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カテゴリのモデルを作る cd "c \Program Files\xampp\htdocs" ..\php\php cake\scripts\bake.php -app blog ___ __ _ _ ___ __ _ _ __ __ __ _ _ ___ | |__| |_/ |__ |__] |__| |__] |__] |__| |_/ |__ |___ | | | \_ |___ | | | | |__] | | | \_ |___ --------------------------------------------------------------- Baking... --------------------------------------------------------------- Name blog Path C \Program Files\xampp\htdocs\blog --------------------------------------------------------------- [M]odel [C]ontroller [V]iew What would you like to Bake? (M/V/C) M --------------------------------------------------------------- Model Bake --------------------------------------------------------------- Possible models based on your current database 1. Category 2. Comment 3. Post Enter a number from the list above, or type in the name of another model. 1 ←カテゴリを作成 ~値チェックはデフォルトのまま進む(省略)~ Would you like define model associations ([[hasMany]], [[hasOne]], belomgsTo, etc.)?(y/n) [y] y 関連を作成 One moment while I try to detect any assiciations... Done. ---------------------------------------------------------------- Please confirm the following associations ---------------------------------------------------------------- Category hasOne Post?(y/n) [y] n ←カテゴリから投稿は1つではないので「n」を指定。 Category hasMany Post?(y/n) [y] y ←カテゴリから投稿は複数なので「y」を指定。 Would you like to define some additional model associations?(y/n) [y] n ←これ以上の関連はないので「n」を指定。 これ以降は以前と同様に、内容を確認してよければ進んで、単体テストは作らない。また、作成するものが多いので、以降はデフォルト以外の入力値を追っていく。
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【書類名】明細書 【発明の名称】ネット、キャラクター投稿、評価、販売ビジネスモデル 【発明が解決しようとする課題】 【0001】 現在「ゆるキャラ」等と称される様々なキャラクターの出現に見られる様に、キャラクタービジネスには、注目がされているが、まだまだ、多くの才能を発掘できているとは、言えない。また、日本国内の才能発掘は、それなりにされているだろうが、世界的規模での才能の発掘が、されていない。 【発明の詳細な説明】 【0002】 本発明において、キャラクター投稿者だけでなく、閲覧者が、これは、と思う キャラクターに閲覧者が、キャラクターのプロフィールや、キャラクターの所持するアイテム(道具等)居住環境、物語等、キャラクター投稿者が、投稿時に指定していなければ、投稿する事ができ、キャラクター投稿者が、気に入れば採用される。 キャラクター投稿者が、余り上手く絵を描く事ができない人が投稿しても、投稿された絵に魅力を感じた閲覧者が、手を加えてキャラクターを、描き直したり、加筆したりもできる様にし、上記の様にキャラクター投稿者が、気に入れば、採用していく。 この様に投稿者以外の閲覧者も参加してキャラクターを育て上げる事ができる事で、すべての人が、参加して一つのものを、作り上げ育て上げていく楽しみを、提供する事も一つの目的にしているビジネスモデルである 【発明の効果】 【0003】 本発明により、できる限りの才能を発掘し、世の中に才能を紹介する事ができ る。 【0004】 本発明において、キャラクター投稿者だけでなく、閲覧者が、これは、と思う キャラクターに閲覧者が、キャラクターのプロフィールや、キャラクターの所持するアイテム(道具等)居住環境、物語等、キャラクター投稿者が、投稿時に指定していなければ、投稿する事ができ、キャラクター投稿者が、気に入れば採用される。 キャラクター投稿者が、余り上手く絵を描く事ができない人が投稿しても、投稿された絵に魅力を感じた閲覧者が、手を加えてキャラクターを、描き直したり、加筆したりもできる様にし、上記の様にキャラクター投稿者が、気に入れば、採用していく。 この様に投稿者以外の閲覧者も参加してキャラクターを育て上げる事ができる事で、すべての人が、参加して一つのものを、作り上げ育て上げていく楽しみを、提供する事で、不特定多数の人々に潜在的に秘められた能力を、具現化できる、ビジネスモデルである。 【0005】 多くの人々が、参加して育て上げたキャラクターの評価は、閲覧者がいつでも変更可能にする。この様にする事で、閲覧者等参加者の興味を、維持する事ができ、本発明のインターネット上のサイトに多くの接続者を招く事が期待できる。 インターネットのホームページやブログ、ツイッター等のサイト評価は、閲覧回数が、評価対象になるため、この様な仕掛けを作る事で、サイトの評価も高まり、バナー広告料の収益も多く見込まれる。 【図面の簡単な説明】 【図1】本発明が目指すネットキャラクター投稿、評価、販売のビジネスモデルの 概略図である。 【図2】本発明が目指すネットキャラクター投稿、評価、販売のビジネスモデルの、 キャラクター評価迄の過程を、フローチャートで、表した図である。 【選択図面】 図面【図1】 【書類名】要約書 【要約】 本発明は、インターネット上に設けたサーバーに、不特定多数の人や団体が、 これはと思うキャラクターを、インターネットを通して投稿し、投稿されたキャラ クターを、インターネットを通して閲覧した不特定多数の人が、評価して、順位を 決めていき、その順位で、キャラクターの利用権を販売していく著作権管理販売を 目的とした、ビジネスモデルの発明である。 【書類名】特許請求の範囲 【請求項1】 不特定多数が、作成したキャラクターの投稿を受付、不特定多数でキャラクター を育て上げ、キャラクターの著作権を販売するビジネスモデル特許。 ネットキャラクター投稿ビジネスモデルフローチャート ネット、キャラクター投稿01.pdf ネット、キャラクター投稿02.pdf
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MMDモデル紹介『巡音ルカ-TYPEアノマロ』プロフィール モデル情報 初音ミクとの比較 人気アクセサリ 紹介動画 同一作者のモデル一覧 関連情報 補足情報 コメント MMDモデル紹介『巡音ルカ-TYPEアノマロ』 アノマロかりんとう氏作成の3DCGデータからkrr氏コンバートにより作成されたMMD用モデルデータです。 2009年1月30日発売予定のVOCALOID CV03「巡音ルカ」をモデルにしています。 このモデルは「MMD標準モデル」ではありません。利用の際にはMMD本体(Ver.3.x以降)とは別にモデルデータをダウンロードする必要があります。 また、ご利用の際には添付の「使用についての注意.txt」の内容をご確認ください。 プロフィール 名前 巡音ルカ(めぐりね るか) 身長 162cm 体重 45kg 年齢 20歳 誕生日(由来) 1月30日発売日 (2009年) モデル情報 PolyMo用モデルデータ 巡音ルカ-TYPEアノマロ ver.1.4 モデリング アノマロかりんとう氏 データ変換 krr氏 Copyright KEI氏 CRYPTON FUTURE MEDIA, INC 対応Ver MMD Ver.3.4x ~ 配布場所 ・作者HP:初音ミク-TYPEアノマロ 3D-PV化計画・最新版配布先 ⇒ MMD用キャラクターPMDデータ&ステージデータ置き場 本ページ内の各画像は、ver 1.4 時点のものです。 初音ミクとの比較 正面から 左側面から 右側面から ハクとの比較 注)比較の為、パースはOFFにしています。 注)比較の為、巡音ルカの左サイド髪の位置を修正しています。(ハクとの比較) 人気アクセサリ 紹介動画 ※ 以下は、モデル製作者による紹介動画ではありません。 同一作者のモデル一覧 (自動リンク。VPVP wiki ユーザモデルページ紹介モデルのみ) ユーザーモデル/FL-chan-TYPEアノマロ ユーザーモデル/初音ミク_アノマロ2nd ユーザーモデル/初音ミク_アノマロver ユーザーモデル/咲音メイコ-TYPEアノマロ ユーザーモデル/巡音ルカ-TYPEアノマロ 関連情報 URLクリプトン・フューチャー・メディア CV03 巡音ルカ ニコニコ大百科(巡音ルカ) 初音ミク-TYPEアノマロ 3D-PV化計画 (作者HP)(2009/01/11) ⇒ MMD用巡音ルカ(TYPEアノマロ)ついに公開! (2009/01/14) MMD用ルカ正式版登場! (2009/02/28) ⇒ MMDルカver1.4 (2009/03/19) ⇒ MMD巡音ルカ、FL-Chan、ギロカク、森之宮先生の修正版がきました! 補足情報 + Ver.1.1の上着のShader設定について > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-651 651 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/19(月) 22 13 18 ID 8GBID3Dg0 アノマロルカ、上着の材質のShader設定間違ってました。 shader設定の toon4→toon3 にPMDエディタ等で変更してください。 ななみ氏の比較画像で気付いたり。 引用元記事: モデルスレ-651 + アノマロルカver1.2の変更点について > MMDスレ Part 22-829 829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 01 33 11 ID IolbqkQ/0 アノマロルカver1.2 http //anomarokarintou.blog37.fc2.com/blog-entry-206.html 変更点(りーどみより) 面数圧縮(113577→74748) 材質数ちょと圧縮(40→37) 腕を少し短く(咲音メイコとほぼ同じ?) 胸部を少しなだらかに 胸アクセサリの面数を多くした スカートモーフ追加(スカート追従無しモデルでないと、まともに使えないと思います) (追従無しモデル同梱) これで少し軽くなったのかな・・・? 引用元記事: MMDスレ22-829 + アノマロルカver1.4の変更点について > MMDスレ part 24-662 662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/28(土) 18 00 20 ID JOG7CXVF0 http //anomarokarintou.blog37.fc2.com/blog-entry-222.html アノマロルカ&FL-chan、修正しました。 主な変更点↓ http //www.youlost.mine.nu/html999/img/9520.png http //www.youlost.mine.nu/html999/img/9521.png http //www.youlost.mine.nu/html999/img/9522.png http //www.youlost.mine.nu/html999/img/9523.png http //www.youlost.mine.nu/html999/img/9524.png http //www.youlost.mine.nu/html999/img/9525.png http //www.youlost.mine.nu/html999/img/9526.png など・・・。 アノマロさんのDLページのリンクはまだみたいなので、とりあえず記事にあるアドレスから 欲しい人は落として下しあ 663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/28(土) 18 02 41 ID JOG7CXVF0 あ、これ忘れてた http //www.youlost.mine.nu/html999/img/9527.png 引用元記事 MMDスレ24-662-663 FL-chan-TYPEアノマロ, Mac音ナナ(ななみモデル), SweetAnn, がくっぽいど, ねんどろいど風がくぽ, はちゅねミク(エナメルP), アイマス風ミク, アドバンスドめーちゃん, インスタントめーちゃん, デフォ子(ななみモデル), 初音ミク@Lat式, 初音ミク@七葉1052式, 初音ミクpironモデル, 初音ミクTda式, 初音ミク_PON版, 初音ミク_アノマロ2nd, 初音ミク_アノマロver, 初音ミク・亞北ネル@七葉1052式カスタム, 和音マコ(ななみモデル), 咲音メイコ-TYPEアノマロ, 天音ルナ(ななみモデル), 巡音ルカpironモデル, 巡音ルカ(ななみモデル), 巡音ルカ(m2), 巡音ルカ-TYPEアノマロ, 桃音モモ(ななみモデル), 重音テト, 重音テトact2(ななみモデル), 重音テト(ななみモデル), 鏡音リン(ななみモデル), 雪歌ユフ(deja音色) コメント 名前 コメント
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アサルト突撃兵 Assault Type-Ⅱ Complex SE, Complex SR Militia Armor Repair, Militia CPU Breach Assult Locus granede Remote Explosive CPU 204/208 PG 22/36 Shield 291HP Armor 122HP Shield Recharge 38.69 Armor Recharge 2.00 Damage Multiply 1.00 Movement Speed 5.10 Sprint Speed 7.12
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BIOHAZARD オリジナルバージョン 攻略ページ 登場人物
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狼・山羊・キャベツの川渡し問題を perlや javascriptを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く。 最終更新日時: 2008/10/28 形式手法とその利点 狼・山羊・キャベツの川渡し問題とは perlで 狼・山羊・キャベツの川渡し javascriptで 狼・山羊・キャベツの川渡し perlscriptを javascriptに書き換える要領 Edit 形式手法とその利点 オブジェクト指向は、モジュールを外部から見たときの挙動に関して とても詳しい情報を与えてくれるが、その内部構造に関しては 何の情報も与えてくれない。 UMLによるモデリングも同様で、いざコードを作ろうとすると ─ はて?─ と戸惑うことになる。 形式手法は、モジュール内部の構造がどう記述されなくてはならない という指針を 明快に与えてくれるので、構造はわかりやすく 機械的にコードを作ることすら可能である。 if や for をあまり使う必要がなく この面で悩まされることが少ない。 大規模なプログラムに適用されることが多いようであるが、perlや javascriptで書く テストも作らないような 小規模のプログラムにも十分有効である。 プログラムの 異なる言語間の移植にも とても有用に思われる。 形式手法の教科書は 『形式手法 モデル理論アプローチ』 高原他著 日科技連刊集合やオートマトンなどの用語が並んでいるが、プログラミング経験豊富なら3章の始めの1節と 5章の始めの2節に目を通せば おおよその把握はできる。 先に このページの wgc2.pl ソースを見るのも よいかも。 この頁よりもっと実際的なサンプルを作成中。 → 形式手法モデル理論アプローチ 2 形式手法モデル理論アプローチ 3 この方法の応用を検討中。 → 対話・検索・選択によるプログラミング 狼・山羊・キャベツの川渡し問題とは 狼・山羊・キャベツの川渡し問題とは、古典的なパズルのようで 次のような問題。 農夫が狼・山羊・キャベツと一緒に川の左岸におり、 これらを川の右岸へ運ばなくてはいけないのだが、 ボートにはこれらのうち1つしか乗せることができず、 狼は山羊を好んで食べるので 狼・山羊を同じ岸に放置できず、 山羊はキャベツを好んで食べるので 山羊・キャベツも同じ岸に放置できない。 ただし ボートに農夫だけが乗ることは許される。 この条件で すべてを右岸へ運ぶ手順を求めるという問題。 perlで 狼・山羊・キャベツの川渡し まずは 教科書通りに作成。実行は perl wgc.pl 。テスト用の汎用バッチファイル( test.bat )を wgc.bat にリネームして実行してもよい。 wgc.pl #- このプログラムは ? # 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を perlを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く #- まず 問題を記述する。 # 川の左側を State とする。Setは 集合。 sub All { Set( f , w , g , c ); } # 全体集合 sub InitialState { All; } # 初期 State sub FinalState { Set(); } # 求める State sub Actions { # どんなアクションが可能か? my $left = $_[0]; my $right = All- Minus( $left ); my $attention = $left- contain( f ) ? $left $right ; ( map do { Set( $_ ); }, $attention- Members ); } sub Delta { # アクションを実行したあとの Stateは? my $left = $_[0]; my $action = Set( f )- Add( $_[1] ); $left- contain( f ) ? $left- Minus( $action ) $left- Add( $action ) ; } sub constraint { # 守らなくてはいけないこと my $left = $_[0]; my $right = All- Minus( $left ); my $attention = $left- contain( f ) ? $right $left ; ! $attention- contain( w , g ) && ! $attention- contain( g , c ); } sub goal { $_[0]- equal( FinalState ); } # ゴール sub asString { join , $_[0]- Members; } # goal-seeker のための補助メソッド #-- 以下は Set( 集合 )の操作。 sub Set { my %h = map do { ( $_, 1 ); }, @_; my $s = bless {}; $s- { members } = [ sort { $a cmp $b } keys %h ]; return $s; } sub Members { @{ $_[0]- { members } }; } sub contain { my %h = map do { ( $_, 1 ); }, ( shift @_ )- Members; for( @_ ) { defined( $h{ $_ } ) || return 0; } return 1; } sub Minus { Set( map do { $_[1]- contain( $_ ) ? () $_ ; }, $_[0]- Members ); } sub Add { Set( $_[0]- Members, $_[1]- Minus( $_[0] )- Members ); } sub equal { my @s0 = $_[0]- Members; my @s1 = $_[1]- Members; while( @s0 && @s1 ) { shift @s0 eq shift @s1 || return 0; } return ! @s0 && ! @s1; } #- 問題を goal-seekerで 解く。 # goal-seekerは 多くの問題に共通に利用できる。 { msg( 狼・山羊・キャベツの川渡し問題: ); GoalSeeker( 0 )- goal_seek( InitialState ); msg( finished. ); `pause`; exit( 0 ); } sub msg { map do { print $_\x0a ; }, @_; } sub GoalSeeker { my $gs = bless {}; { $gs- { debug } = $_[0]; $gs- { ActionSequence } = []; $gs- { StateHistory } = {}; } $gs- { debug } && msg( debug mode ); return $gs; } sub debug { $_[0]- { debug }; } sub ActionSequence { $_[0]- { ActionSequence }; } sub StateHistory { $_[0]- { StateHistory }; } sub goal_seek { my $state = $_[1]- asString; $_[0]- debug && ( msg( c $state ), `pause` ); $_[1]- goal && ( msg( .join → , @{$_[0]- ActionSequence} ), `pause`, return ); $_[1]- constraint || return; $_[0]- StateHistory- { $state } && return; $_[0]- StateHistory- { $state } = 1; for( $_[1]- Actions ) { $_[0]- debug && msg( a .$_- asString ); push @{$_[0]- ActionSequence}, $_- asString; $_[0]- goal_seek( $_[1]- Delta( $_ ) ); pop @{$_[0]- ActionSequence}; $_[0]- debug && msg( - $state ); } $_[0]- StateHistory- { $state } = undef; } test.bat @echo off perl %~dpn0.pl if errorlevel 1 pause Set( 集合 )の操作 と goal_seeker は 多くの問題に共通に使えるので─ 問題を記述するだけで 解法プログラムができあがる ─ ということになる。 そして perlなら、集合もオブジェクトも使わずに 記述できるはず。 wgc2.pl #- このプログラムは ? # 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を perlを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く #- まず 問題を記述する。 # 川の左側を State とする。 sub All { fwgc ; } # 全体 sub InitialState { unique( All ); } # 初期 State sub FinalState { unique( ); } # 求める State sub Actions { # どんなアクションが可能か? my $left = $_[0]; my $right = minus( All, $left ); split , unique( $left =~ /f/ ? $left $right ); } sub Delta { # アクションを実行したあとの Stateは? my $left = $_[0]; my $action = f$_[1] ; unique( $left =~ /f/ ? minus( $left, $action ) $left.$action ); } sub constraint { # 守らなくてはいけないこと my $left = $_[0]; my $right = minus( All, $left ); my $attention = ( $left =~ /f/ ? $right $left ); @{[ $attention =~ /[wg]/g ]} 2 && @{[ $attention =~ /[gc]/g ]} 2; } sub goal { $_[0] eq FinalState; } # ゴール # 補助のルーチン sub unique { my $r = ; for( sort split , $_[0] ) { $r =~ s/($_|$)/$_/; } $r; } sub minus { $_[0] =~ s/[$_[1]]//g; $_[0]; } #- 問題を goal-seekerで 解く。 # goal-seekerは 多くの問題に共通に利用できる。 { my $debug = 0; msg( 狼・山羊・キャベツの川渡し問題: , $debug ? debug mode () ); goal_seeker( InitialState, [ $debug ] ); msg( finished. ); `pause`; exit( 0 ); } sub msg { map do { print $_\x0a ; }, @_; } sub goal_seeker { my ( $state, $env, ) = @_; 1 @{$env} || push @{$env}, ( [], {} ); my ( $debug, $ActionSequence, $StateHistory, ) = @{$env}; $debug && ( msg( c $state ), `pause` ); goal( $state ) && ( goal_msg( $ActionSequence ), `pause`, return ); constraint( $state ) || return; $StateHistory- { $state } && return; $StateHistory- { $state } = 1; for( Actions( $state ) ) { $debug && msg( a $_ ); push @{$ActionSequence}, $_; goal_seeker( Delta( $state, $_ ), $env ); pop @{$ActionSequence}; $debug && msg( - $state ); } $StateHistory- { $state } = undef; } sub goal_msg { msg( .join → , @{$_[0]} ); } ブラウザから perlscriptで 動かす。※ html中の < と & はすべて半角に置換すること。※ perlscriptは コマンドラインからも動く( 実行は perl wgc_pls.pl )。 wgc.html <HTML <head <meta http-equiv= Content-Type content= text/html;charset=shift_jis <title perlで 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を解く</title </head <body bgcolor= #FFFFFF <form 表示: <select id= param <option value= 0 実行 <option value= 1 デバグ </select     <input type= button value= 実行 onClick= run() </form <div id= result </div </body <script type= text/javascript var in_browser = true;</script <script type= text/perlscript $window- location- href =~ m,^file ///(.*/)[^/]*$,i; push @INC, $window- unescape( $1 ); require wgc_pls.pl </script </HTML wgc_pls.pl #- このプログラムは ? # 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を perlを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く # ブラウザと コマンドラインの 両方から動く。 #- まず 問題を記述する。 # 川の左側を State とする。 sub All { fwgc ; } # 全体 sub InitialState { unique( All ); } # 初期 State sub FinalState { unique( ); } # 求める State sub Actions { # どんなアクションが可能か? my $left = $_[0]; my $right = minus( All, $left ); split , unique( $left =~ /f/ ? $left $right ); } sub Delta { # アクションを実行したあとの Stateは? my $left = $_[0]; my $action = f$_[1] ; unique( $left =~ /f/ ? minus( $left, $action ) $left.$action ); } sub constraint { # 守らなくてはいけないこと my $left = $_[0]; my $right = minus( All, $left ); my $attention = ( $left =~ /f/ ? $right $left ); @{[ $attention =~ /[wg]/g ]} 2 && @{[ $attention =~ /[gc]/g ]} 2; } sub goal { $_[0] eq FinalState; } # ゴール # 補助のルーチン sub unique { my $r = ; for( sort split , $_[0] ) { $r =~ s/($_|$)/$_/; } $r; } sub minus { $_[0] =~ s/[$_[1]]//g; $_[0]; } #- 問題を goal-seekerで 解く。 # goal-seekerは 多くの問題に共通に利用できる。 sub run { my $debug = get_debug(); msg_clr(); msg( 狼・山羊・キャベツの川渡し問題: , $debug ? debug mode () ); goal_seeker( InitialState, [ $debug ] ); msg( finished. ); } sub msg { map do { msg_add( $_\x0a ); }, @_; } sub goal_seeker { my ( $state, $env, ) = @_; 1 @{$env} || push @{$env}, ( [], {} ); my ( $debug, $ActionSequence, $StateHistory, ) = @{$env}; $debug && ( msg( c $state ) ); goal( $state ) && ( goal_msg( $ActionSequence ), return ); constraint( $state ) || return; $StateHistory- { $state } && return; $StateHistory- { $state } = 1; for( Actions( $state ) ) { $debug && msg( a $_ ); push @{$ActionSequence}, $_; goal_seeker( Delta( $state, $_ ), $env ); pop @{$ActionSequence}; $debug && msg( - $state ); } $StateHistory- { $state } = undef; } sub goal_msg { msg( .join → , @{$_[0]} ); } #- 外部とのインタフェース sub id { return $window- document- getElementById( $_[0] ); } sub popup { $window- alert( join \x0a , @_ ); } sub get_debug { if( $window- { in_browser } ) { id( param )- options- { id( param )- selectedIndex }- value; } else { @ARGV && $ARGV[0]; } } sub msg_clr { if( $window- { in_browser } ) { id( result )- { innerHTML } = ; } } sub msg_add { if( $window- { in_browser } ) { $_[0] =~ s/\x0a/\x3cbr $&/; id( result )- { innerHTML } .= $_[0]; } else { print $_[0]; } } if( ! $window- { in_browser } ) { run(); `pause`; } 1; javascriptで 狼・山羊・キャベツの川渡し javascript に書き直してみた( perlとほとんど同じように書けるので )。※ html中の < と & はすべて半角に置換すること。 wgc_js.html <HTML <head <meta http-equiv= Content-Type content= text/html;charset=shift_jis <title javascriptで 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を解く</title </head <body bgcolor= #FFFFFF <form 表示: <select id= param <option value= 0 実行 <option value= 1 デバグ </select     <input type= button value= 実行 onClick= run() </form <div id= result </div </body <script type= text/javascript src = wgc.js </script </HTML wgc.js //- このプログラムは ? // 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を javascriptを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く //- まず 問題を記述する。 // 川の左側を State とする。 function All () { return fwgc ; } // 全体 function InitialState () { return unique( All() ); } // 初期 State function FinalState () { return unique( ); } // 求める State function Actions ( state ) { // どんなアクションが可能か? var left = state; var right = minus( All(), left ); return unique( left.match( /f/ ) != null ? left right ).split( ); } function Delta ( state, action ) { // アクションを実行したあとの Stateは? var left = state; action = f + action; return unique( left.match( /f/ ) != null ? minus( left, action ) left + action ); } function constraint ( state ) { // 守らなくてはいけないこと var left = state; var right = minus( All(), left ); var attention = ( left.match( /f/ ) != null ? right left ); var m1 = attention.match( /[wg]/g ); var m2 = attention.match( /[gc]/g ); return ( m1 == null || m1.length 2 ) && ( m2 == null || m2.length 2 ); } function goal ( state ) { return state == FinalState(); } // ゴール // 補助のルーチン function unique ( state ) { var r = ; var s = state.split( ).sort(); for( c in s ) { r = r.replace( new RegExp( ( + s[ c ] + |$) ), s[ c ] ); } return r; } function minus ( state_a, state_b ) { return state_a.replace( new RegExp( [ + state_b + ] , g ), ); } //- 問題を goal-seekerで 解く。 // goal-seekerは 多くの問題に共通に利用できる。 function run () { var debug = get_debug(); msg_clr(); msg( 狼・山羊・キャベツの川渡し問題: , debug ? debug mode null ); goal_seeker( InitialState(), new Array( debug ) ); msg( finished. ); } function msg () { var array = msg.arguments; for( var m = 0; m array.length; m++ ) { array[ m ] != null && msg_add( array[ m ] + \x0a ); } } function goal_seeker ( state, env ) { 1 env.length || env.push( new Array(), new Array() ); var debug = env[ 0 ]; var ActionSequence = env[ 1 ]; var StateHistory = env[ 2 ]; debug && msg( c + state ); if( goal( state ) ) { goal_msg( ActionSequence ); return; }; if( ! constraint( state ) ) { return; } if( StateHistory[ state ] ) { return; } else { StateHistory[ state ] = true; } var actions = Actions( state ); for( a in actions ) { debug && msg( a + actions[ a ] ); ActionSequence.push( actions[ a ] ); goal_seeker( Delta( state, actions[ a ] ), env ); ActionSequence.pop(); debug && msg( - + state ); } delete StateHistory[ state ]; } function goal_msg ( m ) { msg( + m.join( → ) ); } //- 外部とのインタフェース function id ( i ) { return window.document.getElementById( i ); } function popup ( array ) { window.alert( array.join( \x0a ) ); } function get_debug () { return id( param ).options[ id( param ).selectedIndex ].value == 1; } function msg_clr () { id( result ).innerHTML = ; } function msg_add ( m ) { id( result ).innerHTML += m.replace( new RegExp( \x0a , g ), function( m ){ return \x3cbr + m; } ); } //alert( load ok ); /* */ 実際にブラウザで試してみる → wgc_js.html ( 実行ボタンをクリックしてみてください ) perlscriptを javascriptに書き換える要領 perlscriptを javascriptに書き換えるのは 結構面倒なので その要領をまとめておく。 perlscriptを javascriptに書き換える要領 コメントの # を // に置き換える。 ローカル変数の my を var に置き換える。 関数の sub を function に置き換える。 関数の引数を定義するために { の前に () を挿入する。 関数の戻り値の前に return を挿入する。 関数の引数を書き換える( $_[0], @_ など )。不定長の引数の受け渡しには 関数名.arguments を使う。 map は for を使った表現に書き変える。 for( @array ) { $_ } は for( i in array ) { array[ i ] } に書き変える。 文字列結合の . は + を使った表現に書き換える。 eq は == に書き換える。 メソッドの - は . に書き変える。連想配列の {} は [] に書き変える。 オブジェクトのプロパティは . に書き変える。 関数は メソッドの表現に書き換える。適用順が逆になるので注意。 関数の呼び出しには 必ず () を付ける。 変数の $ を削除する。文字列中にあるときは + を使った表現に書き換える。 配列の @ を削除する。スカラコンテキストは .length を使った表現に書き換える。 push, pop, join などは .push() .pop() .join() に書き換える。 連想配列の % を削除する。 配列・連想配列の定義を new Array() を使った表現に書き換える。暗黙の配列の定義に new Array() を追加する。 perlの 空配列 () は null を使った表現に書き換える。 連想配列への undef の代入を delete に書き換える。 正規表現を書き換える。match()マッチしない場合 null が返る。 マッチした場合 gの指定がないとき 最初にマッチした文字列が返る。 マッチした場合 gの指定があるとき 配列が返る。 replcae()a =~ s/[$x]/y/g ならば a.replace( new RegExp( "[" + x + "]", "g" ), "y" ) a =~ s/(x)(y)/$ $1$2/g ならば a.replace( /(x)(y)/g, function( s, m1, m2 ){ return s + m1 + m2; } ) 不要の () を削除する。 || のところを 必要に応じ if() {} を使った表現に書き換える。 true false の変わりに 1 0 を使っているところなどを 注意深く修正する。 書き換えが終わったら 下記の構造を使って 未確認ソースを少しずつ減らしていく。 確認済ソース alert( "load ok" ); /* 未確認ソース */ Edit
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スパーク限定アイテム ボンバー限定アイテム スパーク限定スカウト ボンバー限定スカウト スパーク限定アイテム 名前 入手方法 アトミックフレア ナゾの対戦ルート下Sランク景品 グランドファイア 超次元トーナメント夕香下Sランク景品 ダブル・ジョー 超次元トーナメント総一郎上Sランク景品 ファイアブリザード(火) 超次元トーナメント瞳子上Sランク景品 フレイムベール エキシビジョン下ノーマル景品 イグナイトスティール 宝箱:イタリアエリアグラウンド前 バーンアウト 宝箱:ヤマネコ島スタジアムへの道 マッドエクスプレス 宝箱:コトアールエリア入り口前 ぶんしんデスゾーン 宝箱:ヘブンズガーデン ザ・バース 宝箱:雷門中サッカー部部室小部屋 ※要「サッカー部室の鍵」 プロミネンスウェア ナゾの対戦ルート下ノーマル景品 ボンバー限定アイテム ノーザンインパクト ナゾの対戦ルート下Sランク景品 グランフェンリル 超次元トーナメント夕香下Sランク景品 Xブラスト 超次元トーナメント総一郎上Sランク景品 ファイアブリザード(風) 超次元トーナメント瞳子上Sランク景品 ウォーターベール エキシビジョン下ノーマル景品 フローズンスティール 宝箱:イタリアエリアグラウンド前 アイスブロック 宝箱:ヤマネコ島スタジアムへの道 シグマゾーン 宝箱:コトアールエリア入り口前 ぶんしんペンギン 宝箱:デモンズゲート タイガーストーム 宝箱:雷門中サッカー部部室小部屋 ※要「サッカー部室の鍵」 D・ダストウェア ナゾの対戦ルート下ノーマル景品 スパーク限定スカウト チーム メンバー 出現場所 マイルバーズ あしつ いこ しらさぎ しろわし 雷門中体育館側 ザコヘッズ カプリコ カヤート サイヒーロ タキオー フォース ムラーべ ワジ 駅前 ゴッカンズ かむい コロ シバレル てんとう へじま ますだ 白恋中、大雪原 グラップラーズ あしだ かいづか きし さこた たどころ とみやま にほら わらし 虎ノ屋 ゴーグル いでいし くさと くまた こばな たけみず わたつみ セントラルパーク、タイタニックスタジアム ビューティーズ アップル いもと しえり たねだ ちどり メリィ イギリスエリア キュアーズ いいたに いしだ きみしま たかつ ねむこ ウミヘビ島 海岸ボーイズ あいこう あく じみち たんてい とっとり ひきゃく ふくし むくと アルゼンチンエリア ミリタリーズ しれい スナイパー とうそう へいたい ライフル らっかさん ヤマネコ島 ナイスフレンズ あさみず エルザ おくいずみ すなご ハイネ まるお アメリカエリア ファイナルス てしま とうじょう とわ にむら のえみ ふくかわ やまざき ユウト イタリアエリア ツンドラース うしまど サーカス つがる とき マトりん りんのうじ コンドルタワー ハイビスカス うばがい おがさわら たけがみ たにき つかもと ティナ ブラジルエリア カントリーズ いみず ケート たじ たど フェズ ポテト コトアールエリア ボンバー限定スカウト チーム メンバー 出現場所 ソーイングズ たちきり ハトメ はりやま リボン 雷門中体育館側 ザコヘッズ サエッキー ザック ドウ ナッシー ノダッタ ハルドラ 駅前 ニッツ いすな かいり そのか たかお とよとみ ゆいこ 白恋中、大雪原 ビンディーズ さえか ジュネ たぐち はやし ひろしま ひろべ やまにし りゅうの 虎ノ屋 ハチマキ いわきやま いわと おおぎもり キキ ナベマン むろう セントラルパーク、タイタニックスタジアム ビューティーズ あいちゃん こより つぐみ てんねん プリンセス まお イギリスエリア チームフサフサ きしかわ スター なかお ほりえ もとき ウミヘビ島 砂浜ボーイズ いで きざむ ぎんわ たくま ななせ ひいろ ままだ みなみしま アルゼンチンエリア 情報科学部 じょうほう ちのう でんさんき とうけい ろぼてくす ロンリー ヤマネコ島 ベストフレンズ かわら とおるがわ ながくら なっちゃん むらこし もりこし アメリカエリア プリティキッス せつか はながた ふかお ますかわ まつたに メアリー やしろ らもと イタリアエリア 演義団 こうめい そうくん そうだ そんくん ちょうくん ちょうせん コンドルタワー アイランズ あきもと ちさか ぬのか ふじもと ふやま よしたけ ブラジルエリア ズキンズ アコ あずほ かさい こまがた さやま セマイ コトアールエリア
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《シルバージョブマスター》 《シルバージョブマスター》 関連称号 関連リンク 獲得条件(説明) バージョン 上級ジョブ(忍者、精霊使い、ギャンブラー、踊り子)をすべてマスター 16 ポップンミュージック16 PARTY♪のネット対戦に登場した称号。 まんべんなくジョブを育てれば、プレイ回数を重ねて確実に入手できる。 関連称号 《ブロンズジョブマスター》 《ゴールドジョブマスター》 関連リンク 称号/ポップン16 ネット対戦全般/ポップン16
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朝比奈ミクルの冒険Episode00のスポンサーの一人で、モデルガンを提供。 店主は山土啓治。 趣味がこうじてやっちゃったって感じらしい。
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MMDモデル紹介『はちゅねミク』プロフィール モデル情報 初音ミクとの比較 紹介動画 人気アクセサリ 同一作者のモデル一覧 関連情報 コメント MMDモデル紹介『はちゅねミク』 エナメルP/ハッチさん作、kekerorooさんコンバートのMMD用モデルデータ「はちゅねミク」です。 このモデルは「MMD標準モデル」ではありません。利用の際にはMMD本体とは別にモデルデータをダウンロードする必要があります。また、このモデルの利用に際し、MMDが落ちるなどの不具合が発生する可能性があります。 「はちゅねミク」はクリプトン社VOCALOID製品ではありません。(公認SDキャラクターです) ※ このモデルは「三次元CG@七葉」で公開されているモデル(ズサ氏作)と違います。ご注意下さい。 プロフィール 名前 はちゅねミク 身長 (不明) 体重 (不明) 年齢 (不明) 誕生日(由来) 9月4日動画投稿 (2007年) モデル情報 PolyMo用モデルデータ はちゅねミク(エナメルP)ver.1.12 元モデル製作 エナメルP PMD変換 kekeroroo氏 Copyright CRYPTON FUTURE MEDIA, INC キャラクターデザイン ONTAMA氏 対応Ver MMD Ver.4.0 ~ 配布場所 ・はちゅねミク(おさかなP編)…ぷっぴぴwww【PMD】※本家の配布サイトが閉鎖中につき改造モデルを記載(元モデル配布サイト:ハッチブログ)・Ver 1.41@ピアプロ 初音ミクとの比較 正面から 左側面から テトがくぽ比較 注)比較の為、パースはOFFにしています。(テトがくぽ比較は除く) 注)上記画像の「重音テト」と、「がくぽ」は別ユーザによるコンバートです。 紹介動画 ※ 以下の動画はモデル製作者による紹介動画ではありません。 人気アクセサリ 同一作者のモデル一覧 (自動リンク。VPVP wiki ユーザモデルページ紹介モデルのみ) ユーザーモデル/ねんどろいど風がくぽ ユーザーモデル/はちゅねミク(エナメルP) ユーザーモデル/重音テト 関連情報 URLニコニコ大百科(はちゅねミク) enamel toy box (ねんどろいど風3Dのモデルデータ配布サイト) FL-chan-TYPEアノマロ, Mac音ナナ(ななみモデル), SweetAnn, がくっぽいど, ねんどろいど風がくぽ, はちゅねミク(エナメルP), アイマス風ミク, アドバンスドめーちゃん, インスタントめーちゃん, デフォ子(ななみモデル), 初音ミク@Lat式, 初音ミク@七葉1052式, 初音ミクpironモデル, 初音ミクTda式, 初音ミク_PON版, 初音ミク_アノマロ2nd, 初音ミク_アノマロver, 初音ミク・亞北ネル@七葉1052式カスタム, 和音マコ(ななみモデル), 咲音メイコ-TYPEアノマロ, 天音ルナ(ななみモデル), 巡音ルカpironモデル, 巡音ルカ(ななみモデル), 巡音ルカ(m2), 巡音ルカ-TYPEアノマロ, 桃音モモ(ななみモデル), 重音テト, 重音テトact2(ななみモデル), 重音テト(ななみモデル), 鏡音リン(ななみモデル), 雪歌ユフ(deja音色) コメント 名前 コメント