器の「極限強化」などによる差別化。 前作『MH4』での新要素である発掘武具は、生産武具を明らかに超えた性能により物議を醸したが、今作では極限状態のモンスターから手に入る「極竜玉」を使い、武器を「極限強化」することが可能になった。 その内容は、単純に攻撃力を上乗せするだけでなく、防御力の上昇、攻撃と同時に体力を回復する効果など個性があり、武器性能のバリエーションはより豊かになった。 一部のイベント武器や、発掘装備には極限強化は不可能な他、発掘武器は「極限強化【攻撃】を施した最終生産武器を1、2歩上回る程度」の性能に落ち着いており、もちろん防御力上昇や回復効果などは発掘武器には付与できないため、明確に役割が差別化されたといえる。 他にも本作のメインモンスター「セルレギオス」と前作のメインモンスターの特殊個体である「混沌に呻くゴア・マガラ」の武器は他の生産武器や発掘装備にはない独自の性能をもっており、これもまた生産武器の地位向上に一役買っている。 セルレギオスの武器は抜刀中に回避すると剣士は切れ味修復と、ボウガンは単発自動装填、弓は接撃ビンがそのまま強撃ビンの効果が付加される。なお、この効果の代償なのか、レギオス素材の武器は斬れ味や装填数に癖があり、無属性であるという点も踏まえ、他の武器を完全に突き放すほどではない。 混沌に呻くゴア・マガラの武器はマイナス会心とプラス会心が同時に存在し、それぞれ一定の確率で発生する。しかし狂撃化状態になることでマイナス会心の確率がそのままプラス会心に加算されるため、狂撃化の会心率上昇と合わせて非常に高い物理性能を得ることができる。 ギルドクエスト厳選難度の低下。 前作『MH4』では探索帰還後にギルドクエストが派生した場合、必ず1つのクエストにしか派生しなかったが、今作は(モンスターの討伐数にもよるが)一気に最大5つのクエストに派生するようになる。これにより発掘武具の入手傾向・出現するモンスターの厳選難度が緩和され、自分好みのクエストを狙いやすくなった。 起き上りタイミングの調整が可能に。 今作ではモンスターの攻撃によってハンターがダウンした際に、何もボタンを押さないでいると無敵状態のまましばらく起き上がらないでいることが出来るようになった。以前はハンターが直ぐに起き上がってしまいいわゆる「起き攻め」による被弾なども起こり得、さらに『MH4』では積極的に行っていたが、このシステムによりモンスターの追撃をやりすごすことができるようになり、すぐに起き上がるか、無敵状態で待つか、といった対応の選択肢が広がった。 またこの仕様によりモンスターによってスキル「金剛体(*7)」の相性差が生じ、戦略性も間接的ながら広がることとなった。 一部モンスターの挙動の改善・追加 例えば、『MH4』で手を付けられない程に強化されたブラキディオスは、叩き付けの精度が大幅に落とされた上にコンボの頻度も減り、戦いやすくなった。 弱体化こそしたものの、その強さは依然として健在である。 3シリーズから更に飛行頻度が上がったせいで不満を集めていたリオレウスはG級個体の新モーションに低空飛行した状態からの毒爪キックが追加。攻撃後にワイヤーアクションばりの不自然な動きで元の位置に戻る上空からのキックと違い、こちらは攻撃した位置に留まるため不自然さが無く、反撃しやすいと好評。 今作はG級追加にあたって、既存の殆どのモンスターにG級完全新規の行動・新攻撃コンボが追加されており、その工夫やこだわりは目を見張るものがある。 過去作の『MHP2G』や『MH3G』ではそのようなG級新モーションは数種・数個にとどまり、攻撃速度や威力の増加のみにとどまるモンスターがほとんどであったことを考えると、大きな進化ではある。 賛否両論点 「抗竜石」の入手手段について。 「抗竜石」は、いわゆる村クエストを一定以上進めないと入手が不可能なため、集会場や大老殿のクエストばかり進めていると終盤や高難度ギルドクエストにおいて極限状態のモンスターと相対したときに打つ手がなくなってしまう。これは集会場や大老殿を先に進め、村クエストを後回しにしているプレイヤーなどからは「村クエストのプレイを強要しているのではないか」と一部不満の声が挙がったことも。 だが、村クエストは集会場に進む前にある程度こなしておくべきだというプレイヤー間での以前からの暗黙の了解や、『MH4』時点でも「村クエストをすすめることによって解放される要素」というのは多かったので、この点に関してはそこまで大きな問題とはなっていない。 前作の『MH4』でプレイヤースキルが低い「地雷、寄生プレイヤー」が問題となったため、そういったプレイヤーを見分けやすくなったと評価する声もある。 完全新規モンスター数。 本作で追加されたモンスターは28種だが、その殆どが復活モンスターと既存モンスターの亜種・特殊個体であり、完全新規のモンスターはたったの 2種 。『MH4(G)』が復活モンスターに重点を置いているとは言え、少なすぎるのではという声がみられる。 2種の内訳は、看板モンスターのセルレギオスとラスボスの ゴグマジオス (ネタバレの為、反転)。つまりストーリー・宣伝上最低限出さざるを得なかった二体である。 しかし「G」のつく作品は「無印作品で登場しなかった亜種・希少種が大幅追加、完全新規は数体」という今までのシリーズの慣例や傾向を踏まえ、新規モンスターの少なさを咎めるのはお門違いではないかという見方も存在する。実際、『MHP2G(*8)』や『MH3G(*9)』でも完全新規モンスターは2体であるため、実は全く変わらない。少ないというのは単なる印象である。むしろ新規モーションなどが付け足されてほぼ別物となっているオオナズチなどもおり、過去作よりもバリエーションは豊か。 さらに、『MH4』からの新規モンスターには亜種なども増え、「渾沌に呻くゴア・マガラ(*10)」、「猛り爆ぜるブラキディオス(*11)」「【紅龍】ミラボレアス特殊個体(*12)」などの特殊個体もバリエーション豊かである。 「ギルドクエスト」と「発掘装備」 モンスターハンターとは相反するともいえるハック&スラッシュ要素を取り入れた発掘装備とギルドクエストに関しては、相変わらず賛否両論。 ただし、今作では極限強化も含め生産武器がかなり強化されており、前作で一部武器種で見られたような発掘一択の状況はかなり緩和されている。 レギオン系の近接武器など、理想発掘にすら勝るとされる生産武器もある。そこまで行かなくとも、高レベルギルドクエストも含め、生産武器での攻略には何も支障は無いといってもよい。 見方によっては生産武器を超えるものを引く確率が更に減少したともとれるが、モンハンの本流とも言える生産武器の存在意義が確立するメリットの方が大きく、この調整は概ね好意的に受け取られている。 なお、発掘装備に関しては『MH4』の項目も参照されたし。 ちなみに「真鎧玉」はなぜか変わらずギルドクエスト限定といって良い(*13)。これ自体はG級防具では使われないのだが、G級で使える「天鎧玉」はギルドクエスト限定。これにより、前作で起きた真鎧玉の問題点が天鎧玉に変わっただけで根本的な問題が一切解決していない。 しかし、『MH4』では手に入れにくかった「重鎧玉」が手に入りやすくなり、「天鎧玉」の前段階である「剛鎧玉」も楽に手に入るようになったため、その点は改善されている。また、「天鎧玉」がなくてもG級後半の防具の防御力はかなり高い数値まで行くため、さほど重要視はされていない。 発掘装備やギルドクエストはその存在自体を疑問視されることが多く、それを抜きにしても完成度が高いとは言い難い。だが、自分好みの見た目の理想発掘を追及することや、それが転じて様々なモンスターの強化個体との連戦に楽しみを見出す層などがいるのも確かであるため(*14)、駄要素と切り捨てるられるものではないことを記しておく。 マルチプレイ前提のゲームバランス。 元々『モンスターハンター』というゲームは複数の人間でプレイすることで醍醐味が味わえ、またプレイヤー間で相互扶助することで難易度が大きく上下するシリーズだが、本作では上述の極限状態を筆頭にモンスターの強化の度合いが他作品に比べて厳しく、ソロプレイでの攻略難易度が大きく上昇している。 G級が単なる肉質硬化や攻撃力上昇のみの手抜き仕様ではないのはいいとして、モンスターの行動にはやはり「どうぞ殴ってください」というようなプレイヤーの付け入る隙が少なくなってきており、プレイヤー間では 「隙潰し」 という単語がちらほら見受けられる。難易度上昇が単なるモンスターのステータス強化にとどまらない方法を模索したのでは、という考えもあるが、今作は些か他作品よりも(主にソロでの)攻略は厳しめであると言わざるを得ない(不可能ではない)。 ネット環境が整備されマルチが容易になったとは言え、他人を気にする必要の無いソロプレイ、何らかの事情でマルチが出来ないプレイヤーもいるのだが、そうしたプレイヤーへの救済措置が殆ど無かった点は惜しまれる。 注記しておくと、『モンハン』シリーズが「村」と「集会所」という形でオフラインとオンラインを分離しているゲームである以上、オンラインでの環境がソロにとって厳しいのは致し方ないと言える。本作で問題なのは「従来に比べ高めのモンスターの体力」「間断の無い攻撃・隙潰し調整」「極限状態に顕著な瞬間火力量がものを言うゲームバランス」といった、ソロプレイヤーが実力に関わらず不利になる場面が多過ぎる点である。 問題点 極限状態 本作のモンスターの強さは「手強い」「やりがいがある」を通り越して「理不尽」の域に突っ込んでいる傾向があり、その極致といえるのが 「極限状態」 。 本作の主な不評の原因はほぼ全てこの要素に集約されると言っても過言ではない。 極限状態についての概要は上記した通りだが、強制弾き・属性完全遮断・抗竜石による対抗という仕様はそもそも手間が増えているだけで何も楽しくない、とかなり不評。 特に「強制弾き」については単にダメージの通りが悪くなるのみならず、全てのモンスターに必ず設定されている。弾かれ無効の攻撃やスキルも意味がないという徹底ぶりなのに手足以外の全身が該当するモンスターまでいる。 極限状態の熾烈な攻撃能力も相まって、何も出来ずに抗竜石が解けることなどザラ。酷い時にはいざ戦闘だ、と抗竜石を使用した直後にエリア移動されることも。 抗竜石の効果時間の短さなども、プレイの幅を狭めプレイヤーを苛立たせる原因となっている。せめて効果時間・待機時間がもう少し緩ければ…と惜しむ声も多い。 そして一度極限状態を解除することに成功しても、 暫く時間が経てば再び極限状態化する (これは「極限状態」の下位状態に当たる「狂竜化」についても同様)。 解除されている時間はパーティプレイならば短すぎるということはない、という位の時間なのだが、ソロ攻略の場合地獄を見ることに…。 再び極限状態を解除したい場合は同じことを繰り返すのだが、その場合は罠や状態異常の耐性と同様に、 鎮静化に必要な攻撃回数は徐々に上昇していく 。 さらに再び極限状態になると、 1分間は絶対に解除できない。 ただし、解除ができないだけであって、抗竜石の解除蓄積値自体はちゃんと入っており、体力の高さもありこの1分間を黙って見ているだけなのはおすすめしない。 「極限状態」化するモンスターのラインナップについても不満の声が上がっている。ストーリー上極限状態の発生源となったセルレギオスはまあ良いとしても、他にはラージャン、ジンオウガ、イビルジョー、ティガレックス、ディアブロス…と、古龍級生物や強モンスターのオンパレード。これらは皆極限化する前から最強クラスの強敵とされるモンスターばかりであり、こんな連中がさらに超絶強化されて喜ぶのはよっぽどのヘビーユーザーだけだろう。 とはいえ、設定上は強大な力を持っていなければウイルスを克服できないので、最強クラスのモンスターばかりが並ぶのも仕方ない部分はある。 セルレギオスやティガレックス等、攻撃の通りやすい部位が通常と変わらないモンスターはまだマシだが、ジンオウガのように弱点部位が硬化しているモンスターは延々と手応えの薄い部位をチマチマと攻撃する羽目になる。 「極限状態が嫌なら挑戦しなければいいではないか」と思われるかもしれないが、 ストーリー上でも村最終クエストでも(こちらは二頭同時)戦うことになる 上に武具強化に必要な固有素材「極竜玉」を有しギルドクエスト周辺に至っては 最高レベルで必ず極限状態になる(*15)上発掘武具の研磨に必須 となっている。 これでは極限状態にならないモンスターと戦っても、ギルドクエストなどに赴き発掘武具を求める場合や、武器の極限強化を求める場合は結局素材を要求され、終盤のプレイにおいてはどうあがいても避けては通れない…発掘武具をドロップするモンスターは古龍などそもそも狂竜化すらしないモンスターも多い。 硬化していない部位を集中的に攻撃する必要がある以上、武器種により極限状態との相性差が大きく、一部プレイヤーが武器の数値・持論で特定の武器種以外を排斥するなどといった新たな問題も起こりやすくなっている。 この極限状態の台頭によって、高レベルギルドクエスト周りのオンライン野良部屋の雰囲気が一変。極限状態、しかも超強化された最高レベルのギルクエモンスターの連戦には高いプレイヤースキルと装備を要求されるため、主に野良でのギルクエ攻略部屋でいわゆる効率厨によるキックの頻度が多くなってしまっている。 また極限状態の特性上「メンバー全員で抗竜石を使用し一気に沈静化、再極限化する前に拘束し続け高火力を継続的にぶつけて仕留める」という戦法が高レベルギルドクエスト部屋では一般化。このような文面からして「ハメ」まがいな戦法が強要されがちな原因は極限状態の仕様にあるという声も。 カプコンは過去にもモンスターの隙潰し特化などを行なっているため、ユーザー間では「 カプコンは『難しい』と『面倒くさい』を履き違えているのではないか? 」と言われている。 もっとも極限状態のモンスターの狩りが本格化するのは「集会場のラスボスを討伐した後」であるため、「やりこみ、またはベテランハンター向けのエンドコンテンツ」と捉えることもできる。 こんな状況が生じているのはあくまで最上級クラスのギルクエがほとんどであり、それより下のクラスであればのんびりオンラインプレイを楽しむことも可能である。 G級モンスターの性能 極限状態を抜きにしても本作のモンスターの挙動や性能は苛烈の一言に尽きる。 新規モンスターの戦闘力は総じて高次元でまとまっている。元々が強敵で知られた『MH4』産モンスターの亜種が追加されただけに、一筋縄ではいかないと発売前から予想していたハンターもいたが、それでもプレイヤー側に不利な要素が多すぎる、度が過ぎていると評されることも少なくない。 + 以下モンスターごとの詳細を紹介 ケチャワチャ亜種 原種の時点で序盤のモンスターとしては破格の戦闘力を有していたが、亜種は更に磨きがかかっている。 怒り状態になると耳を畳んで顔を覆うのは原種と同じだが、亜種は耳の肉質が紫ゲージすら容易く弾き返すほどに硬質化する。弱点の頭を防護するということで生き物の行動としては理に適っているのだが、「弾かれてばかりで煩わしい」「紫ゲージですら弾かれるのは度が過ぎている」とマイナスな評価を受けがち。 では頭を避けて攻撃すれば良いのかと言えば、耳の判定は前足や上半身の一部までカバーするため、弾かれる判定は見た目以上に広い。あろうことか、怒ってない時でも頻繁に耳で顔を覆い隠す。 後ろ足~尻尾の肉質が極端に柔らかく、耐久値も低いので下半身を集中攻撃してハメ気味に討伐するのが最適解とされがち。 ガララアジャラ亜種 前作においても原種から「行動の一々で転ばされる」「咆哮の判定が非常に広く長い」など、ストレスの元となる要素があり賛否分かれるモンスターとなっていたが、亜種はそこに輪をかけて評判が悪い。 「尻尾の撥水甲をばら撒き、口から水ブレスを吐いて撥水甲に反射させて攻撃」というトリッキーな攻撃が特徴となっているが、これが障害物や地形も完全に貫通して異常なほど正確にハンターを狙い撃ちしてくる。設置された撥水甲の位置でどこから攻撃が来るかの傾向はつかめるものの、どのタイミングで来るかは完全にバラバラであり「事故を狙っている」と評されやすい。ばら撒かれた撥水甲を破壊することも可能だが、ハンターの攻撃の届かないところに設置されることもあり、万全に対策できるわけではない。 肉質面もかなり難があり、原種に比べて後足や頭がかなり硬くなったうえ、属性の通りもあまり良くない。一方で原種より柔らかい部位も存在するが、その部位はなんと前足と背中の撥水甲であり、剣士で安定して狙うのは困難である。 挙げ句の果てに亜種モンスターで唯一の極限状態の個体も存在する。上述した極限状態の状態の問題に加えて、このモンスターの問題点がそのまま組み合わさった形となり、ジンオウガやイビルジョーの極限個体に匹敵する強さに仕上がってしまっている。ただ、確定で出現するクエストは一つだけでキークエに設定されているわけでもなく、それ以外ではG★2のクエストでたまに乱入して来る程度で、出現機会は多くないのが不幸中の幸いである。 ゴグマジオス (集会所ラスボス) 体力がこれまでの作品と比べても頭ひとつ抜けて高く、ソロだと何よりも制限時間が一番の壁となる。個々のプレイヤースキルにもよるが四人PTでも15~20分ほどの時間がかかることもザラなほどであり、「ここまで多くする必要があるのか?」という疑問の声は少なくない。 しかしソロでもスキルや弱点属性、弱点部位の把握などしっかりと対策を整え効率よくダメージを与えていけば制限時間ギリギリどころかそれなりに安定して討伐できるバランスとなっている。また体力が減少するとBGMが変化し攻撃的になり、切り札の『巨龍砲』をヒットさせた際にシリーズのメインテーマ『英雄の証』が流れるなど、プレイしていて燃える演出が用意されているためソロで討伐した時の達成感が歴代シリーズのラスボスでもトップクラスだと評価されている面もある。 既存モンスターのG級強化もえげつないものが多い。 一部のモンスターは隙潰しや高速化が激しく強化されており、ハンターが対処できる性能を大幅に上回っている。生き物の動きとして見るとモーションに無理があったりパターン化妨害や露骨なフェイントと思われるような理不尽なものも存在する。回復薬をまともに飲む隙もほぼ無く、公式攻略本でもマタタビ爆弾によるガッツポーズの隙を消すことを推奨(というか半ば必須化)するほどである。 起き攻めも起き上がりディレイの追加により大きく緩和されたのも事実だが、クシャルダオラの移動竜巻のようにどうしようもないものが残ってたりする。その上今度はモンスター側が起き上がりを待って攻撃を仕掛けてくるようになったり、起き上がりディレイの効かない尻餅から起き攻めするコンボ(通称:金剛体殺し)も増えた。 これは前作からだが、カメラの移動速度が遅すぎる。モンスターのサイドステップや高速で移動する挙動は普通のカメラ移動では追えなくなる場面が増えた。 ターゲットカメラでどうにか追えるようにはなっているが、錆びたクシャルダオラ等、ターゲットカメラの追尾ですら振り切る速度でサイドステップするといった、どうやってもカメラで追うのが難しい挙動もいくらかある。そういう挙動は当然、ハンターが追いつくのも無理があるわけで、明らかに度が過ぎていると言わざるを得ない。 『MH4』からの新システムである「乗り攻撃」、火力の高い武器の新モーション、さらに今作ではG級防具や護石で強力なスキルを発動しやすくなった。ゲーム最終盤となるが上述の「武器の極限強化」によってハンター側も強化されている。が、ハンターがモンスターの強さに追いついていないのが現状である。 他にも挙げればキリがないが、まとめるとこちらが手を出せる場面が少なく延々と相手のターンを強要される行動が多い。 + 以下モンスターごとの紹介 ジンオウガ 十八番の前足叩き付け(通称:お手)に、大きく伸びあがって電力をチャージしてから勢いよく振り下ろすパターンが追加された。(通称 ダイナミックお手)これ自体は後ろ足や尻尾の付近に逃げ込めば当たらず、チャージを挟む出の遅さゆえに武器を仕舞ってからの緊急回避も普通に間に合うため概ね好評。 問題はG級ジンオウガのお手のパターンが完全ランダムになってしまったこと。酷い時は超帯電状態なのに通常のお手を一回で止めたり、通常状態なのに上記のチャージお手を2回3回と連発してくることすらある。おかげで回避・反撃ともにこちらの対応が非常に取りづらい。 回避しようにも、出が早く瞬時の回避が求められる従来のお手と、出が遅いぶん範囲とホーミングに優れたダイナミックお手の相性補完は抜群。 ジンオウガ亜種 本作の隙潰し傾向を語る際に最も頻繁に挙げられるモンスターの一体。原種のパターン化出来ないお手の挙動に加え、尻尾叩き付けなどの大きな隙を潰すように、過去作の『MH3G』で見せたようなホーミング性能の蝕龍虫弾をばら撒くように強化されており、ほぼ不断に攻撃を仕掛けてくる。 こちらが攻勢の間はまだ良いが、一度守勢に回ると凄まじい猛攻を食らうことに。以前まで回復・逃走の隙であったタックル・ダイビングプレス・サマーソルトなどが悉く蝕龍虫弾発射に繋がるので、脚を止めた瞬間に容赦なく撃ち抜かれる。 『MH3G』では蝕龍虫弾はジンオウガ亜種本体や地形に当てることで打ち消すことができたのだが、なんと今作の蝕龍虫弾は一部地形やジンオウガ亜種本体を貫通してプレイヤーを狙ってくるため、見た目も不自然なのはもちろんのこと、ゲーム的にもなかなか嫌らしい。 一応、蝕龍虫弾はばら撒かれた時点でのハンターの立ち位置に飛んでくるので、一発一発の回避自体は容易。だからこそ常に走り続けていないと蝕龍虫弾に当たってしまう→スタミナ切れでジンオウガの攻撃に当たる、というパターンも多いのだが。 もっとも、ジンオウガ亜種の初登場した『MH3G』に比べればホーミング性能が落ちている。また、以前は遠距離からの蝕龍虫弾乱射が不評であったため、近接戦闘が中心の今作では攻撃を当てやすくなってはいる。しかし、面倒であることに変わりはない。なぜ不評だった要素を更に強化して復活させたのだろう…。 リオレウス亜種 リオレウスのG級個体は低空からのキックがこちらの攻撃チャンスに繋がると高評価を得ていたが、亜種はキックの後に その隙を潰すかのように火球ブレスで追撃を行ってくる。 キックを終えた直後に間髪をいれずに放ってくる上に真横付近にいても軸合わせしてくるほど狙いが執拗かつ正確。単発のブレスに比べて攻撃力が低い、出が遅いといった配慮は 一切ないため 最初のキックを迂闊に回避・ガードしてしまうのは却って危険。段差や起伏のせいでこちらの行動が阻害されがちな本作のフィールドとの相性は最悪で、場合によっては避けるのが無理ゲーと化す。 シャガルマガラ なぜか新規モーションなどは追加されていないどころか、ルーチンレベルでも手が加えられていない。ほかの大型モンスターが概ねG級モーションを1つ2つもらっているのに対して、トリであるはずの彼にはそういったものはなにもない。 それどころか、戦闘時に地面から時間経過などで湧いてくる爆発トラップ(通称" 地雷 ")の数が増え、プレイヤーの場所をピンポイントで狙い設置される地雷の出現頻度も増えるという斜め下の強化が施された。常に動いていれば当たらないことから一定の対策が可能なジンオウガ亜種の蝕龍虫弾とは異なりランダム地雷なども含まれるため、プレイヤースキルに関わらない事故死が頻発するためプレイヤーからは怒りを買うこともしばしば。仕様自体も「手抜き」「事故を狙っている」と歓迎されることも少ない。 ちなみにこのランダム地雷、発動条件さえ満たしていれば睡眠中だろうと未発見状態だろうと発生する。 ティガレックス シャガルの手抜き強化はティガレックスにも当てはまっている。 突進が超強化され、ハンターが突進の軌道から逸れるとそれを追尾して無理やり巻き込んでくるパターンや、3連突進の〆に一瞬だけ動きを止めてハンターの移動先に目掛けて二段目の突進を当ててくるパターンが追加された。が、モーション自体は通常の突進と何ら変わらず、ティガレックスの突進の頻度の高さもあって目新しさを実感しにくくむしろ単調さが増している。『MH4』では戦闘面で不遇だっただけに、新モーションに期待していたプレイヤーを落胆させたことは言うに及ばず。 そのくせ突進のホーミング強化自体はモンスターのG級強化の中でもかなり厄介な部類に入り、納刀状態でのダッシュでないと安定した回避は困難。ヘビィボウガンやガンランスなどの納刀が遅い武器は対応が遅れたが最後、怒涛の突進の連続でハメ殺されることも少なくない。突進後に高確率で威嚇を行うのが幸いか。 亜種の場合はドリフトの旋回速度の超高速化、ホーミング性能の超強化により、納刀状態で全力ダッシュしても轢かれることが多々ある。距離と位置取りを工夫してとにかく突進を誘発させないよう立ち回るしかない。 原種・亜種ともに前作のギルドクエストで蔦ハメが蔓延しすぎたからか、本作では蔦のあるエリアに現れなくなってしまい、ギルドクエストではガチンコの勝負を求められるようになった。 極限個体の調整も手抜き臭が漂うものであり、最大弱点の頭が硬化していない+通常クエストで、蔦床と同じ効果を持つ蜘蛛の巣床のエリアに初期配置されていることから、結局蔦ハメで処理される光景が繰り広げられることになった。また、攻撃面の強化も大咆哮を単発で放つのみと少ないことから他モンスターの極限状態に比べてヌルい相手と見做されており、「極竜玉を集めるのにありがたい」「(手抜きがあからさま過ぎて)『MH4(G)』のスタッフはティガが嫌いなのか」と大きく賛否が分かれている 隙潰しとは別に不満が見られる一部モンスターの挙動や調整 本作では殆どのモンスターにG級新規行動が与えられているが、前述のシャガルマガラやティガレックスのような既存のモーションを強化しただけの手抜きも一部見られる。 強化の仕方にも問題があり、理不尽さを感じさせる、『MH4』で大きく批判された部分が改善されてない、対応できる人とできない人とで賛否が著しく分かれるなど、手放しでは褒められない強化が目立つ。 + 以下各モンスター ディアブロス 近縁種のモノブロスとの差別化のためか、やたらオミットされたモーションが多い。その弊害で突進滑り込みを多用するようになったため追いかけっこをする場面が多発し、非常に面倒なモンスターになった。 その代わりに耐久力が見直され、麻痺や乗りを駆使して動きを拘束すれば瞬殺も可能なレベルにまで下がっているのだが、「調整が安直すぎる」「攻撃力とスピードに加えてタフネスも高かったディアブロスのイメージを壊した」「そもそも追いかけっこの連続で攻撃チャンスが少ないのだから体力を減らしても意味を成していない」と、古参ハンターを中心に不評。 角の部位判定が厳密になり、頭と別部位化したことでしっかり顔の先端を狙わないと角が破壊できなくなってしまった。肉質的には殆ど変化がないのでどちらに当てたか分かり辛く、低体力も相まって「両角を壊す前に誤って討伐」が過去作に比べて頻発するようになってしまった。 そもそも似たようなモンスターを4体も差別化する事に無理があるとも言える(モノブロス、モノブロス亜種、ディアブロス、ディアブロス亜種)。 ディアブロス亜種は、原種でオミットされていた角振り回しや飛び出し急襲を使ってくるが、言い換えれば「元は原種も使っていた技を取り上げて亜種限定の技にすることで原種よりも多彩な動きをするように見せかけている」だけであり、その姑息な調整にディアブロスが好きなハンターを中心に不満が続出した。 リオレウスタイプの身体を水平にしての咆哮が追加され、発見時や乗り拘束の振り落とし時に使用するがこれも「違和感がある」「ディアブロスらしくない」と不評。後作の『MHXX』では発見時が威嚇、乗りモーション時が首を持ち上げて天高く雄たけびを上げる従来の咆哮に変更された。 グラビモス(亜種) 甲殻を速攻で剥がされていた上位までから一変。生半可な攻撃の通用しない鉄壁の要塞と化した。全身の部位耐久値が超絶強化され、怯ませたり部位破壊を達成したりするのが困難になった。弱体化のキモである頭部や背中に至ってはなんと 3回怯ませてようやく破壊達成 という難攻不落っぷりを発揮。「いくら何でもやりすぎ」「ずっと硬いままで切っていても面白くない」と非難が続出した。 攻撃面ではこちらに歩み寄りながらビームの弾を連射するというパターンが追加。狙いが非常に正確な上、こともあろうに通常の熱線よりも攻撃力が高いという謎の仕様。前方にハンターがいる限り延々と連射し続けるため、腹下か後方に逃げるのがセオリーだが、亜種はビーム弾を放つ度に腹下から火炎ガスを放出し、足元に逃げ込んだハンターを焼き尽くす。 動きは相変わらず鈍く隙も大きいので、超スピードでこちらが防戦一方になることがないのが幸い。また、『MH4』での弱体化が酷過ぎたせいか、耐久力の超強化は「この硬さとタフネスこそグラビモス」と一部のハンターから歓迎されている。歩きながらのビーム弾も「グラビモス戦で煩わしかった溶岩浴やエリア端での籠城が少なくなり助かった」と評価する声もあり、一概に難点と決めつけることはできない。 オオナズチ 『MHP2G』以来実に6年ぶりの復活となったためか、あらゆる面で過去作とは別物になっている。 毒ブレスは着弾と同時に毒霧のトラップとして滞留するようになった。触るとダメージ+毒状態なのは言わずもがな、エフェクトが消えるまで攻撃判定が残り続けるため、毒無効スキルを付けて突っ込むと多段ヒットで大きく体力を削られる。 舌攻撃も判定が厳密になった分精度が向上し、無駄のないタイミングで放ってくる。完全新規のモーションとして二連続で舌を薙ぎ払う攻撃があるが範囲が広すぎて「判定が理不尽」「避けさせる気がない」と不評。 クシャルダオラの巨大竜巻、テオ・テスカトルのスーパーノヴァに合わせてか一撃必殺クラスの大技「強毒噴射乱舞」も追加されている。 元々ドス古龍の中では硬くタフな存在として認知されていたが、事もあろうに物理肉質は更に硬化。部位破壊や怒り状態での軟化も存在せず、弱点属性を突かないととにかく時間がかかる。一方で弱点の火属性と龍属性への肉質が過去作以上に脆いので、高属性値の手数武器で脚ダウン連発が最適解とされがち。 部位耐久値も非常に高く、特に尻尾の切断は異次元レベルの蓄積ダメージが要求されるためよほど集中して狙わない限り不可能。余りの耐久値の高さから発売直後は「先端にしか切断ダメージが蓄積しない」「特定の属性が必須」といった憶測が飛び交ったほど。 総じてその変貌ぶりは同じ『MH4(G)』復活組の中でも頭一つ抜けており「古龍だから贔屓している」という批判がさらに強まる結果となってしまった。ただし、オオナズチ自体がその特異なデザインや生態で根強い人気を誇るモンスターのため、「アグレッシブになって戦闘のテンポが良くなった」「緊張感が増した」と強化を歓迎する声も数多い。 ラージャン 前作で乱獲された影響からか超強化が施されており、空中でローリングしながらタックルする攻撃を 3連続かつホーミング性能付き で繰り出してくるようになった。 超ホーミングで超威力且つ上空から降ってくるタイプの攻撃のため影の動きをよく見ないと回避のタイミングも掴みづらい。一方で、かわし方を覚えてしまえば簡単に避けられる、攻撃判定が短くフレーム回避による魅せプレイも可能、技後には確定で威嚇を行うなどの理由から隙潰しとは見なされていない。事実、熟練者からは「当たると痛いが避ければ攻撃チャンス」「良モーション」と好意的に捉えられている。一方で元々ラージャンが余り得意でなかったハンターからの評価は押しなべて悪い。 要するに人によって得意不得意がハッキリ分かれるモーションと言える。「バウンドした後に方向を変えて突っ込んでくる」というリオレウスのワイヤーアクションも真っ青な物理法則ガン無視の挙動を突っ込まれることも多々あり、これについては良い評価はほぼ見られない。また、遺跡平原の4番のような、段差や起伏だらけのエリアで繰り出されると回避難度が跳ね上がる。「G級ラージャンの真の敵はフィールド」、ギルクエ廃人からは「LV140ギルクエよりもフィールドが遺跡平原の通常G級クエストの方が強い」とも言われている。 イャンガルルガ 前作で避けにくいモーションが散々悪目立ちしたにもかかわらずその戦闘能力はほぼ据え置き。対を成すブラキディオスが弱体化されて戦いやすくなったために悪評がより強まったとも言える。乗り状態時の咆哮発生に猶予が生まれてはいるが…。 ウカムルバス G級昇格の緊急クエストとして上位個体に挑むことになるが、『MH4』の時点で手に入れた最高性能の発掘武器で殴られることを考慮してか、上位個体なのにそこらのG級モンスターより遥かにタフになっている。逆にランク解放前に挑めるG級個体は体力の上昇が控えめであり、G級武器でタコ殴りにすればあっという間に討伐できてしまう。攻撃力こそ高いが、目新しいG級モーションは追加されていないので、やり応えを求めるハンターからは物足りない印象を受けるかもしれない。 そういった不満を見越してか、ランク解放後に ステータス強化且つ常時怒り状態 というトンデモ強化個体に挑めるようになっている。 ティガレックス希少種 こちらもG級個体の体力がやたら低く、相応の武器を装備して複数人で殴ると素早く狩猟可能。この体力の低さは部位破壊の難易度に直結しており、部位破壊前に討伐してしまうことが少なくない。 今作では前作で微妙性能だったティガレックス希少種の武器が大幅に強化され、武器種によっては最高性能の発掘武器に肉薄、もしくは凌駕するほどのポテンシャルを発揮できる。しかしその最終強化に必須のG級レア素材「驚異の大爆心」が素の状態では落ちにくく、部位破壊によって期待値を上げるのが重要になったため、部位破壊前に倒してしまう危険性がある低体力はかなりの難点。 攻撃面では大咆哮の頻度が上昇し、間を一切おかずに数回連続で繰り出してくることもあるなど相変わらず苛烈。 一方で巨体とホーミング性能により避け辛かったドリフト突進の頻度が減少するなど、派手さと戦いやすさ両立させようと工夫した点は評価されている。 武器バランス 手軽にオンラインプレイが可能になったことで、歴代シリーズではまだ隠れていた武器バランスの悪さが顕在化してしまっている。 使い勝手が大きく強化された双剣やチャージアックスも存在するが、逆に言えばテコ入れされたのはその2種類だけ。強武器と弱武器の差が(モンスターの相性差や腕前の差を考慮してもなお)激しすぎる点と、弱武器がモンスターの性能や極限状態についていくのが難しい点がある。上記の極限状態によってタイムアタックを強制されるため意識されやすい。 強武器面で叩かれやすいのは、『MH4』の時点で既に火力面で他武器を圧倒的に突き放す強さだった操虫棍。本作では「エキス効果時間延長」の登場によりエキス維持が楽になった。 そのおかげで、欠点が緩和された操虫棍は火力面で一強となっており、他武器を使うのが馬鹿らしくなる。というよりも、「エキス効果時間延長」の効果が余りにも強力過ぎるせいで、操虫棍の中でも「猟虫は効果延長あれば他いらない」という歪んだバランスが発生している。 エキス効果延長の猟虫は前作で不遇だったパワーとスタミナを両立させた猟虫からしか強化ができなくなっている。猟虫の採用率のバランスを取ろうとしたのだろうが、これにより前作で大人気だったスピード特化の猟虫は一気に姿を消した。スピード特化を含んだ猟虫の効果はいずれも微妙なため、猟虫の効果のために操虫棍自体を1から作り直したという人も。 チャージアックスは大きく強化された結果、ソロでもマルチでも担ぎやすい武器となったことは歓迎されているが、他武器のお株を奪いかねない調整である点が問題視されている。 例えば、属性強化+GPによるガードは、本作最大のガード性能を誇り、鉄壁の防御をウリにしているランスやガンランスを上回っている。 また、榴弾ビンによるスタンと減気奪取力もハンマーを大きく上回る。コツコツと当てていくスタイルならハンマーに分があるかもしれないが、瞬間での奪取力はチャアクに勝てない。 大剣は、モンスターの隙が少なくなった結果、少ない隙を狙って重い一撃を叩き込める武器が有利となったことで相対的に強化されている。 また、どういうわけか(強)溜め斬りが強化されているため、壁殴りでもそこらの武器種より高いDPSを叩き出せるようになっている。 結局、上記3武器は『MHXX』で弱体化されることになった。 その一方で、モンスターの性能強化や極限状態によって使いにくくなった武器系統も多い。 太刀は練気ゲージを赤で維持することが事実上不可になっていたが、本作では赤ゲージのモーション値倍率の強化に加え、気刃大回転斬りを当てると赤ゲージの減少時間が10秒ストップされる効果が付いた。 しかし、大回転斬りを当てるタイミングが少ない本作では焼け石に水程度の強化でしかなく、広範囲を攻撃する点が極限状態の強制弾きと相性が悪い点が向かい風になっている。せめて練気ゲージが『MH3』ベース仕様だったらまだマシだったかもしれないが、それでも操虫棍の劣化感は否めない。 おまけに極限状態との相性も極めて悪い。長いリーチが災いして強制弾かれ部位に気刃斬りが吸われる、マルチプレイでは大回転斬りで味方を転ばせる等不利な要素が目白押し。高難度では「太刀を背負って入室したら即キックされた」なんて事態も当たり前である。 ハンマーはウリの減気とスタンが極限状態には無効というひどい扱いを受け、さらにG級最終強化武器は何故か武器倍率が低く設定されている。 おまけにスタンもチャージアックスにお株を奪われ、火力もそこまで高くなくなったので肩身が狭い。 強制弾かれ部位の影響で1か所を集中攻撃することが増えた結果、味方に小突かれて攻撃できないことも増えてしまった。 狩猟笛はモンスターの強化により演奏のタイミングが少なくなった。火力向上等の補填も無かったためソロでは苦戦を強いられる。特にシャガルマガラのランダムな地雷は本当にどうしようもない。 スタンや減気を無効にする極限状態相手はハンマー同様に分が悪い。高難度のマルチでも大して歓迎されないのが悲しいところ。 ランスとガンランスは機動力の低さ、かつ威力値の高い攻撃が増え攻撃を耐えるのが難しくなってしまっている。またガンランスはウリである砲撃も極限状態の前にはかなり低ダメージになる。 攻撃にSAが付けづらく味方にコカされまくる、ガンスに至っては砲撃で吹っ飛ばすため、マルチでは非常に肩身が狭い。 スラッシュアックスは相変わらず理不尽なモーション値の低下が続投。また、強撃ビン一強は変わらないが本作では強撃ビンの生産スラアクは性能が抑えられている傾向にあるのが災いして、発掘武器には勝てない状況になっている。 「貫通弓は弓ではない」と言われるほど貫通矢の威力が低く設定されている。 さらに極限状態のモンスターに貫通矢(弾)を撃つと「強制弾かれ部位に到達した瞬間矢が跳ね返される」といういっそ笑えるような事態が起こるため相性最悪。威力を下げられ、エンドコンテンツにも迫害されどうしようもない産廃になり果ててしまった。 その他 乗り攻撃を含むバランス調整。 『MH4』では新要素として比較的好評だった要素だが、今回はこの攻撃を多用することを強いられているかのようなバランス調整が施されている。 乗りスキルの装飾品の追加、操虫棍の過剰な強化など、明らかに乗り攻撃を優遇した調整がされている。モンスター的にもG級クエストにおける隙つぶし調整が加えられたため、一定の隙を作るためには乗り攻撃をするのが効果的となっている。極限状態のモンスターも狙いは難しいものの、乗り攻撃は一応有効となっている。 しかし、そもそも自由に乗り攻撃をできる武器はランスと操虫棍に限られており、強化された操虫棍が優位な立場に出てしまっている。 肝心のギルドクエストにおける乗り攻撃の場所の少なさについては改善が図られたのだが(後述)。 地形に関しての問題点。 前作から「あまりにも段差・傾斜だらけでガンナーが立ち回りづらい」とガンナー達は訴えていたのだが、結局マップの改善はされないまま。 新しい地形として、爆弾などが設置できず、勝手に移動させられるなどのデメリットしかない「流砂」が登場。全てのハンターにとって不利な環境ではあるが、特に一撃一撃を正確に当て続ける必要がある大剣使いにとって辛い環境となった。 逆に探索、ギルドクエストで訪れる未知の樹海では「乗りを狙うための段差のあるエリアが少なすぎる」と剣士から不満が続出しており、新エリアがいくつか追加されたのだが、今度は移動や回避に支障が出るレベルで段差だらけという杜撰なもの。何故そう極端から極端に走るのか。 追加されたエリアの中で、通称「紫水晶」と呼ばれる洞窟系のエリアの中に、「端から端まで前転一回分の広さしかない岩の台が数歩間隔で敷き詰められ、流砂まで発生している」という地形がある。事故が発生しやすく、台は爆弾やモンスターの攻撃で破壊できるが、それでもまともに戦える場所が1/3ほどしかないので戦闘エリアにこの地形が含まれるギルドクエストは非常に嫌われている。 よりにもよってディアブロスはこの紫水晶を含む砂地や洞窟のエリアにしか姿を現さないため、ギルクエでディアブロスに挑む場合は嫌でもこのエリアでの立ち回りを強要される。前述の通りモーション削減により突進の頻度が激増したため、段差だらけで足場の悪い当該エリアとの相性は最悪。 G級クエストのモンスター選抜について ドスジャギィはまさかのG級クエストなしである。それどころか素材自体が存在せず、ジャギィXシリーズも存在しない等、完全な冷遇を受けている。 G級ダレン・モーランは、当初村クエストでしか登場せず、オンラインで狩ることができなかった。(現在はクエスト配信済み) 一部G級モンスターの出し惜しみ 本作では「G級で対応するモンスターのクエストがゲーム中で出現せず、最終強化できない装備が存在する」問題がある。当初はリオレイア希少種とリオレウス希少種の金銀夫婦、ダラ・アマデュラ原種、ミラボレアスのG級クエストが出現するクエストが存在しなかった。 後にイベントクエストで配信されたが、配信完了まで実に5か月もかかっているため、出し惜しみとして非難が強い。 金銀夫婦は、火竜武器の最終強化としてお馴染みだったが、イベント配信限定になってしまったせいで多くの火竜武器が中途半端な性能のまま強化のお預けを食らうハメに。『MH4』の上位ではラスボスに挑む前に挑めたのに何故G級では出来ないようにしたのだろうか。 ゲーム内で最終強化できる火属性武器もあるが、どれも攻撃力が低かったり斬れ味が劣悪だったりと金銀夫婦の武器に比べるとどこか抜けた性能だったりする。武器種によっては「金銀配信までまともな火属性武器がなかった」というモノもあった。 オオナズチや混沌に呻くゴア・マガラ、そして本作の集会所ラスボスなど、火属性を弱点とするG級限定モンスターはいずれも強者揃い。時期が合えば大活躍できたであろうことは想像に難くない。 また、エピソードクエストで金レイアを狩猟する際にNPCが当時まだ未解禁だった銀レウスについて煽りを入れるといった問題点もあった。分かってやっているのなら相当悪質である。 ミラボレアスは本作発売から約5か月後と上記4体では最後の配信となった。しかし、出たら出たでG級武器の性能が非常に優秀であり、大半の武器種において「龍属性はミラボレの武器があれば他いらない」という状況を引き起こしてしまった。配信が遅くなったぶん装備を高性能にすることで不満を抑えようとしたのだろうが、こんな極端な性能にするぐらいなら他の龍属性武器としっかり差別化できる性能にしたうえでゲーム本編で狩猟できるようにしたほうが良いのは言うまでもない。 『MH3G』でも同じ問題点があったが、上記のような点を考慮すると本作の方が余程悪質と言える。 ゲーム内のクエストに存在しないモンスターはミラルーツもいるが、そちらは武器が独立生産であること(強化をお預けされることがない)とサプライズ枠ということで批判は少ない。 そしてこの問題点は『MHX』にも引き継がれてしまった(ただし『MHXX』で改善)。プレイ時間の引き延ばしをしていると見て間違いない。 総評 前作からの不満点を概ね改善、『MH4』から正統進化しており、武器種、ボリュームなどは「G」の名に恥じない出来だと言える。 純粋なやりこみ要素やマルチプレイ時におけるやりごたえは現在でも携帯機屈指の内容となっている。 一方、パーティプレイ向けへの転換を推し進めた反動により生じた、無視できない問題点もある。 モンスター側の単純な強化に留まらないインフレも進行し、特にG級終盤における「極限状態」は肉質硬化などのストレス仕様によりプレイヤーを篩にかけ、プレイスタイルをも縛っている。 武器間におけるバランスの悪さが改善できなかったどころか、むしろ悪化した点も憂慮すべき部分であろう。 ソロプレイヤーへの救済策にも乏しく、オトモアイルー2匹程度では到底穴埋めできるような難易度ではない。 並の腕前のプレイヤーでは集会所のラスボスを拝むことすら困難というのは、いささか調整不足と言わざるを得ないだろう。 しかしモンスターハンターシリーズは過去作、特にプレイ人口が急激に増えた『MHP2G』から「ソロではそこそこ難易度の高いゲームだが、パーティープレイになると途端にヌルゲーになる」と、パーティープレイでも歯ごたえのあるモンスターとの狩りを望んでいた「玄人ハンター」が多数存在していたのも事実である。 また、誤解されがちだがソロプレイでも相応の腕前があればクリア自体は十分に可能。 最高クラスのギルドクエストでも、ソロでクリアしている人は決して少なくない。とはいえ、その「相応の腕前」がどれほどのものかはまた別の話であるが…。 エピソードクエスト等の仕様を見ても、本作が歴代ファン向けなのは明らかである。 だが、逆に言えばゲーム終盤のその難易度も相まって、新規やライトユーザーにとってはハードルの高いゲームに仕上がってしまっていることは否めない。 現在ではオンラインプレイも不可能になっており、これからプレイしようと考える人は、パーティー向けに調整されたクエストをソロで戦い抜く腕前と根気があるかどうか、自分と相談してから購入すべきだろう。 余談 本作はNewニンテンドー3DSと同日に発売した。New3DS対応ということもあり、ある意味では「New3DSのロンチタイトル」ともいえなくもない。 もっともこれより前に発売したソフトでも対応した作品もいくつかあり、専用ソフトまで発売した今ではそんな印象はほとんどないが…。 2015年に本作をベースにした『モンスターハンタークロス』が発売された(なお、本作と違いナンバリングタイトル(直接的な続編)ではないと明言されている)。 グラフィックやシステム面では本作の要素を引き継いでいるものの、『MHX』独自の要素も非常に多い。詳細は該当ページを参照 ナンバリングタイトルに相当する続編としては、2018年に『モンスターハンター ワールド』が発売された。 2014年10月14日、「『MH4G』発売記念サポートパック」というアイテムが配信された。しかしその配布の方法が「ゲーム内のマイルームからニンテンドーeショップに接続し、追加データ(いわゆるDLC)としてダウンロードする」というもので、「今後有償DLC要素を実装する為の準備なのでは?」と噂されたが、結局追加データとしての配信されたのはこのアイテムパックのみで、それ以外のダウンロードコンテンツは従来通りゲーム内ダウンロードメニューからダウンロードする形となっている。 後々に『モンスターハンター ワールド』以降、本当に有償DLCが販売されるようになったが、いずれも重ね着装備やチャット用スタンプなどゲーム的な性能を持たないものに限られている。 本作の不満点の大半を占める『極限状態』だが、復活を望むユーザーも極少数存在する。 ハンター側の強化やシステムが快適になった『モンスターハンター ワールド』、『モンスターハンターライズ』に物足りなさを感じ、ハードな狩りを求める 廃人 シリーズファンがこのような主張をする場合が多いがいずれにせよ本作の経験で否の意見が多いのもあり、「二度と出さないで」の主張する人もいる。 次回作である『モンスターハンタークロス』のディレクターを担当した一瀬泰範氏はニンテンドードリームの記事で「『MH4』であった狂竜化はゴア・マガラを主軸としたストーリーで進んでいくものではないためカットした」とコメントを残しており、MH4系列のストーリーは事実上完結したようで今後発売されるシリーズで狂竜化や極限状態のような強化システムは出さないと思われるコメントを残している。 『モンスターハンターライズ サンブレイク』では設定もシステムも似ているエンドコンテンツの『傀異化』が登場いるが極限状態に理不尽な防御力と専用攻撃は一切なく、大ダメージを狙える核と傀異化解除で確定疲労状態とハンターが有利になるシステムが搭載しており、まともに戦える調整となっている。
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【作品名】モンスターハンターX 【ジャンル】狩りゲー 【先鋒】ハンター男(崩天槍ケルケオンカム ) 【次鋒】ハンター女(鬼神天槍ラージャン ) 【中堅】ハンター男(鬼神天槍ラージャン ) 【副将】ハンター女(覇砲槍クーネアペカ) 【大将】ハンター男(覇砲槍クーネアペカ) 【備考】先鋒~大将は完全に別個体 【設定】本作は太陽や夜空の星などが確認できるほか武器の説明文にもみられるので、単一宇宙並みの世界とする。 また【大きさ】欄からハンター含む人間たちの大きさは46300㎞な上に草や木などもそれに比例してでかいため、彼らが住む星の大きさは 少なくとも彼らの70万倍以上は大きい。 【先鋒~大将の共通設定】 【大きさ】弓武器である王牙弓【稚雷】の説明には、「猛き王者の紫電をまとう最終型王弓エンライ。放たれた王の矢は天の日輪をも貫き、落とす。」 と書かれている。故にこの弓は太陽を貫き、落とすことが可能なので射程は最低でも139万kmあり、恒星破壊級の威力を持つものとする。 本作では弓矢はハンターの30倍程度の距離で消滅してしまい絶対に届かないので、ハンターの大きさは約46300kmの成人男性・成人女性なる。 【防御力】以下のすべての攻撃をどれだけ喰らいまくっても怯むだけで全くの無傷。また持とうが使おうが触れているほど近づこうが何も起こらない。 以下は全て武器の説明文である 「迸る迅雷は獲物の魂を喰らう」 ハイラギアブレイド 「近づく者を魂ごと凍結させる」 白猿薙【ドドド】 「覇神の砲撃は因果を操り、対象の存在そのものを無にする」覇砲槍クーネアペカム 「その黒剣は持ち主の狂気を増幅し、心を支配する」 ツルギ【狼】 「その連撃は千万の雷撃となり、獲物を打ち、焼き焦がす」王剣シツライ 「極めて高い致死性を持つ毒液を一撃と共に散布する悪魔の鎚」幻惑のディアマルト 「刺されたものは眠りにつく」スリープショテル 「その鮮緑の刃は、獲物を麻痺させ自由を奪う」セクトセロベルデ 「射出された水が細胞の隙間に入り込み、効率よく切断する」ストリームスピア 「怒りで捻じれた螺旋の角が、巻き込む全てを無へと還す」鬼神天槍ラージャン 「白き雪神の第一の力は、大地を、そして空間を削った」崩天槍ケルケオンカム 「絶対零度の冷気を纏う最終型の鋼氷銃槍。突けば雪嵐が吹き、一帯は美しき氷原と化す」ダオラ=ブリジア 「触れた者は永劫に溶けぬ氷像へと化す」グレイシャーフロスト 「神の携えし《斧》は世界を崩し分断する」崩剣斧ムルカムルバス 「怒れる白き雪神の第九の力は、天を崩し、世界を破壊した」崩天剣エンテオンカム 「射抜かれればその身は美しい結晶となる」天華晶弓 「重い打撃で、獲物のスタミナと意識を奪う」ベルダーハンマー よってハンターは宇宙破壊級の攻撃を受け無傷で、因果律操作・消滅・存在消滅・絶対零度・氷結・空間破壊・電撃・精神攻撃・ 細胞の隙間から切断する攻撃・麻痺・猛毒・物質変換・睡眠・スタミナ奪取に耐性を持つ。 「触れたものを瞬時に溶かすほどの強酸性」と書かれる恐暴竜の唾液を喰らっても戦闘続行可能なので強酸耐性 「傷口をえぐるその形状は治癒不可能な傷跡を残す」と書かれる黒蝕竜の惨爪を持つゴア・マガラの爪攻撃を受けダメージを受けるも全回復可能(無論外見も一切変わらない) なので回復不可無効 数発殴れば自身の10倍以上デカいモンスターを気絶させられるハンマーで何百発殴られようが気絶しないので気絶耐性を持つ 投げたら強烈な光を発しモンスターを気絶させる閃光玉の光を受けても何事もないので、目を潰す閃光に耐性を持つ また以下の装備を着用している 「太陽の突進をも受け止めるだけの力が備わる」アカムトウルンテ よって太陽級の高熱に耐えられる 【素早さ】大きさ相応の達人並み程度か(ほかの武器を持たせたら明らかに常人では不可能な高度で飛んだりする) しかし参戦時に強走薬グレートを飲んでおり、戦闘開始から6分はどれだけ激しい運動をしようが一切スタミナを消費しない(すなわち一切疲れない) 【特殊能力】「暗殺にも利用されるという不可視の刀」と説明されているミラージュショテルを視認可能なので不可視視認可能 ハンターは以下のアイテムを所持している。 秘薬…これを飲むと瀕死状態でも体力が完全に回復する。飲んで回復する一連の動作に4秒程度かかる いにしえの秘薬…これを飲むと体力やスタミナが完全に回復する。同じく飲んで回復するのに4秒程度必要 強走薬グレート…これを飲むと6分間の間、どれだけ全力で走ろうが、激しい動きをしても疲れることはない。 閃光玉…これを投げつけると自身の10倍程度の範囲に閃光が走り、その閃光によって敵は自分の姿が視認不能になる。 ただ、あくまで目を眩ませる効果なので目が退化している敵などには効かない。目そのものを使えなくするので不可視視認があってもハンターの姿は見えないだろう。 音によって相手の位置を判断するなど視覚に頼らずに相手の位置を判別できる相手には何の効果もない。 範囲は前方40度程度で後ろを向いたりすれば回避できるが、初見で気付くのは難しいだろう。 自分の30倍以上デカいガララアジャラも、この光で自分を視認不能になる 大タル爆弾G…自身の3倍程度の範囲で爆発する爆弾。自分にダメージを与えられる程度の威力を誇る ペイントボール…大タル爆弾を起爆させるのに使う。自身の10倍程度の距離まで遠投が出来る 毒けむり玉…地面に投げつけることで、自身と同程度の範囲で猛毒を噴出する玉。自身の半分程度の大きさのブナハブラ(無論人外)を一撃で絶命させられる。 麻痺投げナイフ…射程は自身の7倍程度を一瞬で飛ぶ。3~4発直撃したら自身の10倍程度のモンスター(無論人外)を麻痺状態にできる ハンターは秘薬を2個、いにしえの秘薬を1個、強走薬グレートを4個、大タル爆弾Gを2個、閃光玉を5個、毒けむり玉を5個、麻痺投げナイフを5本、ペイントボールを10個所持し、 強走薬グレートを最初から飲んでいる状態で参戦している ハンターは以下の防具を着用している 「漆黒の装甲は、見る者の魂を凍り付かせる威圧感を持つ」アカムトサクパケ よって視認発動の魂凍結攻撃を常時発している。『者』なのであくまで対象は人間限定か 【長所】凄すぎる武器と防具の説明文 【短所】無意味なガッツポーズをする 【戦法】強走薬グレートを飲んだ直後の状態で参戦 魂凍結が効かなければ初手閃光弾で目をくらませ、麻痺投げナイフ連打。麻痺しなければ接近し砲撃で因果を操り消滅させる 砲撃は接触する必要などないので3万㎞ほど離れた場所から行う 相手がデカければ砲撃を連打しまくり死ぬのを祈る 相手が機械っぽいなら投げナイフなど効果がないのでとっとと接近して砲撃し消滅させる 戦闘が長引いたら適度に強走薬グレートを飲む 【先鋒】 【名前】ハンター男 【属性】狩人、人間男性 【攻撃力】ハンターは崩天槍ケルケオンカムという自分並みの大きさ並みのランスを所持している。 このランスは「白き雪神の第一の力は、大地を、そして空間を削った」と書かれているので空間破壊の効果がある 【次鋒】 【名前】ハンター女 【属性】狩人、人間女性 【中堅】 【名前】ハンター男 【属性】狩人、人間男性 【攻撃力】ハンターは鬼神天槍ラージャンという自分並みの大きさ並みのランスを所持している。 このランスは「怒りで捻じれた螺旋の角が、巻き込む全てを無へと還す」と書かれているので存在消滅の効果がある。 【副将】 【名前】ハンター女 【属性】狩人、人間女性 【大将】 【名前】ハンター男 【属性】狩人、人間男性 【攻撃力】ハンターは覇砲槍クーネアペカムという自分の大きさ並みのガンランスを所持している。 このガンランスは「覇神の砲撃は因果を操り、対象の存在そのものを無にする。」と書かれているので砲撃は因果律操作及び存在消滅がある。 砲撃の範囲は自身の大きさ程度。砲撃は瞬時に出る。また砲撃で消滅しない相手でも砲撃の純粋なダメージにより、 100発程度砲撃しまくれば自身の30倍以上デカいガララアジャラを倒すことが可能。 またガン『ランス』なので純粋な刺突攻撃も可能。斬りまくれば上記のガララアジャラを倒せる。 即ち、斬りまくったり撃ちまくったりすれば太陽並みの大きさの敵までは倒すことが可能である。 【簡易テンプレ】 【名前】ハンター(モンスターハンターX) 【属性】狩人、人間 【大きさ】約46300㎞ 【属性】先鋒・中堅・大将は人間男性。次鋒・副将は人間女性 【攻撃力】 【先鋒】自分の大きさ程度の範囲をランスによる刺突で空間破壊 【次鋒・中堅】自分の大きさ程度の範囲をランスによる刺突で存在消滅 【副将・大将】自身の大きさ程度の範囲の砲撃で因果律操作による存在消滅 砲撃のダメージで太陽並みの大きさの相手まで倒せる 【防御力】宇宙破壊級の攻撃を受け無傷 因果律操作・消滅・存在消滅・絶対零度・氷結・空間破壊・電撃・精神攻撃・細胞の隙間から切断する攻撃・ 麻痺・魂破壊・魂凍結・猛毒・物質変換・睡眠・スタミナ奪取・強酸・太陽級の高熱・気絶・目を潰す閃光に耐性 回復不可無効 【素早さ】大きさ相応の達人並み 戦闘開始から6分間は絶対疲れない 【特殊能力】不可視視認 太陽並みの大きさの相手の目を潰す閃光を装備、効果範囲は自身の10倍程度 自身にダメージを与えられる威力の爆弾を3つ装備 自身並みの効果範囲を持つ人外に効く毒煙を発する弾を装備 常時発動の人間限定の相手の視認による魂凍結 【備考】舞台となっている惑星の大きさは最低でも324億㎞以上 参戦 vol.116 258-261
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今日 - 合計 - モンスターハンター2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時18分23秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 MONSTER HUNTER 3G HD Ver. タイトル MONSTER HUNTER 3G HD Ver. モンスターハンター トライG 機種 Wii U 型番 WUP-P-AHDJ ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2012-12-8 価格 4800円(税込) タイトル MONSTER HUNTER 3G HD Ver. Wii U プレミアムセット 機種 Wii U 型番 WUP-S-KAFD ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2012-12-8 価格 38800円(税込) モンスターハンター 関連 Wii MONSTER HUNTER G MONSTER HUNTER 3 WiiU MONSTER HUNTER 3G HD Ver. MONSTER HUNTER FRONTIER G MONSTER HUNTER FRONTIER GG プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G5 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G6 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G7 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G8 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G9 プレミアムパッケージ 駿河屋で購入 Wii U
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モンスターハンター ライダーズ 機種:iOS,And 作曲者:茅根美和子、小倉真奈、裏谷玲央、森本章之、牧野忠義、大本望美 発売元:カプコン 発売年:2020 概要 モンスターハンターシリーズのアプリRPG。 『モンスターハンター ストーリーズ』の流れを汲んだ作品で、ライダーやオトモンといった一部の設定を引き継いでいる。 ただしゲームシステム・舞台・シナリオは完全オリジナルとなっている。 音楽は戦闘曲など『モンスターハンター ストーリーズ』からの流用が多いものの、新曲も多数収録されている。 『星のドラゴンクエスト』とのコラボBGMも用意されており、こういったドラクエ関連でドラクエシリーズからではない新規曲が使われるのはかなり珍しい。 サントラが発売されており、『星のドラゴンクエスト』とのコラボBGMももれなく収録。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 モンスターハンター ライダーズ オリジナルサウンドトラック Monster Hunter Riders 結ばれし者達へ 茅根美和子 旅立ちの扉 ホーム画面 両手に地図を握りしめて 小倉真奈 クエスト選択画面 平穏 茅根美和子 愉快 裏谷玲央 波乱 闘志を抱いて 悠然 茅根美和子 悲哀 裏谷玲央 勇壮 茅根美和子 暗影 更なる先へ ~勝利~ クエストクリア 降りかかる試練 ~失敗~ クエスト失敗 胸裏 神秘 裏谷玲央 疑心 隠里 ~フウガ~ 茅根美和子 零下 ~セレルカ~ 森本章之 脅威 茅根美和子 敵意 ~黒の使徒~ 浮動 牧野忠義 騒然 航海は時空を超えて 森本章之 イベント「海賊の夏!航海は時空を超えて」:ホーム画面 それは聖夜の夢 牧野忠義 イベント「それは聖夜の夢」:ホーム画面 天運の酒場 茅根美和子 ガチャ画面 邂逅の宴 キャラクター召喚 とびっきりの乾杯 小倉真奈 夢と幻の狭間で 牧野忠義 夢幻の塔 探索者の心得 Lv.1 探索者の心得 Lv.2 探索者の心得 Lv.3 平穏 ~Collaboration~ 茅根美和子 愉快 ~Collaboration~ 奇妙 ~Collaboration~ 暗影 ~Collaboration~ 燦然たる冒険心 ~Collaboration~ 大本望美 『星ドラ』コラボ:襲来クエスト 来訪せし脅威 ~Collaboration~ 茅根美和子 『星ドラ』コラボ:エスターク討伐戦 危難の刻 ~Collaboration~ 大本望美 『星ドラ』コラボ:龍天災大魔王ゾーマ討伐戦 未知への架け橋 ~Collaboration~ 茅根 美和子 『星ドラ』コラボ:ホーム画面 モンスターハンター 狩猟音楽集II 嵐に舞う黒い影/クシャルダオラ 甲田雅人 龍天災 クシャルダオラ戦 炎国の王妃/テオ・テスカトル&ナナ・テスカトリ 龍天災 テオ・テスカトル戦 黄金の鬣/ラージャン 龍天災 ラージャン戦 舞い降りる伝説 モンスターハンター3(トライ) オリジナル・サウンドトラック 荒砂の狩人 森本章之 マハ・エルグ 健啖の悪魔/イビルジョー 小見山優子 龍天災 イビルジョー戦 モンスターハンター 狩猟音楽集III 見えざる脅威 裏谷玲央 夢幻の塔 守護竜戦 準備画面 塔に現る幻/キリン 甲田雅人 龍天災 キリン戦 モンスターハンター4 オリジナル・サウンドトラック 狩りはこれから 鈴木まり香 夢幻の塔 守護竜戦 撤退 剛き紺藍~ブラキディオス 龍天災 猛り爆ぜるブラキディオス戦 モンスターハンター エクスプロア オリジナル・サウンドトラック 英雄の証 ~ Monster Hunter EXPLORE 作:甲田雅人編:尾野寺真未 夢幻の塔 100階到達「英雄の証」のアレンジゲーム中で使われているのは短縮ループ版 モンスターハンタークロス オリジナル・サウンドトラック 古代の息吹き 裏谷玲央 決意を胸に灯して 龍天災 二つ名持ちモンスター戦 モンスターハンター ストーリーズ オリジナル・サウンドトラック 影潜む草原 鈴木まり香 ざわめく草原 前馬宏充 騒がしきほら穴 鈴木まり香 鳴動する洞窟 前馬宏充 凶気との対決 転がる雪玉 鈴木まり香 乱舞する吹雪 灼熱の砂塵 荒れる砂漠 前馬宏充 高鳴る闘技場 影跳ねる火山 地響く火山 常夏の砂浜~にくきゅうビーチ 鈴木まり香 イベント「海賊の夏!航海は時空を超えて」 ストーリーゲーム中で使われているのは短縮ループ版 波打ち際の小競り合い 水も滴る大ゲンカ 過酷な挑戦 前馬宏充 神秘の試練 モンスターハンターライズ オリジナルサウンドトラック カムラ祓え歌 作曲:裏谷玲央作詞:山下宏 歌:加藤いづみ『MHRise』コラボ:ホーム画面 カムラの極意 茅根美和子 龍天災 奇しき赫耀のバルファルク ストーリー 神が去りし、廃忘の社 裏谷玲央 討伐戦 ヨツミワドウ戦 悪逆無道/マガイマガド 堀諭史 討伐戦 マガイマガド戦 MONSTER HUNTER RISE Extra Tracks 銀翼の凶星/バルファルク Rise ver. 裏谷玲央 龍天災 奇しき赫耀のバルファルク戦 銀翼の凶星/バルファルク Rise ver. - The Chase 龍天災 奇しき赫耀のバルファルク ストーリー サントラ未収録 陽昇る水景 牧野忠義 間奏の長さからどうやらMH3Gバージョン? サウンドトラック モンスターハンター ライダーズ オリジナルサウンドトラック PV