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雑魚ゴブリン オオカミ リザードマン ハーピー 巨大蜘蛛 ボスハイドラ グリフィン キメラ ゴーレム その他牛 鳥 雑魚 ゴブリン 小柄だが、残虐な性格のゴブリン。 群れで行動しながらも、個々に独自の動きを見せる。 多勢が相手では、歴戦の戦士もおもわぬ反撃を食らう。 集合写真 弱点 頭部 炎 攻撃属性 斬撃 打撃 炎 獲得XP 耐性 有効状異 炎上 呪い 獲得JP 掴み行動 持ち上げ・投げ・羽交い絞めが可能 出没地帯 草原 砦 アイテム 小さな金貨袋 鉱石の欠片 ニガヨモギの汁 小鬼の角 リムの結晶 オオカミ 半島全域に生息する獣。 個々の戦闘力はさほどでもないが、 集団で獲物を取り囲み執拗な噛みつきを見舞ってくるため油断はできない。 集合写真 生息地域…全域 リザードマン 全身を硬いうろこに覆われたトカゲの魔物。 主に水辺周辺に生息し、縄張りを荒らす者に襲いかかる。 トカゲのような姿のモンスターだが、知性があり、槍を武器にした奇襲攻撃を得意とする。 集合写真 生息地域…水辺 ハーピー 上体は人間の女性、下肢は猛禽の姿をした魔物。 空中からの鋭い降下攻撃で獲物を狙う。 特殊な歌声を発し、聞いたものを混乱に陥れる。 子どもは見ちゃダメ 生息地域…草原、遺跡 巨大蜘蛛 主人公たちに多勢で襲い掛かる蜘蛛。 森の中だけに、他のフィールドでは登場しないモンスターにも遭遇しそうだ。 集合写真 生息地域…森 ボス ハイドラ 地上最大級の体躯を持つ蛇の魔獣。 俊敏かつ執拗に蠢く複数の鎌首は、斬り落とされても再生する。 写真 生息地域… ? グリフィン 空を裂く旋風! 怪鳥グリフィンは、超高度から獲物を狙う。 攻略には、パーティーの連携が必須だ! 写真 生息地域…草原 キメラ 獅子、山羊、蛇の各部位が合成された魔獣。巨体ながら俊敏かつ獰猛。 部位ごとに思考や得意技が異なり、互いの弱点を補い合っているため、死角が少ない。 攻略の際は、この連携を切り崩すことが必須となる。 写真 生息地域…遺跡 ゴーレム 岩石で造られた巨大な人型の擬似生命体であり、財宝や聖域などを侵すものを排除するよう命じられた番人。 頭部からは爆炎をもたらすレーザーを照射する。 通常の攻撃ではほとんど効果的なダメージを与えられない強敵。 写真 生息地域…草原、遺跡、森 その他 牛 写真 牛を探せ 生息地域…草原 鳥 写真 生息地域…城 ⇧ .
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+ 目次 アークデヴィルの特性(擬呪、超常、または変則)/Archdevil Traits 悪臭(変則)/Stench 足払い(変則)/Trip 暗視(超常または変則)/Darkvision アンデッドの種別特性(変則)/Undead Traits 息こらえ(変則)/Hold Breath 息詰め(変則)/Smother 畏怖すべき存在(変則)/Frightful Presence 異様なオーラ(超常)/Unnatural Aura 岩つかみ(変則)/Rock Catching 岩投げ(変則)/Rock Throwing 鋭敏嗅覚(変則)/Scent X線視覚(超常)/X-Ray Vision エネルギーに対する抵抗(変則)/Resistance エネルギー放出に対する抵抗(変則)/Channel Resistance 音真似(変則)/Sound Mimicry かきむしり(変則)/Rend 活性(超常)/Surge 活動停止(変則)/Freeze 感情オーラ(超常)/Emotion Aura 完全耐性(超常または変則)/Immunity 擬似視覚(変則)/Blindsight 擬似呪文能力(擬呪)/Spell Like Abilities 吸血(変則)/Blood Drain 急所防御(変則)/Fortification 休息(変則)/Recuperation 驚愕のイニシアチブ(変則)/Amazing Initiative 凝視攻撃(超常)/Gaze [恐怖](超常または擬呪)/Fear 凶暴性(変則)/Ferocity 強力打撃(変則)/Powerful Blows 強力突撃(変則)/Powerful Charge 霧を見通す(変則)/Mistsight 筋力の誇示(超常)/Display of Strength 首絞め(変則)/Strangle 蜘蛛の糸(変則)/Web 食らいつき(変則)/Attach 暗闇を見通す(超常)/See in Darkness クリフォト・ロードの特性(擬呪、超常、または変則)/Qlippoth Lord Traits 高速治癒(変則)/Fast Healing 高速飲み込み(変則)/Fast Swallow 硬度(変則)/Hardness 小振りの武器(変則)/Undersized Weapons 再生(変則)/Regeneration 思考感知(超常)/Thoughtsense 至高天の王の特性(擬呪、超常、または変則)/Empyreal Lord Traits 持続するブレス攻撃 sup(){MA}(超常)/Lingering Breath 締めつけ(変則)/Constrict 収縮(変則)/Compression 蹂躙(変則)/Trample 出血攻撃(変則)/Bleed 呪文/Spells 呪文抵抗(超常)/Spell Resistance 従容自若オーラ(超常)/Mental Static Aura 招来(疑呪)/Summon 植物の種別特性(変則)/Plant Traits 植物をもたらすもの(超常)/Plantbringer 人造の種別特性(変則)/Construct Traits 振動感知(変則)/Tremorsense 神話級不死(超常)/Mythic Immortality 神話パワー(超常)/Mythic Power 神話魔法(超常)/Mythic Magic 水中呼吸(変則)/Water Breathing 水陸両生(変則)/Amphibious 脆弱性(超常または変則)/Vulnerabilties 生命感知(超常)/Lifesense 生命力吸収(超常)/Energy Drain 生来の不可視(超常または変則)/Natural Invisibility 全周囲視覚(変則)/All Around Vision 第二のセーヴ(変則)/Second Save 竜巻変化(超常)/Whirlwind 多刀流体得(変則)/Multiweapon Mastery ダメージ減少(超常または変則)/Damage Reduction 血の狂乱(変則)/Blood Rage 地潜り(変則)/Earth Glide 着火(変則)/Burn 超嗅覚(変則)/Keen Scent つかみ(変則)/Grab 突き押し(変則)/Push 包み込み(変則)/Engulf デーモン・ロードの特性(擬呪、超常、または変則)/Demon Lord Traits テレパシー(超常)/Telepathy 転覆(変則)/Capsize 毒(超常または変則)/Poison 飛びかかり(変則)/Pounce 肉体攻撃/Natural Attacks 二重のイニシアチブ(変則)/Dual Initiative 日光による無力化(変則)/Sunlight Powerlessness 熱気(変則)/Heat 念術弾性(変則)/Psychic Resilience 念術魔法(擬呪)/Psychic Magic 粘体の種別特性(変則)/Ooze Traits 能力値ダメージと能力値吸収(超常または変則)/Ability Damage and Drain 飲み込み(変則)/Swallow Whole 呪い(超常)/Curse 光に過敏(変則)/Light Sensitivity 光による盲目化(変則)/Light Blindness 引き寄せ(変則)/Pull 飛行能力(超常または変則)/Flight 非視覚的感知(変則)/Blindsense 非実体(変則)/Incorporeal 引っかき(変則)/Rake 病気(超常または変則)/Disease フォーミアンの特性(超常または変則)/Formian Traits 不沈(変則)/Unstoppable 不定形(変則)/Amorphous 負のエネルギーへの親和性(変則)/Negative Energy Affinity ブレス攻撃(超常)/Breath Weapon 噴射移動(変則)/Jet ぶん盗り(変則)/Steal 分裂(変則)/Split 変身(超常)/Change Shape 妨害攻撃(変則)/Block Attacks ホースマンの特性(擬呪、超常、または変則)/Horseman Traits 捕獲(超常または変則)/Entrap 麻痺(超常または変則)/Paralysis 水への依存(変則)/Water Dependency 緑を見通す(超常)/Greensight 無呼吸(変則)/No Breath 有毒な血(変則)/Poisonous Blood 夜目(変則)/Low-Light Vision ライカンスロープの共感(変則)/Lycanthropic Empathy ライカンスロピーの呪い(超常)/Curse of Lycanthropy 竜の初級秘術呪文(超常)/Dragon Cantrips わずらわす(変則)/Distraction モンスターの共通ルール Universal Monster Rules 以下のルールは標準であり、モンスターのデータ・ブロックで参照される(しかし、丸写しされるわけではない)ものである。それぞれのルールには、モンスターの項のどの位置に、どう表記されるかという書式のガイドラインが示されている。モンスターの共通ルールではないが Pathfinder Roleplaying Game Mythic Adventuresに掲載されているいくつかの神話能力を利便性を考慮しここに掲載した。それらには『MA』の上付き表記を持って示している。 アークデヴィルの特性(擬呪、超常、または変則)/Archdevil Traits アークデヴィルは地獄界ヘルの領界を支配する。アークデヴィルは全て、秩序にして悪の来訪者であり、最低でもCRは26。(クリーチャーの項に記載されていない限り)アークデヴィルは特に、以下に示す特性とデヴィルの副種別を共有している。 アークデヴィルは自らが神格であるかのように、自分の信者に呪文を与えることができる。アークデヴィルの領域は悪と秩序に加え、その主題と興味に関連した領域を2つと副領域を4つ持つ。 アークデヴィルの肉体武器とその他の手にした武器は、ダメージ減少を克服する際、悪、エピック、秩序の武器として扱われる。 畏怖すべき存在(超常)/Frightful Presence:アークデヴィルは攻撃、擬似呪文能力、特殊攻撃、大きく声を上げることなどの一部として、フリー・アクションとして畏怖すべき存在を起動できる。 言語体得(変則)/Language Mastery:アークデヴィルはすべての言語を理解している。これはタンズ呪文と同様に扱うが、この能力は超常能力ではなく、解呪されない。〈言語学〉は常にアークデヴィルのクラス技能である。 再生(変則)/Regeneration:神話ダメージ、あるいは自身と同等かより上位の力を持つクリーチャー(他のアークデヴィル、クリフォト・ロード、グレート・オールド・ワン、神格、至高天の王、デーモン・ロード、ホースマンなど)によるダメージのみが、アークデヴィルの再生を妨げる。 地獄の蘇生(変則)/Infernal Resurrection:アークデヴィルが死亡すると、その肉体は速やかに腐敗しながら溶けていく(身につけていた装備品だけをその場に残す)。その魂はこの領界の隠された場所に帰り、その場で即座に(トゥルー・リザレクションとして)息を吹き返す。一度使用すると、丸一年が経過するまでアークデヴィルはこの能力を再度使用することができず、一年が経過するまでの間は可能な限り直接戦闘を避ける。アークデヴィルが丸一年が経過する前に再び殺されたり、特殊な方法(本当の神格の手で、あるいはこの目的のために作られたアーティファクトを用いて)で殺されると、永遠に死亡する。領界を統制しないアークデヴィルはこの能力を得ない(そのようなものは厳密には真のアークデヴィルではなく、地獄の公爵である)。 (強制)効果、生命力吸収、石化、[即死]効果、能力値吸収、能力値ダメージ、および(魅惑)効果に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗30および[氷雪]に対する抵抗30。 デヴィル招来(擬呪)/Summon Devils:1日3回、即行アクションとして、アークデヴィルは合計CRが20以下となる任意の組み合わせで、デヴィル1体もしくは複数体を招来することができる。その他の点についてはこの能力は招来として機能するが、100%の確率で成功し、9レベル呪文の効果として扱う。 テレパシー300フィート。 出典 Bestiary 6 290ページ 悪臭(変則)/Stench 悪臭の特殊能力を持つクリーチャーは、ほとんどすべての他のクリーチャーにとって不快と感じられる油状の化学物質を分泌する。30フィート以内にいる全てのクリーチャー(悪臭の特殊能力を持つクリーチャーを除く)は、頑健セーヴ(DC10+悪臭クリーチャーの種族ヒット・ダイスの1/2+悪臭クリーチャーの【耐久力】修正値;正確なDCは各クリーチャーの説明文に書かれている)に成功しない限り、不調状態になる。不調状態の持続時間は各クリーチャーの説明文を参照。セーヴに成功したクリーチャーは、以後24時間の間、同一個体のクリーチャーの悪臭能力の作用を受けることはない。ディレイ・ポイズン、ニュートラライズ・ポイズンの呪文は不調状態に陥ったクリーチャーからこの状態を取り去る。“毒に対する完全耐性”を持つクリーチャーはこの悪臭の作用を受けない。“毒に対する抵抗”を持つクリーチャーは、セーヴィング・スローに通常のボーナスを得る。 書式:悪臭(DC15、10ラウンド);位置:オーラ。 足払い(変則)/Trip 足払いの特殊能力を伴う攻撃を命中させたクリーチャーは、機会攻撃を誘発せずにフリー・アクションで足払いを行うことができる。足払いが失敗しても相手はこのクリーチャーを足払いし返すことはできない。 書式:足払い(噛みつき);位置:個別の攻撃手段。 暗視(超常または変則)/Darkvision 暗視を持つクリーチャーは全くの暗闇であっても見ることができ、通常60フィートの有効距離を持つ。この範囲内でクリーチャーは明るい光の範囲で目が見えるクリーチャーが見えるものと同程度明確に見ることができる。暗視は白黒であるが、それ以外は通常通り見えることができる。 書式:暗視60フィート;位置:感覚。 アンデッドの種別特性(変則)/Undead Traits アンデッドは、[精神作用]効果((強制)、士気効果、(魅惑)、(紋様)、そして(惑乱))、睡眠効果、[即死]効果、毒、病気、麻痺、朦朧化、頑健セーヴを要求する全ての効果(ただし特に物体に対しても働くか、(無害)である場合は除く)に対する完全耐性を持つ。アンデッドは生命力吸収、能力値吸収、非致傷ダメージの対象とならない。肉体系能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)へのダメージと疲労および過労効果に対する完全耐性を持つ。大規模ダメージによって即死する危険性はない。 書式:アンデッドの種別特性;位置:完全耐性。 息こらえ(変則)/Hold Breath クリーチャーは、溺れの危険が生じるまでに、【耐久力】値の6倍に等しい分数の間、息を止めておくことができる。 書式:息こらえ;位置:その他の特殊能力。 息詰め(変則)/Smother (訳注:MAが必要。)このクリーチャーの敵が息を止めている場合、クリーチャーは目標が窒息判定を試みなければならなくなるまでの時間を減少させることができる。フリー・アクションとして、この敵に対してクリーチャーは組みつき戦技判定を試みることができる。成功すると、目標は息を止めておくことのできる残りの時間が1d6ラウンドだけ減少する。 書式:息詰め;位置:特殊攻撃。 畏怖すべき存在(変則)/Frightful Presence この能力を待ったクリーチャーは存在するだけで敵の心をかき乱す。この能力の使用はフリー・アクションであり、通常は攻撃や突撃の一部として使用される。有効距離内にいる敵のうち、そのアクションを知覚したものは恐れ状態あるいは怯え状態となりうる。通常、有効距離は30フィート、持続時間は5d6ラウンドである。この能力は、クリーチャーよりもヒット・ダイスやレベルが低い敵にしか作用しない。作用を受けた敵は、意志セーヴ(DC10+畏怖すべきクリーチャーの種族HD数の1/2+畏怖すべきクリーチャーの【魅力】修正値;DCの具体的な値についてはクリーチャーの説明文を参照)に成功すれば、効果に抵抗できる。セーヴィング・スローに成功した敵は、そのクリーチャーの“畏怖すべき存在”能力に対し、24時間の間、完全耐性を持つ。セーヴに失敗した場合、4ヒット・ダイス以下の敵は恐慌状態に、それより高ければ怯え状態になる。“畏怖すべき存在”は[精神作用]の[恐怖]効果である。 書式:畏怖すべき存在(60フィート、セーヴDC21);位置:オーラ。 異様なオーラ(超常)/Unnatural Aura 主人がDC25の〈動物使い〉判定か〈騎乗〉判定か野生動物との共感判定に成功しない限り、動物は自ら望んでこのクリーチャーに近づくことはない。 書式:異様なオーラ(30フィート);位置:オーラ。 岩つかみ(変則)/Rock Catching クリーチャー(少なくとも大型サイズでなければならない)は、小型、中型、大型サイズの岩または同様の形状をした投射物をつかみとることができる。1ラウンドに1回、岩に打たれそうになったクリーチャーは、反応セーヴに成功すれば、フリー・アクションで岩をつかみとることができる。セーヴDCは、小型サイズの岩なら15、中型サイズの岩なら20、大型サイズの岩なら25である(投射物に攻撃ロールに対する魔法のボーナスがある場合は、そのボーナスの分だけセーヴDCは上昇する)。岩つかみを試みるためには、クリーチャーはその攻撃に気がついていなければならない。 書式:岩つかみ;位置:防御的能力。 岩投げ(変則)/Rock Throwing このクリーチャーは岩を投げることに熟達しており、岩投げによる攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。クリーチャーは自身のサイズ分類よりも2段階小さなサイズまでの岩を放り投げることができる。例えば、大型サイズのヒル・ジャイアントは小型サイズの岩を投げることができる。“岩”とは、大きくてかさ張る、比較的まとまった形をした物体であり、少なくとも硬度5以上の材質でできている。クリーチャーは岩を射程単位の5倍の距離まで放り投げることができる。射程単位の大きさはクリーチャーごとに異なる。岩投げのダメージは通常は、クリーチャーの叩きつけの基本ダメージの2倍+【筋力】ボーナスの1.5倍である。 書式:岩投げ(120フィート);位置:特殊攻撃(ダメージは遠隔攻撃に記載)。 鋭敏嗅覚(変則)/Scent この能力によってクリーチャーは嗅覚を用いて、近付いてくる敵を感知したり、隠れている敵を探したり、嗅覚を頼りに追跡したりすることができる。また鋭敏嗅覚の能力を待ったクリーチャーは馴染みのある匂いを、ちょうど人間が馴染みのある風景を見分けるように、嗅ぎ分けることができる。 クリーチャーは嗅覚によって、30フィート以内の敵を感知することができる。敵が風上にいるなら有効距離は60フィートに伸びる。風下なら、有効距離は15フィートに縮まる。煙や腐ったゴミなどの強い匂いは、上記の2倍先の距離から感知することができる、スカンクの臭気やトログロダイトの悪臭といった強烈な匂いは、通常の3倍の距離から感知できる。 クリーチャーが匂いを感知した場合、そのはっきりとした位置を知ることはできず、有効距離内のどこかに居るということしかわからない。クリーチャーは1回の移動アクションを使用して、匂いの方向を調べることができる。クリーチャーは匂いの元から5フィート以内にいる場合は匂いの元の位置を特定できる。 鋭敏嗅覚を持つクリーチャーは匂いで迫跡を行なえる。痕跡を発見したり追跡できたかどうかを知るために【判断力】(または〈生存〉)判定を行なう。新しい痕跡の典型的なDCは10である(地面の状態は関係ない)。DCは、匂いの強さ、クリーチャーの数、痕跡の古さなどによって上下する。痕跡ができてから1時間たつごとに、DCを2上昇させること。この他の点では、この能力は〈生存〉技能のルールに従う。鋭敏嗅覚を用いて相手を追跡しているクリーチャーは、地面の状態や貧弱な視界を無視する。 書式:鋭敏嗅覚;位置:感覚。 X線視覚(超常)/X-Ray Vision このモンスターはリング・オヴ・Xレイ・ヴィジョンを身につけているかのように、固体を見通すことができる。この能力を使用すると、このモンスターが実際にこのリングを使用しているかのように消耗する。 書式:X線視覚;位置:感覚。 エネルギーに対する抵抗(変則)/Resistance この“その他の特殊能力”を持つクリーチャーは、記載されたタイプのダメージのうちいくらかを、そのタイプ(通常は[強酸][雷撃][火炎][氷雪])のダメージを受けるたびに無視することができる。各クリーチャーの行に無視することのできるダメージの量とタイプが示されている。 書式:抵抗[強酸]10;位置:防御的能力。 エネルギー放出に対する抵抗(変則)/Channel Resistance この“その他の特殊能力”を持つクリーチャー(通常はアンデッド)は、通常よりもクレリックやパラディンによる作用を受けにくい。“エネルギー放出に対する抵抗”を持つクリーチャーは、エネルギー放出の効果に抵抗するためのセーヴに所定のボーナスを得る。この効果には、エネルギー放出の使用を前提とする効果(《アンデッド威伏》特技など)も含む。 書式:エネルギー放出に対する抵抗+4;位置:防御的能力。 音真似(変則)/Sound Mimicry クリーチャーは一定の音や特定の声を完全に真似することができる。クリーチャーは、聞いた者が真似を見抜くための〈真意看破〉判定に対抗して〈はったり〉判定を行う。聞いた者が真似されている人物やクリーチャーの種類に慣れ親しんでいない場合は、〈真意看破〉判定に-8のペナルティを被る。クリーチャーは、少なくとも10分間聞いた音を真似るため(声を真似る場合はアクセントや喋りの癖を含む)の〈はったり〉判定に+8の種族ボーナスを得る。クリーチャーは魔法的な効果(バードの呪芸やハーピーの心を奪う歌など)を複製することはできないが、そのような能力の音を真似することはできる。この能力によってクリーチャーが知らない言語を話せるようになったり理解できるようになったりはしない。 書式:音真似(声);位置:その他の特殊能力。 かきむしり(変則)/Rend 1ラウンドの間に複数の肉体攻撃を命中させた場合、かきむしりの特殊攻撃を持つクリーチャーは相手の肉体に爪を立て肉を裂くことで途轍もないダメージを与える攻撃ができる。この攻撃は追加で多量のダメージを与えるが、1ラウンドに複数回発生しない。この命中させなければならない攻撃の種類と追加ダメージはクリーチャーの説明に含まれている。追加ダメージは通常その攻撃の1つに加えクリーチャーの【筋力】ボーナスの1.5倍で与えられるダメージに等しい。 書式:かきむしり(爪(×2)、1d8+9);位置:特殊攻撃。 活性MA(超常)/Surge このクリーチャーは困難な試練に打ち勝つために、神話パワーを呼び下ろすことができる。このクリーチャーは神話パワーを1回分消費することで、ダイス1つをロールして今まさに行ったd20ロールの結果に加えることができる。この能力の使用は割り込みアクションを必要とし、元のロールの出目が明らかになった後に使用する。これによりロールの結果を変更することができる。ボーナス・ダイスはクリーチャーの神話ランクによって決定される。例え精神のないクリーチャーや動物程度の知性しか持たないクリーチャーであっても、モンスターはこの能力を使用することができる。 活性はモンスターの性能の区画の内で独立した項目を持つ事はない――活性ダイスは神話パワー能力の内に記載される。 活動停止(変則)/Freeze クリーチャーは適切な形状の無生物の物体(彫像、菌類の苗床、など)であるかのように自身を保つことができる。クリーチャーはこの種の無生物の物体として風景の中に溶け込んで隠れるための〈隠密〉判定に出目20を行うことができる。 書式:活動停止;位置:特殊攻撃。 感情オーラ(超常)/Emotion Aura この能力を持つクリーチャーは、渦巻く混沌とした感情の範囲で自分を包む。これらの感情は術者が感情要素を持つ呪文を発動するのを難しくする。30フィート以内の生きているクリーチャーは感情要素を持つ呪文を発動するために精神集中判定に成功しなければならない(DC=10+感情オーラを持つクリーチャーのヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【魅力】修正値)。この判定に失敗するとその呪文は何の効果も及ぼさず失われる。これに加え、このオーラの中の目標に[感情]もしくは[恐怖]の補足説明のある呪文を発動する術者は、この判定に成功しない限り、オーラ内にいる目標に対し呪文の影響を与えるのに失敗してしまう(しかし範囲外の者は通常通り影響を受ける)。この能力を持つクリーチャーは、その影響に完全耐性を持ち、通常通り呪文を発動することができる。 書式:感情(DC17); 位置:オーラ。 完全耐性(超常または変則)/Immunity 完全耐性を持つクリーチャーは、記載されているダメージ源からのダメージを受けない。完全耐性は苦痛、状態、呪文(特定の呪文の系統やレベル、セーヴの種類のものに対してのみ適用されることもある)にも適用される。完全耐性を持つクリーチャーは、完全耐性の対象である効果から引き起こされる二次的な効果からも悪影響を被らない。 書式:完全耐性[強酸]、[火炎]、麻痺;位置:防御的能力。 擬似視覚(変則)/Blindsight この能力は非視覚的感知と似ているが、それよりもはっきりと認識できる。視覚によらない感覚、例えば振動を感じる能力や鋭い嗅覚、鋭い聴覚、超音波などの反響を感じ取る能力などによって、擬似視覚を持つクリーチャーは目の見えるクリーチャーと同じように動いたり戦うことができる。不可視状態、暗闇、ほとんどの種類の視認困難は無意味だが、擬似視覚を持つクリーチャーがクリーチャーや物体を知覚するためには、そのクリーチャーや物体に対して効果線が通ってなくてはならない。能力の効果範囲はクリーチャーの説明文に明記されている。クリーチャーは通常、自らの擬似視覚の有効距離内にいるクリーチャーに気付くために〈知覚〉判定を行う必要はない。特に明記されていない限り、擬似視覚は常に働き続けており、クリーチャーはその使用のために何かを行う必要はない。しかしながら、擬似視覚の中には1回のフリー・アクションとして起動しなければならないものもある。クリーチャーが擬似視覚能力の起動を行わなければならない場合、クリーチャーは自らのターン中にしか擬似視覚の利益を得られない。 書式:擬似視覚60フィート;位置:感覚。 擬似呪文能力(擬呪)/Spell-Like Abilities 擬似呪文能力は魔法的なものであり、呪文と同様に作用する(しかし呪文そのものではないので、音声要素、動作要素、物質要素、焦点具は必要としない)。アンティマジック・フィールドで遮断され、その能力が呪文抵抗の対象に該当する場合はその対象となる。 通常は擬似呪文能力には使用回数の制限がある。“常時”または“回数無制限”の擬似呪文能力には使用の制限はない。特に断りのない限り、クリーチャーは“常時”の擬似呪文能力を自身自身にのみ使用することができる。“常時”の擬似呪文能力を再活性化することは即行アクションである。その他の全ての擬似呪文能力の使用は、特に明記されていない限り標準アクションである。呪文を使用する場合と同様に、擬似呪文能力で機会攻撃を誘発しないように防御的発動するための精神集中判定を行うことができる。擬似呪文能力は呪文と同様に発動を妨害することができる。擬似呪文能力で呪文相殺を行ったり、呪文相殺の対象になったりすることはない。 擬似呪文能力を持つクリーチャーの項には擬似呪文能力の術者レベルが明記されており、擬似呪文能力を解呪する際のDCやレベルに依存する変数(効果範囲や効果時間など)を決定することができる。クリーチャーが呪文の術者レベルを有していても、それが擬似呪文能力に影響することはない。時に擬似呪文能力の術者レベルが、同名の呪文を発動する際に必要な術者レベルを下回ることがある。術者レベルが特に記されていない時は、そのクリーチャーのヒット・ダイスの数と等しい術者レベルを持つ。擬似呪文能力に抵抗するためのセーヴィング・スローがある場合は、それは10+その能力が模倣ないし複製している呪文のレベル+クリーチャーの【魅力】修正値である。 擬似呪文能力の一部が複製している呪文は、使用するキャラクターのクラスによって異なる作用を及ぼすことがある。モンスターの擬似呪文能力はウィザード/ソーサラーの呪文と同様のものであるとする。問題の呪文がウィザード/ソーサラー呪文ではない場合は、クレリック、ドルイド、バード、パラディン、レンジャーの順であてはまるものを使う。 書式:回数無制限-バーニング・ハンズ(DC13);位置:擬似呪文能力。 吸血(変則)/Blood Drain クリーチャーは敵に組みついている場合、そのターンの終わりに吸血し、【耐久力】ダメージを与える。 書式:吸血(1d2【耐】);位置:特殊攻撃。 休息MA(変則)/Recuperation このクリーチャーは死亡していない限り、8時間の休息後にヒット・ポイントを全て回復する。加えて、神話パワーを1回分消費して1時間休息することで、最大ヒット・ポイントの半分に等しいヒット・ポイントを回復し(最大でヒット・ポイントの最大値まで)、1日の使用回数に制限のあるクラス特徴(バーバリアンの激怒、バードの呪芸、1日の呪文数など)の使用回数を回復する。この休息はこのような能力については8時間の休息として扱われる。この休息を使用しても、神話パワーや1日の使用回数に制限のある神話能力を回復することはできない。 書式:休息;位置:その他の特殊能力。 急所防御(変則)/Fortification (訳注:MAが必要。)このモンスターは、まるでモデレット・フォーティフィケーション鎧を装備しているかのように、クリティカル・ヒットや急所攻撃を通常の攻撃として扱う可能性が50%存在する。 書式:急所防御(50%);位置:防御的能力。 驚愕のイニシアチブMA(変則)/Amazing Initiative このクリーチャーは、イニシアチブ判定に神話ランクに等しいボーナスを得る。加えて、君のターンにフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、そのターンの間に追加の標準アクションを1回行うことができる。この追加の標準アクションでは呪文の発動を行うことはできない。君はこの方法で1ラウンドに1回より多くの追加のアクションを得ることはできない。 書式:驚愕のイニシアチブ;位置:特殊攻撃。 凝視攻撃(超常)/Gaze 凝視攻撃による特殊攻撃は、敵がこのクリーチャーの目を見た時に効果を持つ。この攻撃は、石化、[即死]、(魅惑)などほぼどんな効果でも持ちうる。典型的な有効距離は30フィートであるが、詳細は各クリーチャーの項を参照せよ。凝視攻撃に対して使用するセーヴィング・スローの種類はさまざまだが、通常は意志か頑健セーヴ(DC10+凝視を行うクリーチャーの種族ヒット・ダイス数の1/2+凝視を行うクリーチャーの【魅力】修正値;DCの具体的な値についてはクリーチャーの説明文を参照)である。セーヴィング・スローに成功すれば効果を無効にする。モンスターの凝視攻撃は説明文中に短く省略された形で記載されている。凝視攻撃の範囲内にいる敵は全て、毎ラウンドイニシアチブ順の自身のターンの開始時に、セーヴィング・スローを試みなければならない。敵はこのクリーチャーを直接見ている場合にのみ凝視の効果を受けうる。敵はセーヴィング・スローを行うことを避けるために、このクリーチャーを見ないようにすることができる。これには2つの方法がある。 目をそむける:敵はこのクリーチャーの顔を見ることを避け、その身体や影を見たり、鏡状の面に映った姿を見て相手の姿を知ろうとするといったことなどができる。各ラウンド、敵は50%の確率で凝視攻撃に対するセーヴィング・スローを要求されることから免れる。しかしながら、凝視攻撃を持つクリーチャーは、その敵からの視認困難を得る。 目隠しをする:敵はこのクリーチャーを全く見ることができない(このクリーチャーに背を向けたり、目をとじたりする事でも同じことが得られる)。凝視攻撃を持つクリーチャーは、その敵からの完全視認困難を得る。 凝視攻撃を持つクリーチャーは、1回の攻撃アクションとして、有効距離内の目標1体を選んで能動的に凝視を行うことができる。その敵はセーヴィング・スローを行わなければならないが、上記で説明した方法でこれを避けることはできる。敵は1ラウンドに2回、あるクリーチャーの凝視攻撃に対してセーヴを行うこともありうる。自分自身のアクションの前に1回、このクリーチャーのターン中に1回である。 凝視攻撃はエーテル状態の敵に対しても作用する。クリーチャーは特に明記されていない限り、同じクリーチャー種の他の個体の凝視攻撃に対して完全耐性を持つ。凝視攻撃を持つクリーチャーの仲間は凝視攻撃の作用を受けてしまうこともありうる。凝視攻撃を持つクリーチャーの仲間はみなそのクリーチャーから目をそむけているとみなされ、そのため各ラウンドにつき凝視攻撃に対するセーヴィング・スローを行わなくてもよい確率が50%ある。クリーチャーは自らの目を何かで覆うことによって自分の凝視能力を無効化することもできる。 書式:凝視;位置:特殊攻撃。 [恐怖](超常または擬呪)/Fear [恐怖]攻撃にはさまざまな効果のものがある。 [恐怖]のオーラ(超常)/Fear Aura この能力の使用は1回のフリー・アクションである。オーラは敵を恐怖のあまり動けなくするか(たとえばミイラの“絶望”)、あるいはフィアー呪文のように機能する。これ以外の効果を持つものもありうる。[恐怖]のオーラは範囲効果である。範囲の広さや種類に関してはそれぞれの説明文に明記されている。 フィアーの円錐形(擬呪)および光線(超常)/Fear Cone and Ray これらは通常、フィアーの呪文のように働く。 [恐怖]効果に対してセーヴィング・スローが許されている場合、それは意志セーヴ(DC:10+恐怖の対象となるクリーチャーの種族ヒット・ダイスの1/2+恐怖の対象となるクリーチャーの【魅力】修正値;DCの具体的な値については各クリーチャーの説明文を参照)である。全ての[恐怖]攻撃は[精神作用]の[恐怖]効果である。 書式:[恐怖]のオーラ(30フィート、DC17);位置:オーラ。 書式:フィアーの円錐(50フィート、DC19);位置:特殊攻撃。 凶暴性(変則)/Ferocity 凶暴性を持つクリーチャーは、ヒット・ポイントが0未満になったときでも意識を保ち戦い続けることができる。クリーチャーはよろめき状態となり、毎ラウンド1ポイントのヒット・ポイントを失うのは変わらない。凶暴性を持つクリーチャーでも、負のヒット・ポイントの合計が【耐久力】能力値に達してしまった時死亡する。 書式:凶暴性;位置:防御的能力。 強力打撃(変則)/Powerful Blows (訳注:MAが必要。)特定の攻撃は、ダメージ・ロールに通常の【筋力】ボーナスや【筋力】ボーナスの半分ではなく、このクリーチャーの【筋力】ボーナスの1.5倍を加える。 書式:強力打撃(叩きつけ);位置:その他の特殊能力。 強力突撃(変則)/Powerful Charge この特殊攻撃を持つクリーチャーが突撃する際、通常の突撃の利益と不利益に加え追加でダメージを与える。攻撃と攻撃によるダメージの量はクリーチャーの解説に書かれている。 書式:強力突撃(突き刺し、4d8+24);位置:特殊攻撃。 霧を見通す(変則)/Mistsight (訳注:MAが必要。)このモンスターは濃霧、霧、濁った水を完全に透明なものであるかのように見通すことができ、これらで妨害されることによる失敗確率を受けない。この効果は通常の視覚が届くところまで及ぶ。 書式:霧を見通す;位置:感覚。 筋力の誇示MA(超常)/Display of Strength フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費して【筋力】の技を示そうと試みることで、【筋力】基準の技能判定か【筋力】能力値判定に+20の状況ボーナスを得ることができる。また、君はこの能力を使用することで自分の神話ランクに等しい時間の間、君の運搬能力を決定する目的における【筋力】値に+20の状況ボーナスを得る。 書式:筋力の誇示;位置:その他の特殊能力。 首絞め(変則)/Strangle この能力を持つクリーチャーに組みつかれている相手は、話したり音声要素を有する呪文を発動したりすることができない。 書式:首絞め;位置:特殊攻撃。 蜘蛛の糸(変則)/Web 蜘蛛の糸の能力を持つクリーチャーは自分自身と追加で最大1体の同じサイズのクリーチャーを支えるために蜘蛛の糸を使うことができる。加えて、1日に最大8回まで蜘蛛の糸を投擲することができる。これはネットによる攻撃と同様だが、最大有効距離は50フィート、射程単位は10フィートで、蜘蛛の糸を紡いだものより最大で1サイズ大きいものまでに対して効果がある。絡みつかれたクリーチャーは〈脱出術〉判定に成功するか【筋力】判定で蜘蛛の糸を破るかすれば脱出することができる。どちらもDCが10+クリーチャーのヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【耐】修正値である、標準アクションだ。蜘蛛の糸にとらわれたものがそれを破ろうとする試みは-4のペナルティをこうむる。 蜘蛛の糸を紡ぐものは最大で自身のサイズの3倍のねばねばする蜘蛛の糸の布をつくることができる。これは通常飛行するクリーチャーを捕えるのに向いたものだが地上の獲物を捕えるのに使うこともできる。接近したクリーチャーは蜘蛛の糸に気付くためにDC20の〈知覚〉判定に成功しなければならない;失敗したら蜘蛛の糸へ入り込み蜘蛛の糸による攻撃が成功したかのように捕えられる。もし捕えられたクリーチャーが自由になろうとする間歩いたり掴んだりするための何かがあれば、蜘蛛の糸から脱出しようとしたり破る試みは+5のボーナスを得る。蜘蛛の糸の5フィートのマスごとにそれをつくったクリーチャーのヒット・ダイスに等しいヒット・ポイントと、ダメージ減少5/―を持つ。 クリーチャーは自身の蜘蛛の糸を登攀移動速度で通過することができ、自身の蜘蛛の糸に触れているクリーチャーの位置を特定できる。 書式:蜘蛛の糸(+8遠隔、セーヴDC16、5HP);位置:特殊攻撃。 食らいつき(変則)/Attach クリーチャーは表示されている攻撃が成功した場合、自動的に目標にまといつく。クリーチャーは組みつき状態にあると見なされるが、目標は組みつき状態とは見なされない。目標はこのクリーチャーに通常通り攻撃または組みつきを行うことができ、あるいは組みつき判定または〈脱出術〉判定を成功することで食らいつきをもぎ離すことができる。この能力を有するほとんどのクリーチャーは組みつきを維持するための種族ボーナスを持つ(CMBの項目に表記)。 書式:食らいつき;位置:個別の攻撃手段。 暗闇を見通す(超常)/See in Darkness クリーチャーはディーパー・ダークネス呪文で作られたものも含め、あらゆる暗闇を完全に見通すことができる。 書式:暗闇を見通す;位置:感覚。 クリフォト・ロードの特性(擬呪、超常、または変則)/Qlippoth Lord Traits クリフォト・ロードは奈落界アビスの区域をかつて支配していたが、奈落界アビスにある忘れられた真なる深淵の片隅に逃避せざるを得なくなった、強力で固有のクリフォトである。天地創造の曙には、クリフォト・ロードは強力なクリーチャーであり、おそらく神格と同等の力を持ってさえいただろう。しかし今ではその力は薄れてしまった。それでも、稀に遭遇した場合には定命のものの命を脅かす危険な存在であることに変わりはない。全てのクリフォト・ロードはCR21~25の、混沌にして悪のクリフォトである。(クリーチャーの項に別に記載されている物を除き)クリフォト・ロードは以下に示す特定の特性一揃いを備えている。 クリフォト・ロードは自らが神格であるかのように、自分の信者に呪文を与えることができる。クリフォト・ロードの領域は悪と混沌に加え、その主題と興味に関連した領域を2つと副領域を4つ持つ。神格と同じように、クリフォト・ロードは好む武器を1つ持つ。 クリフォト・ロードの肉体武器とその他の手にした武器は、ダメージ減少を克服する際、悪、エピック、混沌の武器として扱われる。 身の毛のよだつ姿(超常)/Horrific Appearance:この能力は同名のクリフォトの能力と似た形で機能する。クリフォト・ロードの身の毛のよだつ姿は物理的な効果を及ぼし、犠牲者を変えてしまう。その物理的な効果にも拘らず、クリフォト・ロードの身の毛のよだつ姿は[精神作用]効果である。 [精神作用]効果、[即死]効果、毒、[氷雪]に対する完全耐性。 再生(変則)/Regeneration:秩序ダメージはクリフォト・ロードの再生を妨げる。 [火炎]に対する抵抗30、[強酸]に対する抵抗30、および[雷撃]に対する抵抗30。 クリフォト招来(擬呪)/Summon Qlippoth:1日3回、即行アクションとして、クリフォト・ロードは合計CRが20以下となる任意の組み合わせで、クリフォト1体もしくは複数体を招来することができる。その他の点についてはこの能力は招来として機能するが、100%の確率で成功し、9レベル呪文の効果として扱う。 テレパシー300フィート。 出典 Bestiary 6 297ページ 高速治癒(変則)/Fast Healing 高速治癒の特殊能力を持つクリーチャーはそのクリーチャーの説明に書かれている通り、異常な割合、通常はラウンドごと、自分の手番が来た時点で1ポイント以上の割合でヒット・ポイントを回復する。ここの記述を除いて、高速治癒は自然治癒と同様である。高速治癒は餓え、渇き、窒息によって失われたヒット・ポイントを回復しないし、失われた肉体部位の再生もしない。特別な記載がある場合を除き、失われた肉体的部位をくっつけ直すこともできない。高速治癒は(ヒット・ポイントが-1以下であっても)クリーチャーが死ぬまで機能し続け、死ねば高速治癒の効果は直ちに終了する。 書式:高速治癒5;位置:HP。 高速飲み込み(変則)/Fast Swallow クリーチャーは飲み込み能力をターンの開始時ではなく、自らのターンの間ならいつでもフリー・アクションとして行うことができる。 書式:高速飲み込み;位置:特殊攻撃。 硬度(変則)/Hardness 硬度を持つクリーチャーがダメージを受けるとき、その硬度をダメージから引く。その硬度を上回るダメージだけをヒット・ポイントから引く。物体と同様に、硬度を持つクリーチャーはエネルギー攻撃、遠隔攻撃、攻撃からの他の種別からのダメージを減少しない。アダマンティン武器は20以下の硬度を無視する。 書式:硬度10; 位置:防御的能力。 小振りの武器(変則)/Undersized Weapons クリーチャーはあたかも実際のサイズよりもサイズ分類が1段階小さいかのように武器を用いる。 書式:小振りの武器;位置:その他の特殊能力。 再生(変則)/Regeneration この能力を持つクリーチャーは殺すのが困難である。再生を持つクリーチャーは高速治癒を持つもの同様、決まった量のダメージを治癒するが、それらは再生が機能している限り死なない(しかしながら再生を持つクリーチャーはヒット・ポイントが0を下回ったら気絶状態になる)。ある一定の攻撃形態、一般的には火や酸、は攻撃後のラウンド中クリーチャーの再生の機能を停止する。このラウンドの間、そのクリーチャーはダメージを治癒できず通常通り死ぬ。クリーチャーの説明文には再生の機能停止を引き起こすダメージの種別が書かれている。 ヒット・ポイントへのダメージを与えるのではない攻撃は再生では治癒できない。再生はまた、餓え、渇き、窒息によって失われたヒット・ポイントを回復しない。再生するクリーチャーはその肉体の失われた部分を再生でき、切断された四肢や体の一部を切断から一時間以内ならくっつけることができる。くっつけられなかった切断部位は通常通り萎え、死ぬ。 クリーチャーが再生能力を持つためには【耐久力】を持っている必要がある。 書式:再生5([強酸]、[火炎]);位置:HP。 サイコポンプの案内人の特性/Psychopomp Usher Traits 案内人がボーンヤードの領域を支配している。案内人は最小25のCRをもつ中立の来訪者である。案内人は特に明記していない限り、以下の特性を共有し、サイコポンプの副種別を持つ。 案内人の肉体武器、および用いているすべての武器はエピックとして扱われ、ダメージ抵抗と完全耐性を克服する目的でゴースト・タッチの特殊能力を持っているかのように扱われる。 能力値ダメージ、能力値吸収、(魅惑)、(強制)、[即死]効果、生命力吸収、石化に対する完全耐性。 畏怖すべき存在(超常)/Frightful Presence:案内人は攻撃、特殊能力、擬似呪文能力の一部として、または声を出して話すことにより、畏怖すべき存在をフリー・アクションとして活性化することができる。 サイコポンプ招来(超常)/Summon Psychopomps:1日3回即行アクションとして、案内人は合計CRが20以下となるようにサイコポンプを組み合わせて招来することができる。それ以外の点では、100%の確率の招来のモンスターの共通ルールのように機能し、9レベル呪文の効果としてみなされる。 死と歩む(超常)/Walk with Death:案内人は死の女神ファラズマと親密な絆を共有しており、ボーンヤードにいる間はヒット・ポイントを0未満に減少させることはできない。ボーンヤードの外で殺された案内人は霧と羽根へと溶け、持っていた装備を残し、領域内の選択した場所で即座に復活する(トゥルー・リザレクションとして)。 テレパシー300フィート。 案内人は自身が神格であるかのように呪文を与えることができる。各案内人は好む武器を持っており、安息の領域に加えて、他の3つの領域と4つの副領域を与える。 加えて、サイコポンプの案内人は、その領域にいる間以下の力を得る(データにはこれらの能力は含まれていない): 感知力向上(変則)/Heightened Awareness:案内人は〈真意看破〉とイニシアチブ判定に+10の洞察ボーナスを得る。 神話:案内人は神話ランク10のクリーチャーとして機能し、神話パワーの能力を持つ(10回/日、活性+1d12)。能力が神話呪文であるかのように、”神”のつく擬似呪文能力の神話級を使うものとして、神話パワーの使用を消費するかもしれない。 擬似呪文能力:回数無制限—ディサーン・ロケーション、ファブリケイト、ポリモーフ・エニィ・オブジェクト(領域に固有の物体またはクリーチャーに使用すると、ポリモーフの持続時間の係数が6増加する)、レスト・エターナル;1回/日—ミラクル(領域を操作する物理的効果または案内人の関心する範囲に関連する効果に限定される)、トゥルー・リザレクション(案内人はトゥルー・リザレクションを使用して殺害された来訪者を復活させることができる)。 出典 Pathfinder #143 Borne by the Sun s Grace 81ページ 思考感知(超常)/Thoughtsense この能力を持つクリーチャーは指定された範囲内(通常60フィート)で、意識のあるクリーチャーを自動的に感知し、定位する。この能力は擬似視覚と同様に機能する。ノンディテクション、マインド・ブランクと同様の効果は思考感知を妨げることができる。思考感知は感覚のあるクリーチャー(【知力】3以上)と感覚のないクリーチャー(【知力】1~2)を区別することはできるが、それ以外では定位するクリーチャーについて何の情報も提供しない。 書式:思考感知 60フィート;位置:感覚。 至高天の王の特性(擬呪、超常、または変則)/Empyreal Lord Traits 至高天の王はアガシオン、エンジェル、アルコン、アザータといった種族の中で最も偉大なものであり、神格のように信仰されることもある。至高天の王は全て善の来訪者で、最低CRは21である。アガシオン、エンジェル、アルコン、アザータの特性に加え、至高天の王は(クリーチャーの項に特に示されていない限り)以下に示す特定の特性群を備える。 至高天の王の肉体武器と身につけている武器は、ダメージ減少を克服する際、エピックかつ善の武器として扱う。至高天の王が混沌もしくは秩序の場合、その攻撃はダメージ減少を克服する際、その属性の武器としても扱う。 アガシオン、エンジェル、アルコン、アザータの持つ抵抗は30に増加する。 至高天の王は自らが神格であるかのように、自分の信者に呪文を与えることができる。至高天の王の領域は善と混沌(混沌属性の場合)、秩序(秩序属性の場合)に加え、その主題と興味に関連した領域を2つ持つ。神格と同様、至高天の王は好む武器を1つ持つ。 非視覚的感知60フィート。 グレーター・テレポート(擬呪)/Greater Teleport 至高天の王はグレーター・テレポート(術者レベル20)を回数無制限で使用することができる。 能力値ダメージ、能力値吸収、(魅惑)効果、(強制)効果、[即死]効果、生命力吸収、および石化に対する完全耐性。 原初のオーラ(超常)/Primal Aura 至高天の王は、原初の力のオーラをまとっている。このオーラの効果は至高天の王それぞれに固有のものである。 再生(変則)/Regeneration エピックにして悪のダメージか、そのクリーチャーと同等かより上位の力(アークデヴィル、神格、デーモン・ロード、至高天の王など)によるダメージのみが、至高天の王の再生を妨げる。 命の種(擬呪)/Seed of Life 至高天の王は同意しているクリーチャーに接触し、魔法の治癒力を注ぎ込むことができる。目標は来訪者のように善のオーラを放ち、負のエネルギーと[即死]効果に対する全てのセーヴィング・スローに+2の洞察ボーナスを得る。標準アクションとして、目標はこのエネルギーを解き放つことができる。そのようにするならば、内側に解放して自分にヒール呪文の効果を与えるか、外側に解放して30フィート以内にいる味方にマス・キュア・ライト・ウーンズの効果を及ぼすかを選択する(術者レベルはいずれも15)。解放しない場合、このエネルギーは24時間後に失われるが、その際に有害な効果はもたらさない。至高天の王は1日に5回までこの能力を使用できるが、それぞれは別のクリーチャーに使用しなければならない。 持続するブレス攻撃MA(超常)/Lingering Breath このクリーチャーはブレス攻撃を使用してフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、(ブレス攻撃と同じ種別の)エネルギー・ダメージを与える範囲を作り出すことができる。このブレス攻撃の範囲にいたり、入ったり、通り抜けたりした全てのクリーチャーは、このクリーチャーのサイズに基づいたダメージを受ける。この能力はエネルギー・ダメージを与えないブレス攻撃には何の効果ももたらさない。 書式:持続するブレス攻撃(2d6[火炎]、5ラウンド);位置:特殊攻撃。 持続するブレス攻撃のダメージ Lingering Breath Damage クリーチャーのサイズ エネルギー・ダメージ量 中型以下 2d4 大型 2d6 超大型 2d8 巨大 4d6 超巨大 4d8 締めつけ(変則)/Constrict この特殊攻撃を持つクリーチャーは組みつき判定に成功した際、敵を締めつけて潰し、(追加ダメージを含む判定に成功した際に与える他の効果に加え)殴打ダメージを与える。ダメージの量はクリーチャーの説明に書かれており、一般的にはクリーチャーが近接攻撃で与えるダメージの量に等しい。 書式:締めつけ(1d8+6);位置:特殊攻撃。 収縮(変則)/Compression クリーチャーはその接敵面の1/4の幅の場所を無理矢理入り込むことなく通ることができ、あるいは1/8の幅の場所に無理矢理入りこむことができる。 書式:収縮;位置:その他の特殊能力。 蹂躙(変則)/Trample 全ラウンド・アクションとして、蹂躙能力を持ったクリーチャーは自身よりも少なくとも1サイズ分類小さいクリーチャーを蹂躙しようとすることができる。これは戦技の蹴散らしのように働くが、蹂躙を行なうクリーチャーは判定を行なう必要がなく、単に進路上の敵を通過するだけでよい。蹂躙の対象は蹂躙を行なったクリーチャーの叩きつけのダメージ+自身の【筋力】修正値の1.5倍に等しいダメージを受ける。蹂躙の対象は機会攻撃を行なえるが、-4のペナルティを受ける。対象は機会攻撃を行なわなかったら、蹂躙するクリーチャーを回避してダメージを半分にするために反応セーヴを行なえる。クリーチャーの蹂躙攻撃に対するセーヴのDCは10+1/2クリーチャーのHD+クリーチャーの【筋力】修正値である(正確なDCはクリーチャーの説明文に書かれている)。蹂躙するクリーチャーは何度移動によって対象のクリーチャーを通過したかに拘わらず、各対象につきラウンドごとに1度のみ蹂躙によるダメージを与えることができる。 書式:蹂躙(2d6+9、DC20);位置:特殊攻撃。 出血攻撃(変則)/Bleed この能力を持つクリーチャーは出血し続ける傷を与え、各ラウンドの効果を受けたクリーチャーのターンの最初に追加ダメージを与える。この出血はDC15の〈治療〉判定に成功するか、何らかの魔法的治療によって止めることができる。各ラウンドごとのダメージはクリーチャーの説明に書かれている。 書式:出血攻撃(2d6);位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 呪文/Spells クリーチャーは呪文発動クラスの一員のように魔法の呪文を発動することができる。クリーチャーはそのクラスとして呪文を発動することに関係するあらゆる効果や能力において、そのクラスの一員であると数えられる。例えば、そのクラスによって呪文完成型もしくは呪文解放型のアイテムを使用する、もしくはクラスの呪文発動能力に影響する魔法のアイテムを使用することである(インセンス・オヴ・メディテイションやパール・オヴ・パワーなど)。クリーチャーがそのクラスに関する他の能力を持つならば(クレリックの領域やソーサラーの血脈など)、それはこの項目で説明される。クリーチャーが呪文発動クラスのレベルを得ている場合、これらの能力は累積する(例えば、ソーサラー3レベルを得たスピリット・ナーガは10レベル・ソーサラーとして呪文を発動できる)。いくつかのクリーチャーはそうしたクラスの術者では利用できない変わった能力を持つかもしれない(例えば、スピリット・ナーガのクレリック呪文をソーサラーの修得呪文として学ぶ能力など)。 呪文抵抗(超常)/Spell Resistance 呪文抵抗を持つクリーチャーは自身に直接効果を与える呪文や擬似呪文能力を回避してしまう可能性がある。呪文や擬似呪文能力が呪文抵抗を持つクリーチャーに機能するかを決定するに際し、術者は術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行わなければならない。結果がクリーチャーの呪文抵抗以上だった場合その呪文は通常どおり働くが、呪文抵抗を持つクリーチャーは依然としてセーヴィング・スローが可能である。 書式:呪文抵抗 18;位置:防御的能力。 従容自若オーラ(超常)/Mental Static Aura この能力を持つクリーチャーはこの能力を持たない者にとっては精神集中が困難になる場を作り出す。30フィート以内の生きているクリーチャーは思考要素を持つ呪文を発動するために精神集中判定に成功しなければならない(DC=10+1/2従容自若オーラを持つクリーチャーのヒット・ダイス+クリーチャーの【魅力】修正値)。この判定に失敗すると呪文は効果を及ぼさず失敗する。加えて、全ての術者は、呪文もしくは効果の起動に精神集中している場合、そのターンの開始時にこの判定を試みなければならない。失敗は呪文または効果のための精神集中が途切れることを意味する。この能力を持つクリーチャーは、その影響に完全耐性を持ち、通常通り呪文を発動することができる。 書式:従容自若(DC18);位置:オーラ。 招来(疑呪)/Summon 招来能力を持つクリーチャーはサモン・モンスターを使用したかのように特定のクリーチャーを招来することができるが、通常成功の可能性は限られている(クリーチャーの説明文に記載されている)。d%ロールを行なう:失敗したら、招来にこたえるクリーチャーはない。招来されたクリーチャーは到着してから1時間後に自動的に帰還する。この方法で招来されたクリーチャーは、1GP以上の価値のある物質要素が必要となる呪文や擬似呪文能力をその物質要素が供給されたのでない限り使用できないし、1時間の間自身の招来能力を使用できない。招来能力ごとに意志セーヴや術者レベル判定や精神集中判定のための適切な呪文レベルが定められている。招来されたクリーチャーを倒しても経験点は与えられない。 書式:1日1回―招来(レベル4、ヘズロウ1体、35%);位置:擬似呪文能力。 植物の種別特性(変則)/Plant Traits 植物はあらゆる[精神作用]効果((強制)、士気効果、(魅惑)、(紋様)、そして(惑乱))効果、麻痺、毒、(ポリモーフ)、睡眠、朦朧を無効化する。 書式:植物の種別特性;位置:完全耐性。 植物をもたらすものMA(超常)/Plantbringer このクリーチャーから半径1マイル以内にいる植物は全て通常の2倍の速度で成長し、いかなる病気の影響も受けない。さらに、クリーチャーの30フィート以内にいる仲間の植物クリーチャーは、クリーチャーの神話ランクに等しい高速治癒を得る。クリーチャーがプラント・シェイプを使用するか植物の形態をとるために自然の化身を使用する際、このクリーチャーは植物形態においてこの高速治癒を得る。 書式:植物をもたらすもの;位置:その他の特殊能力。 人造の種別特性(変則)/Construct Traits 人造は[即死]効果、病気、[精神作用]効果((強制)、士気効果、(魅惑)、(紋様)、そして(惑乱))、死霊術効果、麻痺、毒、睡眠、朦朧と、全ての頑健セーヴを要求する効果(物体に対しても働くか、(無害)である場合を除き)を無効化する。人造は非致傷ダメージ、能力値ダメージ、能力値吸収、疲労、過労、生命力吸収の対象にならない。人造は大規模ダメージによって死ぬ危険性はない。 書式:人造の種別特性;位置:完全耐性。 振動感知(変則)/Tremorsense 振動感知を持ったクリーチャーは地面の振動に敏感で、自動的に地面に触れているものの位置を特定する。振動感知を持った水棲のクリーチャーは同様に水中を移動するクリーチャーの位置を感知する。この能力の有効距離はクリーチャーの説明文中に記載されている。 書式:振動感知60フィート;位置:感覚。 神話級不死MA(超常)/Mythic Immortality このクリーチャーが死亡した際、24時間後に息を吹き返す。肉体の状態や死亡した理由がなんであれ影響しない。息を吹き返した時点ではこのクリーチャーが休息したものとは見なされないし、次の休息まで休息によって使用回数の回復する能力を取り戻すこともない。この能力はこのクリーチャーが神話級クリーチャー(もしくはより強力な力を持つクリーチャー)、あるいはエピック・ダメージ減少を貫くことのできる武器を装備した非神話級クリーチャーにとどめの一撃もしくはクリティカル・ヒットで殺された場合には適用されない。クリーチャーの神話ランクが10ならば、このクリーチャーを殺すことができるのはアーティファクトを用いたとどめの一撃もしくはクリティカル・ヒットによってのみとなる。(この能力はPathfinder Roleplaying Game Mythic Adventuresでは“不死性/Immortal”と呼ばれている)。 書式:神話級不死;位置:その他の特殊能力。 神話魔法MA(超常)/Mythic Magic 1日3回まで、このクリーチャーが呪文を発動する際、その呪文の神話版を発動することができる(あらゆる神話呪文と同様、このクリーチャーはこの方法で神話呪文を発動するために神話パワーを1回分消費しなければならない)。 書式:神話魔法 3/日;位置:特殊攻撃。 神話パワーMA(超常)/Mythic Power この神話モンスターは驚くべき行動を成し遂げ運命に手を入れる水源から力を引き出すことができる。毎日このモンスターは自分の神話ランクに等しい神話パワーの使用回数を得る。この総量は神話パワーの最大値である。もし神話パワーを回復するものがあっても、この総量を超えることはない。このモンスターは自動的に活性能力を持ち、この神話パワーを用いて使用することができる。このモンスターは神話パワーに関係する他の能力を持つかもしれない。 書式:神話パワー(3/日、活性+1d6);位置:特殊攻撃。 水中呼吸(変則)/Water Breathing この特殊能力を有するクリーチャーは、水中でも無制限に呼吸をすることができる。水に潜っている間、自由にブレス攻撃、呪文、そのほかの能力を用いることができる。 書式:水中呼吸;位置:その他の特殊能力。 水陸両生(変則)/Amphibious この能力を持つクリーチャーは(水棲)の副種別を持っているにも拘わらず、陸地でいつまでも生存できる。 書式:水陸両生;位置:その他の特殊能力。 脆弱性(超常または変則)/Vulnerabilties 脆弱性を持ったクリーチャーは、セーヴィング・スローが許可されているかや、セーヴが成功したか失敗したかに関わりなく、特定のエネルギーの種類から受けるダメージが半分増し(+50%)される。エネルギーの種類にない脆弱性を持ったクリーチャーは記載された脆弱性をもたらすか用いる呪文や効果(たとえば[光]の補足説明を持った呪文)に対するセーヴに-4のペナルティをこうむる。一部のクリーチャーは、その解説に記載されたさらなる効果を受けることがある。 書式:[火炎]への脆弱性;位置:弱点。 生命感知(超常)/Lifesense クリーチャーはあたかも擬似視覚の能力を有しているかのように、60フィート以内の生きているクリーチャーを感知し、その位置を特定できる。 書式:生命感知;位置:感覚。 生命力吸収(超常)/Energy Drain この攻撃は生きている敵から生命力を奪いさるもので、近接あるいは遠隔攻撃が命中するたびに自動的に起こる。生命力吸収が命中するたびに敵に対して1かそれ以上(クリーチャーの解説に数値は明記されている)の負のレベルを与える。生命力吸収を含む攻撃がクリティカル・ヒットならば、記載されている負のレベルの量の2倍与える。クリーチャーの解説に特別な記載がある場合を除き、生命力吸収を行なったクリーチャーは敵に与えた負のレベル1ごとに5ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは最大1時間残る。負のレベルは24時間経過するか、レストレーションのような呪文によって除去されるまで残る。もし負のレベルが24時間経過まえに除去されなかったら、効果を受けたクリーチャーは頑健セーヴ(DC10+生命力吸収を行なったクリーチャーの種族ヒット・ダイスの1/2+生命力吸収を行なったクリーチャーの【魅】修正値;正確なDCはクリーチャーの説明文に書かれている)に成功したらクリーチャーに何の害をもたらすことなく負のレベルは消え去る。失敗したら、負のレベルは永続化する。負のレベル1ごとに別々のセーヴィング・スローが求められる。 書式:生命力吸収(2レベル、DC18);位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 生来の不可視(超常または変則)/Natural Invisibility この能力は常に働いており、クリーチャーは攻撃を行うときですら不可視状態のままでいられる。この能力は生得の物であり、インヴィジビリティ・パージの呪文の対象とならない。 書式:生来の不可視状態;位置:防御的能力。 全周囲視覚(変則)/All-Around Vision クリーチャーは一度に全方向を見ることができる。挟撃されることがない。 書式:全周囲視覚;位置:感覚。 第二のセーヴ(変則)/Second Save このクリーチャーは、持続時間が1ラウンドを超える効果に対するセーヴィング・スローに失敗した際、その効果を振り払おうと試み続けることができる。自分のターンの開始時にその効果が未だ影響を与えている場合、フリー・アクションとしてもう一度セーヴを試みることができる。このセーヴに成功したなら、その効果は最初のセーヴィング・スローに成功したかのようにこのクリーチャーに影響を及ぼす。もしその効果が既に(ホールド・モンスターなどの)効果を終了させるために以後のターンにセーヴィング・スローを行えるものである場合、この能力によってその効果から追加でセーヴィング・スローを行うことができる。 書式:第二のセーヴ;位置:セーヴィング・スローの後。 竜巻変化(超常)/Whirlwind 一部のクリーチャーは竜巻に変化することができる。この変化は2HDごとに1ラウンド持続する。クリーチャーが飛行速度を有する場合は、竜巻形態をとっている間同じ速度で飛行できる。それ以外の場合は竜巻形態の間は基本地上速度と同じだけの飛行速度(平均的な機動性)を得る。 竜巻の基底部の幅は5フィートだが、高さと頂部の幅はクリーチャーによって異なる(最低で高さ10フィート)。竜巻の頂部の幅は高さの半分に等しい。クリーチャーは自身の高さを調整できるが、最低でも10フィート以上でなければならない。 竜巻形態での移動は機会攻撃を誘発しない。たとえ他のクリーチャーの占めている接敵面に入ったとしても。他のクリーチャーは竜巻に接触したり中に入ったりした場合や、竜巻がそのクリーチャーの接敵面に入ったり通り抜けたりした場合、竜巻に巻き込まれたことになる。竜巻形態のクリーチャーは通常攻撃を行うことができず、周囲のマスを機会攻撃範囲に収めることもできない。 竜巻より1段階以上サイズの小さいクリーチャーは竜巻に巻き込まれるとダメージを受ける(一般的にそのクリーチャーと同じサイズ分類のモンスターの叩きつけ攻撃のダメージと等しい)可能性や、空中に巻き上げられてしまう可能性がある。作用を受けたクリーチャーは、まず竜巻と接触した時点で反応セーヴ(DC10+モンスターのヒット・ダイスの1/2+モンスターの【筋力】修正値)を行わなければならず、失敗すると竜巻クリーチャーの叩きつけ攻撃に等しいダメージを受ける。さらに2回目の反応セーヴを行わなければならず、これに失敗すると体が巻き上げられ、強力な風で身動きが取れなくなってしまう。この間、クリーチャーは毎ラウンド自動的に記載されたダメージを受ける。飛行できるクリーチャーは1ラウンドに1回反応セーヴを行って、竜巻からの脱出を試みることができる。成功するとクリーチャーは脱出できるが、成否に拘わらずダメージは受ける。 竜巻の中に閉じ込められているクリーチャーは、竜巻に運搬されて一緒に移動する場合と竜巻から脱出する場合を除いて、移動をすることができない。その他の点では、竜巻に閉じ込められているクリーチャーは通常通り行動できる。ただし、呪文を発動するには精神集中判定(DC15+呪文レベル)に成功しなければならない。竜巻に閉じ込められているクリーチャーは、【敏捷力】に-4のペナルティを、攻撃ロールに-2のペナルティを負う。竜巻はその容積が許す限り、同時に何体のクリーチャーでも竜巻の内部へ閉じ込めておくことができる。竜巻は運搬しているクリーチャーをどれでも、いつでも好きな時に1回のフリー・アクションとして竜巻から外に出し、その時点で竜巻のいた場所に捨て去ることができる。 基底面が地面に接しているなら、竜巻は砂塵や小石を巻き上げて雲を作り出す。この雲はクリーチャーを中心に、竜巻形態時の身長の半分の直径を持つ。雲は暗視能力を含む全ての視覚をかすませ、5フィートより先を見えなくしてしまう。5フィート先にいるクリーチャーは視認困難、それよりも遠くのクリーチャーは完全視認困難を得る。雲の範囲内にいるものは、精神集中判定(DC15+呪文レベル)に成功しなければ呪文を発動することができない。 書式:竜巻変化(1日3回、高さ10~30フィート、1d6+6ダメージ、DC15);位置:特殊攻撃。 多刀流体得(変則)/Multiweapon Mastery クリーチャーは複数の武器で戦っても攻撃ロールにペナルティを被らない。 書式:多刀流体得;位置:特殊攻撃。 ダメージ減少(超常または変則)/Damage Reduction このその他の特殊能力を持つクリーチャーはほとんどの武器と肉体攻撃によるダメージを無視する。クリーチャーは即座に傷が治癒するか、あるいは傷を負う事なく武器を弾き返す。いずれの場合も、敵は攻撃が効果的でなかったことを知る。クリーチャーは、エネルギー攻撃(魔法的でないものも含む)、呪文、擬似呪文能力、超常能力から通常のダメージを受ける。以下で述べる通り特定の種類の武器がクリーチャーに通常どおりのダメージを与えることもある。 各クリーチャーの項には、無視できるダメージの量(通常は5~15ポイント)と、この能力を無効化できる武器のタイプが記されている。 モンスターの中には殴打、斬撃、刺突のいずれかのタイプのダメージを弱点とするものがいる。特定の物質、例えば、アダマンティン、錬金術銀、冷たい鉄などを弱点とするものもいる。適切なタイプ以外の武器や適切な物質以外の物質で作られた武器での攻撃はダメージが減少させられるが、高い強化ボーナスを持つ武器はこれらの種類のダメージ減少を克服できる。 魔法の武器に弱いモンスターもいる。攻撃ロールおよびダメージ・ロールに+1以上の魔法的な強化ボーナスを持つ武器であれば、こういったモンスターのダメージ減少を克服することができる。こういったモンスターの肉体武器はダメージ減少の克服に関しては魔法の武器として扱われる(武器を用いて攻撃した場合はこのような扱いとならない)。 一部の非常に強力なモンスターは、エピック武器のみを弱点とする。エピック武器というのは+6以上の強化ボーナスを持つ武器のことである。こういったモンスターの肉体武器は、やはりダメージ減少の克服に関してはエピック武器として扱われる。 モンスターの中には善、悪、混沌、秩序などの属性を持つ武器を弱点とするものもいる。クレリックがアライン・ウェポンの呪文を発動した場合、作用を受けた武器はこのような性質を1つないし複数持つことができる。また魔法の武器の中にもこのような性質を持つものがある。属性に応じた副種別(混沌、悪、善、秩序)を持つクリーチャーは対応する種類のダメージ減少を、肉体武器や使用する武器を用いて、まるで武器や肉体武器が副種別に対応する(1種類または複数種類の)属性を持つかのように、克服することができる。 ダメージ減少の“/”の後に“―”が記されているのなら、どんな武器であってもそのダメージ減少を無効化することはできない。 複数種類の武器によって害されるクリーチャーも僅かながらいる。どちらかの種類のダメージを与える武器であればこのダメージ減少を克服できる。 ダメージ減少を克服するのに複数種類の攻撃の組み合わせが必要となるクリーチャーもいる。このタイプのダメージ減少を克服するには武器が全ての種類に当てはまっておらねばならず、一方の条件には当てはまるがもう一方の条件には当てはまらない武器は依然としてダメージ減少の対象となる。 書式:DR5/銀;位置:防御的能力。 血の狂乱(変則)/Blood Rage このクリーチャーは戦闘でダメージを受けた時、次の自身のターンにフリー・アクションとして狂乱状態に陥る事ができる。+2【耐久力】と+2【筋力】を得るが、ACに-2のペナルティを被る。狂乱状態は戦闘終了か1分間の、どちらか短い方まで継続する。自発的に狂乱状態を終わらせることはできない。 書式:血の狂乱;位置:特殊攻撃。 地潜り(変則)/Earth Glide クリーチャーが地中を移動する場合 石や泥など、金属を除くほぼどんな種類の地面の中でも、あたかも魚が水中を泳ぐかのように通り抜けることができる。[火炎]ダメージに対する防御を得ていたら、溶岩の中さえも通り抜けることができる。こうして進んだ跡には、トンネルや穴が残ることはない。また、地面にさざ波を起こしたりといった、その存在を示す痕跡を生じさせることもない。地中移動中のクリーチャーが内部にいる範囲にムーヴ・アース呪文を発動した場合、そのクリーチャーは30フィート押し戻され、DC15の頑健セーヴに成功しなければ1ラウンドの間、朦朧状態になる。 書式:地潜り;位置:移動速度。 着火(変則)/Burn 着火の特殊攻撃を持つクリーチャーは、近接攻撃が命中した場合、追加の[火炎]ダメージを与えることができる。着火能力の効果を受けた相手は反応セーヴ(DC10+着火クリーチャーの種族ヒット・ダイスの1/2+着火クリーチャーの【耐久力】修正値)を行わなければならず、失敗すれば引火し、1d4ラウンドの間、自身のターンの初めに所定のダメージを受ける。引火したクリーチャーは全ラウンド・アクションとして新しいセーヴを試みることができる。地面を転がりまわることでこのセーヴに+4のボーナスを得ることができる。肉体武器または素手攻撃で着火クリーチャーに攻撃を命中させたクリーチャーは、着火クリーチャーの攻撃を受けたのと同様に[火炎]ダメージを受け、引火を避けるための反応セーヴを行わなければならない。 書式:着火(2d6、DC15);位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 超嗅覚(変則)/Keen Scent クリーチャーは嗅覚によって水中で180フィート以内の他のクリーチャーを察知でき、そして1マイル以内の血を見つけることができる。 書式:超嗅覚;位置:感覚。 つかみ(変則)/Grab この特殊能力を持つクリーチャーが規定されている攻撃(通常は爪か噛みつき)を命中させたなら、通常のダメージを与えるのに加えて1回のフリー・アクションとして、機会攻撃を誘発せずに組みつきに入ろうと試みることができる。特に記載がない限り、つかみはクリーチャーとサイズ分類が同じかそれよりも小さな相手に対してのみ行うことができる。クリーチャーが通常とはことなるサイズにもつかみを行うことができる場合、これはクリーチャーの特殊攻撃の行に記載される。クリーチャーは通常通りに組みつきを行ってもかまわないし、つかみに使用した身体の部位だけを使って相手を捕らえることもできる。後者を選択した場合、組みつきを開始または維持するための戦技判定には-20のペナルティを受けるが、自らは“組みつき状態”であるとはみなされない。捕らえる試みに成功しても、クリーチャーが“締めつけ”の特殊攻撃を持たない限り、追加のダメージは与えない。クリーチャーが締めつけを持っていない場合、以降のラウンドで組みつき判定に成功するたびに、捕らえる際に使用した攻撃のダメージを自動的に与える。締めつけを持っている場合にはそのダメージを与える(与えるダメージの量についてはそのクリーチャーの説明文を参照)。 つかみの特殊攻撃を持つクリーチャーは、組みつきを開始または維持するための戦技判定に+4のボーナスを得る。 書式:つかみ;位置:個別の攻撃手段(訳注:更新;および特殊攻撃)。 突き押し(変則)/Push 突き押しの特殊能力を持つクリーチャーは、特定の攻撃(多くの場合叩きつけ)を命中させたなら、1回のフリー・アクションとして戦技判定を行うことができる。判定に成功すれば、突き飛ばしと同様に相手を押し戻すが、移動させる距離はこの特殊能力で決められている。突き押しをひきおこす攻撃の種類と押し戻す距離は、各クリーチャーの説明文を参照。この能力は、突き押すクリーチャーと同じかより小さなサイズのクリーチャーに対してのみ作用する。このように突き押されたクリーチャーは、この移動により機会攻撃を誘発せず、固い物体か他のクリーチャーにぶつかったら停止する。 書式:突き押し(叩きつけ、10フィート);位置:特殊攻撃と個別の攻撃手段。 包み込み(変則)/Engulf クリーチャーは標準アクションの一部として移動系路上にいるクリーチャーを包み込むことができる。包み込みを行うラウンドには他の攻撃は行えない。クリーチャーは単に相手のいるところを通って移動するだけでよく、移動系路上にあるもの全てに作用を及ぼす。目標となったクリーチャーはクリーチャーに機会攻撃を行えるが、機会攻撃を行ったら包み込み攻撃に対するセーヴィング・スローは行えなくなる。機会攻撃を行わないものは包み込みを避けるために反応セーヴを行うことができ、成功すればクリーチャーが前進するにつれて、それに押される形で後ろや横(目標側が選択)へ進む。包み込まれた相手は押さえ込まれた状態になり、窒息の危険にさらされ、押さえ込まれた状態から逃れるまで体内に閉じ込められ、そしてクリーチャーのほかの特殊攻撃の対象となるかもしれない。 書式:包み込み(DC12、1d6[強酸]および麻痺);位置:特殊攻撃。 デーモン・ロードの特性(変則、擬呪、または超常)/Demon Lord Traits デーモン・ロードは強力な唯一無二のデーモンであり、アビスの層1つを支配している。デーモン・ロードは全て混沌にして悪の来訪者であり、最低でも脅威度は26。(クリーチャーの項に別に記載されている物を除き)デーモン・ロードは特に、以下に示すような特性一揃いを備えている。 デーモン・ロードは自らが神格であるかのように、自分の信者に呪文を与えることができる。デーモン・ロードの領域は悪と混沌に加え、その主題と興味に関連した領域を2つ持つ。神格と同様、デーモン・ロードは好む武器を1つ持つ。 デーモン・ロードの肉体武器とその他の手にした武器は、ダメージ減少を克服する際、悪、エピック、混沌の武器として扱われる。 アビスの蘇生(変則)/Abyssal Resurrection デーモン・ロードはアビスの領地を支配している。この非常に広大な地はデーモン・ロードの単なる住み処というわけではなく、彼らに力を与えてくれる。デーモン・ロードが死亡すると、その肉体は速やかに腐敗しながら溶けていく(身につけていた装備品だけをその場に残す)。その魂はこの領域の隠された場所に帰り、その場で即座に(トゥルー・リザレクションとして)息を吹き返す。一度使用すると、丸一年が経過するまでデーモン・ロードはこの能力を再度使用することができない。デーモン・ロードはこの期間の間の自らの弱さに気付いており、通常は一年の残りの期間、これ以上戦闘を行うような危険は冒さず、自分を守るために領土の防衛力と手下の軍勢を頼りとする。デーモン・ロードが丸一年が経過する前に再び殺されたり、特殊な方法(本当の神格の手で、あるいはこの目的のために作られたアーティファクトを用いて)で殺されると、永遠に死亡する――その死体はかつて死亡した他のデーモン・ロードと同様、アビスのどこか深くに姿を見せる。領域を統制しないデーモン・ロードはこの能力を得ない。 畏怖すべき存在、(超常)/Frightful Presence デーモン・ロードは攻撃、擬似呪文能力、特殊攻撃、大きく声を上げることなどの一部として、フリー・アクションとして畏怖すべき存在を起動することができる。 能力値ダメージ、能力値吸収、(魅惑)効果、(強制)効果、[即死]効果、生命力吸収、および石化に対する完全耐性。 再生(変則)/Regeneration エピックにして善のダメージ、あるいは自身と同等かより上位の力を持つクリーチャー(アークデヴィル、神格、デーモン・ロード、至高天の王など)によるダメージのみが、デーモン・ロードの再生を妨げる。 [強酸]に対する抵抗30、[氷雪]に対する抵抗30、および[火炎]に対する抵抗30。 デーモン招来(擬呪)/Summon Demons 1日3回即行アクションとして、デーモン・ロードは合計脅威度が20以下となる任意の組み合わせで、デーモン1体もしくは複数体を招来することができる。その他の点についてはこの能力は招来として機能するが、100%の確率で成功し、9レベル呪文の効果として扱う。 テレパシー300フィート。 テレパシー(超常)/Telepathy クリーチャーは有効距離内(各クリーチャーの項に明記されているが、通常は100フィート)にいて言語を持つどんなクリーチャーとも精神的に意志の疎通を図ることができる。テレパシーで同時に複数のクリーチャーに呼びかけることは可能だが、複数のクリーチャーと同時にテレパシーでの会話を維持することは、一度に複数の人に話しかけ、彼ら全員の言うことを聞くのと同じくらい難しい。 書式:テレパシー100フィート;位置:言語。 転覆(変則)/Capsize この特殊能力を有するクリーチャーは突撃攻撃として体当たりをして戦技判定を行い、ボートや船を転覆させようと試みることができる。この判定のDCは25、または船長の〈職能:船乗り〉判定の結果のどちらか高い方である。船のサイズ分類が船を転覆させようとするクリーチャーのサイズよりも1段階大きいごとに、船を転覆させようとするクリーチャーはこの戦技判定に-10の累積するペナルティを受ける。 書式:転覆;位置:特殊攻撃。 毒(超常または変則)/Poison この特殊能力を持つクリーチャーは、攻撃した相手を毒で冒すことができる。毒の効果、セーヴ、頻度、治癒は各クリーチャーの説明文に書かれている。毒に抵抗するためのセーヴィング・スローは通常は頑健セーヴ(DC10+毒をもつクリーチャーの種族ヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【耐久力】修正値;具体的なDCは各クリーチャーの説明文を参照)である。毒はニュートラライズ・ポイズンや同種の効果によって治癒することができる。 書式:毒の名前(変則)針―致傷;セーヴ 頑健・DC22、頻度 1/ラウンド(6ラウンド)、効果 1d4【耐久力】、治癒 2回連続成功;位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 飛びかかり(変則)/Pounce この特殊攻撃を持つクリーチャーは突撃した場合、全力攻撃(“引っかき”特殊能力があるなら引っかき攻撃を含めて)を行うことができる。 書式:飛びかかり;位置:特殊攻撃。 肉体攻撃/Natural Attacks クリーチャーのほとんどは1つないし複数の肉体攻撃(武器によらない攻撃)を有している。これらの攻撃は2つの分類のいずれかに属する。主要攻撃と二次的攻撃である。主要攻撃はクリーチャーの完全な攻撃ボーナスを用い、ダメージ・ロールにクリーチャーの【筋力】ボーナスの全てを加える。二次的攻撃はクリーチャーの基本攻撃ボーナス-5を用いて行い、ダメージ・ロールにはクリーチャーの【筋力】ボーナスの1/2を加える。クリーチャーが肉体攻撃を1つしか持たない場合は、その攻撃は常にクリーチャーの完全な攻撃ボーナスを用い、ダメージ・ロールにクリーチャーの【筋力】ボーナスの1.5倍を加える。この修正は、クリーチャーが複数回攻撃を行えるにもかかわらず、ターン中に1回しか攻撃を行わない場合には適用されない。クリーチャーが1種類の攻撃しか持たないが1ラウンドに複数回の攻撃ができるなら、その肉体攻撃はその種類に拘らず主要攻撃であるとみなされる。『表:サイズごとの肉体攻撃』はもっともよく見られる肉体攻撃の一部とその分類が記載されている。 クリーチャーの一部には、その攻撃の1つないし複数にこれとは違う扱いがされるものがある。例えばドラゴンは、噛みつき攻撃のダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの1.5倍が加えられる。これらの例外は各クリーチャーの説明文に記載されている。 肉体攻撃と武器による攻撃を持つクリーチャーは、全力攻撃をその両方を使用して行うことができる(しかしながら、多くの場合クリーチャーは武器を握っている付属肢による肉体攻撃による攻撃(爪、触手、叩きつけ等)をあきらめなければならない)。このようなクリーチャーが武器を使って攻撃を行うなら、その攻撃の間は肉体攻撃はその種類に拘らず、すべて二次的攻撃として扱われる。 表:サイズごとの肉体攻撃 Natural Attacks by Size 肉体攻撃 サイズごとの基本ダメージ * ダメージ種別 攻撃のタイプ 極小 微小 超小型 小型 中型 大型 超大型 巨大 超巨大 噛みつき 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 殴打/斬撃/刺突 主要 爪 ― 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 殴打/斬撃 主要 突き刺し 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 刺突 主要 蹄、触手、翼 ― 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 殴打 二次的 鋏、尾、尾の打撃 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 殴打 二次的 叩きつけ ― 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 殴打 主要 針 ― 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 刺突 主要 鉤爪 ― 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 斬撃 主要 その他 ― 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 殴打/斬撃/刺突 二次的 * ……個々のクリーチャーによってこの値は適切に変更される。 ダメージ種別の列はその肉体攻撃が与えるダメージの典型的な種類(殴打/斬撃/刺突)を示す。攻撃の一部は複数のタイプのダメージを与える。このような場合、ダメージ減少を克服する際にダメージの全てがリストにあるタイプであるとみなされる。 フェイ、人型生物、人型怪物、来訪者の一部は肉体攻撃を持たない。これらのクリーチャーは素手打撃を行うことができるが、攻撃ボーナスを決定する際に、それらは武器であるとみなされ、両手で攻撃するためには二刀流ルールを使用しなければならない。クリーチャーのサイズごとの肉体攻撃の典型的なダメージ量に関しては『表:サイズごとの肉体攻撃』を参照。 書式:噛みつき +5(1d6+1)、爪(×2)+5(1d4+2)、触手(×4)+0(1d4+1);位置:近接および遠隔。 二重のイニシアチブMA(変則)/Dual Initiative このモンスターは毎ラウンドターンを2つ得る。1つ目はイニシアチブ値の時点で、2つ目はイニシアチブ値-20の時点である。例えば、このモンスターのイニシアチブ値が23の場合、最初のターンとしてイニシアチブ値23で(5フィート・ステップを行うとともに)全力攻撃を行い、二回目のターンとしてイニシアチブ値3で移動アクションを行って呪文を発動することができる。これによりこのモンスターは、サモン・モンスターなど、通常ならラウンド全体を使用するようなアクションを2回行うことができるようになる。1ラウンド以上の持続時間を持っていたり、継続的な効果に対するセーヴィング・スローや出血ダメージを受けるなど、そのクリーチャーのラウンドの開始に起動する呪文や効果について考慮する際、持続時間の間このモンスターの毎ラウンドの最初のターンのみを考慮する。 書式:+21/+1;位置:イニシアチブ。 日光による無力化(変則)/Sunlight Powerlessness 太陽光(デイライトや同種の呪文ではない)に曝されたクリーチャーは攻撃を行なえず、かつよろめき状態になる。 書式:日光による無力化;位置:弱点。 熱気(変則)/Heat クリーチャーは高熱を発するため、ただ触れただけでも追加の1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。クリーチャーの持つ金属製の武器もこの熱気を伝える。 書式:熱気(1d6[火炎]);位置:特殊攻撃。 念術弾性(変則)/Psychic Resilience この能力を持つクリーチャーは多くの念術呪文の効果に抵抗がある。全ての念術呪文に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 書式:念術呪文に対して+4;位置:セーヴおよび防御的能力の後。 念術魔法(擬呪)/Psychic Magic この能力を持つクリーチャーは特定の呪文を発動するためにその精神の力を使うことができる。念術魔法を用いて発動する呪文は念術エネルギーを消費する。クリーチャーは夜の眠りの後に回復する、1日毎の念術エネルギー(PE)上限を持つ。この能力を持つクリーチャーは、その呪文のPEコストを支払う為に十分な念術エネルギーを持つ限り、この項目に並んでいる好きな呪文を発動することができる。これらの呪文のDCは10+呪文を発動するために使用する念術エネルギーの総量+クリーチャーの【魅力】修正値もしくは【知力】修正値(どちらか高いほう)に等しい。この能力によって呪文の下方発動を利用できるクリーチャーは、本来発動されるべき呪文より1レベル低いものにする毎に1PEづつ少なく費やすことで、その呪文の下方発動版を発動することができる。PEのコストが0の念術魔法呪文は何度でも発動することができ、たとえクリーチャーの残りが0PEであっても発動できる。この能力によって得られる念術魔法は、念術呪文と同じく思考要素と感情要素を持つ。モンスターは、呪文修正特技のレベル増加に等しい追加のPEを費やし、通常通り呪文修正した呪文を任意発動するために発動時間を増加させることによって、これらの呪文に呪文修正特技を適用することができる。この能力は念術呪文発動を与えるため、このクリーチャーは心霊技能解放を使用することもできる。 書式:念術魔法(擬呪)(術者レベル10;精神集中+14) 12念術エネルギー(PE)―チャーム・パースン(1PE、DC14)、ディスガイズ・セルフ(2PE)、マインド・スラストIII(3PE、DC16)、タワー・オヴ・アイアン・ウィルI(5PE);位置:擬似呪文能力の前。 粘体の種別特性(変則)/Ooze Traits 粘体はクリティカル・ヒット、挟撃、正確さに基づく攻撃によるダメージ、[精神作用]効果((強制)、士気効果、(魅惑)、(紋様)、そして(惑乱))、睡眠効果、毒、(ポリモーフ)、麻痺、朦朧化、視覚的効果に完全耐性を持つ。 書式:粘体の種別特性;位置:完全耐性。 能力値ダメージと能力値吸収(超常または変則)/Ability Damage and Drain 一部の攻撃ないし特殊能力は能力値ダメージや能力値吸収をひきおこし、指定された能力値を一定の量減少させる。能力値ダメージは自然治癒するが、能力値吸収は恒久的であり、魔法によってのみ回復することができる。 書式:1d4【筋力】吸収;位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 飲み込み(変則)/Swallow Whole この特殊攻撃を持つクリーチャーが自らのターンの開始時に敵を口で捕らえていた(『つかみ』参照)場合、敵を押さえ込もうとしているかのように、新たな戦技判定を行うことができる。成功したならクリーチャーは獲物を飲み込み、敵は噛みつきダメージを受ける。特に明記されていない限り、自分よりサイズ分類の小さいクリーチャーしか飲み込むことができない。飲み込まれたクリーチャーは毎ラウンドダメージを受ける。ダメージの量と種類はクリーチャーの能力によって異なる。飲み込まれたクリーチャーは組みつき状態であり、飲み込んだクリーチャーは組みつき状態ではない。飲み込まれたクリーチャーは、軽い斬撃武器または軽い刺突武器を用いて、切り開いて脱出する試みを行える(脱出するのに必要なダメージ量は各クリーチャーの総ヒット・ポイントの1/10に等しい)。飲み込みを行ったクリーチャーの内部のアーマー・クラスは通常、10+外皮ボーナスの1/2であり、サイズや【敏捷力】の修正値は適用されない。飲み込まれたクリーチャーが切り開いて脱出した場合、飲み込んだクリーチャーはそのダメージが治癒するまで飲み込みを行うことができない。あるいはまた組みつきからの脱出をこころみることができる。飲み込まれたクリーチャーが組みつきから脱出した場合、口で捕らえられている状態までもどることができる。そこからまた、噛みつかれたり再び飲み込まれたりする可能性もある。 書式:飲み込み(5d6[強酸]ダメージ、AC15、18HP);位置:特殊攻撃。 呪い(超常)/Curse この特殊能力を持つクリーチャーは、敵を呪うことができる。呪いの効果、セーヴ、頻度、治癒は各クリーチャーの説明文に書かれている。呪いがセーヴィング・スローが可能なものなら、それは通常は意志セーヴ(DC10+呪いをもつクリーチャーのヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【魅力】修正値;具体的なDCは各クリーチャーの説明文を参照)である。呪いはリムーヴ・カースや同種の効果によって治癒することができる。 書式:呪いの名前(超常)叩きつけ―接触;セーヴ 意志・DC14、頻度 1日、効果 1d4【筋力】吸収;位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 光に過敏(変則)/Light Sensitivity “光に過敏”をもつクリーチャーは、明るい太陽光の下やデイライト呪文の範囲内では目が眩んだ状態になる。 書式:光に過敏;位置:弱点。 光による盲目化(変則)/Light Blindness “光による盲目化”を持つクリーチャーは、明るい光(太陽光やデイライト呪文による)にさらされると、1ラウンドの間盲目状態になる。このようなクリーチャーは明るい光の範囲にいる間ずっと目が眩んだ状態のままである。 書式:光による盲目化;位置:弱点。 引き寄せ(変則)/Pull この特殊能力を持つクリーチャーは、攻撃を命中させた場合1回のフリー・アクションとして戦技判定を行うことができる。判定に成功すれば、クリーチャーを近くに引き寄せることができる。引き寄せる距離はこの特殊能力で決められている。引き寄せをひきおこす攻撃の種類と引き寄せる距離は各クリーチャーの説明文を参照。この能力は、引き寄せるクリーチャーと同じかより小さなサイズのクリーチャーに対してのみ作用する。このように引き寄せられたクリーチャーはこの移動により機会攻撃を誘発せず、固い物体か他のクリーチャーにぶつかったら停止する。 書式:引き寄せ(触手、5フィート);位置:特殊攻撃と個別の攻撃手段。 飛行能力(超常または変則)/Flight この特殊能力を持つクリーチャーは、1回のフリー・アクションとして飛行能力を中止あるいは再開できる。超常能力であるなら、アンティマジックの場の中では効果を失い、クリーチャーはアンティマジックの効果が続く限り飛行する能力を失う。 書式:飛行30フィート(標準);位置:速度。 非視覚的感知(変則)/Blindsense 視覚によらない感覚、例えば鋭い嗅覚や聴覚などによって、非視覚的感知を持つクリーチャーは見ることのできない存在に気づくことができる。クリーチャーは通常〈知覚〉判定を行わなくても、非知覚的感知能力の有効距離内にいて効果線が通っているクリーチャーの位置を特定することができる。クリーチャーが非視覚的感知能力を持っていたとしても、そのクリーチャーが見ることができない敵は、やはりそのクリーチャーに対して完全視認困難を持つ。視認困難をもつ敵を攻撃する場合には、通常通り失敗確率を被る。非視覚的感知を持っていても、移動に際してはやはり視界の状態の作用を受ける。非視覚的感知を持つクリーチャーもやはり、見ることのできない敵からの攻撃に対してはアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。 書式:非視覚的感知60フィート;位置:感覚。 非実体(変則)/Incorporeal 非実体クリーチャーは物理的肉体を持たない。それは他の非実体クリーチャーか、魔法の武器や魔法の武器のように攻撃できるクリーチャーか、呪文、擬似呪文能力、超常能力によってのみ傷つけられる。それはすべての非魔法的な攻撃形態を無効化する。呪文や魔法の武器による攻撃が当たったときでさえ、それは実体のある源からのダメージを半減する。非魔法的な攻撃ながら、聖水は非実体のアンデッドに効果を表す。ダメージを与えない実体の呪文および効果は非実体のクリーチャーに50%の確率でしか影響を与えない。マジック・ミサイルのような[力場]の効果および呪文は非実体クリーチャーに通常通り効果を発揮する。 非実体クリーチャーは外皮ボーナスをもたないが、【魅】ボーナスに等しい(クリーチャーの【魅力】がボーナスを得られる値でなくても、最低+1ある)反発ボーナスを得る。 非実体クリーチャーは物体に入り込んだり通り抜けることができるが、物体の外部に隣接し続けていなければならず、自身より大きいスペースの物体を完全に通り抜けることはできない。それは自分が現在いる場所に隣接しているマスにいるクリーチャーや物体を感知できるが、敵は物体の中にいる非実体クリーチャーに対し完全視認困難(50%の失敗確率)を得る。物体の向こうを見ながら通常通り攻撃するためには非実体クリーチャーは姿を現さなければならない。物体の中にいるクリーチャーは完全遮蔽を得るが、物体の外のクリーチャーを攻撃するときには遮蔽のみになるので、外にいるクリーチャーは待機アクションを行うことで非実体クリーチャーに攻撃できる。非実体クリーチャーは[力場]効果を通過することはできない。 非実体クリーチャーは外皮、鎧、盾をすり抜けて(無視して)攻撃するが、反発ボーナスと(メイジ・アーマーのような)[力場]効果は非実体クリーチャーに対し通常通り働く。非実体クリーチャーは大気中同様簡単に水中を移動し行動する。非実体クリーチャーは落下したり落下によりダメージを受けることはない。非実体クリーチャーは組みついたり足払いできないし、組みつかれたり足払いされることもない。事実上、非実体クリーチャーは敵やその装備を動かしたり操ったりするあらゆる物理的行動をとることができないし、それらの行動の対象になることもない。非実体クリーチャーには重量がなく、重量を作動条件にする罠を起動させない。 非実体クリーチャーは静かに動き、望まないなら〈知覚〉判定で聞かれる事はない。非実体クリーチャーは【筋力】がないので近接攻撃、遠隔攻撃、戦技ボーナスに【敏捷力】修正値を加える。鋭敏嗅覚や非視覚的感知のような視覚によらない感知は非実体のクリーチャーに対し、効果がないか部分的に有効である。非実体クリーチャーには生来の方向感覚があり、見ることができないときでも全力で移動することができる。 書式:非実体;位置:防御的能力。 引っかき(変則)/Rake この特殊攻撃を持つクリーチャーは、特定の状況下(典型的には敵に組みついている時)で、数回の追加の肉体攻撃を得る。通常組みつき状態で使用できる全ての選択肢に加え、引っかき能力を持つクリーチャーは、組みついた敵に対してのみ使用できる2回の追加爪攻撃を得る。これらの攻撃の攻撃ボーナスとダメージは各クリーチャーの説明文を参照。引っかき能力を持つクリーチャーが引っかきを用いるためには、自らのターンが組みつき状態で開始しなければならない。組みつきの開始と引っかきを同じターンに行うことはできない。 書式:引っかき(爪(×2)、+8、1d4+2);位置:特殊攻撃。 病気(超常または変則)/Disease この特殊能力を持つクリーチャーは、接触した相手を病気に感染させることができる。病気の効果、セーヴ、頻度、治癒は各クリーチャーの説明文に書かれている。病気に抵抗するためのセーヴィング・スローは通常は頑健セーヴ(DC10+病気をもつクリーチャーのヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【耐久力】修正値;具体的なDCは各クリーチャーの説明文を参照)である。病気はリムーヴ・ディジーズや同種の効果によって治癒することができる。 書式:病気の名前(変則)噛みつき―致傷;セーヴ 頑健・DC15、潜伏期間 1d3日、頻度 1日、効果 1【耐久力】ダメージ、治癒 2回連続成功;位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 フォーミアンの特性(超常または変則)/Formian Traits フォーミアンは森の多い世界からやってきた蟲に似たクリーチャーで、宇宙を旅する種族である。彼らは他の世界に侵略的な植民を行う。(クリーチャーの説明に記載されていない限り)フォーミアンは以下の特性を持つ。 暗視60フィートおよび非視覚的感知30フィート。 集合知性(変則)/Hive Mind フォーミアンは巣の仲間の知覚力を向上する精神感応による絆を、巣の者たちと結んでいる。巣の仲間1体以上をテレパシーの範囲に収めている限り、フォーミアンはイニシアチブ判定と〈知覚〉判定に+4の種族ボーナスを得る。フォーミアン1体が幻術を看破すると、テレパシーの範囲内にいる全てのフォーミアンもその幻術を看破したものと見なす。フォーミアン1体が戦闘に参加しているものの場所に気付いているならば、テレパシーの範囲内にいる全ての巣の仲間もその場所に気付く。 [音波]に対する抵抗10。 精神感応術者(変則)/Telepathic Caster フォーミアンの精神感応力のため、呪文を発動する際、擬似呪文能力のように扱う。 テレパシー60フィート。 不沈MA(変則)/Unstoppable このクリーチャーはフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、君に効果を及ぼしている以下の状態から1つを直ちに終了させることができるようになる。怯え状態、恐れ状態、絡みつかれた状態、過労状態、恐慌状態、幻惑状態、恍惚状態、混乱状態、出血状態、戦慄状態、聴覚喪失状態、吐き気がする状態、疲労状態、不調状態、麻痺状態、目が眩んだ状態、盲目状態、朦朧状態、よろめき状態。例え選択した状態を引き起こしたまさにその呪文や効果の結果であってさえ、他のあらゆる状態と効果は残ったままである。君は行動を行えないようにする状態を受けていたとしても、この能力を自分のターンの開始時に使用することができる。 書式:不沈;位置:防御的能力。 不定形(変則)/Amorphous クリーチャーの肉体は可塑的で不定形である。この特殊能力を持つクリーチャーは(急所攻撃のような)精度に基づくダメージとクリティカル・ヒットへの完全耐性を有する。 書式:不定形;位置:防御的能力。 負のエネルギーへの親和性(変則)/Negative Energy Affinity クリーチャーは生きてはいるが、あたかもアンデッドであるかのように正のエネルギーによって害を受け、負のエネルギーによって癒される。 書式:負のエネルギーへの親和性;位置:防御的能力。 ブレス攻撃(超常)/Breath Weapon ある種のクリーチャーはエネルギーかその他魔法の効果の円錐形、直線状、気体の息を吐き出すことができる。ブレス攻撃は通常ダメージを与え、しばしば何らかのエネルギーの種別に属する。ブレス攻撃はダメージを半分にするために反応セーヴを行なうことを許す(DC10+ブレス攻撃を行なうクリーチャーの種族ヒット・ダイスの1/2+ブレス攻撃を行なうクリーチャーの【耐】修正値;算出されたDCはクリーチャーの説明文に書かれている)クリーチャーは特別な注記がない限り自身のブレス攻撃を無効化する。ある種のブレス攻撃は反応セーヴの代わりに頑健セーヴか意志セーヴを許す。各ブレス攻撃は、例えそれが日に数回に限られたものであったとしても、どの程度の頻度で使うことができるかの注記が書かれている。 書式:ブレス攻撃(60フィートの円錐形、8d6[火炎]ダメージ、反応・DC20・半減、1d4ラウンドに1回);位置:特殊攻撃(ブレス攻撃がダメージよりも複雑な効果を持つ場合は、特殊能力の項にも記載される)。 噴射移動(変則)/Jet クリーチャーは全ラウンド・アクションとして表記の速度で後ろ向きに泳ぐことができる。噴射移動の間は一直線に移動しなければならず、その間は機会攻撃を誘発しない。 書式:噴射移動(200フィート);位置:移動速度。 ぶん盗り(変則)/Steal このクリーチャーは特定の攻撃が命中した際、機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして、同じ目標に盗み取り戦技を試みることができる。 書式:ぶん盗り;位置:個々の攻撃。 分裂(変則)/Split クリーチャーは特定の攻撃または効果を受けることで同一の2体の複製に分裂する。それぞれの複製は分裂前の現在のヒット・ポイントの1/2(端数切捨て)を有する。ヒット・ポイントが表記された数値未満になったクリーチャーはそれ以上分裂することができず、通常通り死んでしまう。 書式:分裂(刺突および斬撃、10HP);位置:防御的能力。 変身(超常)/Change Shape この“その他の特殊能力”を持つクリーチャーは、特定のクリーチャーや特定の種別のクリーチャー(通常は人型生物)の姿をとる能力を持つが、この際、自らの物理的な能力のほとんどを保持し続ける。クリーチャーは元の形態に対してサイズ分類が2段階以上大きかったり小さかったりするような形態に変身することはできない。この能力はポリモーフ系呪文(そのタイプは各クリーチャーの説明文に記載されている)と同様に機能するが、クリーチャーは能力値に対する修正を受けない(しかしながら、模倣するクリーチャーが持つ他の能力は全て得る)。特に記述がない限り、無期限に変身後の形態を維持することができる。一部のクリーチャー、たとえばライカンスロープは、特別の能力値修正と特殊能力を持つ独自の形態へ変化することができる。これらのクリーチャーは、その説明文にあるように能力値の修正も受ける。 書式:変身(ウルフ、ビースト・フォームI);位置:“その他の特殊能力”および固有の一覧を持つクリーチャーの“特殊能力”。 妨害攻撃(変則)/Block Attacks 1ラウンド1回、このクリーチャーに近接攻撃もしくは遠隔攻撃が命中したなら、このクリーチャーは最大の攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃を試みることができる。この結果が攻撃の結果を上回ったなら、このクリーチャーは(ちょうど攻撃が外れたかのように)攻撃の効果を受けない。 書式:妨害攻撃;位置:防御的能力。 ホースマンの特性(擬呪、超常、または変則)/Horseman Traits ホースマンは強力で固有のダイモンであり、アバドンの主要な地区を支配し、戦、疫病、飢餓、死、を象徴している。ホースマンは全て、秩序にして悪の来訪者であり、最低でも脅威度は27。(クリーチャーの項に別に記載されている物を除き)ホースマンは特に、以下に示すような特性一揃いを備えている。 ホースマンは自らが神格であるかのように、自分の信者に呪文を与えることができる。ホースマンの領域は悪と秩序に加え、その主題と興味に関連した領域を2つと副領域を4つ持つ。神格と同じように、ホースマンは好む武器を1つ持つ。 ホースマンの肉体武器とその他の手にした武器は、ダメージ減少を克服する際、悪かつエピックの武器として扱われる。 黙示録の蘇生(変則)/Apocalyptic Resurrection:ホースマンが死亡すると、その肉体は速やかに腐敗しながら溶けていく(身につけていた装備品だけをその場に残す)。その魂はこの領界の隠された場所に帰り、その場で即座に(トゥルー・リザレクションとして)息を吹き返す。一度使用すると、丸一年が経過するまでホースマンはこの能力を再度使用することができず、一年が経過するまでの間墓の運な限り直接戦闘を避ける。ホースマンが丸一年が経過する前に再び殺されたり、特殊な方法(本当の神格の手で、あるいはこの目的のために作られたアーティファクトを用いて)で殺されると、永遠に死亡する。このようなことが起きた場合、残りの3体のホースマンの脅威度は一時的に1だけ増加する(通常、これはHDがわずかに増加するか、能力値が2~4ポイント増加することによって生じる)。これは、その固有の能力を備えた脅威度27の半神が完全に新しいホースマンが空いた役割を埋めるまで続く。 畏怖すべき存在(超常)/Frightful Presence:ホースマンは攻撃、擬似呪文能力、特殊攻撃、大きく声を上げることなどの一部として、フリー・アクションとして畏怖すべき存在を起動できる。 (強制)効果、生命力吸収、石化、[即死]効果、毒、能力値吸収、能力値ダメージ、病気、および(魅惑)効果に対する完全耐性。 再生(変則)/Regeneration:神話ダメージ、あるいは自身と同等かより上位の力を持つクリーチャー(アークデヴィル、クリフォト・ロード、グレート・オールド・ワン、神格、至高天の王、デーモン・ロード、他のホースマンなど)によるダメージのみが、ホースマンの再生を妨げる。 [火炎]に対する抵抗30、[氷雪]に対する抵抗30および[雷撃]に対する抵抗30。 ダイモン招来(擬呪)/Summon Daemon:1日3回、即行アクションとして、ホースマンは合計脅威度が20以下となる任意の組み合わせで、ダイモン1体もしくは複数体を招来することができる。その他の点についてはこの能力は招来として機能するが、100%の確率で成功し、9レベル呪文の効果として扱う。 テレパシー300フィート。 出典 Bestiary 6 294ページ 捕獲(超常または変則)/Entrap クリーチャーは、通常は氷、泥、溶岩、網のような物理的攻撃手段で、他のクリーチャーの移動を抑止する能力を持つ。捕獲攻撃の目標は頑健セーヴを行わなければならず、失敗した場合は表記されている効果時間の間絡みつかれた状態になる。目標がすでにこの能力によって絡みつかれた状態にある場合は、2回目の捕獲攻撃によって目標は頑健セーヴを行わなければならず、失敗した場合は表記されている効果時間の間、無防備状態となる。セーヴDCは【耐久力】修正値に基づいて算出されている。この能力によって無防備状態となった目標は意識はあるが、肉体的な行動は捕獲している物質が取り除かれるまで、脱出しようと試みること以外何もできない。目標はDC20の精神集中判定にした場合に音声的要素のみを要する呪文あるいは擬似呪文能力を使用することができる。絡みつかれた状態のクリーチャーは、全ラウンド・アクションとして、捕獲のセーヴィング・スローDCと同じDCの【筋力】判定に成功することで脱出することができる。無防備状態のクリーチャーのDCは、そのセーヴィング・スローDCよりも5高い。捕獲している物質を破壊すればクリーチャーは自由になる。 書式:捕獲(DC13、1d10分、硬度5、HP10);位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 麻痺(超常または変則)/Paralysis この特殊攻撃は犠牲者を固定する。麻痺したクリーチャーは動くこともしゃべることもあらゆる肉体的行動もできなくなる。クリーチャーは釘付けになり、凍りつき無防備になる。麻痺は肉体に作用するので、キャラクターは通常頑健セーヴ(DC10+1/2麻痺させるクリーチャーの種族ヒット・ダイス+麻痺させるクリーチャーの【耐】修正値;DCはクリーチャーの解説にある)でそれに耐えることができる。ホールド・パースンや同様の効果とは異なり、麻痺の効果はラウンドごとの新たなセーヴを許さない。麻痺したときに空を飛んでいる翼をもったクリーチャーは翼をうごかすことができず落下する。泳いでいるものは泳ぐことができず溺れるかもしれない。麻痺の持続時間はさまざまで、クリーチャーの解説に書かれている。 書式:麻痺(1d4ラウンド、DC18);位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 水への依存(変則)/Water Dependency この特殊能力を有するクリーチャーは、【耐久力】×1分の間、水の外でも生き延びられる。この制限時間を超えると、このクリーチャーは窒息の危険が生じる。 書式:水への依存;位置:その他の特殊能力。 緑を見通す(超常)/Greensight (訳注:MAが必要。)このモンスターは濃い植物を透明であるかのように見通すことができる。通常の有効距離は60フィートである。葉、ツタ、青葉、下生えはこのモンスターに一切の視認困難を与えることはないが、中身の詰まった木材は依然として視線を遮る。 書式:緑を見通す60フィート;位置:感覚。 無呼吸(変則)/No Breath モンスターは呼吸をせず、吸入毒など呼吸を前提とする効果に完全耐性を持つ。これによって呼吸を前提としないクラウドあるいはガス攻撃に対する完全耐性は得られない。 書式:無呼吸;位置:その他の特殊能力。 有毒な血(変則)/Poisonous Blood (訳注:MAが必要。)このモンスターに刺突近接武器もしくは斬撃近接武器を用いてクリティカル・ヒットを確定させたクリーチャーは、毒を吹きかけられる(間合いを持つ近接武器は、この方法で使用者を危険にさらすことはない)。毒の種類はモンスター毎に決まっている。その他の点については、この毒はその毒の通常のDCを用いるが、【耐久力】を基準にした毒のDCを持つモンスターもいる。 書式:有毒な血(竜の胆汁);位置:防御的能力。 夜目(変則)/Low-Light Vision 夜目を持つクリーチャーは、星明り、月明かり、松明の明かり、あるいはこれらに近い薄暗い照明の状況下で、人間の2倍遠くまでの距離を見通すことができる。またこのような状況下でも色やものの細部を見分ける能力を保持し続ける。 書式:夜目;位置:感覚。 ライカンスロープの共感(変則)/Lycanthropic Empathy どの形態であっても、先天性ライカンスロープは自分が取ることのできる動物形態と関連のある動物と意思疎通し、交感することができる。そのような動物の態度に影響を与えるための〈交渉〉判定を行うことができ、それをする場合には判定に+4の種族ボーナスを得る。後天性ライカンスロープはこの能力を動物形態または中間形態の場合にのみ得る。 書式:ライカンスロープの共感(ベアとダイア・ベア);位置:その他の特殊能力。 ライカンスロピーの呪い(超常)/Curse of Lycanthropy 動物形態あるいは中間形態の先天性ライカンスロープの噛みつき攻撃は目標の人型生物にライカンスロピーを伝染させる(頑健・無効、DC15)。犠牲者とライカンスロープのサイズ分類差が1段階以内でなかったら、この能力は何の効果もない。 書式:ライカンスロピーの呪い;位置:個別の攻撃手段。 竜のキャントリップ(超常)/Dragon Cantrips 神話級の竜は秘術呪文を発動することができ、呪文発動クラスに応じたキャントリップを全て自動的に修得しており、回数無制限で発動することができる。 書式:竜のキャントリップ;位置:その他の特殊能力。 わずらわす(変則)/Distraction この能力を持つクリーチャーは、ダメージを与えたクリーチャーを吐き気がする状態とすることができる。わずらわす能力を持つクリーチャーからダメージを受けた生きているクリーチャーはすべて、1ラウンドの間吐き気がする状態となる。頑健セーヴ(DC10+クリーチャーのヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【耐久力】修正値)に成功すればこの効果を無効にできる。 書式:わずらわす(DC14);位置:特殊攻撃。
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見崎鳴 シェオルドレッド 見崎鳴 丿 / ─- 、 _ _ _ - ‐ ´ , '´ `´  ̄`> 、 / イ ,ィ 、´ ヽ / / /´ ヽ `ー 、 , ′ / { ∧ ヽ \ / / v '; ハ ハ 丶 / / ∧/l/ ヘ v V \ ∧ ̄`ヽ. ;′ / ヘ ', `ー - 、 l ノ ;′ ; \ v ∨`ヽ ヘ ;′ l l l .... l| ! \ `、 ⌒ヽ ヘ丶ヘ 丶 ;′ ! l l l l lヽ l ヽ `、 \ ', ', ∨ ∧. l_ヽ ノ ;′ ! l l ', ! l v !、 \ \ \ ∧ l l . ヽ !ヽ\‐-‐ ´ ハ! レ' l ∧_ ! lヽl_N \ ゝ、__ \ .. ハノ . ',ハ `ー、`ヽ ; } l 、 ! ∨人l _ l ̄ V ヘ─\ ヽ、 \ノ l . l !─ 、 ヽ ;′ | ! ヽ! ハ r'てハヽ lヽ } 「r 、r r、 ヽ ヽ . レ′ V } l ', l 、 从 _Vzソ,. ノイ L.丶ヘ丶. 、l l `ー 、 l | l. ; ∧ l ハ ` ミ _ └──.ヘ 丶\\ r.、 \‐- !、 |.l l|、 个ぇ‐- ‐´ ≧=‐  ̄ ` {ヽ. 〉、ヘ ` l |. lハ ヽ‐-、丶、ヘ ノ′ l|ヘ `ー─ ´ Vヽ、 、 ー‐ \丶、| ,ノノ lリ ∨ ハ } } l| 丶、 \ 人ハ 个 、 イ \ ノ´ | l/ V ノ. l|  ̄ `ヽ\ ヽ> ノ∨,.| ` ‐ ´ ト、レ'\ l ノ ヽ ハ lヽハ /,へ. ∧ ヽ \ ! `ー‐ ´ ノ lソ / ,イ `ヽ._/ ヽ \ ヽ _⊥__ , イ/ / 〉、__/‐\/ `ヽ ≧「 ̄___|__ / / | / ヘ_/ヾ 「 ̄ ̄ |. _ ‐=≠彡 / l | \ヽ , ', | ト 、 l \ ∧.! 〉、\/./ l l l lヽ、 〉'/ ハ __/ `ー-/_. | / ,イ./ ! | ヽ __/ ∧´ l v' / \ \ / | l l 〉 l \ ヘ L_∨ ⌒ヽ_,イ 〈 l l l / l \ V─‐\/ | 〉 l l. / l \ \ / / l | ! l〈 l \. \/ ./ | ! | ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:見崎鳴 性別:女 ランクS 所持金:?G 所持魔物数:?/? 《称号》 【ファイレクシアの主】:ファイレクシアの系譜にあるモンスターのマスターであることを示す称号 自身のモンスターは【油】の効果を受けない。 【ウィザードマスター】:複数のマスタースキルを用いて直接戦闘に介入していくタイプのマスターである証。 通常より多くのマスタースキルを覚えられ、1ラウンド中に何回でも使用できるが、 ターンごとに使用できるマスタースキルがランダムな3つのスキルに絞られてしまう。 【メガパーミッション】:すべての行動に対して何かしらの無効手段を撃ってくる 鳴のバトルスタイルを揶揄してつけられた称号。これ通りますか? 《マスタースキル》 ・【アナライジング】:マスターもしくはモンスターに使用する。対象の【セットアップ・メインプロセススキル】 【イニシアチブ・クリンナップスキル】【パッシブスキル】【チェインスキル】【ステータス】のどれかの情報を得る ・【フルアナライジング】:マスターもしくはモンスターに使用する。対象のステータス・スキルをすべての情報を得る【戦/1】 ・【インタラプト】:このR中発動する相手のマスタースキル一つを無効にする【戦/1】 ・【治癒】モンスター一体のHPを【最大値】の半分回復する【戦/1】 ・【安息】モンスター一体のMPを【最大値】の半分回復する【戦/1】 ・【ダブルオーダー】:マスタースキルを二つ使用する。ただし、【固有スキル】は一つのみ使用できる。【戦/1】 ・【応援】:モンスター一体を対象とする。そのモンスターの【テンション】を+1する ・【本質の散乱】:モンスターの登場時に宣言する。その登場を打ち消す【戦/2】 ・【否認】:呪文の使用時に宣言する。その呪文を打ち消す。【戦/2】 ・【残骸の漂着】:セットアップ終了時に宣言する。このターン、【物理攻撃】を行う予定のモンスターすべてを 戦闘から【離脱】させる。その後、各マスターは新たに控えからモンスターを登場させてもよい。 その後、対戦相手のモンスターは【離脱したモンスターの数】*2の【テンション】を得る。 離脱したモンスターは、3回目のセットアップ時に控えに戻る。【戦/1】 ・【中略】:モンスターのメインプロセス行動開始時に宣言する。そのモンスターが、そのメインプロセス中に使用する予定の スキルの数*30のMPを消費しない場合、すべての行動を無効にする。【戦/2】 ・【一瞬】:クリンナッププロセス時に使用できる。モンスター1体を控えに戻す。【戦/2】 ・【運命の絆】:このラウンド終了後、自身のモンスターの【メインプロセス】を再度行わせる。この時【2回行動】等も 再度発動する。【戦/1】 ・【封じ込め】:物理攻撃が行われたときに宣言する。その攻撃を無効にする。 ・【誤った指図】:呪文の使用時に宣言する。その呪文の対象を再度選択する。 ・【預言者の眼識】:任意のタイミングで宣言する。この戦闘中に選択されるマスタースキルの数に+2する。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ シェオルドレッド ヽ、 マュ _ jニ{ /f⌒ __,,ィ77777=ュ、_ ノイi′ /{j _z=ュ、_ , zア////゙/⌒≧=ュニ ≧彡ア }トム__,ノ7/⌒Y///ミ、 ,ィfァ7//////j/j/j/j/ニ三三彡'´ ^ヾ//八 /{ /}ト////ミ、 イア/////{///j/j/j/j/ニ=‐´ マ//ゝ //|!ニ////ミ、 イ7//////人7/j/r=´ ̄ ゝ=--ーヾ j!ニュ////ヽュ、__ィ7///////イニ7_/ ィ{ rト/ニュ///////イ!ニ`ヾ7////ニニ7/´ _ `ヾーjムニマニニ7/// i!ニニヾ/´ニニ7/ ィ「_ノア´ ゙マニヽミマニニハ j| ニニ マ[7///イニ「_j/ マ⌒^ヾ//ニム マニ|! 彡'クニニマ///{>⌒マj rゝニ「マヽ ニニフ イアz 人{イ 人ニト、ゝ.`Yニ「_,,ィ/7ニjヾ7 r //ハム `ヽニ |ニ _ィア7///ヽ. }/ {////[`ーラ j!ト、__,,ィニ////ハ i{ ヾ>⌒ヾニ=个, =ニ「`ヽ////j } マヽ/( =「ヾ{\ー`。- ,イ{7´イ//// ム_ ィ7 }>マ Xト、_ィ 三≧- 彡\77///イ / ニ7_イ__ r-≠_j[ ヽ7__ノ  ̄`Y´ ̄_}≧ュ、 /ニス_/ マトx「イj三≧=彡 { (φ) } >ニァヾ_ラニ`ヽ >イ/八「`ヾ7 j! | ヽ ゝ≦ イ / マヾーァイ⌒ イ マム`ヾトL / {! j三≧;ィ`ーァュ、`ミ 、 ム //」{、 7>' ィ_人 j! j! 「 ア´ ィ⌒Y⌒マ \; ム //ハ、_ /彡 `ゝ_ ハ_リ /´ ,イ八__天_リ 「\ハ ム </////`ヽ ア_ィ r-7j/ マ7 / { 7 j八 `ヽj `ソi}-、//////// \ 7/∨ァ// i7 /、_ ゝ' ム个、 // ヾ/////////≧ //// // {! / ,イj | | ゞニ彡′ ` ー=ニ_//≧=、 _//// // ゝ {ト 、_ 彡' / j! | ムヽ |! `マ//// \ __ イ!////// `Y \ / / i! { ハ} リ `マト、`ヾ≧=ニ` イ//////// マ `トr、 マ ∨j/イ/! マム├=´ ̄⌒ヽ イ/////// 人ム ∧ ! ト ヾ !/ ノ/リ ヾム /_////イア z=≦ ̄ アニト{ V | \{r7 / { ヾ{ イ7///_/ ァ≦ ア イニニハ マ ! ヾ{/ j!、ニニ ` イ///!/ / 7/ ニニニ人 'ハ マ j/ ;イ」 ミ、ニニ rア//_/ 彡´ ニニ/ } Yハ ヾ _ _ / イ_ノ! `ミュニニ ム7///´ ニニイ´ { \ `7´//! トニニニ イ //_フ´ ニニム ヾ \ 八 ヽ_/イ//j{ ニニニ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:シェオルドレッド 種族:シェオルドレッド+10(物質系/???系) 性別:♀ LV:99(成長の限界) 成長速度: 非常に遅い HP1270/1270 MP1085/1085 能力値 ちから:300 たいりょく:280 きよう:265 すばやさ:220 かしこさ:300 せいしん:290 こううん:10 【メインプロセススキル】 ≪通常攻撃()≫(☆)【単体】【短】【コスト-】 └対象に攻撃を行う。 ≪ためる≫(☆)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【テンション】を+1する ≪ぎらつく油≫(☆)【範囲】【中】【コスト20】【固有スキル】 └対象に最大HPの10%分のHPロスを与える。同時に、【ぎらつく油】を2付与する。 ≪汚れた一撃≫(5/5)【対象】【射程】【コスト】【スキル】 └ 対象に【打撃攻撃】を行う。この時のダメージは+SL*5され、ダメージを与えた場合、【ぎらつく油】を4付与する。 ≪ファイレクシアの栄光≫(☆)【自身】【―】【コスト100】【固有スキル】 └自身のテンションに+【付与されている【ぎらつく油】の合計】する ≪ドルモーア≫(☆)【単体】【長】【コスト20】【呪文】【種族スキル】 └対象に【ドルマ属性】の魔法攻撃を与える。ダメージは【攻撃魔力】+60となる。 ≪マジックハック≫(☆)【単体】【長】【コスト4】【呪文】【弱体化】 └対象の【魔法防御】を2段階下げる(2~4R継続) 【セットアップスキル】 ≪ギックスの結界≫(☆)【全体】【短】【コスト50】【固有スキル】【バリア】 └対象の【ぎらつく油】をすべて取り除く。その後、味方全体にすべてのダメージを軽減する【バリア】を展開する。 このバリアは≪ギックスの結界≫の効果で取り除いた【ぎらつく油】の合計*30のHPを持つ。 ≪汚物の雨≫(☆)【全体】【長】【コスト20】【固有スキル】【弱体化】 └対象に【ぎらつく油】を1つ追加する。 ≪ファイレクシア教典≫(☆)【効果参照】【―】【コストT*6】【血統スキル】【奥義】 └自身と同じ隊列に【ファイレクシア教典】を設置する。 【パッシブスキル】 ≪打撃マスタリー≫(10/10)【自身】【―】【コスト―】 └自身が行う打撃攻撃のダメージに+SL×3 ≪打撃ロジック≫(10/10)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【打撃威力】に+SL×3し、命中に+1dする。 ≪ドルママスタリー≫(10/10)【自身】【―】【コスト―】 └自身が与える【ドルマ属性】魔法のダメージに+SL×3 ≪機械を従える者≫(5/5)【対象】【射程】【コスト】【スキル】 └自身以外の【物質系】の味方が与えるダメージに+SL*10する。 ≪ファイレクシアⅠ≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【固有スキル】 └自身の【物理防御力】に-30する。自身が【範囲】の【攻撃】を行う場合、ダメージに+15。【全体】の場合ダメージに+20する。 ≪ファイレクシアⅡ≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【固有スキル】 └【斬撃攻撃】扱いの【打撃攻撃】で与えるダメージに+15 ≪ファイレクシアⅢ≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【固有スキル】 └【ドルマ属性】のダメージを30%減少する。 ≪新ファイレクシア≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【種族スキル】 └自身が与えるダメージを+【その攻撃で対象にしているモンスターに付与されている【ぎらつく油】の合計】*10する。 自身が受けるダメージを-【攻撃を行ったモンスターが持っている【ぎらつく油】の数】*20する ≪超再生≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【固有スキル】【回復】 └クリンナップごとに、自身のHPを最大値の10%分回復する ≪ファイレクシアの法務官≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【固有スキル】 └自身の攻撃は【ぎらつく油】が付与されたモンスターの効果では軽減されない。 ≪弱点属性【メラ】≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【耐性】 └自身が受ける【メラ属性】のダメージを+30%する ≪吸収属性【ドルマ】≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【耐性】 └自身が受ける【ドルマ属性】のダメージを無効にし、受ける予定だったダメージの半分だけ、HPを回復する。 ≪大弱点属性【デイン】≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【耐性】 └自身が受ける【デイン属性】のダメージを+50%する 【クリンナップスキル】 【イニシアチブスキル】 【チェインスキル】 ≪ファイシス症の進行≫(☆)【自身の攻撃時】【戦/3】【コスト20】【固有スキル】 └その攻撃で付与する【ぎらつく油】を2倍にする。 ≪デスバウンド≫(5/5)【自身が【物理攻撃】を行う【メインプロセス】開始時】【―】【コストHP10%】【固有スキル】 └その【メインプロセス】で行う【物理攻撃】のダメージに+SL*10する ≪狂乱の剛爪≫(10/10)【【斬撃攻撃】扱いの【打撃攻撃】使用時】【制限:連続使用不可】【コスト14】【種族スキル】 └その攻撃のダメージを+SL*10し、射程を長、対象を範囲に変更する -=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=- 【イクイップスキル】 『抹殺者の爪』/攻撃時、攻撃対象の【テンション】を-1する。【打撃攻撃】を【斬撃攻撃】としても扱う┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 【ぎらつく油】:ファイレクシア由来の油。20以上付与されたとき、そのモンスターのコントロールを、付与を行った者に移し替え、 種族に【物質系】を追加する。 【ファイレクシア教典】:【ファイレクシア教典】は、設置時と設置した次のラウンドのセットアップ開始時に【伝承】を1つ進める 伝承Ⅰ/モンスター1体を対象とし、3Rの間、そのモンスターの【ちから】【たいりょく】【きよう】【かしこさ】【すばやさ】を 2倍にし、この戦闘中、そのモンスターの系統に【ぶっしつ系】を追加する。 伝承Ⅱ/3Rの間、【ぶっしつ系】ではないすべてのモンスターの【能力値】を半減する。 伝承Ⅲ/【ぶっしつ系】ではないすべてのモンスターのHPを半分にする。その後、【ファイレクシア教典】を破壊する。
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(モンスター名) 毒鼠/骸鼠 (モンスター名) (カードイラスト) ステータス HP 攻撃力 色 SP レアリティ * ☆☆☆☆☆☆☆☆ 能力 + 攻略 攻略 攻略 毒鼠/骸鼠 モンスター名 (カードイラスト) モンスター名 (カードイラスト) モンスター名 毒鼠 骸鼠 - HP SP HP SP HP SP 4 3 5 5 - - レアリティ レアリティ レアリティ ☆ ☆ - ダイス ■■ 能力 攻撃力 1 [ターン開始時]「毒」を全プレイヤーに追加する ダイス ■ 能力 攻撃力 1 [ターン開始時]「毒」を全プレイヤーに追加する ダイス 能力
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名前 コメント モンスター案 スライム 魔界最下級の魔物。当然知能はなく、生き物を見つけると手当たり次第に攻撃する。 -- 名無しさん (2009-12-10 12 34 19) ある程度の枠を考えないとな。 ぱっと思い付いた種族↓ 獣、ゾンビ、霊、虫、龍、鳥、機械 -- もょもと (2009-12-12 00 54 26) 絵描きがいないもんだからデフォの絵から選ぶ感じかねぇ -- ぱ (2009-12-12 05 33 14) 悪魔とかはいないのかお?スライムはゾンビに入りますか? -- 名無しさん (2009-12-13 03 48 21) 種族毎に特徴を決めとくと設定しやすいね。スライムはスライム系? -- ぱ (2009-12-13 05 03 49) ドラクエみたいに可愛い系でいくかリアルなグロい系でいくか -- 名無しさん (2009-12-13 10 45 48) それはモンスターの絵を描いてくれるということか 個人的にはグロい系が良い -- ぱ (2009-12-13 16 02 18) 残念ながら絵は描けないお・・・。スライムのデフォ絵とか敵のデフォ絵はどういうのがあるんだお? -- 名無しさん (2009-12-14 01 54 10) RTPインスコすればその中にデフォルト素材が入ってるお -- ぱ (2009-12-14 02 25 37) 2000の素材なら大量に落ちてるから拾ってくるのもアリだよな -- もょもと (2009-12-14 20 40 40) それはそうなんだが権利関係が色々面倒だなぁと思ってw -- ぱ (2009-12-15 01 24 16) ゲームプレイしたけど敵のグラはあんな感じなんだね。他にも敵のグラはあるかお? -- 名無しさん (2009-12-22 14 38 00) 敵のグラは70種類くらいだろうか。RTPインストールしたならフォルダをいじってればどっかにデフォ素材入ってるはず -- ぱ (2009-12-22 16 51 07) わかった。 前にゆうたとコンタクト取った時にドット絵練習するとか話したけれどもRTPで練習出来ないのかお? -- 名無しさん (2009-12-23 20 02 32) RTPはただの素材集だかんな 参考にはなるかもしれんが 敵グラなんかは普通に絵描く感じでいいと思う -- ぱ (2009-12-23 21 43 58) - - -
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ボスモンスターについて ボスモンスターとは、軍団に所属しているメンバーのみ(訓練生は参加できません)が参加できる強力なモンスターです。 ボスモンスターにはそれぞれ捕獲時間というものがあり、決められた時間内に倒す必要があります。 見事、捕獲時間内に倒せれば参加者全員(1回以上攻撃した軍団メンバー)に「宝袋」が1つ配布されます。 またボスモンスターを発見したメンバーとトドメをさしたメンバーには、さらに「宝袋」が1つ配布されます。軍ボスモンスター戦について ・ボスモンスターは軍団メンバー(団長・団員のみ)が「今日の冒険」を行った際に低確率で出現する。 特別なアイテムを使用することで確実に遭遇することも可能。ただし、遭遇するボスモンスターは選択できない。 ・ボスモンスターを攻撃するには行動力が必要で、行動力が100の時のみ攻撃できる。 ・行動力は120秒に1回復する。また、ボスモンスター攻撃後に援軍感謝メールを送ると10回復、レベルアップで全回復、 ボス行動力回復薬(弱)使用で20回復、ボス行動力回復薬(強)使用で全回復する。 ・ボスモンスター戦では攻撃力などのステータスが低いキャラでもある程度のダメージを与えることができる。 さらに特別なアイテムを使用しようすると、与えるダメージが倍増する。 ボスモンスター一覧表 No 名称 捕獲時間 記録時 餌付け時 001 スターガーゴイル 24時間 防御力+25 防御力+50 002 キングウルフ 30時間 素早さ+18 素早さ+36 003 スーパーサタン 12時間 攻撃力+33 攻撃力+65 004 子持ちストームバード 30時間 素早さ+60 素早さ+120 005 オクトパスラミン 48時間 防御力+75 防御力+150 006 クラッシャーミノタウロス 36時間 攻撃力+50 攻撃力+100 007 ネコベロス 40時間 素早さ+40 素早さ+80 008 スキュラ 24時間 攻撃力+88 攻撃力+175 009 大王ペンギン 50時間 防御力+38 防御力+75 010 不死の軍団ネクロ 32時間 防御力+35 防御力+70 011 巨大モウモウ 72時間 攻撃力+60 攻撃力+120 012 ラミュレイス 6時間 素早さ+55 素早さ+110 013 ミラクルメカミルミル 12時間 攻撃力+100 攻撃力+200 014 ムシュフシュ 60時間 素早さ+30 素早さ+60 015 モサーと花鈴 6時間 防御力+125 防御力+250 016 ヴィーヴル 24時間 防御力+110 防御力+220 017 星見九尾 12時間 素早さ+90 素早さ+180 018 エンジェルピンチュウ 24時間 攻撃力+100 攻撃力+200 019 泉の女神 30時間 防御力+75 防御力+150 020 ばくだんすいか 80時間 防御力+20 防御力+40 021 ナイトメア 24時間 攻撃力+80 攻撃力+160 022 ケンタウロスナイト 16時間 素早さ+40 素早さ+80 023 ウチャッキー 36時間 攻撃力+120 攻撃力+240 024 経験クイーン 24時間 防御力+150 防御力+300 025 ゴールドキング 36時間 攻撃力+200 攻撃力+400 026 アイスベア 3時間 攻撃力+45 攻撃力+90 027 魔界の鬼 24時間 攻撃力+75 攻撃力+150 028 スィートファニー 60時間 防御力+50 防御力+100 029 オオフサ 100時間 攻撃力+30 攻撃力+60 030 プリンセス・ラッコ 70時間 防御力+125 防御力+250 031 ドリモグラ 24時間 攻撃力+35 攻撃力+70 032 ブーブカ 120時間 攻撃力+100 攻撃力+200 033 地獄のチェス盤 200時間 防御力+50 防御力+100 034 あばれゾウ 72時間 攻撃力+125 攻撃力+250 035 さまよう巨人 160時間 攻撃力+75 攻撃力+150 036 オータートル 170時間 防御力+135 防御力+270 037 ツリーオーガ 12時間 防御力+30 防御力+60 038 ブラッディーホース 24時間 素早さ+25 素早さ+50 039 ファンキーまめ鬼 36時間 攻撃力+20 攻撃力+40 040 オッコジョー 23時間 攻撃力115+ 攻撃力+230 041 暗黒武士 32時間 攻撃力60+ 攻撃力+120 042 冥府の騎士 24時間 攻撃力70+ 攻撃力+140 043 パイレーツキングバード 36時間 攻撃力+45 攻撃力+90 045 海の精霊ラリッサ 42時間 攻撃力+105 攻撃力+210 軍ボスモンスター戦用のアイテム ・ボスモンキラー(弱) ボスモンスターに与えるダメージが若干(1.5倍程度)増える剣。使い捨て。 ・ボスモンキラー(強) ボスモンスターに大ダメージ(約4倍)を与える剣。使い捨て。 ・ボスモン時計(弱) ボスモンスターの捕獲時間を30分延長する。 ・ボスモン時計(強) 使用するとボスモンスターの捕獲時間がリセットされる。難易度の高いボスや捕獲時間の短いボスを倒したい時に使用する。 ・ボス行動力回復薬(弱) ボス戦の行動力が20回復する。 ・ボス行動力回復薬(強) ボス戦の行動力が全回復する。0になってから使うように。 ・呼寄せの笛(弱) 使用すると今日の冒険で1度だけボスモンスターに遭遇しやすくなる。使い捨て。 ・呼寄せの笛(強) 使用すると今日の冒険で1度だけ必ずボスモンスターと遭遇できるようになる。使い捨て。 ・煙玉(弱) ボスモンスターの捕獲時間を30分短縮する。所持上限1個。 ・煙玉(強) 使用するとボスモンスターの捕獲時間が半分に短縮される。主に難易度の高いモンスターのキャッチアンドリリースに使用する。所持上限1個。 ・毒針(弱) 一定の確率で、ボスモンスターを一撃で倒すことができる。失敗した場合もボスモンキラー(弱)と同等の効果がある。所持上限1個。 ・毒針(強) 一定の確率で、ボスモンスターを一撃で倒すことができる。失敗した場合もボスモンキラー(強)と同等の効果がある。所持上限1個。 ・半殺しの弓 ボスモンスターのHPを半分にする。高難易度のボスに対して捕獲直後に使用するのを推奨。所持上限1個。 ・ボスモンスターのエサ ボスモン討伐ランキングの上位入賞特典。 軍の『ボスモンスター図鑑』からエサを与えることで討伐済みのボスモンスターを一定確率で仲間にすることができる。 ・ボスモンの羽筆 宝袋からランダムで入手。軍の『ボスモンスター図鑑』から討伐済みのボスモンスターを自分の図鑑に記録できる。使い捨て。所持上限1個。
https://w.atwiki.jp/mh3_wii/pages/119.html
モンスター/チャナガブル 背中と頭の上の辺りに、すごく針がついていて、トゲトゲしてる。 -- PVでは背中のとげを伸ばしたあと横にころがってる -- 沼の底に隠れているが、PVで見る限りひげの一部(?)が底少し出ている -- PVでは沼の底でハンターを吸いよせて噛み付いているように見える -- チャナガブルというらしい -- どこで名前を知ったんですか・・・?まだ公開されてないような気が・・・ -- 体験版解析という物を知っていますか? -- チャナガブルは、ある攻略サイトに載っていましたよ? -- チャナガブルはファミ通に載っていたので確定です -- ※雑談は掲示板を利用してください -- チャナガブルは海竜種らしいです 某攻略サイトでみました -- 某攻略サイトってどこですか? -- 海竜種は確定、ファミ通に書いてあったのを確認 -- ゲリョス同様閃光を放つようです -- 公式サイト(携帯)の図鑑を見た限りでは、釣り上げられる。 --
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モンスター モンスター植物 虫 爬虫類 獣 鳥 人型 水棲生物 精霊 不死 恐竜 悪魔 ダークモンスター 植物 キャロッテ ドラゴンマスタード あばれデキャロッテ 金冠級 虫 爬虫類 獣 鳥 人型 ハニワ族 水棲生物 精霊 不死 恐竜 悪魔 ダークモンスター
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【種別】 用語 【用語】 モンスター 【よみがな】 もんすたー 仮面ライダーキバの物語に登場する怪人の総称。この世に棲む13ある魔族。ファンガイアはこの13ある魔族の頂点に君臨しており、既に絶滅の危機に追い込まれている状態である。劇中では劇場版も含め7種が登場している。またモンスターという呼称はキバの物語に登場する個々の怪人の解説文に多用されている。劇中では種族間の名称で「~族」としてくくりがあるため使用されていない。人間から見た場合正体不明のモンスター、又は怪物としての認識でしかない。「ファンガイア」という名称は「素晴らしき青空の会」の中で呼称されている呼び名でありファンガイア族の内部では「真名」が個々の名称である。 彼らはそれぞれの種族に属しており各種族内で分類されている。 【TVシリーズ】 ファンガイア族 ウルフェン族 マーマン族 フランケン族 キバット族 ドラン族 サガーク族 【劇場版 仮面ライダーキバ 魔界城の王】 レジェンドルガ族 【モンスター登場リスト】 登場話 モンスター名 モチーフ 種類 クラス 人間体 職業 過去編 現代編 第1話 スパイダーファンガイア 蜘蛛 ファンガイア族 インセクトクラス 糸矢僚 道化師 ○ × ホースファンガイア 馬 ビーストクラス 津上カオル 過去編 社長現代編 モデル ○ ○ 第2話 オクトパスファンガイア 蛸 アクアクラス 宮澤ひとみ 天才バイオリニスト ○ ○ 第3話、第4話 モスファンガイア 蛾(ミノガ) インセクトクラス 夏川綾 弁護士 ○ ○ 第5話、第6話 シープファンガイア 羊 インセクトクラス 倉前昇 ストーカー × ○ スパイダーファンガイア 蜘蛛 インセクトクラス 糸矢僚 道化師 ○ ○ 第6話 ガルル 狼 ウルフェン族 アームズモンスター 次狼 ウルフェン族の戦士 ○ × 第7話、第8話 プローンファンガイア 海老 ファンガイア族 アクアクラス 宮澤ひとみ 天才バイオリニスト ○ ○ 第8話 サバト オーラ集合体 アクアクラスのファンガイアの手で出現 × ○ 第7話 ガルル 狼 ウルフェン族 アームズモンスター 次狼 ウルフェン族の戦士 ○ × 第8話 バッシャー 半漁人 マーマン族 アームズモンスター ラモン 推定年齢12~13歳の子供 ○ × 第9話、第10話 フロッグファンガイア 蛙 ファンガイア族 アクアクラス 大村武男 バイオリン製作職人 ○ ○ 第9話 ガルル 狼 ウルフェン族 アームズモンスター 次狼 素晴らしき青空の会のメンバー ○ × 第11話 イヤーウイッグファンガイア ハサミムシ ファンガイア族 インセクトクラス 未登場 不明 ○ × 第11話、第12話 スパイダーファンガイア 蜘蛛 インセクトクラス 糸矢僚 道化師 × ○ 第13話、第14話 ライノセラスファンガイア サイ ビーストクラス 三宅徹 詐欺師 ○ ○ 第13話、第14話 ガルル 狼 ウルフェン族 アームズモンスター 次狼 素晴らしき青空の会のメンバー ○ × 第14話 バッシャー 半漁人 マーマン族 アームズモンスター ラモン 推定年齢12~13歳の子供 ○ × 第15話、第16話 ライオンファンガイア ライオン ファンガイア族 ビーストクラス ルーク チェックメイトフォー ○ ○ 第15話、第16話 ガルル 狼 ウルフェン族 アームズモンスター 次狼 素晴らしき青空の会のメンバー ○ × 第15話 バッシャー 半漁人 マーマン族 アームズモンスター ラモン 推定年齢12~13歳の子供 ○ × 第17話、第18話 シースターファンガイア ヒトデ ファンガイア族 アクアクラス 坂口佐吉 強盗 × ○ 第19話、第20話 レディバグファンガイア テントウムシ インセクトクラス 未登場 不明 × ○ 第20話 サバト オーラ集合体 インセクトクラスのファンガイアの手で出現 × ○ 第19話 バッシャー 半漁人 マーマン族 アームズモンスター ラモン 推定年齢12~13歳の子供 × ○ 第21話、第22話 カメレオンファンガイア カメレオン ファンガイア族 リザードクラス 山下 過去編 ラグジュアー店長現代編 カジュアー店長 ○ ○ ドッガ フランケン フランケン族 アームズモンスター 力 マッサージ師 ○ × 第23話、第24話 グリズリーファンガイア ヒグマ ファンガイア族 ビーストクラス 竹内伸二 不明 ○ ○ ガルル 狼 ウルフェン族 アームズモンスター 次狼 素晴らしき青空の会のメンバー ○ × 第25話 シャークファンガイア サメ ファンガイア族 アクアクラス 未登場 不明 ○ ○ ライオンファンガイア ライオン ビーストクラス ルーク チェックメイトフォー ○ × 第25話、第26話 スパイダーファンガイア 蜘蛛 インセクトクラス 糸矢僚 道化師 × ○ 第27話、第28話 クラブファンガイア ワタリガ二 アクアクラス 未登場 不明 × ○ シケーダファンガイア アブラゼミ インセクトクラス 未登場 不明 ○ × 第29話、第30話 ウォートホッグファンガイア イボイノシシ ビーストクラス 阿鐘 不明 × ○ 第29話、第30話 ライオンファンガイア ライオン ファンガイア族 ビーストクラス ルーク チェックメイトフォー ○ ○ 第29話 ガルル 狼 ウルフェン族 アームズモンスター 次狼 ウルフェン族の戦士 ○ × バッシャー 半漁人 マーマン族 アームズモンスター ラモン 推定年齢12~13歳の子供 ○ × ドッガ フランケン フランケン族 アームズモンスター 力 マッサージ師 ○ × 【関連するページ】 3WA アントライオンレジェンドルガ アームズモンスター ウルフェン族 ガルル・ハウリングスラッシュ ガーゴイルレジェンドルガ キバットバットⅣ世 キバット族 グレートワイバーン ゴルディ・ワイバーン サガーク族 ドッガ ドッガ・サンダースラップ ドラン族 バッシャー バッシャーフォーム バッシャー・アクアトルネード ファンガイア族 フランケン族 マミーレジェンドルガ マンドレイクレジェンドルガ マーマン族 メドゥーサレジェンドルガ ライフエナジー レジェンドルガ族 仮面ライダーレイ 劇場版 仮面ライダーキバ 魔界城の王 用語 第10話 第11話 第12話 第13話 第14話 第15話 第16話 第17話 第18話 第19話 第1話 第20話 第21話 第22話 第23話 第24話 第25話 第26話 第27話 第28話 第29話 第2話 第30話 第31話 第32話 第33話 第34話 第35話 第36話 第37話 第38話 第39話 第3話 第40話 第41話 第42話 第43話 第44話 第45話 第46話 第47話 第4話 第5話 第6話 第7話 第8話 第9話
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攻撃能力 生存能力 補助能力 その他 攻撃能力 威力増加 名前 効果 CP 所持者 光の精霊Ⅰ 「自身」が使用する「ギラ」の「攻撃の威力」が増加(+10%)する。 * ウィル・オ・ウィスプ 氷の精霊Ⅰ 「自身」が使用する「ヒャド」の「攻撃の威力」が増加(+10%)する。 * チルノ 風の精霊Ⅱ 「自身」が使用する「バギ」の「攻撃の威力」が増加(+15%)する。 * シルフ 闇の精霊Ⅰ 「自身」が使用する「ドルマ」の「攻撃の威力」が増加(+10%)する。 * シェイド 常闇祓い 戦闘で使用される「メラ」「ギラ」の威力が「+10」され、ドルマの威力が「-10」される。※自分以外も効果対象になる。 * アマ公 適応力 「自身」が使用する、威力が「50」以下の「特技」の威力が増加(+20%)する。 * イーブイ 火炎袋 「自身」が行う【ブレス/メラ】の威力が上昇(+10)する。 * ティララ 手負いの虎 「自身」が「オーバーフロー」によるダメージを受けると、攻撃の威力が増加(+10)する。 * キラータイガー 殲滅の重腕 「範囲/攻撃」の特技の威力が増加(+15)する。 * 鳳仙寺 力天使の拡散砲 「範囲/攻撃」の特技の威力が増加(+20)する。 * 聖護院 武闘兎の激腕 「前列」に行う「格闘」攻撃の威力が増加(+10)する。 * 武闘兎 ナイトギガフォートレス 「守備力」が上昇すると使用する特技の威力が増加(+10)する。[T/終] * サザージ 聖剣虫の戦技 「自身」の「テンション」に応じて攻撃の威力が増加(+1/5%)する。 * ダン 英雄剣の栄光 「セットアップ」で自身のテンションが上昇した時、「ドルマ」の威力が増加(+30%)する。 * ゆみこ 剣獅子の連刃 「連続攻撃」が命中するごとに威力が増加していく。 * ジーク 災厄機の恐砲 「自身」の行う「追撃」の威力が低確率で2倍になる。 * カラミティガンダム 細胞蟲の変質 『細胞模倣』で取得した特技の威力が増加(+50%)する。 * セル 炎氷岩の魔法 「メラ」「ヒャド」の「威力」が増加(+30)する。 * フレイザード 一撃男の鉄拳 戦闘が開始して最初に命中した自身の攻撃の威力が増加(+100)する。 * 未央 武装姫の紅槍 「槍」を使用した特技の威力が増加(+速度上昇*3)する。 * 雪霞狼 ダメージ増加 名前 効果 CP 所持者 鉄の狼 与えるダメージが常に増加(+5%)する。 * コマンドウルフ 数の暴力 敵の「PT人数」より自身の「PT人数」が多い時、与えるダメージが増加(+10%)する。 * ゴブロー 兵隊蜂 仲間の「兵隊蜂」の数だけ与えるダメージが増加(0~20%)する。 * スピアー ホークブリザード 能力値が低下している対象に「ヒャド」による「攻撃」で与えるダメージが増加(+20%)する。 * ホルス ハードマッスル 筋骨隆々の肉体。「格闘」の与ダメージが増加(+10%)する。 * No.4 風の戦士. ↓風戦士の加護 「自身」が使用する「バギ」の「ダメージ」が増加(+10%)し、「すばやさ」の能力上昇に応じて更に増加(+2につき5%)する。. ↓「自身」が使用する「バギ」の「ダメージ」が増加(+10%)し、「すばやさ」の能力上昇に応じて更に増加(+1/+5%)する。 * フィリア 氷の精霊Ⅱ 「ヒャド」によって与えるダメージが増加(+20%)する。 * セルシウス 女王蜂. ↓女王蜂の統率 『種族スキル:~蜂』を持つ『仲間』が与えるダメージを増加(+30%)させる。 * クイーンビィ 異形蟲の刻印 「発狂」している敵が受けるダメージが増加(+10%)する。 * シャブラ 荒虎の豪腕 自身が行う「近接攻撃」のダメージが増加(+15%)する。 * 大河 死歌手の絶叫 「自身」のテンションに応じて与えるダメージが増加(+1/5%)する。 * ザベル 氷魔鳥の眼光 能力値が低下している対象に「ヒャド」による「攻撃」で与えるダメージが増加(+20%)する。 * ホルス 四番目の刺客 「自身」の「メインP」が、そのターンの4番目に行われる時、与ダメージが増加(+44%)する。 * ミスター4 弩戦士の戦斧 「自身」が登場した最初のターンのみ、「物理攻撃」によって与えるダメージが上昇(+50%)する。 * ドドドウォリアー 希望皇の聖剣 「自身」のHPが回復したターン、与えるダメージが増加(+40%)する。 * 希望皇ホープ 万華鏡の聖杖 「MC」を使用した際、最終的に与えるダメージが増加(余剰MP(最大20)%)する。 * トトリ[Hd]・宝石強化 獅子王の豪腕 自身が行う「近接攻撃」のダメージが増加(+20%)する。 * キング 鋼球犬の突撃 前のターンと同じ対象に「単体攻撃」を行う際、与えるダメージが増加(+50%)する。 * ワンワン 斬鉄鎌の復讐 「仲間」が戦闘不能になったターン、与えるダメージが増加(+40%)する。 * サイコ 聖剣虫の波動 「自身」の「テンション」に応じて与えるダメージが増加(+1/5%)する。 * ダン 自由石の糸 そのターン、「すばやさ」が下がった対象に与えるダメージが増加(+25%)する。 * ストーン・フリー 石牛鬼の角 そのターン、「すばやさ」が下がった対象に与えるダメージが増加(+30%)する。 * ダイキリ 竜姫の高慢 「自分」のテンションの量に応じて与えるダメージが増加(+1/+10%)する。 * プラム 黒衣機の魔撃 「属性」がある特技で攻撃した際、与えるダメージが増加(+40%)する。 * フォルテ 高雄型の単横陣 「自身」が「後列」にいる時、「前列」の仲間が与えるダメージが増加(+50%)する。 * 愛宕 黒薔薇の秘術 「自身」の「オーバーフロー」が発動する状態の時、与えるダメージが増加(+50%)する。 * “黒薔薇の魔女”ミーミェル 力天使の粒子砲 「守備力」が上昇したターン、与えるダメージが増加(+15%)する。 * 聖護院 島風の俊足 「CS」が「自身」より低い対象に与えるダメージが増加(+30%)する。 * 島風 犬耳姫の鼓舞 「ハンドレッドP」の効果中、仲間全員の与えるダメージが増加(+20%)する。 * 紅桜 OOOの剛貨 「自身」の「回避率」が低下している時、与えるダメージが増加(+40%)する。 * サゴーゾ 剣獅子の五刃 「連続攻撃」によって与えるダメージが増加(+40%)する。 * ジーク 地戦士の撃斧 「守備力」の上昇量に応じて、与えるダメージが増加(+1/+5%)する。 * ユーミル 陸戦機の援射 「仲間」がそのターン中にダメージを与えた敵に与えるダメージが上昇(+10%)する。 * 陸戦型ガンダム 属戦士の猛攻 「自身」の「弱点属性」によって与えるダメージが増加(+30%)する。 * エレメンタルヒーロー 砂岩機の撃令 「自身」の「テンション」が上昇したターン、「自身」以外の仲間の与えるダメージが増加(+15%)する。 * ガンダムサンドロック 砂岩機の激令 「仲間」の「テンション」が上昇した時、「自身」の与えるダメージが増加(+15%)する。 * ガンダムサンドロック 双薙機の双刃 「自身」の「得意属性」によって与えるダメージが増加(+「得意属性*10%」)する。 * ゲルググ 炎氷岩の魂魄 「メラ(ヒャド)」の属性値に比例して「ヒャド(メラ)」で与えるダメージが増加する。 * フレイザード 轟竜の乱牙 「物理攻撃」で生じる「ダメージの乱数」の値を最大値にする。 * ティガレックス 黒衣機の特攻 「GA」で取得した「特技」による攻撃のダメージが増加(MSB*5%)する。 * フォルテ 火喰鳥の猛火 《炎撃》の効果中、与えるダメージが増加(+50%)する。 * バシャーモ 黒魔師の統率 「指揮」の対象が与えるダメージが増加(+25%)する。 * セネリオ 氷柱熊の鋭爪 「凍結」状態の敵に対して与えるダメージが増加(50%)する。 * つんべえ フォーゼロケット 「隊列移動」したターン、与えるダメージが増加(+60%)する。 * フォーゼ 聖戦虫の戦技 開放した「テンション」に応じて与えるダメージが増加する。 * サーバイン 蒼涙姫の光翼 「ブルースフィア」を展開している時、「CS」に応じて与えるダメージが増加(+CS/4)%する。 * セシリア 棄戦士の闘気 「戦闘不能」の仲間の数に応じて与えるダメージが増加(1体/+50%)する。 * ジャンク・ウォーリアー 武装姫の突撃 「槍」を使用した特技で与えるダメージが速度上昇に応じて上昇(+1/10%)する。 * 雪霞狼 力天機の攻撃 「射撃」攻撃によって与えるダメージが増加(+40%)する。 * ゴルゴ 悪臭葉の腐息 「くさいいき」「もうどくのいき」で与えるダメージが増加(+200%)する。 * モルボル 悪臭花の腐息 「もうどくのいき」で与えるダメージが増加(+100%)する。 * クサイハナ 追加攻撃・ダメージ 名前 効果 CP 所持者 キリングプレイ 「自身」の「単体攻撃」で「戦闘不能」にした際、低確率(20%)で同じ攻撃を行う。 * ウルフルン 異形蟲の叫声 「発狂」が治った敵にダメージ(10%)を与える。 * シャブラ 氷霊姫の瞳 「クリンナップP」に「凍結」している敵全員にダメージを与える。 * セルシウス 守護狼の針尾 仲間をかばって物理攻撃からダメージを受けた際、ダメージ(5%)を与える。 * アルフ 守護獣の針尾 仲間をかばって物理攻撃からダメージを受けた際、ダメージ(5%)を与える。 * ザフィ 海藻屑の呪詛 「自身」を「戦闘不能」にした対象のHPを減少(30%)させる。 * 藻屑 海藻屑の怨嗟 「クリンナップP」に「自身」とランダムな敵単体のHPが減少(20%)する。 * 剣獅子の双刃 「斬撃」によってダメージを与えた際、中確率で追撃(80/100%)を行う。 * ジーク 群体蜂の虐殺 ダメージを与えた対象に追撃(3回/20/100%)を行う。 * キリング・ビー 斬鉄鎌の闇討 「能力」が低下した対象に、低確率で「隊列補正」の影響を受けない追撃(50/100%)を行う。 * サイコ 黒薔薇の追撃 「自身」の「ドルマ」でダメージを与えた際、追加で攻撃を行う。 * “黒薔薇の騎士”イーキルク 黒薔薇の連撃 「自身」の「刺突」でダメージを与えた際、追加で攻撃を行う。 * “黒薔薇の騎士”イーキルク 黒薔薇の双撃 「自身」の「メインP」でダメージを与えた際、追加で攻撃を行う。 * “黒薔薇の騎士”イーキルク 金殺機の殺戮 威力の合計が「100」以下の攻撃を行った際、ランダムな敵に追加攻撃(100/100%/隊列無視)を行う。 * キラーマシンTG 帝皇虫の輝殻 「ハンドレッドP」の効果中、低確率で受けたダメージの一部(25%)を反射する。 * 王 影死者の呪い 「モシャス」の効果中、ダメージを受けた際、低確率で「モシャス」の対象にもダメージを与える。 * グレーテル 光矢の双星 「対象:単体」の【射撃】攻撃時、稀に同じ特技で追撃を行う。この際、使用条件や回数制限等は無視する。 * パルディア 封魔鏡の反射 「特殊攻撃」を稀に反射する。 * チャウチャウ 草冠竜の栄光 「精神」が上昇したターン、稀に「物理攻撃」を反射する。 * シャロン 賢水竜の魔鱗 低確立で「呪文」を反射する。 * シャロン 陸戦機の砲援 「仲間」の攻撃が命中した時、低確率で追撃(50/100%/隊列無視)を行う。 * 陸戦型ガンダム 双薙機の双突 「自身」の「得意属性」と同じ《○撃》によってダメージを与えた際、中確率で敵一体に追撃(50/100%/隊列無視)を行う。 * ゲルググ 災厄機の狂砲 「自身」の「射撃」が庇われた時、中確率で敵ランダムを対象に追撃(射撃/60/80%)を行う。 * カラミティガンダム 災厄機の凶砲 「自身」の「射撃」で敵を「戦闘不能」にした時、高確率で敵ランダムを対象に追撃(射撃/60/90%)を行う。 * カラミティガンダム 死鎌蟹の強襲 「憎悪」状態の敵からダメージを受けた際、通常攻撃で反撃する。 * “死鎌”イガリマ 高雄型の決戦 「水上」で戦う際、HPが10%以下の時「クリンナップP」に追加行動を行える。 * 愛宕 細胞蟲の脈動 『細胞模倣』で取得した特技の使用直後、低確率で追加行動を行う。 * セル 細胞蟲の激動 『細胞模倣』で取得した特技の使用直後、低確率で追加行動を行い、威力が増加(+30%)する。 * セル 時魔の霊体 「エース」状態の時、「クリンナップP」で低確率で「追加行動」を行う。 * 善吉★2【霊魔掌握】 撃槍姫の闘歌 「エース」状態の時、「歌」を使用すると低確率で「クリンナップP」に追加行動を行う。 * 響 地獄蛸の触手 「格闘」攻撃命中時、追撃を行う。この判定は命中判定の度に行われる。 * オルトロス 氷結龍の三首 「アイスフィールド」の効果中、メインP後に中確率で追加攻撃(2回/100/100%/ヒャド/ブレス)を行う。 * トリシューラ 聖櫃蟲の激昂 「クリンナップP」に追加行動を行う。[1/戦] * メタビー 加賀型の爆撃機 「戦闘開始時」に敵全体に攻撃(物理/30/100%/イオ)を行う。 * 加賀 神獣の変腕 ダメージを受けた時、「通常攻撃」で反撃する。 * “キュマイラ” 人形魔の慟哭 「戦闘不能」になった際、敵一体のHPを減少(20%)させる。 * ダヌア 橙火竜の逆鱗 「会心の一撃」発動時、中確率で「100/100%/【ブレス/メラ】」による追撃を行う。 * リザードン 武装姫の乱槍 「槍」を使用した特技を使用した際、稀に同じ特技による追撃を行う。 * 雪霞狼 陸戦騎の神速 「自身」の「テンション」が「6」の時、低確率で攻撃を回避し、反撃(50/100%/3回)を行う。 * メルカバ 力天機の爆撃 「射撃」攻撃の命中時、低確率で追撃を行う。 * ゴルゴ 光御子の戦技 自身のHPが「30%」以下の時、低確率で敵の攻撃を無効化し、追加行動を行う。 * クー・フーリン ○○無視 名前 効果 CP 所持者 群体蜂の圧殺 「自身」が行う攻撃は、「能力上昇」によるダメージ軽減を「+3」まで無効化する。 * キリング・ビー 邪天使の破砕砲 「自身」に「オーバーフロー」が発生した際、ダメージを軽減する「PS」の効果を受けない。 * 聖護院 邪英雄の破光 「自身」に「オーバーフロー」が発生した際、自身の攻撃では相手のダメージを軽減する「PS」の効果を受けない。 * ゆみこ 巨猪の破牙 「ちからため」の効果中、「みをまもる」を無視する。 * ドスファンゴ 紫兵器の喰牙 「暴走」状態の時、攻撃する対象の能力上昇を無視する。 * 初号機 光矢の彗星 「対象:単体」の【射撃】攻撃時、低確率で「ダメージを軽減するスキル」を無視する。 * パルティア 鮮血騎の重撃 「CS」が「0」の時、【射撃】攻撃が「みをまもる」の効果を半減する。 * 聖護院子♀ 地戦士の砕斧 「守備力」の上昇量に応じて、敵の「守備力」の上昇を無視(+1/+1)する。 * ユーミル OOOの豹貨 「ハンドレッドP」の効果中、「攻撃する対象」の「光属性」の「+」の値を無視する。 * ラトラーター 力自慢の破腕 攻撃の「命中率」が「50%」以下の時、「耐性」を貫通する。 * 未央 紅蓮機の右腕 「爪」を装備している際、守備力の上昇を無視(+5)する。 * 紅蓮弐式 会心の一撃 名前 効果 CP 所持者 甲虫機の憤怒 「会心の一撃」のダメージ補正量が「2倍」になる。 * メタビー 兜蟲機の猛攻 「エース」が発動した際、「会心の一撃」によるダメージが軽減されない。 * メタビー 兜蟲機の憤怒 「エース」が発動した際、「会心の一撃」に中確率で《破砕》を付与する。 * 兜蟲機の激昂 「エース」が発動した際、「会心の一撃」の後に低確率で「追撃(200/100%)」を行う。 * 聖櫃蟲の憤怒 「会心の一撃」に《破砕》《突破》《貫通》を付与する。 * 悪斬人の一閃 攻撃の対象の「守備力」の低下に応じて「会心の一撃」発生率が上昇する。 * キリ 高雄型の雷撃戦 行動済みの対象に「単体攻撃」を行う際、会心の一撃が発生(30%)する。 * 愛宕 不死鳥機の魔銃 HPが「0」の状態で行うすべての攻撃が「会心の一撃」になる。 * コロシアムの王者 犬耳姫の聖剣 「ハンドレッドP」の効果中、「会心の一撃」の発動率が上昇(+10%)する。 * 紅桜 死鎌蟹の奇襲 「憎悪」状態の敵に対しての会心率が「30%」になる。 * “死鎌”イガリマ 獄鎌蟹の奇襲 「裂傷」状態の敵に対しての会心率が「30%」になる。 * “獄鎌”イガリマ 時魔の猛撃 「エース」状態の時、「会心率」が増加(20%)する。 * 善吉★2【霊魔掌握】 魔槍士の闘気 「自身」の「テンション」が「4」以上の時、「会心率」が増加(+10%)する。 * ヒュンケル 火喰鳥の烈火 《炎撃》の効果中、会心率が増加(+10%)する。 * バシャーモ 聖戦虫の闘技 開放した「テンション」に応じて「会心率」が上昇する。 * サーバイン 蒼獅子の滅牙 「連続攻撃」による「会心の一撃」の補正が「2倍」に変化する。 * ジーク 橙火竜の猛火 HPが「30%」以下の時、「会心率」が増加(+20%)する。 * リザードン 棄戦士の鉄拳 「戦闘不能」の仲間の数に応じて「会心率」が上昇(1体/+10%)する。 * ジャンク・ウォーリアー 真紅姫の魔剣 「ハンドレッドP」の効果中、「会心の一撃」の発動率が上昇(+30%)し、反動を無効化する。 * 紅桜(ラダム) 生存能力 ダメージ軽減 名前 効果 CP 所持者 鉄の棺桶 「自身」が受けるダメージを常に軽減(-5%)する。 * スコープドッグ ドルマドッグ 「自身」が「ドルマ」によってダメージを受けた際、ダメージを軽減(-20%)し攻撃力を上昇(+1)する。 * デルビル フレイムファー 「メラ」によって受けるダメージを軽減(50%)し、MPを回復(5%)する。 * ブースター ナイトファー 「ドルマ」によって受けるダメージを軽減(50%)し、MPを回復(5%)する。 * ブラッキー 化妖狐の一尾 ドルマ」によって受けるダメージを軽減(50%)し、自身の「魔力」を上昇(+1)させる。 * レナ 翼あるものの父 「味方全員」が受ける「バギ」のダメージを軽減(-30%)する。 * フラミー ティラノスケイル 「自身」が受けるダメージを軽減(10%)する。 * ティララ 騎士蜂 仲間の「女王蜂」が受けるダメージが低下(20%)する。この効果は重複する。 * バトルホーネット 四葉の盾 「かばう」を行なったターン、ダメージを一定量(MHPの10%)まで相殺する。 * キュアロゼッタ 風紀委員の法則 「かばう」を行ったターン、最終的に受けるダメージを軽減(-10%)する。 * 守部 守護狼の硬毛 「守備力」の能力上昇補正が「12%」になる。 * アルフ 守護獣の硬毛 「守備力」の能力上昇補正が「15%」になる。 * ザフィ 賢水竜の背殻 低確率で物理攻撃から受けるダメージを半減する。 * シャルル 賢美竜の聖鰭 低確率で自分が受けるダメージを半減する。 * シャーリィ 韻竜の羽毛 「メラ」「ヒャド」から受けるダメージを軽減(-10%)する。 * フォアグラ 風韻竜の鋼毛 「物理攻撃」から受けるダメージを軽減(10%)する。 * 清廉なる微笑 「♂」から受けるダメージを軽減(15%)する。 * がくぽ血統アイシャ 自己中な盾 戦闘中、「自身」が受けるダメージを一定量(MHPの10%)まで相殺する。 * アントワネット 毛玉獣の輝き 「自身」が能力値を上昇させた「仲間」が受けるダメージを軽減(-15%)する。 * ララ 鉄蛙兵の矜持 「自身」が受ける「単体攻撃」のダメージを軽減(15%)する。 * リーヴェニ 助騎士の根性 「自身」のHPが50%以下になると受けるダメージが低下(-30%)する。 * タスケナイト 弩戦士の戦鎧 「自身」が登場した最初のターンのみ、「物理攻撃」によって受けるダメージが減少(-50%)する。 * ドドドウォリアー 善性の悪魔 「欲視力」の対象となった敵が、自分以外の仲間に与えるダメージを軽減(-30%)する。 * 善吉 草獣の柔毛 「かばう」を行った際、自分が受けるダメージの、敵の「PS・AS]によって増加するダメージ補正の量を半減する。 * リーフィア 妖精獣の祝福 「特殊攻撃」によって仲間全員が受けるダメージを軽減(-30%)する。 * ニーフィ 妖精獣の祈り 「自身」以外の仲間が戦闘不能になりそうなダメージを受けた時、そのダメージを半分にする。[x/戦] * ニーフィ 黒薔薇の加護 「種族スキル:黒薔薇の~」を持つ自分以外の仲間が受ける「範囲攻撃」のダメージを軽減(-40%)する。 * “黒薔薇の竜”ファニーハウ 乳牛の豊満胸 「♂」から受けるダメージを軽減(-30%)する。 * ミルキー 黄金の経験 一度受けた「特技」から受けるダメージを軽減(30%)する。 * G・エクスペリエンス 金寿猛の防壁 「かばう」を行ったターン、仲間全員が受けるダメージを軽減(-15%)する。 * G・スモー 金寿猛の障壁 「精神」の上昇量に応じて、受けるダメージを軽減(+1/5%)する。 * 帝皇虫の蛹殻 「ハンドレッドP」の効果中、受けるダメージを軽減(-45%)する。「CS」が0に固定される。 * 王 盾河馬の両盾 「守備力」が上昇したターン、受けるダメージを軽減(-20%)する。 * シールドヒッポ 封印岩の硬体 「守備力」が上がったターン、受けるダメージを軽減(-60%)する。 * チャウチャウ 封水晶の硬体 「守備力」が上昇したターン、受けるダメージを軽減(-80%)する。 * 鮮血騎の重装 「CS」が「0」の時、自身が受けるダメージを軽減(-20%)する。 * 聖護院子♀ 草冠竜の誇り 「精神」が上昇したターン、受けるダメージを軽減(-40%)する。 * シャロン 荒神狐の霊尾 「魔力」の能力上昇に応じて受けるダメージが低下(+1/-10%)する。 * ラナ OOOの虎貨 「ハンドレッドP」の効果中、「自身」の「光属性」の値によって受けるダメージを軽減(+1/-2%)する。 * ラトラーター 衝撃機の装甲 「自身」の「得意属性」から受けるダメージを軽減(-30%)する。 * インパルスガンダム 属戦士の障壁 登場した最初のターン、受けるダメージを軽減(-50%)する。 * エレメンタルヒーロー 死鎌蟹の骨殻 「憎悪」状態の敵から受けるダメージを軽減(-50%)する。 * “死鎌”イガリマ 青頭熊の剛毛 「ブレス」から受けるダメージを軽減(-40%)する。 * つんべえ 花夢魔の魅了 「魅了」した対象から受けるダメージを半減する。 * モモ 天神の聖尾 「破邪一筆」の対象になった敵の与えるダメージを軽減(0.8倍)する。[T/終] * アマテラス 月鬼娘の盾杖 「自身」の「闇属性」に応じて受けるダメージを軽減(-闇属性%)する。 * レイラ 戯睡郷の夢想 「睡眠」状態の敵から攻撃を受けた際、「睡眠」を解除し、受けるダメージを半分にする。 * メア 紅蓮機の障壁 「爪」を装備している時、受けるダメージを軽減(-火属性)する。 * 紅蓮弐式 無効化 名前 効果 CP 所持者 邪神の加護 「自身」が命中率が「90%」以下の攻撃を受けた際、判定が「10%」だった場合、ダメージを無効化する。 * ハス太 群体蜂の拡散 低確率で自身が受けるダメージを無効化する。 * キリング・ビー 鳥の目 命中率が下がらず、下がる効果を受けない。 * ポッポ ステルスキラー 「自身」が「攻撃する対象」の「回避率」の「能力上昇の影響」を受けない。 * ケーニッヒウルフ 凍空の豪腕 「こうげきりょく」が低下しない。 * こなゆき 黒鳥の豪腕 「こうげきりょく」が低下しない。 * ペリエ 精神力 「行動不能」にならない。 * リオル 無限軌道 「自身」が「設置」の効果を受けた際、無効化して破壊する。 * キラータ ATフィールド 「自分のレベル」以下のダメージを無効化する。一度ダメージを受けると発動しない。 * 弐号機 島風の俊足 「発狂」している敵からの攻撃を低確率で無効化する。 * 島風 森人の煌瞳 「魔眼」の対象にならず、「命中率」が低下する効果を受けない。 * フォレスト・エルフ 梨妖精の生盾 他に仲間がいる時、敵全員が行う「範囲/攻撃」の対象にならない。 ふなっしー 黒薔薇の祝福 「種族スキル:黒薔薇の~」を持つ自分以外の仲間は「状態異常」にならない。 * “黒薔薇の竜”ファニーハウ 黒薔薇の闇星 「種族スキル:黒薔薇の~」を持つ自分以外の仲間は「隊列補正」の影響を受けない。 * “黒薔薇の竜”ファニーハウ 太陽騎の迷彩 「CS」が「0」の時、自身のマスターが「解析」した対象からの攻撃を稀に無効化する。 * 諸白 蒼涙姫の天翼 「ブルースフィア」を展開している時、低確率で相手の攻撃を無効化する。 * セシリア 封水晶の晶体 「会心の一撃」から受けるダメージを無効化する。[1/戦] * チャウチャウ 橙火竜の炎尾 「自身」への【メラ】ダメージを無効化する。 * リザードン 盾蟹姫の直感 「かばう」によって引き受けたダメージを低確率で無効化する。 * クローバー 光御子の加護 自身のHPが「40%」以下の時、攻撃対象の「耐性」の影響を受けない。[1/戦] * クー・フーリン 特殊 名前 効果 CP 所持者 不屈の心 HPが「0」以下になった際、最大HPの「10%」以上の超過ダメージを受けた場合、HP「1」で耐え切る。 * リオル 我来人の美顔 他に適正な攻撃対象がいる場合、敵の「♀」が行うランダムな攻撃の対象にならない。 * がくっぽいど 血夢魔の誘惑 「♂」から「メインP」で受ける攻撃を低確率(10%)で中断させる。 * リリス 血夢魔の淫惑 「♀」から「メインP」で受ける攻撃を低確率(10%)で中断させる。 * インキュバス 鉄蛙兵の意地 テンションが「3」以上ある時に自動消費。HPが0になっても「クリンナップP」まで「戦闘不能」にならない。[1/戦/自] * リーヴェニ 賢美竜の魔鱗 低確立で「呪文」を反射する。 * シャーリィ 黒薔薇の禁術 敵の行う「攻撃」以外ではHPが「1」以下にならない。 * “黒薔薇の魔女”ミーミェル 不死鳥機の飛翔 HPが「0」の状態で敵を倒した時、「戦闘不能」を治療しHPを回復する。 * コロシアムの王者 犬耳姫の王気 「ハンドレッドP」の効果中、全ての耐性が増加(+20)する。. ↓「ハンドレッドP」の効果中、「-」の「属性値」が「0」になる。 * 紅桜 白金王の超金 「特技」「スキル」「固定ダメージ」を受けない。受けるダメージ(-500%)。最低値が「1~2」になる。このスキルは無効化できない。 * プラチナキング 封印岩の晶体 「守備力」が上がったターン、「会心の一撃」から受けるダメージを半分にする。 * チャウチャウ 封印岩の守体 「守備力」が上がったターン、敵の「攻撃」の上昇を「3」まで無視する。 * チャウチャウ 封水晶の守体 「守備力」が上昇したターン、敵の「攻撃」の上昇を「4」まで無視する。 * 衝撃機の適応 登場した最初のターン、「自身」の「属性値」の「-」の影響を受けない。 * インパルスガンダム 時魔の掌握 「エース」状態の時、低確率で敵の攻撃を回避する。「呪文」を回避できる。 * 善吉★2【霊魔掌握】 魔石姫の煌き 「宝石」を消費した際、低確率で「宝石」に対応した属性の攻撃を「反射」する。[T/終] * トトリ★2【魔石煌姫】 魔槍士の闘志 「自身」の「テンション」が「6」の時、HPが「1」未満にならない。[1/戦/自] * ヒュンケル 氷結龍の結界 「アイスフィールド」の効果中、敵の「与えるダメージが増加するPS」の効果が低下(2/3)する。 * トリシューラ 撃槍姫の聖歌 「エース」状態の時、「歌」を使用すると低確率で攻撃を耐え切る。 * 響 棄戦士の気迫 「戦闘不能」になるダメージを「HP」を「1」で耐え切る。発動率は「戦闘不能」の仲間の数に応じて変化する。 * ジャンク・ウォーリアー 複合 名前 効果 CP 所持者 撃槍の戦姫 「歌」の効果を受けると、与ダメージ/被ダメージが増加/低下(+30%/-25%)する。[T/終] * 響 撃槍姫の戦歌 「歌」の効果を受けると与ダメージ/被ダメージが増加/低下(+40%/-40%)する。[T/終] * はぐれメタルボディ HPの最大値が大幅に現象。受ける最終ダメージを「-99%」。「属性」からダメージを受けない。行動速度+100。 * はぐれメタル 黄金雛の闘気 凄まじいオーラによって与えるダメージが大幅に増加(+100%)し、受けるダメージを軽減(-50%)する。 * “黄金一撃” 細胞蟲の解放 『細胞模倣』で取得した特技の威力が増加(+50%)し、受けるダメージを軽減(-50%)する。 * セル 補助能力 正の能力補正 名前 効果 CP 所持者 スモールボディ 体が小さい。常に「回避率+10%」。 * コロモン ロケットアーム 「隊列補正無視」の効果がある特技の命中率が増加(+10%)する。 1 フォーゼ 狙撃機の長銃 「後列」から「後列」に攻撃する際、特技の命中率が上昇(+10%)する。 * バスターガンダム 闇狩獣の凶運 攻撃の対象になった際、中確率でその命中率を「80%」にする。 * ソル 霊巨兵の束縛 「自身」と、「自身」を対象とする「近接攻撃」の命中率が「100%」になる。 * ゴルーグ 鉄騎士の剛剣 「攻撃力」の補正の効果が「+15%」になる。 * ギア・フリード 鉄騎士の剛鎧 「守備力」の補正の効果が「+15%」になる。 * 万華鏡の叡智 「MC」を使用した際、「デュプリケイト」の発動率が「100%」になる。[1/戦/自] * トトリ[Hd]・宝石強化 殺狼の狩猟 「自身」がダメージを与えた対象に、他の仲間が行う攻撃の命中率が増加(+10%)する。[T/終] * フォレストウルフ 青熊獣の裂爪 「攻撃力」のステータス上昇の効果が増加(+5%)する。 * アオアシラ 雷友人の一撃 「隊列補正無視」の効果がある特技の命中率が増加(+10%)する。 * フォーゼ(エレキ) 黄金雛の誇り 種族としての優良種の誇りが最大HPと行動速度を大幅に増加(+400/50)させる。 * “黄金一撃” 剣獅子の防壁 「自身」の「ダメージを軽減するAS/PS」の効果が増加(+10%)する。 * ジーク 島風の如く 「CS」が増加(+30)する。 * 島風 犬獣魔の本能 「仲間」が「戦闘不能」になった次のターン、「PS」の発動率が大幅に上昇(+30%)する。 * コボレイ 英雄剣の滅光 「ドルマ」の攻撃特技の最低値を上昇させる。 * ゆみこ 森獣王の幼体 最大HPが増加(+100)する。レベルの上昇で成長する。 * オオミミズクノコ 風紀委員の鉄則 戦闘開始時に最大HPが増加(+10%)する。 * 守部 金殺機の照準 前のターンと同じ対象を攻撃する時、命中率が増加(+10%)する。 * キラーマシンTG 影死者の適応 「モシャス」の効果中、回避率が増加(+10%)する。 * グレーテル 草冠竜の高揚 「精神」が上昇したターン、「自身」が使用する「回復」の効果が増加(+30%)する。 * シャロン 正義霊の日記 「自身」の「テンション」が上がった時、「回避率」が増加(+10%)する。(1T) * ヨモツ 荒神狐の魔尾 「魔力」の能力上昇の効果が上昇(1.5倍)する。 * ラナ 地戦士の壊斧 「守備力」が上がったターン、「攻撃力」の補正量が増加(1.5倍)する。 * ユーミル 魔槍士の闘法 「自身」の「テンション」が「5」以上の時、「命中率」が増加(+10%)する。 * ヒュンケル 火喰鳥の爆速 《炎撃》の効果中、「CS」が増加(+炎属性)する。 * バシャーモ 風流法の屈光 《風撃》の効果中、回避率が増加(+10%)する。 * ワムウ 力自慢の超力 「ちからため」の補正が2倍になる。[1/戦] * 未央 555の霊子 「ハンドレッドP」の効果中、CSが増加(+光属性)する。 * ファイズ 紅蓮機の疾走 「爪」を装備している時、「CS」が増加(+30)する。 * 紅蓮弐式 力天機の狙撃 「射撃」攻撃の命中率が増加(+10%)する。 * ゴルゴ 正の追加効果 名前 効果 CP 所持者 戦士の直感Ⅰ 「自身」の「HP」が「300%以下」になると「回避率」が「2」上昇する。[1/戦]。 * コボロー ニトロチャージ 「メラ」属性の行動を行う度に、中確率ですばやさが上昇(+1)する。 * ブースター 武闘兎の激昂 「オーバーフロー」によるダメージを受けると全能力が上昇(+2)する。 * 武闘兎 癒し兎の献身 「かばう」の対象になった仲間の能力値が、高確率(50%)で上昇(+1)する。 * バニーハート 銀戦車の疾走 「守備力」が低下すると「素早さ」が上昇(+2)する。 * チャリオッツ 仮面ライダー PTで最後の一人になると全能力が上昇(+2)する。 1 フォーゼ 凍空の怪力 「ちからため」を行うと「こうげきりょく」が上昇(+3)する。 * こなゆき 黒鳥の怪力 「ちからため」を行うと「こうげきりょく」が上昇(+3)する。 * ペリエ 力自慢の怪力 「ちからため」を行うと「こうげきりょく」が上昇(+4)する。 * 未央 飛影の疾走 「忍術」を使用した際、中確率で「素早さ」が上昇(+1)する。 * 飛影 風戦士の追風 「自身」が「バギ」を使用した際、中確率で「すばやさ」が上昇(+1)する。 * フィリア 清廉なる謳声 「歌」を使用した際、中確率で仲間の能力値が上昇(+1)する。 * アイシャ 魔性なる謳声 自身が「歌」を使用した際、中確率で仲間の最も高いステータスが上昇(+1~2)する。 * アイシャ 魔性なる進化 自身のHPが「20%」以下になった時、全能力が上昇(+3)する。 * アイシャ 韻竜の歌声 「歌」を使用した際、自分以外の仲間の能力値がランダムに上昇(+1)する。 * フォアグラ 風韻竜の歌声 「歌」を使用した際、自分以外の仲間一体の最も高い能力値が能力値が上昇(+1)する。[2/戦] * 妖精猫の一尾 「呪文」を使用した際、仲間一体の能力値がランダムで上昇(+1)する。 * シノン 助騎士の庇護 「自身」が行った「かばう」の対象になった仲間の能力値を上昇(+1)させる。 * タスケナイト 天照の聖尾 仲間が「耐性」によってダメージを軽減した際、何れかの能力値が上昇(+1)する。 * アマテラス 撃槍の奏者 「歌」の効果を受ける度に、「何れかの能力値」が上昇(+1)する。 * 響 青熊獣の激昂 HPが50%以下になると攻撃力が上昇(+4)する。 * アオアシラ 赤兵器の複眼 「こうげきりょく」が「+5」以上の時、命中率が「+10%」する。 * 弐号機 青兵器の単眼 「しゅびりょく」が「+5」以上の時、命中率を「+10%」する。 * 零号機 青兵器の蹂躙 「守備力」の能力上昇が「+10」になった時、「精神」も「+10」になる。 * 零号機 犬獣魔の直感 「エース」が発動すると「回避率」が「2」上昇する。 * コボレイ 草竜の温水 「仲間」のHPが回復した時、中確率で低下した能力一つが元に戻る。 * ムキチ・アバター 梨妖精の直感 HPが「1」の時、回避率が大幅に上昇(+300%)する。 * ふなっしー 黒薔薇の法術 「自身」の能力で「自身」のHPが減少した際、魔力が増加(+2)する。 * “黒薔薇の魔女”ミーミェル 幸魔の美声 自身が「自分以外の仲間」に「歌」を使用した際、中確率で仲間一体の最も高いステータスが上昇(+2)する。 * アマリリス 幸魔の祈り 自身のHPが「20%」以下になった時、「自分以外の最もMPが高い仲間」の全能力が上昇(+3)する。 * アマリリス 魔牛の猛撃 「戦闘開始時」に「攻撃力」と「素早さ」が上昇(+2)する。 * ミノ太 金寿猛の鉄壁 「かばう」の対象となった仲間の任意の能力値を上昇(+1)させる。 * G・スモー 光矢の流星 「対象:単体」の【射撃】攻撃時、中確率でいずれかの能力が上昇(+1)する。 * パルディア 氷魔人の冷気 「ヒャド」によってダメージを与えた際、中確率で自身の「魔力」が上昇(+2)する。 * クーラ 囁者の軍勢 「自陣」の「設置技」が敵に命中した時、仲間一体の能力値が上昇(+1)する。 * シェオルドレッド 天照の聖尾 仲間が「耐性」によってダメージを軽減した際、何れかの能力値が上昇(+1)する。 * アマテラス 死鎌蟹の猛襲 敵を「憎悪」にした時、全能力が上昇(+3)する。 * “死鎌”イガリマ 策士機の命令 「自身」が使用した「指揮」の対象になった仲間の最も高い能力値が上昇(+1)する。 * 伏竜 魔石姫の加護 「宝石」を消費した際、「魔力」が増加(+3)する。 * トトリ★2【魔石煌姫】 星石姫の加護 「宝石」を消費した際、自分以外の仲間一体の任意の能力値が上昇(+2)する。 * トトリ★2【星石煌姫】 魔宝石の指輪 PTで「宝石」が消費された際、「魔力」が上昇(+3)する。 * ファクト 力自慢の豪腕 「攻撃力」が低下しない。戦闘開始時に攻撃力が上昇(+3)する。 * 未央 フォーゼドライブ 「後列」から「前列」に移動したターン、「CS」が増加(+50)する。 * フォーゼ 555の戦士 「ハンドレッドP」の効果中、常に《光撃》状態になる。 * ファイズ 鳳翔型の攻撃機 「戦闘開始時」に「自身」の攻撃力が上昇(+2)する。 * 加賀 加賀型の戦闘機 「戦闘開始時」に《狙撃》状態(1T)になる。 * 加賀 光御子の誓約 自身のHPが「50%」以下になった時、全能力が上昇(+3)する。[1/戦] * クー・フーリン 負の追加効果 名前 効果 CP 所持者 月の精霊Ⅰ テンションが「3」以上の時、与える能力低下の効果が上昇(-1)する。 * ルナ 美麗華の吐息 「ヒャド」の「ブレス」でダメージを与えた際、何らかの能力が中確立で低下する。 * キュアビューティ 化妖狐の狐火 「メラ」によってダメージを与えた対象の、最も高いステータスの能力を低下(-1)させる。 * レナ 闇狩獣の暗爪 「ドルマ」による斬撃攻撃でダメージを与えた際、中確率で「守備力」を低下(-2)させる。 * 化南瓜の悪戯 「単体/妨害」の特技を使用した際、中確率で更にランダムに能力値を低下(-1)させる。 * ジャック・オ・ランタン 氷魔鳥の冷気 「ヒャド」によってダメージを与えた際、中確率で何らかの能力を低下(-1)させる。 * ホルス 妖精猫の二尾 「妨害」を使用した際、敵一体の能力値がランダムで低下(-1)する。 * シノン 獅子王の咆哮 「自身」の「テンション」が上昇した時、低確率で敵一体の能力値をランダムに低下(-1)させる。 * キング 天照の陽光 戦闘開始時、敵全員の「メラ」「ギラ」の耐性を「-15」する。 * アマテラス 蟲惑魔の溶解液 「自身」が仕掛けた「設置」の効果を受けた「敵」の、最も高い能力値が低下(-1)する。 * カズーラの蟲惑魔 殺茨竜の魔棘 自身のHPが回復した際、敵一体の能力値を一つをランダムで低下(-1)させる。 * カズーラ“ビオランテ” 鋼球犬の鋼牙 《牙》による攻撃でダメージを与えた際、「守備力」を低下(-1)させる。 * ワンワン 悪斬人の凶運 攻撃の対象になった際、中確率でその命中率を「80%」にする。 * キリ 悪斬人の鋭爪 「斬撃攻撃」でダメージを与えた際、中確率で「守備力」を低下(-2)させる。 * キリ 美騎兵の微笑 「自身」が「魅了」した対象の全能力を低下(-1)させる。[1/戦] * アストルフォ 美騎兵の角笛 「自身」が「発狂」させた対象のテンションを低下(-1)させる。[1/戦] * アストルフォ 竜姫の魔声 「自身」が「歌」を使用した際、中確率で敵単体の能力がランダムで低下(-1)する。 * プラム 月精霊の暗夜 「自身」が使用する「ドルマ」に「中確率で敵一体の能力をランダムに低下(-1)」を追加する。 * ムンムン 月精霊の柔光 自身のテンションが「3」以上の時、与える能力低下の効果が上昇(-1)する。 * ムンムン 過負荷の負荷 場の全員の「能力低下」の効果が1.5倍になる。 * 球磨川禊 金韻竜の錆翼 「自身」が行う「ブレス」による攻撃に「守備力低下(-1)」を追加する。 * 実乃梨 金韻竜の咆哮 「自身」が行う「ブレス」による攻撃に「低確率で行動不能」を追加する。 * 腐魔王の威圧 自身の「テンション」が上がった時、敵全員の能力値をランダムで低下させる。 * バラモスゾンビ 腐魔王の支配 自身の「テンション」が上がった時、敵一体の「CS」が低確率で「0」になる。 * バラモスゾンビ 氷魔人の寒気 「ヒャド」によってダメージを与えた際、中確率で敵一体の何らかの能力を低下(-2)させる。 * クーラ OOOの象貨 「戦闘開始時」に「自身」と「敵一体」の「回避率」を低下(-1)させる。 * サゴーゾ OOOの犀貨 「回避率」が低下している対象に「物理攻撃」でダメージを与えた際、中確率で「転倒」させる。 * サゴーゾ 加速機の加速 自身の「速度」が上がった際、自身以外の全員の「速度」が低下(-1)する。 * キングゲイナー 加速機の凍結 自身の能力で敵の「速度」を低下させた時、中確率で「凍結」にする。 * キングゲイナー 加速機の再速 自身より「CS」の低い敵にダメージを与えた際、「速度」を低下(-1)させる。 * キングゲイナー 人鳥姫の氷舞 【ヒャド】による攻撃に「凍結(40%)」を付与する。 * プリクリ 人鳥姫の予知 「凍結」状態の敵が行う攻撃の命中率が低下(-30%)する。 * プリクリ 人鳥姫の氷舞 自身が攻撃を「回避」した時、敵の最も高い能力が低下(-3)する。 * プリクリ 地獄蛸の拘束 「格闘」攻撃命中時、ターン終了時まで「CS」を「0」にする。 * オルトロス 氷柱熊の冷爪 自身が「凍結」にした対象の「CS」を「0」にする。 * つんべえ 人形魔の悲鳴 「戦闘不能」になった際、敵一体のMPを増加(+3)させる。 * ダヌア 人形魔の呪縛 「戦闘不能」になった際、低確率で敵一体を「行動済み」にする。 * ダヌア 森義賊の工作 敵陣の「毒」状態の対象のPSが低確率で発動しなくなる。 * ロビンフッド 森義賊の結界 「毒」状態の敵が与えるダメージが低下(-30%)する。 * ロビンフッド 悪臭葉の濃息 自身の「ブレス」でダメージを与えた対象の「MP」が増加(+1)する。 * モルボル 悪臭花の花粉 「深度5」以上の「毒」状態の敵が「メインP」で行う「MP」の消費量が増加(+1)する。 * クサイハナ テンション関連 名前 効果 CP 所持者 我来人の美声 「歌」を使用した際、低確率で仲間の「♀」のテンションが上昇する。 * がくっぽいど 美麗華の微笑 戦闘開始時に、交流度が[B]以上の「♂」のテンションが上昇(+1)する。 * キュアビューティ 死歌手の高揚 「敵」に効果のある「歌」を使用した際、中確率で自身のテンションが増加(+1)する。 * ザベル 愚者の越権 「自身」の「エース」が発動した際、『欲視力』をテンション消費無しで使用出来る。 * 善吉[Hd]・身体強化 月女神の祝福 戦闘開始時に自分以外の仲間一人のテンションが上昇(+1)する。 * トトリ 殺狼の連携 「自身」と同じPTにいる「自分以外の仲間」は「連携行動z」でテンションを消費しない。 * フォレストウルフ 草獣の香草 自分以外の仲間がテンションを消費して「0」になった際、即座に「1」上昇させる。[1/戦/自] * リーフィア 妖精の幸い 自分以外の仲間がテンションを消費した際、低確率で消費を0にする。[1/戦/自] * フェアリー 死霊の幸い 自分以外の仲間がテンションを消費した際、低確率で消費を0にする。[1/戦/自] * ジョンドゥ 死霊の災い 敵がテンションを消費した際、低確率で残ったテンションを「0」にする。[1/戦/自] * ジョンドゥ 囁者の統率 「自陣」の「設置技」が敵に命中した時、仲間一体のテンションが上昇(+1)する。 * シェオルドレッド 荒神狐の滅尾 「魔力」が上昇した時、低確率でテンションが増加(+1)する。 * ラナ 策士機の号令 「自身」が使用した「指揮」の対象になった仲間の「テンション」が低確率で上昇(+1)する。 * 伏竜 善魔の真眼 攻撃を「回避」した時、「テンション」が上昇(+1)する。 * 善吉★2【魔眼心眼】 星石姫の祝福 「宝石」を消費した際、自分以外の仲間一体のテンションが上昇(+1)する。 * トトリ★2【星石煌姫】 魔宝石の召喚 PTで「宝石」が消費された際、「テンション」が上昇(+1)する。 * ファクト 風流法の闘気 《風撃》状態になった時、テンションが上昇(+1)する。 * ワムウ 聖戦虫の剣技 【斬撃】を使用すると「テンション」が上昇する。 * サーバイン 花夢魔の契約 「~草」「~花」を使用した際、対象のテンションとMPが上昇(+1)する。 * モモ 撃槍姫の勇歌 「歌」の効果を受けると中確率で「テンション」が上昇(+1)する。 * 響 戯睡郷の夢遊 敵を「睡眠」状態にした時、テンションが上昇(+1)する。[1/T] * メア 時魔女の響音 自身の使用した「設置」の効果が発動した時、中確率で仲間一体のテンションが上昇(+1)する。 * アマドコロ 時魔女の清音 名前に「ベル」のつく特技の使用時、高確率で仲間一体のテンションが上昇(+1)する。 * アマドコロ[歌] 森義賊の秘跡 「自身」の能力で敵を「毒」にした際、仲間一体のテンションが上昇(+1)する。 * ロビンフッド 属性補正 正義霊の手記 「自身以外の仲間」の「テンション」が上がった時、中確率で「自身」の「闇属性」が上昇(+15)する。(1T) * ヨモツ 陽精霊の日光 「自身」が「仲間」の「テンション」を上げた時、「ギラ」属性が上昇(+15)する。(1T) * ヨモツ 天照の陽光 戦闘開始時、敵全員の「光属性」が低下(-10)する。 * アマテラス 天神の陽光 戦闘開始時、敵全員の「光属性」が低下(-30)する。 * OOOの獅貨 「ハンドレッドP」の効果中、「光属性」が増加(+20)する。 * ラトラーター 炎氷岩の身体 「メラ」「ヒャド」の属性値が増加(+30)する。 * フレイザード 魔石姫の祝福 「宝石」を消費した際、「宝石」に対応した属性値が増加(+30)する。[T/終] * トトリ★2【魔石煌姫】 黒魔師の軍略 「指揮」の対象が与える「弱点属性」への補正が増加(1.1倍)する。 * セネリオ 月鬼娘の星杖 「ムーンフィールド」の効果中、「闇属性」が2倍になる。 * レイラ 光御子の護法 自身のHPが「20%」以下の時、自身の「属性」値が2倍になる。 * クー・フーリン 回復能力強化 名前 効果 CP 所持者 癒しの光 「自分以外の仲間」を「回復」した時、更にその仲間のHPを回復させる(Lv+2)。 * ホーリーエルフ 水の精霊Ⅰ 「回復」の効果が上昇(+10%)する。 * ハーゲンダッツ 癒しの水 「回復」を使用した際、更に対象のHPを回復(回復量の25%)する(MAX/Lv*2)。 * ぺろぺろなめる 「自身以外の仲間」が「1回のメインP」中に「MHPの30%」以上のダメージを受けた時、HPを回復(10%)する。 * モラ ヒールリングⅠ 「セットアップP」の行動直後、テンションに応じてHPが回復(テ*2%)する。 * シャルロット 電子生命 「デイン」の攻撃を受けた際、無効化してHPを回復(MHPの25%)する。 * レッド・ホット・チリペッパー ローヤルゼリー. ↓女王蜂の濃蜜 自身のテンションに応じて、クリンナップPにHPが回復する(+5%毎). ↓自身のテンションに応じて、クリンナップPにHPが回復する(+1/+5%) * クイーンビィ 四葉の愛 自身の「かばう」の対象になった仲間のHPを回復(10%)する。 * キュアロゼッタ 氷霊姫の愛 「セットアップP]に「凍結」している対象に応じて自身のHPが回復(1体につき10%)する。 * セルシウス 吸血種 「吸血」によって生命を維持する種族。「格闘」による攻撃が命中した際、HPが回復(与ダメージの50%)する。 * リリス 荒虎の覇気 「ハンドレッドP」の効果中、「クリンナップP」にHPが回復(15%)する。 * 大河 清廉なる癒水 「回復」を使用した際、更に対象のHPを回復(回復量の30%)する。[2/戦] * アイシャ 魔性なる癒水 自身が「回復」を使用した際、更に対象のHPを回復(回復量の30%)する。[2/戦] * アイシャ 清廉なる慈愛 「回復」の効果が上昇(+15%)する。 * アイシャ 癒獣の秘薬 「回復」の効果が上昇(+15%)する。 * エルルゥ 自己中な愛 「かばう」を行ったターンの「クリンナップP」に自身のHPを回復(10%)する。[1/戦] * アントワネット 毛玉獣の癒舐 「自身以外の仲間」が「1回のメインP」中に「MHPの30%」以上のダメージを受けた時、HPを回復(15%)する。[1/戦] * ララ 希望皇の聖光 「自身」のHPが回復する効果が増加(+40%)する。 * 希望皇ホープ 獅子王の覇気 「ハンドレッドP」の効果中、「クリンナップP」にHPが回復(10%)する。 * キング アクセサリ・ブラッド 「吸血衝動」を有する。「近接攻撃」でダメージを与えた際、低確率でHPが回復(与ダメ*10%)する。 * 響 妖精の祈り 自分以外の仲間が「戦闘不能」になった際、低確率で蘇生(10%)させる。[1/戦/自] * フェアリー 死霊の祈り 自分以外の仲間が「戦闘不能」になった際、低確率で蘇生(10%)させる。[1/戦/自] * ジョンドゥ 癒獣の包帯 自身の行動で仲間のHPを「回復」した時、中確率でMPを低下(-1)させる。 * エルルゥ 癒獣の手当 自身の能力が上昇した時、中確率で仲間のMPを低下(-1)させる。 * エルルゥ 殺茨竜の吸精 「特殊攻撃」でダメージを与えた際、HPが回復する。 * カズーラ“ビオランテ” 森人の祈り 「自身」の能力値が低下した時、HPが回復(5%)する。 * フォレスト・エルフ 草竜の治療 「仲間」のHPが回復した時、中確率で状態異常を治療する。 * ムキチ・アバター 黒薔薇の儀式 「黒薔薇」の仲間が「戦闘不能」になった次のターンの「クリンナップP」に蘇生(25%)する。[1/戦] * “黒薔薇の魔女”ミーミェル 幸魔の福音 自身が「自分以外の仲間」に「歌」を使用した際、仲間一体のHPを回復(10%)する。[2/戦] * アマリリス 乳牛の栄養乳 「自身」の「メインP」で「能力値」を上昇させた「仲間」のHPを回復(3%)する。 * ミルキー 盾河馬の意地 「守備力」が上昇したターン、クリンナップPに中確率でHPが回復(10%)する。 * シールドヒッポ 腐魔王の覇気 自身の「テンション」が上がった時、中確率で自身のHPが回復(5%)する。 * バラモスゾンビ 細胞蟲の増殖 『細胞模倣』を使用した際、高確率でHPが回復(10%)する。 * セル 細胞蟲の吸収 『細胞模倣』で取得した特技で敵を「戦闘不能」にすると、HPが回復(30%)する。 * セル 星石姫の煌き 「宝石」を消費した際、自分以外の仲間一体のHPが回復(+宝石強度/3%)する。 * トトリ★2【星石煌姫】 氷霊姫の愛 「セットアップP」に「凍結」している対象に応じて自身のHPが回復(1体につき10%)する。 * つんべえ 聖戦虫の秘技 開放した「テンション」に応じて「MP」が低下する。 * サーバイン 天神の魂尾 「エース状態」の時、与えたダメージの半分、HPを回復する。 * アマテラス 戯睡郷の夢幻 「自身」が「睡眠」状態に敵にダメージを与えた際、《吸収(5)》が発動する。 * メア 時魔女の聖音 自身の使用した「設置」の効果が発動した時、低確率で仲間一体のMPが低下(-2)する。 * アマドコロ 時魔女の美音 名前に「ベル」のつく特技の使用時、高確率で仲間一体のHPが回復(10%)する。 * アマドコロ[歌] 悪臭葉の粘液 敵が「毒」でダメージを受けた時、HPを回復(5%)する。 * モルボル 状態異常関連 名前 効果 CP 所持者 シンクロ 「自身」が「敵の行動」で「状態異常」になった際、その対象に同じ「状態異常」を与える。 * ブラッキー 体に優しくない人形 誰かが受ける「毒」の効果が更に増加(+10%)する。 * メラン 狂気兎の赤眼 「発狂」状態の敵が消費するMPが「1」増加する。 * 鈴仙 島風の赤眼 「CS」が自身より低い対象にダメージを与えた時、低確率で「発狂」させる。 * 島風 蟲惑魔の禍穴 「設置」の効果を受けた対象を「毒(2T)」にする。 * アトラ 青熊獣の咆哮 「攻撃力」のステータスが「+5」以上の時、与える物理攻撃に「放心(40%)」が付与される。 * アオアシラ 閃光忍の閃光 「戦闘不能」になった瞬間、敵前列を中確率で「マヌーサ」にする。 * ハルカ 氷魔人の凍気 「ヒャド」によってダメージを与えた際、低確率で「凍結」にする。 * クーラ 囁者の判決 「自陣」の「設置技」が敵に命中した時、敵一体を中確率で「心労」にする。 * シェオルドレッド 獄鎌蟹の猛襲 「裂傷」状態の敵にダメージを与えた際、「裂傷」の深度が増加(+1)する。 * “獄鎌”イガリマ 獄鎌蟹の強襲 「裂傷」状態の敵からダメージを受けた際、「裂傷」の深度が増加(+1)する。 * “獄鎌”イガリマ 時魔の邪眼 「エース」状態の時、『欲視力』の対象を「硬直(1T)」にする。「命中率」が常に「+10%」される。 * 善吉★2【霊魔掌握】 地獄蛸の執着 「格闘」攻撃命中時、対象を「転倒」にする。 * オルトロス 氷結龍の氷塵 「アイスフィールド」の効果中、ブレスに「低確率で凍結(1T)」を付与する。 * トリシューラ 花夢魔の誘惑 「~草」「~花」を使用した際、中確率で敵単体を「魅了:自身」にする。 * モモ 剣獅子の滅刃 「連続攻撃」が「5回」命中すると「毒」状態(1T)にする。 * ジーク 555の光子 「ハンドレッドP」の効果中、「光属性」の攻撃でダメージを与えた際、中確率で毒(2)を与える。 * ファイズ 戯睡郷の夢誘 「自身」が与える「睡眠」の深度が「1」増加する。 * メア 森義賊の仕掛 【設置:敵】が発動した時、敵一体を「毒(1)」にする。 * ロビンフッド 水踊手の幻惑 「水のカーテン」が発動した時、中確率で対象を「マヌーサ(1T)」にする。 * ガリィ 水踊手の幻影 「水のカーテン」が発動した時、中確率で対象を「硬直」にする。 * ガリィ 判定関連 名前 効果 CP 所持者 ヘビーカノン 「射撃」のダメージを「こうげきりょく」で判定する。 * キラータ 鉄壁の重腕 自身より前に行動した対象に「射撃」攻撃を行う際、与えるダメージを「しゅびりょく」で判定する。 * 鳳仙寺 力天使の収束砲 自身より前に行動した対象に「射撃」攻撃を行う際、与えるダメージを「しゅびりょく」で判定する。 * 聖護院 自由石の拳 「自身」が「近接攻撃」を行う際、「格闘」の判定を「しゅびりょく」で行う。 * ストーン・フリー 石牛鬼の拳 「自身」が「近接攻撃」を行う際、「物理攻撃」の判定を「しゅびりょく」で行う。 * ダイキリ 自己中な心 「自身」が受けるダメージを「精神」で判定する。使用される特技の効果と矛盾した際は特技が優先する。 * アントワネット 妖精獣の加護 「自身」が受けるダメージを「精神」で判定する。使用される特技の効果と矛盾した際は特技が優先する。 * ニーフィ 風紀委員の罰則 「自身」が受けるダメージを「守備力」で判定する。使用される特技の効果と矛盾した際は特技が優先する。 * 守部 風紀委員の跳躍 後列から「かばう」を行える。[1/戦]。 * 黒子 風紀委員の転移 「かばう」状態で攻撃を回避できる。「かばう」を行った際、「回避率」+10%。 * 守護獣の護法 「かばう」と同時にセットアップ行動を行う。[1/戦] * 鮮血騎の重砲 「CS」が「0」の時、【射撃】攻撃によるダメージを「守備力」で判定する。 * 聖護院子♀ 太陽騎の重砲 「CS」が「0」の時、【射撃】攻撃によるダメージを「精神」で判定する。 * 諸白 虐殺戦車の重砲 【射撃】攻撃時、「前列」→「後列」、「後列」→「前列」への攻撃に隊列補正を無効化するが、それ以外の攻撃にかかるようになる。 * 秋山殿 霊巨兵の巨腕 「前列」から「後列」に攻撃を行う際、与えるダメージに関して隊列補正の影響を受けない。 * ゴルーグ 狙撃機の特攻 「自身」がPTで最後の一人である時、「隊列補正」の影響を受けない。 * バスターガンダム 化南瓜の灯火 「セットアップ」で行われる「単体/妨害」の対象が自身になる。[1/戦/自] * ジャック・オ・ランタン 蟲惑魔の疑似餌 「自身」の居る隊列に「単体攻撃」が行われた際、中確率で対象を自身に変更する。 * アトラ 善性の悪手 「自身」のHPが「30%」以下の時、「自身」への回避判定を2回行う。 * 善吉 甲虫機の猛攻 「エース」が発動した際、「隊列補正」の影響を受けない。 * メタビー 兜蟲機の激情 「エース」が発動した際、「隊列補正」「耐性」の影響を受けない。 * 聖櫃蟲の猛攻 攻撃の威力が増加(+100)し、最も高い能力値で判定する。 * 雷友人の直剣 「デイン」属性の攻撃の際、「テンション消費」の威力補正が2倍になる。 * フォーゼ(エレキ) 翼獣の飛翔 常に「飛行」状態となる。自身を対象とする一部の「設置」の効果を受けない。 1 ヒポグリフ はぐれメタルラック 自身に対して発生する「判定」の確立が全て「20%」になる。「オーバーフロー」で戦闘不能になった際、経験値がもらえない。オニ! * はぐれメタル 紫兵器の魔鎧 「暴走」状態の時、消費MPが半分になる。 * 初号機 過負荷の挟持 「自身」に発生する能力上昇が全て「-」になる。能力が「+」にならない。 * 球磨川禊 大光霊の閃光 「まぶしいひかり」の命中率が増加し、判定を2回行う。 * イルミネイション 黄金の体験 自身の攻撃が命中した時、中確率で相手の行う「対象:単体」の対象を自分にする。 * G・エクスペリエンス 黄金の試験 一度使用した「特技」の消費MPが低下(-1/最低1)する。 * 不死翼機の片翼 「戦闘不能」をターン終了時まで持ち越す。 * コロシアムの王者 金韻竜の魔風 「自身」が行う「ブレス」による攻撃に「デイン/ヒャド」に関する補正が追加される。 * 実乃梨 帝皇虫の硬殻 「ハンドレッドP」の効果中、「かばう」を行っても行動済にならない。 * 王 影死者の模倣 「モシャス」の効果中、低確率で「モシャス」の対象が受けた効果を自身も受ける。 * グレーテル 盾河馬の防護 「守備力」が上昇したターン、「特殊攻撃」から受けるダメージを「守備力」で判定する。 * シールドヒッポ 白金王の残像 自身の「回避率」の固定値が「10%」になる。「呪文」を反射する。 * プラチナキング 正義霊の速記 「敵」の「テンション」が上がった時、低確率で「CS」を半分にする。(1T) * ヨモツ 轟竜の咆哮 「ブレス」による攻撃を「物理属性」に変更する。 * ティガレックス 善魔の魔眼 「エース」状態の時、「自身」への回避判定を2回行う。「命中率」が常に「+10%」される。 * 善吉★2【魔眼心眼】 黒魔師の計略 「指揮」の対象に対して行われる攻撃を低確率で回避させる。 * セネリオ フォーゼブレイク 「後列」から「前列」に移動したターン、「隊列補正」を無視する。 * フォーゼ 蒼獅子の威嚇 「連続攻撃」を行う際、対象の「回避率」の上昇を無効化する。 * ジーク 蒼涙姫の煌翼 「ブルースフィア」を展開している時、「隊列補正」の影響を受けず、「斬撃」特技を使用できる。 * セシリア 神獣の変腕 「通常攻撃」を「250/200%/隊列無視」に変更する。 * “キュマイラ” 悪臭葉の触手 「毒」状態の対象に対して、自身が行う「格闘」の能力計算を「まりょく」で判定する。 * モルボル 盾蟹姫の重殻 「かばう」を行ったターン、「精神」の値を「守備力」と同じにする。 * クローバー 盾蟹姫の守護 「自身」の「守備力」の能力上昇を「前列」にいる仲間に適用する。 * クローバー その他 名前 効果 CP 所持者 キャパシティプラスⅠ 最大キャパシティ+1 * スコープドッグ 風の神性Ⅰ 「バギ」属性の特技の消費MPを「-1」する。 * ハス太 四番目の意地 最低命中率が「40%」になる。 * ミスター4 れんぞく【6回】 通常攻撃の効果が変更される。[ 通常攻撃 0 / 「敵単体」「単体/攻撃」「6回」「30/100%」「なし/なし」【*】 * キリング・ビー 月女神の叡智 戦闘開始時に「対象」が「単体」である「セットアップ」の特技を「自身」に使用出来る。 * トトリ 蒼涙の光星 戦闘開始時に「蒼天の従者」をMP増加無しで使用する。 * セシリア 蒼涙姫の双翼 「戦闘開始時」に「蒼涙姫の従者」を展開する。自身一人になるまで「後列」から移動しない。 * 巨猪の突進 「近接攻撃」でダメージを与えた対象を中確率で「後列」に吹き飛ばす。[1/戦] * ドスファンゴ 殺茨竜の捕食 戦闘不能」になった敵を捕食する。テンションと全能力が上昇(+1)する。8Tで「死亡」し、更に能力が上昇(+5)する。 * カズーラ“ビオランテ” 大光霊の発光 敵全員が行う攻撃の命中率に「-40%」する、 * イルミネイション 大光霊の煌光 ターン開始時に「光のヴェール」が展開する。 * イルミネイション 黒衣機の残像 攻撃を「回避」すると低確率で「メインP」を行う。 * フォルテ 魔牛の逆鱗 「攻撃力」が「+10」の時、MPが上昇しない。 * ミノ太 太陽騎の解析 「CS」が「0」の時、自身が攻撃した対象のステータスをひとつ解析する。 * 諸白 加賀型の偵察機 「戦闘開始時」に敵一体の種族スキルと任意のデータ一つを「分析」する。 * 加賀 高雄型の海戦 「水上」で戦う際、「水上」に適応できない敵全員の「CS」を「0」にする。 * 愛宕 轟竜の暴走 HPが「50%以下」になった時、「速さ」が「A」になる。 * ティガレックス 善魔の心眼 攻撃を「回避」した時、「波紋C」が増加(+1~2)する。 * 善吉★2【魔眼心眼】 善魔の偽眼 「エース」状態の時、敵の「命中率」の上昇を無効化する。「呪文」を回避できる。 * 善吉★2【魔眼心眼】 善魔の魔眼 「エース」状態の時、「自身」への回避判定を2回行う。「命中率」が常に「+10%」される。 * 善吉★2【魔眼心眼】 魔石姫の輝き 中確率で「宝石」を消費しない。 * トトリ★2【魔石煌姫】 星石姫の輝き 中確率で「宝石」を消費しない。 * トトリ★2【星石煌姫】 魔宝石の闘衣 PTで「宝石」が消費された際、仲間一体を「かばう」状態になる。 * ファクト 風流法の暴風 「セットアップP」の行動後に「自身」のテンションが「3」以上の時、《風撃(1T)》になる。 * ワムウ フォーゼブースト 「後列」から「前列」に移動したターンの終了時に「後列」に移動する。 * フォーゼ 天神の眩光 「破邪一筆」の対象になった敵の「CS」を半分にする。[T/終] * アマテラス 月鬼娘の闇杖 戦闘開始時に「ムーンフィールド」を使用する。 * レイラ 時魔女の鐘楼 自身の「設置」が消滅した時、低確率で同じ「設置」を再度使用する。 * アマドコロ 神獣の威圧 登場したターン開始時、『自分よりレベルの低い全ての対象』を行動不能(1T)にする。[1/戦] ※仲間にも適用する。 * “キュマイラ” 水踊手の幻像 「自身」を対象とする「水のカーテン」の効果を「攻撃によって受けるダメージを0にする」に変更する。[1/戦] * ガリィ 真紅姫の侵食 「ハンドレッドP」を戦闘開始時に使用し、ターン制限がなくなる。 * 紅桜(ラダム) 真紅姫の破壊 「ハンドレッドP」の効果中、「ボルテッカ」を使用できる。 * 紅桜(ラダム) その他 生態 名前 効果 CP 所持者 転生する魂 「配合」ができない。特定の条件を満たすか「転身」で能力を強化できる。 * 刻印の器 「配合」ができない。『セフィラ』の器となる存在。「転身」を行い、能力を強化できる。 * 魔眼 特殊な魔力を秘めた【魔眼】を所持している。攻撃の命中率が常に「+10%」される。 * 善吉 アルケミストワークス 魔物にしては異質の「職業」の素養。錬金術師としての技能がある。「錬金術」が行える。 * トトリ カブトメダル 太古の技術で稼働する「ゴーレム」の一体であることを示す、コアとして「メダル」を所持する。 * メタビー シンフォギアⅠ 「自身が使用した歌」の効果を受ける度に、「何れかの能力値」が上昇する。 * 響 幼体 まだ幼く、成長していない。経験を積む事で別の姿に変化する。 * コロモン 飛行 常に浮遊している。「地形」による影響を受けない。 * ウィル・オ・ウィスプ 草食 野菜っていいよね。 * 適応進化Ⅰ 環境によって自身の生体を変化させる。学習力が高い。 * イーブイ 月光の印 全身で月の光を浴び続けた際に生まれた「印」。 * モフ太 熱源の印 高温の地域で生息する事で生まれた「印」。 * 風竜の印 中位の風の精霊とふれあい続けたことで生まれた「印」。 * 邪神の印 悔しさから生まれた心が進化の因子に影響を与えた結果生まれた「印」。 * 地中生活 ジャンプしたりすることができない。 * No.4 変種 通常の種族と変わったステータスを持つ。 * 大河 白虎毛 白い体毛を持つ「キラータイガー」。「すばやさ」のステータスが高い。 * 白虎 黒虎毛 黒い体毛を持つ「キラータイガー」。「こうげきりょく」のステータスが高い。 * 黒虎 女王の愛. ↓女王蜂の愛 ダメージを与えた相手に『卵』を産み付ける。「兵隊蜂」に『卵』を装備させることができる。 * クイーンビィ 転身適正 特殊な経緯によって「配合」が行えない。「モンスターハート」を使い「転身」する事で配合値が上昇する。 * 藻屑 動死体 人間が死亡して「アンデッド」として魔物化した存在。生前の記憶を持つ。 * 騎獣(水上) 背中に仲間をのせる事が出来る。水上を自由自在に移動できる。 * シャルル 洗脳蜂の寄生 死体を操る「寄生蜂」に乗っ取られている。「女王蜂」の指示に従う。 * 虎徹 進化の秘法【魔性】 『進化の秘法』、その中でも【魔性】によってその能力を高めた個体であることを示す。 * カズーラ“ビオランテ” ??? 体内に存在する、生命を変質させる力の結晶。 * アイシャ 進化の秘法:黒薔薇縛 体内に残った「進化の秘法」が「黒薔薇の呪詛」で束縛されたもの。 * アマリリス 霧の艦隊 大陸間移動が行える【フィジカルモデル】を持つ。水上でのみ戦闘を行える。 * 愛宕 黒衣機の奇跡 「GA」で取得した「特技」がランダムで変化することがある。 * フォルテ 装備関連 名前 効果 CP 所持者 専用IS 自身が使用する、専用の装備を所持している。 * セシリア 蒼涙の天翼 先天的に保有する専用の装備を持つ。更に装備している間、ステータスが上昇する。 * セシリア 鋼鉄の牙 生態的に保有する鋼鉄の「牙」、固有の装備を持つ。 コマンドウルフ 四足獣 四足獣である為、「武器」を装備できない。 ビー・ニードルⅠ 生態的に保有する昆虫の「針」、固有の装備を持つ。 * スピアー ビー・ニードルⅡ 生態的に保有する昆虫の「針」、固有の装備を持つ。 * クイーンビィ ワーウルフ 人狼種。牙・爪の他、武器も装備できる。 * ウルフルン 銀戦車の鋼剣 種族として装備を所有している。 * チャリオッツ 飛影の忍刀 装備に関係なく「斬撃」が使用出来る。[2/戦] * 飛影 銀戦車の継承剣 血統として装備を所有している。 * ダン 翼獣の貫嘴 「牙」を装備した「刺突」の攻撃に対して「隊列補正」がかからない。 * ヒポグリフファニー 赤兵器の仕刃 「武器」を装備していない時、「斬撃」を使用できる。 * 弐号機 魔牛の殺爪 「爪」装備時、「格闘」が使用できる。 * ミノ太 金殺機の射弓 「射撃」を「弓」を装備している物として使用できる。 * キラーマシンTG 黒衣機の掌握 「GA」で取得した「特技」の「装備制限」を無視できる。※「爪」や「短剣」といった制限であり、斬撃武器で射撃が使えるわけではない。 * フォルテ 氷柱熊の凍爪 「格闘」でダメージを与えた対象を低確率で「凍結(1T)」させる。《爪》スキルを装備に関係なく使用できる。 * つんべえ 蒼獅子の蒼牙 「連続攻撃」を行う際、装備制限に関係なく「牙」を使用できる。 * ジーク 特殊 名前 効果 CP 所持者 無能 …………どうしよう? * アイム・ライアード イクイップチェンジ 「セットアップP」の自身の行動で、「ためる」の代わりに「装備」の変更を行える。 * サザラ 前門の虎 自身が一人で「前列」にいる時、敵の「後列」は隊列移動で「前列」に出られない。 * 大河 炸裂忍の心得 「戦闘不能」になった瞬間、自爆(「敵全体」「150/60%」【忍術/イオ】)する。 * バイオスパーク 閃光忍の心得 「戦闘不能」になった瞬間、自爆(「敵全体」「150/60%」【忍術/ギラ】)する。 * ハルカ 血夢魔の吸精 「前列」から「物理攻撃」を受けた際、自身のMPを対象に「1」分け与える。 * リリス 黄金雛のぴよぴよ かわいいやろ。 * “黄金一撃” 白金王の逃走 「クリンナップP」に戦闘から離脱する。 * プラチナキング