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概略 イベント報酬 イベント楽曲初級 中級 上級 超級 ボーナス一覧 アレンジ一覧 ライブ報酬一覧 獲得イベントptポイント表 コメント 概略 イベント名:第7回 チャレンジフェスティバル 開催期間:2017年1月20日(金)16時 ~ 1月31日(火)15時 (1)プレイしたい「コース」を選択すると楽曲が発表されます。楽曲はRoundごとに発表され、Round5まであります。 Roundが進むごとに、楽曲が難しくなっていきます。 ※曲の途中でライブに失敗すると獲得可能な『イベントpt・G・EXP』が半減します(1曲目の場合は獲得できません)。 また、そのRoundまでに出現した『金・銀・銅』の報酬は全て獲得できません。 2曲目以降の楽曲が難しい場合は「受け取って終了」を選ぶことで、そこまでに得た報酬を受け取って終了することもできます。 ■ポイント:Roundの途中でフェスを中断することができます。直前までに発生した報酬・課題曲・ボーナス効果はプレイ再開時まで保存されます。 (2)楽曲発表後、ボーナスが発生することがあります。ボーナスは最大3つ発生し、 組み合わせによっては条件付きボーナスが発生することもあります。 ■ポイント:ボーナスはRoundが進むほど発生しやすくなります。 (3)使用するユニットを選択します。ユニットはRoundごとに選択することができます。 (4)『G』を使用して『アレンジ』することで、特殊効果をライブ中に発動できます。アレンジの効果はそのRoundの間のみ有効です。 (5)ライブをクリアすると、Roundごとにイベントpt・G・EXP・『金・銀・銅』の報酬が出現します。 Roundを進めるほど、イベントpt・G・EXPの獲得量が増え、『金・銀』の報酬を獲得しやすくなります。 各Round終了時に出現する報酬は、Round5をクリア、もしくは「受け取って終了」を選択するまで獲得できません。 以上お知らせより。詳しくはゲーム内のルール説明をくまなく読んでください。 なお、メドレーフェスティバルと同じくユニット選択時の制限時間は無し、ライブ中も一時停止が可能です。 ただしLPの消費はメドレーフェスティバルと異なり、アレンジ選択画面で「START!」をタップしたタイミングで行われます。 フェス中断の状態は、アプリ再起動やデータ引き継ぎを行った場合でも保持されます。 ゲスト選択について スコアマッチ・メドレーフェスティバルと同じくライブ時のゲスト選択はありません。 したがって友情ptはもらえませんし、ゲストのセンタースキル補正もかかりません。 獲得EXPについて Round1クリア時の基本獲得EXPは初級:12、中級:26、上級:46、超級:83です。 Roundが1つ進むごとに初級:1、中級:3、上級:5、超級:10ずつ獲得EXPが増加していきます。 また、後述するボーナスやアレンジによってさらに増える場合があります。 EXPを獲得するにはフェスをRound5まですべてクリアするか、途中で報酬を受け取って終了する必要があり、 1曲クリアするごとに直接EXPを獲得することはできません。 イベント報酬 イベント達成報酬 イベント期間中、イベントptを一定数獲得するたびに直接報酬が配布されます。 + クリックで開く 条件 報酬 20pt G:5000G 50pt 友情pt:50pt 100pt G:5500G 250pt 友情pt:100pt 500pt ラブカストーン:1個 750pt G:6000G 1000pt 友情pt:150pt 1250pt G:6500G 1500pt 友情pt:200pt 2000pt G:7000G 2500pt ラブカストーン:1個 3000pt 友情pt:250pt 3500pt G:7500G 4000pt 友情pt:300pt 4500pt N 桐原優香 1人 5000pt ラブカストーン:1個 5750pt 友情pt:350pt 6500pt G:10000G 7250pt 友情pt:400pt 8000pt G:12500G 8750pt 友情pt:450pt 9500pt G:15000G 11000pt ラブカストーン:1個 12500pt R アルパカ 1匹 15000pt 友情pt:500pt 17500pt R 笹原京子 1人 20000pt ラブカストーン:1個 22500pt 友情pt:550pt 25000pt SR 小泉花陽 1人 27500pt 友情pt:600pt 30000pt G:20000G 32500pt ラブカストーン:2個 35000pt 友情pt:700pt 37500pt G:25000G 40000pt 友情pt:800pt 42500pt R 山内奈々子 1人 45000pt G:30000G 47500pt ラブカストーン:2個 50000pt 友情pt:900pt 52500pt G:40000G 55000pt 友情pt:1000pt 57500pt G:50000G 60000pt SR 小泉花陽 1人 62500pt ラブカストーン:2個 65000pt 友情pt:1100pt 67500pt G:75000G 70000pt 友情pt:1200pt 75000pt 勧誘チケット:1枚 80000pt ラブカストーン:2個 90000pt 友情pt:1300pt 100000pt SR 小泉花陽 1人 110000pt ラブカストーン:3個 120000pt 友情pt:1400pt 130000pt 勧誘チケット:1枚 140000pt 友情pt:1500pt 150000pt G:100000G 160000pt ラブカストーン:4個 イベントランキング報酬 イベント期間終了後、累計イベントpt獲得ランキングの順位に応じて報酬が配布されます。 + クリックで開く 条件 報酬 1~10000位 SR 絢瀬絵里:3人N 桐原優香:1人勧誘チケット:2枚 10001~50000位 SR 絢瀬絵里:2人N 桐原優香:1人勧誘チケット:1枚 50001~120000位 SR 絢瀬絵里:1人N 桐原優香:1人勧誘チケット:1枚 120001~250000位 N 桐原優香:1人勧誘チケット:1枚ラブカストーン:2個 250001~450000位 N 桐原優香:1人ラブカストーン:4個 450001~700000位 N 桐原優香:1人ラブカストーン:2個 700001~1000000位 ラブカストーン:1個 SCOREランキング報酬 イベント期間終了後、SCOREランキングの順位に応じて報酬が配布されます。 + クリックで開く 条件 報酬 1~10000位 SSシール:1枚Sシール:3枚シール:20枚 10001~30000位 Sシール:3枚シール:20枚 30001~50000位 Sシール:2枚シール:20枚 50001~75000位 Sシール:1枚シール:20枚 75001~120000位 シール:20枚 120001~250000位 シール:15枚 250001~450000位 シール:10枚 450001~700000位 シール:5枚 700001~1000000位 シール:1枚 イベント楽曲 すべての楽曲から抽選されるわけではなく、以下の楽曲からのみ抽選されます。 未解禁の楽曲があっても、イベントで配信される楽曲データは期間中の初回起動時にDLされています。 課題曲の抽選は各Roundで独立しているため、メドレーフェスティバルとは異なり同じ属性の楽曲が連続するとは限りません。 同じコースの中で同じ楽曲がRound・難易度違いで複数回、課題曲として抽選される場合もあります。 楽曲目標(ハイスコア・最大コンボ・クリア回数)およびプロフィール画面のクリア楽曲数には反映されません。 プレイ後のライブ報酬は通常のライブとは異なり、『金・銀・銅』の形で獲得できます。 各Roundの楽曲一覧は上級・超級のみ掲載しています。 初級 消費LP:LP5 / 曲 難易度:EASY / NORMAL ステージレベル:★1~★6 中級 消費LP:LP10 / 曲 難易度:NORMAL / HARD ステージレベル:★4~★8 上級 消費LP:LP15 / 曲 難易度:HARD / EXPERT ステージレベル:★6~★10 Round1 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round1 スマイル 僕らのLIVE 君とのLIFE? HARD ★6 181 Round1 スマイル 愛は太陽じゃない?? HARD ★7 276 Round1 スマイル Hello,星を数えて? HARD ★7 262 Round1 ピュア baby maybe 恋のボタン? HARD ★6 220 Round1 ピュア 思い出以上になりたくて? HARD ★6 217 Round1 クール Snow halation? HARD ★6 206 Round1 クール WILD STARS? HARD ★7 280 Round1 クール 小夜啼鳥恋詩? HARD ★7 269 Round2 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round2 スマイル Someday of my life? HARD ★8 319 Round2 スマイル まほうつかいはじめました!? HARD ★8 312 Round2 ピュア Listen to my heart!!? HARD ★8 343 Round2 ピュア 秋のあなたの空遠く? HARD ★8 336 Round2 ピュア SENTIMENTAL StepS? HARD ★7 283 Round2 クール ダイヤモンドプリンセスの憂鬱? HARD ★8 261 Round2 クール Paradise Live? HARD ★8 321 Round2 クール 最低で最高のParadiso? HARD ★7 314 Round3 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round3 スマイル Happy maker!? HARD ★8 345 Round3 スマイル Trouble Busters? HARD ★8 399 Round3 スマイル WAO-WAO Powerful day!? HARD ★8 451 Round3 ピュア 純愛レンズ? HARD ★8 394 Round3 ピュア さようならへさよなら!? HARD ★8 344 Round3 ピュア もしもからきっと? EXPERT ★9 310 Round3 クール 嵐のなかの恋だから? HARD ★8 385 Round3 クール 勇気のReason? HARD ★8 372 Round4 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round4 スマイル 夏、終わらないで。? EXPERT ★9 413 Round4 スマイル Love wing bell? EXPERT ★9 438 Round4 スマイル くるりんMIRACLE? EXPERT ★9 504 Round4 ピュア 友情ノーチェンジ? EXPERT ★9 359 Round2 ピュア after school NAVIGATORS? EXPERT ★9 492 Round4 ピュア そして最後のページには? EXPERT ★9 515 Round4 クール UNBALANCED LOVE? EXPERT ★9 435 Round4 クール 錯覚CROSSROADS? EXPERT ★9 500 Round5 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round5 スマイル 夢なき夢は夢じゃない? 日替わりHARD ★9 442 Round5 スマイル 僕たちはひとつの光? EXPERT ★9 494 Round5 ピュア 乙女式れんあい塾? 日替わりHARD ★8 325 Round5 ピュア Wonder zone? EXPERT ★10 490 Round5 ピュア るてしキスキしてる? EXPERT ★10 569 Round5 クール Beat in Angel? 日替わりHARD ★10 463 Round5 クール 輝夜の城で踊りたい? EXPERT ★9 421 Round5 クール LONELIEST BABY? EXPERT ★9 515 超級 消費LP:LP25 / 曲 難易度:EXPERT / ランダムEXPERT / 日替わりEXPERT ステージレベル:★9~★11 Round1 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round1 スマイル 僕らのLIVE 君とのLIFE? EXPERT ★9 348 Round1 スマイル 愛してるばんざーい!? EXPERT ★9 302 Round1 スマイル 永遠フレンズ? EXPERT ★9 532 Round1 ピュア キミのくせに!? EXPERT ★9 390 Round1 ピュア SENTIMENTAL StepS? EXPERT ★9 370 Round1 ピュア ふたりハピネス? EXPERT ★9 492 Round1 クール Wonderful Rush? EXPERT ★9 386 Round1 クール あ・の・ね・が・ん・ば・れ!? EXPERT ★9 431 Round1 クール Shocking Party? EXPERT ★9 324 Round2 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round2 スマイル Someday of my life? EXPERT ★9 479 Round2 スマイル Love wing bell? EXPERT ★9 438 Round2 ピュア Wonder zone? EXPERT ★10 490 Round2 ピュア Listen to my heart!!? EXPERT ★10 473 Round2 ピュア after school NAVIGATORS? EXPERT ★9 492 Round2 クール ダイヤモンドプリンセスの憂鬱? EXPERT ★10 410 Round2 クール UNBALANCED LOVE? EXPERT ★9 435 Round2 クール 最低で最高のParadiso? EXPERT ★9 500 Round3 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round3 スマイル Happy maker!? EXPERT ★10 555 Round3 スマイル COLORFUL VOICE? EXPERT ★10 564 Round3 スマイル ぷわぷわーお!? ランダムEXPERT ★10 537 Round3 ピュア ミはμ sicのミ? EXPERT ★10 512 Round3 ピュア 春情ロマンティック? EXPERT ★10 513 Round3 ピュア Pure girls project? ランダムEXPERT ★10 469 Round3 クール Storm in Lover? EXPERT ★10 494 Round3 クール Mermaid festa vol.1? ランダムEXPERT ★10 431 Round4 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round4 スマイル START DASH!!? EXPERT ★10 495 Round4 スマイル Music S.T.A.R.T!!? EXPERT ★10 551 Round4 スマイル それは僕たちの奇跡? ランダムEXPERT ★10 460 Round4 ピュア KiRa-KiRa Sensation!? ランダムEXPERT ★11 503 Round4 ピュア 秋のあなたの空遠く? ランダムEXPERT ★10 458 Round4 クール 微熱からMystery? EXPERT ★10 530 Round4 クール 嵐のなかの恋だから? EXPERT ★10 533 Round4 クール Dancing stars on me!? ランダムEXPERT ★10 453 Round5 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round5 スマイル PSYCHIC FIRE? EXPERT ★10 584 Round5 スマイル にこぷり♥女子道? 日替わりEXPERT ★11 650 Round5 ピュア 孤独なHeaven? ランダムEXPERT ★11 541 Round5 ピュア ユメノトビラ? ランダムEXPERT ★11 577 Round5 ピュア 乙女式れんあい塾? 日替わりEXPERT ★11 553 Round5 クール ずるいよMagnetic today? EXPERT ★10 537 Round5 クール 勇気のReason? ランダムEXPERT ★11 473 Round5 クール Anemone heart? 日替わりEXPERT ★11 532 ボーナス一覧 ボーナス 効果 備考 獲得G上昇! 獲得できるGが1.05倍になる イベントpt上昇! 獲得できるイベントptが1.05倍になる イベントpt上昇!(10月編衣装) 獲得できるイベントptが1.1倍になる 低確率 パーフェクトサポート GOOD、BADの判定が1回PERFECTに強化される おそろいボーナス(桃) SCORE Sを達成で金の報酬が1個追加される 10月編衣装が3人揃うことで発生、低確率 おそろいボーナス(紫) SCORE Sを達成でLPが10回復する チャイナドレス編衣装が3人揃うことで発生LP上限を超えても回復できる おそろいボーナス(橙) SCORE Sを達成で獲得できるEXPが1.1倍になる 4月編衣装が3人揃うことで発生 おそろいボーナス(青) SCORE Sを達成で獲得できるイベントptが1.1倍になる サイバー編衣装が3人揃うことで発生 1年生 残り体力MAXでLPが20回復する 凛・真姫・花陽が揃うことで発生LP上限を超えても回復できる 2年生 残り体力MAXで獲得できるEXPが1.2倍になる 穂乃果・ことり・海未が揃うことで発生 3年生 残り体力MAXで獲得できるイベントptが1.2倍になる 絵里・希・にこが揃うことで発生 lily white FULL COMBOを達成でLPが30回復する 海未・凛・希が揃うことで発生LP上限を超えても回復できる BiBi FULL COMBOを達成で獲得できるEXPが1.3倍になる 絵里・真姫・にこが揃うことで発生 Printemps FULL COMBOを達成で獲得できるイベントptが1.3倍になる 穂乃果・ことり・花陽が揃うことで発生 ボーナスは同じ効果のものが重複して発生することもあります。 キャラクターの衣装は4月編覚醒後・チャイナドレス編覚醒後・サイバー編覚醒後・10月編覚醒後(低確率)の4種類があり、 同じ衣装のキャラクターが3人揃うと、追加で条件付きのおそろいボーナスが発生します。 また、3人のキャラクターの組み合わせによってはさらに追加でボーナスが発生します。 アレンジ一覧 アレンジ 消費G 説明 備考 金・銀出現率アップ 50000 豪華な報酬が出現しやすくなるよ! パーフェクトサポート 25000 GOOD、BADの判定を5回PERFECTにするよ! MISSには効果がない 獲得EXPアップ 15000 EXPが10%アップするよ! タップSCOREアップ 12500 タップしたときのSCOREが10%アップするよ! 特技発動確率アップ 12500 特技の発動確率が10%アップするよ! イベントptアップ 5000 イベントptが10%アップするよ! ライブ報酬一覧 報酬 金報酬 銀報酬 銅報酬 SR ミカSR フミコSR ヒデコSR 山田博子 〇 勧誘チケット 〇 〇 R 矢澤ここあR 矢澤虎太郎R 矢澤こころ 〇 〇 R 深山聡子R 山内奈々子R 笹原京子 〇 〇 R μ'sメンバー 〇 〇 〇 R アルパカ(茶) 〇 〇 R アルパカ(白) 〇 50000G 〇 N 一般生部員 〇 〇 5000G 〇 N部員およびR部員(μ'sメンバー)のカードLvはコースに応じた値となっています。 獲得イベントpt 基本イベントpt Round 1 2 3 4 5 超級 301 (12.04) 320 (12.80) 339 (13.56) 358 (14.32) 377 (15.08) 上級 158 (10.53) 164 (10.93) 170 (11.33) 176 (11.73) 182 (12.13) 中級 91 (9.10) 94 (9.40) 97 (9.70) 100 (10.00) 103 (10.30) 初級 39 (7.80) 40 (8.00) 41 (8.20) 42 (8.40) 43 (8.60) ()内にLP1あたりの基本イベントptを表記 スコア・コンボ数による補正 成績 S A B C なし SCORE x1.20 x1.15 x1.10 x1.05 x1.0 COMBO x1.08 x1.06 x1.04 x1.02 x1.0 ボーナス・アレンジによる補正 ボーナス・アレンジ 補正 条件 イベントpt上昇! x1.05 イベントpt上昇!(10月編衣装) x1.1 おそろいボーナス(青) x1.1 SCORE Sを達成 おそろいボーナス(3年生) x1.2 残り体力MAX おそろいボーナス(Printemps) x1.3 FULL COMBOを達成 イベントptアレンジ x1.1 ポイント表 一部実測ではなく計算で出してあるため、四捨五入による+-数pt程度の誤差の可能性あり。ボーナス・アレンジによる補正は含まず。 四捨五入は最後に行われます。 失敗時の獲得イベントptは、失敗したRound以前に獲得していたイベントptの半分になります。 その際、累計ptが奇数の場合に発生する0.5は繰り上げになります。 + クリックで開く コース 曲数消費LP 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし 超級 5曲LP125 SCORE S 2197pt (17.58) 2156pt (17.25) 2115pt (16.92) 2074pt (16.59) 2034pt (16.27) SCORE A 2105pt (16.84) 2066pt (16.53) 2027pt (16.22) 1988pt (15.9) 1950pt (15.6) SCORE B 2014pt (16.11) 1976pt (15.81) 1939pt (15.51) 1902pt (15.22) 1865pt (14.92) SCORE C 1922pt (15.38) 1886pt (15.09) 1851pt (14.81) 1815pt (14.52) 1780pt (14.24) なし 1831pt (14.65) 1796pt (14.37) 1763pt (14.1) 1729pt (13.83) 1695pt (13.56) 4曲LP100 SCORE S 1708pt (17.08) 1676pt (16.76) 1645pt (16.45) 1613pt (16.13) 1582pt (15.82) SCORE A 1637pt (16.37) 1606pt (16.06) 1576pt (15.76) 1546pt (15.45) 1516pt (15.16) SCORE B 1566pt (15.66) 1536pt (15.36) 1508pt (15.08) 1479pt (14.79) 1450pt (14.5) SCORE C 1494pt (14.94) 1466pt (14.66) 1439pt (14.39) 1411pt (14.11) 1384pt (13.84) なし 1424pt (14.24) 1396pt (13.96) 1371pt (13.71) 1344pt (13.44) 1318pt (13.18) 3曲LP75 SCORE S 1244pt (16.59) 1221pt (16.28) 1198pt (15.97) 1175pt (15.67) 1152pt (15.36) SCORE A 1192pt (15.89) 1170pt (15.6) 1148pt (15.31) 1126pt (15.01) 1104pt (14.72) SCORE B 1141pt (15.21) 1119pt (14.92) 1098pt (14.64) 1077pt (14.36) 1056pt (14.08) SCORE C 1088pt (14.51) 1068pt (14.24) 1048pt (13.97) 1028pt (13.71) 1008pt (13.44) なし 1037pt (13.83) 1017pt (13.56) 999pt (13.32) 979pt (13.05) 960pt (12.8) 2曲LP50 SCORE S 805pt (16.1) 790pt (15.8) 775pt (15.5) 760pt (15.2) 745pt (14.9) SCORE A 771pt (15.42) 757pt (15.14) 743pt (14.86) 728pt (14.56) 714pt (14.28) SCORE B 738pt (14.76) 724pt (14.48) 710pt(14.2) 697pt (13.94) 683pt (13.66) SCORE C 704pt (14.08) 691pt (13.82) 678pt (13.56) 665pt (13.3) 652pt (13.04) なし 671pt (13.42) 658pt (13.16) 646pt (12.92) 633pt (12.66) 621pt (12.42) 1曲LP25 SCORE S 390pt (15.6) 383pt (15.32) 376pt (15.04) 368pt (14.72) 361pt (14.44) SCORE A 374pt (14.96) 367pt (14.68) 360pt (14.4) 353pt (14.12) 346pt (13.84) SCORE B 358pt (14.32) 351pt (14.04) 344pt (13.76) 338pt (13.52) 331pt (13.24) SCORE C 341pt (13.64) 335pt (13.4) 329pt (13.16) 322pt (12.88) 316pt (12.64) なし 325pt (13) 319pt (12.76) 313pt (12.52) 307pt (12.28) 301pt (12.04) コース 曲数消費LP 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし 上級 5曲LP75 SCORE S 1102pt (14.69) 1082pt (14.43) 1061pt (14.15) 1040pt (13.87) 1020pt (13.6) SCORE A 1056pt (14.08) 1037pt (13.83) 1016pt (13.55) 995pt (13.27) 978pt (13.04) SCORE B 1010pt (13.47) 990pt (13.2) 972pt (12.96) 953pt (12.71) 935pt (12.47) SCORE C 964pt (12.85) 947pt (12.63) 929pt (12.39) 910pt (12.13) 893pt (11.91) なし 919pt (12.25) 901pt (12.01) 884pt (11.79) 867pt (11.56) 850pt (11.33) 4曲LP60 SCORE S 866pt (14.43) 850pt (14.17) 834pt (13.9) 817pt (13.62) 802pt (13.37) SCORE A 830pt (13.83) 815pt (13.58) 798pt (13.3) 782pt (13.03) 769pt (12.82) SCORE B 794pt (13.23) 778pt (12.97) 764pt (12.73) 749pt (12.48) 735pt (12.25) SCORE C 758pt (12.63) 744pt (12.4) 730pt (12.17) 715pt (11.92) 702pt (11.7) なし 722pt (12.03) 708pt (11.8) 695pt (11.58) 681pt (11.35) 668pt (11.13) 3曲LP45 SCORE S 638pt (14.18) 626pt (13.91) 614pt (13.64) 602pt (13.38) 591pt (13.13) SCORE A 611pt (13.58) 600pt (13.33) 588pt (13.07) 576pt (12.8) 567pt (12.6) SCORE B 585pt (13) 573pt (12.73) 563pt (12.51) 552pt (12.27) 541pt (12.02) SCORE C 558pt (12.4) 548pt (12.18) 538pt (11.96) 527pt (11.71) 517pt (11.49) なし 532pt (11.82) 521pt (11.58) 512pt (11.38) 501pt (11.13) 492pt (10.93) 2曲LP30 SCORE S 418pt (13.93) 410pt (13.67) 402pt (13.4) 394pt (13.13) 387pt (12.9) SCORE A 400pt (13.33) 393pt (13.1) 385pt (12.83) 377pt (12.57) 371pt (12.37) SCORE B 383pt (12.77) 375pt (12.5) 369pt (12.3) 361pt (12.03) 354pt (11.8) SCORE C 365pt (12.17) 359pt (11.97) 352pt (11.73) 345pt (11.5) 338pt (11.27) なし 348pt (11.6) 341pt (11.37) 335pt (11.17) 328pt (10.93) 322pt (10.73) 1曲LP15 SCORE S 205pt (13.67) 201pt (13.4) 197pt (13.13) 193pt (12.87) 190pt (12.67) SCORE A 196pt (13.07) 193pt (12.87) 189pt (12.6) 185pt (12.33) 182pt (12.13) SCORE B 188pt (12.53) 184pt (12.27) 181pt (12.07) 177pt (11.8) 174pt (11.6) SCORE C 179pt (11.93) 176pt (11.73) 173pt (11.53) 169pt (11.27) 166pt (11.07) なし 171pt (11.4) 167pt (11.13) 164pt (10.93) 161pt (10.73) 158pt (10.53) コース 曲数消費LP 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし 中級 5曲LP50 SCORE S 629pt (12.58) 617pt (12.34) 606pt (12.12) 593pt (11.86) 582pt (11.64) SCORE A 602pt (12.04) 592pt (11.84) 580pt (11.6) 569pt (11.38) 558pt (11.16) SCORE B 576pt (11.52) 566pt (11.32) 555pt (11.1) 544pt (10.88) 533pt (10.66) SCORE C 550pt (11) 540pt (10.8) 529pt (10.58) 519pt (10.38) 510pt (10.2) なし 524pt (10.48) 514pt (10.28) 505pt (10.1) 495pt (9.9) 485pt (9.7) 4曲LP40 SCORE S 496pt (12.4) 486pt (12.15) 477pt (11.93) 467pt (11.68) 458pt (11.45) SCORE A 474pt (11.85) 466pt (11.65) 457pt (11.43) 448pt (11.2) 440pt (11) SCORE B 454pt (11.35) 446pt (11.15) 437pt (10.93) 428pt (10.7) 420pt (10.5) SCORE C 433pt (10.83) 425pt (10.63) 417pt (10.43) 409pt (10.23) 402pt (10.05) なし 413pt (10.33) 405pt (10.13) 398pt (9.95) 390pt (9.75) 382pt (9.55) 3曲LP30 SCORE S 366pt (12.2) 359pt (11.97) 352pt (11.73) 345pt (11.5) 338pt (11.27) SCORE A 350pt (11.67) 344pt (11.47) 337pt (11.23) 331pt (11.03) 325pt (10.83) SCORE B 335pt (11.17) 329pt (10.97) 323pt (10.77) 316pt (10.53) 310pt (10.33) SCORE C 320pt (10.67) 314pt (10.47) 308pt (10.27) 302pt (10.07) 297pt (9.9) なし 305pt (10.17) 299pt (9.97) 294pt (9.8) 288pt (9.6) 282pt (9.4) 2曲LP20 SCORE S 240pt (12) 236pt (11.8) 231pt (11.55) 226pt (11.3) 222pt (11.1) SCORE A 230pt (11.5) 226pt (11.3) 221pt (11.05) 217pt (10.85) 213pt (10.65) SCORE B 220pt (11) 216pt (10.8) 212pt (10.6) 207pt (10.35) 203pt (10.15) SCORE C 210pt (10.5) 206pt (10.3) 202pt (10.1) 198pt (9.9) 195pt (9.75) なし 200pt (10) 196pt (9.8) 193pt (9.65) 189pt (9.45) 185pt (9.25) 1曲LP10 SCORE S 118pt (11.8) 116pt (11.6) 114pt (11.4) 111pt (11.1) 109pt (10.9) SCORE A 113pt (11.3) 111pt (11.1) 109pt (10.9) 107pt (10.7) 105pt (10.5) SCORE B 108pt (10.8) 106pt (10.6) 104pt (10.4) 102pt (10.2) 100pt (10) SCORE C 103pt (10.3) 101pt (10.1) 99pt (9.9) 97pt (9.7) 96pt (9.6) なし 98pt (9.8) 96pt (9.6) 95pt (9.5) 93pt (9.3) 91pt (9.1) コース 曲数消費LP 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし 初級 5曲LP25 SCORE S 266pt(10.64) 261pt(5.22) 256pt (5.12) 251pt (5.02) 246pt (4.92) SCORE A 254pt(10.16) 250pt(5) 245pt (4.9) 240pt (4.8) 235pt (4.7) SCORE B 244pt(9.76) 239pt(4.78) 235pt (4.7) 230pt (4.6) 225pt (4.5) SCORE C 232pt(9.28) 229pt(4.58) 225pt (4.5) 220pt (4.4) 215pt (4.3) なし 220pt(8.8) 217pt(4.34) 215pt (4.3) 210pt (4.2) 205pt (4.1) 4曲LP20 SCORE S 210pt (10.5) 206pt (5.15) 202pt (5.05) 198pt (4.95) 194pt (4.85) SCORE A 201pt (10.05) 198pt (4.95) 194pt (4.85) 190pt (4.75) 186pt (4.65) SCORE B 193pt (9.65) 189pt (4.73) 186pt (4.65) 182pt (4.55) 178pt (4.45) SCORE C 183pt (9.15) 181pt (4.53) 178pt (4.45) 174pt (4.35) 170pt (4.25) なし 174pt (8.7) 171pt (4.28) 170pt (4.25) 166pt (4.15) 162pt (4.05) 3曲LP15 SCORE S 156pt (10.4) 153pt (10.2) 150pt (10) 147pt (9.8) 144pt (9.6) SCORE A 149pt (9.93) 147pt (9.8) 144pt (9.6) 141pt (9.4) 138pt (9.2) SCORE B 143pt (9.53) 140pt (9.33) 138pt (9.2) 135pt (9) 132pt (8.8) SCORE C 135pt (9) 134pt (8.93) 132pt (8.8) 129pt (8.6) 126pt (8.4) なし 129pt (8.6) 126pt (8.4) 126pt (8.4) 123pt (8.2) 120pt (8) 2曲LP10 SCORE S 103pt (10.3) 101pt (10.1) 99pt (9.9) 97pt (9.7) 95pt (9.5) SCORE A 98pt (9.8) 97pt (9.7) 95pt (9.5) 93pt (9.3) 91pt (9.1) SCORE B 94pt (9.4) 92pt (9.2) 91pt (9.1) 89pt (8.9) 87pt (8.7) SCORE C 89pt (8.9) 88pt (8.8) 87pt (8.7) 85pt (8.5) 83pt (8.3) なし 85pt (8.5) 83pt (8.3) 83pt (8.3) 81pt (8.1) 79pt (7.9) 1曲LP5 SCORE S 51pt (10.2) 50pt (10) 49pt (9.8) 48pt (9.6) 47pt (9.4) SCORE A 48pt (9.6) 48pt (9.6) 47pt (9.4) 46pt (9.2) 45pt (9) SCORE B 46pt (9.2) 45pt (9) 45pt (9) 44pt (8.8) 43pt (8.6) SCORE C 44pt (8.8) 43pt (8.6) 43pt (8.6) 42pt (8.4) 41pt (8.2) なし 42pt (8.4) 41pt (8.2) 41pt (8.2) 40pt (8) 39pt (7.8) ()内にLP1あたりの獲得イベントptを表記 ※水色の欄は1つ下のコースで同じ曲数でのSCORE S・COMBO SよりLP1あたりの取得イベントptが低くなるもの コメント コメントログ
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モンスターハンター4 【もんすたーはんたーふぉー】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 カプコン 発売日 通常版 2013年9月14日3DSLL同梱版 2013年9月14日3DS同梱版 2013年11月7日 定価 パッケージ版 6,276円ダウンロード版 6,276円3DSLL同梱版 27,238円3DS同梱版 20,742円(全て税込) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 新システム 新武器が誕生した新時代の狩りアクション性の強化でより利便性が増すストーリーは歴代屈指のボリューム物議を醸した狂竜ウイルス公式でも大問題となったオンライン モンスターハンターシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 進化したのはモンスターか、ハンターか 概要 2011年9月、『モンスターハンター3G』発売直前となるニンテンドー3DSカンファレンスにて突如コンセプトムービーが公開。 「高低差の極めて大きなフィールド」「大胆な地形変化」「モンスターに乗って攻撃する」など今までの『モンハン』になかった要素が多数盛り込まれた内容であった。 それから2年の時を経てようやく発売された『MH4』で、コンセプトムービーの要素は段差からのジャンプ攻撃として実装される。 ナンバリングの前作『MH3』の「水中戦」とは異なるアプローチで、「平面的なアクションの打開」という課題に向き合いつつ、完全新規のモンスターや武器種を追加してボリューム満点に仕上げた一作となった。 特徴 高低差を活かした狩猟 基本システムは前作『MH3G』同様。前作で好評だった「下画面のカスタム機能」及び「ターゲットカメラ」は引き続き続投。 水中戦が廃止された代わりに、水中戦で培われた立体戦のノウハウを活かし、高低差を使った狩りが出来るようになっている。 カメラの上下挙動が段階切り替えではなく、無段階で切り替え可能に。ターゲットカメラも上下挙動に対応している。 ツタ登りなどが旧作に比べ大幅に高速化。細かい段差なら、特に操作しなくても上り下りが出来るようになった。 そして本作の狩りの目玉とも言えるのが「ジャンプ攻撃」及び「乗り状態」。 段差から飛び降りつつ攻撃することで各武器に対応したジャンプ攻撃を繰り出せるようになった。このジャンプ攻撃をモンスターに一定回数(乗る度に必要な回数は増える)当てると「乗り状態」に移行。この間モンスターの背中に乗ったハンターはボタン連打でゲージを貯めて、モンスターをダウンさせることが出来る。モンスターが暴れている間はRボタンでしがみついて振り落とされないようにすることが重要。ダウンを成功させると、モンスターはかなり長い時間身動きが取れなくなる。さらに空を飛ぶモンスターもたたき落とせるため、狩りを有利に運ぶことが出来るのである。 乗り攻撃を決めると、モンスターに多大な固定ダメージが入るため、その意味でも有利。また一部のモンスターはこれを前提に背中の部位破壊が追加されている。 新武器種「チャージアックス」と「操虫棍」 「猟虫」と呼ばれる虫と共にまるで鷹狩りのように身軽に狩りを行う操虫棍、剣モードでエネルギーを溜めてそれを盾と合体させた斧モードで解き放つチャージアックス、共に今までの『モンハン』にはなかった独特な武器である。 『MH3G』の武器種も全て続投しているので、総武器種は14種に。 オトモアイルーが復活 今回は「メインオトモ」というストーリーに関わる主要キャラをキャラメイク可能に。 また、行動パターンを決める「トレンド」、2匹で協力して様々な技を放つ「合体技」など新要素も追加。メインの行動パターンとスキルは5匹のレギュラーにどのトレンドを配置するかで決まる(戦闘を得意とする「ファイト」を多めに入れると攻撃特化、「回復」のトレンドだと回復笛を吹くようになる、など)。 斬新な仕様ではあるが、それと引き換えに不満点も多く存在している(後述)。 「探索」と「ギルドクエスト」 「未知の樹海」という『MH3(G)』のモガの森のようなフィールドを探索することでギルドクエストという独自のクエストを入手可能。未知の樹海はランダムにその構造を変化させ、登場するモンスターも様々。未知の樹海を舞台にしたギルドクエストではここでしか出会えないモンスターと戦える他、「発掘装備」という特殊な装備品を入手可能。 ギルドクエストの特異な点はクリアする度にギルドクエストのレベルが上昇し、出現するモンスターが強化されるという点。また入手したギルドクエストはすれちがい通信などで配信可能。 評価点 充実したボリュームとやり込み要素 過去最大級のボリュームを誇る登場モンスター数。総勢70種。『MHP2G』で82種、『MH3G』で73種だったことを考えると「G」が付かない作品としては異例。 新規モンスターは、今までにない最大級の巨体を誇る蛇型モンスター絞蛇竜ガララアジャラ、雄と共に類い希な連携プレーを見せる重甲虫ゲネル・セルタス、謎多きパッケージモンスター黒蝕竜ゴア・マガラなど、いずれも強敵揃い。オンラインラスボスはナンバリングでは前代未聞となる超特大モンスターである。 旧作からの復活・続投組も高低差に対応した新モーションを習得し、実質新モンスターと化している。特に“先生”ことイャンクックの久々の復活は古参ハンターを沸かせた。また事前情報は一切なかったが、旧作で「災厄」と恐れられたあのモンスターの影も…。 「狂竜化」という新要素でさらに狩りが複雑化。これは「狂竜ウイルス」という未知の病原体により発症する病気で、これに感染したモンスターがある程度傷つくと突如として倒れ込み、口から黒い煙を吐きつつ復活、行動パターンが大きく変化する。 行動パターンだけでなく肉質(部位ごとの防御力)も変わり、一筋縄ではいかない。さらに、この狂竜ウイルスはハンターにも感染し、一定時間内に克服できないと発症し体力の赤ゲージが失われた上狂竜ウイルスを伴った攻撃のダメージが増える。しかし敵に攻撃を重ねることで克服することが可能で克服後は一定時間会心率が上昇する。このようにハンターに有利にも不利にもなる一風変わった状態異常である。 武器の種類が増えたことで、同じモンスターでも異なった立ち回りが可能に。特にあらゆる場所から段差なしでジャンプ攻撃を繰り出せる操虫棍は、使い方次第で高い火力を発揮する。 「過去最大数のNPC」という売り文句通りオフラインのストーリーが過去最大のボリュームになっている。 今回はキャラバン「我らの団」という組織に所属した主人公(ハンター)の物語となっており、キャラバンを舞台にしているだけあり拠点となる村の数は合計4箇所。それぞれに個性的な登場人物がおり、依頼してくるクエストもそれに沿った物になっている。 豪放磊落な団長、モンスター好き(というかマニアの域)な受付嬢、そしてストーリーにも関わってくるメインオトモなど、我らの団所属メンバーも一筋縄ではいかない個性派揃い。 モンハンシリーズはストーリーをあまり重視していなかった作品が多かったため、むしろよくここまで物語を発展させられたと褒められるべき点ではあるが、人によっては「付け焼き刃的」と評される場合も。 特にオフラインラスボス戦や、あるボスモンスターと村長・村のアイルーの因縁が語られるチコ村のストーリーなど評価が高め。 ギルドクエストは下記のように問題点も数多いものの、やり込み要素としては底が知れないほどの奥深さを持ち、ゴールの見えないエンドコンテンツとして多くの上級者を魅了した。 バランスの調整 前作で極悪な性能だった「爆破属性」は武器自体の性能も低下し、かなり弱体化。とはいえ部位破壊狙いなら十分使っていける汎用性の高さはあり、妥当なバランスになっている。 ただしモーション値や使い勝手による武器種ごとの格差は無視できず、特に弓の発掘武器(後述)と操虫棍はバランスブレイカーとの呼び声が高い。 一部の大型モンスターの性能やモーション等が改善されている。特に顕著なのが、ジンオウガ亜種、クシャルダオラ、テオ・テスカトルである。 前作で登場したジンオウガ亜種は、全体的に隙が少ない上に物理肉質が硬く、属性攻撃に弱いという弱点を持ちながら、ハンターの武器の属性を無効にする「龍属性やられ」を伴った攻撃を放ってくる。おまけに不自然な程のホーミング性能と無駄に長い滞空時間を持ち反撃の機会を削ぐ遠距離攻撃を持つ等、プレイヤー側の攻撃チャンスを徹底的に潰しにくる、理不尽の塊であった(*1)。さすがにスタッフもやりすぎと感じたのか、前作で不評だった遠距離攻撃の頻度を減らし、原種同様に高威力且つ隙の大きい物理攻撃をメインに使ってくるようになった。これにより理不尽さは少ないが油断すると一気に窮地に立たされるという、やりがいのある良モンスターへと生まれ変わった。 初登場時から理不尽・単調であると評されてきたクシャルダオラとテオ・テスカトルも改善された。 前者は、常時纏う龍風圧により、接近すら難しい難敵だったが今作では平常時は「風圧(大)」、「龍風圧」は怒り状態のみで纏うように変更された。また、毒属性により与えられるダメージ量も大幅に増えた。また、単に弱体化しただけではなく、毒状態にしても風纏いが弱体化するだけで完全に防ぐことはできない、一部の攻撃に氷属性を帯びる、ベリオロス亜種と同じように移動する小型竜巻や巨大な竜巻を発生させるブレスを使うようになるなど、より戦い甲斐のあるモンスターとなった。 後者は、火属性に加えて爆破属性も用いるようになった。さらに怒り状態終了時には確定で即死級の威力を持つ攻撃を行うなど強化がなされた。一方、龍炎纏いによる地形ダメージを受けるのは頭部周辺のみ、怒り中は肉質が軟化する、怒り状態は乗り状態を成功させることで強制解除させられる等、ハンターが有利になる改良も盛り込まれている。 なお、高レベルギルドクエストでは、クシャルダオラは常に龍風圧を纏い、テオ・テスカトルの龍炎纏いが全身に及ぶ等、旧作と同じ仕様になる。 アクション性の強化 立体的な狩猟が出来るようになり、空に飛んだモンスターにはほとんど手が出せなかった剣士でも段差から飛び降りつつ攻撃を加えることが可能となった。 これに伴い狩り場の構造も旧作から大きく変化している。段差やツタがほぼ全てのエリアに搭載されており、これらを活かした狩りが前提になっている。 また、モンスターの攻撃で地形の変わる場所も多い。時には大きく傾いて投げ出されそうになる場面もある。 ツタや崖、段差の上り下りが過去作とは比べ物にならないほどスピーディーになっている。 エリア内の探索や目的エリアへの移動が快適になり、何と卵や岩などの運搬アイテムを抱えたままツタや壁を上り下りすることも可能。 攻撃を喰らった際のリアクションが細かくなった。 これまではツタ(崖)移動中にモンスターの攻撃を喰らうと、小型モンスターの微弱な攻撃でも大きく吹き飛ばされるためストレス要因として名高かったが、今作からそのような攻撃の場合は掴まったまま踏みとどまるようになった。 ツタにつかまっている最中に剥ぎ取りナイフで攻撃を繰り出せるようになった。天井にぶら下がったフルフルを攻撃したり、ハンターを落とそうと攻撃してくるブナハブラなどの小型モンスターへの対処が可能になった。 既存の武器種に多数のアクションが追加。より多彩な立ち回りが可能に。 『MHP3』から効きにくくなっていた連携ごとのディレイ、攻撃後のディレイ回避が大幅に効きやすくなった。 事実上強化を受けた武器が多い反面で、弱体化を受けてしまった武器も存在する。 片手剣は溜め斬りが追加され、段差の下からでもジャンプ斬りが使えるようになり、ランスは突進からそのままジャンプして乗り攻撃が狙えるように。狩猟笛は二重演奏によって強化系の旋律を吹きやすくなり、弓は剛射という新特性を獲得し、手数を大幅に増やした。 しかし太刀と双剣は仕様が大きく変わってしまい、大幅に弱体化している(後述)。 システムの改善点 「サブターゲット」が復活し、報酬を得やすくなった。またサブターゲットのみクリアして帰還するのがキャンプのベッドに行かなくてもどこでも可能になっている(ただし、クエストクリア扱いにはならない)。 地味ながら「農場」の機能がクエストカウンターや武具工房と同じマップに配置されあちこち走り回らなくて済む、アイテムのマイセット機能の実装、モンスターを捕獲してクエストクリアした際の待機時間が20秒になるなど、細かいシステムの改善点が多い。 特にアイテムマイセットは『MHF』にはあったのに長年搭載されていなかった機能である。このお陰でクエストで採集したアイテムを一発でしまえるようになっている。 ただ、登録できるのは8種類と微妙な数。どのモンスターでも特に気にしないという大雑把なプレイヤーならばこれでも足りるだろうが、ちゃんと考えるならばモンスターごとに必要なアイテムは異なるため、剣士ですら8種では到底足りず、結局個別にアイテムボックスから取り出す羽目になる。まして武器ごとに必要になる弾丸・ビンおよびその調合素材が異なるガンナーは言うまでもない。とはいえ、一々アイテムポーチから一つずつアイテムを選んでボックスにしまう手間が省けるだけでも大幅な改善である。 弓の操作方式が改善 弓の操作方式が選択式になり、XボタンとRボタンの機能を入れ替えられるようになった。これにより無理な「モンハン持ち」をせずとも、攻撃を溜めつつ自在にカメラを操作することが可能になっている。 また、過去作では上下方向に照準を調整する場合、立ち止まるかカメラの奥に向かって移動しながら狙いを定めないと、カメラが常にプレイヤーの背面に移動する仕様から画面が非常に荒ぶってしまったが、今作ではカメラの方向を固定しつつ上下方向に照準を調整することも可能になった。 ただし、上下方向の照準は立ち止まらないと正しく表示されないため、動きながら調整する場合はボタンを押す時間感覚で合わせる必要があり、使いこなすには相応の慣れが必要になる。 下画面のカスタム機能の強化 仮想十字ボタンの入力判定が従来の十字型から円形に改善され、物理ボタンでなくとも入力し易くなった。 アイテムのショートカットを最大4つまで設定できるようになり、大量に使用可能アイテムを持ち歩いている状態でも即座に任意のアイテムを使用できるようになった。 特に抜刀状態でもアイテムが使用できる片手剣との相性が非常に良く、罠や閃光玉などのタイミングが重要なアイテムがいつでも使用可能な仕様に慣れてしまうと、「もう過去作の仕様には戻れない」という声すら存在する。 片手剣以外の武器種であっても、緊急性が求められる生命の粉塵や閃光玉を登録していれば非常に便利なのは言うまでもない。 過去作から存在する機能だが、ボタン入力とは完全に独立して行える「サイン」のパネルは、乗り状態でのタイミングを指示する上で非常に使い易く相性が良い。 秀逸な演出 シェーダー(明りや影の表現に関係する処理)のレベルは前作からさらに進化。一部フィールドはセルフシャドウが非常に印象的。また担いだ武器も動き方によって光を反射したり、よりリアルな表現になった。 また、今回はおなじみのモンスターの登場ムービーがショートストーリー仕立てに。新モンスターの印象的な行動をハイレベルなグラフィックで堪能できる。そのたびに悲惨な目に遭う主人公には災難だが……。 その時のムービーのハンターはなんと身につけている装備がムービーに反映されるようになっており、シアターで観覧する時も現在装備している防具が反映されるので、お好みの防具でムービーを見ることができるようになった。 新規の音楽のクオリティも高い。今作はオーケストラ曲や民族音楽的な音楽が中心になっている。 鈴木まり香氏、茅根美和子氏、裏谷玲央氏がコンポーザーを担当した(*2)。 メインテーマ「旅立ちの風」などのオーケストラ曲は東京フィルハーモニー交響楽団が演奏している。 「英雄の証」や「牙を剥く轟竜/ティガレックス」などの既存の楽曲もオーケストラアレンジで迫力満点に仕上がっている。 また、ゴア・マガラ戦のBGM「光蝕む外套」とオフラインラスボスの戦闘BGM「光と闇の転生」をテンポを変えて重ね合わせるとピタリと一致し、しかもこれがエンディングテーマ「ひとつの唄」の旋律になるという壮大なギミックまで仕込まれている。オフラインラスボスの正体を知れば、そんな仕掛けにも納得いくだろう。 その他の評価点 携帯機シリーズとしては史上初の本体のみによる公式オンラインプレイに対応。 ポータブルシリーズの時は「アドホックパーティー」でPS3を経由する必要があったが、本作は3DSだけで接続でき、遠方のハンターと簡単に狩りができるように。もちろんプレイは無料。 当然ながら物理キーボード入力と比べれば使い勝手は圧倒的に落ちるものの、ボタン入力に比べれば入力が容易なチャット機能も下画面に搭載されており、携帯機シリーズに限って言えばオンラインプレイへの適性も高い。 今作は他作品・他企業とのコラボを盛大に行っている。イベントクエストも多数配信され、オリジナリティのある内容のクエスト・装備品も存在。 『マリオ』や『ゼルダの伝説』をはじめとしたゲーム作品はもちろん、『ジャンプ』『サンデー』『マガジン』『チャンピオン』と四大週刊少年誌全てに加え、『コロコロコミック』とまでコラボしたゲームは数少ない。それだけ『モンスターハンター』というコンテンツの集客力が高まっているということだろう。 賛否両論点 システム・仕様関連 「ギルドクエスト」と「発掘装備」 いわゆるやりこみ要素・エンドコンテンツのようなものとして実装されたギルドクエストと発掘装備だが、これが「少々練り込み不足である」と物議を醸している。 ギルドクエストは100までレベルが上がり、それに従い敵モンスターが強化されていくのは前述のとおりだが……。 Lv76の時点で、攻撃力の大幅な上昇とモーションの追加によりモンスターが急激に強化され、この段階で既に並のクエストが可愛く見える程の高難度クエストに変貌する。さらにLv96以上ともなるともはや別次元の難易度と化す。「上位の装備でG級クエストをこなしているようなもの」だとか「『MHF』の剛種に匹敵する」とも言われる。 「さすがに中級者ですらまともに戦えない程の強化はいかがなものか」との指摘も多いが、一応体裁としてはやりこみ要素の一環なので、高い難易度を評価する上級者も多い。 問題は発掘装備の方である。 まず発掘装備とは、探索やギルドクエスト中に特定のエリア・採掘ポイントから稀に「傷ついた武器」「歴戦の防具」といった従来の「さびた塊」や「お守り」に近い品が発掘でき、それを鑑定・研磨することで使用可能になる特殊な装備のことである。 発掘装備の見た目は、「過去作には登場したが今作では未登場」のものが多く、シリーズファンには嬉しい要素。 だが、これを発掘する作業の効率が非常に悪い。 まず目当ての装備が発掘できるクエストを用意するのが一苦労。本作の攻略Wiki等を参照してもらえばわかるが、“そのクエストで発掘できる装備を決めるパターン”が膨大な上に細密であり、普通にプレイしている分にはまず手に入らない。一応、すれちがい通信を活用すれば武器ならばまだなんとかなる。だが、防具はなぜかクエストごとに見た目どころか部位まで指定されている(指定が頭なら頭部位の防具しか一切出てこない)ため、一式揃えようとすると完全に修羅の道を突き進むことになる。SNSやギルドクエスト交換用のスレを最大限まで活用してようやく……というレベル。 …そして、発掘装備の最大の問題点は、その性能と厳選難易度の高さ。 Lv81以上から入手できる最高ランクである「栄光の武器」から鑑定される武器は、厳選すると生産武器を遥かに凌駕する性能のものが出てくる。物理攻撃力が特に顕著であり、モノによってはG級武器に肉薄するような攻撃力の武器が手に入る。本作のランクは上位までしか存在しないにもかかわらずである。 よって多くの武器種は発掘武器一強の状況になってしまった。発掘武器の侵食から逃れた武器は、装填できる弾が重要になるボウガン、旋律が重要になる狩猟笛、そもそも発掘武器の存在しない操虫棍とチャージアックスくらい。 強敵の素材を用いて装備を作るのがこのシリーズの醍醐味、どころか前提とすら認識されてきているものであり、この「(ソーシャルゲームの)ガチャ」に近い雰囲気を持つ発掘武器の存在は、大多数のプレイヤーから顰蹙を買った。 さらに、その厳選の難易度が非常に高い。先述の効率の悪さに加え、攻撃力・斬れ味・属性値・スロット、会心率・砲撃レベル・曲射剛射・撃てる弾の種類…これら膨大な厳選要素を、下から上までピンキリかつランダムに設定されるその数値を血を吐くほどの厳選を重ね、ようやく凄まじい低確率を掻い潜りなんとか妥協できる性能のものが発掘される。おおよそのプレイヤーは途中で投げ出すだろう。 また、最高ランクの鎧玉、お守り、原珠である「真鎧玉」「歪んだお守り」「金剛原珠」も高レベルギルドクエスト限定報酬である。こちらはこちらで生存確率やスキル構成にダイレクトに影響するのでこの点も評価は芳しくない。 「超高難度クエストの限定報酬」というスタンスまでは良かったのだが、特殊な素材などではなく武具が直接出てくる・従来の武器と比べるべくもない性能・あまりにも高すぎる厳選の壁…といった、練り込み不足という他ない調整により不満の多い出来になってしまっている。 余談だが、従来のシリーズの上級者向けエンドコンテンツとしては「高難度かつ良報酬のイベントクエストの配信」があり、今作でもこれは行われている。しかし、Lv96以上のギルドクエストの方が(上級者の求める方向性で)高難易度な上に発掘武器の厳選作業を兼ねているため、上級者向けクエストとしてあまり機能していない。 また、発掘武器一強を後押しするかのように、今作では全体的に生産武器の性能が控えめになっている。 同じ上位ランクまでしか存在せず、モンスターの顔触れも共通している『MHP2』と比べてみるとその差は歴然。 例えばティガレックスの大剣は『MHP2』の最終形態「轟大剣【王虎】」が攻撃力1056だったのに対し本作の「衝大剣【赤威】」の攻撃力は960、武器倍率(実際の攻撃力)にしてなんと20も落とされている上に、斬れ味も前者が素で白ゲージまであるのに後者は匠スキルで補強して尚青ゲージどまり。グラビモス亜種のヘビィボウガンも『MHP2』の「グラビモスロア」がほぼグラビモスの素材だけで作製出来るにもかかわらず324もの攻撃力を誇っていたのに対し、本作の「グラビドギガロア」は古龍素材まで要求されながら312とやはり及ばない。 無論、本作より6年以上も前の作品である『MHP2』とは、新たなスキルによる火力の強化や新モーションによるDPSの向上、覚醒スキルによる属性の開放などの単純な攻撃力以外の要素が充実しているので 単純にダメージ効率を比較することは出来ない 。それでも本作の生産武器の攻撃力は歴代シリーズで見てもかなり低い部類に入る。発掘装備を引き立てるためにわざとこのような控えめな性能にした可能性もある。 一応、生産武器でイベントクエストを含む全てのクエストがクリアできるように調整はされている。 オトモアイルーの仕様について これまでは一緒にクエストをこなしていくことで好感度があがり、さらにスキルも条件を満たすことで解放されていき、好きなスキルをセットできる仕様だった。今作では好感度が「テンション」という新要素に変わり、さらにオトモの雇い方が変わったことでスキルが自由に組み込めなくなった。 オトモの行動の一つである「サボリ」もこれまでなら好感度が上がることで頻度が少なくなり、最終的にはサボらなくなるのだが、今作ではテンションが最高でも平気でサボってしまう。 一応、ノラオトモに「サボリ封印の術」というスキルが存在するのだが、スキルがない限りはどうあがいてもサボってしまう。 さらにノラオトモの見た目は完全ランダムかつ保有スキルの数も完全ランダムで決まる(トレンドについてはフィールドごとに偏りがある)ので、自分好みのオトモを手に入れるのに時間がかかってしまう。 AIにもある程度難があり、タル爆弾をセットしているのに勝手に起爆したり、笛吹きを妨害されたのに笛吹きを何度も行うなど「チャチャ カヤンバよりも仕事してくれない」と言う声も多く挙がっている。 チャチャ カヤンバはお面の種類でセリフが変わる仕様だったのに対して、オトモは装備を変えてもセリフが変わることなく、むしろワンパターンすぎるという点も指摘されている。 今作ではインターネット通信を用いてのPTプレイが可能なため「優秀なオトモを厳選して連れて行く」という必要がないのが救いか。 それはそれで、オトモの影が薄くなってしまっているという問題がある。 史上初のマップの使い回し 該当するのは地底洞窟と地底火山。地底洞窟が火山活動でマグマに覆われた姿が地底火山という設定で、その設定通り基本構造が全く同じ。過去にも昼夜などで環境の変わるステージはあったが、別のフィールドと化すのは史上初である。 「斬新で面白い」「迷わなくていい」という意見もあれば「手抜き」「せっかくの火山なのにドキドキが足らない(*3)」という意見もある。 使い回しとはやや違うが、新フィールドの氷海は『MH3(G)』における凍土とほとんど同じ構造のマップになっているため、「真新しさがない」「手抜きだ」という指摘がされることがある。 ベースキャンプが水場、中央部分は主戦場となる広大な雪原フィールド、北部には洞窟、ベースキャンプ以外の全域が寒冷・極寒地域など、見比べてみると共通点が非常に多い。 モンスター関連 登場できなかったモンスターの扱い モンスターの参戦基準がイマイチはっきりしない。 ウルクススは参戦しているのに同骨格のアオアシラ、ラングロトラが未参戦、ラージャンとババコンガはいるのにドドブランゴがいない…と、似通った骨格なのに登場できなかったモンスターがかなり多い。特にシリーズ皆勤賞で強敵として立ちはだかるディアブロスが遂にリストラされてしまったのと、前作には登場していた人気モンスターのナルガクルガがいなくなった事を惜しむ声は多い。 その代わりこれらのモンスターの素材は、「竜人問屋」という施設でほぼ同ランクのモンスター素材(指定されている)と交換して入手可能。これを「素材だけでも登場して武器や防具を作れる」と取るプレイヤーもいれば、「素材だけの登場では意味がない」と取るプレイヤーもいるため賛否両論。 更に、非参戦モンスター素材から作れるのは防具が主で武器は少なく、防具のみしか作れない素材も。 ナルガシリーズやギザミシリーズなど、スキル構成は強力でテンプレ装備として注目される防具あるが、大半は目も向けられないような残念性能の防具ばかり。 登場はしているものの、ガノトトスの扱い(投網マシーンで釣り上げられてそのまま絶命する)には疑問を持ったプレイヤーも多い。 新モンスターのデザイン 「蜘蛛」がモチーフの影蜘蛛ネルスキュラや、虫型のアルセルタス ゲネル・セルタス、6本脚に触角とやはり虫を思わせる要素のあるゴア・マガラとややグロテスクなデザインのモンスターが増えた。(一応、クイーンランゴスタのような前例もある。) 『MHF』において当初蜘蛛型でデザインされていたが、女性プレイヤーなどに配慮して猿型に変更されたゴゴモアなどの前例(*4)を考えると、かなり冒険した方向性と言える。一応、ネルスキュラのデザイン自体は概ね好評だが、やはり生理的に受け付けない人もいる模様。 ちなみに、肝心のネルスキュラの素材から作れる「スキュラシリーズ」はフルフェイスフルアーマーの尖ったデザインで男女装備共に「カッコイイ」という声が多い。 モンスターの「隙潰し」調整 以前からじわじわと批判が高まっていたが、今作の新モーション・新モンスターの挙動などで一気に表面化。 振り向きざまの攻撃で従来の隙を的確に潰してくるティガレックスやラージャン、単発の攻撃を複数繋げたコンボを繰り出すジンオウガやブラキディオス、怒り状態になるとターボ化と言っても過言でないスピードで隙が皆無になるテオ・テスカトルやイャンガルルガなど、過去作と比べるとその差は歴然。 これまでの作品ではモンスターの攻撃は、ハンターの方に振り向く→予備動作に入る→攻撃の流れが普通だったが、今作では予備動作と同時にハンターの位置に向き直るモーションが多数を占める。余計な振り向きや軸合わせをしない分、攻撃の手数が大きく強化されており、隙の少なさにつながっている。 また、モンスターのAIもこれまでの作品と比べると別物レベルに賢くなっている。 終わるまで動けない溜め攻撃を始めると横ステップやバックジャンプでその場から離れる、気絶や瀕死状態のハンターには時間のかかる大技ではなく出の早い小技で確実に仕留めようとする、攻撃の後に反撃しようと近づくと待ってましたと言わんばかりに追撃をかまし、追撃を警戒して近寄らないでいると隙を見せたり威嚇を始めたりするなど、とにかく嫌らしい動きが多くストレスが溜まる。 真横や背後にいるハンターに振り向いてから突進や頭突きを行う悠長な行動パターンは極端に減り、足元に潜れば踏みつけ、背後で構えれば尻尾攻撃、真横に陣取ればサイドタックルと、ハンターの位置を的確に補足した攻撃を軸合わせや振り向き無しで放ってくるパターンが急増。どの部位に張り付いていても反撃される可能性があり、それを意識しながら控えめに攻撃する必要がある。こちらも隙の少なさに貢献しているため相当厄介。 徒歩や落下によるエリア移動時のロード中にも正確に狙いを定めてくるため、エリア移動直後の回避が不可能なタイミングでも容赦なく攻撃が飛んでくる。 回復アイテムを使った後のヘイト上昇量が異常なのに加え、モンスターの高速化により大抵の隙に回復薬を使用してもモンスターの攻撃が間に合ってしまう場面が増えた。他にも、意図的に起き攻めを狙ってくるモンスター、事故死を誘発させる技なども増え、とにかくハンターを殺しにかかっているかのような調整が多い。 新要素の乗り状態を活かすことで、格段に楽になるバランスになっている。というより乗りを使わなければまともな攻撃チャンスが無いと言った方が正しいか。一方で発売前の実機プレイ紹介では、プロデューサーが「乗りを使わなければ絶対に勝てないようなバランスではない(意訳)」と発言していたことから、スタッフの意図とゲームの内容に食い違いが発生する結果となってしまった。段差が少ないフィールドやそもそも乗りが狙いづらい武器種もあるためこれも賛否両論。 特に『MHP2G』以前では、「一撃必殺だが一発の動作が重いモンスターと、その隙に的確に攻撃を与えていくハンター」の構図がモンハンのスタイルとして完成されており、この時期にモンハン人気の大爆発が起こったのもあって、「この構図こそモンハン」と考えるプレイヤーの数は言うに及ばず。 乗り状態などの存在もあり、今作は「自分で隙を作りに行く」という、よりアグレッシブな方向へと向かっていった。新たな刺激として受け入れる人もいるにはいるのだが、やはり『MHP2G』時代からのファンには受入れられない人も多い。 ただし、「ターン制的なゲーム性」からの脱却を図っているのは意図的な調整である模様。開発陣とプレイヤーの「『モンスターハンター』というゲームへの意識の差」がこのような批判を余計に大きくしているといえる。 賛否の沸かれる新規モンスター 全体的にアグレッシブ且つ苛烈なゲームデザインに合わせてか、新規モンスターの戦闘力は総じて高いレベルで纏まっている。 また、元々モンハン自体敷居が高いゲームであることを考慮しても、本作のモンスターやその登場順番は特に初心者を突き放す点も問題視される。 + 代表的なもの 徹甲虫アルセルタス 最初に戦う中型モンスターでありながらその傾向が顕著に表れており、的が小さいながら低空飛行で動き回ったり、遠距離攻撃を行ってくるため、攻撃を当て辛い。 経験者なら戸惑う程度で大して苦戦する要素はないかもしれないが、それでも初心者や初見なら従来作より大きく苦戦する可能性は高い。最初の練習ポジションとしてはドスジャギィがいるにもかかわらず、ドスジャギィは2番手。『MH3』と同じ流れになるのを避けたかったのだろうが…。 奇猿狐ケチャワチャ 順当に進めていれば最初に狩猟する大型モンスターであり新米ハンターの先生的役割を務める立ち位置だが、過去作で同じポジションにいたイャンクックやクルペッコとは段違いの強さを誇る。 二面床を駆使した俊敏な動きから的確にハンターを狙い、攻撃力も高い。更にバインドボイスを伴った咆哮、風圧を起こしてハンターの動きを拘束する、スタミナの回復を遅らせる水属性やられの鼻水ブレスなど、最序盤に戦うからと言って油断しているとあっという間に返り討ちにあう。蔦天井のあるエリアでは多彩な攻撃手段が更に増える。 影蜘蛛ネルスキュラ 村☆3で出現するのだが、それにしては出るタイミングが不相応なほどに強く、ここで詰まってしまったという声も多く聞かれる。戦えば分かるが☆4でも十分通用する。 バックステップ、サイドステップといった動作が素早く、2面床でのぶら下がりも使用し、糸を絡めた高速移動を駆使するため、慣れないと攻撃を当て辛い。また、緑ゲージでは弾かれる触覚で不意に事故を起こすことも多い。攻撃面も序盤にしては多すぎる異常状態を併せ持って使う強敵。1発ごとの攻撃力は低いものの、手数の多さからダメージが蓄積しやすい。 その性質上、装備が整わない序盤だと極端に強いが、装備が整ってゴリ押しが効くと途端に弱く感じるモンスターで、初見と初心者殺しに特化したモンスターといえる。しかし、開発者インタビューにて「強めに調整したが、勢いで突破してもらえると思った(意訳)」と発言していることから、配置する場面を間違えたとして非難する声は少なくない。 尻から突き出す毒針が睡眠毒を帯びているため、属性としては睡眠属性の枠に収まっている。しかし、上位になると尻の毒針が猛毒効果に置き換わってしまい、睡眠要素は影も形もなくなってしまう。 絞蛇竜ガララアジャラ 鳴甲と呼ばれる殻の破片を飛ばして攻撃するのだが、これが地面に撒かれると本体の動きに共鳴してバインドボイスの効果を放ち、ハンターを頻繁に足止めしてくる。 この共鳴が曲者で、放たれるバインドボイスが【大】であるため、通常の耳栓ではなく高級耳栓のスキルを用意しないと防ぐことが出来ない。ガララアジャラ自体は下位からでも挑めるが、下位の段階で高級耳栓を発動させるのは困難。鳴甲飛ばしの頻度も半端ではないので非常にストレスが溜まる。 黒蝕竜ゴア・マガラ 戦闘能力はパッケージモンスター相当の実力はあるが、最初に戦うのは何故か☆3の途中辺りで不意打ちをかましてくる。 船から落ちればベッドに戻れる、各種迎撃設備が使える、撃退でOKといった配慮はあるが、狩猟地が船の上で非常に狭く、攻撃力が高めで広範囲を攻撃するゴア・マガラのモーションと合わさって苦戦しやすい。 早い時期にパッケージモンスターと邂逅させるクエストは過去作にもあったが、過去作と決定的に違う点は「ゴア・マガラの体力を削り、撃退する必要がある」「このクエストをクリアしないと先へ進めない」ということ。ストーリーの流れを重視するにしても不親切な難易度的なのが問題視されている。 戦闘面では、バックジャンプで滞空状態へ移り、その際に風圧に拘束されたハンターがいると間髪をいれずにブレスで追撃するというハメ紛いの戦法が批判されている。 重甲虫ゲネル・セルタス 同族のオス個体であり前述の『徹甲虫アルセルタス』を背中に合体させてハンターを襲うユニークなモンスター。背中に乗ったアルセルタスによる空中移動や体液噴射などの搦め手とゲネル・セルタスの重い一撃が見事に噛み合っており、初見では間違いなく苦戦する。 しかもこのアルセルタスが非常に厄介で、ゲネル・セルタスがエリア移動をすると必ず同じエリアに着いて回るため、ハンター側は常時2体のモンスターを相手にすることになり非常に鬱陶しい。ゲネル・セルタスを転倒させたり罠にかけたりするとアルセルタスは背中から離脱し、突進や鎌を使った攻撃で積極的にハンターを妨害してくる。これによりせっかくの攻撃チャンスが水泡に帰すことも多い。 上記のモンスターはガララアジャラを除けば全て火属性が弱点だが、火属性武器が手に入るのは大抵それらを超えた後のため、弱点を突き辛いという問題点もある。これが新規モンスターの強さを後押ししている面もある。 小型モンスターにも厄介なものが追加された。 特に盾虫クンチュウは、全身の肉質が白ゲージをも跳ね返すほど硬い上に大型モンスターとの戦闘中でも積極的に近付いてくるためハンターの攻撃で巻き込んでしまうと弾かれて隙を晒すことになる。おまけにモンスターの身体に貼りついて盾として機能する(*5)という厄介な特性を持つ。弱点部位でも遠慮なく貼りつく上、今作のモンスターがアグレッシブな動きを取ることも相まって、近接武器には頭の痛い存在となっている。 唯一、腹の肉質は柔らくそこを叩けばすぐに倒せるが、何かしらの攻撃を当ててひっくり返さなければ狙えない。大型モンスターとの戦闘中に倒すとなると余計に手間がかかる。 余りの煩わしさからクソチュウという蔑称で呼ぶハンターも見受けられる。 スクアギルは前作までのギィギに当たるポジションの小型モンスター。ハンターに食い付いて血を吸うと体が肥大化する。 血を吸う前はフィールドに落ちている木の実や小石と間違えるレベルで小さい。その癖性格は非常に好戦的で、大型モンスターとの戦闘中にも遠慮なく突っ込んでくる。いつの間にか身体にスクアギルが刺さっていて体力が減っていることも珍しくない。 血を吸った後は吹っ飛ばし効果のある回転攻撃が猛威を振るう。大型モンスターを拘束した時やハンターが体勢を立て直している時にされた時のストレスは筆舌に尽くしがたい。 肥大化後に限って言えばその性質はシリーズ屈指の嫌われ者と名高いブルファンゴやリノプロスに近い。見かけたら速攻で始末してしまうのが吉。 ガブラスは『MHP2G』から久々の復活と相成ったが、ハンターが倒したモンスターの死体を見つけると地上に降りたってその肉を喰らうというルーチンが追加された。 常に空中を飛んでいた過去作に比べると、攻撃を当てやすくなり改善されているのだが、もう一つ似たモーションの急降下キックも追加された。これに当たると吹っ飛ばされるため、剥ぎ取り中などに出されると非常に鬱陶しい。 復活したモンスターの扱い せっかく復活・続投したのにもかかわらず強化・弱体化が露骨で賛否両論を巻き起こしたモンスターが存在する。 ほぼ全てのプレイヤーに好意的に受け入れられているモンスターはリオレイアやフルフル、イビルジョーなどごく一部。他は多かれ少なかれ何かしら批判を受けている。 + 代表的なもの ドスランポス 手下のランポスに毛が生えた程度の強さだった過去作から一転、大幅なテコ入れが加えられた。 ランポス種の代名詞である跳びかかり攻撃の命中精度が 極端なまでに向上し、下手に足を止めたが最後、容赦なく蹴り飛ばされる。 ハンターの位置に合わせて飛距離を調整するようになり、直立ジャンプのようにその場で着地したり、異常な距離を平然と跳躍したりする他、横を向いていても跳びかかる瞬間に軸合わせを行い無理やり当ててくるパターンも追加された。 体を大きく引きしぼっての溜め噛みつき、手下のランポスを呼び寄せての拘束攻撃など、完全新規の攻撃も追加され、単調だった行動パターンも多彩になった。 その強さから、同じ中型モンスターの「アルセルタスやドスジャギィよりも強い」のはおろか、れっきとした大型モンスターである「ケチャワチャよりも強い」という声も聞かれるほど。 麻痺牙を持つドスゲネポスと毒液を吐くドスイーオスも同様の調整が施されている。特にドスイーオスは肉質が非常に硬くなり、下手をすれば大型飛竜に匹敵するほどのタフネスを持つ。 リオレウス 低空飛行の頻度が更に増加した。滞空時間だけなら『MH3G』の亜種や『MHP3』の希少種にも匹敵すると言われるほど。とにかく一度飛ばれると中々降りてこない。 また、空中からのキックの判定とホーミングが強くなっているため、回避しようとしたタイミングで段差や傾斜に引っかかると被弾がほぼ確定してしまう。空中に飛ばれたら閃光玉で叩き落とし、地上にいる間に乗り拘束などで一気にダメージを稼ぐ戦法が推奨されている。 原種は尻尾の肉質が柔らかくなっているため、怯みで叩き落としやすくなってはいるが、肉質の硬い亜種や希少種は飛行頻度はそのままに空中からの攻撃が更にバリエーション豊かになり、手間のかかる難敵になっている。 グラビモス かつては部位破壊箇所が腹と尻尾(の切断)だけで、鉄壁の肉質に高い体力を併せ持つ剣士キラーの難敵として恐れられていたが、今作から部位破壊出来る箇所が増え(頭部、背中、翼が追加)、それらを達成することによって格段に戦いやすくなるモンスターになった。 問題はそのさじ加減が行き過ぎていること。実際それに合わせて戦えるランクも下げられている。 背中を破壊すると、ビームを吐いた後に腹部から放出していた火炎ガスが背中から漏れ出すようになり、腹部が狙い放題になる。 これまで通り背中を狙わずに腹を二段階破壊すると、熱線を吐いた後に確定でガスを放つというシリーズ経験者の意表を突く要素が追加されているのだが、グラビモスは乗りへの耐性が極端に低い上、背中の耐久力もそこまで高くないので(*6)速攻で背中を破壊されることも珍しくない。 加えて翼を片方でも壊すとボディプレスに失敗して転倒する。挙句の果てに背中破壊後、もしくは疲労状態の時に乗り状態を成功させると、仰向けに転がってバタバタもがくグラビモスの腹の上にハンターが乗り、剥ぎ取りナイフで切り刻む。 このように、剣士でも狩りやすくなった調整には好意的な意見が多いものの、「弱体化しすぎてヌルい」「張合いがない」という批判も少なくない。 同ランク帯のモンスター達が、乗り状態程度では決定打にならないほど素の戦闘力が強化されていることや、大幅強化されたイャンガルルガの肉質が調整されていないこともあって、グラビモスの調整に疑問を呈する声もある。 イャンガルルガ 元々中々の強さを持つ中堅モンスターという評判が相応しかったのが大幅強化。 全体的に攻撃の当たり判定は厳密になった分、範囲や追尾性能が向上している。その当たり判定の弱体化も体感的には殆ど変化なしと言った方が正しく、かねてより批判されていたノーモーション突進は若干の軸合わせを行うようになった程度で不意に出されると避けられないのは相変わらず。 新モーション、二段クチバシ叩き付けが余りにも凶悪。 「小さく飛び上がって自分の足元にクチバシを2回突き刺す」という一見シンプルな技のようだが、これが出が速い、範囲が広い(*7)、判定が強い、横や真後ろからでも即座に向き直って繰り出してくる、攻撃後の隙も短めと至れり尽くせりな性能。 これだけ強烈な攻撃にもかかわらず、下位から、しかもやたらめったら多用してくるため、この二段クチバシにいかに対処するかが今作のガルルガ狩りのキモと言っても過言ではない。 コンボ攻撃も持ち合わせており、突進から尻尾回転、前方ついばみ、上記の二段クチバシの3択へ派生させてくる。普通の突進から間髪をいれずに繋げてくるため3択から何が飛んで来るかは判別不可能。 例として、正面に強い判定のある前方ついばみを警戒して周囲を迂回するように避けると尻尾回転の範囲内、足元に潜ろうとすると上記の二段クチバシがクリーンヒットと、各攻撃がそれぞれの安置を完璧にカバーしている。 咆哮を立てながらのバックジャンプの際、ハンターが耳を塞ぐとそのまま滑空で距離を詰めサマーソルトをぶち当ててくるという、耳栓スキルが無ければ被弾率が急上昇するコンボも理不尽と不評。 元々硬いモンスターとしても定評があったが、あろうことか 肉質は殆ど据え置き。 弱点の頭や尻尾の先端を狙うと首や尻尾の根本に弾かれ、隙を晒したところに被弾…というパターンも珍しくない。 これら数々の要素から、本作のイャンガルルガを「理不尽の塊」「糞モンスター」と非難するハンターは多い。一方で「腕試しの相手としてはこれ以上ない」と好意的に見るハンターもいるが…。 ブラキディオス 前作でのメインモンスターであり、「歴代看板モンスター最強」とされる砕竜・ブラキディオスも大幅強化。 弱体化されたのが咆哮が「大」から「小」に変更されたことと爆破の範囲が多少狭くなったこと、肉質が大幅に軟化した程度で、軽快なフットワークと隙の少ない行動パターンにより磨きがかかっている。 『MH3G』では怒り時限定だった頭突き攻撃を非怒り時にも行うようになり、拳を叩き付ける攻撃が極端にホーミングしてくる。 2つ目の拳のホーミング強化が厄介で、怒り状態になると拳を叩きつける際に爆発が発生するため拳は避けても爆発に巻き込まれる事態が頻発する。よって爆破範囲の縮小化はほぼ意味を成していない。あろうことか、本作から「片腕だけを舐めた後、即座にハンターに狙いを定めて殴りつける」という攻撃が追加。二連続で行う上に一回ごとに尋常じゃないほどホーミングしてくるために完全に攻撃が終わるまで気が抜けない。ここまで苛烈な攻撃にもかかわらず攻撃後に威嚇や身震いなどの隙は一切見せない。 その強さに合わせてか、では微妙だった危険度や報酬金も相応に上げられたので妥当とは言えなくも無い。しかし、イャンガルルガと同様、ハンターの反撃する余地を全く考えていないかのような強化一辺に傾いた調整に批判は少なくない。 ティガレックス 原種がムービーでの扱いや戦闘力の面から本作屈指の不遇モンスターと言われている。 PVではスタッフによる実機プレイ紹介で狩猟対象に選ばれる、TGSの体験ブースで「上級者向け」の枠に採用されるなど、発売前は顔出しの機会がやたら多かった。 しかし、コンセプトムービーでリオレウスのブレスで足場を破壊されて滑落したり、OPムービーの終盤でゴア・マガラに首をへし折られて仕留められるなど、ムービーでは噛ませ犬的な役割が多く、ティガレックスのファンからは不評意見もある。 もっとも、実際のゲーム内では戦闘BGMが新規にアレンジされる、既存モンスターの中では唯一登場ムービーが2つ存在する、更に亜種の続投に加え新たに希少種が登場するなど、演出や顔見せではかなり優遇されている感がある。 一方で肝心の戦闘力については同ランク帯に属しているジンオウガやブラキディオス、イャンガルルガに比べて強化が乏しく、大人しい印象が拭えないものとなっている。 攻撃力やスピードが狂竜化ありきで調整されたため、怒り時の攻撃力・スピードの上昇量が過去作と比べて大幅ダウンしている。 二重床や立体地形を移動する時の専用モーションはあるものの、地上での目新しい攻撃は特に追加されていない。突進や岩飛ばしを振り向きながら行うパターンが追加されたことと、飛びかかり攻撃のモーションが変化したことくらい。 ティガレックスの代名詞とも言えるドリフト突進にも手が加えられ、下位・上位クエストではドリフト直後すぐにフィニッシュの滑り込みをするようになった。ギルドクエストが高レベルになると滑り込まずに突っ込んでくるパターンに強化されるが、過去作では行っていた行動、それもティガレックスを象徴するアクションを弱体化させる手法は手抜きと評判が悪い。なお、上記の高レベルギルクエでドリフト突進を行った後はほぼ確定で威嚇を行う。ドリフトのホーミング性能が極めて高いため、理不尽さを感じさせないための配慮と思われる。 『MHP3』で不評だった突進を急停止でキャンセルする行動の頻度が増えた。上位になると確定で急停止するパターンも追加され、(*8)上記の威嚇も合わせて、ノンストップで仕留めにくる気迫に欠けるものとなっている。 二重床の蔦の足場で怯ませると一定時間ハマって拘束できる蔦ハメと呼ばれる戦法が蔓延し、ツタ床のあるエリアでは碌に行動出来ないまま沈められる光景が日常茶飯事だった。 このようにグラビモスと並んであからさまに付け入る隙が多く、攻撃面の強化も控えめなことから、「ムービーで不遇だった分ゲーム内では圧倒的な強さを発揮してくれるのではないか」と淡い期待を抱いたファンを落胆させた。 これでも『MHP3』での弱体化に比べたら大幅に強化された方であり、『MHP2』時代からのユーザーには歓喜(あるいはトラウマを刺激し恐怖)した人も多数見られた。 一部では、本作で初披露となる希少種にインパクトを持たせるためにわざと控えめな強さにしたとも推測されている。 古龍種・古龍級モンスター 元々の行動や攻撃技が過去作での戦法がほぼ機能しないくらい一挙手一投足に至るまで強化されている。当たり判定が狭くなった、体力や肉質面が弱体化した、短いながら疲労状態になるなど、ハンターに有利に働く面も無くはないが、攻撃面は一般のモンスターに比べるとあからさまにド派手で苛烈な仕上がりになっている。少し戦えばその気合の入り様を感じ取ることが出来るだろう。 特にクシャルダオラは、風鎧の弱体化や新モーションの追加には好意的な声が多いものの、最大の批判要素の一つだった低空飛行の頻度が大幅に増加し、「こちらの攻撃が当たらない」という問題点が旧作より更に悪化した。 「乗り状態で対抗すればよい」という声もあるが、当のクシャルダオラが過去作以上に動き回るのでジャンプ攻撃が当てづらく、高低差の無いエリアに移動されたり段差から離れた位置に籠城されることも多いのでハンター側が不利なのは相変わらず。 この極端な調整により、今作からモンスターの評価や人気も人によって徹底的に持ち上げるか叩くかの両極端になってしまった。 戦闘力が大幅に強化された結果、これまでのセオリーが通用しなくなり、「好きなモンスター・得意なモンスターはより戦いがいが増した。嫌いなモンスター・苦手なモンスターはより理不尽になった」という結果になってしまったのである。「苦手なモンスターを何度も練習してやっと克服したのに本作で強化されてまた苦手になった。」という声も多く聞かれるようになった。 掲示板などでは体力や怯みの数値などのデータ、攻撃の避け方や対策、挑む時の装備など、プレイヤー間の交流が盛んにおこなわれているが、「○○は理不尽、糞モンス」「それは狩れないお前が弱いだけ」などといった意見の対立や煽り合いが発生するケースも確認されている。 過去作で強みだった部分を徹底的に排除・弱体化されたモンスター、弱体化したが新たな強みを手に入れたモンスター、悪ノリのように強化しかされていないモンスターなど復活モンスターのテコ入れの格差を指摘する声は多く、ネットでは強化の幅が大きいモンスターの話題になると「開発のお気に入り」「スタッフの依怙贔屓」「簡単に倒されたら悔しいじゃないですか(笑)」といったやっかみ批判や、それに対する煽り紛いの反論が度々見られる。 狂竜ウイルスへの批判 本作の目玉の一つでもある狂竜ウイルスとそれに感染した狂竜化モンスターも異質な要素として物議を醸している。 開発スタッフ曰く、「単純にパラメータだけ上げたモンスターを出すという形にしたくなかった」とのことであり、実際に「通常より歯応えのある戦闘が楽しめる」という肯定的な意見もあるが、「かわいそう」「息や涎が黒ずんでいて気持ち悪い」という批判も多い。自分のお気に入りのモンスターが痛々しい変貌を遂げてしまっている姿が受け入れられないというプレイヤーや、同じカプコンのゲームから「バイオハザード」とネタにするプレイヤーも。 狂竜ウイルスに感染するモンスターは狂竜化での強化を考慮してか、過去作品に比べて怒り時のパワーアップが落ちていたりするなどの弱体化が多い。(*9) この割を食ったのが『MH(無印)』や『MH2』系列から登場している古参モンスター。「攻撃が見切りやすく隙も大きい代わりに怒り状態では攻撃力やスピードが大きく上昇する」のがウリだったため、狂竜化していない時の戦闘は歴代でもかなりヌルい部類に入る。 逆に『MH3(G)』や本作から追加されたモンスターは、一撃の威力より精度や手数を重視した攻撃や理不尽な判定を廃してフレーム回避を要求する攻撃にシフトしていったため、攻撃の度に速度が不安定に上下する狂竜化とのシナジーは抜群。大技を超高速で放ってきたり低速でフレーム回避のタイミングを狂わせて来たりするなど非常に嫌らしい。 上記のイャンガルルガとブラキディオスの2体は狂竜ウイルスに感染するにもかかわらず元々の行動面が徹底的に強化されているため、狂竜化すると更に行動パターンが凶悪化する。公式ガイドでも名指しで「手の付けられない強さ」と書かれるほど。 イャンガルルガは俊敏性が最大1.4倍まで跳ね上がる。通常、狂竜化したモンスターは行動スピードが普段より鈍くなったり速くなったりを不安定に繰り返す場合が大半なのだが、イャンガルルガは1.0~1.4倍の間で変化するため常時ターボ化した脅威に晒されることになる。 ブラキディオスは粘菌の爆破時間がランダムになるためハンターは攻撃も回避も大きく制限される。更に2回1セットだった尻尾回転を1回しか行わないなど隙も潰されている。 ギルドクエストとモンスターの狂竜化 発掘武器の項目でも述べた通り、発掘武器の質はモンスターの強さに比例しているため、より強い発掘武器を求めるためにはより強いモンスターのギルドクエストをクリアする必要がある。更に言えば古龍種をはじめとした危険度★6のモンスターのギルドクエストを最高レベルまで上げると報酬で手に入る発掘装備が最高ランクの「栄光の装備」で固定される(*10)。 この報酬の質や量の差も「報酬が多いから○○の方が××より強い」といった煽りや「自分の好きなモンスターが報酬が良いせいで乱獲されていて悲しい」といった不満の声に繋がることも。 また、今作の古龍種・古龍級モンスターは狂竜ウイルスには感染しない仕様になっている。素の戦闘力が大きく強化されていても、行動速度が不安定に上下しないというのは狩りやすさに直結し、高レベルギルドクエストでは「狂竜化した一般のモンスターよりも古龍の方が遥かに狩りやすい」という評判が定着した。結果、最高品質の発掘装備を求める上級者達は、こぞって古龍を乱獲することとなった。 この弊害を一番受けたのがラージャンで、狂竜ウイルスに感染しないのに加えて体力や肉質といった防御面が貧弱なため、慣れたPTであれば瞬殺可能、更に種族が牙獣種のため2頭狩猟クエストにも対応している(*11)。よって発掘装備を求める上での最適解はラージャン2頭クエストへと収束し、全国の廃人ハンターにラージャンが狩られまくることとなった。 ラージャンの強化度合いそのものは振り向きざまのブレスや岩石ぶん投げなどの新モーション追加、闘気硬化による怒り状態の二重強化(*12)、加えて怒り時の攻撃倍率も1.4倍と高めなど、旧作の超攻撃的なイメージを尊重したような強化が施されているため弱体化したモンスターのファンからはやっかみを買いやすい。そういった意味では初心者には非難され熟練者にはカモにされるという今作の古龍種の扱いを最も体現した存在と言える。 なお、単体での報酬量が最も多く、肉質も柔らかく速攻を決めやすいテオ・テスカトルも人気。ラージャン共々、弱点が氷属性(*13)であることから、発掘武器は氷属性が一番の大当たりでそれ以外はハズレと称する風潮が大きい。 メインモンスターのゴア・マガラについて 発売前に公開されたビジュアルから「スタイリッシュで格好良い」「不気味で気持ち悪い」「厨二ファンタジーっぽい」と賛否両論だったが、それ以上に種族が前代未聞の不明(モンスターリストでは「???」)であり、文字通り未知のモンスターとして話題になった。 「四肢と翼がそれぞれ独立している」骨格から一時期は古龍種ではないのかという意見も出たが、別名が「黒蝕竜」であったため、あまり説得力はなかった(古龍種のモンスターの別名に使われているのは必ず「龍」であり、「竜」ではない)。 なお、種族不明のモンスターは『MHF』の「ラヴィエンテ」が先に存在している。 ストーリーを進めていくと判明するが、上記の狂竜ウイルスは、ゴア・マガラと密接に繋がっている。そのため狂竜ウイルスの批判の矛先がそのままゴア・マガラへと向かってしまうことも多い。「他のモンスターを見下している」「実力アピールが露骨過ぎる」といった声も。 メインモンスターとしての存在感は歴代で見てもトップクラスに高い。 詳細はネタバレになってしまうので伏せるが、今作のストーリーはハンター達の予想を大きく覆す展開を迎える。 メインモンスター恒例となった武器・防具のデザイン及び性能の秀逸さも折り紙付き。 上記の通り、OPムービーではティガレックスに襲い掛かり、(ハンターとの交戦中で体力を消耗していたとはいえ)そのまま仕留めて倒してしまうというド派手な登場っぷりを見せつけたのだが、これが原因でティガレックスが好きなハンターからは叩かれやすい(勿論、全てのティガレックスが好きのハンターが叩いている訳ではないが。)。 シナリオ関連 登場人物のセリフについて シリーズ随一のボリュームを誇るだけあり、拠点数や登場する人物の数もトップクラスである。…のだが、その弊害か人物ごとのセリフのパターンが大幅に減ってしまった。 特に顕著なのが何度もお世話になる集会所の受付嬢や道具屋の主人で、雑談後の決まり文句がほぼ1パターンのみとなった。このため、買い物やクエスト受注の度に毎回毎回同じセリフを聞かされる破目になる。 これが当たり障りのない言い回しならそれほど影響は無いのだが、今作の登場人物はいずれも強烈な個性の持ち主で、その唯一の決まり文句も妙にネタを強調した個性的なものが多い。そのためパターンの少なさが嫌でも目についてしまう結果になった。 今作の登場人物は全体的にテンションが高く、ギャグ色の強いセリフが多い。卵納品クエストである「秘密の卵運搬」の依頼人などのセリフは特に顕著である。 後の『MHX』においては、逆に当たり障りのない大人しめな言動の人物が増えたことに対して同様に賛否が分かれている。今作(及び『MHX』)におけるセリフ回しの傾向が問題点となりうるかどうかは、プレイヤー各々の感性に大きく依存していると考えるべきであろう。 筆頭オトモについて 今作より、ゲーム開始時に主人公同様キャラメイキングが可能となったメインオトモなのだが、キャラメイキング可能な割に実際のストーリーにおける立ち位置や性格はがっちり固められており、言ってしまえば限りなくNPCに近い扱いとなっている。 ハンターと出会う前からキャラバンに所属していた事や、その際に世話になった先代の旦那さんがいた事、そして今でもその旦那さんを慕い続けている事などがシナリオ中で描かれている。ハンターに接する態度も旦那さんというよりは、同僚といった感じの態度である。 実際には主人公のことも先代に負けず劣らず慕っているのだが、照れくさくて表に出せないとのこと。 いままでシステム上でしか活躍の場が無かったオトモアイルーがストーリーに加わるという意欲的な試みなのだが、見栄っ張りな性格や先代の旦那さんとの絡みもあるためかどうしても他人行儀に見える場面が生じてしまい、所謂「自分だけのアイルー」として見るには違和感が極めて強い。結果として、オトモをキャラメイクできる仕様と噛み合っていないという意見まで出てしまった。 ストーリーに絡ませる以上は相応の個性や人との繋がりは必要であり、1匹のオトモアイルーを本作のストーリーに合わせる形で掘り下げた結果と考えれば、こうした他人行儀も止むを得ないと評する事も可能ではある。 雇ったオトモアイルーが先代の旦那さんの話をする描写は、オトモアイルーの初登場作品である『MHP2G』から行われていたという点も忘れてはならないだろう。 性格面では少々無鉄砲な行動が目立つもののそこ以外に目立った問題は無く、普段の言動は所謂「いつものアイルー」であり、主人公やキャラバンの仲間との関係も決して悪い物ではない。筆頭オトモの問題はあくまで「自分だけのアイルーを作れる要素」と「ストーリーでの掘り下げ方」のミスマッチという一点に尽きる。 問題点 ユーザーのモラル 下記2つは、 悪質なユーザーによって生み出された問題であり、作品・開発だけの問題とは言い切れない 。しかし、当時は作品内外で広く問題視された点、対応の不十分さを鑑みて問題点として記載する。 通信プレイにおけるマナー違反プレイヤーの増加。 本作で最も問題視された点。その騒ぎはモンハン界隈に留まらず、広く話題となった。 オンラインプレイが簡単にできるようになった弊害か、特に低年齢層(と思われるプレイヤー)を中心に公共のマナーすら弁えず迷惑を押し付けるプレイヤーが続出した。いきなり入ってきて無言でクエストを貼る「無言貼り」、支給品を勝手に持っていく、ベースキャンプ待機など。中でもハチミツを栽培できることに気づかず(あるいは知っていてもやらず)人にハチミツをねだる行為は「ハチミツください」として一周回ってネタ化している(公式にもネタにされているほどである)。 また、当初は操虫棍の地雷率が恐ろしく高かった。 理由としては、プレイヤースキルの伴わないハンターが見た目の格好良さ等に影響されて使うことが多かったり、棍自体と猟虫の両方を強化する特殊な強化方式故に実戦レベルに強化するのが難しいという点もある。だが何より、セルフジャンプによる乗り攻撃ばかり狙うハンター、通称「バッタ」が蔓延していたのが大きな要因。実力の高いプレイヤーが揃っているならむしろ乗らない方が手早く終わることもあることや、彼らバッタは大抵モンスターの動きなど見ずに好き放題跳ねまわりひたすら撃墜されるため、地雷行為として忌み嫌われている。 ただし、バッタが有効な戦術とされるモンスターもいるので、バッタは必ずしも地雷行為というわけではない。特にクシャルダオラやグラビモスは乗りへの耐性が露骨に低く設定されており、一方で今作では毒状態にしても風圧のランクが下がるだけにとどまるため、むしろバッタが最適解とすらされている。 研究が進むにつれ、操虫棍のモーション値が異常なまでに高いことが判明し、有用性から操虫棍を選ぶプレイヤーも多くなったため、今ではそこまで飛びぬけて地雷の多い武器でもない。 チートに纏わる問題。 主に3DSの改造ツールの発売と時期が重なったのが原因とされる。特に改造ギルクエと呼ばれる「高レベルなのにモンスターが恐ろしく弱い」「本来出ないモンスターが出る」といったギルドクエストの問題が深刻だった。 なにより問題視されたのが、これがオンラインでさも当然のように貼り付けられ、挙句すれちがい通信でバラ撒かれていたこと。 『MHP2G』の「悪魔アイルー」もかなり深刻な問題だったが、あちらは直接通信して受け渡す必要があったので、狭いコミュニティ内から徐々に拡散していった。しかし、本作にはギルドクエストのすれちがい通信があり、改造クエストを拡散するプレイヤーが非常に多かったため、すれちがい通信はほぼ完全な地雷原と化した。 改造クエストを理解しておらず「単なるお得クエ」などと思ってプレイするプレイヤーも多かった他、一方で改造クエスト以外はやらず、クエストを始めた瞬間改造クエストではないとわかったら切断するプレイヤーや、自力でレベル100まで上げたクエストを改造扱いされて一緒に行ってもらえないプレイヤーなど、オンラインは阿鼻叫喚の渦と化していた。 なお、オフラインならともかくオンラインゲームにおいて改造データを使用する行為は、「電子計算機損壊等業務妨害罪」などにあたり、マナー云々ではなくれっきとした犯罪(*14)である。上記のようにその辺りの認識に欠けるプレイヤーが多いのも問題であると言える。 現在は改造データを弾く「更新データ」が配信されており、これをDLしないとオンラインプレイが不可能になったので、この問題はある程度は収束している。 しかし改造クエスト対策を回避するために作られた改造クエストが出回ってしまっているなど、いたちごっこの様相を呈している。 オンライン関連 オンラインにおける部屋の機能が使いにくい。 部屋作成時のメッセージは定型文しか使えず、自由な編集が出来ない。前述の改造ギルクエの問題も、ここを任意で編集できればある程度棲み分けができただろうと言われている。 また部屋の主が他のプレイヤーを追放する「キック」機能が無いので、問題のあるプレイヤーが部屋に突入してあれこれ騒ぎを起こしても締め出すことが出来ない(一応マナーの悪いプレイヤーを登録するブロックリスト機能はあるが、次回以降のマッチングをなくすだけの機能である)。 なお、キック機能がないのは完全オンラインの『MHF』を含めて、当時のモンハンの多くに言えることである(*15)。ある程度ユーザーの年齢が高めかつ月額性(=変な行動をする人の比率が低い)の『MHF』と異なり、こちらは低年齢層が大量流入することは予測の範疇ではなかっただろうか。 もっともマナーの悪い部屋主が多発する環境下では、キック機能は悪用される可能性も高いという側面もあるが…。 検索で指定できるのが募集ハンターのおおよそのランクとターゲットのみ。ターゲットは、「クエストの種別(狩猟・採集・ギルクエ)」も「狩るモンスター」もごっちゃなので例えば「ギルドクエストのゴア・マガラ」といった条件の部屋を検索することはできないし、ギルドクエストでもどの武器が出るクエストなのかは実際に部屋に入らないと確認不可。 どれぐらいまでレベルの上がっているギルドクエストなのかも入るまで分からない、2頭同時クエでも指定できるのは片方のみという理不尽な点もある。事前に募集スレなどで情報を確認しているのでない限り、入室して確認して気にくわなかったら退室して…というのを繰り返すしかない。 さらに部屋に入っているプレイヤーとフレンドなら、フレンド経由でパスワードを無視して部屋に入ることができ、フレンドと遊んでいるのに呼んでいないフレンドが来てしまう問題も存在する。 装備関連 「水耐性」が不遇すぎる。 水属性攻撃を行ってくるモンスターは、ケチャワチャとゲネル・セルタスのみ。しかもどちらもモーションがわかりやすいブレス攻撃一本で、大半の攻撃は無属性なので水耐性が機能する機会が皆無。 水属性の武器自体は、古龍種のダレン・モーランや素材交換のロアルドロス ナバルデウス、投網マシーンのガノトトスなど質・量共に揃っている上、水属性を弱点とする強敵が多いためむしろ優遇されているのだが… 「真鎧玉」が入手困難なのは前述の通りだが、それ以前に鎧玉の入手が非常に困難で防具を強化しづらい。 採掘で出てくるのは下から3番目の「尖鎧玉」までで、「堅鎧玉」以降はクエスト報酬及び鎧石による調合限定。しかも鎧石もクエスト報酬のみ。 「堅鎧玉」は防具一つ当たり3~4個までなので何とかクエストを頑張れば 1セットぐらいは どうにかなるが、次の「重鎧玉」は倍以上の数を要する上に入手手段がさらに限られる。 結局この点は最後まで改善されていない。 『MH3』のスラッシュアックスもそうだったが、新武器であるチャージアックスと操虫棍の選択肢が非常に少ない。 基本的に一つの属性に付き1系統程度しか用意されておらず、属性で選ぶと同じ武器ばかり使い続けることに。特に操虫棍はその特殊な強化方式故に派生も一切できず、バリエーションに欠ける。 今作で新しく登場した武器であるため「まずは使い勝手に馴れるためにも作成できる種類は少ない方が良い」という意見もある。また、チャージアックスは調整がしっかりとされた武器となっている。一方で操虫棍はやや強すぎる方向に傾いているきらいがある。(詳細は後述) 火属性や氷属性の操虫棍は最終盤にならないと生産できないという問題点も(*16)。水属性に至ってはスキル「覚醒」前提で一種類である。その一方で龍属性は2種類、雷属性は覚醒とイベント武器込みで3種類あるなど属性間の格差も大きい。 復活組のモンスターの武器はほぼ例外なく過去作の武器のみ。せっかくの再登場にもかかわらず、追加された武器がほぼ皆無。 元から作れる武器が少ないイャンクックやドスランポス、ババコンガなどはかなり期待されていたのだが…。強大な力を持つはずの古龍種も例外ではないが、キリンのみスラッシュアックスと操虫棍が存在し新デザインのライトボウガンもあるなど、優遇されている。 クックのヘビィボウガンやゲリョスの大剣など旧作から削除された武器も多い。 なお、新武器がないかわりに強化先に旧作モンスターの新しい亜種の強化武器が存在している。 さらに、ある復活モンスターは全ての武器が用意されているというキリン以上の優遇待遇を受けている。 発掘防具の性能 武器とは裏腹に大半が使い物にならない。 発掘防具自体には「スキルポイント(SP)」は一切付与されておらず、ランダムに着脱不可の特殊な装飾品が組み込まれているという仕様なのだが、まずこのせいで普通の装飾品が一切使用不可。(*17) その特殊な装飾品にしても、複合スキルのSPが1種類だけ数ポイント付いているだけなので、同じSPを持つ発掘防具を探して組み合わせるか、胴系統倍加などで無理矢理発動させるかしかなく、似たような仕様の『MHF』のSP防具に比べても使い勝手が著しく悪い。 また複合スキルは真打(斬れ味レベル+1 攻撃力UP【大】)や無慈悲(弱点特効 見切り+2)のように強力な組み合わせもあるが、精神力(集中 お肉大好き)、鉄壁(防御力UP【大】 鉄面皮)のようにろくに使い道のない死にスキルも多く、当たり外れが激しすぎる。 現状では、実質見た目装備になってしまっている。 武器間バランスに首を傾げる部分がいくらかある。元からさらに強化された大剣・片手剣もあるが、全体的に謎の弱体化を施された武器が多い。 双剣はデフォルト業物効果(*18)削除により戦闘継続能力の大幅な低下、二回転切りの鬼人解除ルートが削除、全体的なスピードの低下、リーチの調整、ヒットストップの増加と大幅なマイナス調整が行われている。 鬼人強化ゲージの消費緩和、属性補正の撤廃とプラス要素もあることにはあるが、マイナス要素を打ち消せるほどには至らない。 全体的に生産武器も弱く、余程優秀な発掘麻痺双剣でもない限り 武器が1本である片手剣に勝てない という武器コンセプトを否定するありさま。 太刀は前作までは練気ゲージが赤の状態で「気刃大回転斬り」を当てればゲージを回復し維持できる仕様だったが、今作ではなんと どんなに気刃大回転斬りを当ててもゲージを維持できなくなった。 さらにどの色の状態でもゲージが0になってしまうと ゲージの色が無色になり、また最初からやり直しになってしまう。 無色時の火力は『MH2』と同程度なため、いかに悲惨な調整かが分かるだろう。 高火力状態の維持が不可能になってしまった代わりに、各色のゲージの持続時間は長めに設定されてる。しかしゲージ維持不可に対するフォローはそれだけで、ゲージ持続時間が増えたことを考慮してもデメリットが大きすぎる。 一応、ジャンプ行動から繋げられる「ジャンプ気刃斬り」斬り下がりや左右移動斬りから繋げられる「気刃踏み込み斬り」の追加でそのまま気刃斬りIII→気刃大回転斬りのコンボへ移行できるようになったことで大回転への移行のしやすさのみを見るならば大回転斬りの狙いやすさが向上したので、強化された側面もある。が、後述の通りモンスターの隙が露骨に減らされているため、乗り状態などを利用しないと大回転斬りを当てるのが総合的には非常に困難になっている。 スラッシュアックスはバランスブレイカーでもないのに、『MH3G』からモーション値が約1割減らされた。特に斧の弱体が深刻化しているため、斧を使うならリロードしてでも剣を使った方がマシになってしまい、ウリである変形の存在意義がなくなってしまった。 肝心の剣が強撃ビンでもあまり火力が出なくなってしまい、強みである定点攻撃も大剣に負ける始末。 弓は生産装備のバランスはいいのだが、本作で追加された特性である剛射と拡散矢の相性が非常に良く、最強の弓を求める場合発掘装備の剛射拡散弓一択になってしまう。 連射と貫通、及び曲射の弓は見向きもされない事態に。前作のパチンコに比べれば入手難易度が桁外れに高いのでまだマシだが…。 拡散剛射を抜きにしても、貫通矢に対してはモーション値が33%、本作のマップの相性が悪い曲射に至っては50%も減らされているため産廃と化している。 操虫棍はモーション値が異常に高く、赤エキスを採取した状態での基本コンボだけで大剣の溜め切り並のモーション値となっている。しかもこれはあくまでモーション値だけの数値であり、さらにエキスによる攻撃力強化が加わる。操虫棍なのに切断属性、それに加えて能動的に乗り状態を行えると、器用万能な武器になってしまっている。 モーション値の高さのせいで、生産武器でも他武器種の発掘武器に引けを取らないDPSを叩き出せるという事態になっている。今作の発掘装備一強の状況を見れば、生産武器しか存在しない操虫棍にこのような調整を施すのは間違いではないかもしれないが、同じ新武器仲間のチャージアックスはモーション値が手堅く纏まり過ぎていてDPSで操虫棍に劣っている。もちろん発掘武器も無いので近接武器の中では不遇さが際立つ。 ただし、『MH2G』の「ラオート」、『MHP3』の「W属性速射」、『MH3G』の「パチンコ」といった旧作のバランスブレイカーに比べると「武器とスキルを整えればどんな相手でも思考停止して同じ立ち回りが通用する」という安直さとは無縁で、エキス強化を維持できないと火力が最低クラスまで落ち込むことと、全体なモーションの複雑さ故に理想の火力を叩き出すのはかなり難しい武器ではある。 段差や坂の問題点 高低差システムを活かすため、本作の新マップには段差や坂が大量に投入された。前述のように、高低差を活かした戦闘が可能になりハンター側に有利な要素ではあるもの、一部ストレス要素も存在する。 モンスターの攻撃をかわそうとダッシュや回避をした先に段差があった場合、上り下りのモーションが挟まるため、横方向の移動距離は格段に落ち、結果そのままモンスターの攻撃に当たってしまう場合がある。坂も同じで、坂道を上るように回避しようとすると平地の時よりも距離が稼げないため、そのままモンスターの攻撃に巻き込まれてしまう。 強烈な攻撃を受けるとハンターは吹っ飛んで転がり、起き上がるまでの間は無敵状態となる。しかし、その転がっている間に段差から落ちるとモーションが変化して無敵時間が大幅に短くなる。そしてそのまま、本来なら無敵時間で回避できたはずの攻撃を食らって力尽きてしまう。通称“段差ハメ”。 『MH3』の砂原などでもあった問題だが、坂などで高低差をつけられて狙った部位に攻撃が届かないことが多々ある。特に尻尾を切断しようとする大剣などで発生しやすい。 リオレウスやイャンガルルガなどの「着弾と同時に爆発する火球ブレス」を吐くモンスターの場合、ブレスが段差や坂に引っかかって爆発してしまい、当たらないだろうと思っていた場所で思わぬダメージを受けることも。 また、これらのモンスターは段差や崖の下にいるハンターに首を斜めに向けてブレスを撃ってくる専用モーションが存在し、なおかつそれが僅かな坂道にでも反応する。どういうことかというと、ブレスを吐くときにかなりの頻度で頭が地面に埋まる。見た目的に不自然なだけでなく、これらのモンスターはいずれもブレスを吐いた後の隙が大きく、且つ頭が最大の弱点に設定されていることが多いためせっかくのチャンスに弱点を狙えなくなるのは非常に煩わしい。全体的に隙が潰されている影響でブレス後の隙がより貴重なものになっている点も批判を強めている。 ガンナーは起伏の激しいエリアであればあるほど狙いを定めるのに時間がかかるため、これらの段差や坂はガンナーとの相性が悪い。「段差や坂の少ない未知の樹海が一番良マップ」などと言われてしまうことも。 バグ・設定ミス・その他 設定ミスなのか、商店の半額セール中に解毒薬(30ゼニー)と角笛(240ゼニー)を購入し、調合して解毒笛にすると300ゼニーで売れてしまう。 『MHP3』の端材バグ同様、これによりゼニーを無限に稼げるためゼニーの価値が大きく下がっている。今まで殆ど使われてこなかったアイテムが資金繰りのために売られまくることに。 ただし、時間対金額は高いとはとても言えないため、序盤や実力に乏しいプレイヤーでない限り適当なクエストをさっさと終わらせて素材を売り払った方が早い。このため、プレイヤー間ではそこまで問題視されていない。 オトモを2匹連れて行けるのはいいものの、このうち片方が常にメインオトモで固定になってしまっている。特に2人プレイでは必ずメインオトモ×2の組み合わせになってしまう。 メインオトモのスキルはレギュラーに入れるトレンドの種類で変更可能だが、付けることの出来ないスキルも多い。中でも状態異常攻撃が発動できないのが痛く、サポート力が落ちてしまった。ちなみにサブの方は、ランダムだが状態異常スキルを持っていることがある。 また、勲章の中に「オトモ10匹のレベル最大」というものがあるが、メインのレベルが最大になると常に育成できるのが1匹だけになってしまうため、この勲章の獲得が無駄に難しくなっている。 前作『MH3G』のチャチャ&カヤンバを参考にしたのか、オトモは戦闘中に喋る。これ自体は問題ではないのだが、やたらと喋るため、2人プレイでオトモを連れているとオトモが喋る度にタイムラグが発生することがあり、非常に鬱陶しい。 ギルドクエスト限定のモンスターが存在する。 ドスランポス、イャンクック、イャンガルルガ、バサルモス、キリン、そしてそれらの亜種。これらのモンスターの素材が欲しければギルドクエストか一部イベントクエストに行かなければならない。 ギルクエ自体はすれちがい通信で入手することは容易だが、そのギルクエのマップ構造などは事前確認不可なので、モンスターの居場所に行くのに非常に長い道のりを進む必要があったりする。 また、未知の樹海のマップ構造自体も非難を浴びやすい。このステージはなぜか本作の売りである高低差が非常に少なく、段差を活かした乗り攻撃が極端に決めにくい。他にもせっかくランダムに構造が変化するのに、分かれ道などもなくあまり面白みのないマップになっている。 特殊な状態ではあるがイャンクックは下位のイベントクエスト、キリンは上位のイベントクエストが配布された。どちらもマップの形状が特殊で、逃げることがないので、楽に戦うことができる。 わざとやらなければまず起こらないが、オトモアイルー(イベント・配信・野良雇用問わず)に「ニコ」という名前を付けるとイベントが進行しなくなるというバグがある。 ある一連のイベントを全て終えると雇用できるようになるオトモに「ニコ」と言う名前のものがいるのだが、ニコというオトモがパーティーに存在するか否かでフラグを管理しているらしく、ニコという名前のオトモがいるとニコ関連のイベントが全て完了した扱いになってしまうのが原因。バグと言うよりフラグ管理ミスと言った方が正解か。 不幸中の幸いは、このイベントは最悪放置しても本筋のストーリー進行には影響が無いサブ扱いのイベントであるという事。 また、ニコと名づけてしまったオトモを解雇すれば、イベントの進行度は元に戻るのでキチンと進められる。知らずにやってしまった猫好きハンターには辛いが…。 闘技場にて新たに設置された設備「分断柵」の存在 フィールド中央の地面に設置されており、スイッチを押すと地面から柵が飛び出して暫くの間、フィールドを二分するという設備。一度入場したら基本的に逃げられない闘技場において、モンスターを2頭同時に相手する場合に非常に役立つと発売前から期待されていた…が、 実際にゲーム中でこの設備を使用できるクエストは「闘技大会・桜火竜と蒼火竜討伐」の1つのみ (ダウンロードクエストは除く)。 一応、今作での闘技場はシリーズ中最も広く、またモンスター同士の攻撃によるダメージが『MH3(G)』と同じ仕様であるため、分断柵を用いなくてもある程度は同時に狩猟するのは難しくない。また、今作ではPTプレイが気軽に出来るため4人で行って即クリアも十分可能となっている。 また、実際に使用すれば分かるが、 スイッチの設置箇所は4箇所 、 効果時間は約1分30秒 で 再使用にかかるは時間は約20秒 。更に、 分断に成功した場合、ハンターのいない方にいるモンスターからの発見状態が解除される という、 ややバランスブレイカー気味なシステム となっている。そのため、開発側で「分断柵を利用しないと4人PTでもクリアが非常に難しい」と判断されたクエストでのみ使用可能にしたのだと思われる。 …その割に、「防具・護石装備無しでイビルジョー2頭の狩猟クエスト」などでは使用不可だったりするが。 「乗り状態」の仕様 モンスターが暴れた結果、背中にいるハンターが本来なら進入不可能な場所に入ってしまうと、強制的に失敗扱いとなる。 おそらく、プレイヤーが地形にはまってしまうのを防ぐためだと思われる。しかし、乗りの起点であるジャンプ攻撃ができる場所は、ハンターが埋まりやすい地形とほぼイコールという事もあり、ハンター側が一方的に不利益を被る仕様には大いに不満が寄せられている。 特にティガレックスは、ハンターに乗られるとエリア内の広範囲を転げまわるように動いて暴れまわるため、こうした現象が起きやすい。暴れられた結果、なぜかハンターだけがエリアチェンジして強制的に乗りを解除されてしまうことも。 ガンランス「放射型」「拡散型」の射程 放射型の砲撃の射程と範囲が「通常型」と同じになってしまっている。 シリーズを通して放射型は射程が長いのが特徴でありマニュアルにもそう書いてあるため、有志がメーカーに問い合わせたところ「これが本作の仕様で、マニュアルが間違ってる」との事。しかし本作のために新規に作られたマニュアルにも過去のそれと同じ仕様が書かれており、かつあえて射程を短くする理由も無く、範囲まで通常型と同じ(放射型の範囲は根元が狭く先に向かって広がっている)であり、放射という名前とかみ合っていないところを見ると設定ミスだと思われる。 一方の拡散型はというと、拡散の広さはそのままに射程を放射型並に伸ばしたというものになってしまっている。味方を異常に巻き込みやすくなってしまっため、いわゆるにわかプレイヤーによる吹き飛ばし被害を増やす結果となった。 前作で不評だった高難易度クエストはさらに悪化 前作はG級複数や大連続クエストのみだったが、本作では単体かつ下位から存在しさらに数も大幅増量しているため、狙ったクエストを受注できない場面が多くなった。 あろうことか村クエストにも存在する。プレイ時間稼ぎにしても露骨すぎる。 大連続狩猟 モンスターから回復薬グレートを剥ぎ取れなくなり、通常のクエストと同じ素材を剥ぎ取るようになった。 これにより難易度が上がっただけではなく、ポーチを圧迫しやすくなり素材を持ち帰れない場合が多くなった。そもそも、剥ぎ取りから回復薬グレートが出るのは「ポーチ圧迫防止のために剥ぎ取った素材をギルドが交換している」という設定があるにもかかわらず、今更不利な方向へ変更した理由が不明。 グラフィック マップの出来が良くない。原色がキツい上にテクスチャがかなり粗く、「お好み焼きのように見える」揶揄されるフィールドも。 背景の樹木や岩壁も描き込みが粗い部分があり、どこかのっぺりしている。 地底洞窟のエリア7からは、草木に覆われたエリア1の様子が眺められるのだが、その外見は平らな地面が緑一色に染まっているだけという手抜きなもの。草木の描画などは一切なく、色遣いも例によって蛍光色がキツイため見様によっては緑色の水が張った沼のように見える。 オプションで3D表示をOFFにできなくなった。 前作『MH3G』ではオプション画面で3D表示をOFFにすることで処理が軽くなり、フレームレートを格段に向上させてプレイすることができた。今作ではその項目が消滅し、3DS本体のツマミで切り替えるしかできなくなってしまった。この場合、3DをOFFにすることで代わりにアンチエイリアスがかかり、グラフィックは綺麗になるもののフレームレートの向上は望めない。 (本体で操作できるため)敢えて付ける必要のなかった項目というのもその通りなものの、明確なメリットもあっただけに残してほしかったという声も多い。そもそも『MH3G』の時点で「3D」「アンチエイリアス」「フレーム向上」のいずれかを自由に選択できたため、幅を狭めてしまった点は単純に劣化である。 総評 新種に加え、旧作からも大量復活し、新たな戦法を習得したモンスター達。 新たな武器を携え、より遠方の狩友と共に立ち向かうハンター達。 どちらも謳い文句通り「進化」を遂げた一作。前作のノウハウを活かしつつ、新たな境地に達したモンハンである。 オンラインやギルドクエストを始めとしたやりこみ要素など非難を浴びている部分もあるものの、全体的なボリュームはシリーズ随一と言ってもいいだろう。 余談 『MH「2」』はスペイン語で「ドス」、『MH「3」』はラテン語で「トライ」と呼んでいたため、『MH「4」』を何と呼ぶかも注目されたが、そのまま英語で「フォー」であった。 前作のラスボス武器からその傾向はあったが、本作では武器名が色々スゴいことになっている。 代表格はゴア・マガラ素材で作られた「○○of○○」とその最終強化「THE○○」。英語が入る武器名はシリーズ初。またテツカブラ素材で作られたヘビィボウガン「鼓撃ち弩首領火ッ(つづみうちどどんかっ)」などもかなり異色。 ちなみに、今作のオンラインラスボスも最終強化で「四字熟語+カタカナ」というインパクトの強い名前になる。 村クエスト(今作における旅団クエスト)に登場するモンスターはゲーム上は下位扱いであるが、ストーリー上ではこれには触れず、モンスターの種族だけで危険性を区別するのがシリーズの恒例となっている。 そのため、過去作でもゲーム的には格下の個体が大暴れして人や拠点に深刻な被害を与えていたという展開は幾度もあり、今作もそれに倣った展開が組み込まれているのだが、当の被害者が4人できっちりパーティを組んだ現役の先輩ハンターだったために時折ネタにされることがある。 + 若干のネタバレ注意。 筆頭ハンター と呼ばれるギルド所属ハンターでも指折りの精鋭揃いで、当時まだ存在が確認されて間もなかった「ゴア・マガラ」の調査のために行動していたのだが、そんな彼らがいざゴア・マガラと対峙した際、なんと精鋭四人がかりであるにもかかわらず、下位個体のゴア・マガラに負けてしまう。 さらにその内二人は帰還もできず狩場に取り残されてしまい(*19)、話を聞いたハンター(と、先に救出に向かっていた筆頭オトモ)が彼らの救助に向かうことになり、その後も最終的にハンター一人とオトモだけで成体となったシャガルマガラの討伐までも成し遂げてしまっている。 ゲームの都合上仕方ない(*20)とはいえ、肩書に不釣り合いな不甲斐無い役回りから、オンラインの地雷プレイヤーの蔑称である「ふんたー」をもじって「筆頭ふんたー」などの不名誉なあだ名がつけられる破目に陥ってしまった。 ただし上述したようなメタ的な事情を度外視した場合、相応に困難な任務である事は忘れてはならないだろう。 調査対象は全く前例のない未知のモンスター(*21)であり、さらに災害級の被害をもたらすとさえ言われる「古龍種」にも匹敵するほど強大なモンスター(*22)でもあった。百戦錬磨のハンターが結束して尚手を焼くという展開も、この設定を踏まえれば納得できるだろう。 むしろ世界観的には全く未知のモンスターに不意打ちされて一人の欠員もなく生還している時点で十分すぎるほど驚異的な実力なのである。 この失態を返上すべくかどうかは定かではないものの、次作『MH4G』ではきちんと一流のハンターらしい活躍も追加されている。 公式生放送で悪質プレイヤーが公式オンライン部屋を荒らし、企画者側が切断を余儀なくされるという事件が起きた事がある。 「低年齢層がふざけてやった」という声もあれば「オンラインの現状を公式側に理解してもらうためにわざとやったのでは」などという声もあり、特に後者は当時の環境がそれほどまでに悪かったということを表している。 なお、そのプレイヤーの発した定型文の中に『MHF』の地雷ネタが含まれていたため、理由はともかく意図して行った地雷行為である可能性が非常に高い。 初代の『モンスターハンター』同様にサミーから2016年にパチンコ化された。 2021年7月23日に行われた東京オリンピック開会式の入場行進にて日本のゲーム音楽が起用され、モンスターハンターシリーズからは無印版の「英雄の証」と本作のメインテーマ「旅立ちの風」が演奏された。 2021年8月12日にNetflixで筆頭ルーキー(エイデン)とその筆頭ハンター達(*23)を主軸としたオリジナルアニメ映画『モンスターハンター レジェンド・オブ・ザ・ギルド』が配信される。 ルーキー以外の筆頭ハンター達全員の名前が公開されるようになった。時間軸は今作準拠だがナナ・テスカトリが登場している事から『MHW』要素も含まれている。 その後の展開 後に本作のアッパーバージョンとして『モンスターハンター4G』が発売された。 だが、新要素として追加された部分に理不尽な要素が多大に含まれていたため、かなり人を選ぶ作品になっている。詳細は当記事を参照。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3807.html
この項目では3DS用ソフト『モンスターハンター3G』と、移植版であるWiiU用ソフト『モンスターハンター3G HD Ver.』の2本を紹介する。 モンスターハンター3G 概要・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 バグ 総評 余談 モンスターハンター3G HD Ver. 概要(HD Ver.) 特徴・評価点(HD Ver.) 問題点(HD Ver.) 総評(HD Ver.) モンスターハンター3G 【もんすたーはんたーとらいじー】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 2Gbyte3DSカード 発売元 カプコン 開発元 カプコンエイティング 発売日 通常版 2011年12月10日3DS本体同梱 2012年12月10日3DSLL本体同梱 2012年11月1日 定価 通常版 5,800円3DSLL本体同梱 21,800円(各税込) プレイ人数 1人(ローカルプレイ時最大4人) セーブデータ 3個 レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 カプコンプライス 2012年11月15日ROM版 3,800円 / DL版 3,400円 判定 良作 ポイント 『MHP3』要素を取り入れた『MH3』のアップグレード版前評判を覆したメインモンスター「ブラキディオス」新属性「爆破属性」が狩りに革命を起こすがバランスブレイカーも問題のカメラワークを大幅に改善水中戦の仕様は据え置き モンスターハンターシリーズ 概要・特徴 いまや日本を代表する大人気シリーズとなった『モンスターハンター』の、任天堂携帯機向けとしてはシリーズ初の発売となる作品。 PSPで人気を博した『モンスターハンターポータブル』シリーズとは別物で、PS2 ⇒ Wiiへとプラットフォームを移してきたメインシリーズの続編であり、『モンスターハンター3(トライ)』のアップグレード版となっている。 『MH3』で削除されていた武器や『MHP3』に出られなかったモンスターの再登場など、両シリーズのいいところを集め、不満点を解消することに成功した作品。 また、初の二画面ハード対応ということで使用ボタン数はPSPと変わらないものの、タッチパネルを活かした新たな操作体系でも高い評価を得ている。 発売から1ヶ月で実売100万本を突破し、サード製ソフトとしては初の3DSミリオンタイトルとなった。2012年3月までの国内累計売り上げは、約133万本。 レイアウト等をWii U向けに最適化した『HD ver.』も発売されている。 評価点 シリーズ誕生当初より難点として挙げられていたカメラワークを、ターゲットカメラと仮想十字ボタンの導入、拡張スライドパッドへの対応で大幅に改良した。 『ポータブル』シリーズでは、Lボタンに視点リセット、十字ボタンにカメラ操作が割り当てられており、左手親指でアナログパッドを操作しつつ、人差し指で十字ボタンを操作し、中指でLボタンを押すという、いわゆる「モンハン持ち」が編み出されていたが、PSPのボタン配置と比べて十字ボタンとアナログパッドが逆になっている3DSでは、この操作は出来なかった。 そこで、Lボタンに「ターゲットカメラ」が割り当てられた。これは、大型モンスターに発見された状態でターゲットカメラをONにしておくと、一度押すとモンスターの方へと視点がリセットされ、二度押すとハンター正面へ視点がリセットされるというシステム(※デフォルト操作の場合)。これによって、十字ボタンによるカメラ操作なしでも、特に1対1の場面ではスムーズにカメラを調整できる。 また、下画面に「仮想十字ボタン」を表示できる。タッチパネルに十字ボタンが表示され、これによってカメラワークを操作できるというシステム。例えば下画面の右側に表示させておけば、右手でカメラ操作できる。この十字ボタンは、後述するが位置や大きさを自由に変えられる。これによって、カメラ操作が重要となる水中戦を、携帯機でもストレスなく遊べる。 拡張スライドパッドにも対応している。この場合、右スライドパッドでカメラ操作が可能。また、ZLボタン・ZRボタンに操作を割り当てることが可能。 従来どおり十字ボタンでもカメラ操作は可能。 下画面の活用。 今作では、下画面を自由にカスタマイズできる。具体的には、従来プレイ画面に表示されていた体力 スタミナゲージ、マップ、プレイヤーネーム、アイテムなどを全て下画面に表示できる。パネル形式で自由に配置が可能で、下画面がどのように埋まるかは人それぞれ。また、どれを上画面に映し、どれを下画面に映すかというのも自由に調整可能で、全て下画面に纏めれば上画面は純粋にハンターとモンスターだけが表示されるが、例えばマップだけ下画面に表示、アイテムだけ下画面に表示、といった感じで自分に合わせて変えられる。 これに加えて仮想十字ボタンが下画面に表示されているが、これも要らなければ非表示に出来る。 また、アイテムポーチをタッチパネルで操作できる。 ターゲットカメラのスイッチもタッチパネルに表示される。ボスが複数いるときは、どちらにカメラを合わせるかをスイッチで操作可能。またこれを使いたくないときはOFFに設定できる。 武器の復活。 『MH3』で削除されていた双剣・狩猟笛・ガンランス・弓が全て復活した。 『MH3』で追加されたスラッシュアックスも引き続き登場しており、『MHP3』と同様にシリーズに登場した全ての武器が登場する。 一方で、ボウガンは『MH3』とは打って変わってライト・ヘビィの2つに区別されるようになり、扱いも従来の仕様に準じた。 『MH3』では「ボウガン」で一くくりで、パーツのカスタマイズ次第で「ライト」「ミドル」「ヘビィ」の3種類に区分された。 モンスターの復活・追加。 パッケージモンスターを務めるブラキディオスは、東京ゲームショウの試遊台での討伐成功率はソロ仕様1人、パーティ仕様1組という記録を叩きだし、プロデューサーとディレクターのインタビューではパッケージモンスター最強という大胆な触れ込みで紹介された実力者。発達した腕を使っての殴り攻撃と、体に纏った粘菌による爆発を活かした苛烈な攻撃でハンターを攻める。 基本的な世界観は『MH3』を受け継いでいるが、『MHP3』で新たに追加されたもの、『MHP2G』以降削除されてしまったものを多く追加している。 具体的な例ではガノトトス。『MH3』では水中戦という新たな要素が誕生したものの、水棲モンスターの代表とも言うべき存在だったガノトトスは削除されてしまっており、ファンの中では、ガノトトスとの水中戦を熱望する声も少なくなかった。それが今作で復活したため、シリーズで初めてガノトトスとの水中戦が楽しめる。 『MHP3』の看板モンスターであったジンオウガなども登場する。 パッケージモンスターにもなっているブラキディオスを初めとして、数体のモンスターが新規に追加されているが、グレードアップ版ということもあってか他作品に比べると新規モンスターは少ない。 モンスターと武器種の削除(によるボリューム不足)は、『MH3』での大きな不満点であったため、これらを的確に解消したとして評価が高い。 美麗なグラフィックと可変フレームレート。 今作では、3DSのPICA200に搭載された豊富なエフェクト機能を活用して、『MH3』にも見劣りしない美麗なグラフィックを実現している。もちろん画面解像度という大きな壁は存在するものの、フィールドの質感や、セルフシャドウのエフェクトが活きたモンスターの描写は必見。 また、フレームレートが従来作品に比べて大幅に上昇しており、特に2D表示(本体の3Dボリューム操作ではなく、ゲーム内のオプションで3D表示を切る。)にすると、60fps安定での操作が実現している。また3D表示でも負荷の少ないフィールド内ではfpsが上昇するようになっている。 オプションで3Dオンの時に本体のツマミで3Dをオフにした場合には画面にアンチエイリアスがかかる。オプションで3Dをオフにした場合にはアンチエイリアスは掛からないが、その分処理が軽くなるために60fps安定ということになるようだ。 リオレウスなど1体の時にモンスターの尻尾を切断した際のモーションなどは急にヌルヌル動くのがわかりやすいか。 次作である『MH4』および『MH4G』にも可変フレームレートが採用されているようだが、何故かオプションで3Dをオフにできなくなり、結果的にフレームレートが低下してしまっている。 といっても従来の『ポータブル』シリーズ並かそれ以上にはヌルヌルであり、「あくまで本作と比較すれば」の話である。 音楽 ブラキディオスの戦闘曲「剛き紺藍」、ラスボス戦闘曲「燃ゆる冥海」などの追加曲はいずれも評価が高い。 追加曲を担当した鈴木まり香氏は、今作でモンハンシリーズに初参加し、『MH4』ではメインコンポーザーに抜擢された。 小見山優子氏、牧野忠義氏らによる既存曲のクオリティも高い。 水中戦の復活。 『MHP3』では容量の都合上オミットされていた水中戦を収録している。先述の通り、ガノトトスとの水中戦を熱望していたファンには特に好評。 ただし、水中でのカメラワークについては、拡張スライドパッドがないと流石に難しいという声もある。 一方で3DSの立体視の導入により、水中戦の難点だった距離感の掴み難さが多少緩和された。 「すれちがい通信」によるギルドカード交換。 今作では、3DSのすれちがい通信によって、未プレイ時でもギルドカードを随時交換できる。カードを交換した相手は、ハンターとなってゲーム中に登場する。さすがに協力プレイは出来ないものの、これらのハンター達にクエストを依頼してアイテムなどを持ってきてもらえる「ふらっとハンター」が導入されている。従来作品のトレニャー、ニャンタークエストに対応するシステムだが、すれちがうハンターによって入手できるアイテムなども大幅に変わってくる。 賛否両論点 『MH3』の延長線上の作品としては間違っていないのだが、武器の攻撃力表示が過去作(『MH3』以前)の仕様に戻り賛否両論。 武器倍率(実際の攻撃力)になった『MHP3』の頃も賛否両論であり、「武器倍率表示の方が見やすい」、「武器倍率表示は弱そうに見えて嫌」とどちらの声も見受けられた。 『モンハン』シリーズの多くでは、表示されている攻撃力と実際の攻撃力は異なっており(*1)、勘違い(*2)を生みやすい。 問題点 オンラインの未実装。 ナンバリングタイトル(=ポータブルシリーズとは別のメインシリーズ)としては、事実上、初めてオンラインプレイが搭載されなかった。 携帯機であるゆえ、カプコンの思惑があったのだろうと理解する声は大きいが、当時のシリーズの中では唯一オンラインプレイが不可能な作品となっていた。 しかし、同時期に発売された『マリオカート7』がニンテンドーネットワーク経由による全世界のプレイヤーとの対戦を実装し、高評価を得ていたという点も大きく、この点がやり玉に挙げられる事は多かった。 現在はWii Uのローンチタイトルとして発売された『モンスターハンター3G HD Ver.』との専用DLソフトを使うセーブデータ共有機能により、HD版を経由してのオンラインプレイが可能になっている他、Wii U専用ソフトの「パケットリレーツール」を使えば3DSでのオンラインプレイが可能となっている。但し、3DS同士だけというのは不可能で、参加した部屋の中に一人以上のWii U版プレイヤーが居る事が条件。 後の『MH4』では3DS本体のみでオンラインプレイが可能になった。 セーブデータの引継ぎが不可能。 ハードの都合上こればかりは仕方ないが、『MH3』からのデータ引継ぎが不可能になっている。ただ、『MH3』からシステム周りが大幅に変更されている事もあり、ハードの壁を抜きにしても『MH(無印』→『MHG』や『MHP2』→『MHP2G』のようにそのまま引き継げる状況ではないというのも事実である。 「爆破属性」の登場。これがバランスブレイカーになっており、属性間のバランスは良くない。 本編初登場の属性でありブラキディオスの武器にデフォルトで付加されているほか、スキル「覚醒(属性解放)」を発動させることで一部の武器にこの属性を付加させることもできる。 爆破属性の武器で特定回数モンスターに攻撃すると爆破し肉質無視の追加ダメージを与えられる。モンスターによって差はあるが追加ダメージの量は一般的な大型モンスターなら大タル爆弾1個分~大タル爆弾G2個分と非常に強力。更にこの爆発には通常の攻撃同様に怯み値が蓄積する。そのため火力や速攻討伐に拘るハンターだけでなく、部位破壊に執着するハンターからも絶大な支持を集めることになった。(*3)スキル「ボマー」があれば蓄積値が1.2倍に増加してしまい、大抵のモンスターはこの属性で狩れてしまう。余りの強さのために『MHP2』の「覇弓」の再来とまで呼ばれている。おまけに、この属性が一切効かないモンスターは超大型モンスターにもいない。効果が非常に薄いとはいえ属性元のブラキディオスにすら効く。 弱点もあり、あくまで状態異常系なため蓄積もランダムであること。爆破ごとに上昇する耐性の上限が類似の状態異常系である毒属性に比べて高いため、ダウンロードクエストに登場する超強化個体など相手の体力が高く長期戦を強いられる局面には不向きだったりと、単純な討伐スピードは適切な属性武器を使用した方が早い場合もある。そこまでの強力な個体でないと欠点にならないのが恐ろしい所でもあるのだが。逆に、体力の少ない複数敵や大連続狩猟などでは爆破属性の短所である息切れがカバーできるようになり、1強になるといっても過言ではなくなる。弱点を突く為に各属性の武器を揃える手間を考えれば、汎用性の高さから爆破属性の優位は揺るがない。 初心者やG級終盤の非常に難易度の高いクエストに対しての救済措置という好意的解釈も存在する。 また、この武器を作るための素材元であるブラキディオス自体がかなりの強さであることと、ブラキディオスの素材から作れる防具の性能がやや玄人向けであることから、ある程度は仕方ないという見方もある。因みにブラキディオスは爆破耐性が高く爆破属性が効きにくいため、爆破武器の素材集めには爆破属性があまり役に立たなかったりする。 爆破属性の強さは周りの環境面の問題もあると指摘される。 爆破属性がデフォルトで付くブラキディオスの武器(以下、ブラキ武器と表記)は、水準以上の攻撃力と斬れ味を兼ね備えており、無属性武器として見ても充分に強い。属性が強力だから他の性能が抑えめというわけでは無く、汎用性の高さを手助けしている一因にもなる。 スキル「斬れ味レベル+1」「覚醒」を発動することで、ブラキ武器を超えた高攻撃力、優れた斬れ味、高い爆破属性値を得られる武器も存在する。 例えばハンマーは、ウラガンキンの『震撃鎚グロンド・ギガ』がブラキディオスの『破岩鎚ノヴァジオ』を軽く上回る破壊力を有しており、ランスではディアブロス亜種の『レイジングテンペスト』が『破岩槍ブラキディオス』の性能を完全に喰ってしまっている。 こうした武器の存在により、ブラキ武器一強のバランスにはなっていないが、つまる所「爆破属性が強い」という結論に集束しているだけであり、武器種によっては有用な武器が1択になってしまうパターンもある。上記の2つの武器にはマイナス会心という弱点も存在するが、それを補っても余りあるほどの高い攻撃力を持っているため、最終的なダメージの期待値はやはりブラキ武器を上回る。 更に酷いのが弓で、覚醒によってブラキ武器『破岩弓イクサプロド』を超える属性値を得られる『鹿角ノ弾弓』は、拡散溜め1を適当に連打するだけという弓の使用法ですらない使い方でも効率よくモンスターを撃破できる。一部では弓ではなくパチンコ(*4)という新武器ともいわれる。 本作の属性武器は一部を除いて全体的に属性値が低い傾向にある。特に片手剣が深刻で、『MHP3』から属性値0.7倍の減算補正により属性ダメージが大幅な弱体化を受けている上に、属性値自体が『MH3』や『MHP3』よりも控えめになっているため、爆破属性が強いというより手数系の属性武器が弱いという見方もできる。 リオレイア希少種の素材から作られる片手剣は、前作の上位武器『ゴールドマロウ』(火属性400)よりそれを強化したはずのG級武器『ゴールドラディウス』の方が属性値が低い(火属性350)。(*5) チャナガブルの片手剣は、『MH3』の上位武器『アジタル・ハーカス剛』が麻痺属性値210と中々に優秀な数値だったのが、今作では150と大幅に弱体化。更にそこからG級強化をしても属性値は伸び悩み、G級最終強化の『クドラ・パルガン』でも麻痺属性180とたったの30しか伸びていない。確かに『MH3』でのアジタル・ハーカス剛は、拘束役として頻繁にお呼びがかけられる強武器として知られていたが、それでもバランスが壊れるほど属性値がぶっ飛んでるわけでもなく、攻撃力や斬れ味も常識の範囲内に収まっていた。ここに更に属性値0.7倍補正もかかってしまうと実質的な属性値は120まで落ち込む。最早「属性はオマケ」「無いよりはマシ」レベルである。 『MH3(G)』のモンスターは全体的に属性がよく通る肉質であるため、属性値が高すぎるとバランスブレイカーになってしまう可能性も否めないが、それを考慮してもG級とは思えないほど控えめで大人しい属性値の武器が多い。本作ではG級作品でありながら最終強化武器の武器倍率も全体的に低い傾向にあり、一部では爆破属性を目立たせるためにわざと性能を低めにしたのではないかと邪推する声も上がるほど。 実際のところ、『MHP2』では上位で完結していたバランスを『MHP2G』で新たに拡張したために、ゲームバランスが大きくインフレしてG級武器のスペックは非常に高くなる結果となっていた。一方、本作ではセーブの引き継ぎがないため下位からG級まで通しのバランス調整となっているため、インフレが起こらず結果的にスペックが下がっているだけである。実際上位武器も『MHP2』や『MHP3』と比べるとかなり抑えめのバランスになっている。当然モンスターのステータスも相応のものとなっており、武器のステータスが『MHP2G』より低いからといってその分狩猟に時間がかかるようになったわけではない。むしろ相対的なモンスターの耐久力は『MHP2G』より低いくらいである。 そんな爆破属性を引っ提げて今作のパッケージモンスターを務めるブラキディオスの扱いが妙に悪い。 発売前からして「ガノトトスとの水中戦」などに話題を食われており、影が薄いとネタにされていた。 しかも、本編でもブラキと戦う理由が「火山になんか強そうなモンスターがいるから狩ってこい(意訳)」とかなり適当。しかも緊急クエストではなく、単なるキークエスト扱い。 人工物のような青い外殻に、腕や尻尾の形状。更に蛍光色の粘菌を纏っている姿も独特であり、「エヴァ初号機」などとネタにされる始末。 実際、デザインは「ミサイル」を意識したとのこと。ちなみに、その頭殻の形状から50頭狩猟すると称号「リーゼント」(*6)が得られる。 一方で戦闘能力は非常に高く、歴代パッケージモンスター最強との呼び声も高い。ネタにしていたハンターが一瞬で蒸発させられたことは言うまでもなく、続編以降も強烈な存在感を示すようになっていった。 高い戦闘能力に強力な武器など なお、DLクエストの一つ、『ジョジョの奇妙な冒険』とのコラボクエスト、「黒曜石は砕けない」がブラキディオス一頭のみのクエストにもかかわらず他の同時狩猟クエストをも差し置き歴代最難関クエストと呼ばれている。 + なぜそんなに難しいのか? 元々ブラキディオスは「怒り時の行動パターンに初見で追いつくのは不可能」と言われるぐらい、怒り時の行動速度上昇と行動パターン変化が激しいモンスターである。 しかしこのクエストのブラキディオスは特別調整が施されており、体力、攻撃力、体格が通常より大きいだけでなく半端じゃなく怒りやすくなっているのである。 その怒りやすさ、攻撃がかすっただけで怒りモードに移行し、雑魚にちょっかいをかけられただけでぶちぎれるレベル。もはや疲労時以外は常に怒りっぱなしと思ってもらっていい。 またそれ以外の要素の補正も難易度を高めている。具体的には… 攻撃力…元来のブラキディオスの攻撃力はそれほど強力ではない(その代わりかわしにくい攻撃が多い)のだが、剣士の最高防御力でも一発耐えられれば御の字、ガンナーなら一撃で蒸発というトンデモ攻撃力に。 体力…避けることに専念しすぎると時間切れになりかねないほど多い。ソロならばなおさら。 サイズ…最大金冠確定の特大サイズ。このためただでさえかわしにくい攻撃がさらに避けにくく。 あまりの強さにポルナレフ状態になるハンターが続出。つまり「あ…ありのまま今起こった事を話すぜ!『ブラキに開幕で一撃食らわせたと思ったらいつの間にかブラキが怒り状態になっていた』」。冗談ではなくリアルにこんな感じなので困る。 しかも専用装備を作るためには最大で5回はこのクエストをクリアする必要がある。鬼か。 この専用装備「クレイジー・D(ダイヤモンド)」、原作の設定を再現して味方を攻撃して回復できる史上初にして唯一の武器である。攻撃力は本作のハンマー中最強であり、会心率もマイナスではないと一見悪くない性能だが、回復量はかなり微小で戦闘中に味方をひるませてまで使用するメリットが薄く、斬れ味がこのランクの武器としては一ランク下であり回復能力の影響か覚醒で属性が発生しないなどと、見た目合わせて作成苦労に見合わない完全なネタ武器である。 一部の人気モンスターが未登場。 特にやり玉にあげられるが「ティガレックスの未登場」。『MHP3』よりナルガクルガやジンオウガの続投が発表され、ティガレックスの登場も期待したプレイヤーも多かったのだが……。 野性的な風貌と高い戦闘能力から、リオレウスと並んで『モンハン』シリーズを代表するほどの人気者に躍進、『メタルギアソリッドPW』にゲスト出演までしたティガレックスがまさかの不参戦。同じ『MHP2』系統からでもナルガクルガの場合は続投した上に希少種まで生み出されたというのに、これに落胆したプレイヤーは数知れず。 一方で、ギャラリーにはあらかじめティガレックスを前面に押し出した次回作のコンセプトムービーを収録されている。 しかしながらティガレックスは前作『MHP3』で弱体化しており、『MHP2(G)』でトラウマを植え付けられたハンターからは、『MHP3』仕様で出されるくらいならいっそ出ない方がいいという意見も少数だが存在する(*7)。 『MHP3』でラスボスを務めたアマツマガツチが登場していない。 これ自体は批判が少ないが、『MH3(G)』は『MHP3』の少し前の話であるため、アマツマガツチが出ないということはジンオウガが渓流に出てくる理由が無い。ジンオウガのクエスト「月下雷鳴」のクエスト説明文が『MHP3』の流用であるため、設定に矛盾が出ている。 依頼文の使い回しが多い故のミスだろう。 『MH3』の要素が薄い。 モンスターの種類やUIなどの仕様上、全体的なゲームデザインが『MH3』のアッパーバージョンというよりも、『MHP3』をベースに水中戦やモガの村などの『MH3』要素を付け足したと言った方がしっくりくる。 ボルボロスやロアルドロス、ウラガンキンやイビルジョーなど、『MH3』では中々の強敵だったモンスターは肉質の軟化や攻撃力・スピードなどを抑えられた『MHP3』の仕様を引き継いでいるため、『MH3』の彼らを知るハンターからはやりがいが無いと批判されることも。 『MH3』産モンスターの扱いで特に批判されやすいのがベリオロス。『MH3』ではかなりの強敵として名を馳せた実力者だったのだが…。 行動パターンは弱体化された『MHP3』基準、G級追加モーションが一切無し、あまつさえG級で挑めるのは最初の☆6という格下げを受けている。 MH3GのG級ランクは☆6~☆8の三段階に分かれていて、そのうち最終ランクである☆8は大半が同時狩猟・大連続狩猟などのモンスターの強さにあまり関係のない高難度クエストが集中しているため、実質的なモンスターの強さによるランクは二段階と捉えられるが、過去作ではランク・報酬金が拮抗していたナルガクルガやリオレウスは依然として☆7に位置している。ベリオロスだけが何故このような格下げを喰らったのかは不明。 なお、過去作から謎のランク格下げを喰らったモンスターは他にドボルベルクがいる(*8)が、『MHP3』譲りの圧倒的な体力とG級新モーションの追加から、ランクに不釣り合いな強さを誇るモンスターとしてG級に上ったばかりのハンターに存在感とトラウマを植え付ける立場を務めることになり、一概に扱いが悪いとは言い難い。 アグナコトルは、ブラキディオスの生態ムービーにて縄張り争いを繰り広げた末に敗れるという噛ませ犬としての役割で登場する。このムービーは戦いの〆が爆破を喰らって瀕死のアグナコトルの頸椎に怒り状態のブラキディオスがパンチを叩き込むというオーバーキルな有様。 ブラキディオスの狂暴性や力強さを表現するにはピッタリかもしれないが、アグナコトルが好きなハンターからは良い気分ではないとブラキディオスへのバッシングが急増してしまった。 アグナコトル自体が『MH3』で屈指の強豪として知られており、好き嫌いは別にして思い入れを抱くハンターも多かった模様。かつて戦った難敵をあっさりと新参者の引き立て役にしてしまうという演出・チョイスを非難する声も少なくない。 もっとも、『MHP2』に収録されていた「アカムトルムの生態」でも同様にグラビモスがアカムトルムの引き立て役としてあっさり倒された前例もある(*9)。他作品でも新規モンスターを目立たせるために過去作のモンスターを咬ませ犬的に扱う例は多い。 また、本作における実際のクエストの登場順としてはブラキディオスよりアグナコトルの方が後になる序列であり、決して一方的に劣る扱いを受けているわけではない。後年にてアグナコトルが再登場を果たした『MHX』でも同格の扱いになっている。 武器の性能も『MHP3』を基準、もしくは完全新規で見直されているため、一部のG級武器は、攻撃力はともかく属性値が『MH3』の上位武器より下がってる物があったりする(上記のゴールドラディウスなど)。 武器のアクションは『MHP3』基準で、水中のモーション値は『MH3』基準もしくは本作からの新規で調整されている。 そのため、ランスの弱体化のためだけに改悪した攻撃後のディレイ回避が極端に受付時間が短いという点がそのまま残っている。 操作性について ハードの形状が大きく変わったことによるやり辛さというものはどうしてもあり、それに対してカプコンも下画面やターゲットパネルで対策を立てているものの、やはり限界はある ただ、ハード抜きにしても弓の操作性の悪さについては批判が大きい。 そもそも、Xボタンで弓を引き絞り続ける操作が従来作以上に困難であること。 Rボタンで照準を表示させてから照準操作が可能になるまでにラグがあるようで、その間に照準操作しようとするとカメラ操作に化けてしまう。その為、照準を上下に調整しようとしてカメラを上下に動かしてしまう事故が多発。一応、Rボタンを押してから一呼吸置いて照準操作をするようにすれば問題はないのだが…。 更に、Rボタンで狙いながら移動を行う際の左右の遊びがなくなり、わずかに向きを変えただけでもカメラは律儀にハンターの背後を離れまいとピクピク動き、非常に操作しづらくなってしまった。 水中戦の仕様。 仕様そのものは『MH3』と変わっていない。多少は緩和されたものの距離感のつかみ難さは変わらず存在しており、未だ水中戦を苦手とするプレイヤーも多い。 ターゲットロックオンで向きを合わせられる分マシにはなったが、仮想十字ボタンによるカメラ操作には限界があるという声もある。 画面が小さくなったせいか以前より見にくくなったマップも。特に水没林の一部エリアは視界が悪く戦いにくい。 ただし、そういう視界の悪いエリアほど、3DSの裸眼立体視表現が活きたりもする。 拡張スライドパッドがあればZL、ZRボタンが使用可能にもかかわらず、これの機能を『MH3』と同じ(水中での上下高速移動)に使えない。 本作の上下高速移動は『MH3』に慣れている人ほどやりにくいものがある。なぜ『MH3』に合わせてくれなかったのだろうか。 武器バランスも、手数を大幅に減らされた片手剣などの不遇さはそのままで、ランス系統が有利などといったのも変わっていない。 モンスターの行動パターン。 従来の作品の比べるとモンスターに隙が少なく、隙潰しが多い。本作の隙潰しは「(本体とは別行動もする)設置技の多用」と「隙を消すことに特化した不自然すぎる動作」の2つに集約される。 その傾向が特に強いのが今作で追加されたナルガクルガ希少種とジンオウガ亜種で、どちらも本作屈指の糞モンスとして嫌われている。 ナルガクルガ希少種はオオナズチのごとく自分の姿を透明化させる能力を持ち、ステップやバックジャンプの度に姿を消してはプレイヤーの死角や背後から攻撃を仕掛けてくる。それだけならいいのだが、透明化している間はターゲットカメラが機能しないため、ナルガクルガ希少種の姿を画面に捉えることが出来ず、手動でカメラを動かしている間に不意打ちのように攻撃に被弾してしまうことが多い。 また、尻尾の棘が毒針となっており、棘飛ばしを食らうと毒状態になる。原種や亜種もやってきた回転攻撃や尻尾薙ぎ払いも普通に行うのだが、最大の問題はそれらの物理技に付随して大量の棘を飛ばしてくる点。これにより尻尾自体は避けたのに棘に被弾、その逆もまたしかり。と反撃のタイミングや隙が非常に少なくなりやすい。希少種お約束の肉質の硬さも相まって、非常にストレスのたまる糞モンスと名高い。原種や亜種が良モンスとして非常に高評価を受けている点や、ウラガンキンの火薬岩などとは違い、尻尾を破壊しても完全に棘飛ばしを防げない点もこれを増長させている。 ジンオウガ亜種は銀の体色で龍属性の雷を纏い、原種が人気だったことも相まって期待度は高かったのだが…。(*10) 蓋を開けてみれば物理に固く属性に脆いという肉質を持ちながら、今作で「ハンターの武器の属性を奪う」という仕様に変更された龍属性の攻撃をこれでもかと頻発してくる。特に反感を買ったのが触龍虫弾。これは通常種でも見せた遠距離攻撃の一つだが、放たれたが最後、異常なまでのスピードと追尾力でハンターを追い詰める。しかもジンオウガ亜種は弾とは別に行動できる。 また行動自体も原種に比べて隙潰しな面が目立っており、帯電中には自分の周囲に雷を落とし、プレイヤーを寄せ付けない。あろうことか疲労中にも強引に帯電行為を行うため龍属性の赤黒い雷というビジュアルも手伝って「野性味がない」と批判された。 ゲーム雑誌『ニンテンドードリーム』内のインタビューにおいて、スタッフがジンオウガ亜種について「原種は攻撃後に敢えて大きな隙を曝すことで、プレイヤーに反撃するタイミングを掴ませて攻略しやすいキャラにしていたが、亜種は逆にこうした隙をなくすことで、プレイヤーにまた一味違った戦闘を味わってもらうことを念頭に生まれた」「誰もが嫌がる蝕龍蟲弾の完成です(笑)」と語っていたことも一部から批判されている。 なお、上記の二頭は戦闘面はともかく、装備の性能は非常に優秀で人気が高い。そのため強力な装備を作るために強力なモンスターを狩猟するのは当然とする声も。 なお、ナルガクルガ希少種とジンオウガ亜種は本作初登場のモンスターであり、遭遇できるランクもG級である。しかし、既存のモンスターのG級行動にも「隙潰し」を念頭に置いた行動はかなり多く取り入れられている。 ドスジャキィをはじめとした3体の鳥竜は全ての動作がスピードアップし、怒り時には早送り中のビデオのような行動速度になる。ドスバギィの怒り状態などは最早ギャグ同然の移動速度。 他にも、アマツマガツチもびっくりの移動性能を持つベリオロス亜種の移動竜巻など、ハンターをイラつかせる設置技や、異常に追尾能力が高く攻撃中も軸合わせをしてくるアグナコトルの単発ついばみ、ドボルベルクの尻尾叩き付け2回→巨体がいきなり真後ろ向いて突進のコンボといった隙潰し・ハンターに攻撃を当てることに特化したせいで明らかに生き物の動きからは逸脱したような技も目立つ。 隙潰しとは違うが、対策スキル無しや不意に繰り出されると被弾が確定する理不尽な動作、攻撃も散見される。 本作の看板モンスターであるブラキディオスは、いきなり背後へ叩きつけパンチと腕振りを繰り出す、ダウンした敵に四連叩きつけで起き攻めを目的としたコンボをするといった理不尽なコンボを繰り出す。また、無理矢理な後ずさり、横移動でとにかくハンターから軸をずらす不自然な動作も多い。ブラキディオスの強さを支える動作であることも確かだが。 ディアブロスのG級個体も非常に凶悪。原種の突進は軸合わせ+ホーミング能力が異常で緊急回避以外でほぼ避けようがない。亜種のG級個体は超ホーミング突進こそ使わないものの、に凶悪で、地中に潜る→ハンターの足元に向かって潜行移動(ここで震動が発生)→震動で動けないハンターに飛び出し急襲というコンボを身に着けた。飛び出しの威力はディアブロス亜種の攻撃の中でも最高クラスの威力であり、被弾してしまえば剣士でも瀕死、ガンナーは即死確定。ディアブロス亜種が地中に潜った瞬間武器をしまって回避に徹すれば生存率も上がるが、震動に当たってしまえば最後、被弾がほぼ確定してしまう。実はこの攻撃、前作の『MHP3』でも普通に行っていたのだが、今作では一連の流れが超高速化しており、震動を喰らったハンターの硬直が解ける前に飛び出しが当たってしまうのである。そのため攻撃を避けるには最初の震動を無効化するのが最も手っ取り早くかつ安全であり、耐震スキルの発動が推奨というレベルを超えて必須とされている。そのインパクトから、本作を代表する理不尽攻撃としてたびたび挙げられる他、この攻撃の存在故に本作のG級亜種を歴代ディアブロス最強と推すハンターも少なくない。新モーションの類ではなく既存のモーションを高速化しただけ、しかも対策スキルを半ば強制させるような強化に手抜き・調整不足との不満も。 プレイ時間を露骨に引き延ばすための不便な仕様 G級に「ジエン・モーラン原種」「アルバトリオン」(G級+上位港)のクエストがゲーム中に存在しない。そのためG級強化先があるにもかかわらず強化をお預けされる羽目に。 発売日から約5ヶ月後に上記のモンスターと戦えるクエストが配信されたのだが、ここまで長いのは露骨な延命としか言えないだろう。しかもG級だからといって上位との違いが大して無い。 この仕様はその後も続き、『MHX』までの3DS向け作品で特に問題視された。 高難易度クエスト 本作のG級クエストには一部を除き3頭連続狩猟、大連続狩猟は「高難易度クエスト」に分類されるのだが、このクエストが出現するのはランダム。狙ったクエストが無い場合は他のクエストを消化する、下画面から直接港に行かないと変更されない。 『MH3』ではオンラインが有料なためプレイを引き延ばすという理由があるのだが、オンラインが未実装だった(現在では無料)本作でクエストをランダムに出現させる理由などないはずである。 ネットでしか配信されないということは、オンラインサービスが終了したら該当クエスト並びに装備品作成が不可能になるということ。 「大連続狩猟クエスト」について説明書はおろかゲーム中でも説明がない。これらのクエストは通常のクエストとは仕様が異なるため、仕様を理解せずに挑むプレイヤーが続出した。 『MH3』とも仕様が異なる。 過去作から劣化した要素 開発チームの違いもある為か『MHP3』で好評だった「臨時ポーチ」と「タル配便」が無くなっている。 何故か、力尽きている最中はクエストリタイアが出来なくなった。 オトモである「チャチャ」と「カヤンバ」に話しかけ辛い。 今作では『MH3』からのオトモでもある「チャチャ」に加え、同じ鬼面族である「カヤンバ」もオトモに加わり、プレイヤーも含めた3人で狩りに行けるようになった。カヤンバ自体はチャチャ同様優秀な性能で、戦力として十分に期待できるため評価は高い。 しかし両者を同行させる設定にしていると常時2人揃ってプレイヤーの後ろを付いてくるため、拠点などで目当ての方に話しかけようとした際にもう片方に反応してしまい、スムーズに会話がし辛いという問題が生じた。特技やお面の変更などの目的で彼らに話しかける機会は多く、ストレスになりやすい。両者がある程度離れて歩く、同行させる設定でも拠点の一地点で待機させておく、わざわざ話しかけなくてもオトモボードなどで纏めて設定を変更できるなどの工夫があれば良かっただろう。 これに関連して、特定のNPCに話しかけようとする際に間違えて彼らに話しかけてしまうという暴発も良く見られる。特に話しかける機会が多く、立ち位置の関係で暴発させやすいふらっとハンターや交易船の船長との会話ではストレスが溜まりやすい。 バグ 3DS初作品という事もあり、シリーズの中でもバグが多い。 軽度の物から回避不可能な悪質なバグまで程度は様々。 特に悪影響が大きい物としてテーブルバグと呼ばれるバグが有名。このバグは、やりこみプレイヤーからは最大級の問題になる。 テーブルとは要は乱数表で、ランダムに入手されるアイテムなどを決定する基準である。『MHP3』では、ゲーム起動時に、用意されているテーブルの中から1つが選び出され、以降再起動するまでプレイする中で、お守りや特定の素材等アイテムを入手して行くときにはこの乱数表に従ってアイテムが与えられる。 本作では初期セーブデータ作成時にテーブルが決定され、『MHP3』のようにゲームを再起動してもテーブルが変更されなくなった。 これの何が問題なのかというと、テーブルの中に「 はぐれテーブル 」「 死のテーブル 」と俗に呼ばれる、 お守りの出現数が極端に少ない悪質なものや武具作成に必要な素材が絶対に入手できないもの が存在するもので、具体的には全てのテーブルの中で 5つ 存在する。もしセーブデータ作成時にこれらのテーブルになってしまった場合、 未来永劫お守りが54or200種類しか出ないor特定の武具作成が出来ないセーブデータ と化す。 一応、はぐれテーブルだとラスボス討伐が出来なくなるなんて事はなく、ラスボス倒して満足してしまう人であれば、さほど問題にはならない。しかし、TAに挑戦する等の、強力なお守りを掘ることを前提としたやりこみプレイをするには大きな問題となる。 プレイヤー間の差を出すためにわざとこういった仕様にしているゲームは他にもあるため一概にバグとは言い切れないのだが、このような極端な例が存在してしまっている以上、バグとして認識されても仕方がない。 上記の特殊テーブル以外のテーブルについては、極端に弱いお守りしか出ないという事態にはならないが、一部の最高クラスのお守り、所謂「神おま」とされるお守りについては特定のテーブル以外に出ないというパターンも多い。 現在では本体の日付を調整することで目当てのテーブルを狙い打つ手法が確立されている。このためお守りに拘るプレイヤーでもある程度自力救済ができるようになった。 しかし発売当初はこのようなバグが知られる訳もなく、バグが発覚した時点で数百時間とプレイしたユーザーが泣く泣く育てたデータを手放す事態にもなった。 なお、上記テーブルに関してのカプコンの公式見解は現在はなく、現在も修正されていない。 他にもピアスバグと呼ばれるバグが存在した。これは、「団長船の強化材」を入手した後では、「剣聖 増弾のピアス」が入手できなくなる、というフラグ管理ミスによるバグ。現在は修正済み しかもこの「団長船の強化材」は、プレイ開始後かなり早い段階で容易に入手できる。逆にピアスはほぼ終盤まで行かなければ入手できない。入手は任意とはいえ、このバグの存在を知らないプレイヤーが敢えてスルーするメリットは皆無。多くの被害者を生みだした。 カプコンは長らく「調査中」というお知らせ一つのままだったが、2012年5月16日にアップデートで修正パッチを配信開始して対応した。 上記2つが特に有名だが、ほかにもこんなバグがある。 バグマイセット。 本作のマイセットは1ページ8セット×3ページの24セット。ページ切り替えはタッチパネルか、十字ボタンで行う。この際9~16番目のセットを表示している際に、17~24番目のページへの切り替えをタッチパネルと十字ボタンで同時に行うと、存在しない25~32のマイセットが表示される。このマイセットは武器を防具として装備していたり、明らかにおかしいだけではなく内部データを直接いじることが可能なため、最悪復帰不可能な事態に陥る。実行する際は自己責任で。 ジンオウガのヘビィボウガンバグ。 ジンオウガ系列のヘビィボウガンを装備した状態で、加工屋でナルガクルガ系列のヘビィボウガンの外観をXボタンで確認しようとするとゲームがフリーズする。ホームボタンによる操作も通用しない完全なフリーズ状態であり、セーブデータに悪影響を与えたという報告もある。幸い(と言うべきなのか)ジンオウガのヘビィは産廃と言われるぐらい残念な性能で無理に生産するメリットがほとんどないので、偶然遭遇する可能性は低い。 これら以外にも大小多数のバグが存在する(中にはモンスターを倒さずクエストクリア、と言った得なものも)。 バグではないものの設定ミスと思われる異常な必要素材も存在する(上位素材を要求する下位装備、G級素材を要求する上位装備など)。 最たるものは「ペピポパンプキン」という素材に関連した一連の装備。希少交易でしか入手できなくなったので『MHP3』より入手難易度が上がったにもかかわらず、要求数が異常に多い。 防具一式に20個以上要求されるのに、手に入れるにはモガの森でジンオウガやガノトトス、ブラキディオスといった強豪達を狩猟する必要がある。 総評 「任天堂携帯機初のモンスターハンター」として大きな期待を受け、見事それに応えたというべき作品。 発表から発売まで約3ヵ月と極端に短かったものの、『MH3』で問題視されていた武器種類やモンスターの改善は評価され、やり込みもボリュームも大いに増え、大きな売り上げを記録した。 一方で『MH3』で練り込みの甘さが指摘された水中戦の仕様は改善されぬまま続投し、爆破属性などの新たなゲームバランスの問題が現れたこと、バグの多さについては擁護しがたい難点もあるものの、カメラワークなど従来作品で批判の的となっていた部分にニ画面という新たなハードを活かして切り込んでいった姿勢も評価されている。 特にターゲットカメラは続編でもお馴染みの物となり、『モンハン』のゲーム性をより高める事に成功したと言えるだろう。 余談 「セーブにかかる時間が長すぎる」という不満がしばしば聞かれるが、これはゲームそのものの問題というよりも、3DSに最初から付属しているSDカードの品質が原因らしい。 このためSDカードを高品質な物に差し替えると、目に見えてセーブ速度が上がる。またSDカードに保存されるのはすれちがい通信に関する情報だけなので、すれちがい通信をする気がないなら最初からSDカードを抜いておくという手もある。 説明書が薄く不便な物となっている。 3DSの説明書の小さな面積にもかかわらず、一つのページに2種類の武器の解説を載せるなど相当無茶をやっている。このため、武器ごとの基本的な立ち回りや、水中でのアクションのつながりの変化などが解説されていない。 3DSのゲームにはホームボタンからいつでも閲覧できるゲーム内説明書が付属している例が結構あるのだが、それもない。 なお、細かい武器の繋がりや大連続狩猟クエストについての詳細な説明はオンライン説明書に書かれており、ゲームに付属する説明書でも「詳しい解説はオンラインで確認してください」と書かれている。しかし、当時は現在ほどネット環境への接続率は高くなく、ネット環境を利用できない人に対して不親切だった事は否めないだろう。 基本的なストーリーは『MH3』から全く変更はない(上位突入後除く)が、『MH3』のキーワードであった「地震」という単語は全て「地鳴り」に置き換えられている。 発売年に発生した東日本大震災への配慮であろう。 ムービーを『MH3』から流用しているため、最初のエンディングでは仲間になっているはずのカヤンバの姿が見られない。 ブラキディオスについて 影が薄い影が薄いと言われたブラキディオスだが、なんと海外版である『Monster Hunter 3 Ultimate』ではパッケージからリストラされてしまった。 理由についてはミサイルがモチーフとされ、爆破をコンセプトとするブラキディオスがテロを彷彿させるという海外の世情に配慮した故の大人の事情とされる。 代わりにパッケージを飾ったリオレウス亜種は、原種を含めたらこれで通算5度目の登場である。 同様の海外でのパッケージデザイン差し替えは続く『MH4G』の海外版『Monster Hunter 4 Ultimate』でも行われており、セルレギオスから『MH4』の看板であるゴア・マガラを中心に添えたもの(国内版『MH4』とは別物)に差し替えられた。 デザインや色味からアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』に登場するエヴァンゲリオン初号機に似ているとネタされていたが、スマホアプリ『モンスターハンター エクスプロア』ではエヴァとのコラボが実現。ブラキディオスを基にデザインを差し替えたブラキディオス初号機が実装され話題となった。 モンスターハンター3G HD Ver. 【もんすたーはんたーとらいじー えいちでぃーばーじょん】 ※3DS版と同じ情報は省略します。 対応機種 Wii U 発売日 通常版 2012年12月8日DL版 2012年12月27日同梱版 2012年12月8日 定価 通常版 4,800円DL版 4,300円同梱版 38,850円(各税込) 判定 良作 概要(HD Ver.) WiiUと同時発売された『MH3G』のHD対応バージョン。 本体同梱のプレミアムセットの他、ダウンロード版も発売されている。 特徴・評価点(HD Ver.) 過去最高クラスを誇るグラフィック。 元々のグラフィックレベルの高さに加えてWiiUのマシンパワーが合わさったことで、『フロンティア』などを含めた当時の作品全の中では最高クラスのグラフィックを実現している。 3DSではわかりにくかったグラン・ミラオスのマグマの形や、ナバルデウスの光を反射する背景などがよくわかるようになっている。 こちらは少しわかりにくが、実は効果音にも手が加えられている。 弓で堅い部位を撃ってみるとよく分かる。3DS版では弾かれ音がオミットされていたが、WiiU版では弾かれた際に音が鳴るようになっている。 オンラインプレイ対応。 3DS版の大きな問題点とされていたので、これは大きい。また評価点としてプレイ無料である。 ネットを通じたオンラインプレイ以外にも、3DS版を持っているプレイヤーとのローカル通信プレイも可能である。 インターフェースがテレビ用に作り直されており、見ていて邪魔にならないようになっている。 …本来なら評価点と言うより移植するならやって当たり前のことなのだが、やはり『MHP3』のHD版の不評が大きいか。 様々なコントローラーに対応しており、自分のプレイスタイルに合わせて操作方法を選べる。 またアップデートにより、Wii U GamePadでのプレイが可能になった。これにより、据え置き機なのにテレビなしでプレイ可能である(*11)。 クラシックコントローラーProを使えばモンハン持ちも可能。他のシリーズから入った人も安心である。 オンラインアップデートに対応しており、不評点についてはかなり素早く対応されている。 アップデートでUSBキーボードに対応したのは大きく、チャットがかなり楽になった。 チャット機能自体も改善が行われており、当初は「亜種」などの頻繁に使う言葉が一発変換できなかったが、現在は記憶機能が追加されている。 さらになんとパケットリレーツールというソフトをWiiU側にダウンロードすることで、3DS版しか持っていなくともWiiUさえあればネットワークモードがプレイ可能になった。ただし、ルームの新規作成は出来ないので完全に同じ機能が使えるわけではない。 アップデートでボイスチャットにも対応した。Wii U GamePadのマイク部に話すか、マイク機能付き音響機器をイヤホンジャックに挿すことで利用できる。ゲーム機本体に付属する機器のみでボイチャ可能というのは後発機種でもなかなか無い。 3DS版の一部のバグが対処されている。 問題点(HD Ver.) ディスク版では装備品の外見確認、ふらっとハンターの読み込みなどで数秒ロードが入ってしまう。 ダウンロード版なら問題ないが、こちらは容量が6GBと非常に大きく、ベーシックセットのWiiUでは外付けメモリーなしではダウンロード不可。 フレームレートの劣化。 3DS版と違い60fpsは出ず、40fps前後にとどまる。 操作系統は『MHP』シリーズの物のみであり、旧シリーズの右スティックメインの操作には対応していない。 右スティックのない3DSでは仕方がないにしても、WiiUなら問題なく使えるはずである。『MH3』には用意されていたのだが…。 一部のバグは全く対処されていない。 あのテーブルバグも対処されていない。セーブデータの引継ぎによってテーブルが変わるということもない。「なんらかの対応がとられるのでは?」と期待していたハンター達を落胆させた。公式がバグと認めていないので当たり前といえばそうではあるが。 総評(HD Ver.) WiiUの性能を存分に活かしきった内容であり、各種アップデートも好評。 またオンライン対応であることから、見知らぬ狩友とさらに遊び尽くせるようになっている。
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登録日: 2011/12/29(木) 19 31 47 更新日:2023/12/28 Thu 22 02 18 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 3DS CAPCOM G級 MH3G MH3G=MH3+MHP3 Wii U オンラインプレイ不可能 ←HD版ではオンラインプレイ可能 カオスと化したモガの森の生態系 カプコン ゲーム シリーズ最多のバグ数 セーラー服 ティガはリストラ ニンテンドー3DS ハンティングアクション モンスターハンター モンハン モンハンシリーズ モンハン持ち涙目 充実のエロ装備 狩りゲー 『モンスターハンター3G』(Monster Hunter 3 Ultimate)は、『モンスターハンター』シリーズの作品の一つ。 概要 新仕様および変更された仕様 バグ騒ぎ HD ver. 概要 2011年12月10日にニンテンドー3DS向けに発売。 パッケージモンスターは砕竜ブラキディオス。 初お披露目は週刊ファミ通2011年9月8日発売号の誌上。 トライGの名の通り、MH3のアップグレードバージョンに当たる作品。ただしハードはWiiから3DSに変更されている。 シリーズ初の任天堂系列の携帯機で発売となる。 本来はアップグレード版ではなく3の移植版として発売する予定だったが、追加要素の多さから急遽変更されたらしい。 よく間違われるが、MHPシリーズとは違うので3rdGではない←ここ重要 ちなみにMHP3の少し前の時系列らしく、MHP3でお世話になったであろうタル配便は(まだ?)無い。残念。 3DSの2画面を利用し、下画面のタッチパネルで視点変更やアイテムの使用、アイテムの調合等ができるのも特徴で、これらの配置は自分好みにカスタマイズ可能。 また3DSのボタンの配置の関係上、従来の左手の人差し指で視点を変更する持ち方(いわゆるモンハン持ち)が出来ない(タッチパネルの配置によってそれっぽくすることは出来る)ため、これの改善のためにLボタンで大型モンスターの方向に視点を変更する『ターゲットカメラ』という機能も追加された。(MH4からのバックポートらしい) 拡張スライドパッドにも対応している。(というか拡張スライドパッド初対応ソフト) そのボリュームから従来のファンからも好評を受け、発売から2日で47万本と3DSのソフトとしては異例の初週でハーフミリオンを達成した。(さすがにMHP3や以降のメインシリーズには及ばないが…) 前述の通りモンハン持ちが出来ないため従来のシリーズに慣れ親しんだファンは違和感を感じやすい。特に弓は(弱点部位を狙撃するための)従来と同じ動きが難しいという声が多い。 前述にターゲットカメラや拡張スライドパッド等で改善できると書いたが、ターゲットカメラは小回りがきかなかったり、スライドパッドは重く人によって操作感の評価はまちまちだったりで完全に対応しきれてるとは言い難い。 最近だと、タッチパネルカスタマイズで仮想十字キーを左上に配置し位置や大きさを微調整して左手人差し指で操作する従来のモンハン持ちに近いプレイをする人も現れ始めた。親指を跨いで隣のタッチパネルを操作する形になる。ただこのやり方、ヘタすると指がつる。 中には拡張スライドパッドを独自に改造したという猛者も。 またインターネットを介したオンラインプレイが3DS版単独では不可能で、周りにMH3Gを持った友達がいないと協力プレイが出来ないのも痛いところ。ただし、難易度自体は腕を磨けばソロでもクリア可能なレベルである。 いろんな人と楽しくPTプレイをしたいぼっち君は…御愁傷様です。 ナルガクルガやジンオウガはいるのにティガレックスはリストラされたりとモンスターの選出に謎なところもある。 もとより賛否両論だった水中戦の復活についても意見が分かれる。水中戦においてはターゲットカメラである程度改善はされているのでMH3よりはやりやすいと言う意見もあったりする。 海外版は2013年3月に発売され、本作を境にシリーズは海外でのファン拡大への道を歩み始めることになった。 新仕様および変更された仕様 MHP3では実現出来なかった水中戦は本作ではちゃんとあり。ガノトトスも水中戦を引っ提げて復活。 新たな看板モンスター『砕竜』ブラキディオスの追加。爆破属性もこれに伴い登場。 チャチャに次ぐ新たな奇面族の仲間『カヤンバ』の追加。 村クエストにも上位が追加。これに伴いモガの森に上位仕様である夜が登場。出現モンスターも大幅に追加し生態系はまさに世紀末になった。 MH3で登場しなかった双剣、ガンランス、弓、狩猟笛といった武器種が復活、MHP3と同じ12種に。これらの武器種ももちろん水中戦に対応しており、地上戦とはまた違った動きが見られる。水中で砲撃とか演奏とかできんの?と突っ込んではいけない MHP3で新登場したモンスターの大半が続投し一部には亜種も追加等、MH3とMHP3の良いとこ取りな仕様となっている。(ただし本作はMH3の延長線なので、MHP3の良いシステムは削られていたりするが…) オンラインの拠点はロックラックの村からタンジアの港に変更された。Gを冠する作品なので港には「G級クエスト」がちゃんとある。 意外なモンスターの希少種が隠しで追加 等々、そのボリュームはMHP2Gと同等かそれ以上。 バグ騒ぎ また、3DS最初の年末商戦に間に合わせるためにデバッグが疎かになったのか、過去のシリーズと比べてバグの数がやや多い。 特にピアスバグや希少テーブルの2つは、有用な武具の入手可否に関わっていることもあり、過去シリーズのファンでも擁護不可能と言われるぐらい酷く、やり込み派ユーザーから不満の声が出ている。基礎内容はまともなのに… 希少テーブルに関しては調べる方法が確立されている。お守り厳選のイメージが強いテーブル判定だが、前述の通り武具の入手可否に関わるため、これから始める人はチェックした方が良い。 なお、上記のピアスバグに関しては只今パッチが配信されているのでピアスに関しては問題がなくなった。 HD ver. 2012年12月8日(海外版は3DS版と同時発売なので2013年3月)に任天堂の新型据え置きゲーム機Wii Uのロンチタイトルとして発売。 3DS版とのセーブデータの共有やローカル通信プレイの他、オンラインプレイにも対応するように(HD限定)。 しかしHDver.が誰か一人入ることで、パケットリレーツールで3DS版を力業でオンライン対応してしまった。 また3DS版との整合性を維持した影響か、上記のバグは修正されていない。 モニターを併用するのであれば3DSのようにゲームパッドをカスタマイズ可能。ただしゲームパッドのみでプレイする場合はタッチパネルの操作も含めて使用不可となる。 3Dでひと追記修正しようぜ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 難易度をFと比べるのは土俵(Fは課金、パーティ前提、ラスタなどがある)が違うから、ほとんど比較にならない。 -- 名無しさん (2013-09-08 01 26 54) 個人的にモンハンシリーズで一番好き。 -- 名無しさん (2014-03-22 12 49 45) 4やりつくしたから3Gはじめたけど楽しすぎる -- 名無しさん (2014-05-31 17 35 47) 4やった後に3Gやると改めて4のモンスターのスピード上昇っぷりが分かる。これくらいの難易度で良かったのに... -- 名無しさん (2014-05-31 19 45 46) ↑同意。作品の完成度が違う -- 名無しさん (2014-06-11 12 26 30) 4は良くも悪くも最近のゲームだなって感じだわな… -- 名無しさん (2014-06-11 12 30 00) 4Gに期待やな -- 名無しさん (2014-06-14 21 08 39) 初モンハンで2500時間はやったけど冷静に振り返ると粗の多い作品だった やっぱり年末商戦に間に合わすために納期が短かったんだろうか -- 名無しさん (2014-07-30 23 44 18) 俺的にはお守りのバグ以外は良かった作品 -- 名無しさん (2014-08-19 23 43 16) しかしながら仕様です -- 名無し (2014-10-24 10 19 05) 水中の真下アングル、セイラー装備で、フィーヒヒヒ -- 名無しさん (2014-12-29 01 15 14) 普通に良作だった。お守りバグを除けばね。 -- 名無しさん (2015-06-04 23 40 24) 水中戦の好き嫌いはあるだろうけどモンスターを狩るゲームとしては普通に良作。 -- 名無しさん (2015-12-12 16 24 14) この頃のモンハンが一番よかったなぁ。勿論今のモンハンもいいけどね。 -- 名無しさん (2016-04-23 23 29 45) 爆破とバクなければ満点だったな。 -- 名無しさん (2016-06-21 00 05 23) ↑訂正 バグね。てか、爆破とかいう余計な要素つけてる時間あったら、バグ直せやって思う。 -- 名無しさん (2016-06-21 00 07 12) ↑実際間違える人多いんだって、タイトル似てるし あと口を慎もう -- 名無しさん (2016-07-27 08 38 11) グラミラってノロマでしぶといだけの雑魚だったな。あとネットで4Gのモンスター雑魚だって言ってた3G信者がいたけど、3Gのモンスターの方が弱いだろwほとんどのモンスターが爆破で清々しく死んでったよ。 -- 名無しさん (2016-07-28 02 33 37) ↑ パチンコゲーだからね、しゃーない。 -- 名無しさん (2016-07-28 02 35 29) 3Gの爆破は極限状態を超える糞だったからな。爆破片手で数回モンスターの足を攻撃すると面白いほどすっ転ぶし、早く死んでくれる。4の操虫棍も真っ青だよ。 -- 名無しさん (2016-07-28 02 46 43) てかいっそブラキいなくてよかったと思う。 -- 名無しさん (2016-07-28 02 48 37) 初めてやったのが2、次が3G。続いて4に挑もうとするも狂竜化という新要素にビビリ躊躇、買うのをやめる。4Gでは極限個体、Xでは獰猛化という傍迷惑なパワーアップが出てきてまたビビる。だから結局未だに3Gやってる。 -- 名無しさん (2016-07-28 02 56 18) でも未だにグラン・ミラオス、アルバトリオン、ジエン・モーラン亜種、ラギアクルス希少種に勝てない。飢餓ジョーと他の希少種はようやく殺せるようになったけど。 -- 名無しさん (2016-07-28 02 58 41) ↑×2大丈夫だ、獰猛化モンスターは雑魚だから。 -- 名無しさん (2016-07-28 13 06 06) 2年前のコメントに煽り・・・ なかでき -- 名無しさん (2016-12-25 20 30 51) 臨時ポーチが無いことだけが残念 -- 名無しさん (2021-04-03 21 02 06) 割と入門向け -- 名無しさん (2021-11-28 23 29 23) 違反コメを削除しました -- 名無しさん (2022-07-14 10 23 18) 名前 コメント
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概略 イベント報酬 イベント楽曲初級 中級 上級 超級 ボーナス一覧 アレンジ一覧 ライブ報酬一覧 獲得イベントptイベントpt表 コメント 概略 イベント名:第8回 チャレンジフェスティバル 開催期間:2017年3月20日(月) 16時~3月31日(金) 15時 (1)プレイしたい「コース」を選択すると楽曲が発表されます。楽曲はRoundごとに発表され、Round5まであります。 Roundが進むごとに、楽曲が難しくなっていきます。 ※曲の途中でライブに失敗すると獲得可能な『イベントpt・G・EXP』が半減します(1曲目の場合は獲得できません)。 また、そのRoundまでに出現した『金・銀・銅』の報酬は全て獲得できません。 2曲目以降の楽曲が難しい場合は「受け取って終了」を選ぶことで、そこまでに得た報酬を受け取って終了することもできます。 ■ポイント:Roundの途中でフェスを中断することができます。直前までに発生した報酬・課題曲・ボーナス効果はプレイ再開時まで保存されます。 (2)楽曲発表後、ボーナスが発生することがあります。ボーナスは最大3つ発生し、 組み合わせによっては条件付きボーナスが発生することもあります。 ■ポイント:ボーナスはRoundが進むほど発生しやすくなります。 (3)使用するユニットを選択します。ユニットはRoundごとに選択することができます。 (4)『G』を使用して『アレンジ』することで、特殊効果をライブ中に発動できます。アレンジの効果はそのRoundの間のみ有効です。 (5)ライブをクリアすると、Roundごとにイベントpt・G・EXP・『金・銀・銅』の報酬が出現します。 Roundを進めるほど、イベントpt・G・EXPの獲得量が増え、『金・銀』の報酬を獲得しやすくなります。 各Round終了時に出現する報酬は、Round5をクリア、もしくは「受け取って終了」を選択するまで獲得できません。 以上お知らせより。詳しくはゲーム内のルール説明をくまなく読んでください。 なお、メドレーフェスティバルと同じくユニット選択時の制限時間は無し、ライブ中も一時停止が可能です。 ただし、LPの消費はメドレーフェスティバルと異なり、アレンジ選択画面で「START!」をタップしたタイミングで行われます。 フェス中断の状態は、アプリ再起動やデータ引き継ぎを行った場合でも保持されます。 ゲスト選択について スコアマッチ・メドレーフェスティバルと同じく、ライブ時のゲスト選択はありません。 したがって友情ptはもらえませんし、ゲストのセンタースキル補正もかかりません。 獲得EXPについて Round1クリア時の基本獲得EXPは初級:12、中級:26、上級:46、超級:83です。 Roundが1つ進むごとに初級:1、中級:3、上級:5、超級:10ずつ獲得EXPが増加していきます。 また、後述するボーナスやアレンジによってさらに増える場合があります。 EXPを獲得するには、フェスをRound5まですべてクリアするか、途中で報酬を受け取って終了する必要があり、 1曲クリアするごとに直接EXPを獲得することはできません。 イベント報酬 イベント達成報酬 イベント期間中、イベントptを一定数獲得するたびに直接報酬が配布されます。 + クリックで開く 条件 報酬 20pt G:5000G 50pt 友情pt:50pt 100pt G:5500G 250pt 友情pt:100pt 500pt ラブカストーン:1個 750pt G:6000G 1000pt 友情pt:150pt 1250pt G:6500G 1500pt 友情pt:200pt 2000pt G:7000G 2500pt ラブカストーン:1個 3000pt 友情pt:250pt 3500pt G:7500G 4000pt 友情pt:300pt 4500pt N 白瀬小雪 1人 5000pt ラブカストーン:1個 5750pt 友情pt:350pt 6500pt G:10000G 7250pt 友情pt:400pt 8000pt G:12500G 8750pt 友情pt:450pt 9500pt G:15000G 11000pt ラブカストーン:1個 12500pt R アルパカ 1匹 15000pt 友情pt:500pt 17500pt R 山内奈々子 1人 20000pt ラブカストーン:1個 22500pt 友情pt:550pt 25000pt SR 西木野真姫 1人 27500pt 友情pt:600pt 30000pt G:20000G 32500pt ラブカストーン:2個 35000pt 友情pt:700pt 37500pt G:25000G 40000pt 友情pt:800pt 42500pt R 深山聡子 1人 45000pt G:30000G 47500pt ラブカストーン:2個 50000pt 友情pt:900pt 52500pt G:40000G 55000pt 友情pt:1000pt 57500pt G:50000G 60000pt SR 西木野真姫 1人 62500pt ラブカストーン:2個 65000pt 友情pt:1100pt 67500pt G:75000G 70000pt 友情pt:1200pt 75000pt 勧誘チケット:1枚 80000pt ラブカストーン:2個 90000pt 友情pt:1300pt 100000pt SR 西木野真姫 1人 110000pt ラブカストーン:3個 120000pt 友情pt:1400pt 130000pt 勧誘チケット:1枚 140000pt 友情pt:1500pt 150000pt G:100000G 160000pt ラブカストーン:4個 イベントランキング報酬 イベント期間終了後、累計イベントpt獲得ランキングの順位に応じて報酬が配布されます。 + クリックで開く 条件 報酬 1~10000位 SR 小泉花陽:3人N 白瀬小雪:1人勧誘チケット:2枚 10001~50000位 SR 小泉花陽:2人N 白瀬小雪:1人勧誘チケット:1枚 50001~120000位 SR 小泉花陽:1人N 白瀬小雪:1人勧誘チケット:1枚 120001~250000位 N 白瀬小雪:1人勧誘チケット:1枚ラブカストーン:2個 250001~450000位 N 白瀬小雪:1人ラブカストーン:4個 450001~700000位 N 白瀬小雪:1人ラブカストーン:2個 700001~1000000位 ラブカストーン:1個 SCOREランキング報酬 イベント期間終了後、SCOREランキングの順位に応じて報酬が配布されます。 + クリックで開く 条件 報酬 1~10000位 SSシール:1枚Sシール:3枚シール:20枚 10001~30000位 Sシール:3枚シール:20枚 30001~50000位 Sシール:2枚シール:20枚 50001~75000位 Sシール:1枚シール:20枚 75001~120000位 シール:20枚 120001~250000位 シール:15枚 250001~450000位 シール:10枚 450001~700000位 シール:5枚 700001~1000000位 シール:1枚 イベント楽曲 すべての楽曲から抽選されるわけではなく、以下の楽曲からのみ抽選されます。 未解禁の楽曲があっても、イベントで配信される楽曲データは期間中の初回起動時にDLされています。 課題曲の抽選は各Roundで独立しているため、メドレーフェスティバルとは異なり同じ属性の楽曲が連続するとは限りません。 同じコースの中で同じ楽曲がRound・難易度違いで複数回、課題曲として抽選される場合もあります。 楽曲目標(スコア・コンボ・クリア回数)およびプロフィール画面のクリア楽曲数には反映されません。 プレイ後のライブ報酬は通常のライブとは異なり、『金・銀・銅』の形で獲得できます。 各Roundの楽曲一覧は上級・超級のみ掲載しています。 初級 消費LP:LP5 / 曲 難易度:EASY / NORMAL ステージレベル:★1~★6 中級 消費LP:LP10 / 曲 難易度:NORMAL / HARD ステージレベル:★4~★8 上級 消費LP:LP15 / 曲 難易度:HARD / EXPERT ステージレベル:★6~★10 Round1 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round1 スマイル 愛してるばんざーい!? HARD ★6 223 Round1 スマイル 僕らは今のなかで? HARD ★7 260 Round1 スマイル 夏、終わらないで。? HARD ★6 241 Round1 ピュア キミのくせに!? HARD ★7 275 Round1 ピュア もしもからきっと? HARD ★6 230 Round1 クール Wonderful Rush? HARD ★6 247 Round1 クール Private Wars? HARD ★7 255 Round1 クール Shangri-La Shower? HARD ★7 344 Round2 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round2 スマイル これからのSomeday? HARD ★8 316 Round2 スマイル Cutie Panther? HARD ★8 339 Round2 スマイル Love wing bell? HARD ★7 291 Round2 ピュア きっと青春が聞こえる? HARD ★8 277 Round2 ピュア ミはμ sicのミ? HARD ★8 313 Round2 ピュア そして最後のページには? HARD ★8 348 Round2 クール Storm in Lover? HARD ★8 312 Round2 クール ENDLESS PARADE? HARD ★7 302 Round3 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round3 スマイル それは僕たちの奇跡? HARD ★8 334 Round3 スマイル 僕たちはひとつの光? HARD ★8 375 Round3 スマイル HEART to HEART!? HARD ★8 380 Round3 ピュア タカラモノズ? HARD ★8 383 Round3 ピュア 孤独なHeaven? HARD ★8 394 Round3 クール LONELIEST BABY? HARD ★8 389 Round3 クール 同じ星が見たい? HARD ★8 346 Round3 クール 冬がくれた予感? EXPERT ★9 429 Round4 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round4 スマイル 僕らのLIVE 君とのLIFE? EXPERT ★9 348 Round4 スマイル ラブノベルス? EXPERT ★9 439 Round4 スマイル まほうつかいはじめました!? EXPERT ★9 428 Round1 ピュア もぎゅっと”love”で接近中!? EXPERT ★9 391 Round4 ピュア さようならへさよなら!? EXPERT ★9 452 Round4 クール WILD STARS? EXPERT ★9 476 Round4 クール 知らないLove*教えてLove? EXPERT ★9 438 Round4 クール 小夜啼鳥恋詩? EXPERT ★9 375 Round5 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round5 スマイル にこぷり♥女子道? 日替わりHARD ★9 468 Round5 スマイル Someday of my life? EXPERT ★9 479 Round5 スマイル シアワセ行きのSMILING!? EXPERT ★9 434 Round5 ピュア 告白日和、です!? 日替わりHARD ★9 355 Round5 ピュア Listen to my heart!!? EXPERT ★10 473 Round5 ピュア Pure girls project? EXPERT ★10 469 Round5 クール Anemone heart? 日替わりHARD ★9 432 Round5 クール ダイヤモンドプリンセスの憂鬱? EXPERT ★10 410 超級 消費LP:LP25 / 曲 難易度:EXPERT / ランダムEXPERT / 日替わりEXPERT ステージレベル:★9~★11 Round1 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round1 スマイル 夏色えがおで1,2,Jump!? EXPERT ★9 370 Round1 スマイル Oh,Love&Peace!? EXPERT ★9 457 Round1 スマイル 愛は太陽じゃない?? EXPERT ★9 383 Round1 ピュア baby maybe 恋のボタン? EXPERT ★9 362 Round1 ピュア もぎゅっと”love”で接近中!? EXPERT ★9 391 Round1 ピュア さようならへさよなら!? EXPERT ★9 452 Round1 クール 知らないLove*教えてLove? EXPERT ★9 438 Round1 クール ?←HEARTBEAT? EXPERT ★9 424 Round2 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round2 スマイル ラブノベルス? EXPERT ★9 439 Round2 スマイル これからのSomeday? EXPERT ★9 487 Round2 ピュア きっと青春が聞こえる? EXPERT ★10 491 Round2 ピュア ぶる~べりぃ♡とれいん? EXPERT ★10 414 Round2 ピュア Future style? EXPERT ★9 456 Round2 クール Mermaid festa vol.1? EXPERT ★10 431 Round2 クール ありふれた悲しみの果て? EXPERT ★9 358 Round2 クール ENDLESS PARADE? EXPERT ★9 466 Round3 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round3 スマイル 僕らは今のなかで? EXPERT ★10 434 Round3 スマイル 恋のシグナルRin rin rin!? EXPERT ★10 521 Round3 スマイル まほうつかいはじめました!? ランダムEXPERT ★10 428 Round3 ピュア 秋のあなたの空遠く? EXPERT ★10 458 Round3 ピュア Wonder zone? ランダムEXPERT ★10 490 Round3 クール Dancing stars on me!? EXPERT ★10 453 Round3 クール 同じ星が見たい? EXPERT ★10 500 Round3 クール LONELIEST BABY? ランダムEXPERT ★10 515 Round4 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round4 スマイル Hello,星を数えて? EXPERT ★10 428 Round4 スマイル COLORFUL VOICE? ランダムEXPERT ★10 564 Round4 ピュア ユメノトビラ? EXPERT ★10 577 Round4 ピュア 好きですが好きですか?? ランダムEXPERT ★10 596 Round4 ピュア タカラモノズ? ランダムEXPERT ★10 499 Round4 クール LOVELESS WORLD? EXPERT ★10 550 Round4 クール 勇気のReason? EXPERT ★10 473 Round4 クール だってだって噫無情? ランダムEXPERT ★11 532 Round5 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round5 スマイル それは僕たちの奇跡? EXPERT ★10 460 Round5 スマイル HEART to HEART!? ランダムEXPERT ★11 581 Round5 スマイル Mermaid festa vol.2 ~Passionate~? 日替わりEXPERT ★11 584 Round5 ピュア 純愛レンズ? EXPERT ★10 550 Round5 ピュア 硝子の花園? 日替わりEXPERT ★11 609 Round5 クール 私たちは未来の花? EXPERT ★10 559 Round5 クール ずるいよMagnetic today? ランダムEXPERT ★11 537 Round5 クール soldier game? 日替わりEXPERT ★11 563 ボーナス一覧 ボーナス 効果 備考 獲得G上昇! 獲得できるGが1.05倍になる イベントpt上昇! 獲得できるイベントptが1.05倍になる イベントpt上昇!(10月編衣装) 獲得できるイベントptが1.1倍になる 低確率 パーフェクトサポート GOOD、BADの判定が1回PERFECTに強化される おそろいボーナス(桃) SCORE Sを達成で金の報酬が1個追加される 10月編衣装が3人揃うことで発生、低確率 おそろいボーナス(紫) SCORE Sを達成でLPが10回復する チャイナドレス編衣装が3人揃うことで発生LP上限を超えても回復できる おそろいボーナス(橙) SCORE Sを達成で獲得できるEXPが1.1倍になる 4月編衣装が3人揃うことで発生 おそろいボーナス(青) SCORE Sを達成で獲得できるイベントptが1.1倍になる サイバー編衣装が3人揃うことで発生 1年生 残り体力MAXでLPが20回復する 凛・真姫・花陽が揃うことで発生LP上限を超えても回復できる 2年生 残り体力MAXで獲得できるEXPが1.2倍になる 穂乃果・ことり・海未が揃うことで発生 3年生 残り体力MAXで獲得できるイベントptが1.2倍になる 絵里・希・にこが揃うことで発生 lily white FULL COMBOを達成でLPが30回復する 海未・凛・希が揃うことで発生LP上限を超えても回復できる BiBi FULL COMBOを達成で獲得できるEXPが1.3倍になる 絵里・真姫・にこが揃うことで発生 Printemps FULL COMBOを達成で獲得できるイベントptが1.3倍になる 穂乃果・ことり・花陽が揃うことで発生 ボーナスは同じ効果のものが重複して発生することもあります。 キャラクターの衣装は4月編覚醒後・チャイナドレス編覚醒後・サイバー編覚醒後・10月編覚醒後(低確率)の4種類があり、 同じ衣装のキャラクターが3人揃うと、追加で条件付きのおそろいボーナスが発生します。 また、3人のキャラクターの組み合わせによってはさらに追加でボーナスが発生します。 アレンジ一覧 アレンジ 消費G 説明 備考 金・銀出現率アップ 50000 豪華な報酬が出現しやすくなるよ! パーフェクトサポート 25000 GOOD、BADの判定を5回PERFECTにするよ! MISSには効果がない 獲得EXPアップ 15000 EXPが10%アップするよ! タップSCOREアップ 12500 タップしたときのSCOREが10%アップするよ! 特技発動確率アップ 12500 特技の発動確率が10%アップするよ! イベントptアップ 5000 イベントptが10%アップするよ! ライブ報酬一覧 報酬 金報酬 銀報酬 銅報酬 SR ミカSR フミコSR ヒデコSR 山田博子 〇 勧誘チケット 〇 〇 R 矢澤ここあR 矢澤虎太郎R 矢澤こころ 〇 〇 R 深山聡子R 山内奈々子R 笹原京子 〇 〇 R μ'sメンバー 〇 〇 〇 R アルパカ(茶) 〇 〇 R アルパカ(白) 〇 50000G 〇 N 転入生 〇 〇 5000G 〇 N 転入生およびR μ'sメンバーのLvはコースに応じた値となっています。 獲得イベントpt 基本イベントpt Round 1 2 3 4 5 超級 301 (12.04) 320 (12.80) 339 (13.56) 358 (14.32) 377 (15.08) 上級 158 (10.53) 164 (10.93) 170 (11.33) 176 (11.73) 182 (12.13) 中級 91 (9.10) 94 (9.40) 97 (9.70) 100 (10.00) 103 (10.30) 初級 39 (7.80) 40 (8.00) 41 (8.20) 42 (8.40) 43 (8.60) ()内にLP1あたりの基本イベントptを表記 SCORE・COMBO 成績 S A B C なし SCORE ×1.20 ×1.15 ×1.10 ×1.05 ×1.0 COMBO ×1.08 ×1.06 ×1.04 ×1.02 ×1.0 ボーナス・アレンジ ボーナス・アレンジ 補正 条件 イベントpt上昇! ×1.05 イベントpt上昇!(10月編衣装) ×1.1 おそろいボーナス(青) ×1.1 SCORE Sを達成 おそろいボーナス(3年生) ×1.2 残り体力MAX おそろいボーナス(Printemps) ×1.3 FULL COMBOを達成 イベントptアレンジ ×1.1 イベントpt表 一部実測ではなく計算で出してあるため、四捨五入による+-数pt程度の誤差の可能性あり。ボーナス・アレンジによる補正は含まず。 四捨五入は最後に行われます。 失敗時の獲得イベントptは、失敗したRound以前に獲得していたイベントptの半分になります。 その際、イベントptが奇数の場合に発生する0.5は繰り上げになります。 + クリックで開く コース 曲数消費LP 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし 超級 5曲LP125 SCORE S 2197pt (17.58) 2156pt (17.25) 2115pt (16.92) 2074pt (16.59) 2034pt (16.27) SCORE A 2105pt (16.84) 2066pt (16.53) 2027pt (16.22) 1988pt (15.9) 1950pt (15.6) SCORE B 2014pt (16.11) 1976pt (15.81) 1939pt (15.51) 1902pt (15.22) 1865pt (14.92) SCORE C 1922pt (15.38) 1886pt (15.09) 1851pt (14.81) 1815pt (14.52) 1780pt (14.24) なし 1831pt (14.65) 1796pt (14.37) 1763pt (14.1) 1729pt (13.83) 1695pt (13.56) 4曲LP100 SCORE S 1708pt (17.08) 1676pt (16.76) 1645pt (16.45) 1613pt (16.13) 1582pt (15.82) SCORE A 1637pt (16.37) 1606pt (16.06) 1576pt (15.76) 1546pt (15.45) 1516pt (15.16) SCORE B 1566pt (15.66) 1536pt (15.36) 1508pt (15.08) 1479pt (14.79) 1450pt (14.5) SCORE C 1494pt (14.94) 1466pt (14.66) 1439pt (14.39) 1411pt (14.11) 1384pt (13.84) なし 1424pt (14.24) 1396pt (13.96) 1371pt (13.71) 1344pt (13.44) 1318pt (13.18) 3曲LP75 SCORE S 1244pt (16.59) 1221pt (16.28) 1198pt (15.97) 1175pt (15.67) 1152pt (15.36) SCORE A 1192pt (15.89) 1170pt (15.6) 1148pt (15.31) 1126pt (15.01) 1104pt (14.72) SCORE B 1141pt (15.21) 1119pt (14.92) 1098pt (14.64) 1077pt (14.36) 1056pt (14.08) SCORE C 1088pt (14.51) 1068pt (14.24) 1048pt (13.97) 1028pt (13.71) 1008pt (13.44) なし 1037pt (13.83) 1017pt (13.56) 999pt (13.32) 979pt (13.05) 960pt (12.8) 2曲LP50 SCORE S 805pt (16.1) 790pt (15.8) 775pt (15.5) 760pt (15.2) 745pt (14.9) SCORE A 771pt (15.42) 757pt (15.14) 743pt (14.86) 728pt (14.56) 714pt (14.28) SCORE B 738pt (14.76) 724pt (14.48) 710pt(14.2) 697pt (13.94) 683pt (13.66) SCORE C 704pt (14.08) 691pt (13.82) 678pt (13.56) 665pt (13.3) 652pt (13.04) なし 671pt (13.42) 658pt (13.16) 646pt (12.92) 633pt (12.66) 621pt (12.42) 1曲LP25 SCORE S 390pt (15.6) 383pt (15.32) 376pt (15.04) 368pt (14.72) 361pt (14.44) SCORE A 374pt (14.96) 367pt (14.68) 360pt (14.4) 353pt (14.12) 346pt (13.84) SCORE B 358pt (14.32) 351pt (14.04) 344pt (13.76) 338pt (13.52) 331pt (13.24) SCORE C 341pt (13.64) 335pt (13.4) 329pt (13.16) 322pt (12.88) 316pt (12.64) なし 325pt (13) 319pt (12.76) 313pt (12.52) 307pt (12.28) 301pt (12.04) コース 曲数消費LP 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし 上級 5曲LP75 SCORE S 1102pt (14.69) 1082pt (14.43) 1061pt (14.15) 1040pt (13.87) 1020pt (13.6) SCORE A 1056pt (14.08) 1037pt (13.83) 1016pt (13.55) 995pt (13.27) 978pt (13.04) SCORE B 1010pt (13.47) 990pt (13.2) 972pt (12.96) 953pt (12.71) 935pt (12.47) SCORE C 964pt (12.85) 947pt (12.63) 929pt (12.39) 910pt (12.13) 893pt (11.91) なし 919pt (12.25) 901pt (12.01) 884pt (11.79) 867pt (11.56) 850pt (11.33) 4曲LP60 SCORE S 866pt (14.43) 850pt (14.17) 834pt (13.9) 817pt (13.62) 802pt (13.37) SCORE A 830pt (13.83) 815pt (13.58) 798pt (13.3) 782pt (13.03) 769pt (12.82) SCORE B 794pt (13.23) 778pt (12.97) 764pt (12.73) 749pt (12.48) 735pt (12.25) SCORE C 758pt (12.63) 744pt (12.4) 730pt (12.17) 715pt (11.92) 702pt (11.7) なし 722pt (12.03) 708pt (11.8) 695pt (11.58) 681pt (11.35) 668pt (11.13) 3曲LP45 SCORE S 638pt (14.18) 626pt (13.91) 614pt (13.64) 602pt (13.38) 591pt (13.13) SCORE A 611pt (13.58) 600pt (13.33) 588pt (13.07) 576pt (12.8) 567pt (12.6) SCORE B 585pt (13) 573pt (12.73) 563pt (12.51) 552pt (12.27) 541pt (12.02) SCORE C 558pt (12.4) 548pt (12.18) 538pt (11.96) 527pt (11.71) 517pt (11.49) なし 532pt (11.82) 521pt (11.58) 512pt (11.38) 501pt (11.13) 492pt (10.93) 2曲LP30 SCORE S 418pt (13.93) 410pt (13.67) 402pt (13.4) 394pt (13.13) 387pt (12.9) SCORE A 400pt (13.33) 393pt (13.1) 385pt (12.83) 377pt (12.57) 371pt (12.37) SCORE B 383pt (12.77) 375pt (12.5) 369pt (12.3) 361pt (12.03) 354pt (11.8) SCORE C 365pt (12.17) 359pt (11.97) 352pt (11.73) 345pt (11.5) 338pt (11.27) なし 348pt (11.6) 341pt (11.37) 335pt (11.17) 328pt (10.93) 322pt (10.73) 1曲LP15 SCORE S 205pt (13.67) 201pt (13.4) 197pt (13.13) 193pt (12.87) 190pt (12.67) SCORE A 196pt (13.07) 193pt (12.87) 189pt (12.6) 185pt (12.33) 182pt (12.13) SCORE B 188pt (12.53) 184pt (12.27) 181pt (12.07) 177pt (11.8) 174pt (11.6) SCORE C 179pt (11.93) 176pt (11.73) 173pt (11.53) 169pt (11.27) 166pt (11.07) なし 171pt (11.4) 167pt (11.13) 164pt (10.93) 161pt (10.73) 158pt (10.53) コース 曲数消費LP 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし 中級 5曲LP50 SCORE S 629pt (12.58) 617pt (12.34) 606pt (12.12) 593pt (11.86) 582pt (11.64) SCORE A 602pt (12.04) 592pt (11.84) 580pt (11.6) 569pt (11.38) 558pt (11.16) SCORE B 576pt (11.52) 566pt (11.32) 555pt (11.1) 544pt (10.88) 533pt (10.66) SCORE C 550pt (11) 540pt (10.8) 529pt (10.58) 519pt (10.38) 510pt (10.2) なし 524pt (10.48) 514pt (10.28) 505pt (10.1) 495pt (9.9) 485pt (9.7) 4曲LP40 SCORE S 496pt (12.4) 486pt (12.15) 477pt (11.93) 467pt (11.68) 458pt (11.45) SCORE A 474pt (11.85) 466pt (11.65) 457pt (11.43) 448pt (11.2) 440pt (11) SCORE B 454pt (11.35) 446pt (11.15) 437pt (10.93) 428pt (10.7) 420pt (10.5) SCORE C 433pt (10.83) 425pt (10.63) 417pt (10.43) 409pt (10.23) 402pt (10.05) なし 413pt (10.33) 405pt (10.13) 398pt (9.95) 390pt (9.75) 382pt (9.55) 3曲LP30 SCORE S 366pt (12.2) 359pt (11.97) 352pt (11.73) 345pt (11.5) 338pt (11.27) SCORE A 350pt (11.67) 344pt (11.47) 337pt (11.23) 331pt (11.03) 325pt (10.83) SCORE B 335pt (11.17) 329pt (10.97) 323pt (10.77) 316pt (10.53) 310pt (10.33) SCORE C 320pt (10.67) 314pt (10.47) 308pt (10.27) 302pt (10.07) 297pt (9.9) なし 305pt (10.17) 299pt (9.97) 294pt (9.8) 288pt (9.6) 282pt (9.4) 2曲LP20 SCORE S 240pt (12) 236pt (11.8) 231pt (11.55) 226pt (11.3) 222pt (11.1) SCORE A 230pt (11.5) 226pt (11.3) 221pt (11.05) 217pt (10.85) 213pt (10.65) SCORE B 220pt (11) 216pt (10.8) 212pt (10.6) 207pt (10.35) 203pt (10.15) SCORE C 210pt (10.5) 206pt (10.3) 202pt (10.1) 198pt (9.9) 195pt (9.75) なし 200pt (10) 196pt (9.8) 193pt (9.65) 189pt (9.45) 185pt (9.25) 1曲LP10 SCORE S 118pt (11.8) 116pt (11.6) 114pt (11.4) 111pt (11.1) 109pt (10.9) SCORE A 113pt (11.3) 111pt (11.1) 109pt (10.9) 107pt (10.7) 105pt (10.5) SCORE B 108pt (10.8) 106pt (10.6) 104pt (10.4) 102pt (10.2) 100pt (10) SCORE C 103pt (10.3) 101pt (10.1) 99pt (9.9) 97pt (9.7) 96pt (9.6) なし 98pt (9.8) 96pt (9.6) 95pt (9.5) 93pt (9.3) 91pt (9.1) コース 曲数消費LP 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし 初級 5曲LP25 SCORE S 266pt(10.64) 261pt(5.22) 256pt (5.12) 251pt (5.02) 246pt (4.92) SCORE A 254pt(10.16) 250pt(5) 245pt (4.9) 240pt (4.8) 235pt (4.7) SCORE B 244pt(9.76) 239pt(4.78) 235pt (4.7) 230pt (4.6) 225pt (4.5) SCORE C 232pt(9.28) 229pt(4.58) 225pt (4.5) 220pt (4.4) 215pt (4.3) なし 220pt(8.8) 217pt(4.34) 215pt (4.3) 210pt (4.2) 205pt (4.1) 4曲LP20 SCORE S 210pt (10.5) 206pt (5.15) 202pt (5.05) 198pt (4.95) 194pt (4.85) SCORE A 201pt (10.05) 198pt (4.95) 194pt (4.85) 190pt (4.75) 186pt (4.65) SCORE B 193pt (9.65) 189pt (4.73) 186pt (4.65) 182pt (4.55) 178pt (4.45) SCORE C 183pt (9.15) 181pt (4.53) 178pt (4.45) 174pt (4.35) 170pt (4.25) なし 174pt (8.7) 171pt (4.28) 170pt (4.25) 166pt (4.15) 162pt (4.05) 3曲LP15 SCORE S 156pt (10.4) 153pt (10.2) 150pt (10) 147pt (9.8) 144pt (9.6) SCORE A 149pt (9.93) 147pt (9.8) 144pt (9.6) 141pt (9.4) 138pt (9.2) SCORE B 143pt (9.53) 140pt (9.33) 138pt (9.2) 135pt (9) 132pt (8.8) SCORE C 135pt (9) 134pt (8.93) 132pt (8.8) 129pt (8.6) 126pt (8.4) なし 129pt (8.6) 126pt (8.4) 126pt (8.4) 123pt (8.2) 120pt (8) 2曲LP10 SCORE S 103pt (10.3) 101pt (10.1) 99pt (9.9) 97pt (9.7) 95pt (9.5) SCORE A 98pt (9.8) 97pt (9.7) 95pt (9.5) 93pt (9.3) 91pt (9.1) SCORE B 94pt (9.4) 92pt (9.2) 91pt (9.1) 89pt (8.9) 87pt (8.7) SCORE C 89pt (8.9) 88pt (8.8) 87pt (8.7) 85pt (8.5) 83pt (8.3) なし 85pt (8.5) 83pt (8.3) 83pt (8.3) 81pt (8.1) 79pt (7.9) 1曲LP5 SCORE S 51pt (10.2) 50pt (10) 49pt (9.8) 48pt (9.6) 47pt (9.4) SCORE A 48pt (9.6) 48pt (9.6) 47pt (9.4) 46pt (9.2) 45pt (9) SCORE B 46pt (9.2) 45pt (9) 45pt (9) 44pt (8.8) 43pt (8.6) SCORE C 44pt (8.8) 43pt (8.6) 43pt (8.6) 42pt (8.4) 41pt (8.2) なし 42pt (8.4) 41pt (8.2) 41pt (8.2) 40pt (8) 39pt (7.8) ()内にLP1あたりの獲得イベントptを表記 ※水色の欄は1つ下のコースで同じ曲数でのSCORE S・COMBO SよりLP1あたりの獲得イベントptが低くなるもの コメント コメントログ
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登録日:2021/05/05 Wed 19 00 00 更新日:2024/09/14 Sat 21 14 26NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 MHW I ディアブロス ネルスキュラ ポール・W・S・アンダーソン ミラ・ジョヴォヴィッチ モンスターハンター モンハン リオレウス 声優の無駄遣い 実写 山崎紘菜 映画 東和ピクチャーズ 東宝 松坂桃李 洋画 豪華声優陣 ◆概要 圧倒的人気を誇るゲームシリーズ『モンスターハンター』を原作にしたハリウッド映画。 元々は2020年の日米同時公開が予定されていたがコロナ禍によって延期。 日本では『モンスターハンターライズ』(MHRise)の発売日と同日(*1)となる2021年3月26日に公開された。 『バイオハザード』シリーズと同様にポール・W・S・アンダーソンとミラ・ジョヴォヴィッチの夫妻が監督、主演を務める。 日本の大手映画会社である東宝が制作に大きく関わっており、本作冒頭で流れる同社のロゴは日本国外で上映される事を意識した特別仕様となっている。 勿論日本での配給も担当し、東和ピクチャーズとの共同配給となった。 日本語吹き替え版のメインキャストは『モンハン』の熱心なプレイヤーである事が条件となり、ミラ・ジョヴォヴィッチのフィックス声優である本田貴子や、芸能人枠の松坂桃李もそれに該当した事で出演に至った。 一方、アニメなどでメインキャラクターを多く担当する人気声優達が映画序盤のみに登場する人物にキャスティングされたため、「声優の無駄遣い」と感じた観客も少なくなかったとか。 ◆あらすじ ナタリー・アルテミス率いる特殊部隊は、連絡が途絶えたブラボーチームの行方を追うために砂漠を捜索していた。 奇妙な石碑がある地点に到達した時、突如砂嵐に巻き込まれる。 なんとか嵐をやりすごした一行だが、なぜか地図にも載っていない地点にいた。 基地に戻るために砂漠を行くチームを、突如見たこともない巨大なモンスターが襲撃した。 ◆登場人物 ○ナタリー・アルテミス(CV:本田貴子) 本作の主人公にして特殊部隊の隊長。 階級は大尉。 かなり若く見えるが(*2)、不測の事態に陥っても冷静さを失わず、また常に仲間のことを気にかけており、部下からの信頼も厚い。 ディアブロスやネルスキュラの襲撃で部下を失いながらも命からがら逃げ出したところをハンターに拘束される。最初は対立していたが紆余曲折を経て和解、力を合わせてディアブロスに挑む。 武器は銃火器を使用していたが、ハンターから双剣の使い方の指南を受ける。 また、後に『モンスターハンター:ワールド』(MHWorld)におけるスリンガーやクラッチクローのような武器を装備。軍人ということもあってか即座に使いこなす順応性の高さを見せた。 元の世界へ帰るため、リオレウスに立ち向かう。 映画終盤では大団長から渡された太刀でゴア・マガラに戦いを挑む。 ○リンク(CV:杉田智和) ナタリーの部下その1。 立ち位置的には副隊長といった感じ。 ナタリーとはぐれた際には、生き残った仲間をまとめようとしていた。 ネルスキュラの巣でナタリーと再会するが、既に卵を産み付けられており手の施しようがない状態であった。 最期はナタリーを逃した後、ネルスキュラに殺害される。 ○マーシャル(CV:宮野真守) ナタリーの部下その2。 戦闘で死んでバラバラになっても身元が分かるようにと、足首にドッグタグを巻いている。 ディアブロスの襲撃からなんとか逃れたが、ネルスキュラのテリトリーに入り込んでしまい、上半身を噛み潰されて死亡。 ○スティーラー(CV:中村悠一) ナタリーの部下その3。 ディアブロスに車ごと吹っ飛ばされて死亡。 ○アックス(CV:花江夏樹) ナタリーの部下その4。 ディアブロスの角に胸を貫かれて死亡。 ○ダッシュ(CV:井上麻里奈) ナタリーの部下その5にして隊の紅一点。 ナタリーと比べるとメンタルが弱く、モンスターの襲撃でパニックを起こしていた。 直接的な描写はないがネルスキュラに殺害され、巣の中で死体となって発見される。 ○ハンター(CV:松坂桃李) 映画冒頭で狩猟船がディアブロスに襲われたことで仲間とはぐれ、ネルスキュラの巣がある岩山の一角に簡易キャンプを作ってディアブロス討伐の機会を窺っていた。 ナタリー一行を発見し、警告の意味で矢を打つが、誤解した一行に攻撃される。 それが原因でナタリーを警戒しており、激しい殴り合いにまで発展するが、ネルスキュラの巣に落ちかけたところを助けられたことをきっかけに、水とチョコレートを分け合ったことで和解。 砂漠から脱出するために共にディアブロス討伐に臨む。 本作で彼が話すのは「モンスターハンターの言語」(*3)であり、会話は不可能。 だがボディーランゲージでなんとか意思の疎通を行い、最終的にはナタリーを友人と認める。 武器は大剣と弓、操虫棍。ゲームではベースキャンプに戻らないと出来ない、状況にあわせての武器の持ち替えを行う。 ほか、ナタリーに仕込む為に双剣を振るったり、大剣を紛失してからは盾のない片手剣を使っている。 過去に妻子をリオレウスに殺害されている。その妻子を模したであろう二体の小さな母子像を持ち歩いており、それに祈ることを日課にしている。 ナタリーに何も教えないまま「鬼人化」の形だけを教えて驚かせる等、わりと意地悪な所がある。 キャラデザのモデルはMHWorldの「調査班リーダー」 ○ラージャン亜種大団長(CV:大塚明夫) 狩猟船の船長にしてハンターの上司。 はぐれたハンターの捜索を行っていた。 作中で唯一ナタリーと会話が可能(理由は後述)。 とある理由からナタリーを警戒しており牢屋に監禁するが、ハンターによって誤解が解け、リオレウス討伐への協力を要請する。 武器はスラッシュアックス。しかし剣モードは使わず、エネルギーを纏わせた斧を地面に叩きつけることで炎の壁を扇状に放つ謎の技を披露する。 他にもMHWorldにおける受付嬢(演:山崎紘菜)や、陽気な推薦組、勝気な推薦組を思わせる出で立ちの乗組員が登場している。 が、ソードマスターや5期団の青い星(プレイヤーハンター)と思しき人物は登場しない。まぁ単身で古龍と渡り合える彼らがいたらあっさり終わってしまうだろうし。 ◆モンスター ゲームでは強大だが装備とプレイスキル次第で人間でも勝てる相手だが、ここでは完全にヒエラルキーで人間に勝る存在として描写される。 その為、この映画自体がゲームの再現というよりはモンハン世界を題材にしたモンスターパニックものの様相を呈している。 とはいえ向こうも生物である以上、「脳天を刺し貫く」「頭部に執拗に爆弾を浴びせる」など、急所を突くことが出来れば普通に死ぬ。 ○ディアブロス 「砂漠の暴君」の異名を持つ双角の飛竜種。 劇中ではただ単にディアブロスとしか呼ばれていないが、真っ黒な体色からみてゲームで言う亜種に該当する個体だと思われる。 作中では明言されていないが岩山の近辺がテリトリーらしく、冒頭で砂漠を行く船を襲撃。 その後モンハン世界に迷い込んだナタリーの部隊を襲撃し、スティーラーとアックスを殺害した。 異常なまでの攻撃性やジープでも振り切れないスピードを持ち、ライフルはおろか車載ミニガンやロケットランチャーすら弾き返す装甲で大暴れする。 囮として砂漠に投げ込まれた物を地面の下から急襲したり、人間が走るのをやめる(=音を立てるのを止める)と位置を見失ったりなど、「トレマーズ」を思わせる描写がある。 最後はネルスキュラの毒を塗った矢を打ち込まれ、動きが鈍ったところを頭に大剣を突き立てられ、それをナタリーに深く突き刺されて討伐された。 死体からは甲殻が剥ぎ取られ、傷付いたハンターを運ぶソリとして利用された。 ○ネルスキュラ 鋏角種に属するクモ型モンスター。 MH4Gに砂漠に生息するネルスキュラ亜種がいるが、今作に登場するのは原種の方だと思われる。 ゲームではシステムの都合上多くても3頭までしか同時に現れないが、今作ではおびただしい数が登場。 砂漠の中にある岩山、その地下洞窟を巣にしている。餌が少ない地域に生息しているためか獲物に対する執念が凄まじく、どこまでも追いかけていく。 日光が苦手なため(*4)昼間は外に出られないが、日が暮れると大挙して出現、ハンターの拠点に侵入を試みていた。 今作では獲物に直接卵を産み付けるという、フルフルもしくはこれに登場するクモ型モンスターと同様の生体が描かれている。 卵から大量の子クモが湧き出してくるシーンは虫嫌いにとってはトラウマもの。 その睡眠性の毒に目をつけたハンターに一匹斬り殺され、素材が武器に利用される。 ゲームでは簡略化されている剥ぎ取りや加工が丹念に描かれており、なかなか興味深いシーンである。 ○ガレオス 砂を泳ぐ魚竜種。 水を求めてオアシスに近付いたナタリーを襲うが、ハンターに斬り殺され二人の食料になる。 ちなみにハンターはガレオスが潜んでいることに気付いており、囮としてナタリーをオアシスに近寄らせた。 ○アプケロス ホーミング生肉。 オアシス周辺に多数が生息していた。 後にリオレウスの襲撃を受けて追い散らされ、数体が丸焼けになってしまった。ホーミングこんがり肉。 ○リオレウス 「空の王者」の異名で恐れられる、シリーズの顔とも言えるモンスター。 ブラボーチームを全滅させたのもおそらくこいつ(ブラボーチームは全員が丸焦げになっていたが、ご存知のようにディアブロスはブレスを使わない)。 大団長が討伐は不可能と言い切るほど強大なモンスターとして恐れられている。 だがとある理由からリオレウスの狩猟は避けて通れず、一行は持てる力の全てを尽くしてリオレウスに挑む。 ○アイルー(料理長) 狩猟船のコックを務める、シリーズお馴染みのマスコットキャラ。 ……なのだが、ゲームでの直立した猫のような外見と違い、今作のアイルーは人間と変わらない大きさで、名実ともに獣人といった感じ。 はっきり言ってゲームで見られるような可愛さは全く無く、恐怖すら覚える外見である。 デザインのモチーフはMHWorldに登場した料理長アイルーと思われるが、顔の毛が伸びてかなり猫相が悪い。 ゲームと違って言葉は喋れない模様(人間の言葉は理解できるようで、意思の疎通は可能)。というよりも「アイルー語」を話しているというべきかもしれない。 ゲーム同様、折れたカブレライトネコソードで豪快なステーキを焼いてくれる。仕上げに香草をそっと乗せるネタも完備。 この剣を折られたのを機にオトモ稼業は引退していたはずだが……? また、ダレン・モーランのものと思われる白骨死体が登場している。 以下、映画の結末に関するネタバレ ○天廊 旅団が目指す目標にして、ナタリーがモンハン世界に来ることになった元凶。 名前はまさかのMHFからの要素である。 実はナタリーの世界の人間がモンハン世界に来ることはこれまでにも何度もあったことであった。 大団長がナタリーの世界の言葉を話せるのもそのためで、大団長は異世界の人間が来ることでモンハン世界に悪影響を及ぼすことを危惧していた。 大団長によると天廊はかつて存在した高度な技術を持つ文明が作り出したものであり、リオレウスを番人として置いたのも彼らだと言う。 旅団の目的は天廊を調査し、可能ならば機能を停止することであり、そのために天廊の番人であるリオレウスとの衝突は避けられないことであった。 リオレウスとの戦いの最中突如として二つの世界が繋がり、ナタリーは元の世界に帰還する。 だが今度はリオレウスがナタリーの世界に来てしまった。 その圧倒的な力で、ナタリーの捜索に来た部隊を壊滅させるリオレウス。 ナタリーは「火を吐くときに隙ができる」というアドバイスにならって、ブレスを吐く寸前にスリンガーを使って爆薬を打ち込み、倒すことに成功する。 ……かに思われたが致命傷には至っておらず、窮地に陥る。 そこへ、モンハン世界からハンターが駆けつけた。 妻子の敵を前にした猛攻によって、ついにリオレウスは討伐される。 ナタリーは天廊を止めるために再びモンハン世界に渡ることを決意。 新たなモンスターの戦いに身を投じるのであった。 ○ゴア・マガラ リオレウスが倒された後、入れ替わるように天廊に出現したモンスター。 今回は顔見せ程度の出演であり、本格的な戦闘シーンはなし。 映画はナタリーとハンター、大団長がゴア・マガラと戦う中アイルーが加勢するシーンで幕を閉じる。 ○黒い外套の人物 ゴア・マガラと戦う旅団を天廊から見下ろしていた謎の人物。フードで顔全体を隠しているので性別などは一切不明。 ◆イベントクエスト 映画公開記念で、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』(MHW I)とのコラボクエストが配信された。 前編「The New World 新世界にて」、後編「Our World 私たちの世界へ」の二部構成で、5期団の青い星(プレイヤーハンター)ではなく映画の主人公・アルテミスを操作する特殊クエスト。 クリアすることでアルテミスになりきれる防具を作ることができる。 MHRiseではなくMHW Iなのは、そもそもMHRiseはDay1パッチ時点ではまだイベントクエスト未解放であったことと、MHW Iには“5期団の青い星以外の誰かを操作する特殊なクエスト”の仕組みが既にあった(*5)ためと思われる。 ○前編「The New World 新世界にて」 マスターランク M★ 特殊クエスト The New World 新世界にて 目的地 メインターゲット 報酬金 18000z 大蟻塚の荒地 エリア8へ向かう 制限時間 受注・参加条件 50分 MR1以上、参加人数1人まで 新大陸の大蟻塚の荒地に雷を纏った謎の嵐が吹き荒れると、その中からナタリーが飛び出してきた。 近くにいたアプケロスを見たことでまたしてもモンハン世界に飛ばされたことを悟ったナタリー。 無人のキャンプを借りて不測の事態に備えていると、翼竜に捕まって空を飛ぶ見覚えのある人物――大団長を発見。 彼のものと思しき導虫の光を頼りに後を追うが、道中でディアブロス亜種の襲撃に合う。 かつて苦戦した相手だが今のナタリーの敵ではなく、単身でこれを討伐に成功。 そこに大団長がやってくるが、何故かナタリーの世界の言葉が通じず、大団長は彼女を5期団の一員だと誤解する。 どういうことか頭を悩ませる間もなく、今度は映画と同じ個体と思しき巨大なリオレウスが古代樹の森へと飛んでいくのを目撃し、大団長と共に翼竜に捕まって後を追うのだった。 ○後編「Our World 私たちの世界へ」 マスターランク M★ 特殊クエスト Our World 私たちの世界へ 目的地 メインターゲット 報酬金 25200z 古代樹の森 リオレウスの討伐 制限時間 受注・参加条件 50分 MR1以上、参加人数1人まで「The New World 新世界にて」クリア 森へ辿り着き、言葉が通じない大団長と手製の辞書で何とかコミュニケーションを取りつつ、手分けしてリオレウスを捜索するナタリー。 ここへきて彼女はある確信を抱いていたのだった。 + ネタバレ注意 ナタリーは映画終了後の時間軸(*6)からやってきたが、大団長と言葉が通じないこと、そして倒したはずの巨大なリオレウスが生きていることから、過去のモンハン世界に飛ばされたことを推察する。 映画では苦戦したリオレウスも退けることに成功するも討伐には至らず、遠くへ飛び去られてしまう。 その後大団長と合流したところであの嵐が再び現れ、ナタリーは「次会うまでに勉強しておくこと」と辞書を渡しつつ、タイムパラドックスを危惧して「今日会ったことは忘れて(次に会った時は初対面として接して)」と言い残して嵐へと消えて行った。 一人残された大団長の元へ食材調達をしていたらしき料理長がやってきて「何かあったのか?」と尋ねるが、彼は「忘れちまった」と辞書を懐にしまうのだった。 クエストをクリアすると回復薬グレートなどの汎用回復アイテムの他、前編では「チョコレート」(*7)を5個、後編では「アルテミスの手帳」を入手。それぞれアルテミスEXシリーズとその重ね着装備を作る素材として使われる。 クエストは両者ともM★1だが、モンスターの体力は低く設定されているため、さほど苦戦せず倒せるだろう。特にリオレウスは通常個体の倍以上ある巨体だが、その巨体故に張り付いていれば突進も尻尾攻撃もほぼ当たらない上に飛ばないので、踏みつけによる毒にさえ気をつけていればかなり弱い。 ◦余談 このクエスト中、ナタリーが最初に装備しているのは骨製の片手剣と剥ぎ取りナイフを両手に装備した「アルテミスの双剣」だが、実はこの武器、このクエスト限定でしか使えず、上記のように作成することもできないかなりレアな装備。 クエスト中は採取したり、アイテムを使うとナタリーの独り言が聞ける。 ネルスキュラに襲われたのがトラウマになっているのか洞窟に入りたがらなかったり、水辺ではガレオスが飛び出してくるのではと警戒するなど(*8)、映画の小ネタがあるので寄り道をするのも一興だろう。 使用されるBGMについても限定仕様であり、前編のディアブロス亜種では旧砂漠、後編のリオレウスでは森丘の大型モンスター戦闘BGM、更に両クエストのクエストクリアBGMは初期作品(ないしは旧砂漠の復活作となったMHP2G)のものになっている。 追記、修正はモンハン世界でも生き延びられる人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 原作1ミリもやった事ないけど見てきた。悪くはなかったと思うよ。 -- 名無しさん (2021-05-05 19 14 22) 良くも悪くもボンクラな出来 ここまで娯楽映画然とした娯楽映画も最近では珍しい -- 名無しさん (2021-05-05 19 38 14) 主役級の吹き替え声優を30分で9割退場させたことは絶対許さん -- 名無しさん (2021-05-05 19 49 22) 原作無しの映画なら面白かったと言えるけど正直いろいろ気になる点が多すぎる印象だった せめて英雄の証は劇中で流して欲しい -- 名無し (2021-05-05 20 05 44) 天廊なのにドゥレムディラなしとか -- 名無しさん (2021-05-05 20 13 32) 今後次回作をやるつもりなのか… -- 名無しさん (2021-05-05 21 39 44) バイオの時と同じ轍はどうか踏みませんように -- 名無しさん (2021-05-05 21 49 07) 大団長が会話できるのってノートもらったからじゃないんだ -- 名無しさん (2021-05-05 22 11 36) 設定上まったくおかしくないけど人食ってるシーン見てやっぱお前ら人食うんだなって少し悲しくなった -- 名無しさん (2021-05-05 23 33 29) モンハンの映画と言われると?マークだが、モンスター共の凶悪さをアピールする映画としてみれば悪くない。「モンスター」は良いが「ハンター」部分が足りない映画という印象 -- 名無しさん (2021-05-06 02 05 56) 主人公たちのチームがアルファチームで、失踪したほうがブラボーチームじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2021-05-06 05 21 30) 原作詳しくないけど普通に面白かったわ。なんか黒幕めいたのが最後に出てたけど続編あるかな? -- 名無しさん (2021-05-06 08 07 01) 狩られるのはモンスターではなく人類だったか -- 名無しさん (2021-05-06 08 31 20) Fの天廊拾ってきたのは驚いたな とするとラスボスはドゥレムディラなんだけどあれ人間じゃ勝てなくない・・・? -- 名無しさん (2021-05-06 08 47 30) 吹替版の声優めちゃくちゃ豪華だな -- 名無しさん (2021-05-06 09 57 45) 続編あるならもっとモンスター出てこいや -- 名無しさん (2021-05-06 10 33 01) ↑2 30分足らずでほぼ全員退場するので声優さん目当てでいけば確実に頭を抱えるハメになるよ! -- 声優目当てで見に来た人 (2021-05-06 12 00 54) 大団長だけはコスプレにしか見えない。あと最後の演出がすごく古臭く感じた。すごく昔のCGの合成みたいな -- 名無しさん (2021-05-06 12 34 56) 今作では飛竜種や鋏角種が相手だったから多数の犠牲を払いつつも何とか勝てたけど、古龍種やラージャンが現れたら勝てるビジョンが浮かばないな……。特にオストガロアなんて出てきたら全滅待ったなしだわ -- 名無しさん (2021-05-06 12 42 57) ディアレウスに苦戦するようではドゥレムディラなんて人類滅亡レベルの大厄災だな… -- 名無しさん (2021-05-06 15 34 27) 感覚麻痺しとるけどゲームの世界もリオレウスでもハンター以外にとって全滅覚悟で追い返すレベルやぞ。ドゥレムディラなんて引きこもってるだけで人類滅亡どころか文明消滅余裕みたいな能力なのを忘れるな -- 名無しさん (2021-05-06 21 57 28) 興行収入見るとかなり厳しい印象…こりゃ続編はないかな -- 名無しさん (2021-05-06 22 19 21) タグに『美声の無駄遣い』を付加するべきか、止めるべきかで迷うな…コレ。 -- 名無しさん (2021-05-06 22 45 06) むしろソロで連続討伐出来るプレイヤー操作のハンターがおかしい -- 名無しさん (2021-05-06 23 58 52) ↑4 逆にリオレウスが何匹やってこようが追い返すカムラの里の連中の戦闘民族っぷりよ……(彼らは特別な訓練を受けています。モンハン世界の一般市民は絶対に真似しないでください) -- 名無しさん (2021-05-07 00 43 09) 主人公ageばかり目に入って出来の悪いなろう小説読んでる気分だったわ。特に主人公がハンターの母子像を載せた台座を蹴ったシーンは胸糞だった -- 名無しさん (2021-05-07 06 55 08) モンハンでミラが弱いわけないだろって意見を見て笑った -- 名無しさん (2021-05-07 12 44 47) どうしてロケランや30㎜砲を食らってもケロッとしてるディアが毒で弱っているとはいえ大剣であっさり撃破されるの? -- 名無しさん (2021-05-07 13 19 33) モンスターを狩れるのは、モンスター素材から作った武器だけ…って言いたいのかなぁ? -- 名無しさん (2021-05-07 13 41 11) 配給「トニー(ハンター役)が考えたモンハン語を、松坂さんのモンハン語で吹替えてください!」松坂桃李「これ俺が吹替える必要なくないですか?苦笑」 -- 名無しさん (2021-05-07 13 50 11) よく考えてみたら、鉄なんてモンハンじゃ最低ランクの鉱石だもんなぁ。ディアブロスとかレウスに挑むなら下位でもドラグライトぐらいは無いとキツい -- 名無しさん (2021-05-07 18 38 29) ↑4そらハンターがぶん回す大剣の方がロケランより威力高いという至極真っ当な理由でしょ -- 名無しさん (2021-05-07 18 43 28) まあぶっちゃけクソ映画だけど、地上波放送とかでネタにしながら盛り上がれる良いクソ映画 -- 名無しさん (2021-05-08 14 35 07) なんで異世界交流モノにしたんですかねぇ。真っ当なファンタジーとして作れるだろうに -- 名無しさん (2021-05-08 16 49 47) アイスボーンでのコラボイベやったことないんだけど、映画の大団長ってゲームと同一人物って設定なのか…。顔だけ似てるそっくりさんでよかったのになぁ…。 -- 名無しさん (2021-05-16 11 09 57) そういえば、どこぞの会社がこれをパクッたB級映画を作ったと聞いたのだが? 日本での配給はアルバトロスとか。 -- 名無しさん (2021-05-16 12 43 52) 「モンスターハンターの映画」として観ると異世界転移やら違和感の拭えない点は多いが、モンスターパニック系映画として観れば意外と面白かった。ディアとレウスの暴れっぷりはまさに暴君と王者である種爽快ですらあったね。ただ一番の問題はこれが「モンスターハンターの映画」だというところかな。 -- 名無しさん (2021-05-17 00 52 18) いいところも悪いところも、ハリウッド版の魚食ってる方のゴジラと同じような感じよな、歴史は繰り返すってことか… -- 名無しさん (2021-05-17 01 02 01) ハンターとのいざこざはもう少し短くしてあと2体くらい大型モンスター狩って欲しかった -- 名無しさん (2021-05-17 01 13 32) ↑2あっちは単体の映画としてはまとまってるけど「見た目全然違うし滅茶苦茶弱いしでこれでなんでゴジラ名乗ってんだよ」ってところが問題になって国内外で不評喰らってたから、モンスターの強さと脅威だけは十二分に描かれたこの映画とは全然違う。むしろ単体の映画としてはまとまってたエメゴジと違ってモンスターのビジュアルとかは良い感じなのにシナリオが異世界云々に尺を割いたせいでどっちらけになってるのが問題化と -- 名無しさん (2021-05-17 09 23 20) この項目だけ見るとモンスターの暴れっぷりとかちょっと面白そう…って思ったけどあんまり評判はよろしくない感じなのか -- 名無しさん (2021-05-17 09 47 01) モンスターハンターというより、モンスターハンターハンターな展開が長くてなぁ… -- 名無しさん (2021-06-14 06 59 49) 予算が60億ぽっちだからな。シンプルにモンハンそのものを描くには予算不足 -- 名無しさん (2021-06-29 00 47 38) ↑映画事情については知らないしよく分からないけど人気シリーズの実写化って60億でも足りないんですね -- 名無しさん (2021-06-29 01 05 33) ↑60億って大作映画としては下の上か中の下くらいだからね(同じくらいの予算がテッドとかで普通クラス)現代を舞台にして市街地ロケするならともかく、目指してるのがアバターやロードオブザリングみたいな壮大な世界観を一からCGで作り出すものである以上全然足りない -- 名無しさん (2021-07-01 21 29 15) 日本ならともかく向こうの大作映画は100億くらいからじゃないと話にならない -- 名無しさん (2021-07-01 21 30 08) 連投&編集で申し訳ないが参考までに 映画FF137億 パイレーツオブカリビアン140億 指輪物語94億 タイタニック286億 キャッツ90億 テッド65億(円換算はざっくり) -- 名無しさん (2021-07-01 21 40 22) ↑詳しい説明ありがとうございます! -- 映画事情を知らない人 (2021-07-01 22 43 15) ちなみに名探偵ピカチュウの予算でこの映画が2.5本作れる -- 名無しさん (2021-08-09 12 40 47) ハンターと和解してからはまあ面白いと思うけど、そこに行くまでがなぁ……誤解によるバトルを減らして、その分ネルスキュラ討伐の話を盛り込めば良かった気がする -- 名無しさん (2021-08-28 18 20 04) 多分狙ってやったんだと思うけどラストの演出まで含めて「ゲームのOPムービーを再現(というか2時間に引き伸ばして映画風にしました!)」という内容だった… -- 名無しさん (2021-08-29 15 41 15) 誰も指摘してないほぼどうでもいい部分だけどスティーラーが角でアレックスが車事やられて逆じゃないでしょうか? -- 名無し (2021-08-30 23 10 08) ↑10たらればになるけど製作費とか考えるとそれこそハリウッドじゃなくてスペイン辺りで撮影やりゃ良かったんじゃないかと思うわ。アニオタ的に言えばドラクエの実写CMとかもスペインだし。元々一部のモンスター名や用語はスペイン語から借用してるしそういう意味での相性も悪くないはず -- 名無しさん (2021-09-18 20 49 42) ネルスキュラゲームよりエグそうだな ネルスキュラ出ないなら見たかったけども -- 名無しさん (2022-11-09 15 28 11) 正直、本編ゲームでも大タル爆弾で結構なダメージ負うし、外部出張とはいえメタルギアでG級個体と明言されてるリオレウスがRPGで討伐できることを考えるとちょっとディアブロ硬すぎじゃない? -- 名無しさん (2023-04-14 13 46 58) 以前にPrime Videoで本作をちょっとだけ見たが、東宝の特別仕様のオープニングロゴがある意味トラウマ。 -- 名無しさん (2023-04-14 16 49 51) あの巨大レウスに大ダメージを与えられる爆弾矢ですら大して効かないわりに、手榴弾数個で壁に突撃しただけで角が折れるぐらい耐久力減ってたし単にガバいだけだと思う -- 名無しさん (2023-06-29 15 00 28) 演出優先とはいえ少なくとも一般的なライトボウガンと同程度の口径はある30mm砲がさして有効じゃないとかガジャブーの支援砲撃は通るのにロケランは大して効かないみたいな原作無視みたいな現代兵器バリアはなんだかなぁってなる、大砲やらバリスタで古龍にもダメージ通って落石はモンスターの最大HPを5%も減らすって設定されててその後の作品ではでかい柿ですら有効打になり得るって描写されてるのに軍だけ露骨に下げられてる。ハンターの武器がすごいって言ってもクルルヤックとかテツカブラの岩を一撃破壊できるほどには設定されてないんだからあそこまで差を作らんでいいと思うんだがなあ -- 名無しさん (2024-08-22 15 17 24) 「失踪したブラボーチーム」は初代バイオのオマージュなんだろうか -- 名無しさん (2024-09-11 07 38 06) ↑2そこら辺のリアリティ突っ込みだすとゲームの方もなんで同じ口径だったり同じ刃渡りだったりの武器を同じようなモーションで使ってんのにそこまで大きく威力に差が出るんだよとかみたいな話になるんでぶっちゃけ野暮かと -- 名無しさん (2024-09-13 11 34 40) なんで作ったんだシリーズに新たに名を連ねた映画。 -- 名無しさん (2024-09-14 21 14 26) 名前 コメント
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タイトル モンスターハンターシリーズ ジャンル ARPG(マルチプレイ対応) 対応機種 PS2(初代、G、ドス)PSP(ポータブルシリーズ)Wii(G、トライ)PC(フロンティア) 外見 性別&顔グラ選択+装備 装備 装備品によって変化 セリフ なし ボイス アクション時に声を上げる程度 育成 装備品などによるスキル獲得および選択 装備品とそのグラフィックの量は膨大(特にフロンティア)で、その組み合わせによる外観のバリエーションも豊富。ただし、スキルを重視すると組み合わせがかなり限られてくる、フロンティアはPCかつネット接続必須なので一般人には敷居が高すぎる、などの難点も。
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登録日:2016/03/06 Sun 14 15 00 更新日:2024/05/20 Mon 13 50 02 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 2015年 3DS CAPCOM MHX カプコン ガムート ゲーム タマミツネ チーズ チーズフォンデュ チーズフォンデュが食いたくなるゲーム ディノバルド ニンテンドー3DS ネコ嬢 ハンティングアクション モンスターハンター モンスターハンタークロス モンハン モンハンクロス モンハンシリーズ ライゼクス 二つ名持ちモンスター 四天王 狩りゲー 獰猛化 己の狩りを、見つけ出せ。 『モンスターハンター』シリーズの作品の1つ。 2015年11月28日に発売された。 対応ハードはMH4/MH4Gと同じく、ニンテンドー3DS及びNEW3DS。 海外版"Monster Hunter Generations"は2016年7月発売。 概要 システム 狩猟スタイル 狩技(かりわざ) 武器種別の変更点 概要 “「ナンバリングタイトル」ではない”と公式で公言されているものの、その流れを汲んだメインシリーズの枠組みの中にいるのは確か。崩れかけた概念 実質MH4Gの続編だが、スタッフの関係からMHP3に近いインターフェイスが採用されている。 (モンスターハンターの世界では5という数字は忌み数なので、それを避けた可能性がある) 今作はG級は無し。 2016年10月、正式な続編であるモンスターハンターダブルクロスが発表された。 コンセプトは「狩技×狩猟スタイル」。 狩技とは武器種ごとの特性を活かした大技であり、狩猟スタイルは武器種とは別次元で設けられた、ハンターのアクションの方向性を決定づけるモードである。 本作で追加された上記2つのシステムを駆使してモンスターを狩る、ということである。 「新旧要素のクロス」も掲げており、旧作のモンスターやフィールドも多数復活している。 特にモンスターの数は105種と歴代最高。その上、亜種モンスターはあえて言うとすれば「希少種」の金銀火竜がいるくらい。 スタッフインタビューによれば「モンハンをストリートファイターシリーズに例えるのならばクロスはストZEROシリーズのようなもの。 スタイリッシュさを追求しているがゲーム自体は本道を外れていない」とのこと。 その例えの通り攻撃エフェクトなどが派手で見栄えがするがやり過ぎない程度のカッコよさに調整されている。 メインモンスターは斬竜ディノバルド、巨獣ガムート、電竜ライゼクス、泡狐竜タマミツネ。なんと4体である。 中でもディノバルドはOPムービーで唯一ハンターとの交戦が描かれたり、二つ名持ちがいたり、パッケージを飾っていたりと待遇が良い。 システム 武器種、操作方法など基本的なシステムはMH4Gから引き継いでいる。 本作の大きな追加要素は以下のとおり。 狩技、狩猟スタイル ニャンターモード 二つ名持ちモンスター(特別許可クエスト) 獰猛化モンスター 削除された要素は以下の通り。 極限状態、狂竜化モンスター ギルドクエスト 探索 (G級) システム面ではなんといっても狩技、狩猟スタイルの追加が大きい。 これらは武器種にも依るが立ち回りを一変させるものが多く、これまでのシリーズとは別物といえるほど操作感を変えている。 ニャンターモードの追加も大きな変化といえる。ニャンターモードはオトモのアイルー・メラルーを「ニャンター」として操作し狩猟できるモードであり、 ある意味モンニャン隊を推し進めたモードといえる(モンニャン隊は形を変えて続投)。 ニャンターでハンター並みの活躍をするには、レベル上げや厳選といった作業が必要であり若干ハードルが高いが、独自の強みを持ち愛好者も多い。 ただ、ハンター達の厳選によりアイルー達は壮絶なる就職氷河期を迎えている。 MH4/MH4Gにあったギルドクエストの代わりに、特別許可クエストというシステムが用意された。 特別許可クエストは、通常種とは別物といえるほど強化された「二つ名持ちモンスター」を狩るクエストである。 特別許可クエストにはギルクエと同様にレベルが設定され、レベル1から10まで存在する。 これをクリアすると「○○○狩猟の証n」(○○○には狩猟した二つ名、nにはレベルが入る)というチケットが最低2枚報酬で貰える。 このチケットを素材の一つとして、二つ名持ちモンスターの装備を生産、強化することができる。 最大強化までレベル10のチケットが1部位につき1枚必要になるため、これを周回し二つ名装備を揃えることがやりこみ要素の一つとなっている。 極限状態や狂竜化に代わる強化モンスターとして、獰猛化モンスターが追加されている。 獰猛化モンスターは狂竜化に近い仕様で古龍を除くほぼ全てのモンスターが獰猛化するが、狂竜化にあった全身の肉質一律変化や非常に不満が集中したランダム行動速度変化が無いなど、性質はかなり異なる。 狂竜化クエストと違ってゲームを進行する上ではやる必要は全くなく、パーティープレイを前提とした集会所限定の腕試し要素である。 攻撃力や体力の増加の他、怒り状態になりやすい上に、疲労状態にならない。 特定部位に特徴的なモヤがかかっており、その部位を用いた攻撃をする際は「溜め」ともいえる予備動作の鈍化の後(鈍化が無い場合もある)、素早い動作で高威力の攻撃を行う。 一方、ハンターがモヤのかかった部位を攻撃すると、後述する狩技ゲージが多く貯まる。 体力増加が著しい上に疲労が無く隙が少ないため、ソロで大連続に挑むと戦いが長引きやすい。 今作は後述の狩技や狩猟スタイルとの兼ね合いのせいか防具に付くスキルポイントの総数が減少傾向にあり、スロット数は輪をかけて少ない。 上位でも一式で2つしかプラススキルが付かず、スロットも3つ空いてるかどうかなんて事も多い。 スキルの重さにもよるが、良いお守りがなければ混合装備でも4スキル目がつかないことも。 複合で実質4スキル付く二つ名装備や、グリードRなどスロット数に恵まれた装備を用いればこの限りではないが、最終的なスキル効率はMH4に及ばない。 その一方で、武器や防具の強化システムには手を加えられており、全体的に生産に関しては緩くなっている。 というのも、武器では各武器がレベル制になり、強化でレベルを上げる形になっているためである。 強化に関しても、従来の「指定された素材を指定された数」に合わせて「指定されたカテゴリの中で評価値を満たす」ように求められる場合もある。 この「指定されたカテゴリの中で評価値を満たす」形式はMHRiseでも引き継がれているほか、MHSTやMHST2では武具の生産/強化やサブクエストの一部にこの形式が採用されている。 今作の舞台はベルナ村(off)、龍歴院(on)。 MH4シリーズ程ストーリーは重視されておらず、MH3G以前の雰囲気に近い。 ただ、歴代の登場キャラクターが非常に多く出演しており、過去作経験者は懐かしむこと請け合い。 新キャラも何人か追加されており、特にネコ嬢(カティ)がその可愛らしさから人気を博した。 また、ベルナ村では「ムーファ」という羊やアルパカのようなモコモコの草食獣の牧畜が盛ん。かなり人懐っこく、なんと背中をひたすらワシャワシャしたり最後にキスまでできる。 キスとなると流石に草臭くないのだろうか…。ちなみに肉用ではなく、基本的に毛とミルクの利用なのでご安心を。 新フィールドの古代林を始め、過去作のフィールドも新たに高低差が付いているが前作の旧砂漠程のデコボコにはならなかった。 尚、4シリーズのフィールドが上位向けに移転した中、例の旧砂漠だけは復刻組に混ざって序盤から登場。 初心者ハンターがそびえ立つ砂丘に困惑したのは言うまでもない。 狩猟スタイル 一行で概要を説明するため「狩猟スタイルは武器種とは別次元で設けられた、ハンターのアクションの方向性を決定づけるモードである」なんてややこしい言い回しをしたが、要は操作モードを下記4種のどれかに設定するようになり、それぞれのモードに固有のアクションが追加された、ということ。 ギルドスタイル 狩技が2つ装備でき、前作とほぼ同等の操作感。 ただしチャージアックスのみ根本的に操作が変わっている。 他のスタイルと違い、攻撃することでしか狩技ゲージを溜められない。 ストライカースタイル 狩技が3つ装備でき、他のスタイルより狩技ゲージが溜まりやすい。更に被弾すると狩技ゲージが溜まる。 ギルドスタイルと比べると操作はシンプルになった(やれることが減った)。操虫棍とチャージアックス以外は過去作の操作感をイメージして調整されている。 例えば片手剣はMH3Gの頃の操作感でギルドと大差が無いのだが、ハンマーはなんと初代の頃なのでギルドスタイルとかなり勝手が違う。 ブシドースタイル 狩技が1つしか装備できないが、ジャストアクションという、モンスターの攻撃に対しタイミング良く操作することで特殊な回避・防御・反撃行動を行える。 ジャストアクションには、回転回避時の無敵時間を敵の当たり判定にぶつけることで、無敵状態の錐揉み回避後に別行動に派生する「ジャスト回避」、 ガード動作発生後の数フレーム期間でガードすることで、仰け反り・スタミナ消費なしのガード後に各種行動に派生できる「ジャストガード」の2種が存在する。 武器種によってどちらかが割り振られており、ジャストガードはランス、ガンランス、チャージアックスの剣モード、それ以外はジャスト回避が可能。 ジャスト回避は行動後に硬直があるため連撃に弱い。ジンオウガのお手などが代表例 しかしながら回避後の無適時間が非常に長い双剣、回避→離脱移動の距離が他武器種の倍長いボウガン、硬直の少なく最大溜めに派生できる弓はローリスクであり、 これらの武器種は後述する操作制限が緩いこともあいまって、ブシドースタイルに人気が集まっている。 ジャストガードはガード性能に関わらず発動できるので、今までのランスガンスでほぼ必須だったガ性を切ることが可能となる。(*1) ただしジャストガードは攻撃の一段目にしか発動できないため、連続攻撃に対してはタイミングよくガードを連打する必要がある。(*2) そのため振動や風圧を伴う攻撃(イビルジョーの踏みつけなど)を取るには慣れが必要。 ジャストアクションを行うと狩技ゲージが溜まる。大体の獰猛化モンスターと相性が良く、獰猛化した部位による攻撃に対してジャストアクションを成功させると狩技ゲージがより多く溜まる。 エリアルスタイル 狩技が1つしか装備できないが、回避が「エア回避」とよばれる移動距離の長い前転に変わり、 エア回避でモンスターや仲間やタル爆弾に突っ込むことで、踏み台にしてジャンプが可能となる。ジャンプ時の攻撃は乗りに繋げることができる。 踏みつけ跳躍発動直後には無敵時間が存在するので、慣れればモンスターの攻撃を華麗に跳躍で回避して反撃といった芸当も可能。 踏みつけにはダメージ0の攻撃判定があり、タル爆弾を踏み台にすれば爆発から飛び出すさながらスタントアクション染みたこともできる。睡眠中のモンスターを踏むのはやめよう。 操虫棍とランス以外が自発的にジャンプ攻撃できる画期的なスタイル。 ただし代償として、前作より乗りに必要な攻撃回数は格段に増えている。 踏みつけを行うと狩技ゲージが溜まる。 武器種によっては強烈に相性が良いスタイルの存在で、評価がかなり上がることもある。 ブシドースタイルはこれが顕著で、相性の良い弓や双剣、ランスは評価を上げている。 ギルドスタイル以外は新要素に関わる特性が多く付与されるが、同時に操作に制限がかかる。 例えば、ストライカースタイルのヘビィボウガンはしゃがみ撃ちができない。 基本的にジャストアクション・踏みつけ跳躍を抜きにした場合、ギルドスタイルが最も自由度や火力に優れるようになっている。 例えば、制限の厳しい大剣などは、ギルドスタイルでこれまで通りの立ち回りをするのが最も強いといわれる。 当然ながらスタイルによるモンスターの相性差が存在する。 例えば、燼滅刃ディノバルドのように広範囲・短判定攻撃を多用する相手にブシドースタイルが非常に有効という具合に、狩猟難易度が大きく変わることがある。 狩技(かりわざ) ハンターが精神力を爆発させて繰り出す大技。言うなれば「アクティブスキル」の概念。 開発いわく必殺技ではないらしいが、ゲーム的な役割はいわゆる必殺技と考えてよい。 回避、バフ、攻撃といった様々な効果を持つ狩技が存在する。武器種で共通に使用できるものと、武器種固有のものがある。 狩技は狩猟スタイルによって1から3つ装備できる。装備した狩技ごとに用意された狩技ゲージが満タンになると、ゲージを全量使用して使用可能。 狩技ゲージはモンスターにダメージを与えると蓄積される。狩猟スタイルがストライカースタイルなら被弾時、エリアルなら踏みつけ跳躍時、ブシドーならジャスト回避時にも備蓄される。 必要なゲージ量は狩技によって異なり、回避系は少なく、バフ系は多い傾向にある。 狩技は共通のものが10種、武器種固有のものが3種ずつ存在する。 各々にI,II,IIIのレベルが存在することがあり、特定のクエストをクリアすれば上位レベルが解禁される。 高レベルの狩技は必ずしも低レベルの上位互換ではなく、火力増加の引き換えに隙が大きくなったり必要なゲージが増えたりすることがある。 共通狩技は「絶対回避」「絶対回避【臨戦】」が攻守面どちらでも強力で、他の共通狩技の中では人気が高い。 どちらも長い無敵時間&移動距離のきりもみ回転回避を行う狩技で、【臨戦】は回避後に抜刀維持&リロードor切れ味回復、他方は納刀状態に戻るというもの。 武器種固有の狩技は、それらが強いかどうかで武器種自体の強さが大きく左右されることもある。 例えばライトボウガンは、フルリロード&全弾の装填数を保持し、 全弾回し撃ちを可能とする「全弾装填」の恩恵で、DPSが飛躍的に上昇した。 ただ固有の狩技の癖が強くても、先の通り絶対回避系の汎用性が非常に高いため、 全く恩恵に預かれない武器種は存在しない。 狩技は「ハンターの個性を伸ばすもの」ということであるが、スキル同様に格差は存在する。 武器種によっては弓の集中スキルのように、必須級の重要度を持つことがある。 ライトボウガンの「全弾装填」、スラッシュアックスの「エネルギーチャージ(+剣鬼形態)」などは その狩技の有無で大きな火力差が生じる(=効率が変わる)ため、優先して付けられる事が多い。 武器種別の変更点 武器種別にみると、変更点・修正点を含めた各々の立場は以下のようになっている。 大剣 溜め斬りのモーション値が低下した。また、溜め斬りを主体とする戦法において後述の近接武器当たり判定変更の影響を最も受けている武器である。 前作・前々作はお手軽強武器ポジションであったので、下方修正はやむなしといえる。 固有狩技の癖が強く、絶対回避との相性が良いので絶対回避が優先される事が多い。 しかし獣宿しからの震怒竜怨斬のロマンコンボを一度は決めたくなる。 エリアルスタイルでは地上で溜められなくなる代わりに、抜刀斬りがジャンプ攻撃扱いとなりかつ踏みつけ跳躍で短時間で溜めが可能となる。 したがって抜刀状態での跳躍溜め斬り連打が基本戦術となり、集中&抜刀術【技】が必須ではないというこれまでの大剣としては非常に特異な性質を持つ。 太刀 オーラが時間経過で一段階下の色に戻るMHP3仕様に戻った。 MH3やMH4のオーラの仕様は扱いづらいという評価が多かったため、好評だったMHP3仕様になったのは太刀にとって追い風。 専用狩技はどれも非常に優秀であり、更にどのスタイルとも相性がよくそれぞれの強みがあるため強武器の一角。 狩技とスタイルの組み合わせを自由に選べるという贅沢な悩みがある。 片手剣 様々な効果を付与できる新要素「刃薬」の追加。 刃薬によって一定時間、滅気効果・会心率30%上昇・心眼効果・部位破壊値上昇の効果のどれかが得られる。 中でも滅気の刃薬によりスタンを取ることも可能になり、拘束能力が上がっていることは特筆すべき点。 エリアルスタイルならば、乗り・麻痺・スタン・罠の合わせ技+火力担当武器によりモンスターを拘束し続けることも可能。 MH4Gで人気の狩場(140テオ・ラー)でのサポート役・火力役ともに双剣に食われ気味だったので、それを受けた調整の可能性がある。 狩技はどれも優秀で、ストライカースタイルはギルドスタイルと比較するとバクステできないことくらいしか差が無いためかなり強力。 ブシドースタイル時にバクステでジャスト回避すると専用モーションの切り上げで反撃する。 双剣 麻痺・睡眠双剣の弱体化、属性双剣の物理火力期待値の上昇がなされている。 双剣のサポート役は完全に片手に譲り、属性を遮断する極限状態が消失した影響もあって、 元々の立ち位置だった属性火力担当のポジションに回帰している。属性火力を活かす防具が充実している事もこれを後押しする。 鬼人化状態での鬼人突進連斬の素出し可といった強化の反面、鬼人強化時の鬼人連斬が弱体化している。 スタイルとの相性が良く、特にブシドースタイルは規格外とも言えるほどの生存力・張り付き性能を誇り、どんな相手でも担いでいける万能性がある。 ハンマー 根本的なシステムについてはこれといって変更点はなし。 固有狩技は癖が強く、大剣同様に絶対回避2種が最も使いやすいとされる。 ストライカースタイルはこれまでの主力だったホームランが使えなくなる(初代の仕様に近い)という衝撃の調整だが、変わりに溜めが早くなり威力が増した。 つまり溜めの強みを更に高めヒットアンドアウェイを重視することになる。 狩猟笛 「重音色」という、敵に攻撃を当てた音色で揃えた演奏について、1つ前に吹いた演奏も発動するシステムが追加した。 旋律を格段に維持しやすくなる強力な効果である。 …が、重音色を多用するとパーティーメンバーの画面が通知ウインドウで覆ってしまうことになる。 正確な照準をするのが目的のガンナーのスコープに至っては対象が全く見えなくなってしまうのだ。 なるべく視界を遮らないよう、通知が被らないように旋律を吹くことを強制されるという本末転倒な事態になっている。 どうしてこうなった。 ランス ストライカースタイル以外において、突き三段目のモーションがスーパーアーマー付きの多段攻撃「強突き」に変更。 待望のスパアマ攻撃だが隙が大きくMPSもあまり高くないため、高HPSを活かして属性・状態異常を叩き込むのがよい。 相変わらずマルチでは難しい立ち回りを要求されるが、スタイルと狩技「ガードレイジ」の恩恵で主にソロでの火力が超強化されており、 「ソロ専」ともいわれるタイマン志向の性質がより色濃くなっている。特に前述のガードレイジは攻撃力最大1.3倍という最強クラスのバフ技でありながら必要狩技ゲージも"中"とコストがかなり少ないため、使いこなすことができれば絶大な効果を発揮する。 ガンランス 砲撃や突きの回数によって上下し攻撃に影響する「ヒートゲージ」というシステムが追加。 ヒートゲージは竜撃砲で固定できるが、その仕様によって竜撃砲を撃つタイミングが難しい。 また、ヒートゲージ管理の都合上、両方の攻撃をバランス良く取り入れる事が半ば強制される事となり、 突き特化や砲撃特化といった運用方法が扱いづらくなったことには批判も見られる。 ゲージの管理次第でこれまで以上の火力を出せるが、より通好みの武器としての仕上がりとなった。 狩技やスタイルを駆使すればガンランスとは思えないほどの超機動武器になる。 スラッシュアックス モーション値上昇。特に斧モードの縦斬りが著しい。 武器種固有狩技「エネルギーチャージ」により永続的な剣モードの維持が可能になり、同じく固有狩技「剣鬼形態」により剣モードのビン効果を1.2倍強化される。 剣鬼形態までの立ち上がりに若干時間がかかるものの、総火力は猛烈に高くなり、漸く一線級の武器種の立場を得た。 がしかし、これまで指摘されていた強撃ビン、剣モード偏重の傾向はより強くなっている。 剣モードをメインにする場合、非常に限られた状況(*3)を除けば強撃ビンが最適解となり、 かつ斧モードでいる機会は減少しつつ、剣との火力差が広がっているため、斧の存在意義が危ぶまれている。 というか、固有狩技「エネルギーチャージ」が剣鬼状態でも普通に使えてしまうので攻撃の手を緩めなければ事実上無限に剣モードが使える。 (ただし、MHXXではエネルギーチャージ発動に必要なゲージ量が増加したため、剣モードを永遠に維持するのは難しくなっている。) チャージアックス モーション値低下と前作のみの超お手軽な高出力属性解放斬りへの派生の削除により、かなり弱体化している。 前作で非常に優遇された強武器だったので下方修正をすること自体は妥当ではあるが。 操作感はかなり変わっており、ガードポイントは変形斬りを出し切るようになり、出る瞬間にエフェクトが出るため視覚的に分かりやすくなった。 超高出力属性解放斬りの3段目(衝撃波)の攻撃判定が無いというバグが存在し、前作のビンなし超高出力属性解放斬りより弱いという有様。 超高出力属性解放斬りは特にビン補正の弱体化が激しく、ビン5本で前作の1.5本分、ビン10本で前作の2.5本分ほど。 よって、瞬間ダメージ最大の技は固有狩技「エネルギーブレイド」に譲ることになった。これは攻撃判定が根元が優先される(次回作で剣先で当たりやすくなるように変更)ので注意すること。 操虫棍 全体的なモーション値(特に連続斬り上げ)・エキスの補正と持続時間の低下。 赤エキス時の定点火力は未だトップクラスだが、バランスブレイカーではない程度に弱体化している。 乗りが特に有効な極限状態も無くなり、他武器でもスタイルによる乗りが可能と専売特許ではなくなった。 ただし、専用の前方跳躍を獲得したエリアルスタイルとの相性自体はかなり良く、エリアル操虫棍は他のエリアル武器の追随を許さないほど飛びまくれる。狩人版空の王者の座はいまだ健在といえる。 ライトボウガン/ヘビィボウガン 2種のリミッター解除の削除、貫通弾のモーション値低下、武器内蔵弾の追加、しゃがみ撃ちの装弾数減少。 武器内蔵弾は持ち込み不要であるが調合不可・弾数も少なめと継戦力に欠けるが、 中でも「貫通属性弾」「属性弾Lv.2」が非常に強力。属性を強化するスキルにも恵まれているため、速射やしゃがみ撃ちを併せると高い瞬間火力を発揮する。 属性ボウガンはしゃがみ撃ち・速射のリスクが少なく、かつ弾数の少なさが気にならない環境、即ちマルチプレイにおいて最大のポテンシャルを発揮し、 金冠狙いなど効率を重視する部屋では、ド定番の武器種となっている(特にライト)。 ヘビィ・ライトの差に着目すると、全体的に属性火力が上がり物理火力が下がっているため、一見ライト優位ヘビィ劣位な調整と思われるが、 ヘビィでも属性火力が出せるようになっているので、一概にそうとも言えない。 まあ明確にライトより活かせるのはミツネ砲くらいなので、実質ライトの方がアッパーされている状態。「全弾装填」をはじめ、狩技の恩恵もライトの方が大きい。とはいえヘビィの強化点が無いという訳ではなく、ブシドースタイルではしゃがみ撃ちの機会が大幅に増える。 熟練のハンターなら相手の攻撃を延々とジャスト回避しつつ、ひたすらしゃがみ撃ちを連打することも可能。 また、スコープを覗いたときの照準がMHP3以前のように真ん中に来るようになっている。 弓 重射弓が追加。放物線上の独特の軌道を持ち、背中の弱点を狙いやすい。 剛射、曲射がスタイルによって変化するように。何故か曲射が弱体化しており、 ますます剛射との格差が広がっている。 ブシドースタイルとの相性が非常に良く、装備にも恵まれていることもあって発売後は一時期大流行した。 近接武器種に共通して、リーチが短縮化しておりMH4Gまでのつもりで振るうと当たらないことが多々ある。 ここぞという時に乱舞や溜め3を空振ると悲しいことになるので、出来ればその辺の敵で練習しておきたい。 己の追記・修正を、見つけ出せ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-11-05 14 45 16) G級出さない発言ってソース出てこないんだよねぇ -- 名無しさん (2017-04-26 02 00 23) クロスシリーズのチャージアックスは物理性能や属性値に対するビンの性能がちぐはぐなのが多い。特に水の強属性はゲネル、氷強属性はサメくらいしかまともなのがない -- 名無しさん (2017-06-21 19 39 07) OPのワクワク感は歴代随一だと思う。特に歴代看板モンスターvs新顔看板モンスターのタイマンシーンは胸熱だった -- 名無しさん (2024-05-20 13 07 10) 名前 コメント
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モンスターハンター 天井について 天井について ボーナス間1400G消化で天井状態に到達し、ART突入が確定する。 ART突入時は300Gor500GのARTゲーム数を獲得する。 モンスターハンター TOPに戻る
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アニメフェスティバル 原題:Cartoon Festival 展開:1985年 概要 ディズニーの短編映画を収録したビデオソフト。日本*のみでリリースされた。全7巻。 ラインナップ アニメフェスティバル1プルートの五ツ子(プルートの5つ子) ドナルドの夏休み リスの雪かき 番犬プルート リスの朝ごはん ミッキーの魔術師 ミッキーの消防隊 ミッキーの山登り ミッキーの夢物語 子ねこのフィガロ アニメフェスティバル2ミッキーの大探検 グーフィーの大仕事 プルートの冬ごもり(プルートの“お家が逃げる”) リスの住宅難 プルートは歌がお好き リスの怪獣退治(子リスの怪獣退治) ドナルドとライオン ドナルドの海洋団 ドナルドのカメラ狂(ドナルドのカメラ大好き) ミッキーの大時計 アニメフェスティバル3プルートと山犬 プルートの武勇伝 ドナルドと食いしん坊(食いしん坊がやってきた) グーフィーの釣り天狗(グーフィーの釣天狗) リスの船長 プルートのサーカス狂(プルートのサーカス大好き) ミッキーのグランドオペラ ドナルドの蜂蜜泥棒 ミッキーの不思議な薬 プルートの動物園 アニメフェスティバル4ドナルドの南極探険(ドナルドの南極探検) 赤ずきんちゃん ドナルドのそっくりさん 小さな家 ドナルドとゴリラ 誰がコック・ロビンを殺したか ドナルドの恐怖の一夜 マザーグースのうた(マザー・グースの歌*) アニメフェスティバル5ドナルドの共同経営 豚はブタ(ブタはブタ) ライオン都へ行く* ドナルドの魔法使い クーペのスージー(青い自動車*) クマ公の命びろい(クマの命びろい) ミッキーとあらいぐま(ミッキーの“あらいぐまを探せ”) ドナルドの駅長さん 小さな巨象(豆象の冒険*) 交通戦争裁判 アニメフェスティバル6ドナルドとグーフィーの炎熱旅行 優しいライオンランバート(優しいライオン ランバート) ドナルドの神経衰弱(ドナルドの“もう、眠らせて”) ペリカンとシギ(ペリカンとしぎ*) ドナルドと腹ペコ熊(ドナルドと腹ペコグマ) ドナルドのきつね狩り(ドナルドのキツネ狩り) かぶとむしの我が家は楽し(あこがれのお隣) ミッキーの汽車旅行(ミッキーのドキドキ汽車旅行) 巨人伝説(ポール・バニヤン巨人伝説*) アニメフェスティバル7ドナルドのジレンマ 子猫のフィガロと金魚のクレオ(フィガロとクレオ) クマの魚釣(クマの魚釣り) 勇敢な機関士* ドナルドと山男 きつねとヒヨコ* プルートはお母さん ドナルドの昆虫採集 ドナルドのピーナッツ売り ウインドワゴンスミスの伝説(ウインドワゴン・スミスの伝説*)