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登録日:2009/06/02(火) 23 01 00 更新日:2024/09/06 Fri 21 37 58NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 Worldで大革命 たちの悪いのが太刀厨 たち回れるのが太刀使い まさかの牙突実装 カウンター サムラーイ ソロ向け モンスターハンター モンハン モンハン武器 低火力×←条件付き超火力 大鎌 太刀 太刀厨 ≒ ふんたー ←しかし、太刀厨の成れの果て 奇人大迷惑斬り 居合術 武器 気刃大回転切り 立ち回り 薙刀 概要 『モンスターハンター』シリーズに登場する武器種の一つ。 大剣由来のリーチに加え手数に優れた武器。 大剣よりも軽いため構え状態の移動速度が十分にあり、リーチは大剣に並んで長く、手数を生かせば火力も十分。 ガードこそできないものの移動を兼ねる攻撃やカウンターが充実しており、極めれば非常にカッコよく立ち回れる。日本刀型という見た目の良さもあって愛用者は多い。 少なくとも、かつて携帯公式サイトで行われた武器の人気投票では1位だし、MHWorldでも武器の使用率はトップということは確か。 …その分ふんたーも多いとは言えなくもないのだが。 初期の作品では大剣の派生武器であったため、武器の製作ルートで太刀へ分岐する大剣もあった。 基本的な動作はシリーズを通して踏み込み斬り(縦斬り)、突き、斬り上げ、斬り下がりである。 大剣の連携攻撃の流れを継いでいるので一般的に【(踏み込み斬り→)縦斬り→突き→斬り上げ→縦斬り→突き………】のループが可能。初撃を突きからも始められるので状況に応じて変えよう。 独自の使用として攻撃を当てると溜まる【錬気ゲージ】を持ち、これを消費することで強力な気刃斬りを出すことが出来る。 また、忘れられがちだが、全ての攻撃にスーパーアーマーがついているのも特徴。 しかし、判定は余り長くないので気付きにくい。 大剣のように咄嗟にガードが出来ないので、如何にダメージを受けないように立ち回るかが重要である。 また、リーチがトップクラスな反面、当たり判定も見た目通りなので、モンスターに攻撃は当てやすい=翻って別の部位に攻撃が吸われて狙った位置に当てにくい。 振り回してるだけでも戦えはするが、より上位を目指す為には気刃ゲージ管理などやることが多い。 ビジュアルに加え、その懐の広さも人気の秘訣かもしれないが。 因みにMH4時代の没個性化の反省なのか、MHX以降は次々とカウンター技が追加されていっており、MHRiseではカウンター技が3種類、Rise SBでは5種類も存在しており、カウンター技武器としての地位を確立しつつある。 カウンターに慣れれば、ガード不能というデメリットを感じられないほどに強固な立ち回りができる。 MHRiseでは最初の一振りとして持たされるのが(片手剣ではなく)太刀なので、修練場で少し練習してみるのも良いだろう。因みにエンディングでも強制的に太刀を持たされる優遇っぷりである ◆攻撃モーション 踏み込み斬り(縦斬り) 大振りに縦に下ろすので隙が出来やすく直線的だが威力もその分高くなり、踏み込み斬りの時に限りもう一度縦斬りを行える。 打点が高いので尻尾切りに重宝する。 抜刀二連斬り MHRiseにて踏み込み斬りとの入れ替えで使用できる技。 抜刀攻撃に限り、居合抜刀斬りに似たモーションで斬撃を繰り出す。 高火力に加えて出だしの一瞬だけ吹き飛ばし無効の効果があるのでゴリ押しも可能。 踏み込み斬りよりもゲージ回収量が多いため、モンスターとの会敵一番に抜刀二連斬り→特殊納刀→(咆哮に合わせて)居合抜刀気刃斬り→気刃無双斬り と言うコンボで初っ端からゲージを黄色にする立ち回りも可能になる。(*1) 突き 素早く前方に太刀を突き立てる、出が早くリーチもあるので意外にも使いやすいが威力はさほど高くない。 ここから斬り上げに移行できる。 モーションが短い分見切り斬りに最速で繋がる等、ランクがあがるほど攻防で重宝する。 斬り上げ 掬い上げるように太刀を振り上げる。縦斬りに比べ出は早いが威力は突きと同等。しかし上の方にも判定が発生するので虫に当てるにはちょうど良い。 大剣のそれと違って味方をホームランしたりはしない 斬り下がり/移動斬り 文字通り斬って下がるのだが横に広く切り払いながら下がるのでモンスターに囲まれた際に重宝する上、何気に威力も縦切りの次に高い。 連携攻撃がストップするので単発で使うか連携の締めに使うのが大半。 下がりながら攻撃するという特性上、わずかな隙を狙うのにはいいが攻撃後の隙は大きいので正面から仕掛けると反撃をもれなくいただく結果になる。 多人数プレイでは範囲の広さが災いしてかなりの率で味方を巻き込むので封印しよう。 MH3からは派生モーションとして移動斬りが追加され、後方だけでなく左右への回避しつつ攻撃という手段も可能になった。 MH4からは斬り下がり/移動斬りに気刃踏み込み斬り派生が追加され、気刃踏み込み斬り→気刃斬りIII→大回転斬りとつなげることで普通の気刃切りI~III→大回転斬りより少し早く出せるようになった。 手っ取り早く色を変えたいときは積極的に出そう。 気刃斬り 練気ゲージを一定量消費し高威力の斬りを繰り出す事ができ、右袈裟(気刃斬りⅠ)→左払い(気刃斬りⅡ)→左右切り払いから縦切り(気刃斬りⅢ)の最高三回連続で使用できる。 特に最後の縦切りの威力が高いので最後まで出すなら是非これを弱点に当てよう。 気刃斬りの合間に突き・斬り上げ・斬り下がりを織り交ぜることも出来る。練気ゲージを合間合間で回収できる(実質必要な練気ゲージが減る)ので突き 斬り上げを混ぜたコンボはマスターしておきたい。 なお後述の気刃無双斬りを使用する場合は、気刃斬りⅢが真横に素早く一閃する一文字斬りに変化する。 気刃大回転斬り MH3から新たに追加された気刃斬りのフィニッシュモーション。 大回転の名の通り非常に広範囲を切り裂き、納刀する。 これを当てることにより、練気ゲージ(オーラ)の強化が可能となる。 後隙がデカいため考え無しに使うともれなく攻撃を貰う他、攻撃範囲が無駄に広いため味方を転倒させやすいという重大な欠点がある(通称 奇人大迷惑切り) しかしこの大技をコンスタントに当てていかないとただでさえ微妙火力なのにまともに火力の底上げや維持ができないという全国の太刀使いを長きにわたって悩ませた罪深い攻撃である。 MHX/MHXXではの気刃無双斬りやブレイヴスタイルの登場によりこの攻撃を使わずとも火力アップが可能となるパターンも出てきている。 特に後者は実質オーラシステムそのものまで撤廃した上、擬似的なガードコマンドやカウンターまで与えられると至れり尽くせりである。 気刃無双斬り MHX/MHXXのブシドースタイルやブレイヴスタイル、MHRiseで登場した新たなフィニッシュモーション。 ブレイヴスタイルの場合は名前が「剛・気刃斬りⅢ」と異なっているが、全く同一の攻撃である。 縦斬りと斬り上げを瞬時に出す、燕返しのような斬撃を放つ。 ブレイヴスタイル以外のものはちゃんとオーラ強化が行われる。 斬り上げのダメージが特に高く、合計ダメージは気刃大回転斬りのなんと2倍以上にもなる。 大きく動かず、横に薙ぐ攻撃でもないため、大回転斬りより攻撃範囲が狭いという欠点があるが、裏を返せば味方を妨害しないというメリットにもなるため、マルチプレイ向きの攻撃とも言える。 MHWorldシリーズでは音沙汰無かったが、前述の通りMHRiseで大回転斬りとの入れ替えという形で復活した。 一見すると大回転斬りより実用的に思えるが、攻撃範囲の狭さが災いして見切り斬りからの追撃が安定しない、威合カウンターからの出は大回転斬りの方が速いと言った要素があるため実は相互互換に近い。 気刃突き/気刃兜割 MHWorldで追加されたモーション。 少し溜めてから突きを繰り出し、ヒットすればその場で大きく跳躍し、勢いよく縦に多段ヒットする一閃する兜割を行う。 兜割は色が無色では発動できず、色が赤に近いほどダメージに大きな上昇補正がかかる。赤色ならばまさに必殺級の火力となる。 ただし、兜割を出すと色が一段階落ちてしまうため連発はできない。 MHRiseでは気刃突きが廃止されたが、鉄蟲糸技の『飛翔蹴り』の派生モーションで気刃兜割が繰り出せるようになった。 翔蟲と言うコストを払うようになった分気刃突きより出の速さや方向調整が優れちょっとした隙にも差し込めるため、後述の特殊納刀と兜割りだけで立ち回りが完結するレベルの強技。 その反動かMHRise SBでは威力が下方修正されてしまった。挙げ句前段階である飛翔蹴り弱体の影響も大きい。 見切り斬り MHWorldで追加されたモーション。 後方に大きく退き、後退中にモンスターの攻撃を受けるとカウンターを繰り出す。 単発では出せない、使用すると成否に関わらず練気ゲージを全て消費するという欠点があるが、カウンターの判定はかなり緩い上に当てれば練気ゲージが最大になる、追撃ですぐさま大回転斬りを出せる等利点も多いのでガンガン狙っていきたい強技。 アイスボーンでは、ゲージが0では出せはするものの無敵/カウンター効果がないと言う弱体調整が入った。この仕様はMHRise、MHRise SBでも継続。 MHRiseでは特殊納刀がゲージ回収・色上げも含めて完結していたためあまり出番はなかったが、MHRise SBのMRモンスターは平気で連続攻撃を仕掛けて来るのでカウンター技1つでは捌き切れず、 カウンター技主体で立ち回るなら見切り斬り→特殊納刀or威合のような連続カウンターの習得が前提となる。 特殊納刀/居合抜刀斬り/居合抜刀気刃斬り アイスボーンで追加された、今までありそうでなかった居合術にあたる技。 腰に納刀して構えを取り、追加のボタン入力で二種類の抜刀斬りを繰り出す。 居合抜刀斬りは抜刀からすぐさま三連撃を繰り出す技で、当てれば練気ゲージの自動回復効果を得られる。アイスボーンでは出始めにカウンター判定があったが、MHRiseでは撤廃された。 居合抜刀気刃斬りは高速で前進しながら抜刀斬りを繰り出す技で、出始めにカウンター判定がある。 カウンターを成功させると追加で高威力の斬撃が発生するが、失敗すると莫大な隙が発生する上に色が一段階落ちる。あまり釣り合っていないハイリスクハイリターンな攻撃である。 MHRiseでは納刀術スキルの効果が大幅に乗るようになりスキルレベル3時の出が早くなった。居合抜刀気刃斬りで失敗時の色のダウン効果が無くなった上、成功時には逆に色が一段階上がる仕様に変更され立ち回りの主軸になっている。 MHRise SBでもほぼ使い勝手は変わらず優秀。後述の威合と比べるとカウンター準備に時間がかかるものの、1回のカウンターで派生含めて2段階練気ゲージの色を上げられる点が優れる。 ただし相方である飛翔蹴り&気刃兜割のダブルナーフで火力への変換効率が下がってしまった。 威合/気刃解放斬り MHRise SBで追加された、特殊納刀との入れ替え技。特殊納刀と同じくカウンターを主体とした居合術だが、カウンターしつつ抜刀攻撃する特殊納刀に対し、カウンター部分と高威力抜刀攻撃が完全に分かれており、リスクリターンも大きく異なっている。 発動するとまずゆっくりとした納刀動作を行い、この間に攻撃を受けると練気ゲージの色と引き換えに受け流しを行い敵の攻撃を無効化しつつ攻撃する。 太刀の他のカウンターと比べると受付時間が非常に長く、自動カウンターなのでモンスターの攻撃を捌きやすい代わりに威力は微妙で色が落ちてしまうのでリターンは薄い。 この時敵の攻撃に合わせてタイミング良くボタンを離すと練気ゲージの色が落ちない特殊な受け流しとなり練気ゲージ大幅回復&気刃大回転斬りor気刃無双斬りに派生可能になる。 つまりタイミング成功して派生までちゃんと当てられればむしろ練気ゲージの色を上げることができる。 最大の特徴はカウンター受付終了後(=納刀完了後)もボタンを押し続けると練気ゲージの色を消費しながら溜めに移行し、離すと同時に消費した練気ゲージ色数に応じた気刃解放斬りを行えること。 特に赤から無色まで落とした際の3段目は大剣の溜め切りと見紛うほどの威力を発揮する。せっかく準備したのに小型モンスターに吹き飛ばされてご破産にされても泣かない。 しかも溜め中にステップで移動でき、発動タイミングも任意なので味方の操竜中に準備&位置調整したり、上手い人なら敵の攻撃をステップでフレーム回避しながら後隙に解放斬りを叩き込むと言う芸当も可能。 また納刀術スキルをつけると納刀速度が速くなるので前述の受け流し受付時間も短くなる。カウンター受付は短くなるが、解放斬り発動を早くできるので一長一短といったところ。 練気ゲージの色を火力に変換すると言う意味では、特殊納刀の入れ替え技ながら気刃兜割との競合枠と考える太刀使いも多い。 よって桜花鉄蟲気刃斬か剛・気刃斬りで翔蟲ゲージを練気ゲージの色に変換したり、普段は特殊納刀で立ち回って練気ゲージの色を上げつつここぞのチャンスで疾替えして解放斬りを叩き込むと言う立ち回りが主流。 ◆MHRise/MHRise SBでの鉄蟲糸技 飛翔蹴り 回復が速い中くらいの翔蟲を1匹消費する。 前方に翔んでモンスターを踏みつけ、飛び上がってから追撃する。 飛び上がるときに何も入力しなければ落下突き(*2)になるが、ZRボタンを入力すると気刃兜割に派生する。 単独でも出せるし方向もある程度自在に操作できる優秀な技だが、使い勝手が良すぎたせいかMHRise SBでは翔蟲の回復が遅くなってしまった。 水月の構え 回復の速い翔蟲を2匹消費する。 前方に鉄蟲糸を展開して、モンスターの攻撃が当たるとカウンター攻撃をする。カウンターに成功した場合気刃斬りⅢに派生できる。 見切り斬りや居合抜刀気刃斬りと違い、単発で出せるので咄嗟に使いやすいが、翔虫の消費が激しい上に発動時に練気ゲージの色が一段階落ちてしまうため、太刀の操作に慣れた人ほど使わなくなってしまいやすい。 MHRise SBで威力上昇と翔蟲の回復速度がかなり上がったためある程度使い勝手は良くなった。 SBでは翔蟲回復時間辺りの火力効率は気刃兜割よりも高く、動きを覚えた相手ならカウンター主体も成り立つ。 また円月に調整が入ったことで疾替え前提のコンボもある程度現実的になった。風纏など翔蟲ゲージ補助スキルはつけた方が良いが。 円月 MHRise SBで追加された水月の構えとの入れ替え技。回復の速い翔蟲を2匹消費して自身の周囲に鉄蟲糸のテリトリーを展開し、自ら行動範囲を狭める事で練気ゲージ使い放題&カウンター技成立時に追撃が発生する。 テリトリーは戦闘エリアの半分にやや届かない程度。受動能動問わずハンターがテリトリー円の外に2回出ると消えてしまう。 当初はあまりに狭い範囲、テリトリー円に触れると吹き飛ばされる、各種納刀で解除される等非常に使い勝手が悪く、 カウンター成功率ほぼ100%前提かつそんなプロハンでもモンスターの機嫌が悪く円の外に出てしまうと死に技通り越して邪魔、並ハンやマルチプレイでの使用は論外と言う有様。 それらの問題をリセマラで解消(と言っても相応に試行回数が増える)できるTA勢がフル活用して漸く中の下な討伐タイムと言う状況を受け、 「円月と言うろくに普段遣いできない技とのシナジーのために他の技も諸々火力を下げられているのでは?」と太刀使いのヘイトを集めていたが、 無料アップデート第5弾にて漸くヤケクソのような調整(*3)が入り、原則ソロかつ高いカウンター成功率は相変わらず要求されるものの相手を選べば通常使用に耐えうるものになった。 桜花鉄蟲気刃斬 飛翔蹴りとの入れ替えで使用可能。 翔蟲消費は1匹だが回復が非常に遅く、飛翔蹴りの約1.5倍、全鉄蟲糸技中ワースト1位とめちゃくちゃ遅い。 X時代の狩技である桜花気刃斬とほぼ同じ性能で、練気ゲージの色を上げられる便利な技だが、前述の翔蟲の回復速度に加え入れ替え技の兼ね合いで太刀の主力技である気刃兜割が使えなくなってしまうため採用に一考を要する。 水月の構えと入れ替えさせて欲しかった MHRise SBではこれ自体に大きな仕様変更はないが、疾替えの追加で気刃兜割と同時にクエストに持ち込めるようになったことと飛翔蹴り&気刃兜割の弱体調整、何より威合と言う新しい相方を得たため評価が急上昇している。 特に練気ゲージの色を能動的に上げられるのはこれくらいなもの(*4)だが全鉄蟲糸技中最遅の翔蟲回復速度なので、Rise時代に比べると随分翔蟲回復系スキルへの依存度が上がった。 その点で言えばアップデートの度に風纏や剛心と言った相性の良いスキルが追加され最終のVer.16ではだいぶ使い勝手が良くなっている。 剛・気刃斬り MHRise SBで追加された飛翔蹴り/桜花鉄蟲気刃斬との入れ替え技。回復の速い翔蟲を1匹消費。 出の早いカウンター技でモーションとしては気刃無双斬りに近い。カウンターに成功すると練気ゲージの色が一段回上がるが、見切り斬りや居合抜刀気刃斬りと違って敵に当たらなくてもゲージの色があがる。 そのためブレスのような遠距離攻撃でもゲージ色の回収が可能。勿論ミスれば被弾不可避だが。 これ単体での威力はそこまで高くないが様々な連携に差し込む事ができ翔蟲の回復が非常に速いため、練気ゲージの色段階を上げつつその後もコンボを継続できる点が特徴。 さらに前述の円月展開中にカウンターを成立させると高威力の追撃が発生し火力技としても成立する。 一番の問題はやはり飛翔蹴り/桜花鉄蟲気刃斬との競合枠、つまり特殊納刀or威合の相方を務めなければならないと言う所。 特殊納刀と組み合わせるとゲージの色こそ上げやすいが火力に繋げる技が水月しかなくなってしまうし、威合と組み合わせると何もかもカウンター技になってしまってモンスターの行動に依存しすぎる。 全5種に及ぶカウンター技の中でも特に受付時間がシビアなのもあり、人気は低め。 ※MHF限定の攻撃 + ... ステップ斬り MHFに2011年1月26日から追加された新スタイル。 文字通り、ステップをしながら斬撃を繰り出す。 気刃斬りからのみ派生。 避け斬り MHFに新たに追加されたモーション。 斬り下がりの変わりに、無敵判定が発生する斬り上げを行う。 貫刺し MHFに新たに追加されたモーション。ありそうでなかった牙突。 通常の突きの代わりに、前方に向けて連続ヒットする突きを繰り出す。 ゲージ全開のときにボタンを押しっぱなしにすると、ゲージを消費して更に強化される。 ◆練気ゲージ 太刀の最大の特徴にしてシリーズ通しての最大の問題点とも呼べる仕様。 モンスターを連続して斬り続けていると一定量貯まり、貯まったゲージを消費して気刃斬りを出せる、限界まで貯まると自然減少がストップして斬れ味補正がかかって威力が上がる、特定の技を当てると「色」が変わり段階的に火力補正を得られるといったメリットがある。 基本的には上記の通りなのだが太刀の登場以後毎回のように細かい仕様が変わり、それが太刀の強さにモロに影響する問題児。太刀使いは毎度毎度仕様変更に振り回されていると言っても過言ではない。 特にMH3以降は大回転を使った色による攻撃力強化が加わり…っていうか使わざるを得ない状況になり、ものすんごい広い攻撃範囲で日々ハンターの邪魔をしていた時期もある。 シリーズを通して攻撃力上昇・気刃・切れ味上昇と言った恩恵が多い反面、ナナ・テスカトリのような攻撃チャンスの少ない相手はゲージを稼ぎ辛く色も上げづらい。 前述のように錬気ゲージ依存度が高い武器なので、錬気ゲージが稼げない相手=太刀が苦手な相手、という傾向にある。 最近はカウンター技でゲージを貯めたり色を上げたりできるようになったが、これはこれでプレイヤースキルを必要とする。 なお、硬い岩や、大型モンスターの死体でもゲージが稼げるので、未発見状態の間にゲージを岩等でためて、開幕気刃斬りという戦法もある。 過去には眠り生肉→睡眠爆殺→爆殺後のスキに3連気刃斬りを決めるとかなり削れていた時期もあった。 ▼MH2 太刀の登場とともに実装。斬るとゲージが溜まっていき、それを使って気刃斬りという基本仕様は後のシリーズも変わっていない。 ▼MHP2、MHP2G ゲージをMAXまで溜めると点滅し、一定時間切れ味補正が追加されるようになった。前作に比べより積極的に攻撃してゲージを貯めきるメリットが増えている。 ▼MH3 ゲージをMAXまで溜めると点滅、切れ味補正に加え30秒間気刃斬りが撃ち放題となる。 さらに気刃大回転斬りを当てることにより、練気ゲージそのものが白→黄→赤と強化され、攻撃力にも補正が加わる。 黄色までなら力尽きるまで永続で維持されるが、赤まで行くと一定時間で無色に戻ってしまうため、赤維持のためには気刃大回転斬りを当て続けなければならない。 黄色の補正は1.1倍に対し、赤は1.3倍で火力が段違いなので、どちらを中心に立ち回るかは悩みどころ。 MHP2Gまでの仕様に加えこのゲージ強化システムは以後のシリーズでも定番となり、システムとして一つの完成形となった時期と言える。 ▼MHP3、MH3G 赤→黄色→白と段階で色が落ちるようになったため赤の維持自体は簡単になった。 しかし赤の補正は1.2倍に落とされ、ゲージMAXでの気刃斬り撃ち放題も廃止されたため全体的には弱体化。 黄色までの永続効果も削除されたため、定期的に大回転斬りを当ててゲージ色の維持を図らないといけなくなってしまったため、MH3にも増してPTプレイには不向きな武器となってしまった。 ▼MH4 色に関係なく時限でゲージが無色になり、さらに赤の時にはいくら気刃大回転斬りを当てても時間が延長されなくなった。 結果どうあがいても無色に戻ってしまうため、酷い弱体化を喰らった双剣以上の産廃武器となってしまった。 MH3とMHP3の悪いところ取りをした性能で、MH4の環境の中心がギルドクエストという魔境であったことも相まって歴代でももっとも酷い扱いを受けていた時期であろう。 一応フォローすると、赤の補正は1.25倍に微増した。 ▼MH4G モーション値の向上や赤ゲージの時間の延長と火力補正上昇(1.3倍)などあったものの、復権には至らず。 一応赤状態で気刃大回転斬りを当てると10秒間赤ゲージの減少をストップできるようになったため、MH4と比べれば維持はしやすくなった。 とはいえゲージが無色まで戻ってしまう点自体は変わっておらず、そもそも10秒は再びゲージを溜め気刃斬りを撃つだけで消費してしまうため、結局どうあがいても火力低下は免れない。 ▼MHX/MHXX MHP3の仕様に戻ったため、ようやく火力を維持し続けられる武器として復活。 狩技が優秀なことも相まって歴代でもかなり扱いやすい武器となった。 ▼MHWorld/MHWorld I 再び仕様が変更され、練気ゲージの自然減少速度が低下し貯めやすくなった代わりに練気ゲージを最大まで溜めても強化状態にならなくなった。さらに色毎の効果時間も減少している。 しかし上記の通り見切り斬りや特殊納刀等の新モーションのおかげで色を上げやすくなり火力維持は簡単になっている。 また、気刃兜割を始めとした色を消費する技が追加された。 ▼MHRise 例によって手が入り、効果時間がMHX/MHXXと同じに戻ったがゲージ最大の強化状態は無しのまま。 代わりにゲージの色は更に上げやすくなり、またゲージの色を使う兜割が主力に数えられるほどの性能を持つに至った。 「ゲージの色は維持するものではなく消費していくリソース」という考え方はWorldから出てきたが、Riseは特にその傾向が強い。 あと地味だが力尽きてもゲージの色がリセットされなくなった。 ▼MHRise S Riseで太刀が暴れすぎたからか色毎の火力補正がかなり減らされてしまった。特に赤は1.12倍と歴代最低まで減らされ、前作までの黄より多少マシといった程度の補正しかない。 しかし疾替えや新規技の追加でゲージの色は更に上げやすくなったことに加え、色を複数段階消費して威力の上がる大技が追加された。 結果として色は貯めて消費するリソースという面がさらに強まっている。 ◆太刀の問題点 太刀という武器には難点も多い。具体的には、 ▼ガード不可能 前述通り。ハンマー、双剣、狩猟笛、スラアク、操虫棍共通の問題点。 この為ある程度避けれない攻撃があったりバインドボイスに弱かった。 現在では豊富なカウンター技のお陰で逆に攻撃チャンスになったりする。 ▼攻撃範囲の広さ 利点であり欠点でもある。 モンスターに攻撃を当てやすいが味方を巻き込みやすく、しかも無敵判定の無い尻餅で有るため、状況を不利にすることも。 特にガードを主軸とし、スーパーアーマーの無いランス・浪漫砲にとっては迷惑極まりない武器である。 また、広い範囲、特に打点の高さが災いして弱点部位に当たる前に攻撃が別の箇所に当たってしまうなんてこともある。 更に気刃大回転斬りの登場以後はこれに巻き込まれる剣士が増加、ランスキラーっぷりに磨きがかかっている。 World以降の作品では味方へ・味方からの攻撃で転ばされなくなるようにできるスキルが増えつつあるが、味方を巻き込まない方が良いことに変わりはない。 ▼モーション値 攻撃力の数値こそ高めだが、実際はモーション値の関係で火力は大剣に比べ低い。 特にMH2の頃は縦2連が大剣の抜刀斬りとほぼ同等という酷い有様だった。 このため手数がかなり重要になってくる。 MH3、MHP3では練気ゲージの仕様変更に合わせて基本モーション値が下げられ、ますます手数を増やさざるをいけない状況になった。 MHFではMHP2からのユーザー流入もあってか、これらの欠点を度外視する厨房ハンターが増殖して一時期大問題になったりしたほど。 あとMH2でも弱武器の一角と言うブラックなイメージ、MH3~MH4Gあたりの大回転ぶっぱ迷惑ハンターの存在もあり太刀と言うだけで地雷扱いする人も未だ居る。 フルクシャなんか見ると解り易いか。 しかし、太刀の特性をキチンと理解したハンターは状況や相手によって戦法を変幻自在に変え、手数と単発威力とカウンターを活かした優秀なアタッカー、属性値を活かしたサポーターと柔軟に戦えるポテンシャルを秘めている。 ちなみにカニとの相性はなかなかなので、ショウグンギザミ亜種に手こずっているハンターは試しに作ってみよう! ~太刀の役割~(過去作のネタです) 太刀の役割は尻尾切りです 特に頭はハンマー様、双剣様のポジションです 尻尾が切れたら羽を狙います 最大金冠クラスの飛竜に対して、安定して羽を狙えるのは太刀の数少ない長所です 巨大な飛竜がバターンと転んだ!チャンスです! でもちょっと待って周りを見渡しましょう 他の近接前衛が蟻のように群がっていますね その様子を遠目から見守るくらいの心の余裕を持ちましょう 切り下がりはランゴスタ掃除用に用意された技です PTで暴発を防ぐため、キーコンフィグでボタンを割り当てないのも一つの手です 気刃切りはターゲット達成後の一分間で使用する技です ボスが死ぬまでは絶対に使ってはいけません 頭にハンマー様がいますね 尻尾には大剣さんが、足元にはランスさんがいます …おや、遠くにイノシシが見えるではありませんか さぁ、あなたの仕事は一つです 以上を守れば快適な太刀ライフは約束されたも同然です そこのあなたも今日から1レベル上の太刀使いを目指して、がんばりましょう …とまあ見た目のかっこよさと使用人口とは裏腹に扱いの難しい武器だったのだが、MHXで追加されたスタイルと狩技とはかなり相性がよく、近接武器でもトップクラスの強武器として猛威を振るった。 ◆MHX/MHXXでの狩猟スタイル どのスタイル・狩技にも強みがあり、MHXでのテーマだったハンターごとの個性を存分に発揮できる武器種として仕上がっていると言える。 + ... ▼ギルドスタイル 操作感はMH4Gと同じ。 斬り下がりや移動切り、気刃踏み込み斬りなど全てのアクションが柔軟に扱えるため張り付き性能はピカイチ。 狩技は二つつけられる。 ▼ストライカースタイル ギルドスタイルから移動切りと気刃踏み込み斬りとジャンプ二連斬りを取り上げ、狩技を三つつけられるようになったスタイル。 張り付き性能は落ちたが、太刀の狩技はどれも非常に強力なので悩みどころ。 絶対回避でより安定感を高めてもいい。 ▼エリアルスタイル 地上で気刃斬りIと気刃踏み込み斬りができないため、必然的に空中から攻める必要が出てくる。 空中ではXで斬り上げと振り下ろしのジャンプ二連斬り、Rでジャンプ気刃斬りが発動可能。 どちらも気刃斬りIIへ繋ぐことができるので、ここから気刃大回転斬りに繋げゲージの色を上げよう。 ジャンプ気刃斬りは太刀のオーラが白以上だとジャンプ気刃三連斬りに変化し、着地後気刃大回転斬りに直接繋げられる為素早く色の段階を上げられる。 地上での定点攻撃が全スタイル中最弱だが、逆に言えば空中から攻撃しないとやってられないのでスキル「飛燕」との相性が非常にいい。 他武器種のエリアルスタイルではあくまで空中攻撃はアクセントとして調整されて「飛燕」をつける必要は薄いと評価されるものもある中、エリアル太刀において「飛燕」は重要。 また、納刀状態でジャンプ→ジャンプ気刃三連斬り→気刃大回転斬り→納刀というループが自然に完成する都合上、「抜刀会心」が相性がいいという太刀では稀有な特性を持つ。 「抜刀会心」を強化するための「超会心」は勿論、斬れ味や火力をフォローするスキル、ガンガン減っていく練気をフォローする「集中」など、スキル自由度の高い太刀では珍しく専用スキル構成が求められるスタイルでもある。 その為他スタイルに比べるとやや敷居が高いが、全てが噛みあった時のラッシュ力と拘束力は凄まじい。 エア回避を連打する都合上、スタミナのことも頭に入れなければならないというのも太刀としてはまた特徴的。 狩技は一つつけられるが、特に練気ゲージをMAXで固定する「練気解放円月斬り」と相性がいい。 「練気解放円月斬り」は気刃斬りIIに繋げられる為、いざとなったら地上でのラッシュの起点にも出来るのも評価点。 ▼ブシドースタイル ギルドスタイルと比べると斬り下がりと気刃大回転斬りが使用できない。 その為狩技の「桜花気刃斬」無しでは能動的にはゲージの色を変えることができない。 ジャスト回避後は一文字斬り→気刃無双斬りと繋げられる。 一文字斬りは隙の小さい攻撃で、素早く回避に繋げられるので場合によってはジャスト回避を連発できる。 気刃無双斬りは縦に振り下ろした後太刀を返して半円を描くように斬り上げる技で、威力はフルヒットで気刃大回転斬りの2.5倍近いとかなり高い。 更に部位破壊しやすく相手を怯ませ易い補正も掛かっている。 この斬り上げを当てることでゲージの色を変えることができる。 元々ディレイ受付時間が長い太刀とブシドーは相性がよく、また味方を邪魔しがちな気刃大回転斬りがオミットされたためPTでも比較的使いやすい。 開幕咆哮をジャスト回避→一文字斬りでゲージ微回収→気刃無双斬りで素早く白ゲージへ…と上手く立ち回ればゲージもすぐに赤へ持っていけるのも強み。 ただし気刃無双斬りを撃つまでそこそこ時間がかかるのと、撃った後も隙が大きめなため見極めは重要。 ブシドーの上級者向けという特性は太刀でも変わっていない。 MHXXでは気刃無双斬りのモーションが遅くなり、全体的な隙が増えたためMHXの感覚で使うと痛い目を見るので要注意。 つけられる狩技は一つ。 ▼ブレイヴスタイル MHXXからの新スタイルのひとつ。 気刃大回転斬りが使用できず、非ブレイヴ状態では、移動斬り・斬り下がり・気刃踏み込み斬りが納刀継続のみからの派生となっている。 納刀継続からXで一文字斬り、X+Aで斬り下がり、X+A+左右で移動斬り、Rで気刃踏み込み斬りとなる。 一文字斬りと気刃踏み込み斬りは斬り上げ、斬り下がりと移動斬りは突きにのみ派生できる。 ブレイヴ状態になると練気ゲージが青(補正は1.14倍で黄と赤の中間)に固定され、剛・気刃斬りが開放される。 気刃斬りが気刃斬りI(→突き)→気刃斬りII(→斬り上げ)→剛・気刃斬りII→剛・気刃斬りIIIというように変化する。 剛・気刃斬りIIは威力の高い一文字斬りのようなモーションでスティック入力するとその方向に向かって素早く距離をつめる。 剛・気刃斬りIIIは気刃無双斬りと同じモーションで、隙の大きくなったブシドーのそれより素早く斬り付ける。 しかしこのスタイルの真価はそこではない。 気刃斬りI発動時に一瞬だけ太刀を構えるのだが、そこにはカウンター判定が存在し、カウンターに成功すると剛・気刃斬りIが発動する。 これは削りダメージなし・スタミナ消費なし・高威力・隙も小さいと超高性能で更に剛・気刃斬りIIか斬り上げ・移動斬り・斬り下がりに派生可能。 加えて気刃斬りなのに練気ゲージを回収するという、まさに至れり尽くせりな性能。 斬り上げ・移動斬り・斬り下がりに派生した後はコンボルートが気刃斬りIに戻るため再びカウンター可能。 イナシも含め、モンスターの苛烈な攻撃を易々と捌きながら逆にボコボコに出来る圧倒的な攻撃性能を実現した。 擬似的ながらガードができ、今まで太刀使いを悩ませてきた練気ゲージの色からの縛りも開放された画期的なスタイルで人気を博している。 狩技は一つだが、ゲージの色を上昇させる「桜花気刃斬」は非ブレイヴ状態で使うと白までしか上がらず、ブレイヴ状態で使っても色は変わらないため単に高火力技としての運用になるので流石に勿体無い。 ▼レンキンスタイル MHXXからの新スタイルのひとつ。 斬り下がり、気刃斬り後の突き・斬り上げ、気刃踏み込み斬りが没収されている。 ストライカーの斬り下がりが移動斬りとなっていると考えると分かりやすいか。 ストライカーと比較すると使える狩技は三つと同じだがSP狩技に設定することを考えると回転率は落ちる。 狩技砥石で上昇量をフォローするといいだろう。 初心者用のスタイルであるからか、操作がかなり簡略化され変わっており、Xで通常ループ、Aで移動切りとなっている。 X+Aは空白になっているので普段の感覚でやると棒立ちしてしまうので気をつけよう。 ◆MHX/MHXXでの太刀専用狩技 + ... ▼練気解放円月斬り 半円を描くように太刀を振りかざした後、袈裟斬りを放つ。 袈裟斬りのヒットに関わらず、発動後は練気ゲージが一定時間MAXになり気刃斬りが撃ち放題になる狩技。 気刃斬りが火力の要である太刀にとってこの効果は強力であり、どのスタイルにも相性がいい。 迷ったらとりあえずこれをつけておけば間違いない。 ちなみに袈裟斬りのモーション値は42と狩技としては控えめ。太刀としては高いのだが他の狩技の強烈さと比較するとやや霞みがちか。 ▼鏡花の構え 太刀を構え、この時に攻撃を受けると強烈な縦斬りを見舞うカウンター技。 ヒットしたところから桜が噴出すエフェクトが美しい。 モーション値はレベルIIIで180と太刀の単発攻撃としては最強の超威力で、更に練気ゲージの威力補正が掛かる。 怯み値にボーナスが掛かっているらしく、かなりの確率でモンスターを怯ませられるので例えば滑空攻撃をしてきたリオレウスにカウンターを仕掛け地に叩き落すという芸当も容易い。 ディノバルドの赤熱大回転攻撃を受けると、肉質の柔らかさも相まって次の瞬間には尻尾が切断され悶えるディノバルドが高確率で見られる。 弱点としては、当然カウンターに成功しなければ発動せず、その上必要なゲージ量がかなり多めなので使いどころが難しい点。 正面から攻撃を受けないと発動できないし、例えガード強化を発動させていてもガード不可の攻撃はカウンターできない。 因みにMHRiseでは似たような鉄蟲糸技に『水月の構え』が存在する。 ▼桜花気刃斬 バックステップしつつ太刀を構え、回転切りを二回放つ。 ヒットした部位に斬撃エフェクトが炸裂しダメージを与え、練気ゲージの色を一段階強化する。 二回転斬りのどっちを当ててもゲージは強化されるが、二回とも当てても強化は一段階のみ。 モーション値はレベルIIIで160と合計としては鏡花に次いで高く更に練気ゲージの威力補正が掛かる。 属性ダメージもしっかり乗り、狩技ゲージも比較的溜まりやすい。 ダメージ自体は斬撃エフェクトに集約されていて、太刀の振りぬきそのものの威力は低いため睡眠時のモンスターを起こすのには向いていない点には注意。 MHRiseでは『桜花鉄蟲気刃斬』として復活した。 ▼妖刀羅刹 MHXXで追加された狩技。 発動すると武器に気合を込めるモーションの後、太刀から赤黒いエフェクトが昇る。 この間火力上昇と体力が赤ゲージを残して減るようになり、発動中に攻撃を当てるたびに赤ゲージ分まで体力を回復する。 レベルが上がると攻撃力補正と体力の減少スピードと回復量が増えるが、発動時間は短くなる。 攻撃力補正はレベルIIIにもなると1.3倍と凄まじいが、発動時間と発動時の隙を多めに晒すことになることを考えるとケースバイケースだろう。 毒によるダメージやブレイヴスタイルのイナシによる赤ゲージも回収できるため、覚えておくと生存率はむしろあがったりする。 ◆おすすめスキル(MHW~) 攻撃/達人/弱点特攻/超会心 主にRise SBで7733と呼ばれる定番の火力スキル。翔蟲系と納刀術以外必須スキルのない太刀においては積極的に切る理由はないが、逆に言えば特別相性が良いわけでもない。 あくまで定番と言うだけでそれ以上でもそれ以下でもなく、そもそも発動コスト自体もそれなりに重い。プレイスタイル次第では削る選択肢も十分にある。 納刀術 抜刀状態で立ち回る事が多いため発動機会自体はそれほど多くないものの、初期の納刀モーションが遅いので緊急時には生死を分ける事が多い。 またMHR系では特殊納刀と威合の速度が変わるので必須スキルに近い。 威合に関しては一長一短あるものの、熟練を目指すならばむしろ納刀術込みでの立ち回りを身に着けたいところ。 翔蟲使い/風纏/狂竜症【翔】 MHR系における翔蟲ゲージ補助スキル。 どの立ち回りにしても鉄蟲糸技の依存度が高い太刀においては優先度が高い。特に風纏は抜刀状態で立ち回る事が多く、特殊納刀等でも効果が切れないので好相性。可能な限りLv1は発動させたい。 翔蟲使いは発動コストが低めで、例えば風纏をリバクシャ頭で発動させるならLv3が勝手についてくる。 狂竜症【翔】は狂竜症が前提なのでプレイスタイルと錬成次第だが、発動できれば効果は絶大。 回避距離UP ガードができない&納刀が遅い太刀においては優先度高めの生存スキル。 これを入れる事で位置調整がしやすくなり攻撃頻度が上がると言う火力貢献に加え、渾身や風纏とのシナジーも無視できない。 特に気刃解放斬りをメインに運用する場合、ステップの飛距離が目に見えて伸びるので立ち回りの幅が大きく広がる。 剛心 Rise SBにおけるゲージ型防御スキル。桜花鉄蟲気刃斬ヒット時のゲージ上昇量が優遇されており、フルヒットすれば2回で発動条件を満たす。 出の遅い気刃解放斬りの保険として有用なので、桜花で色を上げて気刃解放斬りで吐き出すスタイルなら優先度の高いスキル。 匠/業物/達人芸/砥石使用高速化/剛刃研磨 双剣や片手剣程ではないが斬れ味消費が激しい部類の武器なので、最低でも1つ可能ならば2つ採用したい斬れ味補助スキル群。 渾身 MHW、MHRにおけるスタミナ依存の会心系スキル。 武器固有モーションでスタミナを使うものがない上に、他武器なら回避行動を強いられる場面でもカウンターで凌げることが多いため発動条件を満たしやすい。 特にMHW IBでは極意を発動させる価値が十分にある。(Lv4を使うかLv5を使うかは一長一短なのでプレイスタイル次第) MHR系ではスキル自体が弱体化されたのでやや優先度は下がるが、Lv2くらいなら装飾品で気軽に発動できる。可能であれば体術かスタミナ急速回復をLv1積み、回避行動1回で効果が切れないようにしたい。 冰気錬成 MHW IB、Rise SBにおける火力スキル。 納刀術と同じく常時抜刀と見切り斬りだけで立ち回るなら相性が良くないが、特殊納刀や威合で発動するのでそちらメインで立ち回るなら有用なスキル。 シリーズスキルであるIBよりは、傀異錬成等で気軽にLv1が乗せられるRise SBの方が採用しやすい。 Rise SBでは冰気錬成Lv3を前提に気刃解放斬りメインで立ち回るプレイスタイルも確立されているほど。 蓄積時攻撃強化/状態異常確定蓄積/攻勢/霞皮の恩恵Lv3 武器として特別相性が良いわけではないが、Rise SBにおいてド定番汎用武器となった金レイア太刀こと飛竜刀【月】(*5)が毒属性なため採用が検討される。 追記・修正は気刃大回転斬りをしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 純粋に一番太刀が好きなのに太刀厨のせいで・・・まぁ、そこまでの実力がお前にあるのかと言われたらノーコメントで~太刀の役割~やるけど・・・ -- 名無しさん (2013-12-31 21 53 31) 他の項目と比べて、オススメスキルとかMHP3人気武器がない・・・なんというか扱いが象徴されてるような -- 名無しさん (2014-01-03 22 01 38) ↑仮に追記するとしたら集中と回避系以外に何かある? -- 名無しさん (2014-02-27 09 37 23) ↑業物、砥石高速、納刀、耳栓、風圧…いろいろあると思うな。 -- 名無しさん (2014-02-27 10 03 14) 太刀はオススメスキルはあるけど双剣に対しての砥石高速、大剣に対しての集中、ガンスに対しての砲術みたいに「必須スキルがない」のが特徴なんだからそんな感じで追記しようか?ついでにMH4の強い太刀も追記したいけど、ガララ太刀以外でこれは載せとけ的な太刀あるかな? -- 名無しさん (2014-02-27 12 42 36) 奇人大迷惑切りでこかされた隙に死んだことある。太刀は他ハンターが群がってる場所に来ないで欲しい -- 名無しさん (2014-07-30 14 15 02) 4のミラボレアスを太刀で残り11秒で討伐したのが自分のこれまでのモンハンで1番のベストバウト。という私事。 -- 名無しさん (2014-08-06 02 48 13) 大回転は要らなかった、2ndGの時が一番良かった -- 名無しさん (2014-08-06 08 02 34) オンラインで自分が太刀使ってランス使っている人がメンツにいた時にこけさせないように立ち回っていたらむしろランスにひき逃げされたときはむしろ笑えたわww逆かよ!!って。 -- 名無しさん (2014-08-06 08 51 04) まぁソロ向きなイメージ、よく知った仲のやつとなら太刀多数でもバンバンやれるな。 -- 名無しさん (2014-11-17 21 44 36) オンラインでも太刀しか使わんけど、他の武器の人にぶっ飛ばされることもザラにあるからいちいち気にしてないな -- 名無しさん (2014-11-17 22 17 42) 一度オンラインで担いで行ったら狩りに行く前にこっ酷く罵られたから友達とinするとき以外は担がないようにしている -- (2014-11-17 22 38 35) みんなを太刀にしたら問題が解決したよ! -- 名無しさん (2014-11-17 22 39 40) うーん、要はどんな武器にも言えるけど立ち回り次第なのよね。太刀が悪目立ちし過ぎとるだけで。ちなみに自分も太刀好きです(^ω^) -- 名無しさん (2014-11-17 23 11 01) ふんたーら太刀厨の罪は重いわ。善良な太刀好きの肩身を狭くした -- 名無しさん (2015-04-30 00 56 27) 根本的な問題として大迷惑斬りを使わざるを得ないところだわ。せめて空振りでもOKならまだしもあの範囲で味方避けて当てろってもうね -- 名無しさん (2015-07-29 17 31 54) 太刀好きだけどクズが多いのも事実。あとゲームにも愛されないぶっちぎりの低性能。MH4に至っては確実に最弱武器 -- 名無しさん (2015-07-29 17 56 16) ↑2 白黄赤を2Gの頃の練気ゲージの様に溜めれる様にすれば良いだけなのに、何故当てる必要が有るのか。↑4 こんな糞仕様が未だに改善されんのもフンターや太刀厨のせいだしな -- 名無しさん (2015-09-10 06 33 02) ↑の↑4は↑3な -- 名無しさん (2015-09-10 06 35 32) スラアク太刀ハンマーライトチームで優しい世界 -- 名無しさん (2015-09-10 11 13 04) さてXでは根本的に産廃という地獄から這い上がれるか -- 名無しさん (2015-11-22 18 36 31) 体験版やった限りじゃXだとブシドー一択になりそう。楽しいわ。でも発売してからジャスト回避のタイミングはもっとシビアに調整されそうだな。今のままじゃ緩すぎる。 -- 名無しさん (2015-11-22 19 16 23) 仲間内専用武器 -- 名無しさん (2015-11-22 19 17 48) 3で一回転攻撃を多用しなければならない仕様になって開発がわざと味方に当たるように調整してるのかと疑った。 -- 名無しさん (2015-12-29 21 33 26) Xはまさかの剣士最強武器の一角…いや、ガンス以外がほぼ横並びってだけなんだけどさ… -- 名無しさん (2016-02-04 06 18 41) ブレイヴ強そう -- 名無しさん (2017-02-16 16 31 34) ブレイヴスタイル太刀のおかげでやっとP2G相当の立ち位置に戻れた気がする。中速低火力でガード不能、マルチプレイとの相性が悪いと、リーチが長い以外に取り柄がまるで無かった3ri~4Gは間違いなく異常だった。 -- 名無しさん (2017-05-01 14 58 13) 奇人大回転切りとかいう弱体システムを頑なに消さない開発は本当に何考えてるのか ソロでもptでもクソとか実装した1週間後に消されてもおかしくない -- 名無しさん (2017-06-26 01 19 30) 極まった太刀使いの達人の狩りは見ていて惚れ惚れするくらい美しい。P2Gのキリン背負い投げループ討伐とかあこがれて練習したな… -- 名無しさん (2018-03-08 12 15 48) XXのブレイヴに続き、Wでも強武器ポジション。 -- 名無しさん (2018-04-27 16 02 20) フロンティアでも極ノ型で別武器レベルの調整を貰って使用者が増えた時期があったのよね -- 名無しさん (2019-09-22 12 30 33) Xでやっと錬気ゲージの調整を理解したって感じだよな。4シリーズは特にアレだった -- 名無しさん (2019-09-22 12 42 21) アイスボーンの太刀について教えてくれる方いませんか? -- 名無しさん (2020-11-16 22 01 37) 見切り切りと兜割りというのが実装されて事実上の大強化(この事を書くのが今更遅い気がする...) -- 名無しさん (2021-01-27 00 44 37) 情報が古いせいで見切りや抜刀気刃が書かれてないのが残念だな。今や太刀はカウンター武器だというのに -- 名無しさん (2021-02-10 13 36 49) ↑のコメントを受けてワールド以降の情報をほぼ全て追記しました。RISEの情報も追記しながら記事の構成も整理していく予定です。 -- 名無しさん (2021-03-25 15 49 55) IBの居合抜刀は余程成功率高くないとコストに見合ってない技だったが、Riseはとりあえず出しとけば無敵時間貰えるし成功すれば即兜割りに繋がるしで便利すぎる。間はなかったのか間は。 -- 名無しさん (2021-06-08 13 59 19) 水月の構えは緊急回避に愛用してる -- 名無しさん (2021-12-31 01 13 18) Dの寵愛を受けるとここまで強くなれるんだなあとP2くらいの頃を知ってると感慨2割妬み8割 -- 名無しさん (2022-02-04 19 49 46) 弱体↓とはいえ、疾替えで色を溜めるモードと色を消費するモードとわかりやすく分けられるあたり、やっぱり優遇されている感がある -- 名無しさん (2022-07-26 19 14 20) 双剣転ばせてしまった -- 名無しさん (2022-10-28 14 46 14) 移動切りの後の気刃切り派生なんて3にあったっけ?手元にP3と3Gしかなくて検証できないけど。 -- 名無しさん (2023-11-21 11 38 03) カウンター得てからというものの、何でも出来過ぎて武器バランス歪めてる存在になってると思う。特に無印ライズとか、元々使用率高いのにあそこまで露骨な優遇する必要はなかった。 -- 名無しさん (2023-12-24 19 53 29) ドスの太刀ほんと弱いけどこの時代の太刀で大型モンス狩れた時の達成感は半端ないな。特にドス時代とかモンスターの体力とかえぐいし -- 名無しさん (2024-07-19 19 38 17) 名前 コメント
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「テトコネ サマーフェスティバル!イベント」の詳細ページです イベント開催期間 イベント詳細ログインボーナス ゲージイベントゲージイベントのスコアランキング報酬 獲得ポイント ゲージイベント対象楽曲 ゲージイベントで獲得できるアイテム及び各ゲージを貯める為に必要なポイント WEBイベント イベント開催期間 ログインボーナス/ゲージイベント/WEBイベントすべて 2024/07/02(火) 8 00~2023/08/05(月) 23 59 (07/02 8 00am バージョンアップデート終了後より開催) イベント詳細 ログインボーナス イベント期間中にテトテコネクトをプレイすると、 ログインボーナスを1日1回受け取ることが出来ます(最大7日/連続でなくてもよい)。 【注意】 ログインボーナスの日付変更は深夜0時(24時)となり、0時(24時)を跨いでプレイしていた場合はリザルト画面を閉じた後にログインボーナスが発生します。 ゲストアカウントおよび新規カードでの初回プレイ時はログインボーナスが発生しません。新規カードでプレイする際は、1クレジットで一度ゲームを終了させてからプレイすることをおすすめします。 報酬 ※公式サイト内の店舗用素材から抜粋 累計日数 獲得報酬 1日目 称号「夏休み突入!」 2日目 20,000コイン 3日目 アイコン「パティー リム フラン(サマー)」 4日目 30,000コイン 5日目 アクセサリー「赤縁メガネ」※1 6日目 40,000コイン 7日目 50,000コイン ※1:「桃鈴ねね」は対象アクセサリーを装着できません ゲージイベント イベント期間中に楽曲をプレイする度にゲージポイントを獲得することが出来ます。 楽曲リザルト画面の表示後にゲージポイント画面に移行し、今回のプレイで獲得したポイントが加算されます。 また、一定のゲージを最大まで貯めると、課題曲が発生します。 次のゲージに進むには課題曲をクリア(難易度は不問)する必要があり、クリアするまではゲージポイントが加算されない状態となります。 (ゲージを最大まで貯めた際に超えた分のポイントも無視される) ゲージイベントのスコアランキング報酬 ※以下公式サイト内の店舗用素材から抜粋 順位 報酬 1位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 1st」 2位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 2nd」 3位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 3rd」 4位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 4th」 5位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 5th」 6位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 6th」 7位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 7th」 8位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 8th」 9位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 9th」 10位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 10th」 11~50位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 金賞」 51~100位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 銀賞」 101~200位 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 銅賞」 201位~ 称号「テトコネ サマーフェスティバル! 参加賞」 獲得ポイント ※ポイント獲得順(本日初回プレイ特典ポイントは備考記述通りで1曲目だけ発生、2曲目以降はスキップされます。) ポイント種別 獲得ポイント 備考 楽曲プレイポイント 1pt 楽曲クリアポイント 2pt 成績は関係なし イベント楽曲プレイ 3pt 下記ゲージイベント対象楽曲を選曲した際に獲得 本日初回プレイ特典ポイント 4pt 1日(00 00~23 59)の間に1回だけ獲得(1曲目のプレイ時)午前0時を過ぎた後の1曲目プレイ時にこのポイントが獲得出来る。 例)当日1クレジット目1曲目に対象楽曲をクリアする=1+2+3+4=10pt獲得 ゲージイベント対象楽曲 Stellar Stellar ※7/2実装 美少女無罪♡パイレーツ ※7/2実装 Unison 飛んでK!ホロライブサマー チルノのパーフェクトさんすう教室⑨周年バージョン コンニチハ・バイバイ BLUE CLAPPER MIRACLE PARTY knock knock キミとのテトテコネクト 手と手合わせて LINK LINK FEVER!!! ※7/19実装 HYPER SAMPLER ※7/19実装 ゲージイベントで獲得できるアイテム及び各ゲージを貯める為に必要なポイント ※必要ポイント以外は公式サイト内の店舗用素材から抜粋 ゲージ 必要ポイント 累計ポイント 報酬 備考 GAUGE01 10pt 10pt 称号「開演! テトコネ サマーフェスティバル!」 GAUGE02 15pt 25pt 8,000コイン GAUGE03 18pt 43pt 9,000コイン GAUGE04 18pt 61pt 9,000コイン GAUGE05 18pt 79pt 9,000コイン GAUGE06 40pt 119pt アクセサリー「朝顔のフェイスペイント」(※1) GAUGE07 23pt 142pt 10,000コイン GAUGE08 23pt 165pt 10,000コイン GAUGE09 25pt 190pt 12,000コイン GAUGE10 25pt 215pt 12,000コイン ゲージMAXの後に課題曲発生(飛んでK!ホロライブサマー) GAUGE11 40pt 255pt 称号「トロピカルダンサー」 GAUGE12 30pt 285pt 15,000コイン GAUGE13 30pt 315pt 15,000コイン GAUGE14 35pt 350pt 18,000コイン GAUGE15 35pt 385pt 18,000コイン ゲージMAXの後に課題曲発生(MIRACLE PARTY) GAUGE16 50pt 435pt アイコン「ナイセム ドロシィ ゴアレ(サマー)」 GAUGE17 40pt 475pt 20,000コイン GAUGE18 40pt 515pt 25,000コイン GAUGE19 40pt 555pt 25,000コイン GAUGE20 50pt 605pt アクセサリー「ひまわりの髪飾り」(※1) ゲージ終点 ※1:「桃鈴ねね」は対象アクセサリーを装着できません。 WEBイベント イベント期間中に対象楽曲をプレイすると、マイページにあるWEBイベントのゲージポイントが貯まります。 全国のコネクターたちといっしょにゲージポイントを貯めて、条件を達成すると後日特別アイテムやアイコンをゲット! (本イベントはキャラクター縛りがありません) 【WEBイベント報酬配布期間】2024/08/06(火) 10 00am ~ 2024/09/02(月) 23 59イベント期間中(7/2-8/5)に「一度でも対象楽曲をプレイおよびWebマイページに一度でもログインする」と獲得条件達成。 【WEBイベント対象楽曲】 Stellar Stellar ※7/2実装 美少女無罪♡パイレーツ ※7/2実装 Unison 飛んでK!ホロライブサマー チルノのパーフェクトさんすう教室⑨周年バージョン コンニチハ・バイバイ BLUE CLAPPER MIRACLE PARTY knock knock キミとのテトテコネクト 手と手合わせて LINK LINK FEVER!!! ※7/19実装 HYPER SAMPLER ※7/19実装 報酬 達成ポイント 獲得報酬 達成日時 10,000pt 特別称号「サマーコネクター」 2024/07/05 10 00 20,000pt 25,000コイン 2024/07/07 10 00 30,000pt アイコン「フィエル みやこ ゆはた (サマー)」 2024/07/09 17 00 40,000pt 25,000コイン 2024/07/13 04 00 50,000pt コスチューム「ドロシィ フラン サマー Tシャツ」※2 2024/07/14 17 00 ※2:「桃鈴ねね」「フラン」はTシャツ衣装を装着できません
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内容 作品 内容 文化フェスティバル(通称:文フェス)は毎年4月に川内キャンパスで行われる文化系の部活・サークルの祭典です。文フェスでは新入生に部やサークルの活動内容を知ってもらうためにこの日一年生向けの午後の講義が休講になり積極的に見学などすることができます。 今年の文フェスの日程は以下の通りでした。 日程 4月16日 時間 13 00~17 00 場所 C307 東北大学模型製作研究会では教室で部員が製作した作品の展示を行います。 作品 作品番号 作品 作品名 製作者 1 ジェノアスカスタム 小倉 2 ストライクガンダム 畠山 3 P-51D(USAAF.364thFS) 手島 4 ポケプラ 小倉 5 ジョーカー 6 ザンライザー アライ 7 ユニコーン&デルタプラス 8 エクシアリペア
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出ることが確定しているモンスター アイルー メラルー オルタロス ブナハブラ アプトノス ケルビ ポポ ズワロポス リノプロス コンガ 桃毛獣ババコンガ 奇猿狐ケチャワチャ ガーグァ ランポス ドスランポス ゲネポス ドスゲネポス ジャギィ ジャギィノス ドスジャギィ イャンクック先生 ゲリョス リオレイア リオレウス ティガレックス フルフル 鬼蛙テツカブラ 影蜘蛛ネルスキュラ ゴア・マガラ 名前 コメント すべてのコメントを見る テスト -- (げん) 2013-04-01 23 32 25
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ハーベストフェスティバル 6:00~21:59 11月の第4木曜日に開催 11月中に商店でハーベスト家具が期間限定販売 ハーベストフェスティバルイベント概要 FAQ フランクリンの料理 事前に準備可能な必要食材 もらえるアイテム 住人との食材交換住人から要求されるサカナ 住人からもらえる食材 イベント概要 広場にフランクリンが登場。料理の手伝いをする事になる イベントの進行はプレイヤー毎。それぞれのキャラで料理を作り報酬をもらえる 22時になると料理を作れなくなるので注意 フランクリンに3つまでの食材と隠し味を渡すと家具がもらえる 食材を渡す前に隠し味も用意しておかないと自動的に隠し味無しで料理されるため注意隠し味を正解すると、初回のみ フルーツバスケット を貰える。2回目以降はハーベスト家具 隠し味無しor間違えると ハーベスト家具 を貰える。カタログ未登録の物優先 隠し味となる食材を4つとも間違えなければ ほうじょうのつの がもらえる 前菜・スープ・メインディッシュ・デザートの、4つの料理を作るとイベント完了 完了後に一度セーブして終了すると、住人との食材の交換を行えなくなる 家の中にいる住人が要求するサカナを渡すと調味料・フルーツ・きのこがもらえる。住人が欲しがっている材料はセーブして終了するたびに変わる。 住人からはメニューに必要で手持ちにないものを高確率でもらえる それ以外のものが欲しい場合は完全にランダムの模様 魚を渡した時に隠し味のヒントを聞ける。どの料理のヒントかはランダムの模様 FAQ Q:果物orキノコ無い・調味料どこ A:住人のお使いで交換してもらえる。 Q:○○の隠し味は? A:住人のお使い後に聞ける。あとはwiki Q:住人が欲しがってる○○が釣れなくてハゲそう A:セーブして終わる で住人の要求は↓の中で変わる。 朝(6時)~ [アジ・カレイ・コイ・スズキ・ニゴイ・フナ・ブラックバス] 夕(16時)~ [上記+ウグイ・] Q:お使い報酬がダブる A:欲しい物を手持ちに入れずに達成すると心なしかダブりにくい Q:今回の限定品は? A:各種調味料と、最初の料理完成でもらえるフルーツバスケット、隠し味全制覇でもらえるほうじょうのつの Q:コイばっかでニゴイ釣れねえよ A:ニゴイの魚影はコイより小さい Q:ヤシの実って? バナナしか生えてないんだけど A:島のヤシになるのはバナナとヤシの実のどちらか。片方は素潜りツアーなどで入手できる Q:魚介類はもらえないの? A:オイスター・ワカメ・ハマグリ・ホタテ・ロブスター、その他魚の類は自分で用意する必要がある Q:ロブスター捕る自信ないんだけど? A:2番目の料理は最初の料理を完成させる前ならSAVE LOADで変更できる。料理が確定した後にSAVEした場合の変更は不可 Q:ビネガーって何だよ A:酢 フランクリンの料理 料理の名前 材料 隠し味 サラダ オイスターサラダ ビネガー・オイスター・ワカメ レモン ミックスサラダ りんご・アジ・ほそいキノコ ビネガー マッシュルームサラダ ひらたいキノコ・まるいキノコ・ビネガー りんご フィッシュサラダ アジ・タイ・ビネガー レモン フルーツサラダ ビネガー・オレンジ・リンゴ ハチミツ(ハチのす) スープ かいのクリームスープ ミルク・ハマグリ・ホタテ バター キノコのポタージュ ミルク・ひらたいキノコ・まるいキノコ バター トムヤムクン ビネガー・ロブスター・ほそいキノコ ヤシのみ フルーツスープ ミルク・さくらんぼ・モモ レモン スープ・ド・ポワソン ヒラメ・タイ・スズキ レモン メイン イシダイのソテー バター・イシダイ・まるいキノコ レモン カレイのムニエル こむぎこ・カレイ・ほそいキノコ ビネガー スズキのソテー バター・スズキ・まるいキノコ レモン タイのポワレ こむぎこ・タイ・ほそいきのこ レモン ヒラメのムニエル ヒラメ・ひらたいキノコ・こむぎこ ビネガー デザート アップルパイ こむぎこ・リンゴ・レモン ハチミツ(ハチのす) たっぷりフルーツパイ オレンジ・ナシ・バター レモン チェリーパイ こむぎこ、さくらんぼ、レモン ハチミツ(ハチのす) バナナカスタードパイ バナナ・レモン・さとう ハチミツ(ハチのす) ココナッツクリームパイ さとう・レモン・ヤシのみ ハチミツ(ハチのす) 事前に準備可能な必要食材 魚と海の幸以外は当日住民のお使いで入手可能 魚(アジ イシダイ カレイ スズキ タイ ヒラメ) 海の幸(オイスター ハマグリ ホタテ ロブスター ワカメ) 果物(オレンジ さくらんぼ ナシ バナナ モモ ヤシのみ リンゴ レモン) キノコ(ひらたいキノコ ほそいキノコ まるいキノコ) ハチのす もらえるアイテム フルーツバスケット・ハーベストシリーズ・ほうじょうのつの 住人との食材交換 住人から要求されるサカナ アジ・カレイ・コイ・スズキ・ニゴイ・フナ・ブラックバス・ウグイ 住人からもらえる食材 住人からもらえるのは、調味料・ハチのす・くだもの・キノコ 調味料 こむぎこ・さとう・バター・ビネガー・ミルク 果物 オレンジ・さくらんぼ・ナシ・モモ・りんご・レモン・ヤシのみ・バナナ キノコ ひらたいキノコ・ほそいキノコ・まるいキノコ ページに反映したコメントは削除しました。 -- 情報提供感謝 (2012-11-22 11 04 10) 住人からの隠し味ヒントは、関係ない(今のプレーで作っていない)料理についてのものが出る場合もあるので注意して読むほうがよいorz -- 名無しさん (2012-11-23 08 04 05) フランクリンがくれるハーベスト家具は、自キャラが持っていないもの(触ったことがないもの)優先のようです。念のためサブキャラでも確認(メインキャラが持ってるハーベスト家具を全部触らせてからイベント参加させたらそれ以外の家具が来た) -- 名無しさん (2012-11-24 08 50 02) イベント完了前に魚のリクエストを聞いておく必要がある>完了後に交換 で、完了後に交換すると次のお題はもう出てこないのでアイテムが欲しい場合はデザート完了させないで住民に魚を届け続けること。 -- 名無しさん (2013-11-28 12 34 08) さんこうなった -- 阿久津ほのか (2014-09-27 22 07 21) ミルクがほしいけどありません -- なみなみと (2014-10-18 15 38 50) タイが釣れません( ; ; ) -- 春夏秋冬 (2014-11-24 10 21 18) 終わった -- ハロウィン (2014-11-25 09 42 56) ロブスターがつれん( ̄∇ ̄*)ゞ -- シルク (2014-11-29 15 59 30) ほうじょうのつのって何ですか? -- バロン (2014-12-28 09 02 57) 小麦粉が手に入らないーーー -- リコ (2014-12-28 09 04 43) ツアーで手に入れた食材って自分の村で使えます?(フランクリンって人は、自分の村の食材じゃないとダメと言われるのですが、どうしたらいいですかね? -- かるは (2014-12-28 09 10 45) ハーベスト家具が同じーーーー!!!!!!!! -- ももか (2014-12-28 09 12 32) ほうじょうのつのって何ですか? -- バロン (2014-12-28 09 12 58) たのしいよ -- 一人で遊んでもね♪ (2014-12-28 23 50 47) おかげでうまくいきそうです -- ぴー (2015-10-31 11 23 29) 終わったらなにかできる? -- 名無しさん (2015-11-14 10 45 11) やっと終わりました! -- 遥 (2015-11-26 20 05 14) うぐいってどこにあるの? -- ドラえもん (2015-11-27 18 21 08) わかんないです。教えてください!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -- ドラえもん (2015-11-27 18 22 49) シルクさん、ロブスターは素潜りで入手できます。 バロンさん、ほうじょうのつのは、家具です。 -- どっかの村長 (2015-11-27 21 58 23) ロブスター見つからない。。。素潜り嫌いー。 -- みみい (2015-11-28 21 50 21) 分かんないです㏄ -- アイス (2016-01-01 20 02 36) ほかの村の人が住民に話しかけてもなにもおこりません、ほかの村の人は出来ないのですか? -- さぬる (2016-01-11 21 02 38) ロブスターは中くらいで波のほうにいます。逃げるはやさはおそいです。 -- りこ (2016-06-24 18 53 44) ハーベストfって料理全部完成させるだけの祭り・7 -- しぐれ (2016-11-19 18 32 09) 最後間違えた ・7じゃなくて?ですm(-_-)m -- しぐれ (2016-11-19 18 34 01) ↑そうでゲス -- ロベル (2016-11-24 14 01 09) ハーベストで必要な魚はこの日だけ捕れやすくしてほしいな…全然揃わなくていらない魚売ってたら所持金が七万も増えたわ。 -- 名無しさん (2016-11-24 18 46 52) ありがとうございました -- かいあおせ (2017-03-09 16 55 17) 材料が手に入らない -- Luce (2017-08-03 16 48 54) 製鋼 -- なきお (2017-10-17 21 52 37) いつもがばがば釣れるブラックバスが全く釣れない(; _ ;) -- ポカリ (2017-11-23 11 00 41) ロブスターが取れない -- ばかぽん (2017-11-23 15 54 15) ロブスター思ったより遅くて拍子抜けした -- こんこんきつね (2017-11-23 19 12 37) ニゴイがつれない笑笑 -- 名無しさん (2018-06-13 19 18 21) オイスターが取れないっ!! -- 名無しさん (2018-07-28 15 17 19) もう準備万全!! -- 名無しさん (2018-09-23 14 49 32) キノコが見つからない -- ミッチェル (2022-08-12 10 50 01) 名前 コメント ここに質問、お礼、雑談、フレンドコード交換依頼などは書き込まないでください。質問は専用スレにどうぞ。
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登録日:2012/01/05 Thu 20 08 28 更新日:2023/06/08 Thu 23 31 47 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 MH キレアジ シャーシャーシャー シャキーン ステータス ハンマー… モンスターハンター モンハン モンハン用語 前衛職最重要要素 剣士 匠 斬れ味 業物 武器 砥石 『モンスターハンター』シリーズの主に各剣士武器に存在するステータス。 概要 読んで字の如く武器の斬れ味を示すものである。これが高いほど攻撃が弾かれにくくなり、攻撃力に補正がかかる。この攻撃力の補正は斬れ味補正と呼ばれる。 作品によっては補正率の幅が異なることがあり、また属性ダメージや会心率が上がる事もある。 武器の斬れ味は一般に戦闘時の攻撃を経て減耗していく。昔のシリーズでは斬撃に限らず、片手剣やランスの盾攻撃によっても斬れ味を消耗していた。 そして何故かハンマーや狩猟笛にも斬れ味というパラメーターが普通に存在する。鈍器の斬れ味って一体……!? 他にもガンランスで砲撃すると切れ味を多く消耗する。設計限界を超えているために起きる現象らしい。 この斬れ味はゲージで表示され、攻撃する度に減っていく。基本的には攻撃1ヒットで切れ味を1消耗する。 そのため片手剣のような手数が多い武器ほど斬れ味の消耗が大きく、逆に大剣のような手数が少ない武器は消耗が少ない。 このゲージはMHXXまでは現在の斬れ味レベルだけを表示しており、斬れ味が落ちるタイミングを判断出来なかったが、MHWorldで可視化が進み、現在の斬れ味レベルでのゲージの残りが表示されるようになった。 斬れ味の回復には砥石やキレアジ等を使う必要がある。 使用中は大きな隙になるため使いどころには注意しなくてはならない。MHRiseならガルクで間合いを取りながら研ぐという芸当も出来なくはないが。 また、MHWorld以降の作品では剣士武器なら常に砥石常備(かつアイテムポーチの枠も占有しない)だが、MHXX以前のメインシリーズ作品やMHFでは砥石も消耗品であり、斬れ味の消費が極端に激しい場合には斬れ味の回復手段を喪失する可能性もあった。 MH3/MH3Gのモガの森で場当たり的に採取や遭遇したモンスターの討伐を行っていてアイテムポーチに空きが無くなってしまった場合に、1枠を諦めるか斬れ味を諦めるかになるのがその一例か。 どうでもいいが、現実の刃物は砥石で研ぐとどんどん磨り減っていくがこちらの武器は特にそんなことはない。 ツルツルピカピカになったクシャ武器や一部のハンマーなんかはさぞかしシュールな見た目をしていることだろう。 斬れ味のレベルはゲージの色によって分けられており、赤、橙、黄、緑、青、白、紫の順で高くなっていく(作品によっては白まで、MHFのみ紫の上位の空色まで存在する)。 基本的に高ランクの武器程斬れ味が良く、下位の武器は大半が黄~緑、上位は大半が緑~青、G級では大半が青~白となっている。 当然だが高い程斬れ味補正が大きく、特に最高の紫はシリーズ通して補正が大きめなため火力を求める際は紫ゲージが必須となる場合が多い。逆に黄~赤のゲージはほぼ使い物にならないと思ってよい。 また黄色~赤ゲージの場合、所謂「斬り方補正」という特殊な判定補正が発生し、攻撃モーションのどの部分(出始めor出終わり、武器の先端or武器の根本など)で敵に当たったかでダメージ減算まで起きてしまう。 ただ作品によっては紫でのヒットストップ(攻撃命中時の一瞬の硬直)が大きいため、白ゲージ武器の場合後述の斬れ味レベル+1よりも攻撃系スキルを付けた方がダメージ効率がアップする事もある。 白ゲージの方が優秀な例としてはFの秘伝防具などがある。 しかし紫ゲージは基本的に斬れ味+のスキルが無いと見る事は出来ないため匠(斬れ味+)スキルの優先度はかなり高い。 ただし一部の斬れ味に優れた武器(ナルガクルガやティガレックスの武器等)はデフォルトで紫の斬れ味を持つ事がある。 このような武器は若干基本性能が抑えめな事が多い(例外あり)が斬れ味+のスキルを他に回せるためスキルの幅が広がるのが利点。 逆に斬れ味が極端に低い代わりに基本性能が異常に高い武器も存在する(アカムトルムの武器等)。 また斬れ味が良くてもゲージが短く、すぐに斬れ味が下がるため高い斬れ味の維持が難しい武器もあるため、ゲージの長さにも気を使う必要がある。 ■斬れ味に関係するスキル一覧 匠(斬れ味レベル+1/+2) 斬れ味ゲージを伸ばすスキル。 最終強化形態の場合、高確率で「1つ上のランク」が現れる。デフォルト青の武器なら白ゲージが、白のゲージなら紫が……といった具合(出ない場合もある)。 当然ながら、元から斬れ味ゲージが最大の武器には効果を発揮しないので注意。 前述の通りあまりに強力過ぎるため、ほとんどのタイトルにおいて剣士が最優先でつけるべき、いわゆる「必須スキル」とされている。 剣士のダメージスキルとしては他にも「攻撃力アップ」「見切り」「弱点特効」など数多くあるのだが、それらよりも斬れ味ランクの上昇補正の方が基本的に大きく、その優先度が揺らぐことはほとんどない。 MH3Gではこれを付ける事により斬れ味ランクが『緑から一気に紫』に上がり微妙武器から最強クラスに昇格する武器(大剣のタルタロスやハンマーのグロンド・ギガ等)も確認されておりますます需要が高まっている。 だがこの「匠至上主義」とも揶揄されるほどの高い優先度が、スキル、ひいては防具の自由度を下げている、という指摘もあり、このためシリーズを重ねるごとに、何とかしてその寡占状態から脱却しようとしている節がうかがえる。 MHP3ではゲージによる会心率の上昇補正が削除され、また発動に必要なポイントが15に引き上げられた。 MH3Gではポイントが10に戻った代わりに一式で付く装備が少なく、装飾品が2スロで1P、3スロで2Pになった。 MH4・4Gでは逆に匠のついた防具を大幅に増やし、「斬れ味+は大前提だけど、他の部分で自由度がある」という方向に。 そしてMHXでは、「最初からゲージ最大な武器の大幅増加」「匠を斬れ味レベル+1/+2に細分化、負荷を増加」「スキルポイントの全体的な低下」「斬れ味が低い時に攻撃力が上がる新スキルの実装」 などにより、斬れ味レベル+の優先度は過去最低といえるほどに下がっていた(それでも一線級の座をまったく譲らないのがすごいところだが)。 さらにMHXXでは紫ゲージの補正そのものが弱体化されたことで、高攻撃力の白ゲージ武器が紫ゲージ武器を上回ることが起きるようになった。 匠の発動難易度自体は大幅に下がったが、匠を使って短い紫ゲージの補正を受けるより白ゲージのまま火力スキルを積む方が強くなることも。 MHX以上に匠と斬れ味の価値は下がっていると言えるだろう。 MHWorldからはスキルシステム刷新に伴いレベル制になり、段階的に斬れ味ゲージが伸びるようになった。レベル5で過去作の斬れ味レベル+1と同等の伸びとなる。 切れ味維持に関しては達人芸の追加などで選択肢が増えており、匠は上の色を出して火力を上げる、シリーズスキルではないの発動させやすく低レベルでも腐りにくい、重くなるが伸ばしても使えるという立ち位置で棲み分けられることに。 このあたりでやっと「匠至上主義」は鳴りを潜めたと言えるかもしれない。 あとスキル名が「匠」で統一され、「斬れ味レベル+〇」という呼称は消滅することに。 MHRiseでは初期Verの匠が異常に発動させづらいという問題があったが、タイトルアップデートで選択肢が増えたことで積みやすくなった。 とはいえ、元から斬れ味が最大であるナルガ武器の流行などもあり、何が何でも優先すべきスキルという程ではない。 MHRiseの超大型拡張コンテンツ『サンブレイク』では各種スキルを積みやすくなった影響で、最大まで積む事も容易になった。 しかし、匠ガン積みよりは紫を出す・維持するために最低限だけ積んだ上で剛刃研磨などを併用する形がとられることが多い。 業物(斬れ味) 攻撃時の斬れ味消費が半分になる。ガード時に斬れ味を消費する大剣、チャージアックスなどはそちらの消費も半分になる。 斬れ味の維持が楽になるため手数が多い武器だと是非付けたい。 しかし何故か上記の匠とスキルポイントが相反している事が多いのがネック。 片手剣・双剣に付けると両者の斬れ味消費補正と相まって、結果として斬れ味+より効率が良くなることも。 ちなみに斬れ味を延ばすという点では、匠の+50に対してこちらは実質先端部分×2。 基本的に匠より付けやすいので、匠を付けても斬れ味の色が変わらない、もしくは短すぎてあまり恩恵がない武器はこちらが使われることも多い。 その一方でMHWorldでは、当初は冥灯龍装備のシリーズスキルで、超大型拡張コンテンツ『アイスボーン』(MHW I)になってからはカバーするために護石が必要だったりと、やたら付けにくい環境だったりするが…… MHRiseでは通常スキルに戻ったためレベル制になり、レベル3で過去作と同等の軽減量となるようになった。 余談だがスキル名が紛らわしく、上記の斬れ味+と間違われやすい。と言うかスキル実装時に開発が間違えていたのは内緒 MHWorldでやっと「業物」に統一され分かりやすくなった。 MHW Iでは、マスターランク(*1)装備のシリーズスキルの一部として、斬れ味消費を更に軽減する「真・業物」が登場している。 砥石使用高速化(研ぎ師) 砥石使用時の硬直が短くなる。 通常ならおよそ4回位ジョリジョリするまでは使った判定にならないが、これがあれば僅か1回に短縮できる。 モンスターの前でも隙無く砥石が使えるため斬れ味の維持が楽になる。 何より装飾品が1スロ2Pの為、業物と違って付けやすいのが最大の魅力。 MHWorld以降ではレベル制となり、1レベルごとに1回ずつ研ぎ回数が減少する。Lv3で旧来の効果に。 装飾品のサイズがLv1なので付けやすいが、強力なシリーズスキル「達人芸」によって斬れ味消費を踏み倒すスキルビルドが人気だったり、同等の効果を持ちながら高確率で再使用可能なアイテム「キレアジの上ヒレ」が登場したりと影の薄いスキルに。 更にMHW Iではイベントクエスト「その魚のキレアジはいかが?」が登場しキレアジの上ヒレ唯一にして最大の欠点だった入手性が大幅に改善、ますます厳しい立場に追いやられてしまった。 しかしMHRiseでは攻撃珠や達人珠など人気の装飾品が次々とLv2以上にサイズアップした中で最小サイズを保持し、キレアジ類の所持数減少やドスキレアジが確定消費になったことも追い風となり復権。 防御珠や耐絶珠などのライバルや、ガルクへの騎乗で移動しながら研げるようになったことも物ともしない人気スキルになっている。 心眼(剣術) 武器の斬れ味やモンスターの肉質に関係無く弾かれなくなる(極限状態を除く)。 弾かれによる事故が無くなるのは初心者には嬉しいが弾かれる部位は『肉質が硬くほとんどダメージが通らない部位』なため(*2)、ダメージ効率が悪く、硬い部位を避け、弱点を的確に狙える熟練者にはあまり採用されない。 特に属性重視の大剣だと、あえて弾かれる事で逆に手数を稼ぐ「餅つき」が出来なくなるデメリットを伴う。 とはいえ、弾かれる間のタイムロスが減る分多少の効果はあるし、例外的に弾かれやすいが属性ダメージに弱い相手にはこれと手数武器で無理矢理斬りまくった方が効率が良いというケースも多い。 使用されるのは武器の斬れ味が悪い序盤(*3)や、肉質無視のダメージ源を持つガンランスやチャージアックス、リオ希少種夫妻の頭のような硬い部位の破壊、ミラボレアス等の硬化するモンスター、弱点への攻撃が硬い部位に吸われやすい相手等やや限られる。 尚ふんたーさんやオトモハンター等のいわゆる地雷ハンター達は、斬れ味の攻撃力補正の存在を知らず斬れ味は弾かれるかどうかにしか影響しないと考えている場合が多い。 そのためか匠スキルには目もくれずやたら心眼スキルを欲しがる傾向がある……のだが、「ふんたーの攻撃には元々期待してないし、弾かれて死なれるよりずっとマシ」という意見もあるにはある。 MH4Gには業物との複合スキルである「心剣一体(斬術)が登場している。 MHWorldでは「心眼/弾道強化」スキルとなり弾の最適距離が広がる効果が追加されガンナーにも一定の需要があった。 MHRiseでは確率での弾かれ無効に加えて硬い部位へのダメージ増加と言う効果も加わった。(*4) これ単体ではあくまで「弱点以外を殴ってしまってもそこまでダメージ低下が起きずに済む」程度の効果だが、後述の鈍器スキルと合わせることで緑武器運用も実用となる。 しかしMHR Sでマスターランクに上がった後は装備・護石に一切鈍器スキルが付かず、斬れ味が緑のMR武器も消滅した。 一方でVer11.0で追加された「闇討ち」スキルを新たな相棒に据えての運用が模索されている。 剛刃研磨(研磨術) 砥石を使うと、その後1分間何をしても斬れ味が減らなくなる。MHXで初登場。 「ゲージ最大での火力は高いが、その部分の斬れ味が短い」というタイプの武器に特に有効で、ゲージの長さに関係なく最大火力を維持することができる。 時間限定とはいえ業物の上位互換と言ってもよいが、1分(作品によっては1分30秒)ごとに砥石を使う必要があるのがネック。PTならともかく、ソロでは戦闘中に砥石を使う時間を見つけるのもなかなか難しい。 挑戦者の納刀(納刀研磨) MHXXのみの登場。 怒り状態のモンスターがいる時に納刀すると斬れ味が一定確率で回復することがある。 イマイチ頼りないスキルにも聞こえるが、何度も納刀する武器やスタイルなら自然と発動させられる。 ちなみに勝手に納刀するアクションの場合はケースバイケース。 研ぎ師同様装飾品が1スロット5個分なので手軽に付けやすい点も魅力。 鈍器 斬れ味が悪いほど攻撃力がアップするという新機軸のスキル。こちらもMHXで初登場。 補正のタイプは「攻撃力アップ」のそれと同様で、緑ゲージなら+15(攻撃力アップ【中】に相当)、黄色ゲージなら+25(攻撃力アップ【超】に相当)、赤ゲージならなんと+30もの上昇効果を誇る。 斬れ味至上主義の真逆を行く画期的なスキルなのだが、 緑ゲージ以下での運用になるので、弾かれやすさが残る。 斬り方補正の関係上、黄色ゲージ以下での運用は現実的ではない。 スキルがついている装備品が非常に少なく、他のスキルと両立させにくい。 装飾品に「攻撃」のマイナススキルがついている 倍率補正ではなく固定値での上昇になるため、火力が思ったほど伸びない。 などの理由で、ロマンこそあるがイマイチメジャーになれていないのが正直なところ。 榴弾ダメージが攻撃力のみを参照し、斬れ味補正を受けないチャージアックスあたりだとわりと人気。 続編のMHXXでは効果が変更され、固定値での上昇から倍率補正に変更された。 G級に合わせて武器の攻撃力も上がっているため、前作以上の効果を発揮するようになった。 MHRiseでは心眼スキルに硬い部位へのダメージボーナスが付いたりヒットストップが小さい分コンボが繋げやすかったり、百竜武器にはわざわざ斬れ味を緑に落とす強化(*5)があったりと一定の地位を築いた。 が、MHR SではMR装備から一切のスキルポイントが消滅し百竜武器のMR版は存在せず、挙げ句MR武器の斬れ味は最低でも青と、そもそもの発動条件を満たすことが出来ず、活かすことが難しくなっている。 達人芸 MHWorldで初登場。会心が発生した時、斬れ味を消費しないという効果を持つ。 会心率を上げれば上げるほど継続火力も上がる、火力と快適性を両立したスキル。 当然会心率を100%まで上げれば一切斬れ味を消費せず戦えるため、これを主軸に見切りや弱点特効などを盛り込むスキル構成が人気になっている。 欠点は大剣やチャージアックスなどガード時に消費する斬れ味には関係が無いことと、装飾品が無く特定防具のシリーズスキルでのみ発動するので防具構成の自由度が低いこと。 MHRiseでも続投し、装飾品も登場したが、レベル制となり最大のレベル3まで上げても会心が発生した時80%の確率で斬れ味を消費しないという効果に弱体化された。 達人珠のサイズがレベル2になったり防具のスロットが貧弱だったりとMHWorld時代より会心率を盛りにくくなった事も向かい風となり、素白で高会心かつ匠無効のナルガ武器や素会心率100%のハイニンジャソードなど一部の武器で採用されるに留まっている。 MHR Sでは各種スキルを積みやすくなったことで会心構成+達人芸+匠のような割と無茶だった構成も現実的となり、剛刃研磨や業物と並んで人気の切れ味スキルの一つとなっている。 研磨術【鋭】 MHR Sで新登場したスキル。鈍器とは別アプローチで斬れ味システムに一石を投じるスキルで、一定ランク以上の切れ味を一気に回復させると一定時間斬れ味補正が強化される効果を持つ。 各種斬れ味スキルの中でもかなり重い上にLV1では3ランク(緑から紫など)、LV2以降なら2ランク(青から紫など)斬れ味を引き上げなければならず手間はかかるが、補正自体は強力。 このスキルを活かすには、素早く斬れ味を落とさなければならないため、紫と白の斬れ味が短い方が有利という新たな価値観を生み出した。 剛刃研磨で短い斬れ味を強引に維持したり、あるいは剛刃研磨なしで手早く斬れ味を消耗したりと色々な運用方法があるが、いずれにせよ砥石使用高速化はほぼ必須。 また、途中の斬れ味ゲージをすっ飛ばしているバルク武器やイブシマキヒコ武器に注目が集まったり、双剣の鬼人激化やガンランスのフルバレットファイアのような短時間で強引に斬れ味を落とせる戦法が脚光を浴びたりと、「長い紫ゲージ大正義」だった以前のシリーズとは一線を画する環境となっている。 巧流/刃鱗磨き 「巧流」はMHFのスキル、「刃鱗磨き」はMHXXで登場したスキル。 どちらも効果は似通っており、MH4Gのセルレギオス武器の固有能力である回避行動時に斬れ味が回復するの防具スキル版だが、MHFの「巧流」は発動トリガーがフレーム回避の成立になっている。 「刃鱗磨き」は付随する防具も主にセルレギオス防具のものとなる。 MHR Sではセルレギオスと共に再び刃鱗磨きスキルが復活。しかし肝心の武器は刃鱗磨き効果を失ってしまった。何故だ。 MH4G当時と違いフレーム回避を成立させる必要がある(*6)MHFの「巧流」寄りの仕様になったが、一定確率で斬れ味が20回復と以前より回復量が上がっている。 しかしMHRiseで大幅に弱体化された回避フレームはそのままなので結構扱いづらい。 MHR S環境では多くの武器に無敵回避系の技が用意されているが、スラアクのワイヤーステップと弓の身躱し矢斬りを除きそれらの回避技では発動しないのもネック。 この差が結構大きいようでスラアクはワイヤーステップの優秀さもあって切れ味維持の選択肢の一つとして挙げられているが、他の剣士武器では人気が低め。 Ver11.0で追加され同じく回避成立時に発動するスキル「巧撃」及び「状態異常確定蓄積」や、前述の研磨術【鋭】との併用が模索されているが、そもそも彼らは単体で十分実用なので別にこのスキルは必須ではない。 どちらかと言えばこのスキルを有効活用しているのは剣士ではなく、「接撃ビンの威力が1.1倍になる」と言う付随効果が身躱し矢斬りに乗る弓使い達だったりする。 天衣無崩 MHR Sのver15.0で追加されたスキル。大型モンスターと対峙して一定時間(剣士は15~30秒、ガンナーは30~60秒)吹き飛ばされないでいると発動し、発動中に疾替えを行うと斬れ味が50回復し弾を装填する。また発動中はスタミナ消費軽減、ダメージ軽減1回等の効果もある 加えてレベル3になると斬れ味消費無効+スタミナ消費無効と言う効果を発揮する。傀異錬成や匠で紫が10でも出ていれば、実質永遠に紫で戦うことも可能。仮に発動前に紫を割ってしまっていても、疾替えを挟むだけで元通りである。 欠点は「大型モンスターと対峙して」の条件が特に剣士だと突進や大技回避で距離がついた時に解除されがちなことと、傀異錬成や装飾品、護石で付かないスキルなのでアマツ防具(胴、腕、脚)が発動レベルに応じて固定されてしまう事、 そもそも「吹き飛ばされない」と言う発動条件が相手やプレイヤースキルによっては難しい事だろうか。 またスタミナ消費無効部分に関してはver13.0で先に追加されている狂化奮闘スキルが環境に行き渡っているため、斬れ味回復+消費無効に魅力を感じなければわざわざ乗り換えたりしないかも知れない。 一方でガンランスは斬れ味回復に加えて砲弾・竜杭砲/爆杭砲のリロード効果もあるので、完全に呪い装備化&錬成しなおしになったとか。 他スキルとのシナジーとしては、スロットLv1装飾品で追加できる剛心スキルで吹き飛ばされない保険をかけたり、敢えてスキルレベル1~2に留めて前述の研磨術【鋭】を気軽に発動させると言った運用がある。 なお、本来は切れ味と漢字を当てるのが正しいが、『モンスターハンター』シリーズにおいては「斬れ味」が正しい。 研ぎながら追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ハンマーなどの鈍器は汚れ取ってる説もあるな -- 名無しさん (2013-12-31 21 44 19) ×切れ味 ○斬れ味 だよね。ヘビィさんに見つかっちゃうヤバイヤバイ… -- 名無しさん (2014-01-28 11 46 41) 心眼は属性重視なら採用の価値はある、肉質は堅いが属性は通るってのは結構あるし -- 名無しさん (2014-01-28 12 08 22) 紫のさらに上の空色ゲージってのがあってだな -- 名無しさん (2014-01-28 12 11 43) いいかげん匠一強の仕様飽きたな なにかいい案はないかな -- 名無しさん (2014-01-28 16 03 16) 斬れ味は重大なネタバレなのかwww そんなことより匠前提のゲームバランスは確かに改善の必要ありだと思う -- 名無しさん (2014-11-29 17 08 49) 切れ味武器も需要 -- 名無しさん (2014-12-20 18 37 24) あまり気にしてなかったけど、ハンマーは柄をシャッシャやってるんだよな… -- 名無しさん (2015-06-15 16 11 41) 空「・・・」 -- 名無しさん (2015-07-17 20 28 53) Xでは切れ味至上主義に真っ向から立ち向かう鈍器使いが出てきたな -- 名無しさん (2016-08-09 21 21 12) Xのは本当にクソたよな。15にするなら軽くしろってんだよ馬鹿か。 -- 名無しさん (2016-08-09 21 24 44) 今のままだとただの足かせ手枷なんだよな。なんとかならんものか -- 名無しさん (2016-08-09 22 35 43) 鈍器はコンセプトはよかったが、性能が全然追いついてないのが悲しいところ。G級では効果を一から作り直してほしい。攻撃力+じゃなくて会心+にするとか。 -- 名無しさん (2016-08-10 00 13 33) 斬れ味関係についてはXからXXでかなり制作陣が頑張ったと思う -- 名無しさん (2017-06-26 17 47 40) X及びXXは切れ味の優先度が低いというか超会心ゲーになってる感が… -- 名無しさん (2017-06-27 05 52 41) 間違った項目名にしておく意味もないし、修正した方がいいんじゃないの?ネタバレって言うほどネタバレでもないし -- 名無しさん (2017-12-18 05 16 15) 匠を積んで紫を出すか、白のまま火力スキルを盛るかで永遠に悩む -- 名無しさん (2022-08-26 08 16 55) 巧撃と確定蓄積(劇物)が輸入されたのは意外 -- 名無しさん (2022-08-26 08 47 09) XXで紫ゲージの優位性が無くなってから色々調整に別ベクトルで試行錯誤してる印象。サンブレイクだと素紫武器増やしまくる方針にしたけど、それのせいでナルガ武器とティガ武器が軒並み死んでしまった… -- 名無しさん (2022-08-26 15 06 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yu_rac/pages/32.html
秋の文化フェスティバル(あきのぶんかふぇすてぃばる) 毎年10月に開催される東北大学ホームカミングデーのイベントの一つ 川内南キャンパスにある萩ホールで行われる 我が落研は、第1回で東南舎ペーが「シモカタ落語」をかけて以来、 毎回参加している。 主催は学友会文化部であり 6月ぐらいに参加団体のメールが送られてくる しかし落研は毎年出演しているため 「今年もよろしく」的なノリで依頼される 数少ない発表の機会でもあり,出演すると部費がアップするため,是非参加したいところ ステージはもちろん キャパ1000人を超える例の萩ホールで行われる 普段の発表会や出前ではまず経験することのないような非常に大きな舞台である あまりにも大きすぎて 若干落ち着かない 2010年からはステージ発表の他にも,ロビーパフォーマンスが行われている こちらはロビー前で発表を行い,お客さんには立ち見で見てもらうという比較的ライトなもの ちなみにステージとロビー両方に出ても,1団体分の手当しか配当されない。解せぬ。 用語集に戻る