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名前:ワーシュ 通称:黒スラ 性別:見た目♂ 年齢:不明 外見年齢:若者 精神年齢:不思議ちゃん 種族:黒スライム 身長:普段は190cm強 肌色:色白 瞳色:? 誕生日:不明 血液型:無し 趣味・特技:ゲーセン通い 好きなモノ:人間観察 嫌いなモノ:不明 口調:無口 一人称:私 二人称:あなた ――――――― 概要: 名無し姉と同じく黒スライム族の一人。 姉はガンガン突っ込んでいくタイプだが、こっちはただ傍観してるのが好きなタイプ。 それでも遊びの相手などを頼めばちゃんと相手をしてくれる。 中身は一族と同じく黒い液体。 本当になんでもない時は液体状態でそのへんをうねうねしている。 「意思と情報」で出来た外宇宙のなんかそういうの。 匿名家でのよくわからん枠も兼用。 ――――――― 性格・対人関係: 姉曰く「馬鹿素直」なので冗談が通じない。 嘘も平気で信じる。 覚えた音源を継ぎ接ぎで喋る、「音MAD風」な会話をする。 喋るときも口が動かないのでかなりあやしい。 地味にゲーセン通いが趣味。 自ら歩み寄らないので人嫌いに見えるが、賑やかなのが好き。 ――――――― 外見(容姿): 普段の真っ黒い格好はそれとなく目立つため、リクエストがあれば適当に変身する。 都合によって髪色や肌の色も変えられる。 ショタロリからじじばばまで完備。 どんな姿でも目の部分に眼球を入れないため、中身の黒液体出っぱなしの非常に怖いことに。 少しでも不自然さを減らすために、目を出す時はドールアイとかを詰めている。 ――――――― 能力詳細・戦闘面: 生き物でないので基本外部からダメージを受けない。 相手をしてもらうのは嫌いじゃないらしく、適度に食らったふりをする暇なやつ。 敵意を持ってかかってくる相手には、怪我しない程度に圧倒して戦意を喪失させるのが常。 自分から殴りかかる事はしないが驚かす程度ならたまに。 相対した相手の意思を読むので、敵側が「俺を殺してみろ!」「○のためなら死んでもいい」等を考えながら対峙すると、 「そうか、この人死んじゃってもいいんだ」と解釈して本気で殴りかかってくる。あぶない。 文字通り「だいたいの事は何でも出来る」。 匿名家のガチチート枠の一角を担う。 ちなみに出来ない事は「時間操作」。 過去や未来に対しては何も出来ない。 意思と情報で出来ているのを良いことに、ゲームをバグらせたり夏に自販機でお汁粉のボタンを押させたりする。 必殺技はピコ単位以下の細さにした体を相手の脳に忍ばせて内部情報をバグらせること。 派手にやるか地味にやるかは気分次第だが、元々好戦的ではないため披露する事はまず無い。 常に全盛期のゲーセンあらし黒スラ伝説 クレーンで1コイン二個取りは当たり前、1コイン五個取りも DP冥穴をEx-HARDゲージでフルコンを頻発 黒スラにとってのフルコンはワンミスの打ちそこない 片手で段位認定フルコンが特技 格ゲーの席に座るだけで対戦相手が泣いて謝った、心臓発作を起こす者も 前に立つだけでワニワ○パニックが泣いて謝った、心臓発作を起こすワニも あまりに取りすぎるからクレーンで穴を塞がれる それでも取る 筐体を一睨みしただけで当たりが出る つまようじで太鼓の達人鬼フルコン グッとガッツポーズしただけでじゃんけんフィーバーに勝つ 素振りでパンチングマシーンが壊れたことは有名 プリクラは撮らない
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DQM2 モンスターズ2に登場するモンスター。 ぱふぱふ、アモールの雨といった珍しい特技を覚える。 イル編の天空の世界の北に浮かぶ島に生息している。 配合にはホイミスライムが必要で、ひとつめピエロやヘルボックルと配合すれば誕生する。 ライオネックと配合することできりさきピエロが、ゾンビ系と配合することでエンゼルスライムが生まれる。 ちなみにPS版だとひとつめピエロの代わりにきりさきピエロでもよい。 また、イル編ではブッチと一緒に出てくるが、なんとビッグバンを修得している。 一体何と配合して作ったのだろうか? 名前にエロスを感じる貴重なモンスター。
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メタルスメガトロン (出典:ビーストウォーズメタルス) コスト:590 耐久力:720 盾:× 変形:○ 抜刀:× DP:メガトロン メタルス化したティラノのおっさん。 総合的に性能が高く使いやすい。 ブーストゲージがかなり長く、速度も速いぞ。 ビーストモード時にブーストするとビークルモードになり、恐竜型のまま空を飛べる。 メイン射撃【テイルブラスター】 装弾数:12 リロード:3.5秒(常時) 強力なビーム砲を右腕の尻尾状のパーツから放つ。 1ヒットでよろけ、2ヒットで強制ダウン。 3連射まで可能だが、弾切れには注意。 射角は右側に広めなので、なるべく左側に行かれないようにしよう。 チャージ射撃【テイルブラスター】 テイルブラスターをフルパワーで照射。 隙は大きいが、当たれば威力は絶大。 初代コンボイに向けて発射し、ビーストウォーズを終わらせかけた技。 サブ射撃【ショルダーガン】 装弾数:40 リロード:7秒(撃ち切り) 両肩から2発同時に発射する武器。 5連射(10発分)まで連射可能で、5ヒットでよろける。 敵が正面にいないと振り向き撃ちになってしまう。 正面の敵に対しては、隙も小さく使いやすい武器といえる。 特殊射撃【お買い物モード】 足のローラーを展開し、タイヤで走るようになる。 このモードになるとBDが地上BDになる。 格闘【ビンチャー・クロー】 右腕の尻尾パーツの先端のクローで攻撃。 3回振り回すことができ、3ヒットでダウンを奪える。 けっこうリーチが長いのが長所。 前格闘【ゼロ距離テイルブラスター】 相手を掴み、ゼロ距離でテイルブラスターを撃ち込む。 当たれば相手はきりもみダウンするが、掴みモーションがやや大きめ。 横格闘【なぎ払い】 右腕でなぎ払う。発生早め。 右側への攻撃範囲が広めで、当たるとよろけさせる。 特殊格闘【ビーストモード/変身】 ロボモード←→ビーストモードの変形。 ビーストモードになると射撃は一切使えなくなるが、格闘モーションが変わり威力が上昇する。 変形格闘【噛みつき】 大きなアゴで噛み砕く。相手はその場に強制ダウン。 変形前格闘【突進】 走りながら体当たり。相手は吹っ飛んでダウン。 変形横格闘【テイルアタック】 くるりと回って尻尾で打つ。相手はスタンする。
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スライム・マナ パラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・マナ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 余談 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) スライム・マナ パラメータ 属性 火 HP 232-245 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 34-36 種族 スライム 素早さ 77-81 EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛 入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス スライム・ゴールド+魔王リヴィエール スライム・ゴールド+アヴァドン スライム・ゴールド+聖獣キリン スライム・ゴールド+狂王マルドク スライム・ゴールド+参謀エンリル スライム・ゴールド+ダムキナ 合体の館で登場。カード化可能 CPU対戦時アイテム 古代の秘石 マナ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき 覚える技 単体選択攻撃 こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 炎と氷のいき 炎と氷のいき! 炎と氷のいき!! 炎と氷のいき!!! 炎と氷のいき!!!! 炎と氷のいき!!!!! 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効 ミス スライム・マナ 出現条件 ☆クラス合計 7~ スライム村 クラスチェンジ派生 スライム・マナ+☆4モンスター→使用した☆4モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス4・火属性・スライム・無性別モンスター スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な☆4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。 スライム族唯一の☆4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。 EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。 名前からは火 氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照) 初期の状態だと★4までたどり着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。 しかし、これら【炎と氷のいき】は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。(更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。 修正前後の威力倍率は以下の通り。 技 修正前 修正後 【炎と氷のいき】 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!】 275%程度(250%) 【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%) 【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%) 【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 500%? 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。計算によって確認するのが基本となるだろう。 EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。 ルーレット速度は非常に速いので、ミスらないように気をつけたいところ。☆4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。 このモンスターは☆4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。 ☆4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。 たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。 合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。 また、スライム村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。 ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の☆4モンスター3体構成のチームであった。 初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。 また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。 スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。 由来 「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。 全ての力の源という点では銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。 余談 「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。 また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。 確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。 それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。 ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない) + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。 0 【ミス】 1.0 【EXゲージ+1】、【こうげき】 2.0 【EXゲージ+2】 2.4 【★→★★】 3.0 【EXゲージ+3】 3.6(~3.7) 【★★→★★★】 4.0 【EXゲージ+4】 4.8(4.7~4.9) 【★★★→★★★★】 5.0 【EXゲージ+5】 6.0 【EXゲージ+6】 7.0 【EXゲージ+7】 8.0 【EXゲージ+8】 8.0? 【炎と氷のいき】 10.0? 【炎と氷のいき!】 12.0? 【炎と氷のいき!!】 16.0? 【炎と氷のいき!!!】 20.0? 【炎と氷のいき!!!!】 24.0? 【炎と氷のいき!!!!!】 【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。 但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。 コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能) 1リール 14.4~14.5 2リール 17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9) 3リール 23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9) 4リール 75.0~75.9 + 【EXゲージ+】系の検証 1リールにて検証。 英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。 コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考 x=0.8 x=1.0 EX+合計14 可 11.2 14.0 EX+合計15 不可 12.0 15.0 EX+合計10【こうげき】4 可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計10【こうげき】2【★→★★】1 可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。 + 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。 コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考 x=2.3 x=2.4 x=2.5 EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化 (キャパシティ15.0未満) EX+合計12【★→★★】1 可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化 EX+合計9【★→★★】2 可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化 EX+合計7【★→★★】3 可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化 EX+合計4【★→★★】4 可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化 EX+合計5【★→★★】4 不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計2【★→★★】5 可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生) 【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。 EX+合計4【炎と氷のいき!】1 可 14.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。 EX+合計2【炎と氷のいき!!】1 可 14.0 +1でダブル変化 【★→★★】1【炎と氷のいき!!】1 可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。 + 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。 コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考 x=3.5 x=3.6 x=3.7 EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化 (キャパシティ18.0未満) EX+合計14【★★→★★★】1 可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化 EX+合計10【★★→★★★】2 可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化 EX+合計6【★★→★★★】3 可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化 EX+合計7【★★→★★★】3 不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計3【★★→★★★】4 可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。 EX+合計1【炎と氷のいき】2 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。 EX+合計9【炎と氷のいき】1 可 17.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。 EX+合計5【炎と氷のいき!!】1 可 17.0 +1でダブル変化 EX+合計1【炎と氷のいき!!!】1 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。 + 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。 コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考 x=4.7 x=4.8 x=4.9 EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化 (キャパシティ24.0未満) EX+合計19【★★★→★★★★】1 可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化 EX+合計14【★★★→★★★★】2 可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化 EX+合計9【★★★→★★★★】3 可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化 EX+合計4【★★★→★★★★】4 可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。4.6以下・5.0以上の否定は後述。 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!】1 可 23.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。 【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。 【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。 以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。 + 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。 コマンド 作成 コスト合計 参考 EX+合計7【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 75.0 +1でダブル変化 EX+合計3【炎と氷のいき!!】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 EX+合計1【炎と氷のいき!】1【炎と氷のいき!!!】4 可 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!!】3 可 75.0? +1でダブル変化(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。 【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!】4 可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。 【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス ミス 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。 それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。 また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。 分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!! 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!! 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。 しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。 コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。 ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。 コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が23になるよう任意割り振り。【ミス】は0としてカウント) (【炎と氷のいき!!!!!】型か【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択) 2 ★→★★ EXゲージ+3 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ 魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。 3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。 また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。 言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。 + 3リールの詳しい配分例 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+7 5 EXゲージ+8 6 EXゲージ+8 相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。 陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。 欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) EXゲージ+3 (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。 相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+5 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 上の亜種。 相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。
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【新品】【書籍・コミック 少年コミック】荒川 弘 アルスラーン戦記 1巻 価格:463円(2014/06/30 19 12時点 ) 感想:0件 【新品】【書籍・コミック 少年コミック】荒川 弘 アルスラーン戦記 2巻 価格:463円 (2014/06/30 19 14時点 ) 感想:0件 『アルスラーン戦記』(アルスラーンせんき)は、田中芳樹による大河ファンタジー小説。また、それを原作とするアニメ、漫画。 概要 作中の各名称は基本的にペルシア語となっているが、これは19世紀のイランで書かれた『アミール・アルサラーネ・ナームダール』(「名高き王アルサラーン」の意。ペルシア語:امير ارسلان نامدار , Amīr Arsalān-e nāmdār )という英雄叙事詩をモチーフにしている為である。[1] ルシタニアに征服されたパルスを奪還するまでを描いた第一部(1 - 7巻)と、ミスルやチュルクといった隣国やかつてパルスを震撼させた蛇王ザッハークとその眷属たちとの戦いを描いた第二部(8巻 - )で構成され、全16巻(第1部7巻、第2部9巻)となる予定。1986年に1巻が発売されて以降、1992年に発売された9巻までは年間1 - 2巻のペースで順調に刊行されていたものの、10巻は1999年、11巻は2005年の発売となり、6 - 7年の期間が空いた。それ以降は1 - 2年に1巻のペースで刊行されていたが、2008年に13巻、2014年に14巻とまたスローペースに戻っている。。 1 - 10巻は角川書店の角川文庫より発売されていたが、現在は品切れ・重版未定(事実上の絶版)となっており、その分は光文社のカッパ・ノベルスから2巻1冊の新装版として刊行されている。11巻以降はカッパ・ノベルスから1巻1冊で刊行されている。 登場人物 詳しくは、アルスラーン戦記の登場人物へ 主な国家[編集] パルス 物語の主な舞台である王国。大陸公路(現実世界のシルクロードにあたる)の中心に位置する国家。王都エクバターナは陸上交通の要衝で、その首都人口は公称100万という。東西を結ぶ大陸公路や南方の港町ギランに代表される港湾都市からの物資が集まり繁栄を謳歌している。現在の王朝は英雄王カイ・ホスロー以来300年余の歴史を誇り、第1部開始時点で第18代国王アンドラゴラス三世の統治下にある。大陸公路の要衝かつ豊かな国であることから諸外国より侵略を受けることが多いが、それを跳ね除けてきた強兵の国でもある。アンドラゴラス三世によって隣接するバダフシャーン公国を併合しさらに強国となっている。現実世界のゾロアスター教に似た多神教が広く信仰されている(ただし、実際のゾロアスター教のような善悪二元論的な教義は見られない)。パルス語は大陸公路での公用語としての役割も果たしており、他国の人間ともこれを用いることで、ほとんどの場合、意思の疎通は可能である。その為、パルス人は外国語を覚えようとしないという弊害もある。モデルは中世のペルシア、特にパルティア王国やサーサーン朝で、著者曰く名前の由来はパールサ(ペルシア王朝勃興の地)を訛らせたもの。 ルシタニア パルスより北西の王国。貧しい国で豊かな土地を求めて遠征を行った。最初は同じ宗教であるイアルダボード教を信じる国ながら教義の異なるマルヤム(穏健な東方教会派)を攻め落とし、その後パルスに侵攻した。ルシタニアでは強硬派の西方教会が主流であり、一神教イアルダボート教以外の宗教を一切認めようとしない。遠征の失敗によって主だった指導者を失い現在では荒廃し無政府状態になっている。パルス遠征は言うまでもなく十字軍がモチーフ[2]。モデルは中世の西欧諸国で、ルシタニアはポルトガルの古称からの命名。 シンドゥラ パルスの南東に位置する王国で、カーヴェリー河がパルスとの国境となっている。北方でチュルク、東方ではモン族やシャン族と対峙している。王都はウライユール。夏の暑熱は厳しいが冬は過ごしやすい。虎や象が生息し、戦象部隊は周辺諸国からも脅威とされている。建国王はクロートゥンガ。歴史的に隣国パルスとは仲が悪く、建国後250年ほどしか経過していないにも関わらずパルスの暦年より1年多く暦を数えている程である(第1部開始時点でパルス暦320年、シンドゥラ暦321年)。ターバンを着用する者が多く見られる[3]。モデルはインド。国名はインドの古名「シンド」から。 マルヤム パルスの北西に位置する王国。古い伝統を持つ国であり、ルシタニアと同じイアルダボート教だが、穏健派の東方教会派が多数派を占める。王都はイラクリオン。穏健な政治でパルスとも交易していたが、同じイアルダボード教の国であるが、強硬派の西方教会に属するルシタニアによって滅ぼされる。その後パルスを追われた大司教ボダンが一旦は政権を握るが、同じくパルスを追われたギスカールと覇権をめぐって争う。ギスカールが勝利し新王朝であるケファルニス朝をひらく。ルシタニアよりはマシであるらしいが、大して豊かな国ではない。モデルは東ローマ帝国。 ミスル パルスの西方に位置する王国。王都はアクミーム。国土の大半が砂漠で夏は猛暑となる。ディジレ河の沿岸は肥沃な穀倉地帯であり、灌漑の為の水車が並ぶ。砂漠での戦いで勇名を馳せる駱駝部隊と戦車隊を持つ。南で国境を接するナバタイとの交易もおこなわれている。モデルはエジプト(ミスルとはアラビア語でエジプトの事を差す)で、作者自身によると「中世のエジプトがモデル」。現実世界のナイル川に相当するディジレ河がパルスとの国境を隔てている(この世界にはアラビア半島に当る部分が存在しない)。先年パルスに大軍をもって侵攻したが、エクバターナの城壁に拠って撃退されたらしい(ヴァフリーズの言より)。 チュルク パルスの東方に位置する王国。北にトゥラーン、南にシンドゥラと国境を接する内陸の山岳国家。元々チュルク人はトゥラーン人と同じ民族であったと言われている。王都ヘラートは難攻不落の城塞都市として知られる。鳥葬の風習がある。文庫版八巻『仮面兵団』後書きによると「中央アジア山岳地帯の諸国家がモデル」。 トゥラーン パルスの北東に位置する遊牧騎馬民族の王国。西にパルス、南にチュルクと国境を接する。王都はサマンガーン。ただし固定した建造物はなく、王宮は巨大な天幕である。パルスを上回る騎馬民族の国で、会議すらも馬上で行う。他国からは「草原の覇者」とも言われ、野戦ではパルス軍に匹敵するが、その分攻城戦は不得手。トゥラーン人は遊牧民の為、定住はせず天幕をもって草原を移動する。主要産業は他国からの略奪であり、自ら通貨を発行する事はなく、他国の貨幣をそのまま使用する。太陽神(ダヤン)を信仰している。モデルはモンゴル民族。国名はトランスオクシアナの古称「トゥーラーン」より。 絹の国(セリカ) パルスよりはるか東方にある文明国、大陸公路の東端に位置する大帝国。絹の国の皇統は約千年続く。帝都は西都永安府(シーツィーイーアンフ)でその首都人口は200万。北と西の国境線には、外敵である遊牧民族の侵入を防ぐ為、「長城」と呼ばれる長大な石の防壁が築かれている。国土を二つの大河である、雷河(ライホー)と龍江(ロンチャン)が流れる。ダリューンが以前に使節団の護衛隊長として赴いたことがある。モデルは中国で、セリカも西洋における中国の呼び名のひとつである(ただし語源は西夏であり、絹とは関係無い)。皇統が長きに渡って続いている事と太上皇帝(帝位の生前譲位)の制度は日本を彷彿とさせる。 ナバタイ ミスルの南方に位置する黒人の国。政権が安定せず第2部の時点で東西の王国に分かれている。幾度かミスルへ侵攻したことがある。鉄鎖術はこの国出身の黒人奴隷(ザンジ)たちが、鎖につながれた身で残虐な主人に抵抗する為に修得したと言われる。 バダフシャーン かつて存在した公国で、パルスによって併合された。現在は元首府ヘルマンドスにパルスの総督府がおかれている。国土の大半を砂漠が占める乾燥地帯で、点在するオアシスに多くの住民が居住する。ヘルマンドスはバダフシャーン地方最大のオアシスである「プラタナスの園」(バーゲ・チナール)の中心にある巨大な湖のほとりに作られた都市で、四方を城壁に囲まれている。主要産物は銀や紅玉(ラアル)などの鉱産物。 ファルハール パルスより東方にある公国。大陸公路に点在する小さな都市国家の一つ。ファルハール人は東西の血が入り混じっている為、個人の容貌に差があり、親や兄妹でも似ていないとされる。大陸公路で最も美男美女が多い土地とされている。ファルハール人は20歳を過ぎるまでに母国語であるファルハール語に加えて、最低でもパルス語と絹の国(セリカ)語を習得しているとされる。翡翠と紅玉を産出する。モデルは楼蘭等の中国西域の都市国家。 用語解説 万騎長(マルズバーン) 武将に与えられるパルスの官職。第一部では実際に1万人の騎兵を率いる。第一次アトロパテネ会戦当時、ダリューン、クバード、シャプール、カーラーン、マヌーチュルフ、ハイル、クルプ、クシャエータ(以上8名はアトロパテネに参戦、ただしダリューンは開戦直前に解任)、キシュワード、バフマン(東方国境のペシャワール城砦に駐留)、ガルシャースフ、サーム(王都エクバターナの留守居役)の12人が任命されていた。万騎長の下には、千騎長、百騎長がいる。第2部では兵制改革によって名誉ある将軍の職になり、実際に1万の騎兵を率いるわけではない。 大将軍(エーラーン) パルス軍の武将では最高位にあたる官職。パルス全軍で1人しかいない。第一次アトロパテネ会戦当時はヴァフリーズ。先王のオスロエス五世時代には、王弟であるアンドラゴラス三世であった。アルスラーン即位後は万騎長であったキシュワードが就任する。 ダルバンド(ダルヴァンド)内海 パルス、マルヤム、トゥラーンの間にある広大な湖。現実世界のカスピ海に相当する。潮の干満があり、塩分が含まれているので実際の海と変わらない。漁業、造塩業が盛んで、パルス=マルヤム間では貿易も盛んであったが、マルヤムがルシタニアに滅ぼされてからは中断されている。 デマヴァンド山 パルスにある山で、蛇王ザッハークが封印されていると言われる。パルスでは「魔の山」として恐れられているが、山麓には集落も存在する。英雄王カイ・ホスローが軍装をしたまま、宝剣ルクナバードとともに葬られていた。 不死隊(アタナトイ) パルスの国王親衛隊で五千人の屈強な騎兵から構成される。大将軍の直属もしくは国王の直率と思われる。アルスラーンの新軍制下では廃止された。 獅子狩人(シールギール) 単身で獅子(シール)=ライオンを仕留めた戦士に対して贈られる称号。アルスラーンも第2部の狩猟祭(ハルナーク)においてこの称号を得た。現実世界ではほぼ絶滅してしまっているが、かつては物語の舞台のモデルとなっているインドや西アジアにもライオンが生息していた。 芸香(ヘンルーダ) オレンジに似たさわやかな香りのする香料。ザッハークの眷属を寄せつけず、これを塗った武器で傷をつけると致命傷になることもある。焚き火や松明に投じることで香りが一層広がる。 紅玉(ラアル) 紅い宝石。ルビーの事(一部「ルビー」とルビがふられている箇所あり)だが、旧バダフシャーン公国で産出されるものは恐らくスピネルと思われる(レッド・スピネルの別名「バラス・ルビー」は、実在の地名バダフシャーンに由来する、との説がある。現実世界においても、かつてはこの2種類の宝石は区別されていなかった)。 緑玉(エメラルド) 魔を祓う力を持つといわれる宝石。特にザッハークの眷属を寄せ付けない。 有翼猿鬼(アフラ・ヴィラーダ) ザッハークの眷属。空を飛ぶ有翼の魔物。人肉、特に柔らかい子供を好んで喰らうという。血には毒がある。 鳥面人妖(ガブル・ネリーシャ) ザッハークの眷属。空を飛ぶ有翼の魔物。人語を話し、変装して人間の中に紛れ込むこともある。人間の赤ん坊、特に胎児を好んで喰らう。嘴を切り落とされても再生する。 四眼犬(シェムル) ザッハークの眷属。四つの眼を持つ犬で、黄色の眼一対と赤い眼一対ずつもつ。 食屍鬼(グール) ザッハークの眷属。人間の戯画のような姿で、好んで死者の肉を喰らう。もっぱら辺境の地に跋扈するという。 客将軍(アミーン) ミスルに仕えるクシャーフルに与えられたミスルの称号。かつてマルヤムからの亡命者に与えられた称号をもとにしたもの。 孔雀姫(ターヴース) ミスルにおいて後宮に納められる女に与えられる称号。 ガズ パルスにおける長さの単位。1ガズは約1メートル。 ファルサング パルスにおける距離の単位。1ファルサングは約5キロメートル。 金貨(デーナール)、銀貨(ドラフム)、銅貨(ミスカール) それぞれの貨幣のパルス語での呼称。通貨単位は登場しないが、作中の記述では貨幣の枚数と価値がほぼ比例しているので、少なくともパルスなど主要国では公定の貨幣制度が存在している様子。パルス金貨1枚は銀貨20枚に相当する(第6巻の記述より)。アルフリードによれば、自由民が手にするのは普通は銀貨どまりで、金貨は「まともな人間の手にははいらないようになっている」との事。 王族(ワースプフラーン)、貴族(ワズルガーン)、騎士(アーザーターン)、自由民(アーザート)、奴隷(ゴラーム) パルスにおける身分制度。アルスラーン即位後のパルスにおいては奴隷階級は廃止された。 各巻のタイトル 角川文庫版 第1巻「王都炎上」(1986年) ISBN 4-04-166501-9 第2巻「王子二人」(1987年) ISBN 4-04-166502-7 第3巻「落日悲歌」(1987年) ISBN 4-04-166503-5 第4巻「汗血公路」(1988年) ISBN 4-04-166504-3 第5巻「征馬孤影」(1989年) ISBN 4-04-166505-1 第6巻「風塵乱舞」(1989年) ISBN 4-04-166506-X 第7巻「王都奪還」(1990年) ISBN 4-04-166507-8 第8巻「仮面兵団」(1991年) ISBN 4-04-166508-6 第9巻「旌旗流転」(1992年) ISBN 4-04-166509-4 第10巻「妖雲群行」(1999年) ISBN 4-04-166510-8 カッパ・ノベルス版 第1巻「王都炎上」 第2巻「王子二人」 ISBN 4-334-07506-1 第3巻「落日悲歌」 第4巻「汗血公路」 ISBN 4-334-07516-9 第5巻「征馬孤影」 第6巻「風塵乱舞」 ISBN 4-334-07531-2 第7巻「王都奪還」 第8巻「仮面兵団」 ISBN 4-334-07543-6 第9巻「旌旗流転」 第10巻「妖雲群行」 ISBN 4-334-07553-3 第11巻「魔軍襲来」(2005年) ISBN 4-334-07619-X 第12巻「暗黒神殿」(2006年) ISBN 4-334-07644-0 第13巻「蛇王再臨」(2008年) ISBN 978-4-334-07677-1 第14巻「天鳴地動」(2014年) ISBN 978-4-334-07722-8 関連書籍 副読本 「アルスラーン戦記読本」(2000年) 田中芳樹+らいとすたっふ 角川文庫 ISBN 4-04-166519-1 画集 「天馬之夢-アルスラーン戦記」(1991年) 画:天野喜孝 / 詩:田中芳樹 ISBN 4-04-852176-4 アニメ版 アルスラーン戦記 監督 浜津守 脚本 宮下知也 高田かおり 原作 田中芳樹 製作 角川春樹松尾修吾 高橋豊 出演者 山口勝平井上和彦塩沢兼人 音楽 都留教博 石川光(音楽プロデューサー) 主題歌 遊佐未森「靴跡の花」 撮影 高橋明彦 編集 布施由美子 製作会社 角川書店/ムービック/ソニー・ミュージックエンタテインメント 配給 松竹 公開 1991年8月17日 上映時間 57分 製作国 日本 言語 日本語 興行収入 3.5億円(配給収入)[4] 次作 アルスラーン戦記 II テンプレートを表示 松竹配給で、2度劇場版が作られている。パンフレットによれば、1年1作ずつの構想であったが、角川書店の分裂騒動などもあり、頓挫している。 『アルスラーン戦記』(1991年) 『アルスラーン戦記II』(1992年) 以下OVAにて4作が続く。 『アルスラーン戦記III(東の城、西の城)』(1993年) 『アルスラーン戦記IV(汗血公路)』(1993年) 『アルスラーン戦記V(征馬孤影・上)』(1995年) 『アルスラーン戦記VI(征馬孤影・下)』(1995年) スタッフ 原作 - 田中芳樹 監督 - 浜津守(1991年、1992年、1995年)、アミノテツロー(1993年) 脚本 - 宮下知也(1991年)、高田かおり(1991年)、杉原めぐみ(1992年、1993年、1995年) キャラクターデザイン - 神村幸子 作画監督 - 黄瀬和哉(1991年)、中田雅夫(1992年)、越智信次(1993年)、中村悟(1995年〈上〉)、筱雅律(1995年〈下〉) 絵コンテ - 浜津守(1992年、1995年) 演出 - 山口美浩(1992年)、小沢一浩(1993年)、玉田博(1995年) 美術監督 - 池田祐二(1991年)、木下和宏(1992年)、金村勝義(1993年)、西倉力(1993年)、串田達也(1995年〈上〉)、根崎知恵子(1995年〈下〉) 撮影監督 - 高橋明彦(1991年)、月岡敦夫(1992年)、鈴木秀男(1993年)、大瀧勝之(1995年) 編集 - 布施由美子(1991年、1992年、1995年) 音楽 - 都留教博 音響監督 - 藤山房伸(1991年、1993年)、浦上靖夫(1992年) 音響演出 - 浜津守(1995年) プロデューサー (1991年) - 風間康久、加藤長輝 (1992年) - 山崎敬之、肥田光久 (1993年) - 池田憲章、丸田彰、池口和彦 (1995年) - 池田憲章、肥田光久、丸田彰、加藤長輝 制作プロデューサー - 石川光久(1991年)、鈴木重裕(1993年)、安西武(1993年)、川崎とも子(1995年) 制作協力 - アイジータツノコ(1991年)、スタジオぴえろ(1993年)、童夢(1993年)、J.C.STAFF(1995年) 制作 - アニメイトフィルム(1991年、1993年、1995年)、アウベック(1992年) 製作 (1991年、1992年) - ムービック、ソニー・ミュージックエンタテインメント、東急エージェンシー、IMAGICA、角川書店 (1993年、1995年) - 角川書店、ムービック、ソニー・ミュージックエンタテインメント 主題曲 「靴跡の花 〜アルスラーン戦記より〜」歌:遊佐未森(1991年) 「ときめきをBelieve(アルスラーン戦記IIバージョン)」歌:谷村有美(1992年) 「両手いっぱい」歌:鈴木祥子(1993年)(1995年) 声の出演 アルスラーン:山口勝平 ダリューン:井上和彦 ナルサス:塩沢兼人 エラム:佐々木望 ギーヴ:矢尾一樹 ファランギース:勝生真沙子 アルフリード:渡辺久美子 ジャスワント:結城比呂 ザラーヴァント:星野充昭 キシュワード:中村大樹 クバード:中田和宏 メルレイン:子安武人 トゥース:小杉十郎太 ジムサ:中原茂 エトワール:三石琴乃 ヒルメス:池田秀一 ザンテ:梁田清之 イリーナ:岡村明美 サーム:岸野一彦 ラジェンドラ:梅津秀行 ガーデーヴィ:堀之紀 ギスカール:小杉十郎太 ボダン大司教:北村弘一 アンドラゴラス:大塚明夫 タハミーネ:弥永和子 ヴァフリーズ:池田勝 カーラーン:納谷六朗 シャプール:大滝進矢 バフマン:中庸助 ナレーション:大木民夫 カセットブック版 カドカワカセットブックとして、1988年から順次発売。 第一部1 - 7巻(1995年にスペシャルCD-BOXとして再リリース) 第二部1 - 2巻 声の出演(カセットブック版) 第一部はアニメより前に製作が開始されたため、担当声優が一部異なっている。第一部の主な声優は以下のとおり。 アルスラーン:関俊彦 ダリューン:鈴置洋孝 (1-5)/田中秀幸 (6-7) ナルサス:大塚芳忠 エラム:佐々木望 ギーヴ:矢尾一樹 ファランギース:勝生真沙子 アルフリード:佐々木優子 エトワール:折笠愛 ヒルメス:池田秀一 アンドラゴラス:中庸介 ギスカール:中尾隆聖 ボダン大司教:北村弘一 タハミーネ:弥永和子 メルレイン:中原茂 ジャスワント:松本保典 クバード:島田敏 ナレーション:大木民夫 キシュワード:納谷六朗 漫画版 角川書店版 中村地里の作画でASUKAファンタジーDXで連載。第一部が全13巻で発行されている。4巻以降は小説1冊をコミックス2冊にまとめることに変更された。 あすかコミックスDX刊『アルスラーン戦記』 (1991年11月、ISBN 4-04-852323-6) (1992年5月、ISBN 4-04-852324-4) (1993年2月、ISBN 4-04-852325-2) (1993年5月、ISBN 4-04-852326-0) (1993年9月、ISBN 4-04-852435-6) (1994年3月、ISBN 4-04-852436-4) (1994年8月、ISBN 4-04-852504-2) (1994年12月、ISBN 4-04-852533-6) (1995年4月、ISBN 4-04-852534-4) (1995年8月、ISBN 4-04-852535-2) (1995年11月、ISBN 4-04-852625-1) (1996年3月、ISBN 4-04-852652-9) (1996年9月、ISBN 4-04-852653-7) 講談社版 荒川弘の作画で別冊少年マガジン2013年8月号より連載中。既刊2巻。 少年マガジンコミックス『アルスラーン戦記』 (2014年4月、ISBN 978-4063950502) (2014年5月、ISBN 978-4063950632) 脚注 ^ この詩は宮廷作家モハンマド・アリー・ナギーボル=ママーレク (ميرزا محمد على نقيب الممالک شيرازى , Mīrzā Moḥammad ʻAlī Naqībo’l-Mamālek Shīrāzī)が主君ナーセロッディーン・シャーに語って聴かせたペルシア古来の英雄譚を、物語好きな第4王女ファフレ=ッドウラ(شاهزاده خانم فخرالدوله، توران آغا , Shāhazāda Khānom Fakhr-e’d-Dowlah, Tūrān āghā, 1859年 - 1891年)が個人的に書き留めたもの。 大まかな筋立ては、エジプト商人の息子として育てられたアルサラーンがやがて自分の高貴な出自に気付き、ヨーロッパ人に占領された故郷ロウムの玉座を取り戻そうとする……といったものである。 ^ 特に第4回十字軍が東ローマ帝国の首都コンスタンティノポリスを占領した事情に酷似している。例えば当時のパルスはアンドラゴラス三世が兄のオスロエス五世から王位を簒奪したのではないかとささやかれ、そのオスロエス五世の息子であるヒルメスが正当の王位を回復するためにルシタニアに協力を依頼するというものだが、史実でも当時の東ローマ帝国は皇帝アレクシオス三世が兄イサキオス二世から帝位を簒奪しており、イサキオス二世の息子であるアレクシオスが正当の帝位を回復するために十字軍に協力を依頼している。 ^ 現実のインドにおいてターバンはシク教徒の習慣であり、一般に広く普及している風俗ではない。後に田中芳樹が執筆したインドを舞台とした作品である天竺熱風録においては、ターバンの着用を否定する会話が、挿絵師との打ち合わせにおいてなされた。 ^ 中川右介 「資料編 角川映画作品データ 1976-1993」『角川映画 1976‐1986 日本を変えた10年』 角川マガジンズ、2014年。ISBN 4-047-31905-8。
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スライム・マナ パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 スライム・マナ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 余談 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) スライム・マナ パラメータ 出現章 新序章 性別 無 属性 火 HP 232-245 クラス ★★★★ 攻撃 34-36 種族 スライム 素早さ 77-81 EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛 入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス スライム・ゴールド+魔王リヴィエール スライム・ゴールド+アヴァドン スライム・ゴールド+聖獣キリン スライム・ゴールド+狂王マルドク スライム・ゴールド+参謀エンリル スライム・ゴールド+ダムキナ 合体の館で登場。カード化可能 CPU対戦時アイテム 古代の秘石 マナ(レア) 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 232 236 241 245 250 254 259 263 268 272 E 234 239 243 248 252 257 261 266 270 275 D 237 242 246 251 255 260 264 269 273 278 C 240 244 249 253 258 262 267 271 276 280 B 242 247 251 256 260 265 269 274 278 283 A 245 250 254 259 263 268 272 277 281 286 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 34 35 35 36 37 37 38 39 39 40 E 34 35 36 36 37 38 38 39 40 40 D 35 35 36 37 37 38 39 39 40 41 C 35 36 36 37 38 38 39 40 40 41 B 35 36 37 37 38 39 39 40 41 42 A 36 37 37 38 39 39 40 41 41 42 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 77 78 80 81 83 84 86 87 89 90 E 78 79 81 82 84 85 87 88 90 91 D 79 80 82 83 85 86 88 89 91 92 C 80 81 83 84 86 87 89 90 92 93 B 80 82 83 85 86 88 89 91 92 94 A 81 83 84 86 87 89 90 92 93 95 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき 覚える技 単体選択攻撃 こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 炎と氷のいき 炎と氷のいき! 炎と氷のいき!! 炎と氷のいき!!! 炎と氷のいき!!!! 炎と氷のいき!!!!! 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効 ミス スライム・マナ 出現条件 クラス合計 7~9 クラス合計 10~12 スライ村に出現。 クラスチェンジ派生 スライム・マナ+★4モンスター(Lv1~9)→使用した★4モンスターのレベルが1アップ 解説 スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な★4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。 スライム族唯一の★4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。 EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。 名前からは火 氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照) ちなみに複合属性攻撃が初登場したのは第3章である。(魔王ナナワライの【タロウボウの大風】などが該当) 初期の状態だと4リールまで辿り着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。 しかし、これら【炎と氷のいき】系は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。(更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。 修正前後の威力倍率は以下の通り。 技 修正前 修正後 【炎と氷のいき】 220%程度(200%) 165%程度(150%) 【炎と氷のいき!】 275%程度(250%) 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 275%程度(250%) 【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%) 330%程度(300%) 【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%) 440%程度(400%) 【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 550%程度(500%) 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。計算によって確認するのが基本となるだろう。 EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。 ルーレット速度は非常に速いので、ミスしないように気をつけたいところ。★4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。 このモンスターは★4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。 ★4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。 たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。 合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。 また、スライ村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。 ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の★4モンスター3体構成のチームであった。 初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。 また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。 スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。 由来 「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。 全ての力の源という点ではカードイラストに銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。 余談 「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。 また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。 確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。 それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。 ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない) + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。 0 【ミス】 1.0 【EXゲージ+1】、【こうげき】 2.0 【EXゲージ+2】 2.4 【★→★★】 3.0 【EXゲージ+3】 3.6(~3.7) 【★★→★★★】 4.0 【EXゲージ+4】 4.8(4.7~4.9) 【★★★→★★★★】 5.0 【EXゲージ+5】 6.0 【EXゲージ+6】 7.0 【EXゲージ+7】 8.0 【EXゲージ+8】 8.0? 【炎と氷のいき】 10.0? 【炎と氷のいき!】 12.0? 【炎と氷のいき!!】 16.0? 【炎と氷のいき!!!】 20.0? 【炎と氷のいき!!!!】 24.0? 【炎と氷のいき!!!!!】 【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。 但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。 コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能) 1リール 14.4~14.5 2リール 17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9) 3リール 23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9) 4リール 75.0~75.9 + 【EXゲージ+】系の検証 1リールにて検証。 英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。 コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考 x=0.8 x=1.0 EX+合計14 可 11.2 14.0 EX+合計15 不可 12.0 15.0 EX+合計10【こうげき】4 可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計10【こうげき】2【★→★★】1 可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。 + 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。 コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考 x=2.3 x=2.4 x=2.5 EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化 (キャパシティ15.0未満) EX+合計12【★→★★】1 可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化 EX+合計9【★→★★】2 可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化 EX+合計7【★→★★】3 可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化 EX+合計4【★→★★】4 可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化 EX+合計5【★→★★】4 不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計2【★→★★】5 可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生) 【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。 EX+合計4【炎と氷のいき!】1 可 14.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。 EX+合計2【炎と氷のいき!!】1 可 14.0 +1でダブル変化 【★→★★】1【炎と氷のいき!!】1 可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。 + 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。 コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考 x=3.5 x=3.6 x=3.7 EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化 (キャパシティ18.0未満) EX+合計14【★★→★★★】1 可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化 EX+合計10【★★→★★★】2 可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化 EX+合計6【★★→★★★】3 可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化 EX+合計7【★★→★★★】3 不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計3【★★→★★★】4 可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。 EX+合計1【炎と氷のいき】2 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。 EX+合計9【炎と氷のいき】1 可 17.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。 EX+合計5【炎と氷のいき!!】1 可 17.0 +1でダブル変化 EX+合計1【炎と氷のいき!!!】1 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。 + 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。 コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考 x=4.7 x=4.8 x=4.9 EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化 (キャパシティ24.0未満) EX+合計19【★★★→★★★★】1 可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化 EX+合計14【★★★→★★★★】2 可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化 EX+合計9【★★★→★★★★】3 可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化 EX+合計4【★★★→★★★★】4 可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。4.6以下・5.0以上の否定は後述。 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!】1 可 23.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。 【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。 【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。 以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。 + 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。 コマンド 作成 コスト合計 参考 EX+合計7【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 75.0 +1でダブル変化 EX+合計3【炎と氷のいき!!】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 EX+合計1【炎と氷のいき!】1【炎と氷のいき!!!】4 可 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!!】3 可 75.0? +1でダブル変化(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。 【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!】4 可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。 【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス ミス 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。 それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。 また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。 分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!! 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!! 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。 しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。 コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。 ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。 コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が23になるよう任意割り振り。【ミス】は0としてカウント) (【炎と氷のいき!!!!!】型か【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択) 2 ★→★★ EXゲージ+3 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ 魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。 3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。 また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。 言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。 + 3リールの詳しい配分例 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+7 5 EXゲージ+8 6 EXゲージ+8 相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。 陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。 欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) EXゲージ+3 (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。 相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+5 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 上の亜種。 相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。
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スライムレース 参加費は賞金の1/10です。 参加者が少ない場合は、若者に強制的に参加させます(無料)。 種スライムは一度でも勝ったスライムを引退させることで入手できます。 誰かが混ぜてくれたら種スライムの持ち主に10万円×種スライムの当選回数が資金として入る。 スライムは生後 40 日を過ぎると引退を余儀なくされます。 不戦勝の場合があり、勝ったスライムは参加できないので注意。 スライムは年齢を重ねるにつれて回復が遅くなります。
https://w.atwiki.jp/brave21/pages/126.html
ワタルが性器に触れようと腿を動かそうとすると、脚を固めていたスライムが それに気付いたように自分の一部をちぎって移動させてきた。 まだ皮を被ったそれに触れ、押し広げるように剥いていく… 「んんっ!」 ワタルはその痛さに思わず身を縮める。 が、大人しくしろと言うように尻のスライムが激しく動く。 痛さと気持ち良さが入り混じり、ワタルを刺激し続けた… やがて性器の皮が完全に剥け、ピンク色の先端が露になった。 皮を剥いていたスライムが滲んでいた蜜を性器全体に広げる。 次のページへ
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/2015.html
モンスターズに登場する赤い正方形のスライム。 バブルスライムが宝箱の中で固まったものらしい。 みたまんま、スライム系×物質系で誕生。メラ系のほか、体当たりも覚えたりする。 Cクラスの最終戦にいたりするが、体当たりで自滅するため、あまり苦戦しない。 物質系最強クラスであるミミックを作れるため、意外と重要である。
https://w.atwiki.jp/nikaunit/pages/69.html
[部分編集] キングスライム 宿場町 青 ステータス HP 650 防御 19 攻撃 120 速度 7 コスト 6 施設 魔法陣 能力 スライム王 称号 ~王者 スライムの王様。別に回復魔法が得意とか合体して生まれるとかは無い。 部隊に編成したスライム系を強化するが、こいつ自体は強くならないのでただの置物である。 107期で宿場に移動し、能力値が調整。更に必要施設に魔法陣が追加された。 宿場モンスターはゴブリンスライムナイトしか対応モンスターがいないため、宿場序盤は硬スライムや溶けスライムを使い、中盤以降はゴブリンスライムナイトで50回使用するのが経験値消化のテンプレートだろうか。 名前