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Wiki統合に伴い、ページがカタログに移転しました。
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寛容効果
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BOSSc効果 フリオニカード→HIT+200 ドラキュラカード→ドラキュラ+チャッキーカードのみSP全回復、ドラチャキ使用時MSP-30% ドレイクカード→武器にランダム属性付与 ドッペルゲンガーカード→Str+20 , ASPD+10% , 攻撃時低確率で「コンセントレーション」Lv2発動 オークヒーローカード→VIT+15 スタンにかからない オシリスカード→復活時、HPとSP全回復 , 低確率で「カイゼル」Lv1発動 バフォメットカード→HIT+10 , 通常攻撃時、5*5の範囲攻撃 アモンラーカード→全てのステータス+10 , キリエエレイソンLv5発動 ロードオブデスカード→コーマ確率を0.5%に変更。1%の確率で自分にインスタントデス 黄金蟲カード→魔法耐性80% , Atk+5% , MAtk+5%に変更。消費SP2倍効果削除 キエル-D-01カード→スキル使用後ディレイ10%減少 , 頭カード ヴェルゼブブカード→ディレイ30%減少 , 「トゥルーサイト」Lv10使用可 (キエル-D-01カードが装備内にある場合ディレイ減少効果なし) ヴェスパーカード→ボスの魔法防御力を30%無視したダメージを与える , 武器カード ボスイグニゼムカード→HPとSPの自然回復力+200% , MHP+10% , MSP+10% , 靴カード 魔剣士タナトスの思念体カード→ATK+25% , ボスモンスターへ攻撃時発勁効果付与 エドガカード→無限[インデュア] , 頭装備破壊不可 , アシッドデモンストレーションのダメージ+10% ファラオカード→スキル使用時のSP消費なし(阿修羅覇王拳、バーサークを除く) ,INT + 2 , MDEF + 2 黒蛇王カード→全ての状態異常耐性+50% INT + 2 , HIT + 5% ストームナイトカード→物理攻撃時20%の確率で敵を凍結にする。低確率で「ストームガスト」Lv3発動 RSX-0806カード→ノックバック耐性,[無限インデュア] VIT + 30 , 破壊不可(鎧
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時間帯によって通常以上の効果が得られる場合があるようです。 時間帯 詳細 毎週日曜日 AM10 00~PM12 00 官府で徴収できる『銀貨』が2倍。 毎週日曜日 PM02 00~PM04 00 戦役ステージと訓練所で獲得できる『経験値』が2倍。 毎週日曜日 PM08 00~PM10 00 装備強化の『ランク』『品質』『レベル』強化成功率が20%アップ。
https://w.atwiki.jp/theurgy/pages/391.html
はじめにテンプレート ファースト・コンタクター マキシム・ウォーリアー ショーク・ランチャー アルティメット・ギア はじめに このページは、テウルギア内のお遊び企画テウルギア・ギガを前提として作られたものです。この企画内に登場する機体である『テウルギア・ギガ』の種類をまとめることを目的として作りました。よってテウルギア本編とは全くの無関係です。 記入自体は自由ですが、むやみやたらと記入するのではなく、『ギガ』の企画内の小説に登場したものだけを記入するようにお願いいたします。 アルファルファより テンプレート +... 機体名 (ファーストネーム)・(英語のer系) 世代 (1〜5で好きなものを。一番古いのは第1世代です) 担当地区 (地区名でも企業名でも可) 全長 (55〜70m内の好きな数字) 設計企業 (考案の際特に意識した企業。担当地区外でも可) パイロット (従来のテウルゴスでも可) レメゲトン (一人目)、(二人目)(二人以上記入のこと) 登場小説 (その機体が登場する小説を記入) 機体概要 (ここに機体の概要を記入してください) 機体武装 (ここに機体の武装を記入してください) ファースト・コンタクター +... 機体名 ファースト・コンタクター 世代 第1世代 担当地区 中国西部 全長 61m 設計企業 3大企業全てが参加 パイロット ジロー・サカモト レメゲトン バトル・ゼロ、スカイスライス 登場小説 mark2 機体概要 とどまることを知らないオーガーの攻撃に対し、3大企業が手を取り合って完成させた対オーガー用決戦兵器『テウルギア・ギガ』の記念すべき第1号機。操縦系や駆動系に未熟な部分はあるものの、この時点でギガの基礎はほぼ完成されていたと言っても良い。 パイロットは技仙の戦闘機乗りが、レメゲトンはGASの協力によって量産が成功したタイプがそれぞれ当てがわれている。 初陣において見事オーガーに勝利したものの、その時の損傷が元で故障。わずか1戦の引退となった。 機体武装 ガントレット この機体が生まれた時点ではハンマーアームの概念は生まれておらず、従来のテウルギアと同様のものを拡大したようなマニュピレーターを、専用の装甲で保護した上でオーガーを殴りつけていた。 大型長距離ミサイル 機体の背部に2本装備されたミサイル。1本目は1キロ先のオーガーに対して撃たれたが、迎撃レーザーにより撃墜。 2本目は殴り合いで弱ったところに至近距離から直撃させ、みごと致命打となった。 肩部レールガン アルセナル製の大型レールガン。通常のテウルギアでは1本載せるのがやっとだが、ギガのサイズと重量によって全部で6本装備。僅かに空いた間合いからオーガーに連射され、有効打を与えた。 マキシム・ウォーリアー +... 機体名 マキシム・ウォーリアー 世代 第3世代 担当地区 LSS領及び日本海 全長 60m 設計企業 パラディソ財団 パイロット フューリー・ウォレット レメゲトン シャイニー、レイニー 登場小説 mark1 機体概要 第3世代の最初期に建造されたギガ。左右非対称の腕と、黒いカラーが特徴的。 接近格闘戦を主眼に設計されており、白兵戦を最も得意とする。装甲を前面に集中し、大型アクチュエータや機械式人工筋肉の導入を行ったことで、装甲と運動性を両立している。 反面、背部や側面の装甲が甘く、さらに内装がお粗末なためレーダー類は旧式の軽量型を搭載している。 根底のコンセプトにはリュミエールの『スカーレット・ミラージュ』が参考にされている。 アルセナルで建造されたのち、パイロット共々LSSに配属された。 パイロットはRAT出身のフューリー・ウォレット。レメゲトンは同時期に生まれたほぼ同じ性格のシャイニーとレイニーが担当する。 機体武装 ハンマーアーム トゲのついた専用ハンマーアームを装備。非常に丈夫で、なおかつ攻撃力が高い。反面、その形状から細かい作業は完全に不可能となっている アームブースタ 右腕部両側面に4つ装着された天郷製のブースター。機体を飛ばすだけの推力はないが、パンチと同時に起動することで腕を加速させ、打撃の威力を向上できる。 アームワイヤ 腕のフレーム内に収められたケラー製の特殊合金製ワイヤー。マキシムは右腕部を分離して飛ばすことができ、このワイヤーを巻き取って手繰り寄せ、再接続する。 接近戦のリーチを補う目的で開発されたが、打撃を飛ばす意義もあまりなく、実験的要素が強い。 レーザーキャノンユニット 左腰にあるユニット。腰から取り外し、左腕の拳を開いて持つことによって機体と接続する。威力が高く、数秒間チャージすれば連射も可能。装甲を剥がした状態ならオーガーを1、2発で破壊可能。 EAAのとあるランカーテウルギアの機体の装備する超大型レーザーキャノンを解析・再現したもの。威力は本家と同等である。 ミサイルシステム・ユニット 機体背部に接続された二枚の板状ユニット。ロマニアが開発した。片側に60発の大型ミサイルを搭載し、発射方向、弾道、発射数、発射間隔をオート設定できる。発射後分離可能。 不規則な多方向からのミサイルなら迎撃レーザーを潜り抜けられるのではないかという意図で開発されたが、その試みは失敗に終わった。 ショーク・ランチャー +... 機体名 ショーク・ランチャー 世代 第4世代 担当地区 LSS及び日本海 全長 65メートル 設計企業 アルセナル パイロット デヴィッド・ウォレット レメゲトン ゴルバチョフ、ヨーゼフ 登場小説 mark4 機体概要 第4世代の砲撃型ギガ。両背部に備えられた800ミリ砲が最大の特徴。腕はマニュピレータである。 アルセナルで建造されたのち、パイロット共々LSSに配属された。 そもそもオーガーへの射撃攻撃は200メートル以内でないと無効化されるが、それでも大型砲の威力自体はオーガーにも十分通用するものだった。そのため、完全に接近戦のみのギガは存在せず、飛び道具は持たされている機体が殆どである。 ショーク・ランチャーはその思想の極北にあると言っても良い機体であり、200メートル圏内からの射撃でオーガーを倒す移動砲台として開発された。 砲撃で敵にダメージを与えた後に格闘で止めを刺すパターンは一定の戦果を上げており、後のギガ運用に影響を与えると目されている。 しかしながらメイン武器の800ミリ砲のせいで動きが遅い上、本体自体の装甲はやや貧弱となっている。そのため、ギガのメインとなる正面からの殴り合いでは慎重な戦いを強いられる。 パイロットはRAT出身のデヴィッド・ウォレットが、レメゲトンはSSCN産のコンビが担当する。 機体武装 800ミリ榴弾砲×2 両背部に装備している、メイン武装となる大型実体弾砲。ギガに装備されたキャノンの中では最大級と目されている。そのオーバーな口径はオーガーの装甲に一撃で大ダメージを与えうる。弾数は片側6発。右側には「グスタフ」左側には「ドーラ」という愛称がつけられている。 6連エネルギーキャノン テウルギア用の大型エネルギーキャノンを6本束ね、ハンドガン型にした携行武装。カルタガリアの設計品。ギガの出力であれば連射もできるが、オーガー相手には牽制にしかならない。 レーザーブレード 肩に内蔵した棒状ユニットから発せられるレーザーブレード。十数メートルのレーザー刃を発生させるが、テウルギア・ギガからすれば片手剣サイズになってしまう。 アルティメット・ギア +... 機体名 アルティメット・ギア 世代 不明 全長 不明 設計企業 (個人設計) パイロット ムサシ・ボフジャッキー レメゲトン 無し(仕様上搭載不可能) 登場小説 スチームキング 機体概要 とある研究者が、鹵獲されたメガトン・ゴーレムと呼ばれる敵を、装甲と動力を流用した上で建造したギガ。仕様上レメゲトンが搭載できず、パイロットに多大な負担をかけるが、全身各所の蒸気動力機関によるパワーは他の追随を寄せ付けない。 メガトン・ゴーレムの内部にボフジャッキー博士が設計した「ギア・ゴーレム」の設計図があったことから、諸事情で乗機を剥奪されたボフジャッキー博士の血縁であるムサシが操縦する。 市街地に進行するオーガー「カオスジャイアント」と交戦するが・・・ 機体武装 蒸気機関で動く、電子制御が存在しない機体であるため、一切の火器が存在しないと思われる。よって唯一にして最強の武器はそのパワーである。 よければどうか、皆様も『ギガ』を楽しんでください
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レランバフ詳細各項目のオススメ レランバフ 詳細 A---耐属性上昇Lv1(+5)、その他 B---耐属性上昇Lv2(+10)、その他 C1--ステータス上昇Lv1(+5)、その他 C2--生産補助、その他 D1--ステータス上昇Lv2(+10)、その他 D2--ステータス上昇Lv3(+10長時間)、その他 D3--現在はドラゴンステーキのみ D4--現在は熟成肉の香草焼きのみ E---自然回復量UP(飲み物) F---酒類系ステータス上昇 ABCDEFからそれぞれ1つ、合計6つまで同時に効果が出ます。 ABEFのグループ内では後から食べた(飲んだ)もので上書きされます。 CとDのグループ内で数字が同じ場合は、後から食べたもので上書きされます。 数字が違う場合は大きいものが優先されます。 各項目のオススメ A枠 名前 効果名称 グループ 効果 使用者 かき揚げ 耐全属性上昇 Lv1 A 耐全属性+5 リンゴ飴 しまざけ 桜餅 かぼちゃプリン タイヤキ アリの佃煮 肝吸い スタミナ増進 Lv1 耐全属性+5、MST+5 ミート サンド 耐火属性上昇 Lv1 耐火属性+10 ストロベリー サンド 耐水属性上昇 Lv1 耐水属性+10 イチゴ大福 海鮮丼 海鮮パワー Lv1 耐水属性+30、MHP/MMP/MST-5 お握り 耐地属性上昇 Lv1 耐地属性+10 豆大福 ライス 耐風属性上昇 Lv1 耐風属性+10 草餅 エッグ サンド 耐無属性上昇 Lv1 耐無属性+10 大福 キャビア 肝吸い スタミナ増進 MST+5、耐全属性+5 B枠 名前 効果 名称 グループ 効果 使用者
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キャッツアイ効果(キャッツアイこうか)は、宝石などに見られる光の効果のひとつ。針状に並んだインクルージョンをもつ宝石の底面を、そのインクルージョンに平行になるようにカボション・カットすると宝石の表面に猫の目のような明るい光の筋が現れる 「シャトヤンシー (chatoyancy)」や「変彩効果」ともいう シャトヤンシーはフランス語のシャトワヤンス (chatoyance) から来ており、フランス語では宝石に限らずきらびやかな輝きを表す言葉である キャッツアイ効果を持つ鉱物 クリソベリル、トルマリン、アパタイト、オパール、ウレキサイト スター効果(アステリズム効果、星彩効果)は、これと同じ原理である
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インブリード アウトブリード ニックス シブい配合 父父ニトロ 全きょうだいクロス オール青 インブリード カップリング相手に同じ祖先の血があると発生。 カップリング決定時に名前が赤くなり、該当羽のAXBクロスがありますね、とコメントされる。 A・Bは父・母の血統内のそれぞれ何代目前に同じ祖先がいるかということを表している。 父(母)を1と数え、代が上に行くほど数字が大きくなる。父父(父母)は2のように。 1X2(と3と4と5)、2X2のクロスはシロマに止められる。5X5までで6代前以前は出来ない。 効果は該当羽が持つ血統効果の色と能力の位置で決まる。 赤字は能力マイナス、青字は能力プラス、灰字は影響無しとされる。 赤字と青字は重なった場合相殺されるらしい。 アウトブリード インブリードが成立しなかった場合、自動的にアウトブリードになる。 効果は気性のアップ。 ニックス 父の系統と母の系統の相性のいい場合に発生。具体的な組み合わせは下の表の通り。矢印のないチョコボはニックス不可能。 効果は先行力と底力のアップ。 シブい配合 3代前(父父父の代)の8羽の発祥地が6種類以上あると発生。 効果は全能力の底上げ。 配合効果の中でも特に影響が大きい。 父父ニトロ 母と父父が同じ青字を持つと発生。 効果は該当する青字の能力のアップ。 全きょうだいクロス 血統表内に同じ両親から生まれた競争羽が居ると発生。コメントされない。 エルコンドルパサーの血統のSpecialとLisadellみたいな状態になってると成立。 効果は瞬発力・加速力・自在性のアップ。 オール青 血統表内に先長瞬持底自加の7種の青字が揃っていると発生。 効果は持続力のアップ。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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効果ガイドライン 内容:効果の具体的な内容です単発効果:ダメージや移動効果など、持続時間が切れても変化が残る効果のことです。それ以外の効果とは異なる処理をします 基本種別指定:設定した対象数(単体か複数か)によって決まる基本的な対象の種別を表します。これ以外の指定の場合、その内容によってGKの補正が入る場合があります任意:陣営を問わず対象に出来ます 味方 or 敵:自陣営のキャラクターか敵陣営のキャラクターのどちらかにのみ効果を及ぼします。能力設計時に決定します 攻撃系(ダメージを与える)◆各種ステータスダメージ ◆通常攻撃(遠距離通常攻撃) 排除系(ダメージ以外で排除する)◆即死 ◆永続戦線離脱 ◆一時戦線離脱 防御系(何かを防ぐ)◆ステータスダメージ軽減 ◆通常攻撃無効 ◆特殊能力無効 ◆全無効 移動系(移動に関するもの)◆強制移動 ◆移動力増加/減少 阻害系(何かをさせない)◆行動封印 ◆通常攻撃封印 ◆特殊能力封印 ◆移動封印 ◆バリケード設置 操作系(何かをさせる)◆完全操作 ◆特殊能力強制発動 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)◆付与解除 ◆フィールド解除 ◆召喚解除 ◆カウンター解除 ◆能力休み解除 ◆再行動 ◆蘇生 召喚系(キャラクターを増やす)◆リザーバー召喚 ◆専用キャラクター召喚 能力コピー系(能力を得る)◆能力習得 ◆コピー即発動 能力値変化系(数値増減)◆ステータス上昇/下降 ◆体力/精神力回復 ◆ステータス入れ替え ◆発動率上昇/下降 ◆成功率上昇/下降 ◆命中率上昇/下降 その他◆ZoC無視 ◆単体では意味の無い状態異常 ◆所属陣営変更 攻撃系(ダメージを与える) ◆各種ステータスダメージ 内容:キャラクターのステータス値を減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない 以下の5種類が存在する攻撃力ダメージ 防御力ダメージ 体力ダメージ 精神力ダメージ(精神削り) FSダメージ(連動して発動率も低下する) 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆通常攻撃(遠距離通常攻撃) 内容:特殊能力で通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、通常攻撃判定を行う。対象が複数の場合は個別に行う あくまで通常攻撃なので対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 排除系(ダメージ以外で排除する) ◆即死 内容:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆永続戦線離脱 内容:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆一時戦線離脱 内容:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる持続時間終了時に除外された場所に出現する 一時戦線離脱中でも能力の持続時間や能力休み時間は経過する 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 防御系(何かを防ぐ) ◆ステータスダメージ軽減 内容:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させる「体力ダメージ軽減」のみ、通常攻撃に対しては防御力を抜けた分を軽減する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆通常攻撃無効 内容:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆特殊能力無効 内容:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効 バリケードの影響も受けない 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 付与解除や設置解除に類する効果 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆全無効 内容:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される処理の詳細はそれぞれの効果を参照 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 移動系(移動に関するもの) ◆強制移動 強制移動(自由方向) 内容:キャラクターをその場で最大nマスまで自由に動かす(単発効果)移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 強制移動(限定方向) 内容:キャラクターをその場で最大nマスまであらかじめ設定された一方向に動かす(単発効果)移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 術者から見た方向となる 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆移動力増加/減少 移動力増加 内容:持続時間の間、キャラクターの移動力を増加させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 移動力減少 内容:持続時間の間、キャラクターの移動力を減少させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 阻害系(何かをさせない) ◆行動封印 内容:持続時間の間、キャラクターを状態異常行動不能にする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆通常攻撃封印 内容:持続時間の間、キャラクターに通常攻撃をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆特殊能力封印 内容:持続時間の間、キャラクターに特殊能力の発動試行をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆移動封印 内容:持続時間の間、キャラクターの移動をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆バリケード設置 内容:持続時間の間、範囲内に新たに「入ること」および中から「出ること」ができないフィールドを作成する特殊能力による強制移動でも出入りできない 基本タイプ:フィールド設置型 基本種別指定単体/なし 範囲内全員/敵味方全員 操作系(何かをさせる) 操作系共通ルール 取らせる行動は操作側(術者)の陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、術者の陣営が被操作キャラクターの操作権を得る ◆完全操作 内容:持続時間の間、対象となったキャラクターの行動を指定できる状態異常「被操作」を付与する 被操作キャラは必ず基本所属陣営のフェイズの1人目に行動する 基本種別指定単体/敵 範囲内全員/敵 ◆特殊能力強制発動 内容:対象となったキャラクターに特殊能力を即座に使わせる(単発効果) 基本種別指定単体/敵 範囲内全員/敵 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) ◆付与解除 キャラクターにかかっている付与型の効果による状態異常を1種類解除する(単発効果)特殊能力無効も解除できる 制約によるものは解除できない 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆フィールド解除 内容:MAPに展開されているフィールド設置型の効果を1種類解除する(単発効果)効果範囲の重なった部分を消滅させる 特殊能力無効フィールドも解除できる制約による影響やシステム上の特殊地形(壁など)は解除できない 基本種別指定単体/- 範囲内全員/全 ◆召喚解除 内容:召喚型の効果による状態異常(被召喚)を解除する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆カウンター解除 内容:キャラクターのカウンター待機状態を1種類解除する(単発効果)既に発揮されている効果は消せない 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆能力休み解除 内容:能力休みを解除する(単発効果) 注意点能力休みは術者の行動が終了した時点で適用されます。そのため瞬間型の場合自分の能力休みを解除することはできません 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆再行動 内容:行動済のキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象キャラクターが行動可能な状態でないと無意味 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる 基本種別指定単体/味方 範囲内全員/味方 ◆蘇生 内容:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの以外の状態異常」の影響は無い(死亡時にリセットされるため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 召喚系(キャラクターを増やす) この系統の効果タイプは必ず召喚型となる ◆リザーバー召喚 内容:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる敵軍リザーバーを召喚する場合、操作権を獲得するか、所属陣営をどうするかを能力作成時に選択する 基本種別指定単体/味方リザーバー or 敵リザーバー or 両陣営リザーバー 範囲内全員/不可 ◆専用キャラクター召喚 内容:召喚スペースにいる専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用のキャラクターを作成する(そのキャラクターしか呼び出せない) 基本種別指定単体/専用キャラクター 範囲内全員/不可 能力コピー系(能力を得る) ◆能力習得 内容:対象キャラクターの特殊能力を術者がコピーする(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) 1回の動作ではひとつの能力しか使えない コピーした能力を使用する場合は、コピー元の発動率(FS計上後)を使用する 制約を支払えない場合コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーした場合、内容は分からない(使用は可能) 基本種別指定単体/味方 or 敵 or 敵味方 範囲内全員/味方 or 敵 or 敵味方 検討 ◆コピー即発動 内容:対象キャラクターの能力を術者がコピーし、即座に発動を試みる(単発効果)習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 他の処理は「能力習得」と同様 基本種別指定単体/味方 or 敵 or 敵味方 範囲内全員/不可 能力値変化系(数値増減) ◆ステータス上昇/下降 ステータス上昇 内容:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる変化させるステータスは能力作成時に決定する 初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ステータス下降 内容:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを下降させる変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆体力/精神力回復 体力回復 内容:キャラクターの体力を永続的に追加する(単発効果)初期値および初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 精神力回復 内容:キャラクターの精神力を永続的に追加する(単発効果)初期値および初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆ステータス入れ替え ステータス入替(単体) 内容:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/味方 or 敵 検討 範囲内全員/不可 検討 ステータス入替(キャラクター間) 内容:持続時間の間、異なるのキャラクター間で特定のステータスを入れ替える変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/不可 検討 範囲内n体/味方 or 敵 検討 ◆発動率上昇/下降 発動率上昇 内容:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 発動率下降 内容:持続時間の間、特殊能力の発動率を下降させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆成功率上昇/下降 成功率上昇 内容:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 成功率下降 内容:持続時間の間、特殊能力の成功率を下降させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆命中率上昇/下降 命中率上昇 内容:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 命中率下降 内容:持続時間の間、通常攻撃の命中率を下降させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 その他 ◆ZoC無視 内容:持続時間の間、敵のZoCを無視できるようになる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆単体では意味の無い状態異常 内容:持続時間の間、それ単体では意味を成さない状態異常を与える状況により他の能力が強化(または弱体化)されることがある。ただし処理にGKの主観が入らないキャンペーンでは意味を持たない 単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆所属陣営変更 内容:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する特殊能力における所属の参照や、死亡時の精神減少とDP変動などに影響する この効果では操作権は変化しない(基本所属陣営が操作する) 単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵
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レバレッジ効果(ればれっじこうか) レバレッジ効果とは、借り入れによって自己資金だけの場合の何倍もの収益が狙える効果のことを言います。 レバレッジを効かせるとは、「テコの原理を効かせる」ということです。 例えば、株の取引の場合には信用取引を使えば、自己資金の3倍程度まで株を買うことができます。 この場合は「レバレッジを3倍に効かせられる」ということです。 ただし、当然ながらリスクも3倍になります。 3倍のレバレッジを効かせれば、3割程度の変動で資産はほぼゼロにもなるし、ほぼ2倍にもなります。 企業経営でも、自己資本の何倍の資産を保有しているかという倍率をレバレッジという言い方をします。 経営でも、レバレッジ効果をどう生かすかが重要な課題となっています。