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MOSTER HUNTER Frontier 新規会員登録はこちらから ゲームプログラムダウンロードはこちらから 正式サービス稼働中! 課金情報 トライアルコース 無料 機能制限あり ハンターライフコース 1,400円/30日(長期割引あり) 機能制限なし 「トラアルコース」とハンターライフコース」の違い(公式) 現在、oβの混乱のお詫びとして「ハンターライフコース」の割引企画を行っています。プレイ予定の方はお早めに。(~7/11 AM10時まで) サーバー増設のお知らせ 公式 4gamerの記事…どこかで見たのと同じ内容ですね。これなんてPSU??oβ中は1鯖には新規キャラクターが作成できないので、これからはじめる方は2・3鯖にキャラを作ることになります。まだ、イベントコード使ってなくて良かった…。 スケジュール 2007/06/27 17 00~21 00 テクニカルテスト実施(最終) 2007/06/28 16 00~ オープンβテスト開催予定 2007/07/05 16 00~ 正式サービス開始予定 詳しくは公式の「臨時お知らせページ」 もしくは 「ゲームランチャーに表示されるページ」 をご覧下さい。 プレミアムパッケージ&オリジナルゲームパッド ゲームプログラムは無料でダウンロードできますが、プレイチケット及び特典の付いたパッケージも販売されています。 ゲームの特性上、ゲームパッドはあったほうが良いでしょう。持って無い方は参考にどうぞ。 ちなみに私は、使い慣れたPS2のコントローラーをUSB変換コネクターで使っています。 (公式ページのリンクが消されているので、「4gamer」の記事です。) イベントキャンペーン 様々な企業とのタイアップにより、オープン記念として各種キャンペーンが行われます。 エンターブレイン 「ルーキーズガイド」購入特典 江崎グリコ アイスの実&スパークタイム購入特典(MHFのマークが付いていることを確認してから買うこと!) ピザハット オンラインオーダー注文キャンペーン intel Core2Duo搭載推奨PC購入特典 三井住友VISAカード MHF VISAカード契約特典この装備カッコイイ!クレカ持ってない方はいいかも。(基本リボ払いのようなので、ご利用額にご注意)
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イベント第六弾「プロダクションマッチフェスティバル」 イベント第六弾「プロダクションマッチフェスティバル」 概要開催期間 報酬アイドル マッチングについて 対戦について 対戦方法について ポイント獲得条件について コンボボーナスについて フェス勝利条件・報酬について コメント 概要 開催期間 2012/3/22(木) 15 00〜2012/3/29(木) 21 59 報酬アイドル [眼鏡マジック]上条春菜 (グループ上位、全体上位) [薔薇色お姫様]櫻井桃華 (全体上位、個人上位) マッチングについて マッチング日時(対戦開始日の12 00)に、8プロダクションを1グループとしてグループ分けされる。 マッチング条件は非公開だが、「実力に合わせてグループ分け」とされている。(3/21)獲得ファン数の近しいプロダクション同士がマッチングされている模様 フェスに参加するには、規定のマッチング日時までにプロダクションを立ち上げるか、入社する必要がある。 プロダクションに加入していても、ほとんど活動していないとマッチングされない場合がある。 フェス開催中は、プロダクションへの入脱退等が制限される。マッチング日時~最終戦終了時の全期間にできないこと:プロダクションの解散、社員の解雇、代表の引き継ぎ、代表の引継ぎ申請 対戦中にのみできないこと:プロダクションへの入社、入社申請、退社 対戦について グループ内の8プロダクションが総当たりで対戦する。 基本1日2部構成で、第1戦は3/21の15 00から開始されたが、不具合のため中断・延期された。翌日改めて再開となった。 [第1戦] 03/22 15 00 - 18 59 [第2戦] 03/22 20 00 - 22 59 [第3戦] 03/23 12 00 - 17 59 [第4戦] 03/23 19 00 - 22 59 [第5戦] 03/24 12 00 - 17 59 [第6戦] 03/24 19 00 - 22 59 [第7戦] 03/25 12 00 - 17 59 [第8戦] 03/25 19 00 - 22 59 [第9戦] 03/26 12 00 - 17 59 [第10戦] 03/26 19 00 - 22 59 [第11戦] 03/27 12 00 - 17 59 [第12戦] 03/27 19 00 - 22 59 [第13戦] 03/28 12 00 - 17 59 [第14戦] 03/28 19 00 - 22 59 [最終戦] 03/29 17 00 - 21 59 対戦方法について 対戦相手は、対戦中のプロダクションからランダムに選出される。 選出された対戦相手に対して、「LIVEバトルする」「棄権する」のいずれかを選択する。 「LIVEバトルする」を選択すると、通常のLIVEバトルと同様に攻守の発揮値により勝敗が決定される。発揮値計算方法は通常のLIVEバトルと同様の模様。特技も発動する。 通常のLIVEバトルと大きく異なる点は、投入する攻コストを最大値の20%刻みで選択可能であること。したがって攻コスト全快の状態から運よく格下の相手に当たれば複数回(最大5回)連続して勝利可能。 「棄権する」を選択すると、スタミナを最大値の20%(端数切り上げ)消費してバトルを回避し、次の対戦相手を呼び出す。相手プロダクションのメンバーが1人しかいない場合は、棄権は出来ない。 フェス中の対戦に限り、LIVEバトル回数制限(いわゆる3凸制限)はなく、レベル差によるブーイングも発生しない。 LIVEバトルに敗北しても、マニーは減少しない。一方で勝利すると通常通りファン数とマニーが入手できる。 プロダクション内のメンバーと合同でバトルするわけではなく、自分と相手プロダクションメンバーの1対1の対決。 対戦画面で表示される相手の守コストは常に最大守コストである。ただし自分が殴られた後に守コストを見ればわかるが、殴られると実際には守コストは減少している。 従って何度も挑まれてると守備力が激減するし、逆に同じ相手に何度も挑んでいれば低コストで勝利できるようにもなる。 ポイント獲得条件について LIVEバトルに勝利すると多くの声援ptが入る。 敗北でも少し得ることができる。棄権では得られない。 おそらく引き分けでも得られる。詳細判明次第修正 守備コストが削れた相手に勝利すると、それに応じて獲得声援ptも減少している模様。 バトルを挑まれた側は勝利・敗北に関わらずptを得る事は出来ない。 基本的に強い相手に勝利すると高い声援ptが手に入るが、詳細は不明。 コンボボーナスについて プロダクションメンバーの1人が勝利後、10分以内にプロダクションメンバーの誰かが勝利することでコンボが発生する。 コンボにより、攻発揮値が10%アップ、獲得声援ptが10%アップする。 声援ptアップは、コンボを繰り返すことで上乗せされ、最大100%までアップする。 攻発揮値のボーナスは何コンボしても10%アップが上限。 声援ptのコンボ効果は10分以内の行動によって3パターンに分かれる。 10分以内に、勝利したメンバーと異なるメンバーが勝利 →声援pt2%上乗せ 10分以内に、勝利したメンバー自身が連続で勝利 →声援pt1%上乗せ 10分以内に敗北 →上乗せなしでコンボ継続 要するに1人だけが無双するよりも多人数が参加して勝つ方がコンボボーナスが多くなる 10分以内に勝利した場合のみ、コンボ継続時間が残り10分にリセットされる(勝利する度に10分づつ延長される訳ではない) フェス勝利条件・報酬について 1回の対戦ごとに、獲得した応援ptが多かった側に「勝ち点」が加算される。勝ち点は2点・3点・4点で、最終戦のみ4点。 同じプロダクションに対して2回対戦する事になり、2点の対戦と3点の対戦が一度づつある。但し開催時間の短かった初日のみ2点固定。 全対戦終了後に、グループ内で最も勝ち点を獲得したプロダクションがグループ優勝となり、上位プロダクションには報酬もある。 トータル獲得声援ptによる全プロダクションランキング、個人ランキングによる報酬もある。 プロダクションのランキング報酬は、個人獲得声援ptがグループ内ランキングでは5,000、全体ランキングでは10,000に満たない場合報酬を獲得できない。不参加チームの報酬獲得を防ぐ措置。全チームが結託して応援ptをゼロにする作戦もダメ。 イベント期間中に入脱退等を行うと獲得できない報酬がある。 報酬は、個人認証済のアカウントでのみ獲得できる。 コメント おそらく1回の攻撃で1/10くらい削られて、minimum10コストな気がします。 - 2012-03-27 19 43 42 課金勢は相手にしたくないすよね。 - 2012-03-28 17 19 11 回数制限なしのおかげで親愛度稼ぎに使えたけど、弱い相手を狙ってえげつなかったかも…… - 2012-03-28 17 56 29 弱い相手狙って勝ち数増やす方が有利なルールだし負けてもマニー減らないから気にする事ないと思うよ 出来事にも入らないしね - 2012-03-28 18 29 36 期間中に入隊だけしてもプロダクションのランキング報酬はもらえないですか? - 2012-03-28 19 11 19 今回のイベントのマッチングが始まった後(≒イベント開始後)にプロダクションに入っても個人報酬しかもらえません - 2012-03-28 20 10 59 マッチングにもよるけど、プロダクションレベルの低いぼっちプロが一番いいっぽいね。無課金で上条ちゃん手に入った。 - 2012-03-29 11 31 33 一度相手チームの獲得声援ポイントが0だった時は笑ったw、どっちにしろ、グループ首位は確定だからいいや - 2012-03-29 14 21 54 コスト不充分で攻撃に参加したアイドルも能力値が頭割りされず100%発揮してる?(消費攻コス20(20%)の時、必要コスト12-7-12の3人で編成して検証) - 2012-03-29 15 57 03 うちのザコメンバー16人が足を引っ張って大変だったw - 2012-03-29 22 23 14 とりあえず皆プロフェスお疲れ様、結果はどうで有れ頑張った人は報われるんじゃないか? - 2012-03-29 23 27 16 一人一人の対戦のログってみれないのかな? - 2012-05-19 23 12 24
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ムチャ喰い☆フェスティバル R 自然文明 (10) 呪文: ■S・トリガー ■マナゾーンにカードが8枚以上あるプレイヤーがいない限り、真下の効果は発動しない。 ■自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つ場のクリーチャーを、すべて持ち主のマナゾーンにタップして置く。その後、自分はマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つクリーチャーを1体場に出す。 作者:キジバト 概要 自然文明の豪快トリガー呪文。マナゾーンに一定以上の枚数がないと唱えられないが、自分のマナの枚数以下のコストを全て除去できるため小型から大型まで幅広く除去できる。また送った後クリーチャーを1体タダで出せるためこれ1枚で更地になった相手にカウンターまで決められる。天敵はサイキックやゲンムエンペラーなどの超高コストクリーチャー。 フレーバーテキスト 大地もどんどん元気になってる!今年は豊作だべ!----大喰の超人 収録 DMR-08N 「エピソード2ネクスト ゴールデンシンフォニー」 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (2) 普通 (0) 微妙 (0) わからない (0) コメント失礼致します。 -- goodbeta (2023-04-12 12 06 51) こちらのカードは各プレイヤーのマナが8未満でも発動の宣言自体は可能でしょうか?例えばマナが7の時にシールドがブレイクされ、こちらとフェアリーライフがトリガーした時、フェアリーライフから解決しマナを8にすることでこちらも唱えるといったことは可能でしょうか? -- goodbeta (2023-04-12 12 12 25) コメントありがとうございます! このテキストだと唱えられませんが、唱えられた方が面白そうなのでテキストの方を変更して可能にします。-- キジバト (2023-04-12 12 28 21) 名前 コメント
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登録日:2010/12/31 Fri 20 21 28 更新日:2023/12/07 Thu 18 03 52 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 フィールド モンスターハンター モンハン モンハン狩場 一覧項目 狩場 『モンスターハンター』シリーズでは、シリーズを通じて各クエストでモンスターの狩猟、あるいは特定アイテムの収集に赴くことになる。 そんなクエストの舞台となるフィールドの一覧項目である。 MHP以前から登場 ◆森丘(森と丘) ココット村に近接する、森林地帯と丘陵からなるフィールド。 MHP2Gまで長らく皆勤だったフィールドで、MHP以前の作品では「森と丘」と表記されていた。 ベースキャンプに近い場所ではアプトノスが呑気に草を食べる光景が見られるが、奥に進むにつれランポスなどの肉食竜、果てには大型モンスターと遭遇することもある。 森丘の大型モンスター戦BGM「咆哮」はリオレウスのテーマ曲で、後年の作品でもアレンジされて使われることが多く、初期作品においてレウスの生息地としてのイメージが定着している。 その一方でMHX/MHXXではメインモンスターのうちライゼクスのテリトリーになっている。 ◆ジャングル(旧密林) ミナガルデギルド管轄下にある熱帯湿地林のフィールド。 MHP2Gでは「旧密林」として登場している。 木々に覆われ、非常に視界の悪いエリアが多く、大型モンスター戦で見失ったり奇襲に遭ったりと、上位以上でも気が抜けないフィールド。 MHP以前の作品でガノトトスが生息するフィールドといえばここであり、ガノトトス特有の「亜空間タックル」に悩まされたハンターは少なくないはず。 大型モンスター戦BGM「太古の律動」はリオレイアのテーマ曲であり、後年の作品でもアレンジされて使われることが多い。 ◆砂漠岩地(旧砂漠) 初代砂漠フィールドであるが、森丘に次いで後年の作品での登場頻度が多く、「旧砂漠」として再登場したMHP2G以外にもMH4G、MHX/MHXXでも登場している。 特にMH4Gでは旧砂漠に昼夜の概念があり、従来からの昼の旧砂漠に加え、夜の旧砂漠も新たに登場した。 砂漠エリアではその暑さからクーラードリンクが必要な一方、場所によってはホットドリンクが必要なほど寒かったりと実は両極端。 旧砂漠の大型モンスター戦BGM「真紅の角」はモノブロスのテーマ曲とされているが、MHX以降ではモノブロス不在のまま使用されており、MHW Iの映画コラボではディアブロス亜種のテーマ曲と化している。 ◆旧沼地 旧密林と並んで薄暗いことが特徴のフィールド。 後年の作品では寒冷地で見かけることが多いフルフルのMHP以前の作品で登場するフィールドはここであり、この頃はこのフィールドの洞窟内が実質的な寒冷地フィールドだった。 MHP以前の作品で登場する大型モンスターのバリエーションがやけに多い。 旧沼地の大型モンスター戦BGM「毒霞」はゲリョスのテーマソング…なのだが、初代ではオンラインのクエストでしかゲリョスと遭遇できない。 ◆旧火山 初代火山フィールド。 MHP2Gでは新旧作品のフィールドの区別のため、こちらは「旧火山」として登場しているが、初出時は単に「火山」だった。 なぜかマグマの中に釣りポイントがある場所がある。 旧火山の大型モンスター戦BGM「地裂」は歴代で3曲あるグラビモスのテーマ曲の1つ。 ◆シュレイド城 伝説の黒龍との対決の舞台。 MH4、MHW Iでそれぞれ黒龍が再登場した際にリファインが行われている。 ◆決戦場 MHGで初登場。 ベースキャンプに旧火山の秘境、一方通行の降り立った先に旧火山のエリア7を使った、「決戦場フィールド」の名称の由来になっているフィールド。 当然ながら火山の中なのでクーラードリンク必須。 MHP2でアカムトルムの登場に伴ってリファインされている。 MH2/MHP2Gで登場 ◆雪山 シリーズで初めて明確に寒冷地と言えるフィールド。 寒冷期には猛吹雪で入山禁止となるため、季節の概念があるMH2やMHFでは寒冷期の雪山クエストは存在しない。 過酷そうなマップだが、MHP2/MHP2Gの拠点となるポッケ村はこの雪山の麓にあるため、最初に行くことが出来るフィールドとなっている。 MHP2/MHP2Gでティガレックスに遭遇することがある一方、MHX/MHXXではメインモンスターのうちガムートのテリトリーでもある。 大型モンスター戦BGMはMH2/MHP2とMHP2G/MHX/MHXX/MHFでは異なるが、どちらもドドブランゴのテーマ曲。 ◆密林 2代目密林フィールド。 初代のジャングルに対して、今度は普通に「密林」の表記になった。 世界観的にはジャンボ村の近くであり、MH2では隠し扱いになっていた森丘に代わり最初に行けるフィールドになっている。 ジャングルほどではないものの、一部見通しの悪いエリアや暗めのエリアがある。一方、ジャングルの洞窟で必要だったホットドリンクを要するエリアはない。 砂浜の存在から勘違いされやすいが、密林にある水場は海ではなく湖である。 大型モンスター戦BGMはMH2/MHP2は「密林の無法者」、MHP2G/MHXX/MHR S/MHFでは「密林の大食漢」と異なるが、どちらもババコンガのテーマ曲。…MHR Sではヌシ不在なのはたぶん気のせい。 ◆砂漠 2代目砂漠フィールド。 MH2で昼夜の概念が出来たため、昼は猛暑、夜は極寒の二面性を持つ。ホットドリンクとクーラードリンクの取り間違いが頻発しているのはこのせい。 岩場ではドリンクが必要ないのも旧砂漠と同じ。ただし地底湖は昼でも夜でもずっと寒いまま。 MHXXではディアブロスとセットで復活しており、MHP2G以来の新旧砂漠揃い踏みとなった。 大型モンスター戦BGMはMH2/MHP2ではダイミョウザザミのテーマ曲「一本角の盾大名」、MHP2G/MHXX/MHFではディアブロスのテーマ曲「双角猛る砂漠の暴君」となっている。 ◆沼地 旧沼地からほど近い場所にあるもう1つの湿地帯。 昼は常時雨模様でありタル爆弾がまともに使えない。 対して夜は雨は止むものの地面の毒素により毒の沼が形成される。 洞窟内では相変わらずホットドリンクが必要だが、貴重な鉱石も手に入るので序盤の掘りポイントとして役立つ。 MHXではこの昼夜の差異が統合され、昼だが雨模様ではなく毒沼が無い。爆弾は耐水仕様になったので雨でも問題なくなったけど… 大型モンスター戦BGMはMH2/MHP2ではゲリョスの2代目テーマ曲「湿原に咆える奇獣」、MHP2G/MHX/MHXX/MHFではショウグンギザミのテーマ曲「毒湿地の蟹将軍」となっている。 ◆火山 2代目火山フィールド。 旧火山とはそこまで遠くもない設定になっているため、ところどころ似通ったエリアが見られる。 各所では地面から火山ガスが吹き出しているが、大型モンスターは何のリアクションもせず、ハンターだけが一方的に不利なギミックになっている。 MHFでヴォルガノス兄貴のためにエリアが拡張された珍しいマップ。 大型モンスター戦BGMはMH2/MHP2ではグラビモスの2代目テーマ曲「火山の重鎮」、MHP2G/MHX/MHXX/MHFではヴォルガノスのテーマ曲「マグマを纏う炎魔」となっている。 ◆塔 他とは異なり人工物感満載のフィールド。 一口に「塔」と言っても実際にはいくつもパターンがあり、頂上まで登れるタイプもあれば途中で終わりになるタイプ、はたまた決戦場フィールドのタイプまである。 頂上まで登るタイプは雰囲気こそ十分なものの、ダルすぎて不評なためシリーズが進むごとに途中タイプや決戦場タイプが増えていった。 大型モンスター戦BGMはMH2/MHP2の「塔に現わる幻」は幻獣キリンのテーマ曲であるが、MHF以降の「秘境の伝説」は汎用的に使われている。 MH3GやMHR Sでは月迅竜が夜の秘境に現れることが確認されている。 ◆樹海 MHFで追加されたフィールドであるが、MHP2Gでも行くことが出来る。 ナルガクルガが登場するフィールドの1つとして、その姿が夜の樹海に非常に映える。 大型モンスター戦BGMは「樹海の眠鳥」。タイトルから分かる通りヒプノックのテーマ曲。 MHR Sではエスピナスの戦闘BGMがあたかも樹海の大型モンスター戦BGMのようなタイトル「終わりなき迷路/樹海」になっているが、元はMHFの樹海の凄腕クエスト用BGMである。 ◆戦闘街 MH2のオンラインの拠点であるドンドルマの街は、古龍種の襲撃が頻繁にある。 そのため、街自体が対モンスターの迎撃拠点としてクエストで目的地になる場合もある。 MH4Gでは旅団の一連のストーリーの最後で、錆びたクシャルダオラが襲来する特殊クエストを通して、迎撃兵器のチュートリアルが行われる。 チュートリアルと言うには遅すぎなのは気のせいか ◆雪山深奥 MHP2Gのウカムルバス専用フィールド。 アカムトルムの決戦場と同じようなタイプのフィールドであるが、こちらは寒冷地なのでホットドリンクが必須。 MH3/MHP3で登場 ◆モガの森 通称:孤島 モガの村に隣接する緑豊かなフィールド。 気候は穏やかで、あちこちでアプトノスやケルビを目撃できるが、彼らを狙うジャギィも多い。川の流れる平地、洞窟など様々な気候を有し、それが豊かな生態系を生み出している。またキノコがよく採れる。 北部は海岸になっており、ラギアクルスやロアルドロスといった海竜種が生息している。 森林地帯ではリオレイアなどの大型モンスターが現れることもある。 大型モンスター戦BGM「海と陸の共震」はラギアクルスのテーマ曲。MHP3ではラギアクルス不在だが据え置き。 ◆水没林 じめじめした熱帯湿地林のフィールド。 雨が非常に多く、氾濫した川の水でほとんどのエリアが水浸しになっている。 MHRiseでリメイクされたフィールドの1つであると同時に、MH3/MH3Gの水中戦に対応したフィールドでもある。 そのためMHP3では川も浅く陸地もそこまで高くはないが、MH3/MH3Gでは一部エリアで水中に潜れる、MHRiseでは崖の上やピラミッドに登れる…といった具合に、作品によって様相が違う。 特産物であるシーブライト鉱石(彩水晶)は、湿潤なこの地の環境によって生み出される。 湿気を好むズワロポスやフロギィが生息し、洞窟内にはルドロスの巣がある。これ以外にも多様な生物が生息している。 注意すべき大型モンスターは、チャナガブルやナルガクルガ、ドボルベルクなど。 戦闘BGMはMH3/MHP3/MH3Gではチャナガブルのテーマ曲「濁流の罠」、MHRiseでは「湿地に広がる、深緑の秘境」。 ◆砂原 乾燥した丘陵地帯と砂漠で構成されたフィールド。 ベースキャンプ(MHRiseでは複数あるうちのメインキャンプ)から近い岩地のエリアはオアシスに近く植物もそれなりにあるため、硬い甲殻を持つ草食竜リノプロスが闊歩している。 ベースキャンプから離れた砂漠エリアは昼夜で寒暖の差が激しく、行動時間に合わせてホットドリンクとクーラードリンクを飲み分けしないと行動に支障をきたす。また、地中を泳ぐデルクスにも注意する必要がある。 水没林とともにMHRiseでリメイクされたフィールドであるが、MHRiseではホットドリンクもクーラードリンクもオミットされており、砂漠エリアの寒暖の差は考慮されなくなった。 中央部には泥沼があり、よくボルボロスが泥浴びをしている。 他にも、ハプルボッカやティガレックス、ディアブロスなど、危険なモンスターが生息している。 戦闘BGMはMH3/MHP3/MH3Gではボルボロスのテーマ曲「土砂と熱風」、MHRiseでは「砂塵きらめく、荒漠の地」。 ◆凍土 ベースキャンプ以外全てのエリアが寒冷地という極寒のフィールド。広大な氷の大地には数少ないこの地に適応した生物のポポやガウシカが住む。 洞窟内では特産鉱物のアイシスメタルが採掘できるが、ギギネブラとギィギが生息しているため、長居は危険。 また、あちこちにいるバギィは睡眠液を吐きかけてくるので非常に厄介。 生息する大型モンスターはウルクススやベリオロスなど、素早いものが多い。また最近では砂原とともにティガレックスも確認されている。 大型モンスター戦BGM「零下の白騎士」はベリオロスのテーマ曲だが、ここの固有種であるギギネブラのイメージも強いか。 ◆火山(MH3) 3代目火山フィールド。MHP2Gの火山と表記が全く同じで区別しにくい。 麓は森林地帯で植物も多いが、少し登った岩場になると激減し、溶岩地帯に入ると火薬草などの強い植物しか見られなくなる。 溶岩は粘り気が少ないためあちこちで水のように流れており、独特の地形を形成している。また火山故か、鉱石や護石がよく産出する。火山では熱に強いフロギィやウロコトルがよく見られる。 ラングロトラやウラガンキン、アグナコトルなどの大型モンスターには要注意。 大型モンスター戦BGM「大山、鳴動す」はアグナコトルのテーマ曲だが、こっちはウラガンキン主任のテーマとも。 ◆渓流 ユクモ村近隣の山林地帯と川を中心としたフィールド。 美しい緑と谷間を流れる川が幽玄な景観を作り出している。 廃屋や祠、山を繋ぐ吊橋など、人の手が入った跡が所々に見られるため、かつては集落があったらしい。 水場にはガーグァという特有の鳥竜が住んでおり、卵は特産品として扱われている。その他森林では良質な木材を手に入れることができる。 静かなこの土地を脅かすモンスターは、ハチミツを求めるアオアシラ、良質な樹木を喰らうドボルベルク、新種の牙竜ジンオウガなど。 MHX/MHXXではメインモンスターのうちタマミツネのテリトリー。 大型モンスター戦BGM「陽昇る水景」はMH3Gとそれ以外の作品でアレンジが異なる。 ◆闘技場 他の地域と変わらないため割愛。高難易度クエストにて見せ物として使用される場合が多い点も同じ。 小〜中型モンスターと戦うための「小闘技場」も存在する。 ◆水中闘技場 淡水で満たされた水中戦専用の闘技場。 ラギアクルスなどの水棲モンスターと戦う場合に使用される。 ◆海底遺跡 モガの村の海底にある遺跡。 ナバルデウスが柱に角を打ち付けており、それが原因でモガの村に地震が起こっていた。 バリスタや撃龍槍などの迎撃兵器が完備されている。 ◆大砂漠 ロックラック周辺に広がる巨大な砂漠。広大な砂の大地はまるで海のようである。 流砂が発生するため歩くことはできず、移動には船が用いられる。 普段は交易用の砂上船が行き来しているが、ジエン・モーランやダレン・モーランが現れると撃龍船が出航し、討伐へ向かう。 ◆神域 火山地帯の奥にあるフィールドで、その様相はまるで火の海。 神域という名称は「調査の飛行船が何度も墜落するのは、そこが神の棲む領域で踏み込んではならないからだ」との噂が広まったため。 アルバトリオンの力の影響で天候も荒れ放題で、地獄のような環境。 ◆霊峰 渓流の山頂部にあるフィールド。 アマツマガツチの影響で酷い嵐となっており、墜落した飛行船の残骸であるバリスタが唯一のサポーター。 ◆溶岩峡谷 あちこちから溶岩が流れ出る火山の秘境。 灼熱の火炎地獄と形容するに相応しい場所。 出現するのはアカムトルムだが、実はMHP3限定。 ◆極圏 上空にオーロラが乱舞する極寒の僻地。 何もかもが凍結した氷の世界。 巨大なウカムルバスの棲息が確認されており、MH4G以降でも討伐クエストが存在する。 MH4/MH4Gで登場 ◆遺跡平原 MH4/MH4Gの旅団クエストで最初に行けるようになるフィールド。 MH4のコンセプトである三次元の狩猟を表現するための要素がこれでもかと詰まっており、各所の起伏は激しく、生い茂ったツタが二重床を形成している場所もある。 スマブラSPのレウス戦のステージはここがモチーフになっている。 大型モンスター戦BGM「金色の追憶」はケチャワチャのテーマ曲だが、シリーズには珍しい6/8のリズムを刻んでいる。 ◆地底洞窟 / 地底火山 4代目火山フィールド。 火山の噴火によって形成されたフィールドであるが、火山活動が活発期の場合は地底火山、そうでないときは地底洞窟として扱われる二面性があるのが特徴。 火山フィールドはこれまで通り下位でも後半の方にならないと行けないので、行けるのは地底洞窟の方が先。 大型モンスター戦BGMは地底洞窟がネルスキュラのテーマ曲「暗闇の捕食者」、地底火山は「暗闇の捕食者」のアレンジにしてグラビモスの3代目テーマ曲「荒れ狂う岩漿」。 MHXでは地底火山のみの登場である一方グラビモスは不在。どうしてこうなった。 ◆原生林 湿原地帯である一方、場所によっては毒沼があるという、MH2世代の密林と沼地を1つに詰め込んだようなフィールド。 MH4/MH4Gの拠点の1つであるチコ村の背後にある密林地帯がここらしい。 大型モンスター戦BGMはガララアジャラのテーマ曲「蛇行する旋律」。MH4/MH4Gでは基本的にガララというとこのフィールド。 ◆氷海 MH4/MH4Gの寒冷地フィールド。 これまでの寒冷地フィールドとは異なり海に面しているが、ぶっちゃけるとフィールドの多くは氷山。要するに氷山の一角。 大型モンスター戦BGMはザボアザギルのテーマ曲「銀盤に潜む牙」。 ◆天空山 竜人族の村にしてMH4の旅団ストーリーにおいて重要な拠点の1つであるシナト村近傍の高山地帯。 MH4で登場した鉱石の1つ「フルクライト鉱石」の著名な産出地の1つ(もう1つはMHSTのドヴァン火山)。 大型モンスター戦BGMの「万古の重甲冑」は甲虫種初の大型モンスターであるゲネル・セルタスのテーマ曲。 ◆大海原 旅団下位の中盤くらいでゴア・マガラに襲撃されるイベントで使われるフィールド。 ちなみにこのイベント自体はクエスト名が設定されていないもののMHWorldでいう「任務クエスト」のようなもので、このイベント中に3オチするとナグリ村に引き返すことになる。 MH4Gではエピソードクエスト「湯けむり繁盛記」の「外伝:乗りかかった輸送船」でも使用される。 ◆禁足地 シャガルマガラとの決戦の地となるフィールド。 天空山の一角にあり、ベースキャンプは天空山のそれである。 なので決戦場フィールドにしては珍しく、設備が整ったベースキャンプになっている。 ◆溶岩島 溶岩峡谷に代わり、MH4以降アカムトルムとの決戦場フィールドになった地。 アカムトルムは元々捕獲できない種なので関係ないのだが、罠は設置できない。 ◆千剣山 ダラ・アマデュラとの決戦の地。 蛇王龍や蛇帝龍のあまりの大きさを考えれば全く違和感がないことだが、非常に標高が高い。 MHX/MHXXで登場 ◆古代林 MHX/MHXXの村クエストで最初に行けるフィールド。 草食種の中で2番目くらいに影が薄いリモセトスはここの固有種。 シリーズには珍しく最初に行けるフィールドにしては拠点から結構離れた場所にある描写が見られる。 ある場所にはシェンガオレンの抜け殻とラオシャンロンの頭骨がある。 MHX/MHXXではメインモンスターのうちディノバルドのテリトリー。 大型モンスター戦BGMは「古代の息吹き」。このあたりから特定のモンスターのテーマ曲の形ではなくなってくる。 ◆遺群嶺 MHXXで新規追加されたフィールド。 天空山と同じかそれよりも高い高地のフィールドであるのだが、意外にも生態系はモガの森に引けを取らないほど多彩。 MHXXのメインモンスターバルファルクのテリトリーのようで、寝座もある。 大型モンスター戦BGMは「天空の聖嶺」。 ◆龍ノ墓場 古代林の最奥にあるオストガロアの住処。 決戦場フィールドだが、集会所クエストで二度出番がある。 ◆旧砦跡 広大な砂漠の何処かにある砦の廃墟に住み着いたアトラル・カとの決戦の地。 アトラル・カはこのフィールドに埋まっている瓦礫を操ってハンターに攻撃を仕掛けてくるため、非常にめまぐるしく地形が変わりやすい。 MHWorldで登場 ◆古代樹の森 新大陸古龍調査団の一員として新大陸で初めて降り立つフィールド。 施設の一部がフィールド内から見える場所があるなど、調査拠点アステラからは相当近い。 その一方で三層構造でエリア数17というMHWorldの立体的かつ従来より広大なフィールドの特徴が前面に出ている。 ……と言えば聞こえはいいのだが、実際はモンハン史でも屈指のクソマップとして知られる。 ビジュアル面の完成度は高いのだが、狩猟の場として見ると階層構造によるモンスター(特にレウス)の上下移動が多く、下から上へあがるときの難易度の高さは初見なら絶対迷うし、初見じゃなくても迷う。 導蟲があるから大丈夫では?と思うかもしれないが、導蟲すら迷うのであまりあてにできなかったりする。 サブキャンプが解放されているとマシになるのだが、それでもマップをちゃんと頭に入れるまでは迷うこと必至。 生態系の頂点に立つヌシはリオレウス。大型モンスター戦BGMは「森を牛耳る蛮顎の竜」。 コラボの縁でFF14に持ち出されているが、タイトルからするとアンジャナフのテーマ曲なのだろう。 ◆大蟻塚の荒地 新大陸の砂漠系フィールド。 砂漠ではあるが、従来とは異なりクーラードリンクが必要になるような暑さではないし、夜間にホットドリンクが必要なほど冷え込むこともない。 MHWorldは50分で一巡するようにクエスト中でも時間帯遷移があるため、それとの兼ね合いなのだろう。 古代樹の森から一転して比較的シンプルなマップとなっているが、砂漠エリアは高低差や傾斜が多いので戦いづらい。 生態系の頂点に立つヌシはディアブロス。大型モンスター戦BGMは「荒野を統べる主たち」。 ◆陸珊瑚の台地 陸生の珊瑚が生息し、まるで水中から湧き出すような上昇気流の風が吹き流れるフィールド。 陸珊瑚は「オカサンゴ」と読む。…MHFの峡谷で採取できた素材アイテムのことなのだろうか? 高低差の激しいマップだが、楔虫があちこちに配置されているのでちゃんと使えば意外と上り下りはしやすい。 ただしマップ最頂点にあるモンスターの寝床だけは別。 生態系の頂点に立つヌシはレイギエナ。大型モンスター戦BGMは「陸珊瑚に舞う強威の翼」。 曲名はレイギエナを表しているのだろうか。 ◆瘴気の谷 陸珊瑚の台地の真下に位置する谷底を中心とするフィールド。 その設定は普通に目に見える形で表現されており、クエスト中にレイギエナの死骸が降ってくることもある。 上層の比較的瘴気が薄いエリアと、下層の瘴気が濃い洞窟エリアに分かれており、生息するモンスターもある程度分かれている。 上層部には超巨大な骸があるが、その正体はなんとダラ・アマデュラ。それもMH4/MH4Gの数倍も大きい。 生態系の頂点に立つヌシはヴァルハザク。大型モンスター戦BGMは「禁断の地へと誘う獣らの囁き」。ここで言う「獣」はおそらくオドガロン。 ◆龍結晶の地 5代目火山フィールド。 火山系フィールドの例に漏れず行けるようになるタイミングが遅いのだが、ここの場合はなんと上位昇格後。 というのもこのフィールドはMHWorldの物語の核心にかなり近い場所にあるためである。 結晶が多く見られるエリアは明るめで戦いやすく、マグマ溢れる火山エリアは暗くて戦いづらいといういつもの火山系マップ。 他と異なりこのフィールドのヌシは明確ではない。大型モンスター戦BGMは「大地と命の力強き躍動」。 ◆渡りの凍て地 MHWorldの超大型拡張コンテンツ『アイスボーン』(MHW I)になってようやく判明した新大陸の寒冷地フィールド。 それ故生息するモンスターも環境生物も他のフィールドとは一線を画するが、氷属性のモンスターは少ない。アイスボーンとは…? 新大陸でようやくホットドリンクの出番が来た…のだが、ホットドリンクはメインシリーズでは現状ここが最後の出番である。 未開の地であるため、ヌシは誰になるのか完全に調査中。強いて言えばイヴェルカーナか凍て刺すレイギエナか。 大型モンスター戦BGMは「凍て地に轟きし猛哮」。 ◆導きの地 MHW Iで追加されたフィールドの1つ。 新大陸の6つの通常フィールドの環境が共存する特殊なフィールド。 そのため、登場するモンスターもMHW Iで通常フィールドに登場するモンスターのほぼ全てを網羅しており、なおかつ通常よりも強い個体ばかり集う。 …メタ的に言うとMHW Iのエンドコンテンツの舞台がここだからなのだが。 初期は導きの地の仕様がそれはもうひどいもので、導きの地以外も含めた惨状から「うん地」と呼ばれていた。 大型モンスター戦BGMは「導かれ集いし猛者たち」。 ◆大峡谷 古龍ゾラ・マグダラオスの捕獲という前代未聞のクエストの舞台となる地。 調査拠点アステラから見て陸珊瑚の台地や瘴気の谷への道を遮るかのように位置する。 MHWorldの作中でも一度きりしか行けない超特殊なフィールド。 ◆地脈回廊 こっちもゾラ・マグダラオス関連のフィールドであるが、こちらは実質的にゾラ・マグダラオスとの決戦の地。 大峡谷とは異なり、フリークエストおよびイベントクエストのゾラ・マグダラオスで何度も行くことがある。 一応は龍結晶の地の一部らしい。 ◆地脈の収束地 MHWorldのストーリーのクライマックスで行くことになるフィールド。 作中では未知の存在であったゼノ・ジーヴァに遭遇する地であり、決戦の地でもある。 ◆地脈の黄金郷 MHWorldのタイトルアップデート第2弾で追加されたフィールド。 マム・タロト関連のクエストの目的地になっている。 ◆兵器置き場 MHW Iで追加されたフィールドの1つ。 作中でセリエナを襲撃するイヴェルカーナの迎撃拠点であり、セリエナ防衛戦が繰り広げられる。 後にドス古龍達のイベントクエストで再利用されるようになった。 ◆淵源の孤島 MHW Iで追加されたフィールドの1つ。 MHW Iのメインストーリーのクライマックスで行くことになるフィールド。 ゼノ・ジーヴァと同様に作中では未知の存在であったアン・イシュワルダとの決戦の地である。 ◆幽境の谷 導きの地の深奥にあるフィールド。 元々はMHW Iのタイトルアップデート第2弾で登場したムフェト・ジーヴァの専用フィールドであったが、MHW Iのタイトルアップデート第4弾ではアルバトリオンもここに出現するようになった。 MHRiseで登場 ◆大社跡 カムラの里に住む主人公がハンターとして最初に行くフィールド。 高低差はあるものの、MHWorldのフィールドほど階層構造は複雑でもないので、MHRiseの目玉とも言える翔蟲を使ったアクションの練習にはもってこい。 フィールドの雰囲気はMHP3の渓流に近いのだが、登場するモンスターの生態としては水没林に近い。 戦闘BGMは「神が去りし、廃忘の社」。MHRiseは中型モンスターに固有のBGMは設定されていないため、オサイズチやアオアシラもこれになる。 ◆寒冷群島 MHRiseの寒冷地フィールド。 MH4/MH4Gの氷海より水場が多いのも特徴であるが、それ以上にホットドリンク不要であることのほうが大きい。 ホットドリンクが必要になる寒さでないのはモンスターの生態にも現れており、小型鳥竜種組も元々寒冷地に生息している眠狗竜だけでなく鎌鼬竜も現れることもある。 言及はされていないが、フィールド中央付近にある巨大な骨はゾラ・マグダラオスにかなり酷似している。 戦闘BGMは「雪風に浮かぶ、龍の墓標」。 ◆溶岩洞 MHRiseの火山フィールドではあるが、意外と水場が占める割合も多く、溶岩と水場が隣接している場所すらある。 出現モンスターのラインナップも従来でいう火山組とそれ以外の種が混ざっており、溶岩洞にしか登場しないという種も精々ウロコトルくらいである。 奥地のほうにはMHRiseのストーリーの核心に関わる対の片方の骨が埋まっている場所がある。 戦闘BGMは「玉水と灼熱が彩る、蒼紅の巌窟」。 ◆城塞高地 MHRiseの超大型拡張コンテンツ『サンブレイク』(MHR S)で追加されたフィールド。 MHRiseでは天空山は一切出てこないのでマガラ種はここに姿を見せるほか、MHRiseの古龍種は一通りここに現れるクエストがあるため、古龍を引きつける何かがありそうである。 戦闘BGMは「攻防自在、乱戦必至の城塞」。 ◆翡葉の砦 MHRiseにおいて拠点の防衛戦となる「百竜夜行」で使用されるフィールド。 百竜夜行自体がタワーディフェンスゲームの要素が強いため、防衛設備も多彩なものが用意されており、随時使い分けて防衛に臨む必要がある。 ◆龍宮砦跡 MHRiseの集会所上位における最終決戦の地。 HR解放の直前の緊急クエスト、タイトルアップデート第2弾の追加クエストにおいて、古龍の討伐に赴くことになる。 ◆獄泉郷 MHRiseのタイトルアップデート第2弾(Ver3.0)で追加された決戦場フィールド。 MHR Sのタイトルアップデート第2弾(Ver12.0)で追加されたタマミツネ希少種が登場するフィールドであるが、それまでは上位の2つの高難度の大連続狩猟クエストのみでしか目的地となっておらず、非常に謎が多かった。 戦闘BGMは「霊泉に満ちた、緋色の古戦場」。 MHFで登場 ◆峡谷 シーズン4.0で追加されたフィールド。 海の底だった地が隆起して陸地になったらしく、陸生の珊瑚「オカサンゴ」が生息する。 …要するに陸珊瑚の台地のコンセプトはMHFのほうが先行していたということである。 ◆高地 シーズン9.0で追加されたフィールド。 高地固有の草食種が2種おり、飛竜のグレンゼブルと共存する姿が見られるが、調査が進むに従って登場するモンスターが増えて脅かされている。 高知ではない。 ◆潮島 フォワード.2で追加されたフィールド。 追加当初はゴゴモアが登場する海岸沿いしかなかったが、その後のアップデートでタイクンザムザやメラギナスが登場する洞窟エリアが追加されている。 ◆極海 MHF-Gサービスイン時に追加されたフィールド。 雪山とは別に追加された寒冷地フィールドであるが、MHF-Gサービスイン当初のG級は黒歴史と言わんばかりの惨状になっており、ポカラドンの生息地であるここは特に極端だった。 氷壁をよく見るとヤツが埋まっている。 ◆花畑 MHF-GのGGアップデートで追加されたフィールド。 文字通りの花畑が舞台であるが、この花畑もフォロクルルの行動を左右するフィールドギミックの一部である。 ◆白湖 MHF-GのG8アップデートで追加されたフィールド。 扱いとしては砂漠系フィールドであるが、クーラードリンクが必要となる場面は無い。 フィールドギミックに流砂があり、モンスターを誘導すると天然の落とし穴として利用できる。 何気にMHRiseの砂原にそれらしいものが逆輸入されているが、MHFでは近くにいるとハンターも足を取られてしまう。 ◆彩の滝 MHF-ZのPS4版サービスイン時に追加されたフィールド。ゼナセリスの生息地。 MHF独自のフィールドはフィールドギミックが多い傾向があったが、ここは割と控えめ。その代わり環境生物的なものが多く描写されている。 ◆迎撃拠点 MHFでもMH2の古龍種襲撃イベントを引き継いでいたが、シーズン5.0でドンドルマの街が廃止されてしばらく経ったフォワード.1で登場した。 戦闘街は古龍襲撃時のドンドルマの街である設定を引き継いでおり、メゼポルタにおける対モンスターの迎撃拠点用フィールドの役割になっている。 ◆絶島 MHFのレイドコンテンツである「大討伐」の専用フィールド。 MHF-GのG9アップデートでは大討伐のG級対応に伴い「絶島地底」も追加されている。 ◆竹林奥部 MHF-GのG9アップデートで追加されたイナガミ用の決戦場フィールド。 「深部」と装飾されているが、通常の竹林は無い。 ◆大型探査船 MHF-G時代のストーリーに関わってくる特殊フィールド。 シャンティエンやガルバダオラの討伐クエストで使用されていた。 ◆最果ての地 MHF-GのG2アップデートで追加されたフィールド。 ディスフィロアの生息地であるが、キャンペーン用にMHFではお約束のモスに関するネタクエストの一種である「最果てのモス」で舞台になったこともある。 ◆火口深部 MHF-GのGGアップデートで追加されたフィールド。 極限征伐戦の紅龍との対決の舞台。フィールドギミックには即死効果があるものを含む。 ◆雲見砦 MHF-GのG10アップデートで追加されたフィールド。 グァンゾルムとの対決の舞台。 ◆天廊 天廊遠征録、および後継の狩煉道の各コンテンツにおける専用フィールド。 狩煉道では番人の討伐になった場合限定。 ◆砦跡 狩煉道においてモンスター狩猟の舞台となるフィールド。 狩煉道が「ひたすらモンスターを狩り続ける」コンテンツだったことから分かる通り、登場するモンスターはMH3Gの夜のモガの森かそれ以上に多い。 ◆古跡 MHF-ZZアップデートで追加されたフィールド。 「双頭襲撃戦」および「無双襲撃戦」専用の決戦場フィールドであるが、フィールドギミックの天候はクエスト毎に設定されていた。 追記・修正は隅々まで探索してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 相談所で、「ハンティングフィールド(モンスターハンター)」への項目名変更が提案されています。 実行は8/26予定です。 -- 名無しさん (2021-08-22 23 03 27) 変更しました。 -- 名無しさん (2021-08-27 19 16 15) 大量追記お疲れ様です。 -- 名無しさん (2021-09-02 19 11 25) 名前 コメント
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本記事の解説は、原則として"Ver.15.20"(2023/10/17~)準拠であり、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 本記事は『モンスターハンター ワールド』の有償DLCについて記述しています。概要等についてはオリジナルの記事をご確認ください。 特別な理由がない限り操作キー等の表記はPS4版のもので記述します。 モンスターハンターワールド アイスボーン 【もんすたーはんたーわーるど あいすぼーん】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション4Windows 7/8/8.1/10Xbox One 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS4】2019年9月6日【Win】2020年1月10日【One(国内)】2024年6月5日 定価 【PS4DL版】2,718円+税【Win】2,718円+税 プレイ人数 1人(オンライン 1~4人) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 備考 『MHW』の超大型拡張コンテンツ ポイント 名称こそ異なるが扱いは従来のG級作品と同じ新規モンスターに加え人気モンスター多数復活定期的なアップデートにより問題点を大幅改善新たに寒冷地のステージが追加しかしストーリー終盤の寒冷要素は薄め一部新要素の仕様には賛否が分かれる モンスターハンターシリーズ 概要 『MHW』からの変更点・追加点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 さあ、新たな狩猟世界へ。 概要 『モンスターハンター ワールド』(以下『MHW』)の 超大型拡張コンテンツ 。アップデートによるDLCという形でのタイトル移行はメインシリーズでは初となる。 シリーズ恒例のG級拡張版であり、これまでの作品に倣うなら『MHWG』とでも言えそうだが、『MHW』が既存のシステムや要素を革新的に見直したように、本作もこれまでのG級作品には見られなかった大胆な改変が多いのが最大の特徴。 追加要素の数もシリーズ随一の膨大さであり、 「超大型」の名に恥じないボリュームアップを遂げた 作品へと仕上がった。 公式によるタイトルの略称は『MHW I』と言う表記であり、プレイヤーからは『MHW IB』とも表記される。 プロデューサーは辻本良三氏、エグゼクティブディレクターは藤岡要氏とシリーズお馴染みの面々が担当。開発ディレクターは『モンスターハンターダブルクロス』(MHXX)でもディレクターを務めた市原大輔氏が担当している。 インタビューで『MHW』のアップデートや『MHXX Nintendo Switch Ver.』『MHRise』の開発と同時並行で開発が進んでいた事が明かされている。 『MHW』からの変更点・追加点 新たなる拠点・フィールドの追加 拡張後最初に訪れる新フィールド「渡りの凍て地」。『MHW』には存在しなかった寒冷地のフィールドであり、厳しい寒さに適応したモンスター達が生態系を築いている。また、この地にはボワボワという獣人族が住んでおり、『MHW』と同様に交流を深めることでオトモダチになり、プレイヤーの手助けをしてくれるようになる。 凍て地の調査を行う前線として新拠点「セリエナ」が追加。粉雪が舞う冬空の下、地熱を動力源とした温かみのある雰囲気が特徴で、青空と日光の下で険しい崖と水力を要にしていたアステラとは違った趣がある。集会所ではエリアのおよそ半分は地熱を利用した天然温泉の大浴場が占め、ハンターやオトモが入浴することも可能。 マイハウスも寒冷地の景観に合わせてか、北国のロッジのような意匠になっている。 マスターランク 過去作でいう「G級」であり、略して「MR」とも称される。実のところは名称が変わっただけで中身はモンスターのステータス・行動の強化、新たな素材の入手など、いつものG級と同じようなものである。目新しい点としてMRはHRとは別枠として設定される。一部のクエストはMRの数値によって受注・参加が制限されたり、コンテンツの開放に一定値以上のMRが必要だったりする。 「G級」という名称にしなかった理由は辻本P曰く「海外のプレイヤーとの交流が増えた為、日本と海外で名称を統一したかった」とのこと。 アップデートにより自分よりMRが低いハンターの救難信号であれば、どのクエストに参加してもクリアするとお助け報酬が出るようになった。MR1以上のハンターの救援を行った場合は王鎧玉か刻まれた珠が手に入る。 スリンガー 全武器種において抜刀中にも使用可能になった。納刀の遅い武器でも積極的にスリンガーを使えるようになり、使い勝手が大幅に強化された。 新アクション・強化撃ちが追加。スリンガ―の弾を通常よりも短射程・高威力にして発射する。 抜刀中の特定の行動の派生からでしか繰り出せないが、怯みダメージが高めに設定されており、強化撃ちで怯ませた所に追い打ちで武器のコンボを叩き込みやすい。 また、本作で追加された武器の新アクションはスリンガー弾によって威力や追加効果に補正が付くものが多く、『MHW』よりもスリンガーを積極的に絡めていくデザインになっている。 武具 武器は全ての武器に何かしらの調整・新アクションが追加されている。上記のように大半の武器はスリンガ―を活かした強化が多いが、スリンガ―が無関係の強化もある。 大剣は強化撃ちの後に即座に真溜め斬りへの移行が可能になった。ほぼ全ての攻撃から強化撃ちに派生できるため、『MHW』に比べて真溜め斬りをより積極的に狙っていくスタイルになった。 ガンランスは通常の砲撃の代わりにスリンガーの弾を装填する起爆竜杭が追加された。モンスターの身体に突き刺してダメ―ジを与えるという点では竜杭砲に似ているが、突き刺さっている間は継続ダメージが発生しない、爆弾や砲撃等の爆発系の攻撃で誘爆してダメージを与える等、詳細は異なる。 太刀は通常背中に仕舞う納刀モーションが居合の構えのように左腰に納める特殊納刀が追加され、そこからの派生アクションが多い。中でもスーパーアーマーを纏いながら強力な斬撃を放つ居合抜刀気刃斬りのインパクトは多くのハンターの度肝を抜いた。 弓は無数の矢をスリンガー弾と共に放つ竜の千々矢が追加された。射程が短く隙が大きいが、その分モーション値は極めて高い。スリンガーの弾によって矢の性質が変わるのも特徴。 防具はMR防具が追加。スキル構成はともかく防御力は最序盤の未強化でさえカスタム強化を施した上位最終版の防具を容易に上回る数値に設定されている。MR序盤のクエストは上位防具では大ダメージだがMR防具に着替えた途端ダメージを大きく軽減できるという設計が顕著であり、切替の重要性を示している。これまでの作品ではG級作品でもストーリークリアまでは上位防具を使い続けるというハンターが少なくなかったが、そのようなプレイスタイルは厳しくなったと言えよう。 装飾品はMR防具に4スロットを消費するものが追加された。攻撃珠II、達人珠IIのように既存の装飾品を強化したものや、防音・体力珠、節食・回避珠のように複数のスキルを内包したものが存在する。 MR帯の大型モンスターの防具では新たなシリーズスキルとして「○○・極意」が登場。(○○にはKO術や力の開放など、対応したスキル名が入る。)基本的には同じモンスターのMR防具を3部位以上装備することで発動し、既存のスキルの上限を開放することが出来る。本来ならばLv3までしか強化できないスキルにLv4やLv5が解放され、強化の数値も倍率1.6倍や会心率+60%など極めて強力になっている。ただし、あくまで上限を開放するだけであり、実際にスキルを発動させるには装飾品等でポイントを追加する必要がある。数は少ないが、2部位装備することで極意が発動し、更に2部位(=合計4部位)装備することで別のスキルの極意が追加される防具もある。 オトモダチ オトモダチの友好度の最大値が10まで引き上げられ、9以上になるとオトモダチが力尽きても、一度だけ同じ部族の別の個体が交代でやって来てくれるようになった。 オトモダチモンスターの友好度も10にまで引き上げられ、毒や爆破に対しても十分耐えるようになる。 オトモダチの友好度が6まで上がると、「ぶつぶつ交換」というシステムが解禁され、一度の探索・クエストにつき3個まで彼らと手持ちのアイテムを交換できる。何が貰えるかは交換するまで分からない。中にはレアなアイテムだけでなく、なんと環境生物(レア種含む)まで交換してくれる事もある(*1)。また、ぶつぶつ交換を行う事で友好度を大幅に引き上げられる。 ぶつぶつ交換を行うとランダムで部族に関する「オタカラ」の情報が貰え、情報に合致する地点に近付くとオトモアイルーが反応を示し(遠ざかるとその旨も教えてくれる)、その地点を探るとオタカラが入手可能。 また、ぶつぶつ交換が解禁されると、そのオトモダチの住処にファストトラベルで赴く事が可能。 オトモ オトモの上限レベルが50にまで引き上げられた。 『MHW』で初登場したオトモ道具にも追加要素が存在する。 熟練度の最大値が15にまで引き上げられるようになった。 オトモダチとの交流を経て既にオトモ道具を所持していれば、各オトモ道具の強化版とも言えるものも登場。戦闘中での一定のタイミングで使用が可能。ただし、ボワボワのオトモ道具には存在しない。 観察キット 使用すると一時的に視点が変わり、遠くの景色やモンスターを眺めることが出来る。これまでの双眼鏡に近い使い勝手・立ち位置のアイテムだが、固定アイテム扱いなのでポーチを圧迫することが無い。 使用中は姿勢がしゃがみで固定される双眼鏡よりも視野が広い上にこちらは使用中も移動可能と、実質的には上位互換に近い。 撮影機能が付いており、設定上はカメラとしての機能を持つ。これを使って交流を深めた獣人の行動や特定のモンスターのレア行動を撮影する観察依頼と言うサブクエストも存在する。 ビューモード メニューから選択することで移行でき、カメラをハンターを俯瞰する視点から外し、自由な視点で眺められるようにするモード。他のゲームで言う「フォトモード」に該当するものであり、スクリーンショットの撮影に役立つ。 ただし、被写界深度など高度な編集は行う事ができない他、時を止めることは出来ず、疑似的な一時停止状態としての活用もできないので注意。 モンスターライド 『MHW』のオトモダチシステムを更に発展させたもの。『MHST』よろしくジャグラスやガストドン等の小型モンスターに乗り、マップで指定したポイントまでオートで駆け回ることが出来る。小型とはいえ大自然に生きる強靭なモンスターの脚力ゆえか、その移動速度はハンターのダッシュよりも遥かに速い。垂直なツタ壁や高い段差を登り方もハンターのそれを上回るスピードで乗り越えていく。なお、あくまでもオートなので操縦はできない。 移動中のハンターはアイテムの使用や特殊装具の装着、すれ違った採取ポイントからの採集と自由に行動可能で、移動と態勢の立て直しが同時に行える。また、前述した時間のかかるモーションを取ることがある採取・発掘・痕跡集めも1回しかできないがすぐに行える。 理由付けとしてはオトモアイルーが各フィールドのテトルーやガシャブーと友好度深めた結果、小型モンスターを手懐ける方法を教わっているという設定。その為使用できるようにするには各フィールドの部族と交流が必須である。 大型モンスターとの戦闘中では使用できないが、撤退よりは移動手段がメインのシステムであるため、余り大きな問題ではない。 ただしそのフィールドであまりに酷使し過ぎるとその次のクエストや探索では一定期間待たないと拠点に帰っても再使用はできない。 モンスターの部位の傷付け 『MHW』では攻撃をヒットさせたモンスターの部位に白い傷跡が付いた(*2)。あくまで演出の一貫であったが今作ではそれを独立したシステムとして発展させた。 下記のクラッチクローから派生するアクションを当てることにより、モンスターの身体に傷を付けることが可能。傷をつけた部位は一定時間物理肉質が軟化し、ダメージの通りが良くなる。 これを前提にしてか、本作は他のG級作品と比べてもモンスターの体力・部位耐久値がかなり高めになっており、肉質も硬めな傾向がある。 クラッチクロー 強化撃ちと共に追加されたスリンガーの機能にして、本作最大の目玉要素。その使いこなしは本作の攻略難度を大きく左右する。 スリンガーから鉤爪(クロー)のついたロープを射出して引っ掛け、乗り状態のようにモンスターの身体に張り付く(クラッチする)ことが可能。 乗り状態とは異なり回数制限は無く、クローさえヒットさせれば自由に張り付ける。しかしモンスターの行動は平常時と変わらず移動と攻撃を繰り返し、ダメージを受けて振り落とされるため乗り状態程の拘束力は無い。更に張り付き中はスタミナが減っていき、0になると強制的に振り落とされ、確定で息切れを晒してしまうという非常に危険な状態になる。意味もなく長時間張り付くのは危険。 張り付いてからの行動は主に武器攻撃・クロー攻撃・ぶっ飛ばしの3つに派生する。 武器攻撃は張り付いた部位に武器による攻撃を行う。武器毎に「モンスターの身体に傷を付ける」もしくは「傷を付けにくいがスリンガーの弾を落とす」のどちらかが設定されている(前者は大剣・ハンマー・チャージアックス等、後者は太刀・ガンランス・ライトボウガン等)。動き回るモンスターへの接近手段としても使え、安全な部位に張り付いて武器攻撃でダメージを稼ぐという側面もある。 クロー攻撃は張り付いた部位をクローで勢いよく引っ掻く。威力は低いがモンスターの身体に傷を付けやすいという効果がある。張り付き・傷付けが出来る部位はモンスターによって決まっており、全ての部位にクラッチが出来るわけではない(*3)。モンスターの頭でこのアクションを行った場合、モンスターの行動をキャンセルして向いている方向を90°程強引に軸合わせさせることが可能。これが下記のぶっ飛ばしの成功に大きく関わる。 ぶっ飛ばしはモンスターの頭に張り付いた時のみ使用可能。現在装備されているスリンガーの弾を全弾発射してモンスターを吹っ飛ばす。ただし閃光弾、こやし弾、音爆弾など一部のスリンガー弾は発射はできるがぶっ飛ばすことはできない。ぶっ飛ばしを喰らったモンスターは態勢を立て直すまで一定距離をよろけながら突進する。この時、岩や樹木などのオブジェクトや別の大型モンスター等のいわゆる「壁判定」にぶつけることでモンスターはダウンし、一定時間無防備となる。通称:壁ドン 低空飛行中のモンスターを地面に叩き落とすこともでき、この場合は床ドンぶつけた瞬間に多大な固定ダメージが入り、部位破壊を行っているとその数に応じてダメージが上昇する。未破壊の部位が傷付いている場合は怯みダメージが入る。上手く利用すれば武器の攻撃が届きにくい背中や翼を一気に破壊することも可能。 なお、クロー攻撃による方向転換とぶっ飛ばしは成功させるとモンスターの怒り値が大きく蓄積され、怒り状態では方向転換もぶっ飛ばしも出来ない(やっても全く動かない)。クラッチのタイミング、ぶっ飛ばしまでの一連の動きがどれだけスムーズにこなせるかの腕前が重要となる。逆に言えば能動的にモンスターを怒らせることができるので、怒り中のモンスターがいると攻撃力が高まる「挑戦者」の発動を狙うこともできる。 クラッチクローを利用できるようになると、その練習用クエストが登場し、トレーニングエリアでもモンスターに見立てた荷車と衝突用の柵が利用できるようになる。それらを用いて操作の練習してみると良いだろう。 導きの地 ストーリークリア後に訪れることが可能な本作のエンドコンテンツ。1つの孤島の中に本作品に登場したフィールド全てが混在しているという特異なフィールドである。 クエスト失敗の概念が無く、何度力尽きても報酬の量が減る以外にデメリットは無いため、『MH3』のモガの森や『MH4』の未知の樹海に近いシステムと言える。 発売当初は森林地帯・荒地地帯・陸珊瑚地帯・瘴気地帯の4マップだけだったが、2019年10月10日のVer.11.00のアップデートで溶岩地帯が、2019年12月1日のVer.12.01のアップデートで氷雪地帯が追加された。 地帯レベルという概念が存在し、その地帯に現れたモンスターを発見・部位破壊・狩猟することでレベルが上昇する。モンスターがどの地帯に現れたのかはマップで確認可能。地帯レベルが上昇することで歴戦個体や古龍種等、モンスターの顔ぶれがより強大になっていく。各地帯の最大レベルは7だが、レベルの合計には上限があり、ある地帯でモンスターを狩猟すると別の地帯のレベルが下がるようになっている。よって大多数のプレイヤーは自分に需要のある2、3地帯をレベル7まで上げ、他を1~2で放置している事が多い。 導きの地で狩猟したモンスターからは通常のクエストとは異なる素材を入手可能。カスタム強化や護石の強化に必須となる。剥ぎ取りや切断した尻尾の他、落とし物でも入手可能。導きの地のモンスターは怯みや部位破壊で頻繁に複数個の落とし物を落とすため、目的のモンスターに出会うことさえ出来れば素材の入手に困ることは無い。 また、各地帯の鉱脈と骨塚にもレベルが設定されており、採集を繰り返すことでより良質な鉱石素材、骨素材にレベルアップしていく。こちらもカスタム強化や護石の強化に頻繁に要求される。 足跡や爪痕とは異なる特殊痕跡がフィールドに落ちていることがあり、これを入手すると痕跡の主の種族だけが分かった状態で解析が始まる。解析は痕跡の主と同種族のモンスターの部位破壊を行うと進んでいき、最終的に解析が完了してモンスター名が判明するとそのモンスターを任意で呼び出せるようになる。 評価点 価格 DLCの導入により完全版と同等の内容でプレイできるようになった。 モンハンのシリーズに限らず、いくらデータの引き継ぎが可能で追加要素・改善された点があるとは言え、アップデートの手法を取らずに同じハードで発売された内容のソフトをもう一度同等の値段で販売する事に特に高額であればある程難色を示す人は少なくなかった。それを追加コンテンツという形で販売した事は英断と言える。 ダウンロード専売ソフトだが、 『MHW』も同梱された「マスターエディション」ならパッケージ版で販売されており、値段も『MHW』単品のソフトと比べるとお得なものとなっている。勿論ダウンロード版のマスターエディションも販売されている。 今から『MHW』を始めるならアイスボーンで登場する一部の追加要素が『MHW』本編でも使用できるようになっている為、マスターエディションがオススメである。 どの追加要素がアイスボーン及びマスターエディション、または『MHW』単体でも実装されているかは公式サイトのアップデート情報の項目を参照。 現在は価格改定により、マスターエディションのパッケージ版なら定価3990円で購入可能である。 「今作から『MHW』を始めた」「『MHW I』の発売前から『MHW』をプレイしているけどまだクリアしていない」というプレイヤーへの救済措置として、高い防御力と生存スキルが積まれた防具「ガーディアン一式」が配布され、更に超簡単に生産できるのに破格の性能を誇る「防衛隊武器」が 序盤から作れる ようになっている。 これらの武具は通常の上位武具の最終強化版よりも断然性能が高くなっているが、MR中盤以降は通常の武器に立場を譲るようなバランスとなっている。 開発側の姿勢 『MHW』でもアップデートによるシステム・不具合の改善や新要素の追加は度々行われていたが、いつアップデートを実施するかはPVの公開後でしか分からず、根本的なシステム部分にメスを入れる改善はあまり行ってこなかった。 だが、本作発売以降はver10.10以降のアップデートを皮切りに根本的なシステム面の見直しを積極的に行うようになり、新要素の実装する大まかな日程を数ヶ月単位のロードマップで予め公開するなど、ユーザーの要望に積極的に関わっていこうとする姿勢はこれまでのシリーズ以上に見て取れる。 詳細は後述するが未だに手が入っていない問題点は存在するものの、『MHW』も含め、この記事に列挙した問題視された点のいくつかは改善傾向にある。 新規・復活モンスターの追加や新要素の実装はver15.01(第5弾の無料大型アップデートで配信されたver.)で終了となったが、その後もシステム面の調整やバグの修正、イベントクエストの配信・追加等はされていた。 大幅に改善された『MHW』の不満要素 ボリューム 完全新規作品であるが故にシステムやグラフィックの面で工数がかかったのは想像に難くないが、『MHW』はモンスターの種類については不満の声が続出していた。本作ではG級作品の恒例、無印版で初登場したモンスターの大多数に亜種・特殊個体が追加された。 毒針と麻痺牙でハンターを苦しめるトビカガチ亜種、睡眠ガスを広範囲に滞留させるパオウルムー亜種、物理攻撃を放つ度に雷を身体に蓄積させ、最大まで電力が溜まると強力な突進を繰り出すアンジャナフ亜種、通常の棘より鋭利な金剛棘でこちらを裂傷状態にしてくる上に物理攻撃も原種に輪をかけて怒濤且つ苛烈な悉くを殲ぼすネルギガンテ等、原種とは使用属性や得意戦法が大きく異なる。一撃必殺クラスの大技や厄介な搦め手を使用するものも多く、狩り応えは抜群。 メインモンスターをはじめ、 過去作から人気モンスターが多数復活した 。 特にナルガクルガ、ティガレックス、ディノバルド、ブラキディオスの4体は、PVのラストにそのモンスターのものと分かる咆哮や演出を入れ、次のPVで大々的に紹介するという手法を取っている。この宣伝方法はプレイヤーの間で大きな反響を呼び、PVの公開日にはモンスター名が Twitterのトレンドを埋め尽くすほどの盛り上がり を見せた。 ベリオロスやイャンガルルガ、ジンオウガはこの手法から外れるが、やはり復活が明らかになった時の反響は凄まじく、多くのプレイヤーを歓喜させた。『MHW』のグラフィックの美しさと表現力の向上から「○○(モンスター名)を『MHW』仕様で見たい!」という声が多発しており、今作はそれらの要望に見事に応えた形となっている。 基本的にチョイスの仕方は各タイトルを象徴するモンスターを参戦させているとの事。 看板モンスターの内、ラギアクルス、ゴア・マガラ、セルレギオス、バルファルクはいずれも本作では登場しない。なお、ラギアクルスは開発側から技術的な都合により実装しなかったことが明言されている。 モンスターの顔ぶれについては発売後も順調に数を伸ばした。 2019年10月10日に配信されたVer.11.00のアップデートでは『MHW』初の牙獣種としてラージャンが追加された。 12月5日のVer.12.01ではジンオウガ亜種が、更に完全新規のモンスターとして赤龍ムフェト・ジーヴァの偵察任務が追加され、12月13日に討伐任務が正式実装される運びとなった。 2020年3月23日ではVer.13.00にて激昂したラージャンと猛り爆ぜるブラキディオスが同時に実装された。 4月23日ではVer.13.50にて多くのプレイヤーに待望されていたMR個体のマム・タロトがイベントクエストのターゲットとして追加され、上位では叶わなかったマム・タロトの討伐も出来るようになった。クエストで入手した素材で鑑定武器をMR相応の性能に強化することが可能。発売当初からアップデートの追加を予定していた為か上位で獲得した武器を売らないよう公式側が推奨していた。 7月9日ではVer.14.00にて、禁忌モンスターの一体である煌黒龍アルバトリオンが実装された。これまでほぼ全てのメディアでトップシークレットの扱いを受けていた禁忌のモンスターの参戦にファンの間で激震が走った(*4)。 8月7日にはベリオロスの特殊個体である氷刃佩くベリオロスが実装された。これまで特殊個体は亜種や希少種がいないモンスターにしか存在しないという認識が強い中での参戦は多くのファンを驚かせた。 そして10月1日では最終大型アップデートのVer.15.01にて、初代モンスターハンターのラスボスにして禁忌のモンスターの代表格である黒龍ミラボレアスが実装された。戦闘力も初代ラスボスの貫禄を示すかの如くまるで死にゲーのような難易度の高さに多くのプレイヤーが度肝を抜かれた。 また、5月1日には歴戦王ネロミェール、10月16日には歴戦王イヴェルカーナが追加され、いずれも一筋縄ではいかぬ強敵に仕上がっている。 属性のバリエーションが増加 特に、『MHW』で使用モンスターがレイギエナ一頭しかいなかった氷属性の台頭は目覚ましい。 メインモンスターの(歴戦王)イヴェルカーナを筆頭にブラントドス、ベリオロス等氷属性を使用するモンスターが大幅に増えた。レイギエナは属性違いの亜種ではなく特殊個体「凍て刺すレイギエナ」が追加。原種の氷属性攻撃を順当に強化した苛烈な攻撃を繰り出してくる。 武器の属性を見てもやはり注目は氷属性武器。属性特化のレイギエナ武器、MR最序盤から作れるブラントドス武器、物理特化のイヴェルカーナ武器、高い会心率に加えて物理と属性もそこそこ高く扱いやすいベリオロス武器など、『MHXX』並のラインナップが揃っている。 モンスターの弱点もディノバルドやブラキディオスの第一弱点が水属性→氷属性に変更されており、氷属性を活躍させようとする調整がそこかしこに見受けられる。 『MHW』の時点では使い手が事実上ジュラトドスしかいなかった水属性もプケプケ亜種と(歴戦王)ネロミェールの追加により、不遇の立場を脱却した。しかも両者とも水を使った攻撃の威力が非常に高く設定されており、水耐性が極めて重要になってくる。 以上のようにバリエーションが増えた結果、『MHW』で問題視された殆どの属性を宿した装備と特殊装具使い道が大幅に向上した。 バランス・難易度の調整 『MHW』ではマルチプレイ時のモンスターの耐久力が1種類しかなく、2人プレイが不公平・高難易度という事態になっていたが、新たに2人用の耐久力が追加された。また、クエスト中にメンバーが抜けた場合は残りの人数に合わせて耐久力が適宜適整される。リアルで何らかの問題が生じてやむなく抜けてもそこまで気負う必要が無くなり、残された側もクエストクリアが困難になるという問題が改善された。 スキルやシステムに調整・追加が加えられた。 威力の高い攻撃を自動回避し、ダメージを完全無効化にする転身の装衣は効果時間が90秒⇒120秒に増えた代わりに効果が発動する度に効果時間が20秒減少するようになった。その強力さから愛用者が多い一方で「強力すぎてバランスを壊している」と批判的声も少なくなったため、やむなしと言える。 無属性強化スキルは1.1倍から1.05倍に修正された。『MHW』の時点でも非常に強力なスキルと認識されていたが、乗算で伸びるという性質上、元の攻撃力が高いMRではバランス崩壊の懸念があると考えられる。 属性強化にもテコが入り、上限値が1.3倍から1.6倍に引き上げられた。更に属性強化スキルの計算式も変更され、加算と乗算でより効果の高い方が採用される方式に変更された。 弱点特攻スキルは大幅に弱体化し、以前と同等の効果を発揮するには傷付けによる肉質軟化が必要になった。 『MHW』と比較するとLv1で15⇒5%、Lv2で30⇒15%、Lv3で50%→20%になっている。 傷付けの手間暇はかかるものの、これまでは発動し得なかった元の物理肉質が45未満の部位にも発動できるようになったとも捉えられる。 渾身スキルも「スタミナ満タン状態であれば常時会心率アップ」というものから「スタミナ満タンを5秒間維持して2秒間会心率アップ(*5)」というものに変更された。発動条件は厳しくなったが、2秒の間はスタミナを消費しても会心率は落ちないため、単純に弱体化と言い切るのも難しい。尚、ディノバルド(亜種)の防具を3部位以上装備して渾身・極意を発動させることでLv4とLv5が解放され、Lv5で変更前と同等の効果になる。 抜刀攻撃を追加する「冰気錬成」が追加され、『MHW』で事実上弱体化していた「抜刀大剣」が再び扱いやすくなった。その他にも太刀や片手剣等でも使用される事がある。 後述の問題点もあるが、本作の追加モンスターには付け入る隙がしっかりと用意され、「戦いが楽しい」と好評なモンスターは数多い。 オドガロン亜種は、強暴化状態の頭に属性攻撃を叩き込むと強暴化を解除でき、更に頭の部位破壊と共に大ダウンを奪える。必要なダメージ量は良心的で、ソロでもそこまで難しくない。加えて頭破壊は高確率で天鱗が手に入るというおまけ付き。何かと無属性武器の優遇が目立っていた『MHW』では珍しく属性武器を有効活用できる上、オドガロン亜種自身は原種の素早い肉弾技に加えてこちらの属性を封じる龍ブレスや高威力の噛み付き突進など、決してヌルい相手ではない。手強さと攻撃チャンスの多さを両立させた良モンスターと名高い。 イャンガルルガは相変わらず肉質が固いものの全体的に動きが鈍くなり、攻撃の判定やスピードは『MHX』の隻眼イャンガルルガ並みに良心的なレベルに収まっている。更に滞空中に怯み効果のあるスリンガー弾を2発当てると確定で落下するという弱点が存在する。『MHW』では滞空中に落下した飛竜は通常よりも長時間ダウンするため、多くのハンターが顔をしかめる滞空行動が逆に攻撃チャンスとして喜ばれるというユニークな調整になっている。その分攻撃モーションは多彩で、何かと類似性を指摘されていたリオレイアだけでなくレイギエナの技まで完備。更に動きが鈍くなった見返りか、攻撃を2つ3つとコンボのように連携してくるようになったため、その戦闘力、緊張感は健在である。 ジンオウガ亜種は、基本的な動きこそジンオウガ原種をベースにしているが、悪名高い蝕龍蟲弾の大幅アレンジ(*6)をはじめ、チャージ中に頭と尻尾付近に龍雷が発生しない、追加技が原種よりも長い隙を晒す、不評だった怯みカウンターの改善等、原種よりも攻撃チャンスが多く用意されている。攻撃力そのものは古龍種に並ぶほど高く、原種に無かった即死級の大技も追加されているものの、ハンターが付け入る要素も多いことから歴代のジンオウガ亜種の中でも一番戦闘が楽しいと絶賛されている。 氷刃佩くベリオロスは、凍結ブレスによる足止め効果が耐寒の装衣でも防げない点は不評だが、基本的な攻撃パターンは予備動作も隙も大きな重い一撃やその場から動かない溜めブレスが主流であり、何かとステップや突進で距離を放されやすかった原種に比べて反撃しやすい。こちらも攻撃力自体は古龍種や導きの地の隠しモンスターに匹敵する程高いため油断は禁物だが、原種より遥かに戦いやすいと好評。 UI・快適さの向上 新拠点の利便性の良さ セリエナはクエスト受注、バウンティの管理、食事、加工場などの使用頻度の高い施設がコンパクトに纏まっている。『MHW』の拠点アステラで指摘されていた移動時の手間、利便性が格段に改善された。また、PS4でのロードの長さを鑑みて、集会所ではほぼ全ての施設が集約されている。 『MHW』ではマイハウスにしか居なかったルームサービスが拠点内に設置された為、追加コンテンツの受け取りやオトモダチ探検隊の派遣・報告がマイハウス外で出来るようになった。 オトモの管理(オトモ道具・装備の入れ替えの場所)もマイハウス外でできるようになった為、その用事だけの為にロードを挟んでマイハウスに行く必要もなくなった。 『MHW』では、装飾品をクエストクリア後にランダムでしか入手できなかったが、マカ錬金の錬金担当からのクエストをクリアすることにより特定の装飾品の生成を依頼できるようになった。これにより、マカ錬金の重要度が上がる事となった。 この拠点に新たに設置された蒸気機関管理所という施設にて、有用なアイテムやレアアイテムと交換できるチケットを安定して入手できるようになった。強力な食事スキルを発動させるのに必要な高級お食事券が量産できるようになったのはうれしい。アップデートで消費燃料とアイテム入手数を10倍にする「10倍出力」が追加された。問題点もあるが(後述)、時短になりアイテムをまとめて入手できるチャンスが増えた。 オトモダチ ボワボワとオトモダチになれば、「救援ののろし」というオトモ道具が貰え、使用すればオトモダチおよびオトモダチモンスターが縄張りとするエリアに赴かなくても、使用したハンターの元へすぐに駆けつけて来てくれ、一部例外を除けば4人パーティをすぐに編成できる(*7)。なお、1回の探索・クエスト中での使用は一度限り。 これにより、難易度の変動が無いソロプレイでの攻略がしやすくなった。わざわざ彼らの縄張りとするエリアに赴く必要が無くなり、救難信号と違って絶対に即駆けつけてくれる為、モンスターを攻略する際には大きな時短となる。なお、狩猟後の帰還待ちの間に呼び出すだけでも獣人族のレベルを上げられる。 また、このオトモ道具は他の道具と同時持ち可能となっており、別枠が準備される為、戦闘時に支援してくれなくなるという事態は起こらない。 ぶつぶつ交換を利用すると、戦闘を行わくても友好度が上昇し、手助けをしてくれる機会を増やしてくれる。体力や耐久値も大きく上昇する為、楽に友好度を上げやすくなった。 ぶつぶつ交換が解禁されれば、各フィールドの部族のすみかにファストトラベルできる為、オトモダチの引き連れに時間を掛ける必要が無くなった。 どちらかと言うとオトモ寄りの話にはなるが、強化版のオトモ道具も非常に優秀で、プレイヤー側が有利になる要素が多く、フィールドギミックがあるエリアに赴かなくとも、初心者のプレイヤーでもモンスターの隙をうまくつきやすくなっている。 モンスターライドを利用できるようになると、『MHW』で問題となっていた「古代樹の森のように複雑な地形を持つフィールドで導蟲がプレイヤーを遠回りさせてしまう」仕様に振り回されることは無くなり、常に最短ルートで目的地に赴けるようになる。 また、移動時間の大幅短縮により、制限時間内にクエストをよりクリアしやすくなっている。時間の掛かるモーションを取る採取や採掘、武器研ぎ、回復までもライド中に高速で行える為、時間短縮に一役買っている。 痕跡を回収した時、『MHW』では採集した痕跡の匂いを嗅ぐ動作が終わるまで他の採取やアイテムの使用が不可能だったが、本作では動作中でも別の行動が挟めるようになり、痕跡集めがスピーディーに行えるようになった。 また、任務クエストにて、ストーリー上狩猟しなくてはならないモンスターは、「仲間が予め痕跡を集めてくれた」という体で痕跡を集めなくて済むようになり、『MHW』で問題となっていた痕跡集めのストレス要素を大幅に軽減してくれている。 ベルト型UIのアイテムポーチでは、固定アイテムをオプションで非表示にできる機能が実装された。 戦闘時にショートカットで登録していないアイテムが欲しい時に探す際時間が掛かってしまい、従来のシリーズでも不要な場面で出て来てしまう事が少なく無かった為嬉しい機能である。 クエストの報酬受け取り時に「全て受け取る」が追加された。Steam版では前作の『MHW』から既に実装されていたが、煩わしいボタン長押しが解消されたのはありがたい。 落し物のグラフィックに手が加えられ、『MHW』では明るく白い場所ではやや見つけにくかったのだが、更に本作では全体的に真っ白な地形である渡りの凍て地が登場し、見つけにくくなる頻度が多くなってしまう為か、落し物から白い光の柱が淡く立ち上るようになり、見つけにくさが大幅に改善された。 グラフィック 美しいグラフィックと優れた表現力は相変わらず健在。新拠点のセリエナの他に、『MHW』初の氷雪系フィールドとなる渡りの凍て地の造形は特に力が入っており、ハンターや環境生物の移動によって跡が付く地面の深雪、モンスターの攻撃によって砕け散る氷の破片、モンスターの手足やハンターの装備に雪が付着して白く染まるリアルな描写は必見。 拠点の重厚な作り込みも相変わらず健在で、期間毎にレイアウトが変わる集会所や非常に美味そうな料理が提供される食事場、時間経過によって景観と雰囲気がシームレスに切り変わる前線拠点、NPCが実際にゲーム内で動いて働く姿、自由度の高いカメラ視点、そして美麗なグラフィックで表現されるオブジェクトの数々など、アステラで好評だった要素がセリエナにも引き継がれており、少し散策してみるだけでも作り込みの凄さに圧巻されるだろう。 導きの地は後述する問題点こそあれど、美術面での評価は高い。 森林地帯を中心に環境が全く異なる6つの地帯が上手く共存しており、神秘的ながらもリアリティある設計がなされている。 地表に存在する森林地帯、荒地地帯、陸珊瑚地帯はマップの外周に離れて存在しており、他の地帯の方角を見ると山や崖で目に入らないよう区切られている。そのため荒地の景色に珊瑚やそこに生息する環境生物のクラゲが混じって違和感を覚える、というようなことはない。通路が平坦で広く設計されており山の配置も絶妙なので『MH4(G)』のようにエリアが狭く感じることはない。 各地帯の繋ぎ目となるエリアは森林地帯をベースにそれぞれ荒地地帯は疎らな草木と泥沼、陸珊瑚地帯は透明感ある滝と小川といった風に地帯毎の特色が出ており、色彩豊かな本作のフィールドを上手く融合させるための工夫が見られる。 ビューモードの汎用性 この機能が追加された事により、ダメージの数値表示をOFFにして、ハンターとオトモを映さないように撮影すれば、『MHW』で実現したリアルで高解像のグラフィックも相まって現実世界さながらのアニマルドキュメンタリームービーのような迫力と見応えのある画を撮る事が可能になった。 『MHW』でのモンスターの表現力の強化により、生態描写をまとめた動画が有志によってネットにアップされ、魅せプレイやネタプレイ動画に勝るとも劣らない人気を博しているが、そのような動画はビューモードのおかげで更に完成度が高まることになった。特に 縄張り争いのシーンは必見 。 この他にも集会所でジェスチャーを使った記念撮影にも使用可能。また、普通のポーズ・ジェスチャー以外にも、大半が有料ではあるが武器を構えるジェスチャーがアップデートで追加された為、「集団で各々の使用武器を構えたカッコいい決めポーズを撮る」なんて事もできる。 BGM 追加BGMも概ね高評価。本作のメインテーマ「継がれる光」は切なく儚げなピアノの旋律が美しく、聴く者の涙を誘う。歴代のメインテーマと同様、本作初出の様々なモンスターやフィールドのBGMにフレーズが使われている。作曲者はこれまた泣ける楽曲と名高い『MH3』の「生命あるものへ」を作曲した小見山優子氏。本作メインモンスターのイヴェルカーナのテーマ曲「壮麗纏いし銀盤の貴人」も彼女が担当している。 リードコンポーザーの成田暁彦氏によれば、『MHW』のBGMは未知のフィールドやモンスターを解き明かそうとする熱い執念や重厚さを持った男らしさを重視し、今作は登場人物の人間ドラマも濃密に描かれているためBGMも繊細でキレイな系統に変化しているとのこと。 その他、渡りの凍て地のイメージにピッタリな「凍て地に轟きし猛哮」、怪奇と妖艶さを表現したネロミェールの戦闘BGM「溟流に駆る暁の明星」作曲者曰くロックやEDMのリズムを参考にしつつ汎用戦闘BGMのフレーズを取り入れた「導かれ集いし猛者たち」など粒ぞろいの楽曲が揃っている。 専用の戦闘BGMを持つモンスターが多数復活したことにより、それらも全て新規でアレンジされている。 シリーズでも珍しいジャズのテイストを取り入れたラージャン、まさかの混声合唱を取り入れた猛り爆ぜるブラキディオスなど、原曲からは想像もつかない大胆なアレンジの物も。 「導かれ集いし猛者たち」は導きの地にエリアが追加される度に、元となったフィールドの汎用戦闘BGMのフレーズが追加されている。 乗り拘束中のBGMにパーカッションなどのリズムが追加されるようになった。全ての戦闘BGMの雰囲気に合わせて個別に用意されているという凝り様であり好評。警報のような鐘の音が元の戦争映画風のBGMにマッチしたバゼルギウスや、ロック調のドラムが血を掻き立てるジンオウガのリズムは人気が高い。 過去作からの流用を一切しなかった『MHW』とは打って変わり、本作ではとあるモンスター戦で過去作のBGMが流れる。流れるタイミングも絶妙で古参のプレイヤーからは「懐かしい」と好評を得た。 プレイヤーの好みや個性を反映できる要素の充実 セリエナのマイハウスはセリエナ設営時点から入室できるにもかかわらず、アステラの特等マイハウスを凌ぐ広さを誇り、暖炉や水槽、樹木や池、果ては露天温泉まで用意されている充実ぶり。 その広さに見合うようにカスタマイズの幅が非常に幅広く、狩猟そっちのけで模様替えに没頭するプレイヤーまでいる程。 他のプレイヤーを招待して自慢の部屋を披露する事も可能であり、今までとは違う新たなコミュニケーションツールとしても機能する。当然だが、プライベートな場所でもある為、入室制限を掛ける事も可能。 基本となる内装の設計や壁、絨毯の色や質感はもとより、壁や天井のインテリアや放し飼いする環境生物、棚に置くちょっとした鑑賞品まで事細かに設定できる。 Ver.11.50のアップデートにて、蓄音機が設置され、室内に流すBGMを変更出来るようになった。お気に入りの拠点やモンスターの戦闘BGMを心行くまでループさせたり、有料DLCになるが懐かしの村や街のBGM、アレンジされたアルバム収録曲を流して感傷に浸ったりとカスタマイズの幅が更に広がった。 なお、一度も討伐・捕獲したことの無いモンスターのBGMは、それらのモンスターが登場するクエストや探索で討伐・捕獲しない限り搭載されない仕様となっている。 曲名が分からなくとも、選曲時はサビの部分だけ流す事ができる仕様になっている為、曲の全容を把握しなくともどんな曲かすぐ分かるようになっている。 Ver.15.01のアップデートにより、有料DLCの商品をゲーム内でもお試しのような形で視聴できるようになった。 重ね着装備の改善 『MHW』で使い勝手の悪かった重ね着装備が、アップデートにより下位・上位・MRの防具を模した重ね着装備が実装され、コーディネートの幅が更に広がった。 α・βと性能が違っていてもカラーのみ違う装備の場合は1種類に絞られている。 この為、『MHW』で廃止された「防具合成」の代わりとなる機能にもなっている。 武器もVer13.00のアップデートにて「武器の重ね着システム」が実装され、見た目を自分好みの武器に変える事が可能になった。 武器のグラフィックには問題点も多い(後述)割に重ね着が絶望視されていた為、驚きと好評を持って迎え入れられた。 武器の見た目関連では新たにチャームという、武器に付けられるキーチェーンのような飾りが追加された。重ね着装備と同様に武器の性能には影響を及ぼさないので、使用しなくても問題は無い。 チャームは特定のモンスターを狩猟した報酬として入手できたり導きの地で手に入るレア素材やセリエナ祭の報酬チケットなどで生産ができるほか、有料DLCでも個性的な見た目のチャームが販売されている。ワンポイントではあるが、よりオシャレの幅が広がったと言える。 賛否両論点 モンスターの仕様・設定 上位のモンスターが一部狩猟不可能に 古龍種・古龍級モンスターに亜種とは異なる特殊個体が追加された。紅蓮滾るバゼルギウス、怒り喰らうイビルジョー、悉くを殲ぼすネルギガンテ、死を纏うヴァルハザクが該当する。しかし、MR個体は全て前述した特殊個体に置き換わってしまい、入れ替わるように原種とは会えなくなってしまう。過去作のG級作品では特殊個体持ちのモンスターは原種にもG級個体が存在しただけに残念である(*8)。Ver.11.00アップデートにてラージャンが実装された際に、同じ古龍級ポジションを務めるイビルジョーとの縄張り争いが見られると多くのファンが湧き立ったが、ラージャンが狩猟できるMRではイビルジョーは特殊個体しか現れないため、対戦カードはラージャン原種vsイビルジョー特殊個体というややズレた組み合わせになってしまっている。 また、アップデートにてラージャン、ブラキディオス、ベリオロスの特殊個体が登場した事により、残念さに拍車を掛けてしまっている。 ただし、バゼルギウスの原種は乱入頻度が高さ故に問題視されがちだった為、原種が出てこなくて安堵した者もいる。なお、その代わりお邪魔枠のモンスターが居なくなった訳ではなく、怒り喰らうイビルジョーやアップデートで追加されたラージャンに置き換わっており、出現頻度は高いもののバゼルギウスのように空襲攻撃を喰らわせてくる事態は無くなっている。 ゾラ・マグダラオスと(『MHW』のネタバレとなる為、反転) ゼノ・ジーヴァ は『MHW』のストーリー上の都合かMRで受注できるクエストが存在しない。ただし前者は導きの地の素材で強化が可能で、後者は前述したように成体個体のムフェト・ジーヴァがアップデートで追加され、期間限定で狩猟できるようになっている。 因みに後者の装備に関してはアップデートにて、重ね着装備としてムフェト・ジーヴァの素材から生成する事が可能になっている。 上述したようにMR個体のマム・タロトが発売当初は実装されていなかったが、アップデートでイベントクエストという形で登場。 上位個体と違い一部のエリアが封鎖されソロでも攻略可能となり、シンプルな討伐形式となった。上位でもクラッチクローによるぶっ飛ばし攻撃が可能に。ただし逃走する仕様は残っているので注意。 コラボモンスターは諸々の事情(*9)からMR個体が実装されていない。 使いまわしの多すぎる縄張り争い モンスター数の増加に合わせて縄張り争いも増加し、対戦カードこそ豊富だが内容は使いまわしのオンパレード。無論骨格の違いが無い亜種と原種でも同じ争いになっている事が多い。 例を挙げるとレックス骨格型の飛竜種と獣竜種の縄張り争いは獣竜種のタックル→組み付いて転げ回った後レックス飛竜が押さえつけて噛み付く→獣竜種がキックで振りほどくという流れをほぼ全てのモンスターの争いで流用している。 レックス骨格だけを見ても、パワフルに暴れ且つ暴風も孕む大咆哮を喰らわせるティガレックス、軽やかな身のこなしがウリのナルガクルガ、三角飛びや横ステップを駆使して縦横無尽に動き回り氷属性の攻撃を駆使するベリオロス、と持ち味が全く異なるはずなのにそれが反映されておらず、モンスターの魅力が削がれていると不満の声が大きい。 他にも流用では無いにしろ、放電を使用しないジンオウガ、あまり尻尾を活用しないディノバルド、粘菌を駆使せずにゴリ押しの物理攻撃で挑むブラキディオスと言った各モンスターを象徴するようなメインウェポンを使用しない点に不満を漏らすファンも少なくない。 『MHW』で古龍級生物でありながら縄張り争いの少なさが批判されたバゼルギウスは、MRで特殊個体・紅蓮滾るバゼルギウスが登場。しかし縄張り争いは怒り喰らうイビルジョーと引き分けに持ち込むもの一つだけ、内容も上位で原種同士が行なっていた物の使い回し。古龍級生物の面目躍如として危険度2クラスのモンスターを圧倒したり、古龍種やラージャンと互角の激戦を繰り広げる縄張り争いは無く、それらに期待していたハンターを落胆させたのは言うに及ばず。怒り喰らうイビルジョーやラージャンには、古龍種に対して迫力満点の縄張り争いを繰り広げるモーションが新規で多数追加されただけに残念さが際立つ。 作り直しやモンスターごとの差別化を要望する声も少なくないが、縄張り争いはモーション的な面での工数が非常に大きいためそれを考慮する声や、モンスターの数が増加した以上使い回しが多くなってしまうのは仕方が無いと擁護する声もある。 上述した分とは別方面で縄張り争い流用の被害を受けているモンスターも存在する。 ウラガンキンは、本作初登場のオドガロン亜種との縄張り争いが追加されたのだが、結果は顎を砕かれてあっさりと敗北してしまう。これは『MHW』の近縁種ラドバルキンがオドガロンに敗北する縄張り争いを流用したため。ラドバルキンはオドガロンより強さランクが低い設定だったため問題なかったが、ウラガンキンとオドガロン亜種の強さランクは同じ危険度2。 同じ危険度のモンスターで完全に勝敗が分かれるのはこの2者のみであり、これではウラガンキンの面目が立たない。同じ危険度のディノバルド(亜種)や(凍て刺す)レイギエナはオドガロン相手に互角の縄張り争いを繰り広げるため、なおさら気の毒である。ネルギガンテvsナナ・テスカトリのように細部を変更することで互角の決着に見せることは出来なかったのだろうか。 他にも、ブラキディオスの登場ムービーにて粘菌爆破の犠牲になるなど今作のウラガンキンはやけに悲惨な扱いが目立つ。 また、『MHW』でも問題となっていたがモンスター図鑑で「ライバル関係」と明言されているにもかかわらずヴォルガノスとの縄張り争いは最後まで追加されずじまいだった。一方、『MHW』には無かったキリンとプケプケにはアップデートで登場したラージャンとの縄張り争いが今作で追加された。 その為、現状ではヴォルガノスにのみ縄張り争い及びそれに相当するシステムが搭載されておらず、同士討ちしかしない残念な仕様となってしまっている。 設定上古龍と互角の力を持つラージャンは、古龍種やイビルジョーと引き分けに持ち込む縄張り争いが新規で作られた他、レウス骨格の飛竜種・鳥竜種に圧勝する縄張り争いも用意されている。 戦闘開始直後はリオレウスの空中攻撃で一瞬怯むモーションを見せるが、これがリオレウスと同じ骨格でより強さの低いプケプケとパオウルムーにも使い回されている。このことから、「(一瞬だけでノーダメージとは言え)プケプケやパオウルムーに怯まされるラージャン」というシュールな光景を見させられることになる。 また、イャンガルルガにも同じ縄張り争いが流用されているが、本作のイャンガルルガは登場ムービーでラージャンと同じく古龍級生物であるイビルジョー(*10)に一矢報いる攻撃や咆哮を喰らわせた描写があるため、上述したように少し怯ませる攻撃はするもののコテンパンにやられるだけな争いを見せられて残念に思う声も多い。 リオレウス希少種、リオレイア希少種、猛り爆ぜるブラキディオスは、通常のフィールドに登場するモンスターなのだが、何故か他のモンスターとは一切邂逅しない仕様の為、縄張り争い・同士討ちが存在しない残念な仕様となっている。 折角本作に登場したのに『MHW』ならではの凝った生態表現を見ることが出来ない為、これらのモンスターのヒエラルキーや生態的地位が不明のままである。どうせならならもう流用でも良いから縄張り争いを用意してほしかったと思うプレイヤーは多い。 「ディノバルド対リオレイア」「ティガレックス対ラドバルキン」「オドガロン対オドガロン亜種」「イビルジョー対イャンガルルガ」と言ったように、ムービーでしか拝めない縄張り争いが多い。ムービーは制約が少ないためか、モンスター達が実戦闘以上に躍動感や力強さに溢れたモーションで暴れ回るため、そのままゲーム内で表現するのは困難だと思われるが、ムービーでしかこのようなやり取りが見られないのは残念な所。 クラッチクローを実装した弊害か、一部のモンスターは従来の設定を無視した仕様になってしまっており、設定を重視するプレイヤーからは不満に思う声が多い。 例を出すと「ジンオウガは超電状態で無い時は怒り状態にならず、疲労状態の際は超電状態にならない」、「ラージャンは尻尾を切断すると体色が金色にならず、その際に利用していた特殊な攻撃も利用できなくなる」と言った設定はゲームバランスを考慮してか撤廃されてしまっている。 設定を重視し過ぎるとゲームバランスを損なう可能性も高いとはいえ、高難易度にするために自分で作った設定を無視しだすのは印象は悪い。 アップデートで追加された一部のモンスターが手強い Ver.14.00及びVer.15.01で追加されたアルバトリオンとミラボレアスは本作屈指の強敵として調整されており、その強さに賛否が分かれた。「強い方が戦い甲斐があって良い」「後半のアップデートに相応しい」と言う意見から「難し過ぎる」「面倒」といった意見もある。 とは言え、エンドコンテンツとして「手応えの無い仕様で登場させる」よりかは難易度が高い方が話題性や攻略のしがいが遙かにある為、一概に問題点とは言い難い。また、両者共に公式設定で「禁忌のモンスター」と呼ばれる「その気になれば世界をも滅ぼせる程の強大な力を持つ、古龍種の更に上を行く存在で、その名を口にする事すら憚られる存在」である為、歴代のシリーズ以上に世界観を重視する『MHW( I)』において、別格の強敵として登場させる事は必然と言えるかもしれない。 マルチ前提の難易度では無いものの、苛烈な攻撃を一人(+オトモ)で対処する必要がある為、ソロでの攻略はかなり難易度が高い仕様となっている。一方、マルチでは体力が大幅に上がり、高威力の技に複数人が巻き込まれると即クエスト失敗の恐れがあるなど、一概にソロの方が難しいとも言い切れない。どちらにしても、死にゲーさながらの死に覚えを前提としており、初見での討伐は極めて難しい内容となっている。 基本的にどちらのモンスターもマルチで挑む場合は、クエストに臨む前に集会所でチャット(出来ればボイスチャットが望ましい)等のツールを使ってプレイヤー毎に役割や攻略の手順、所持するスキル・装備を予め相談し、クエスト中もコミュニケーションを取りながら戦うと一段と楽になる。逆に他のモンスターのように野良での途中参加を前提としたマルチでの攻略は運が絡む(*11)。 なお、ミラボレアスの任務クエストは、初回のみ第2段階にまで移行しない限り(ムービーを見終わるまで)、マルチプレイが不可能になっており、それまではソロプレイを強要させる仕様になっている。慣れないうちは、第二段階にまで到達させることも少々難しく、プレイヤーによってはマルチが解禁されるまで何度も苦労する羽目になる。一応ではあるが、初回に限りNPCが第二形態移行時まで同行する他、ムービーを見終えた後にクエスト失敗した場合は、最初からマルチで挑み直すことができる。 大型アップデート第2弾で追加されたムフェト・ジーヴァは『MHW』のマム・タロト、ベヒーモス、エンシェント・レーシェンと同様にマルチプレイを前提とした調整がされており、ソロ専プレイヤーへの救済措置は一切無く、その存在意義について賛否両論であった。 ただし、効率を求めなければ事前の打ち合わせやチャット無しの野良マルチでも十分攻略可能な範疇ではある。 こちらも武具が一線級のスペックを持ち、特に武器は拡張の為に連戦が事実上必須であり、それを見越してか防具に要求される素材数も多い。一応、ソロでの討伐も報告されているが極めて難しく、ソロでは作成が困難な武具と化している。 この問題を鑑みてか、開発側から12月に配信予定のver.15.10のアップデートにて、他のモンスターと同様に人数に合わせて体力値・耐久値が変動する仕様に改善された。だが、敵視等のマルチ前提のシステムはそのままのため、結局ソロでは面倒なことは変わらず、雑な調整であると批判も大きい。 ベヒーモスに引き続き即死攻撃を持つモンスターが数種類登場しており、狩りに緊張感を持たせる一方で、時間をかけてモンスターのモーションを覚えるゲームシステムの根幹を否定しているという声もある。 上述した3体もギミックは違えど即死攻撃を持ち、それぞれのモンスターが登場するフィールドに合った方法でその攻撃に対処する必要がある。 特にミラボレアスはクエスト制限時間が短いにもかかわらず演出が長い、おまけに5回も放ってくる。モーション中はこちらからは攻撃できないため、時間稼ぎで難易度を上げていると批判もある。しかし、この行動は苛烈な攻撃で攻め立ててくるミラボレアスが唯一「ハンターに自由な時間を与えてくれる攻撃」であり、この間にバフのかけ直しをしたり、安全に武器を研いで最大火力を維持したりと言った事も出来、ようは時間の使い方の工夫次第でプラスにもマイナスにもなる事である。また、ミラボレアスが体力一定以下になる毎に放つこの攻撃の終了後は確定で撃龍槍付近に着陸するため、撃龍槍をクリーンヒットさせるチャンスでもある。 上述したアップデートで追加されたモンスターが何れも手強い難敵に仕上がっているのは、ベースとなるコンテンツをやり込んだ所にアップデートで新規モンスターを追加し、更なる狩猟体験や手応えのあるモンスターと戦えるようにする、という意味では至極真っ当な措置である。だが、これらのモンスターはアップデートによる実装時期でバランス調整している節が見受けられ、実際にこれら追加モンスターは何れもラスボス撃破直後のMR24から挑めてしまうという共有点がある。そのため、そういった事情を知らずに始めた新規ユーザーからすれば「すぐ挑める=一定以上やり込んだ事を前提とした強さのモンスターに不適切な武具で挑むことになる」という方程式が成立しやすく、(特に禁忌のモンスターに相応しい調整を受けたアルバトリオンとミラボレアスでは顕著だが)「強すぎて理不尽に感じやすい」と思われても仕方ない状況になってしまっているのもまた事実である。せめて、後発組のMR制限を高く設定し、誰が見ても「高いMRに到達しないと挑めない=相応にやり込んで武具、アイテムの準備をしっかり行わないと厳しい狩猟になる」という認識を持たせられれば、この問題は大分変わっていたのかもしれない。 モンスターのチョイス 『MHW』とはまた別の意味でモンスターのチョイスに納得が行っていないと思うファンもいる。 本作から登場したモンスターは特に問題視されていないのだが、逆に既存のシリーズからチョイスされなかったモンスターがいる事を残念に思う声は少なくない。 原種が登場していないモンスターや特殊なフィールドにしか出現しない超大型モンスターは仕方無いにしても、既存のシリーズで登場していたギギネブラ、ウルクスス、ガムート、キリン亜種、ボルボロス亜種や、群れを統率するドドブランゴやドスギアノス、ドスバギィ、ザボアザギル、と言った寒冷要素が全面に押し出された本作に合いそうなモンスターの殆どが未登場。氷属性の過去作出身モンスターは結局ベリオロス1種のみしか登場せず、後述する「アイスボーン」というタイトルの割に氷要素が薄い問題にもつながっている。 完全版の作品なのに前述した亜種以外にもベリオロス亜種、ナルガクルガ亜種、ティガレックス希少種、錆びたクシャルダオラと言った過去作のモンスターが実装されなかったモンスターもいる。とは言え、『MHXX』のように既存で居た全種の亜種・希少種が実装されなかった作品もある為、今に始まった事では無い。 上述したように、各シリーズのタイトルを連想するモンスターを登場させる旨を示していたにもかかわらず、『MH4』と『MHXX』にて初登場したモンスターは未だに実装されていない。最終大型アップデートとなる第5弾でも結局登場しなかった為、これらの作品からモンスターが登場する見込みは無くなってしまった。 ただし、技術・設定的な問題で登場させづらいモンスターや本作で登場したモンスターとコンセプトが被ってしまうモンスターも存在し、そして新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響でアップデートの日程もやむなく延期した(*12)事もあり、断念せざるを得なくなったと思われる要素も存在すると思われるので仕方無い部分もあるだろう。 実際に歴戦王に関しては全種は実装されず、ネロミェールとイヴェルカーナしか実装されなかった。 その他 『MHW』時点で新武器種の追加はなかったため、今作での新武器種の追加を期待する声もあったが、結局アップデート含めて新武器種の追加される事はなかった。新武器種は『MH4』以降音沙汰がなく、追加を期待するプレイヤーから落胆する意見も少なくない。 一方で、14種の時点で既に武器種間の性能格差があり、新武器種の実装によってバランス調整がさらに大味になる懸念などから「このままでいい」という意見もある。 因みに、次回作の開発者インタビューでは既に「14種から増やす予定はない」と明言されており、今後もこの武器種数である限りはこうした問題は持ち越されていくものとみられる。 アップデートで追加されたミラボレアスの素材から作る防具となるEXドラゴン装備は、スロット数・スキル・防御力が圧倒的な超高性能に仕上がっており、殆どの防具を倉庫送りにしてしまう事態になっている。 もっともこれは最終アップデートの追加防具であり、上述したように「ゲーム内で強敵として立ちはだかるモンスターから取れる素材の装備が並の性能でしかない」という事態になれば逆にその方が問題であり、強力な装備になる事は必然といえる(*13)。ここまで遊んでくれたプレイヤーへの感謝やご褒美的な意味合いもあるのだろう。 とはいえ、様々な防具を組み合わせる余地が狭まった事も事実であり(*14)、他の防具を愛用していたプレイヤーは寂しく感じてしまう事もあるかもしれない。 重ね着装備にほぼ全ての防具が揃っている為、見た目の画一化を心配する必要は無い。 環境生物のサイズ 環境生物にサイズの概念が導入され、モンスターと同様に最大金冠・最小金冠も設定されている。全種類揃える必要は無いがトロフィー(実績)も用意されている。 条件が特殊で滅多に見られないレア環境生物にも設定されているため、世界観やフィールドの探索が好きな人はとことんハマる一方、コンプリートが面倒になったと否定的に見る人もいる。 ちなみにサイズが設定されていない環境生物も存在している。 BGM 過去作のアレンジBGMは高品質であるのだが、大胆にアレンジされた曲が多く、やや賛否が分かれる。 特に本作のアレンジBGMは『MHW』のクシャルダオラ戦に代表される「初登場した作品の別楽曲を取り入れる手法」が多用されており、「懐かしさを感じられて良い」「曲の構成が変わって違和感がある」など賛否が分かれる。 その他、1ループ分の時間が原曲から2倍近くに引き伸ばされて、サビまでの構成が長くなり、盛り上げ部分を焦らすような構成になっている。これについても、「メリハリがついて良い」「サビまで長くて盛り上がりに欠ける」など賛否両論。 とは言え、これはシリーズ作品の宿命ともいえ、プレイヤー個々の感性次第ではあるだろう。 乗り拘束中のアレンジされたBGMは上述のように評価されてはいるのだが、過去作より乗りの駆け引きが伸びたとはいえ乗り拘束中にのんびり聴いている余裕はそうそう無く、長く聴けても半ループ程度。 とはいえ、アレンジ版が流れ続けると元の曲が好きだったプレイヤーには違和感を与えてしまう可能性もある。 導きの地の戦闘BGMは、上述したように特別任務でエリアが拡大されると、事実上曲自体が変わる仕様となっているが、拡大前のBGMはゲーム内では二度と聴けなくなってしまう。 この仕様に関しては少なからず残念に思う声がある。逆にサントラではアップデートで変更された後の方のBGMが収録されていないという事態が起こっている。 問題点 マルチプレイ用難易度の仕様 2人用の難易度が追加されたのは良いが、3人PT時は4人用の耐久力のモンスターに挑まなければならないということであり、「3人PTが一番不利」と評されるようになってしまった。 クラッチクローの使用を強制されるバランス 全ての武器種で対空攻撃手段が実装された、共通システムでダウンが取れるようになったなど、戦略に幅が広がった一方で半ば使用を強制される節がある為、このシステムは不評意見が多い。傷付けとぶっ飛ばしダウンはハンター側のリターンが大きく、 これを使いこなすことを前提にした調整が特にエンドコンテンツにおいて多く見受けられる 。その影響度は『MH4』の乗り状態かそれ以上とも評されている。ただし、これらは利用せずともエンディングには問題なく到達できることには留意されたい。 ぶっ飛ばしの固定ダメージや傷付けによる肉質軟化を見越してか、MR帯のモンスターの耐久力と怯み耐久値がこれまでのG級と比較しても段違いに高くなっている。エンディングには問題なく到達できるのは事実だが、使わないと部位破壊が非常に厳しく素材が手に入らない部位も存在する。 また、今作のモンスターは『MHW』以上に激しく暴れ回るため、よろけ怯み以外にクラッチするチャンスがほとんどないというモンスターもザラにいる。そのため少ないクラッチのチャンスを活かし肉質軟化を行う必要があり、後述する「一回組と二回組の格差」を助長していた。 モンスターの攻撃にはクラッチしたハンターへの攻撃判定も部位ごとに設定されており、自分が張り付いている部位に判定が付く攻撃を出されたら離脱や部位移動をしてやり過ごすのが望ましいが、その把握が非常に大変。作中での情報も乏しいため自分で実行して覚えていくしかない。 基本的にはブレスや突進は頭部に判定が付く、タックルや飛びかかりだと手足に判定が付くなど視覚的にも分かりやすいが、ジンオウガは何故か前足叩きつけを繰り出した時の頭に攻撃判定が付いてくる、逆にイヴェルカーナやネロミェールは、ブレスを吐いている間の頭に判定が無いなど、見た目ではまず気付きようがない例外がやたらと多い。 ぶっ飛ばしは怒り状態のモンスターには無効なため、壁にぶつける前の方向転換攻撃を行っている最中に怒りだしすとせっかくクラッチしても徒労になってしまうこともある。またディアブロスのように怒りやすい、オドガロンのような動きが早い敵にはぶっ飛ばしを狙うのも一苦労である。 人気の高かったスキルの弱点特効は下方修正され、傷を付ける事によってようやく本来の会心上昇率が得られるようになった。 もっとも『MHW』では猛威を振るったスキルであり、この調整自体はやむなしという声もある。だが、弱点特攻の対抗馬となるようなスキルは追加されず、依然として本作でもお手軽に会心率を上げる手段として有用なまま。結果的に、この調整は「新システムの傷付けを強制する実質的な弱体化調整」という声が根強い。 ちなみにこの仕様はVer.10.10以降の『MHW』でも同様になっており、本作未所持でクラッチクローが使用できないプレイヤーに対しては完全な下方修正となっておりその救済措置はない(本作購入者とプレイした場合は傷付けをしてもらう事は出来る)。 利用しなくてもエンディングには到達できるとは書いたが、狩猟時間に数十分単位の大幅な差が生まれるほどで「使えば有利」ではなく「使用を強要されている」と捉えたプレイヤーが多く、逆に「戦略の幅を狭めた」と全く逆の評価を下されることも。 その最たるものが開幕の行動が「不動or転身の装衣→クラッチクロー→ぶっ飛ばしダウンor傷つけ→ぶっ飛ばしダウンor傷つけ」で固定化されてしまうという点だろう。これは、何も極まったタイムアタックレベルではなく、ある程度本作に慣れたプレイヤーなら誰でも行きつく先である。 ぶっ飛ばしのリターンが大きく非怒り時限定、傷つけをしていないとダメージ効率が落ちる、という点が重なり、絶対にモンスターが怒っていない開幕に無敵状態になる転身or怯み&咆哮無効の不動をしてクラッチクローをゴリ押すというもの。 以後、怒り状態が切れたらぶっ飛ばし、傷つけが切れたら傷つけ、と定期的にこれらの行動が狩猟中に挟まることになる。狩猟時間のうちに結構な割合がクラッチクロー使用に取られるため、強要という評価がされるのも無理はないだろう。 こうした、ダメージ増加のためなどで本格的な戦闘開始に決まった手順を踏む必要があるような調整はプレイヤーからは「儀式」と呼ばれ、評判は良くない。 先に述べた通り、クラッチ武器攻撃の追加効果は武器種ごとに「一回で傷をつける」と「スリンガーの弾を落とす」の2種類に分かれているが、傷をつけるタイプの武器種が一回の武器攻撃で済むのに対し(通称:一回組)、スリンガーの弾を落とすタイプの武器種は二回武器攻撃を成功させなければ傷を付けられない。(通称:二回組) 武器攻撃はモーションが長いため傷付けに必要な回数が増えるのは単純に不利。手間暇が2倍かかるぶん肉質軟化の時間が延びるといった配慮も無い。おまけにスリンガーの弾を落とす回数には上限が存在する等、メリットよりもデメリットの方が大きく上回るため二回組の武器使いからの不満が続出している。 この一回組と二回組の格差に対しプレイヤーから不満が上がっている現状を開発も重く見たのか、アップデートにより傷つけの時間を増加したりと公式も改善しようとした形跡が見えるが、クラッチクローのシステム自体が既に不評一色になっており、如何せん遅すぎた感は否めない。 Ver.15.01のアップデートにて 「クラッチ攻撃強化」 というスキルが追加された。このスキルの発動により、どの武器種でも一回で傷をつけ、スリンガーの弾を落とすようになる。 しかし実装後は「プレイヤーにスキル枠を圧迫させるのではなく、素直に全武器スキルなしで一回で済むようにしてほしい」「一回組は傷つけ攻撃の隙が大きく、今度は攻撃時間の格差が生じている」という声もあり、プレイヤーが望む形で改善ができたかは微妙なところ。 クラッチクローの張り付き位置 クローが着弾した部位と張り付く部位が厳密に対応していない。例えば頭か首に当てれば頭、胴体か後脚に当てれば翼という対応関係が 大体は 設定されているのだが、よろけ怯み中に頭に当てたのに奥にある後脚まで貫通して張り付きにいくといったことが普通に起こる。 アップデートで多少は改善されたものの、頭に当てて翼に張り付く程度は日常茶飯事。戦法に関わらずほぼ活用必須のクラッチクローという要素に存在する不具合としては極めて重大であり、前述した部位移動の不便さもあいまってプレイヤーのストレス要因となっている。 システム・バグ ベリオロスの咆哮 『MHW( I)』ではモンスターの力関係を示す表現として、危険度が異なるモンスターが同じエリアにいる場合、高い方が咆哮を放つと低い方が怯むという仕様があるのだが、どういうわけかベリオロスの咆哮は同じ危険度2はおろか危険度3の古龍種ですら怯ませる。 咆哮にダメージ判定があるティガレックスや、登場ムービーでイビルジョーを怯ませるほどの高周波音を放ったイャンガルルガならまだしも、ベリオロスには特に咆哮に関する設定はなく、恐らくシステム面での設定ミスの類だと思われる。 ディノバルド(亜種含む)はバグ・不具合の数が多かった。 亜種の尻尾剥ぎ取りで天鱗が出たときに「Unavailable」という謎のアイテムが手に入る(修正済み)、地形のギミックにハマったと思うと猛スピードで上空にすっ飛んでいき、頭が亀のように陥没する、生態研究所のモンスター図鑑で背中に対する弱点武器の表示が特産品採取ポイントのアイコンになっている、といったもの。 2020年8月現在ではVer.14.01アップデートにて本来乗り状態の時しか使用しないはずの跳躍攻撃をオトモに対して連発するという不具合が確認され、アップデートVer.14.02ですぐさま修正された。 モンスターの調整 激増したモンスターの耐久力 上記のクラッチクローによる肉質軟化を前提としてか、本作のMRは全体的にモンスターの体力が高い。『MHW』の上位までは、「高難度クエストは耐久力が上がるマルチよりソロの方が楽」と言われる程にソロプレイ時の体力は低めに抑えられていたが、今作はソロ用の体力もやたらと高くなっている。 具体的な数値としては危険度1のモンスターでさえ15,000以上。これが危険度2以上のモンスターになると20,000近くなる。一部のモンスターや古龍種に至っては25,000~30,000近くまで跳ね上がり、数値だけ見れば『MHXX』のG級獰猛化に匹敵または凌駕する数値となっている(*15)。また、後半のアップデートで追加されたモンスターは50,000の大台を超えるようなモンスターも現れている。マルチにおいては100,000を超える数値となる。 本作で追加されたモンスターで顕著だが、部位耐久値もやたらと高く、部位破壊の難易度も急上昇。ジンオウガの角やリオレイア希少種の尻尾は、マルチプレイでの部位破壊は複数人で集中的に狙わないと不可能なレベル。ぶっ飛ばしダウンの部位ダメージを前提にしていると考えられる。 攻撃して怯ませることで大ダウンを奪えたり、部位破壊で攻撃の威力や行動を抑制出来るモンスターが多いのは『MHW』から健在だが、部位耐久値が高すぎて実際に活かせる機会は殆ど無い。 古龍種以外でも爆発や電撃等の派手なエフェクトを使用した攻撃が増えた。 攻撃範囲や判定の視認性は向上し、見た目の迫力も十分だが、今度はやや派手すぎる方向に傾いているきらいがあり、『MHW』の持ち味だったリアルで野性的な描写は薄れてしまった。紅蓮滾るバゼルギウスやネロミェールの大爆破、傷付いたイャンガルルガの連射ブレス等は、ビジュアル的に『MHX(XX)』を彷彿させる。 一方で、『MHX(XX)』では、ド派手な攻撃の後の分かりやすい確定威嚇やクールダウンがこちらの反撃チャンスとして好評だったが、こちらはノンストップで攻めてくる『MHW』の路線を踏襲したのか、大技を終えても無防備な隙はほとんど見せてくれない。せいぜい体勢を戻したり着地する時の動作がややゆっくりしている程度。技の規模に対してこちらの反撃できるチャンスが釣り合っていない。結果的に『MHX(XX)』と『MHW』の悪いところ取りになってしまっている。 『MH4』以降のシリーズ共通の問題点であるが、アイテムなどの拘束手段に対する露骨な対策も健在。特に、マスターランクでの閃光弾の耐性上昇によってリオレウス亜種やクシャルダオラなどの討伐は元々面倒だった戦闘が更にストレスが溜まりやすいものになっている。 また、転身・不動の装衣対策ではないかと思われる要素、攻撃方法を持ったモンスターが多数存在するという意見も多く、面倒な戦闘を強いられるとして少なからず批判がある。とりわけ吹っ飛びモーションが無い連続攻撃やハンターのHPを削り取るスリップダメージを多用するモンスターが顕著。 一部モンスターは露骨な対策が取られており、特定のモーション時に細かい攻撃判定が複数回出ている物もある。 アルバトリオン戦のみ常時モドリ玉が使用できない仕様になっており、その理由も一切説明がない。 メタ的には、アルバトリオンのギミック対策で武具を変更させない為だと思われるが、「理不尽」「嫌がらせ」といった声が殆ど。 苛烈な攻撃を繰り出してくるモンスターである事、上述した通りアルバトリオンは「禁忌のモンスター」の一角であり、古龍種も含めた、モンハン世界に存在する生物が接触することすら躊躇うという存在である。そういった裏設定の理解や、初邂逅シーンで明らかにアルバトリオンが齎している視線災害にメルノスが苦しんでいる姿を見せている=メルノスがアルバトリオンに近寄りたくないという描写が間接的に示されている等、考察の余地は確かにあるが、この辺りの設定はモンスターハンターシリーズに魅力を感じ、裏設定にまで踏み込んで全てを理解しようとするユーザーぐらいしか思いつかない考察であり、モンハンに深く入り込んでいないプレイヤーからすれば説明不足、余計に理不尽な印象を与えてしまっていることは否めない。 一部モンスターの罠に対する挙動 シリーズ随一、モンスターの生態をより重視した作品にもかかわらず古龍が罠に一切リアクションを取らないと言った問題点も残っているが、本作では古龍種では無く一部にのみにその仕様が適用されてしまっている。 アップデートで登場したラージャンは古龍では無いものの知能が高いという設定からか、シビレ罠を発見するとなんと専用のモーションを使って壊してくる。だが、結局ラージャンのみの仕様となっており、古龍種には依然としてこのような仕様が適用されていない為、余計に不自然さが拭えなくなってしまい、設定面での矛盾が生じてしまっている。 なお、見分けが付きにくいのか落とし穴には普通に掛かるようになっている。 本作ではオトモ道具の一つである「あしどめの虫かご」の強化版として「地雷虫かご」が登場しているが、その効果が「設置した地雷を踏んだ大型モンスターに肉質無視の固定ダメージを与え、強制的に怯ませ、さらに一定回数踏ませた場合は怯みがダウンに強化される」と言うもの。 ゲーム的には非常に有り難い要素であるが、設定的に見れば当然ながら矛盾しており、更にこの罠を無効化できる大型モンスターは一切いない。にもかかわらず、大型モンスターの古龍が通常の罠にはかからず「地雷虫かご」には掛かる理由は一切説明されない為、ゲーム的なご都合部分と世界観設定部分にうまく折り合いを付けられておらず、どっち付かずな状態になってしまっている。 ナルガクルガには「冷静さを欠いた怒り状態でのみ落とし穴に掛かる」といった設定があったのだが本作では何故か撤廃されてしまっている。 ゲーム面のバランスや海外のプレイヤーのように『MHW』から入ったシリーズ未経験者への配慮を重視したのかもしれないが、上述したクラッチクローのように、リアルな設定・世界観を売りにした作品でこのような要素を撤廃する事に対して、特に設定面を重視する層からはあまり良い顔をしないプレイヤーは多い。 武具の調整 武器種の調整にはまだまだ改善の余地が多い。せっかく好評だった『MHW』から劣化してしまった要素もあり、ユーザーからは厳しい目を向けられている。 双剣は属性攻撃の上限が引き上げられたのは良いが何故か全てのアクションに下方修正がかかり、属性値にマイナス補正がかけられた。モーションによっては表示属性値の半分程度にまで下がってしまい、属性強化スキルを限界まで積んでもなお『MHW』の上位武器以下という前代未聞の事態に。 Ver.12.01のアップデートにてマイナス補正が緩和され、幾分か改善された。 大剣は殆どのアクションから派生できる強化撃ちからスムーズに真溜め斬りへの移行が可能になり、更に真溜め斬りの1段目を弱点部位に当てると二段目の威力が上がる真溜め斬り【強撃】が追加された。同時に肝心の真溜め斬りは1段目・2段目の威力が大きく弱体化され、『MHW』以上のダメージを出すには最後まで溜めるのが必須となった。 しかしながら依然として隙の少ない今作のモンスター相手には、強化撃ちのショートカットを以てしても最後まで溜められる暇は少ない。 大きすぎるヒットストップも改善されていないため、一段目のヒットストップで硬直している間に避けられたり反撃を喰らうという危険もこれまで通り。 EXラヴィーナ(イヴェルカーナの防具)のシリーズスキルとして冰気錬成スキルが追加され、これを活用すれば過去作で主流だった抜刀戦術も真溜め斬りに劣らないDPSを叩き出せる。ただし、武具のうち4部位を冰気錬成を持つ装備にする必要があるため(*16)、他のスキルの自由度は落ちる。 ガンランスは追加要素を含め全体的な調整に詰めの甘さが散見され、ガンランス使いからの不満が続出している。 新アクションの起爆竜杭はスリンガーの弾を消費してモンスターに竜杭を打ち込み、一定時間その部位に砲撃を当てると誘爆して追加ダメージが入るというもの。時間内であれば何度でも誘爆出来る上、怯みダメージに強力な補正が上乗せされる。竜杭の数と持続時間はスリンガーの装填数に比例して増加し、誘爆の威力は砲撃の型や種類によって決まる。 問題はこの起爆竜杭に特化したプレイスタイルが極端に強いという歪なバランスになってしまうこと。事実、スリンガーが最大数の状態で起爆竜杭を打ち込み、威力補正が最高の放射型溜め砲撃で誘爆させた時のダメージは他を大きく引き離す数値を叩き出す。これにより効率を求めると「砲術とスリンガー装填数を強化して放射型ガンランスで溜め砲撃」という戦法一択となってしまい、突きメインや通常型、拡散型の砲撃タイプは選ぶ理由が無くなってしまう。 突き、フルバースト、竜撃砲、溜め砲撃、竜杭砲と多彩な戦法のバランスが絶妙に取れており、自由に選べるのが魅力だった『MHW』のガンランスであからさまな一強状態を作ってしまった改悪に非難の声は少なくない。 おあつらえ向きと言わんばかりにEXゾラマグナ3部位+シルバーソル2部位で丁度スリンガー装填数upと砲術のスキルを同時に上限解放させることが可能。一強の戦法を更にブーストする防具の組み合わせであり、採用しない理由が見当たらない。防具の選択を極端に狭めるどころか一択になってしまう。(通称:ゾゾゾの呪い、ゾゾシゾシ)EXゾラマグナ防具とシルバーソル防具はどちらも生産できるのがストーリークリア後のため、ストーリー攻略中は他武器に比べて露骨な火力不足に悩まされることになるというおまけ付き。 起爆竜杭に批判が殺到しているのは、ガンランスの他の仕様にも原因があるとされている。 上位クエストでかかっていた固定ダメージ1.2倍の補正(*17)が何故かMRには適用されていない。上位補正を流用しているのではなく補正そのものが存在しないため、砲撃タイプとレベルが同じなのに上位より威力が低いというあんまりな事態になっている。バグや調整漏れの類ではなくれっきとした仕様でありながら公式からの調整告知には掲載されず、有志の問い合わせに対する返信で初めて明らかになるという隠蔽体質も問題視された。 クラッチ傷付けが二回組のタイプであるため、肉質軟化に要する手間も大きい。突きよりも固定ダメージの砲撃に比重が傾くのは当然である。 後に追加された猛り爆ぜるブラキディオスの防具EXブラキウムシリーズは「ガンランサーに是非使って欲しい」と公式が直々に発言する程、ガンランスに必要なスキルが充実しており、他のスキルも汎用性の高い火力スキルが多く着くことから多少改善されている。 チャージアックス使いからも不満の声が上がっている。 根本的な問題として敵が全体的に高速化している中でビンを溜めるのがそもそも辛い。攻撃のチャンスが限られる中でビンを溜める→大火力の攻撃を差し込むという二段階の行動を取らねばならず、DPSが大幅に下がっている。 本作で追加された斧強化状態は、ビンを一定時間毎に消費して榴弾ビンならモーション値を、強属性ビンなら属性を強化するとともに最大7回の追撃を発生させる非常に強力な状態であり『MHW』の超出ブッパ戦法の立場を危ういものにしたが、斧強化を行うモーションはお世辞にも高威力とは言えない上、隙が非常に大きくその後の派生にも乏しいなど使い勝手の面で批判が上がっている。 また、ビンがなくなるとその場で効果が切れてしまう関係で盾強化の延長や超出を打つなどすると必然的にこちらはやり直しとなるが、 斧強化無しの高出などはモーション値が下がっており、「やらないと損」・「それありき」な調整になっているため「面倒な儀式が一つ増えた」という見方が多い。 ちなみに『MHW』で人気だった高圧属性斬りは大きくモーション値が下げられており、避けたい行動となってしまった。 クラッチ攻撃は1回組だが、多段攻撃で斬れ味消費が高く、終了後は足の遅い斧モードであるため追撃を受けやすい。典型的な例として猛り爆ぜるブラキディオスの赤粘菌は、落下後範囲外に逃げられずフレーム回避を余儀なくされる。1回組という長所も先述の通り「クラッチ攻撃強化」というスキルが追加されたことにより大きく薄れてしまった。 また、(超)高出力属性解放斬りのビン消費、変形タイミングが調整され、ビン炸裂前に攻撃されると爆発していないのにビンが全て消費された挙げ句斧モードで追撃を受けることになるため、傷つけモーションと合わせて「嫌がらせ調整」などと批判する声がある。 ランスは『MHW』における良調整から一転、弱体化調整と本作新規モンスターとの噛み合いが尽く悪く、攻守共にかなりの不遇で本作で最弱扱いされている武器種。 単純な使い勝手で言えばむしろ上がっているのだが、他の武器種との比較や、追加されたモンスターとの相性の悪さが目立ってしまう。 攻撃面では『MHW』で特に暴れたわけでもないのに、攻撃時の属性(状態異常)値が30%カットする補正が追加されるという謎の下方修正を受け、火力面で他武器に大きく遅れを取っている。この修正のせいで、せっかく武器の種類が増えたのに相変わらず物理偏重の武器選びとなってしまっている。一応、属性(状態異常)運用を活かせる相手も居ないわけではないのだが、かなり盛ったうえでようやく物理編成を少し上回るかというレベルなのでハードルは高い。 防御面では、削りダメージが大きい、多段ヒットでスタミナを大きく削る、ガード貫通のスリップダメージ、ガード不能(攻撃によってはガード不能攻撃をガード可能にするスキルを付けてもなおガード不能)といったガード戦法と相性の悪い………というより、露骨にガードという行動を潰しに来ているモンスターの攻撃が多く、大盾による守りの固い武器という特徴すら揺らいでしまっている(*18)。 これらのガード関係については他のガード武器にも言える事ではあるが、機動力が低くガード関連のアクションが多いランスはもっともガードへの依存度が高いため、致命的な調整となっている。 スキル面はもはや伝統とも言える、ガード性能やガード強化によるスキル占有が問題となる。これまでの作品でも問題だったが、他の問題と組み合わさることで拍車をかけている状態に。しかも、ガード性能スキルを最大レベルにしてもガード時に大きくのけぞり莫大な削りダメージを受ける攻撃や、ガード強化スキルを付けてもガード不能な攻撃など、露骨な「ガード殺し」の攻撃は平然と存在するため、それが解決するわけでもない。 最終的にはEXドラゴン防具によってスキル問題からは解き放たれたが、最終バージョンにおける最終目標である装備というのは幾らなんでも遅すぎるといえる。 追加モンスターに大きく動き回るモンスターが多いため、『MHW』で少し改善された機動力回りでもカバーできないほど、足の遅さが相対的に悪化してしまった。 クラッチは素で一回組かつモーションも悪いものではないので、本作で重要な傷つけには困らないのが幸いか。ストーリー攻略がマスター級最序盤から作れるネスルメンカール(Ⅱ)(*19)一本で済むのもある意味ポジティブな面かもしれない。 アップデート追加の宿命か、後続のモンスターの装備が非常に優秀で既存モンスターの装備の立場が厳しくなっていった。 特に、ムフェト・ジーヴァ素材から作られる武器(通称:覚醒武器、赤龍武器)は強化能力を自在にカスタマイズ出来、最終的には殆どの武器を倉庫送りにしてしまう高性能ぶりで瞬く間に環境を席巻し、前回のガイラ・皇金武器と同じような環境を作り出してしまった。 その後は赤龍武器に肉薄する程の物理性能と拡張性の高いスロットを多数備えた臨界ブラキディオスの武器や匠不要の極めて長い紫ゲージにトップクラスの龍属性値を持ちながら物理性能も高水準のアルバトリオンの武器、一部を除いてぶっちぎりの物理性能を持つミラボレアスの武器が追加されるなど、追加装備の性能がどんどんインフレしていく傾向にある。 最終的にはほぼ全ての武器種で高い属性値・状態異常値を確保できる皇金武器、拡張性が高く優秀な性能を持つ赤龍武器、高い龍属性値と優秀な物理性能を持つアルバ武器、圧倒的な物理性能と優秀なスロットを持つミラ武器の4択に収まる傾向となっており、他の生産武器は一部を除いて繋ぎ以上の役割を持てなくなってしまっている。 一方、発売当初の問題点としてモンスターのステータスとは裏腹に武器の性能は全体的に低めだった。全ての性能がハイスペックに纏まっている物は極一握りであり、装備の顔ぶれが同じものばかりになってしまっていた。 物理攻撃力に顕著で、アンジャナフやティガレックス等のマイナス会心の代わりに物理性能が優秀だったモンスターの武器は物理性能も控えめにされてしまい、目立った強みが無くなってしまった。 『MHW』時代は最強クラスの物理性能を誇っていた大剣・竜熱機関式【鋼翼】や、攻撃力・属性共に優秀で使用者も多かったイビルジョー武器のMR強化が伸び悩むなど、『MHW』で優秀だった武器に対して当てつけのように控えめな性能にする調整が見受けられる。 『MHW』で猛威を振るった無属性強化スキルは弱体化されたものの、何故か無属性武器の素の性能も全体的に弱体化。無属性強化スキルを付けてようやく実践レベルという有様。 発売直後は高攻撃力と低属性値、匠不要の長い白ゲージを持ち合わせた悉くを殲ぼすネルギガンテの武器が極めて優秀であり、『MHW』では辛うじて回避されていたネルギガンテ武器一強の環境が実現してしまっていた。悉くを殲ぼすネルギガンテを狩猟するにはMRを100まで上げる必要があるため、それまでの繋ぎとしては他の武器も十分に機能するが、裏を返せばMR100になった途端にお払い箱という認識にもなっていた。 現在では、ミラ武器がほとんどの武器種でネルギガンテの武器の強化版と言っていい性能に仕上がっているためこうした問題は起こらなくなったが、今度は作成時期に反して性能が微妙な不遇武器となってしまった。 『MHW』でも批判があった皮ペタデザインも依然として多数の武器に追加。 特に話題になったのはブラキディオスの双剣・ディオスバンガー。黒曜石の甲殻を持つブラキディオスの武器なのにベースの材質が鉱石ではなく骨。その骨武器の中でも剣や鉈のデザインを差し置いて何故か棍棒が選出されている。肝心のブラキディオス素材は持ち手の部分に申し訳程度に甲殻がくっ付いているだけ。その余りにミスマッチな外観からフライドチキンと揶揄され、「🍗😡🍗」という絵文字まで作られた。皮ペタの酷さを象徴する武器として変な方向で知名度が上がる羽目に。 『MHW』では新規モンスターの比率が多かったため皮ペタも新鮮なデザインとして受け入れる層もいたが、今作で復活したモンスターは既に過去作で殆どの武器種に専用デザインが用意されており、わざわざそれを廃止して皮ペタデザインに変更することは「過去作で出来ていたことがなぜ今作で出来ないのか」と余計に批判を強めることになってしまった。 上述したように、ver.13.00のアップデートにて「武器の重ね着システム」が実装され、見た目を自分好みの武器に変える事が可能になった為、大幅に改善されている。 毒は『MHW』から特定の古龍を弱体化できる効果の撤廃と毒状態中は毒が蓄積されない仕様が続投されており、全体的に毒属性武器の不遇が目立つ。 睡眠は怒りの解除によりぶっ飛ばしができるようになるため、『MHW』に比べて大幅に重要度が高まり、麻痺はモンスター側の強化により相対的に拘束の重要性が上がったこと、爆破はモンスターの体力に合わせて倍以上にダメージが引き上げられるなど、環境の変化やテコ入れにより他の状態異常は『MHW』より価値が高まっている。一方で毒はそういった点が極端に薄く、結果的に弱すぎる事態になっている。 ダメージ以外にレイギエナ種の飛行能力が落ちる効果もあるが、睡眠や麻痺ほど強い拘束性能はなく、またそれ以外に明確に弱体化するモンスターも少ない。 一部難がある拠点の仕様 クエストクリア後に拠点を選択出来ない 受けるクエストによってはクリア後に拠点に戻る選択肢を選ぶと意図せず利便性にやや難があるアステラや研究基地に飛ばされてしまい、セリエナでやりたい事がある場合、CS勢は後述する長いロードを挟んで行き直さなくてはならない。 獣人観察依頼所の一部依頼内容 観察依頼の中には「サポートメンバーとして入った獣人族が攻撃を行う勇姿」や「獣人族がモンスターを拘束している時の姿を撮影して欲しい」と言った、戦闘中に狩猟そっちのけで撮影を行う事を前提としたものが含まれている。 ただでさえ、判定がシビアなのに戦闘中にそれらの姿をコンディションの揃った状態で撮影できる機会はかなり限られる為、達成の難易度が変に高くなってしまっている。 折角の攻撃のチャンスなのに撮影に没頭、撮影に集中していたら敵に蜂の巣にされる、と言った事態が起こりやすい。 無論いくらシャッターチャンスであると言えど、野良のマルチで他のそんな撮影なんかすればサボりと見なされる事は必須である。ソロでも遊べるとはいえ、常時オンライン接続を前提とした造りになっているのにこの仕様は如何なものか。 集会所 拠点内の主要な施設が設置されてはいるが、生態研究所、マカ錬金、獣人観察記録所、ルームサービス、蒸気機関管理所が設置されていない。それらを利用したい場合はわざわざ外に出なくてはならない為、CS勢においてはロードの長さも考慮するなら設置しておいて欲しかった所。 特に生態研究所、マカ錬金、獣人観察記録所はストーリークリア後でもエンドコンテンツやアップデートで新たに登場する要素で頻繁に足を運ぶことになる為、集会所内で完結していない事が不便な要素となっている。 また、ルームサービスはアップデートの追加要素こそ無いものの、CS勢はオトモダチにクエストを受けさせたい場合、これまた長いロードを挟んで外に出なくてはならない。 マイハウス 相変わらずアステラでも同様だが、サイズ比が大きく違う生物どうしは無理だとしても「同じ骨格を持つ別種・個体どうしで配置する」事が出来ない。マイハウス内の家具等のレイアウトは自由度が高いのに、環境生物の配置に制約が多い点は残念である。 例えば、つがいの生物のドレスサンゴドリ(雌)とタキシードサンゴドリ(雄)を2匹ペアで組み合わせて飛ばせたり、ヨリミチウサギ(通常腫)2匹とミチビキウサギ(レア種)1匹で合計3匹で配置したり、同じ手すりにニクイドリとケイコクチョウそしてトウゲンチョウの合計3羽を配置する、と言った自由度が無い。勿論水棲生物でも同様。 マイハウスの蓄音機は、各マイハウスのBGMや専用曲が設定されているモンスターの戦闘BGMなど、需要が特に高いであろう物は一通り揃っているが、それ以外の楽曲のチョイスには何故か大幅な偏りが見られ、『MHW』のメインテーマ(*20)、拠点内のBGM(*21)、古代樹の森以外のフィールド汎用戦闘BGM(*22)など、収録されていない楽曲が多い。 いずれも評価の高い楽曲ばかりであり、特にサウンドトラックにも収録されていない戦闘時の乗り拘束中のアレンジBGMを自由に聴けないのは残念な所。 蒸気機関管理所 最初こそ目新しさがあり息抜きとして楽しめるものの、通常時は完全に運任せな上にスキップ機能なども無く、慣れてくると「時間を奪われている」「運ゲー」という感覚に陥りやすい。一応、「コントローラーに硬貨を挟む」「輪ゴムでボタンを押し込む」「コントローラーを逆さにして机の上に置く」という方法で放置プレイも可能だが……。 また、クエストをこなすことで自然に発生する燃料もあるのだが、その備蓄量には700という上限が存在し、普通に遊んでいても割とすぐに上限に達してしまう量である。 アップデートで消費燃料とアイテム入手数を10倍にするモードが追加されたが、蒸気ゲージの上昇値は通常時と変化が一切ない。アイテムがもらえる回数が変わらないと言えば聞こえは良いが、燃料の消費量が馬鹿にならない代物となってしまっている。 後に燃料になるアイテムを大量に入手できる救済クエストが配信されるようになった。 ストーリー 「アイスボーン」というタイトルが付いているものの、ストーリー終盤に入ると渡りの凍て地、セリエナ(*23)、氷属性のモンスターが一切登場しなくなってしまう。その為、「『MHW』で出番の少なかった寒冷要素を登場させる為だけに作ったストーリー」という印象がやや否めない。 ラスボスに関しては「アイスボーン」の物語でのすべての元凶ではあるものの、最早氷の要素から完全に程遠い存在になってしまっている点も拍車をかけている。 因みにラスボスの存在に関してはストーリーの序盤の辺りから伏線のような形で仄めかされているのだが、そのモンスターが発していると思しき鳴き声のような物を、どう聞いても雄叫びや咆哮のような物にしか聴こえないのに受付嬢を始め、団員の殆どが何故か「歌」と表現する為、違和感を覚え首を傾げるプレイヤーが多い。 今作でストーリーに絡むモンスターはどれもかなり凝った設定があるにもかかわらず、それを活かした任務クエストになっていないという点も指摘されている。 例を揚げると「なんか珍しいモンスターがいるから調査(狩猟)して欲しい。」「行く手を阻まれているから討伐しろ。」といったものが殆ど。 改善出来ていないNPC 『MHW』で批判が多かった受付嬢の扱いも改善されているとは言い難い。 なお、今作ではストーリー上で受付嬢が一時的に離脱して勝ち気な推薦組が代役を務めるタイミングがあるのだが、受付嬢に比べてアクが少なく、主人公のサポートもそつなくこなす様子から、一部のファンからは「勝ち気な推薦組の方がいい」「もうずっと貴方で良いよ。」と言われる始末である。 『MHW』より改善されているがまだ愛着や不満を払拭し切れていないNPC 『MHW』で不満要素の一つだったNPCだが一応払拭した部分も見受けられるがやはりストーリー上、まだ活かし切れておらず、完全にとは程遠い。『MHW』より酷くなったと言う者も少なからずいる。「唯一マシなのはソードマスター」と声もいるほどである。 とくに『MHW』で不満要素の一つだった大団長はやはり批判の的でストーリー中の偉そうにしている描写もやはりイラついてしまうプレイヤーも多かった。 なお、次回作の『MHRise』では運営にも不満の声が届いたのか、各々似合ったキャラクターに作られて改善している。 ムービーがギャラリー以外ではスキップ・一時停止不可能と言う難のある仕様も相変わらず改善されていない。 道のりが長過ぎるエンドコンテンツ MRでクエストをこなしていくと全特殊装具を強化できるクエストとバウンティが登場するが、そのうち強打の装衣、転身の装衣、達人の煙筒を強化するクエストはそれぞれMRが125、150、175にならないと受注不可能。更にMR200が最後のクエストの受注とトロフィー獲得の条件になっている。 ちなみにストーリークリア時点で到達できるMRは最低でも23でその上限は49。 あまりにも道のりが長い為、普通のクエストで受注・クリアしていくよりも、導きの地でモンスターを狩猟していく方がMRを早く上げやすい。受注可能なクエストのMRまで効率よく上げたいのならずっとそのフィールドで狩猟する事をおすすめする。 エンドコンテンツの一部として登場するジンオウガ、悉くを殲ぼすネルギガンテ、イャンガルルガ、傷付いたイャンガルルガ、ティガレックス亜種、リオレイア希少種、リオレウス希少種は発売当初、導きの地で正当な手順を踏んで邂逅しない限り狩猟不可能なモンスターになっていた。 しかもその手順がソロではかなり複雑で面倒。一応救済措置として必要なMRがあれば受注できるイベントクエストをクリアすれば自由に狩猟できるようになっているが、発売当初はイベントクエストには配信期限があった為、無論期間外の際はその手順を踏まなくてはならなかった。現在は全てのイベントクエストが無期限で配信されているので、特にゲームプレイに拘りが無いのであればそれらのクエストを受注して邂逅する事をオススメする。 この内悉くを殲ぼすネルギガンテは、上述したようにこの手順関係なくMR99になってようやく受注できる任務クエストをクリアしない限り自由に狩猟出来ない。その為、上述したモンスター以上にかなり長い道のりになってしまっている。 この仕様が原因で「アップデートで追加されたモンスターよりもかなり後になって狩猟解禁になる」と言う事態も珍しく無い。 以上の仕様はいずれもエンドコンテンツのプレイ時間を無理やり引き延ばしているようにしか思えず、クリア後のやりこみ要素として見るには只々面倒で退屈な作業としての面が目立つ為、大多数のプレイヤーからは不評である。 導きの地関連の問題点 導きの地は発売当初は恐ろしい程問題点が多かった(現在はある程度改善)。 地帯レベルは高レベルに近づくと獲得経験値が非常に少なくなり、Lv5を超えると歴戦の主クラスや古龍種を狩ってもほんのわずかにしか上昇しない。その癖目当ての地帯レベルを6や7まで上げた状態でうっかり他地帯のモンスターを狩ると極端なスピードでレベルダウンし、運が悪いと発見しただけでレベルダウンしてしまう。他プレイヤーと協力しようにも、自分と違う地帯のレベルを上げていた場合はどちらかがレベルダウンを強いられる羽目になり、ギスギスした雰囲気が漂ってしまう。「ある地帯のモンスターが弱った状態で救難信号を出し、別の地帯をレベル上げしている他プレイヤーが合流した直後にモンスターを捕獲する」「ホストの低レベル地帯のモンスターをわざと攻撃し、せっかく上げた地帯のレベルを落とす」といった迷惑行為も相次いだ。 迷惑行為を抜きにしても目的の地帯のモンスターが出てこない場合は地帯のレベルの変動する条件がシビア過ぎる為、別のモンスターに接触することはおろか、視界に入れることすら許されないという異常な空気が勃発していた。オドガロン亜種やアンジャナフ亜種、イヴェルカーナといったほぼ全ての地帯に姿を現すモンスターは移動範囲が広く不意に出くわす危険性が高いため特に嫌われた。 導きの地で入手する素材は他での入手手段が存在しない割にカスタム強化や護石の強化に需要が高く、特に地帯レベルがLv7の時にしか登場しない歴戦の危険度3モンスターが落とす大霊脈玉はレア度12武器のカスタム枠拡張に必須。 地帯限定のモンスターの数も多いため、プレイスタイルに関係なくどの地帯でも必ず高レベルに上げる必要がある。しかしながら前述の経験値周りのシステムが拙いことでその難易度は高いという次元を超えてもはや苦行と呼んでも差し支えない有様であった。 極めつけに「地帯レベルの低いハンターの部屋でモンスターを狩猟すると獲得経験値に大幅なボーナスが付加される」という仕様がある。 開発の意図としては地帯レベルの高いハンターと低いハンターが積極的にPTを組んで欲しいということで追加されたメリットなのだろうが、上昇と下降のバランスが釣り合っていない地帯レベルの仕様、あらゆるモンスターが姿を現すランダム性の強さ、導き素材の入手にかかる手間暇からこれを悪用して「目的の地帯のレベルが低いプレイヤーの部屋に入ってすぐに意図的に通信を切断、ボーナスだけ適用された状態でソロレベリングを行う」という手口が蔓延。 これらの悪評とユーザーの対策から付いたあだ名が「切断の地」。一部では(下品なため反転)「ビチビチのうん地」 などと呼ばれてしまっている。欧米でも英名の「Guiding Land」をもじって「Grinding Land」(*24)と蔑まれるまでになった。 あまりに不満の声が殺到したためか、アップデートにて早急な調整が行われた。その為、以下の機能の追加のおかげで発売当初に比べると格段に遊びやすくなっている。当然だが、一部の機能はホストの時でしか使用できないものもある。 Ver.11.01における獲得経験値の大幅緩和、地帯レベルが変動しなくなる固定機能の追加、モンスターを発見した時は地帯レベルが変動しなくなるといった調整が入った。 Ver.12.00では他のメンバーへの特殊痕跡の自動分配や出発してからも地帯レベルの固定・解除が可能になり、地帯レベルを任意に低下できる機能の追加された。 Ver.13.00では意図的にモンスターを追い出す退散玉が追加された。使用すると即効果を発揮する。 Ver.14.00では導きの地の素材を使用して、特殊痕跡をマカ錬金で生成する事が可能になった。また、大霊脈玉に関しても救済クエストの配信され、カスタム強化がしやすくなった。 ただし解決していない問題点もある 2つしか存在しないキャンプ場はかがんでしか入る事が出来ない為、運搬アイテムの納品が不可能になっており、何故フィールド上に運搬するアイテムの採取ポイントがあるのかよく分からない仕様になっている。 沼地と深雪のエリアが無い為かジュラトドスとブラントドスが登場せず、狩猟不可能になってしまっている。その為導きの地の固有の素材が手に入らない。 因みに攻略本によってジュラトドスの導きの地の項に専用の素材がある事が判明した。この事から元々ジュラトドスは実装する予定だった模様。 最終大型アップデートの第5弾でもこの仕様が撤廃されず、これらのモンスターが導きの地で登場する見込みが無くなってしまった。 参加前に他人の導きの地で出現しているモンスターを確認できず、地帯レベルと参加しているプレイヤーしか確認出来ない。 一応、ターゲットが設定されているモンスターは参加前でも分かるようにはなっている。 モンスターのおびき出しで通常個体・歴戦の個体の指定が不可能になっており、意図せず強力なモンスターと戦う羽目になる場合がある。 逆に、歴戦・非歴戦個体でそれぞれからしか手に入らない素材があるため、そうした素材が欲しいときに運に頼らなくてはならなかったりする。 壁の衝突判定が曖昧なエリアが存在し、クラッチクローを使ったぶっ飛ばしが出来ず、壁にモンスターぶっ飛ばしてもそれに沿ってよろめくだけで大ダメージを与えられない時がある。 このフィールドの設定では生息域の関係上「他のフィールドではあり得ない組み合わせでモンスターどうしで争いが度々起こる」とされているが、ゲーム内ではそのような描写が少ない。 なお、その縄張り争いに関してはムービーやストーリー中のイベントを除いて、ゲーム中で見られる事は皆無と言って良い。 一応、その同士討ちやヒエラルキー等に関しては全く見られないという訳では無いが。 その他の『MHW』から未改善の問題点 長かったロード時間は更に増加。ゲーム全体の容量が増えてしまったため仕方ない事ではあるが、通常のPS4で内蔵HDDの場合はクエスト終了後ですら1~2分以上待たされる。 本作のロードの長さに耐え切れずに外付けSSDやPS4Proを購入したユーザーも珍しくない程。 弾丸や矢が一定確率で明後日の方向(大抵は画面右上)に飛んでいく、通称「右上バグ」も健在。クラッチクロー射出時にも起きるため、ガンナー以外のハンターにも認知されるようになった。 運営側もこのバグを認知しているものの、修正は非常に難しいとのこと。発生確率が低いのが救いか。 状態異常の硬直時間、重すぎるヒットストップは殆ど改善されていない。モンスターの攻撃は相変わらず苛烈なため、『MHW』でも人気が高かった体力増強・気絶耐性スキルの重要性が増し、半ば必須スキルと化してしまっている。 体力珠がマカ錬金の装飾品生産に加わり、体力増強のスキルを持つMR防具が多数登場するなど、MR帯は体力増強の使用が前提のバランス調整が行われている事を窺わせる。 モンスターを捕獲した後、その体が消滅するまで次の罠が使用出来ないという問題点が相変わらず存続してしまっている。 総評 従来のシステムを『MHW』の超大型拡張コンテンツとして、ゲーム設計はほぼそのままに大幅なボリュームアップでユーザーの声に応えた形となっている。 新モンスターの数は歴代G級作品でも随一、人気モンスターも多数復活したことで『MHW』最大の課題であったモンスターの少なさは劇的に改善され、継続的なアップデートも含めてシリーズ最高峰のボリュームを誇る遊び応え抜群の一作となった。 加えて武器・防具の重ね着や多彩なカスタマイズ要素を始めとしたビジュアル面の大幅拡充は、ハンターの個性や好みを存分に反映することができ、『MHW』の不満点からの脱却を目指した改善が図られている。またシステムの面でも利便性や快適性を意識した改善が随所に見受けられる。 一方で、クラッチクローや導きの地を始めとする新要素の調整不足さが否めず、「新要素の押し付け」によってプレイスタイルが制限されがちな点は評価が分かれる所。 だが定期的なアップデートで問題点の改善が為され、発売当時と比べれば格段にプレイしやすくなっており、総合的に見れば良作と言っても差し支えないだろう。 余談 『アイスボーン』の意味については未だ公式からの正式な解釈は出ていない。英語表記では『Iceborne』となり、「borne」は「生まれる」「抱く」「運ぶ」を表す「bear」の過去分詞である。 本作のストーリーがレイギエナの異常行動をきっかけに始まることから、ファンの間では「氷が運んできたもの」というニュアンスの意味が有力。 また、海外版では本作NPCがメインモンスターのイヴェルカーナを語る際に「Iceborne」という単語を使うことから、「氷を纏う」というニュアンスで捉えるファンもいる。 無料アップデートでラージャンの追加が決まった際には、ラージャンのPVのワンシーンにサムズアップの拳をコラージュした「イージャン」なるコラ画像が大流行し、 公式のツイートの返信欄を埋め尽くす という現象が発生。そしてその後、まさかの公式が「イージャン」のコラ素材を配布する(*25)という異例の事態に全ユーザーが困惑する事となった。 その後、まさかの公式LINEスタンプ化まで行われた。これらの公式のフットワークの軽さにモンハンユーザー達の腹筋がやられたのは言うまでもない。 2021年12月に大手ニュースサイト『ねとらぼ調査隊』で行われた「モンスターハンターシリーズで一番好きな作品は?」というアンケートにおいて本作が1位に選ばれた。 その後の展開 2021年3月26日に次回作『モンスターハンターライズ』がSwitchで発売された。 約3年ぶりの任天堂ハードの登場で、基本的なシステムは本作を踏襲しながら、『MHW』で廃止された要素も一部復活している。 かねてより『MHW』とは別に任天堂ハード向けの新作も予定されている事が明かされており、並行して開発が続けられていたという。
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第二回ニコニコ遊戯王MADフェスティバル 第二回ニコニコ遊戯王MADフェスティバルとは、2008年1月12日に有志によって開催された、ニコニコ動画上における遊戯王のMADイベントである。 目次 概要 開催告知・CM動画 フェスティバル参加作品 お礼動画 概要 開催日時2008年1月12日 0 00~25 00 テーマヒロイン 見えるけど見えないもの まさかの 第二回まとめサイトhttp //niconicoyugimad.a.orn.jp/ ▲ 開催告知・CM動画 第一回お礼動画とともに始った第二回遊戯王MADフェスティバル。 CMも引き続き気合の入った良作ぞろいだ! 第一回MADフェスお礼&第二回告知動画 フェスティバルへの興奮と共に第二回への期待が否が応にも高まった。 CM動画 中略を挟みつつ参加レギュレーションが丁寧に説明されている。 初代~GX、必要事項~ネタまで網羅されたCM。非常にスピィーディ 視聴者向け開催宣伝直前CM。約15秒と短いのに見ごたえ有! ▲ フェスティバル参加作品 第二回フェスティバルにおいても沢山の良作MADが集結! 今回も参加作品はまとめサイトの全参加MADリンクやお題別リンクより飛ぶことができる。 こちらのマイリストにも参加作品がまとめられているぞ。 メモ昇順・降順でお題別にソートができる。 【ニコニコ動画】第二回ニコニコ遊戯王MADフェスティバル また、残念ながらフェスティバル開催期間内に間に合わなかった作品達へは 第二回遊戯王遅刻MADタグよりジャンプ可能だ 第二回お礼動画 参加作品の映像を組み込んだり、視聴者が作品を思い出しやすいよう、紹介画像をサムネ画像に統一するなど細かな配慮がなんともニクイ ▲
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モンスターハンターフロンティア攻略@wikiへようこそ 総計 - 人 今日 - 人 昨日 - 人 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 みんなでデータベースを作りましょう。 使い方等はWikiの説明をお読みください 検索 and or 足して欲しいメニュー項目があったら言ってください 名前 コメント すべてのコメントを見る フルフルRレギンス -- (名無しさん) 2011-05-07 01 48 47 鳥竜種の牙はどうやって手に入りますか? -- (なな) 2010-08-01 17 02 39 HRの30のやつのHRPまちがってます 75400だと思います -- (ななし) 2010-03-24 16 38 56 hなしゃしんを -- (うんこ) 2009-10-20 18 23 51 ははーっ -- (全員) 2009-03-19 12 14 06 土田君臨!! 全員俺の前に跪け!!! -- (土田) 2008-09-03 16 29 08 よっしゃ。 クシャ倒しました^^ -- (12歳) 2008-09-03 14 37 09 クシャ倒すぞ!! -- (12歳) 2008-09-02 14 49 03 フルフルは 強いですからしょうがないです・・ -- (12歳) 2008-08-30 14 37 31 この前フルフルに殺された -- (ガジグム) 2008-08-28 15 41 31
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イベント第十六弾「第4回プロダクションマッチフェスティバル」 イベント第十六弾「第4回プロダクションマッチフェスティバル」 概要開催期間 報酬アイドル マッチングについて 対戦スケジュール LIVEバトル声援ポイント コンボボーナス メダルチャンス フェス勝利条件・報酬について コメント 概要 プロダクション同士がLIVEで声援を競い合う第4回プロダクションマッチフェスティバルが間もなく開催されます! 開催期間 マッチング開始 2012/8/30(木) 12 00 マッチング結果発表 2012/8/30(木) 18 00 対戦期間 2012/8/31(金) 15 00〜2012/9/04(火) 21 59 チャンス開催期間 2012/8/31(金) 15 00〜2012/9/10(月) 14 59 報酬アイドル [サイバーグラス]荒木比奈 (グループ上位、全体上位) [サンフラワーイエロー]龍崎薫 (全体上位、個人上位) マッチングについて マッチング日時(8/30 12 00)に、12プロダクションを1グループとしてグループ分けされる。マッチング条件は非公開だが、「実力に合わせてグループ分け」とされている。 フェスに参加するには、規定のマッチング日時までにプロダクションを立ち上げるか、入社する必要がある。プロダクションに加入していても、ほとんど活動していないとマッチングされない場合がある。 フェス開催中は、プロダクションへの入脱退等が制限される。マッチング日時~最終戦終了時の全期間にできないこと:プロダクションの解散、社員の解雇、代表の引き継ぎ、代表の引継ぎ申請 対戦中にのみできないこと:プロダクションへの入社、入社申請、退社 対戦スケジュール グループ内の12プロダクションが総当たりで対戦する。 基本1日3部構成 [第1戦] 08/31 15 00 - 16 59 [第2戦] 08/31 20 00 - 21 59 [第3戦] 09/01 12 00 - 12 59 [第4戦] 09/01 17 00 - 18 59 [第5戦] 09/01 21 00 - 22 59 [第6戦] 09/02 12 00 - 12 59 [第7戦] 09/02 17 00 - 18 59 [第8戦] 09/02 21 00 - 22 59 [第9戦] 09/03 12 00 - 12 59 [第10戦] 09/03 17 00 - 18 59 [第11戦] 09/03 21 00 - 22 59 [最終戦] 09/04 19 00 - 21 59 LIVEバトル 対戦相手は、対戦中のプロダクションからランダムに選出される。 選出された対戦相手に対して、「LIVEバトルする」「棄権する」のいずれかを選択する。 「LIVEバトルする」を選択すると、通常のLIVEバトルと同様に攻守の発揮値により勝敗が決定される。発揮値計算方法は通常のLIVEバトルと同様の模様。特技も発動する。 通常のLIVEバトルと大きく異なる点は、投入する攻コストを最大値の20%刻みで選択可能であること。したがって攻コスト全快の状態から運よく格下の相手に当たれば複数回(最大5回)連続して勝利可能。 LIVEバトルに勝利すると、ファン、親愛度は通常のLIVE同様獲得できるがマニーは入手できない。 LIVEバトルに敗北しても、マニーは減少しない。 「棄権する」を選択すると、スタミナを最大値の20%(端数切り上げ)消費してバトルを回避し、次の対戦相手を呼び出す。棄権すると必ず別の対戦相手が出現するようになった。 相手プロダクションのメンバーが1人しかいない場合は、棄権は出来ない。 フェス中の対戦に限り、LIVEバトル回数制限(いわゆる3凸制限)はなく、レベル差によるブーイングも発生しない。 プロダクション内のメンバーと合同でバトルするわけではなく、自分と相手プロダクションメンバーの1対1の対決。 対戦画面で表示される相手の守コストは常に最大守コストである。ただし自分が殴られた後に守コストを見ればわかるが、殴られると実際には守コストは減少している。 従って何度も挑まれてると守備力が激減するし、逆に同じ相手に何度も挑んでいれば低コストで勝利できるようにもなる。 声援ポイント LIVEバトルに勝利すると多くの声援ptが入る。 敗北でも少し得ることができる。棄権では得られない。 おそらく引き分けでも得られる。詳細判明次第修正 守備コストが削れた相手に勝利すると、それに応じて獲得声援ptも減少している模様。 バトルを挑まれた側は勝利・敗北に関わらずptを得る事は出来ない。 基本的に強い相手に勝利すると高い声援ptが手に入るが、詳細は不明。 コンボボーナス プロダクションメンバーの1人が勝利後、10分以内にプロダクションメンバーの誰かが勝利することでコンボが発生する。 コンボにより、攻発揮値が10%アップ、獲得声援ptが10%アップする。 声援ptアップは、コンボを繰り返すことで上乗せされ、最大100%までアップする。攻発揮値のボーナスは何コンボしても10%アップが上限。 声援ptのコンボ効果は10分以内の行動によって3パターンに分かれる。10分以内に、勝利したメンバーと異なるメンバーが勝利 →声援pt2%上乗せ 10分以内に、勝利したメンバー自身が連続で勝利 →声援pt1%上乗せ 10分以内に敗北 →上乗せなしでコンボ継続 要するに1人だけが無双するよりも多人数が参加して勝つ方がコンボボーナスが多くなる。 10分以内に勝利した場合のみ、コンボ継続時間が残り10分にリセットされる。(勝利する度に10分づつ延長される訳ではない) 最大攻コストの20%以下で仕掛けた場合、コンボボーナスは発生しないようになった。 メダルチャンス フェスでLIVEバトルを仕掛けて勝利するとフェスメダルを1枚獲得できる。 ただし、以下の条件を満たす必要がある。投入攻コストが10以上である。 自分の攻コスト上限が100以下の場合→攻コストを50%以上投入するとフェスメダルを獲得できる。 自分の攻コスト上限が101以上の場合→攻コスト50以上投入するとフェスメダルを獲得できる。 獲得したメダルを使用して、メダルチャンスに挑戦することができる。シルバーチャンス フェスメダル1枚 ゴールドチャンス フェスメダル5枚 チャンス開催期間:8/31 15 00〜9/10 14 59 フェス勝利条件・報酬について 1回の対戦ごとに、獲得した応援ptが多かった側に「勝ち点」が加算される。勝ち点は2点・3点・5点で、第1・3・6・9戦が2点、最終戦が5点、他は3点、合計34点。 全対戦終了後に、グループ内で最も勝ち点を獲得したプロダクションがグループ優勝となり、上位プロダクションには報酬もある。 トータル獲得声援ptによる全プロダクションランキング、個人ランキングによる報酬もある。 プロダクションのランキング報酬は、個人獲得声援ptがプロダクション勝利報酬では150、グループ内ランキングでは1,500、全体ランキングでは3,000に満たない場合報酬を獲得できない。不参加チームの報酬獲得を防ぐ措置。全チームが結託して応援ptをゼロにする作戦もダメ。 イベント期間中に入脱退等を行うと獲得できない報酬がある。 報酬は、個人認証済のアカウントでのみ獲得できる。 コメント 正直実力が近いってのは嘘だろうと今回で思い知った・・・。ランクCの1000位ぐらいなのに相手BやAの銀賞とか銅賞。勝てるわけない。 - 2012-09-03 12 26 42 実力は前回のフェス結果だから。上位でもフェス放棄したグループなら弱いところとあたるよ。 - 2012-09-03 18 36 00 そうだったのか・・・。前回1位だったし、今回は仕方ないのか。ありがとうございます。 - 2012-09-04 12 21 28 自分はaランプロにいたとき相手がcランばかりだったことがある。相手の発揮値低いとグループ上位は狙えても総合上位は狙いにくいんだよね… - 2012-09-04 16 47 41 終盤に一分当たり六回強で殴ってた人がいたんだけど全力出すと誰でもそれくらいの早さになるの? - 2012-09-03 14 50 15 俺の携帯だと2分に1回殴れるかな~ってレベルだぜ・・・。20%殴りでいいならいけるかもだけど - 2012-09-03 19 30 33 結果のFlash画面を見ないでブラウザバック、その後別のウィンドウで開いておいたアイテム画面でエナドリ使用、残しておいた相手確認ボタン押して即ライブバトル、、、を繰り返せばそれくらいは行くかもしれません。(自分は3~4回は出来た。)ただ、終盤はアクセス重くて無理かもね。(PCからやれば、、、は論外ですけどもっと早いかも。) - 2012-09-03 19 58 22 最終戦って、何で直前に決めるんだろ。 - 2012-09-03 23 17 39 11戦までの順位を考慮するからです。基本的に1位-2位、3位ー4位、と言った順番で。このため3位から6位までのグループは最終戦までどこが4位になるか分からないので最後まで気が抜けませんorz - 2012-09-04 06 47 54 11戦目の相手が - 2012-09-03 23 21 42 ↑でも少し書かれていますが、異様な早さで最後の15分、一人で約30万pt稼いだ人がいたんですけど、あれは自動ツールでしょうか?自動ツールはルール違反なんですか? - 2012-09-03 23 43 39 外部ツールやアプリの使用は禁止と明言はしてる。 - 2012-09-04 09 36 25 PCなら慣れれば1~3秒に一回くらい殴れるから別に不思議じゃない - 2012-09-04 10 40 47 勝てない相手をを20%で殴り続ければいつか勝てる? - 2012-09-04 12 15 50 相手がエナドリ飲まない限りは守コスが削られるから勝てる - 2012-09-04 13 13 40 メダルって使いきらないと消えるんだっけ?次回メダルチャンスで引き継がれるんだっけ? - 2012-09-05 08 19 01 メダルチャンスページを100回読み直してこいw - 2012-09-05 09 20 51 すまん&ありがとう。見逃してたわ - 2012-09-05 10 27 29 次のイベントもエナドリいるっぽいですね。これはエナドリの需要を高めようとする金の亡者なBBAの仕業 - 2012-09-05 15 26 38 ゴールド回した人の結果聞いてるとシルバー安定っぽいですねぇ・・・ - 2012-09-05 15 59 03 シルバー50回やって38回マニーって運なさすぎだよ... - 2012-09-05 18 03 05
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名前 コメント 改造してる人募集してます!^_^ フレンドコード281006993447 -- あいき (2015-06-07 15 52 47) フレコ3969-4417-5060よろしく -- モンハン4 (2015-01-25 15 43 05) テラさん仮登録しました。 お願いします。 -- 和をん (2014-11-21 16 48 40) 『0318-9006-5053』です。 お願い致します -- 和をん (2014-11-21 16 32 41) アンポンタンさん 仮登録しました! -- ダークジャムおじさん (2014-11-12 01 00 12) カーネルサンダースさん 仮登録しました! -- ドナルドマクドナルド (2014-11-12 00 59 32) フレンドコード1719-4100-6396 俺、2年くらい前フレンドだった「ド〇〇〇〇」だけど、在日とか言ってまじで、すまんかった、覚えてないかもしれんけどできたらフレコ登録してほしい2535-3955-1580後俺も改造できる -- 名無しさん (2014-11-11 18 26 34) 3926 5467 4945 ひまひまひまひまーーーーーーーーーーーー -- うみだらけ (2014-10-06 18 23 42) フレコ2852-7993-9163 HN 霙 Mii yuu HR 現在731 キャラ性別:♀ -- 霙 (2014-10-04 20 39 03) フレンドコード5086-0767-1901で、HRは223です。よろしく -- そうまとか (2014-08-30 01 20 31) フレンドコード 1719-4100-6396 改造ですが宜しく -- テラ (2014-07-26 00 18 46) フレンドコード1075ー1987ー1821です。HRは57ぐらい。名前はhayatoです。 -- 名無しさん (2014-05-24 02 14 15) 宜しければ登録お願い致します。 フレンドコード 0473-8990-5405です。 因みにHR252です。 -- MOKE (2014-05-23 15 26 49) 3110-5473-5608 -- 名無しさん (2014-03-25 12 52 40) みなさんよろしければ登録してください -- けいすけ (2014-03-25 12 52 00) 登録よろしく 537011349583 -- 名無しさん (2013-11-10 18 25 52) みんなの仮登録したよ^^--- -- 名無しさん (2013-10-29 00 16 42) だれかフレンド登録してくれますか? ここにフレンドコードのでれば良いですか? -- ? (2013-10-09 14 54 16) あ -- あ (2013-07-24 08 54 21) バナナマンさん仮登録しました。 フレコは、4339-3076-7562です。 -- たつや (2013-04-13 18 09 52) 仮登録したらゆってください! -- バナナマン (2013-04-12 19 00 43) 誰でもいいから友達になりましょう! モンハンは初代からずっとしています!ちなみにHRは248です! フレコは、0087-2945-9820 -- バナナマン (2013-04-12 19 00 04) RAanserさん仮登録しました。フレコは 4339-3076-7562です! -- たつや (2013-04-02 18 32 18) キルアさん登録しました FC 1349-4854-9014です 登録待ってます! -- Ranser. (2013-04-02 10 58 09) Ranserさんフレコ登録しました。 僕の、フレコは、3652-1243-9452です。登録お願いします。 -- キルア (2013-04-02 10 45 53) 仮登録したら 教えてください。 こちらも、登録します。 -- Ranser. (2013-04-02 10 06 38) こんにちは FC 1349-4854-9014 です。 登録よろしくお願いします! -- Ranser. (2013-04-01 23 38 33) レアノンさん登録しました。 フレコは、3652-1243-9452です。 -- キルア (2013-04-01 18 27 15) レンノアさん登録しました。 フレコは、4339-3076-7562です。 -- たつや (2013-04-01 15 19 31) モンハン全シリーズやってます!3Gは今HR196です。モンハン4を買う皆さん、一緒に、「一狩行こうぜ」 フレコは4897-6358-6572です。仮登録したらフレコ教えて下さい、待ってます!僕は双剣、ハンマーをよく使いますが新武器も使っていこうと思います。フレコ登録お願いします! -- レンノア (2013-03-31 20 17 18) みなさんのフレコ登録しました。ぼくの、フレコも登録してください。3652-1243-9452 -- キルア (2013-03-24 09 57 07) モンハン4買うからフレなって。 フレコは、 4339-3076-7562です。 -- たつや (2013-03-22 21 23 29) ハンターさんきざるさん仮登録しました -- ーーーーー (2013-03-21 17 06 48) モンハン4が出たら一緒にやってくれる人フレコ交換しましょう。2680-9464-4030 -- ーーーーー (2013-03-21 16 50 50) ちなみにフレコは073154616568です -- きざる (2013-03-10 21 45 27) ハンターさん登録しました 3GのHRは40という低さですが登録お願い致しますします -- きざる (2013-03-10 21 18 01) こんにちは(^-^)/みなさんのフレコをとうろくしました。ぜひ、ぼくの、フレコをとうろくしてください。0602ー7300ー6567 -- ハンター (2013-03-09 19 15 45) 0602−7300-6567 -- ハンター (2013-03-08 21 29 13) こんにちは(^-^)/モンスターハンターだいすきです。まだまだですがよろしくおねがいします。 -- 名無しさん (2013-03-08 21 26 31) 仮登録してくださった方は教えてください2/20までならおkです^ _ ^ まーぶる 0645ー6023ー0951 「あいる~」さん登録しました -- まーぶる (2013-02-15 19 09 55) 自分のフレコは1848-2326-9892です登録お願いします モンハン4楽しみですね -- Mコマンド (2013-02-10 22 39 00) あまり強くありませんけど お願い致します。 FC3093-7196-2500です。登録 お願いします -- あいるー (2013-01-30 16 39 40) モンハン4協力してやろう!(登録して) FC 0044-3702-6266です よろしくお願いします 頼みます 頼みます 頼みます お願いします。 -- 竜 (2013-01-19 19 04 00) 上の人と書いていますが下の人です -- 一方通行 (2013-01-19 17 21 09) 下手ですが登録お願いします2836-0070-1107です上の人みんな登録しますた -- 一方通行 (2013-01-19 17 20 24) サバタsフレになりませんか? 5456-0036-9781 返事待ってます。 アンチ来てくれてありがとう -- レオ (2013-01-14 02 14 45) 腕にはものすごく自信があります! FC3437ー4090ー1754です -- サバタ (2013-01-11 03 42 01) 見つけたから一応 FC0962-9313-9280 -- アンチ (2013-01-08 18 35 59) テスト テスト -- レオ (2013-01-05 14 24 53)
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