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レバレッジ効果(ればれっじこうか) レバレッジ効果とは、借り入れによって自己資金だけの場合の何倍もの収益が狙える効果のことを言います。 レバレッジを効かせるとは、「テコの原理を効かせる」ということです。 例えば、株の取引の場合には信用取引を使えば、自己資金の3倍程度まで株を買うことができます。 この場合は「レバレッジを3倍に効かせられる」ということです。 ただし、当然ながらリスクも3倍になります。 3倍のレバレッジを効かせれば、3割程度の変動で資産はほぼゼロにもなるし、ほぼ2倍にもなります。 企業経営でも、自己資本の何倍の資産を保有しているかという倍率をレバレッジという言い方をします。 経営でも、レバレッジ効果をどう生かすかが重要な課題となっています。
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EXTRA OPS【001~030】 ※ミッション名を押すと、詳細ページを見れます。 【001~030】【031~060】【061~090】【091~120】【121~128+】 名称 ミッション出現方法 【001】射撃訓練:無限 サンディニスタ司令官接触クリア 【002】射撃訓練:無限 対戦車戦:T-72Uクリア 【003】射撃訓練:スコアアタック サンディニスタ司令官接触クリア 【004】射撃訓練:スコアアタック 対戦車戦:T-72Uクリア 【005】ターゲット射撃 アマンダ追跡クリア 【006】ターゲット射撃 対装甲車戦:LAV-typeGクリア 【007】ターゲット射撃 対ピューパ戦クリア 【008】ターゲット射撃 ザドルノフ捜索クリア 【009】ターゲット射撃 対メタルギアZEKE戦クリア 【010】フルトン回収 発端/資材搬入施設調査クリア 【011】フルトン回収 ジャングルトレイン追跡クリア 【012】フルトン回収 バリケード破壊クリア 【013】フルトン回収 IDカード捜索クリア 【014】フルトン回収 対ピースウォーカー戦・3クリア 【015】フルトン回収 ザドルノフ捜索クリア 【016】フルトン回収 ザドルノフ捜索3クリア 【017】フルトン回収 ザドルノフ捜索6クリア 【018】ターゲット爆破 火口内基地潜入クリア 【019】ターゲット爆破 ザドルノフ捜索2クリア 【020】ターゲット爆破 対メタルギアZEKE戦クリア 【021】輸送トラック爆破 ザドルノフ捜索3クリア 【022】敵兵殲滅 対ピースウォーカー戦・3クリア 【023】敵兵殲滅 対メタルギアZEKE戦クリア 【024】敵兵殲滅 【023】敵兵殲滅クリア 【025】敵兵殲滅 【024】敵兵殲滅クリア 【026】敵兵殲滅 【070】対装甲車戦:BTR-60 PA Customクリア 【027】敵兵殲滅 【026】敵兵殲滅クリア 【028】アイテム奪取 熱帯雲霧林へクリア 【029】アイテム奪取 衛兵排除クリア 【030】機密書類回収 チコ救出クリア
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レランバフ詳細各項目のオススメ レランバフ 詳細 A---耐属性上昇Lv1(+5)、その他 B---耐属性上昇Lv2(+10)、その他 C1--ステータス上昇Lv1(+5)、その他 C2--生産補助、その他 D1--ステータス上昇Lv2(+10)、その他 D2--ステータス上昇Lv3(+10長時間)、その他 D3--現在はドラゴンステーキのみ D4--現在は熟成肉の香草焼きのみ E---自然回復量UP(飲み物) F---酒類系ステータス上昇 ABCDEFからそれぞれ1つ、合計6つまで同時に効果が出ます。 ABEFのグループ内では後から食べた(飲んだ)もので上書きされます。 CとDのグループ内で数字が同じ場合は、後から食べたもので上書きされます。 数字が違う場合は大きいものが優先されます。 各項目のオススメ A枠 名前 効果名称 グループ 効果 使用者 かき揚げ 耐全属性上昇 Lv1 A 耐全属性+5 リンゴ飴 しまざけ 桜餅 かぼちゃプリン タイヤキ アリの佃煮 肝吸い スタミナ増進 Lv1 耐全属性+5、MST+5 ミート サンド 耐火属性上昇 Lv1 耐火属性+10 ストロベリー サンド 耐水属性上昇 Lv1 耐水属性+10 イチゴ大福 海鮮丼 海鮮パワー Lv1 耐水属性+30、MHP/MMP/MST-5 お握り 耐地属性上昇 Lv1 耐地属性+10 豆大福 ライス 耐風属性上昇 Lv1 耐風属性+10 草餅 エッグ サンド 耐無属性上昇 Lv1 耐無属性+10 大福 キャビア 肝吸い スタミナ増進 MST+5、耐全属性+5 B枠 名前 効果 名称 グループ 効果 使用者
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効果ガイドライン 内容:効果の具体的な内容です単発効果:ダメージや移動効果など、持続時間が切れても変化が残る効果のことです。それ以外の効果とは異なる処理をします 基本種別指定:設定した対象数(単体か複数か)によって決まる基本的な対象の種別を表します。これ以外の指定の場合、その内容によってGKの補正が入る場合があります任意:陣営を問わず対象に出来ます 味方 or 敵:自陣営のキャラクターか敵陣営のキャラクターのどちらかにのみ効果を及ぼします。能力設計時に決定します 攻撃系(ダメージを与える)◆各種ステータスダメージ ◆通常攻撃(遠距離通常攻撃) 排除系(ダメージ以外で排除する)◆即死 ◆永続戦線離脱 ◆一時戦線離脱 防御系(何かを防ぐ)◆ステータスダメージ軽減 ◆通常攻撃無効 ◆特殊能力無効 ◆全無効 移動系(移動に関するもの)◆強制移動 ◆移動力増加/減少 阻害系(何かをさせない)◆行動封印 ◆通常攻撃封印 ◆特殊能力封印 ◆移動封印 ◆バリケード設置 操作系(何かをさせる)◆完全操作 ◆特殊能力強制発動 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)◆付与解除 ◆フィールド解除 ◆召喚解除 ◆カウンター解除 ◆能力休み解除 ◆再行動 ◆蘇生 召喚系(キャラクターを増やす)◆リザーバー召喚 ◆専用キャラクター召喚 能力コピー系(能力を得る)◆能力習得 ◆コピー即発動 能力値変化系(数値増減)◆ステータス上昇/下降 ◆体力/精神力回復 ◆ステータス入れ替え ◆発動率上昇/下降 ◆成功率上昇/下降 ◆命中率上昇/下降 その他◆ZoC無視 ◆単体では意味の無い状態異常 ◆所属陣営変更 攻撃系(ダメージを与える) ◆各種ステータスダメージ 内容:キャラクターのステータス値を減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない 以下の5種類が存在する攻撃力ダメージ 防御力ダメージ 体力ダメージ 精神力ダメージ(精神削り) FSダメージ(連動して発動率も低下する) 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆通常攻撃(遠距離通常攻撃) 内容:特殊能力で通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、通常攻撃判定を行う。対象が複数の場合は個別に行う あくまで通常攻撃なので対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 排除系(ダメージ以外で排除する) ◆即死 内容:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆永続戦線離脱 内容:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆一時戦線離脱 内容:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる持続時間終了時に除外された場所に出現する 一時戦線離脱中でも能力の持続時間や能力休み時間は経過する 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 防御系(何かを防ぐ) ◆ステータスダメージ軽減 内容:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させる「体力ダメージ軽減」のみ、通常攻撃に対しては防御力を抜けた分を軽減する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆通常攻撃無効 内容:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆特殊能力無効 内容:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効 バリケードの影響も受けない 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 付与解除や設置解除に類する効果 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆全無効 内容:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される処理の詳細はそれぞれの効果を参照 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 移動系(移動に関するもの) ◆強制移動 強制移動(自由方向) 内容:キャラクターをその場で最大nマスまで自由に動かす(単発効果)移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 強制移動(限定方向) 内容:キャラクターをその場で最大nマスまであらかじめ設定された一方向に動かす(単発効果)移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 術者から見た方向となる 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆移動力増加/減少 移動力増加 内容:持続時間の間、キャラクターの移動力を増加させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 移動力減少 内容:持続時間の間、キャラクターの移動力を減少させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 阻害系(何かをさせない) ◆行動封印 内容:持続時間の間、キャラクターを状態異常行動不能にする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆通常攻撃封印 内容:持続時間の間、キャラクターに通常攻撃をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆特殊能力封印 内容:持続時間の間、キャラクターに特殊能力の発動試行をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆移動封印 内容:持続時間の間、キャラクターの移動をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆バリケード設置 内容:持続時間の間、範囲内に新たに「入ること」および中から「出ること」ができないフィールドを作成する特殊能力による強制移動でも出入りできない 基本タイプ:フィールド設置型 基本種別指定単体/なし 範囲内全員/敵味方全員 操作系(何かをさせる) 操作系共通ルール 取らせる行動は操作側(術者)の陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、術者の陣営が被操作キャラクターの操作権を得る ◆完全操作 内容:持続時間の間、対象となったキャラクターの行動を指定できる状態異常「被操作」を付与する 被操作キャラは必ず基本所属陣営のフェイズの1人目に行動する 基本種別指定単体/敵 範囲内全員/敵 ◆特殊能力強制発動 内容:対象となったキャラクターに特殊能力を即座に使わせる(単発効果) 基本種別指定単体/敵 範囲内全員/敵 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) ◆付与解除 キャラクターにかかっている付与型の効果による状態異常を1種類解除する(単発効果)特殊能力無効も解除できる 制約によるものは解除できない 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆フィールド解除 内容:MAPに展開されているフィールド設置型の効果を1種類解除する(単発効果)効果範囲の重なった部分を消滅させる 特殊能力無効フィールドも解除できる制約による影響やシステム上の特殊地形(壁など)は解除できない 基本種別指定単体/- 範囲内全員/全 ◆召喚解除 内容:召喚型の効果による状態異常(被召喚)を解除する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆カウンター解除 内容:キャラクターのカウンター待機状態を1種類解除する(単発効果)既に発揮されている効果は消せない 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆能力休み解除 内容:能力休みを解除する(単発効果) 注意点能力休みは術者の行動が終了した時点で適用されます。そのため瞬間型の場合自分の能力休みを解除することはできません 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆再行動 内容:行動済のキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象キャラクターが行動可能な状態でないと無意味 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる 基本種別指定単体/味方 範囲内全員/味方 ◆蘇生 内容:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの以外の状態異常」の影響は無い(死亡時にリセットされるため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 召喚系(キャラクターを増やす) この系統の効果タイプは必ず召喚型となる ◆リザーバー召喚 内容:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる敵軍リザーバーを召喚する場合、操作権を獲得するか、所属陣営をどうするかを能力作成時に選択する 基本種別指定単体/味方リザーバー or 敵リザーバー or 両陣営リザーバー 範囲内全員/不可 ◆専用キャラクター召喚 内容:召喚スペースにいる専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用のキャラクターを作成する(そのキャラクターしか呼び出せない) 基本種別指定単体/専用キャラクター 範囲内全員/不可 能力コピー系(能力を得る) ◆能力習得 内容:対象キャラクターの特殊能力を術者がコピーする(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) 1回の動作ではひとつの能力しか使えない コピーした能力を使用する場合は、コピー元の発動率(FS計上後)を使用する 制約を支払えない場合コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーした場合、内容は分からない(使用は可能) 基本種別指定単体/味方 or 敵 or 敵味方 範囲内全員/味方 or 敵 or 敵味方 検討 ◆コピー即発動 内容:対象キャラクターの能力を術者がコピーし、即座に発動を試みる(単発効果)習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 他の処理は「能力習得」と同様 基本種別指定単体/味方 or 敵 or 敵味方 範囲内全員/不可 能力値変化系(数値増減) ◆ステータス上昇/下降 ステータス上昇 内容:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる変化させるステータスは能力作成時に決定する 初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ステータス下降 内容:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを下降させる変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆体力/精神力回復 体力回復 内容:キャラクターの体力を永続的に追加する(単発効果)初期値および初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 精神力回復 内容:キャラクターの精神力を永続的に追加する(単発効果)初期値および初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆ステータス入れ替え ステータス入替(単体) 内容:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/味方 or 敵 検討 範囲内全員/不可 検討 ステータス入替(キャラクター間) 内容:持続時間の間、異なるのキャラクター間で特定のステータスを入れ替える変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/不可 検討 範囲内n体/味方 or 敵 検討 ◆発動率上昇/下降 発動率上昇 内容:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 発動率下降 内容:持続時間の間、特殊能力の発動率を下降させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆成功率上昇/下降 成功率上昇 内容:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 成功率下降 内容:持続時間の間、特殊能力の成功率を下降させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆命中率上昇/下降 命中率上昇 内容:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 命中率下降 内容:持続時間の間、通常攻撃の命中率を下降させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 その他 ◆ZoC無視 内容:持続時間の間、敵のZoCを無視できるようになる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆単体では意味の無い状態異常 内容:持続時間の間、それ単体では意味を成さない状態異常を与える状況により他の能力が強化(または弱体化)されることがある。ただし処理にGKの主観が入らないキャンペーンでは意味を持たない 単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆所属陣営変更 内容:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する特殊能力における所属の参照や、死亡時の精神減少とDP変動などに影響する この効果では操作権は変化しない(基本所属陣営が操作する) 単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵
https://w.atwiki.jp/flran7scarlet/pages/18.html
ここでは主に最終防具作成に使用する鉱石の効果について説明していきます まず最終防具作成時に使用される鉱石は以下の鉱石になります。 火のルビー 水のアクアマリン 邪のオブシダン 闇のブラックダイヤ 気のムーンストーン ダークマター カプリコーン 白マテリア 魔石 チョコボ石 モグの涙 鉱石の特徴- 改造値はどの鉱石も2つ以上ある 上級者はこれを上手く利用して改造しています それぞれの鉱石には相性というものが存在します この鉱石とこの鉱石を組み合わせることで耐久度が上がる・下がるということです 倍率の異なる鉱石も存在する この事に関しては下記の それぞれの鉱石の効果 というところに書いておきます 前後の鉱石の使用で改造回数の変動がない物も存在する 気と水を組み合わせる事がよくないとされている理由の一つに当てはまります 気の改造回数が+1(+2) 水の改造回数が-2(変化なし)-3 気と水を組み合わせることで改造回数に変化は生じない。 多分特徴はこれくらいだと思います また発見・分かった事があれば編集したいと思います それぞれの鉱石の効果- 火のルビー +2(+3) 白の後に火を使うのは危険行為 注意しましょう。 水のアクアマリン -2(-3) 火と相性が良いとされている鉱石 改造回数の上がりすぎには注意 邪のオブシダン -1(-2) 気と相性が良いとされている鉱石 水と組み合わせるのは控えたほうが安全みたいです 闇のブラックダイヤ -3(-4) 改造回数の減少が激しい鉱石 水と組み合わせるのは危険 火・白と組み合わせるのがベスト 気のムーンストーン +1(+2) 闇と組み合わせる事で改造回数に変化が現れる 邪・白と組み合わせるのがベスト ダークマター +2(+3) +1(-1) -2(-3) 倍率が3つある鉱石 改造の途中で使用するのは極めて危険 カプリコーン -1 白カプと組み合わせるのが有名 改造回数は2-1 3-1 と変化する 白マテリア 改造回数が下がった時に使うのがオススメ 火と一緒に使うと止まる可能性が高い 魔石 +4(-3) 改造の途中で使うのはあまりよくない 最初に使用するのがオススメ チョコボ石 +2(-3) -1(+2) -2(+3) 停止確立が低い鉱石 レシピを間違って次にどの鉱石を使うか迷ったときの代用等にも適している モグの涙 -2(+1) -3(+3) +2(-3) 停止確立が低い鉱石 チョコと一緒に使ってもなかなか止まることがない 耐久度- ☆耐久度が上がるもの 火のルビー 水のアクアマリン 邪のオブシダン 闇のブラックダイヤ 白マテリア 気のムーンストーン※ ★耐久度が下がるもの 気のムーンストーン※ カプリコーン ※気のムーンストーンはカプリコーン組み合わせることで耐久度が減少する カプリコーン以外と組み合わせれば減少することは無い これで最終防具も十分作れると思います 最終防具作成を目指す皆さんのために今まで自分が作成してきたレシピをいくつか紹介したいと思います Ⅰ ベース 呪いの靴 気白邪闇白気水気白邪黒(停止 回避549 白を3つと少し多いですが 使用鉱石を抑えるのを重視していたのでまぁまぁだと思います。 Ⅱ ベース ハードレーザー 水白邪火闇白水白風火邪白黒(停止 回避639 風を使用したので少し耐久性が下がったかなぁと思い白を多様しました。 Ⅲ ベース リボン 気気カプ白水邪火邪白水火気黒(停止 回避629 なんか改造回数の触れ幅が大きいので止まりそうで怖い防具 成功確立は低いと考えたほうが、うん( ☆チャンプ用の防具をひとつ紹介します Ⅰ ベース 死の鎧 気白邪闇白気水気白邪闇火水白気邪闇白気水気白邪闇白火水気白邪闇火水白気邪闇白気水気白邪闇白気水気白邪闇火水白気邪闇白気水気白邪闇白気水気白邪闇火水白気邪闇白気水気白邪闇白気水気白邪闇白気水気白邪闇火水白気邪闇白気水気白邪闇白気水気白邪闇火水白気邪闇白火水気白邪闇白気水気白邪闇白気水気白邪闇火水白気邪闇白気水気白邪闇白気水気白邪闇火水白気邪闇(停止 回避 7689 チャンプ用です 防御力がe118とかなりなので長続きすると思います 最終防具作りがんばってください♪
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同系統のプラグインは重複効果が得られる。 石の身体+鋼の身体 とにかく死にたくない人、アタックコンボ狙いなどに 急速充電(4.50秒) / 超急速充電(3.50秒) / 急速+超急速(3.15秒) 超急速充電+αでいいだろう 最速を目指すなら超急速+手動充電か? 楽な稼ぎ(約30秒毎) / 超楽な稼ぎ(約5秒毎) 両方つけた場合、1分で14XP程稼ぐことが可能。 超楽な稼ぎのみでも十分稼ぐことができる。
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効果ガイドライン 内容:効果の具体的な内容です単発効果:ダメージや移動効果など、持続時間が切れても変化が残る効果のことです。それ以外の効果とは異なる処理をします 基本種別指定:設定した対象数(単体か複数か)によって決まる基本的な対象の種別を表します。これ以外の指定の場合、その内容によってGKの補正が入る場合があります任意:陣営を問わず対象に出来ます 味方 or 敵:自陣営のキャラクターか敵陣営のキャラクターのどちらかにのみ効果を及ぼします。能力設計時に決定します 攻撃系(ダメージを与える)◆各種ステータスダメージ ◆通常攻撃(遠距離通常攻撃) 排除系(ダメージ以外で排除する)◆即死 ◆永続戦線離脱 ◆一時戦線離脱 防御系(何かを防ぐ)◆ステータスダメージ軽減 ◆通常攻撃無効 ◆特殊能力無効 ◆全無効 移動系(移動に関するもの)◆強制移動 ◆移動力増加/減少 阻害系(何かをさせない)◆行動封印 ◆通常攻撃封印 ◆特殊能力封印 ◆移動封印 ◆バリケード設置 操作系(何かをさせる)◆完全操作 ◆特殊能力強制発動 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)◆付与解除 ◆フィールド解除 ◆召喚解除 ◆カウンター解除 ◆能力休み解除 ◆再行動 ◆蘇生 召喚系(キャラクターを増やす)◆リザーバー召喚 ◆専用キャラクター召喚 能力コピー系(能力を得る)◆能力習得 ◆コピー即発動 能力値変化系(数値増減)◆ステータス上昇/下降 ◆体力/精神力回復 ◆ステータス入れ替え ◆発動率上昇/下降 ◆成功率上昇/下降 ◆命中率上昇/下降 その他◆ZoC無視 ◆単体では意味の無い状態異常 ◆所属陣営変更 攻撃系(ダメージを与える) ◆各種ステータスダメージ 内容:キャラクターのステータス値を減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない 以下の5種類が存在する攻撃力ダメージ 防御力ダメージ 体力ダメージ 精神力ダメージ(精神削り) FSダメージ(連動して発動率も低下する) 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆通常攻撃(遠距離通常攻撃) 内容:特殊能力で通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、通常攻撃判定を行う。対象が複数の場合は個別に行う あくまで通常攻撃なので対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 排除系(ダメージ以外で排除する) ◆即死 内容:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆永続戦線離脱 内容:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆一時戦線離脱 内容:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる持続時間終了時に除外された場所に出現する 一時戦線離脱中でも能力の持続時間や能力休み時間は経過する 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 防御系(何かを防ぐ) ◆ステータスダメージ軽減 内容:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させる「体力ダメージ軽減」のみ、通常攻撃に対しては防御力を抜けた分を軽減する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆通常攻撃無効 内容:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆特殊能力無効 内容:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効 バリケードの影響も受けない 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 付与解除や設置解除に類する効果 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆全無効 内容:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される処理の詳細はそれぞれの効果を参照 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 移動系(移動に関するもの) ◆強制移動 強制移動(自由方向) 内容:キャラクターをその場で最大nマスまで自由に動かす(単発効果)移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 強制移動(限定方向) 内容:キャラクターをその場で最大nマスまであらかじめ設定された一方向に動かす(単発効果)移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 術者から見た方向となる 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆移動力増加/減少 移動力増加 内容:持続時間の間、キャラクターの移動力を増加させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 移動力減少 内容:持続時間の間、キャラクターの移動力を減少させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 阻害系(何かをさせない) ◆行動封印 内容:持続時間の間、キャラクターを状態異常行動不能にする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆通常攻撃封印 内容:持続時間の間、キャラクターに通常攻撃をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆特殊能力封印 内容:持続時間の間、キャラクターに特殊能力の発動試行をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆移動封印 内容:持続時間の間、キャラクターの移動をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆バリケード設置 内容:持続時間の間、範囲内に新たに「入ること」および中から「出ること」ができないフィールドを作成する特殊能力による強制移動でも出入りできない 基本タイプ:フィールド設置型 基本種別指定単体/なし 範囲内全員/敵味方全員 操作系(何かをさせる) 操作系共通ルール 取らせる行動は操作側(術者)の陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、術者の陣営が被操作キャラクターの操作権を得る ◆完全操作 内容:持続時間の間、対象となったキャラクターの行動を指定できる状態異常「被操作」を付与する 被操作キャラは必ず基本所属陣営のフェイズの1人目に行動する 基本種別指定単体/敵 範囲内全員/敵 ◆特殊能力強制発動 内容:対象となったキャラクターに特殊能力を即座に使わせる(単発効果) 基本種別指定単体/敵 範囲内全員/敵 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) ◆付与解除 キャラクターにかかっている付与型の効果による状態異常を1種類解除する(単発効果)特殊能力無効も解除できる 制約によるものは解除できない 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆フィールド解除 内容:MAPに展開されているフィールド設置型の効果を1種類解除する(単発効果)効果範囲の重なった部分を消滅させる 特殊能力無効フィールドも解除できる制約による影響やシステム上の特殊地形(壁など)は解除できない 基本種別指定単体/- 範囲内全員/全 ◆召喚解除 内容:召喚型の効果による状態異常(被召喚)を解除する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆カウンター解除 内容:キャラクターのカウンター待機状態を1種類解除する(単発効果)既に発揮されている効果は消せない 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆能力休み解除 内容:能力休みを解除する(単発効果) 注意点能力休みは術者の行動が終了した時点で適用されます。そのため瞬間型の場合自分の能力休みを解除することはできません 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆再行動 内容:行動済のキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象キャラクターが行動可能な状態でないと無意味 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる★FU2採用 基本種別指定単体/味方 範囲内全員/味方 ◆蘇生 内容:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの以外の状態異常」の影響は無い(死亡時にリセットされるため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 召喚系(キャラクターを増やす) この系統の効果タイプは必ず召喚型となる ◆リザーバー召喚 内容:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる敵軍リザーバーを召喚する場合、操作権を獲得するか、所属陣営をどうするかを能力作成時に選択する 基本種別指定単体/味方リザーバー or 敵リザーバー or 両陣営リザーバー 範囲内全員/不可 ◆専用キャラクター召喚 内容:召喚スペースにいる専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用のキャラクターを作成する(そのキャラクターしか呼び出せない) 基本種別指定単体/専用キャラクター 範囲内全員/不可 能力コピー系(能力を得る) ◆能力習得 内容:他のキャラクターの能力をコピーする(以降自分の能力として使用可能)(単発効果)効果だけではなく範囲、対象、時間、制約等すべてをコピーする コピーした能力を使用する場合は、コピー元の発動率(FS計上後)を使用する 制約を支払えない場合コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーした場合、内容は分からない(使用は可能) 基本種別指定単体/味方 or 敵 or 敵味方 範囲内全員/味方 or 敵 or 敵味方 ◆コピー即発動 内容:他のキャラクターの能力をコピーし、即座に発動を試みる(習得はしない)(単発効果)処理は「能力習得」と同様 基本種別指定単体/自身のみ 範囲内全員/不可 能力値変化系(数値増減) ◆ステータス上昇/下降 ステータス上昇 内容:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる変化させるステータスは能力作成時に決定する 初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ステータス下降 内容:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを下降させる変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆体力/精神力回復 体力回復 内容:キャラクターの体力を永続的に追加する(単発効果)初期値および初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 精神力回復 内容:キャラクターの精神力を永続的に追加する(単発効果)初期値および初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆ステータス入れ替え ステータス入替(単体) 内容:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/味方 or 敵 検討 範囲内全員/不可 検討 ステータス入替(キャラクター間) 内容:持続時間の間、異なるのキャラクター間で特定のステータスを入れ替える変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/不可 検討 範囲内n体/味方 or 敵 検討 ◆発動率上昇/下降 発動率上昇 内容:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 発動率下降 内容:持続時間の間、特殊能力の発動率を下降させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆成功率上昇/下降 成功率上昇 内容:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 成功率下降 内容:持続時間の間、特殊能力の成功率を下降させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆命中率上昇/下降 命中率上昇 内容:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 命中率下降 内容:持続時間の間、通常攻撃の命中率を下降させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 その他 ◆ZoC無視 内容:持続時間の間、敵のZoCを無視できるようになる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆単体では意味の無い状態異常 内容:持続時間の間、それ単体では意味を成さない状態異常を与える状況により他の能力が強化(または弱体化)されることがある。ただし処理にGKの主観が入らないキャンペーンでは意味を持たない 単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆所属陣営変更 内容:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する特殊能力における所属の参照や、死亡時の精神減少とDP変動などに影響する この効果では操作権は変化しない(基本所属陣営が操作する) 単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵
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特殊効果のあるアイテム (「掲示板」で情報募集中) ■強攻撃が出る武器 水属性 火属性 風属性 土属性 無属性 不死族 人系 獣系 悪魔系 神系 魚系 精系 お化け系 上記以外、特定の種族 ■その他 即死 召喚 プレイヤーにダメージ 足止め 先制回避率アップ 必殺回避率アップ 攻撃力アップ(戦闘中の能力変化) 魔力アップ(戦闘中の能力変化) 魅力アップ(戦闘中の能力変化) 運アップ(戦闘中の能力変化) 捕獲 盗む サポート デュエット 輝天大火輪 コラボレーション技◆
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フィールド効果 本家ルールよりフィールド効果の概要 特別なスキル等を使うことにより、戦闘フィールドに特殊効果を持たせることができる。 フィールド効果は、そのフィールド上にいる者に効果を及ぼす。 ただし、一つのフィールドに張れる効果はひとつだけである。 もしPT内で複数の地形SPEを使った場合、Enoの早いキャラのものが優先される。 『フィールド属性』系のフィールド効果 この効果は攻撃、被攻撃を問わず影響を受ける。 例えば火10%アップの属性効果のあるフィールドから攻撃した場合、それが火属性攻撃であれば与ダメージが10%増加する。 だが同フィールドで火属性攻撃を受けた場合、その被ダメージも10%増加してしまう。 つまり使いどころを間違えるとデメリットの方が大きくなってしまうのだ。 そのあたりに気を使えば非常に大きな効果を得られるので、クエスト敵が使う属性のフィールドは使わない、PT内での攻撃属性を統一するなどPT全体で活用法や作戦を考えておきたい。 因みに地水火風の4種属性をまとめて精属性、聖邪の2種属性をまとめて月属性、地水火風聖邪(精+月)の6種属性をまとめて星属性と呼ぶ。 またスキルではないものの『吸血鬼の肉骨粉(聖邪属性+15&地水火風属性-15)』というアイテムも似たような効果を持っている。 これは既にフィールド効果が張られている場合はそれに加算され、複数同時使用も可能という特殊な扱いになっている。 精属性アップのフィールドを使用しているときはうっかり使わないようにしよう。 天地創造の『状態異常』のフィールド効果 フィールド上にいるキャラの攻撃時に、その状態異常付加効果が付与される。 ただし、毎ターン開始時、その状態異常効果がフィールド上に存在するキャラに追加される。 このデメリットは通常の耐性で防ぐ事ができるので、耐性装飾や異常耐性SPEを用意するなどPT内での連携をとることで非常に強力なものとなる。 天地創造の『特殊系』のフィールド効果 敵味方全員に対して、与受物理/魔法ダメージが上昇・減少する。 PT内のメンバーが物理キャラ・魔法キャラのどちらかに主力攻撃が偏っている場合や、敵に物理・魔法攻撃主体の者が偏っているクエストとかで有効に使う事ができる。 『ステータス強化』系のフィールド効果 攻撃系ステータス強化であれば攻撃時、防御系であれば被攻撃時にそれぞれ効果がある。 命中アップ効果のあるフィールドから攻撃した場合は命中率がアップし、回避アップであれば真逆になる。 この効果の恩恵を得られるのは味方だけであり、例えば命中アップ効果のフィールドを張っていても敵の命中率がアップすることはないので安心して使える。 地形スキル 埃っぽい(風水士CLv4) "砂埃" 地属性+10% 天の恵み(風水士CLv5) "大雨" 水属性+10% 出来心で(風水士CLv6) "火災" 火属性+10% 風の悪戯(風水士CLv6) "微風" 風属性+10% 太陽接近(天象術士CLv5) "超高温" 火属性+10%、水属性-10% 巨大氷柱(天象術士CLv6) "超低温" 水属性+10%、火属性-10% 龍穴砂水(天象術士CLv4) "四神相応" 地水火風属性+10% 東京砂漠(天道術士CLv4) "砂漠" 地属性+15% 地属性通常攻撃時、20%で攻撃+魔攻依存の地風複合属性魔法攻撃を追加 津波警報(天道術士CLv5) "津波" 水属性+15% 水属性通常攻撃時、20%で攻撃+魔攻依存の水属性魔法攻撃を追加 火山噴火(天道術士CLv6) "噴火" 火属性+15% 火属性通常攻撃時、20%で攻撃+魔攻依存の地火複合属性魔法攻撃を追加 豪風注意(天道術士CLv7) "豪風" 風属性+15% 風属性通常攻撃時、20%で隊列を6列後退させる。 天地創造(天道術士CLv8) 制限内で自由にフィールド効果を設定できる 龍脈断絶(占星術士CLv8) "死龍地" 星属性(地水火風聖邪6種属性)-10% 魔界の風(デビルサマナーCLv5) "穢地" 邪属性+10%、聖属性-10% 邪属性通常攻撃時、20%で呪い追加 緑化計画(レンジャーCLv4) "森林" 地水属性+10% 味方の間接攻撃の命中率&敵の間接攻撃に対する回避率アップ 月見日和(アルテミスCLv4) "満月夜" 聖邪属性+10% 毎ターン開始時、聖邪属性+1% フィールドSPE以外の全体効果SPE これらは同名スキルでなければ何種類でも同時発動可能。 (忌詩と破滅のワルツのような同系統なら同時に使用できる) 似たような効果でも、「味方全体」「敵全体」「敵味方全体」と書いてないものは使用者本人だけにしか恩恵はない。(例:「神への誓い」「憎悪」など) ステータスアップ系スキル 戦闘開始時に、味方全体のステータスをアップする。 例外として、オウガの「オウガバトル」は敵味方全体に効果があるので注意。 フォースシールド (ガーディアン CLv2) 戦闘開始時、味方全体の防御力を15%上昇させる 超フォースシールド (ガーディアン:CLv7) 戦闘開始時、味方全体の防御力と魔防力を10%上昇させる オウガバトル (オウガ CLv8) 戦闘開始時、敵味方全体の攻撃力を30%上昇させる 士気高揚(デュエリスト CLv7) 戦闘開始時、味方全体のクリティカル率を10%上昇させる 鼓舞(武踊家 CLv7) 戦闘開始時、味方全体の攻撃力を15%上昇させる オーラバリア(オーラバトラー CLv7) 戦闘開始時、味方全体の魔防力を15%上昇させる 魔力圏(天魔 CLv6) 戦闘開始時、味方全体の魔攻力を15%上昇させる 生命のルーン(ルーンマスター CLv7) 戦闘開始時、味方全体の最大HPを10%上昇させる 星の導き(占星術士 CLv5) 戦闘開始時、味方全体の回避率を5%上昇させる 神託(神語り CLv6) 戦闘開始時、味方全体の集中率を10%上昇させる 聖歌(神語り CLv7) 戦闘開始時、味方全体の最大MPを10%上昇させる テイルウィンド(ハイウィンド CLv5) 戦闘開始時、味方全体の行動力を10%上昇させる 瞑想(シャーウッド CLv7) 戦闘開始時、味方全体の命中率を10%上昇させる メンテナンスLv1(武創士 CLv5) 戦闘開始時、味方全体の利き手装備武器の性能を10%上昇させる メンテナンスLv2(シールドクラフト CLv7) 戦闘開始時、味方全体の利き手装備武器の性能を15%上昇させる ステータスダウン系スキル 戦闘開始時に、敵全体のステータスをダウンさせる。 例外として、冥界術士の「死門解放」は敵味方全体に効果があるので注意。 威力妨害(重戦士 CLv4) 戦闘開始時、敵全体の攻撃力を10%下げる 武威(ハイランダー CLv5) 戦闘開始時、敵全体の攻撃力を15%下げる 剣気(ソードナイト CLv4) 戦闘開始時、敵全体のクリティカル率を5%下げる 神剣覇気(ソードマスター CLv7) 戦闘開始時、敵全体のクリティカル率を10%下げる 魔刀烈気(剣豪 CLv7) 戦闘開始時、敵全体の回避率を5%下げる 一喝(武術士 CLv4) 戦闘開始時、敵全体の行動力を10%下げる 威圧(武聖 CLv7) 戦闘開始時、敵全体の行動力を15%下げる 雄叫び(獣化術士 CLv4) 戦闘開始時、敵全体の命中率+集中率を5%下げる ウォークライ(ライカンスロープ CLv7) 戦闘開始時、敵全体の命中率+集中率を10%下げる 魔渇(退魔士 CLv4) 戦闘開始時、敵全体の魔攻力を10%下げる 魔封(封魔 CLv7) 戦闘開始時、敵全体の魔攻力を15%下げる 幽門解鍵(鬼眼法士 CLv5) 戦闘開始時、敵全体の最大MPを10%下げる 鬼門開封(鬼眼法士 CLv7) 戦闘開始時、敵全体の最大HPを10%下げる 死門解放(冥界術士 CLv4) 戦闘開始時、敵味方全体の最大HPを15%下げる 忌歌(シャーマン CLv3) 戦闘開始時、敵全体の防御力を10%下げる 忌詩(シャーマン CLv4) 戦闘開始時、敵全体の魔防力を10%下げる 殲滅のエチュード(バード CLv4) 戦闘開始時、敵全体の防御力を15%下げる 破滅のワルツ(バード CLv5) 戦闘開始時、敵全体の魔防力を15%下げる 属性値変動系スキル 味方の属性値を上昇させる各種ウェポン系や、敵の該当属性値を0にするレクイエムや堕天、敵味方全体の属性値を0にする調停のルーンや精霊停止がある。 神への誓い(ディバインナイト CLv8) 毎ターン開始時、聖属性攻撃値が5%ずつ上昇する。使用者本人のみ。 憎悪(イービルナイト CLv8) 毎ターン開始時、邪属性攻撃値が5%ずつ上昇する。使用者本人のみ。 アースウェポン(精霊鍛冶士 CLv1) 戦闘開始時、味方全体の地属性攻撃値を5%上昇させる アクアウェポン(精霊鍛冶士 CLv2) 戦闘開始時、味方全体の水属性攻撃値を5%上昇させる ファイアウェポン(精霊鍛冶士 CLv3) 戦闘開始時、味方全体の火属性攻撃値を5%上昇させる ウィンドウェポン(精霊鍛冶士 CLv4) 戦闘開始時、味方全体の風属性攻撃値を5%上昇させる セントウェポン(月霊鍛冶士 CLv2) 戦闘開始時、味方全体の聖属性攻撃値を5%上昇させる ダークウェポン(月霊鍛冶士 CLv3) 戦闘開始時、味方全体の邪属性攻撃値を5%上昇させる ホーリーブレス(神聖術士 CLv6) 戦闘開始時、味方全体の聖属性防御値を10%上昇させる 黄泉(死術士 CLv6) 戦闘開始時、味方全体の邪属性防御値を10%上昇させる 堕天(デビルサマナー CLv8) 戦闘開始時、敵全体の聖属性値を永久に0にする レクイエム(ライトブリンガー CLv8) 戦闘開始時、敵全体の邪属性値を永久に0にする 調停のルーン(ルーンマスター CLv5) 戦闘開始時、敵味方全体のあらゆる属性値が永久に0になる 精霊停止(精霊術士 CLv6) 戦闘開始時、敵味方全体の精属性防御値を永久に0にする 状態異常付与系スキル 戦闘開始時、強制的にその状態異常を付与する。耐性での防御可能。 異常耐性SPEと併用した場合、付与SPEを使ったキャラよりも耐性SPEを使ったキャラの方が行動力が高ければ耐性で防げるが、逆だと防げない。 転向(テンプルナイト CLv6) 戦闘開始時、聖属性値を持つ敵全体を魅了状態にする 汚染区域(毒薬使い CLv7) 戦闘開始時、敵味方全体を猛毒状態にする 状態異常耐性付与系スキル その名のとおり、戦闘開始時に発動し、その戦闘中対応する状態異常を完全に防ぐ。 服毒(アサシンマスター CLv7) 全ての肉体系状態異常を無効化する。毎ターン開始時、最大HPの10%分ダメージを受ける。使用者本人のみ 隊列混乱防止(ガーディアン CLv8) 戦闘開始時、味方全体に"不動"効果を付与し隊列変更を防ぐ ミラーシールド(封魔 CLv3) 戦闘開始時、味方全体に"魔法反射"を付与し簡易魔法から守る 心癒の草(僧侶 CLv5) 戦闘開始時、味方全体に精神毒耐性をつける 心静の花(僧侶 CLv6) 戦闘開始時、味方全体に混乱耐性をつける 不眠の根(シャーマン CLv5) 戦闘開始時、味方全体に睡眠耐性をつける 誠実の実(シャーマン CLv6) 戦闘開始時、味方全体に魅了耐性をつける 深澄香(ドルイド CLv5) 戦闘開始時、味方全体に頭痛耐性をつける 怨祓香(ドルイド CLv6) 戦闘開始時、味方全体に呪い耐性をつける 腐らない軟膏(治療士 CLv5) 戦闘開始時、味方全体に腐食耐性をつける 速攻解毒カットバン(治療士 CLv6) 戦闘開始時、味方全体に猛毒耐性をつける 神経ビンビンカプセル(医術士 CLv4) 戦闘開始時、味方全体に麻痺耐性をつける 自動気付け粉薬(医術士 CLv6) 戦闘開始時、味方全体にスタン耐性をつける 予防接種(ナイチンゲール CLv4) 戦闘開始時、味方全体に"加護"効果を付与し状態異常から守る 但し加護のレベルは1なので過信は禁物 出っぱなし目薬(ナイチンゲール CLv5) 戦闘開始時、味方全体に暗闇耐性をつける 自由主義包帯(ナイチンゲール CLv6) 戦闘開始時、味方全体にスロウ耐性をつける 金メッキ(宝玉合成士 CLv6) 戦闘開始時、味方全体に酸化耐性をつける 自動回復系スキル 毎ターン開始時に発動するものは、味方全体に効果あるものと個人に効果があるものとに分かれる。また戦闘不能時など特殊時に発動するものもある。 内気功(気功術士 CLv6) 使用者個人のみ。毎ターン開始時、最大HPの10%分HPが回復する 聖戦(聖闘士 CLv8) 使用者個人のみ。毎ターン開始時、最大HPの10%分HPが回復する。聖属性値により回復量が増加する 絶対信仰(神官 CLv7) 使用者個人のみ。毎ターン開始時、最大MPの10%分MPが回復する 永久心臓(錬金術士 CLv4) 使用者個人のみ。毎ターン開始時、HP+MPが最大値の10%程度回復する 限界再生能力(リジェネーター CLv7) 使用者個人のみ。毎ターン開始時、受けているダメージの半分が回復する。ただし、瀕死時は残りHPが1になる 聖域(司祭 CLv7) 毎ターン開始時、味方全体のLv1の精神系状態異常を回復する 静寂のシンフォニー(バード CLv7) 毎ターン開始時、味方全体のHPを小回復する 悠久のセレナード(バード CLv8) 毎ターン開始時、味方全体のMPを小回復する ラストウィッシュ(パラディン CLv8) 使用者が戦闘不能になった時、自分以外の味方全体のHP+MP+全状態異常を全快する。自身は離脱状態 自己犠牲(テンプルナイト CLv7) 使用者が戦闘不能になった時、味方全体の戦闘不能を回復する(離脱は回復対象外)。自身は離脱状態 反魂の法(冥界術士 CLv6) 使用者が戦闘不能になった時、HP1の状態で復帰する。ただし、戦闘中1度しか使えない。使用者本人のみ。 ネクロマンシー(ネクロマンサー CLv7) 味方が戦闘不能になった時10%でゾンビ復帰、ゾンビ状態で戦闘不能になった場合は復帰不可 その他 上記のカテゴリに入らないもの。 直接戦闘には関係しないが側面からサポートするスキルが多い。 勇退(ハイランダー CLv6) 戦闘終了時、パーティが全滅しても敗北ではなく引き分けになる 決戦宣言(デュエリスト CLv3) 10ターン終了時、ターンオーバーを15ターンまで引き延ばす 10ターン終了時点で使用者が戦闘不能だと発動しないが、発動後は使用者が戦闘不能になっても15ターンまで続く 15ターン終了時、相手を全滅させていない場合は敗北扱いになる この敗北宣言は使用者が戦闘不能状態でも発動する 先制Lv1(アサシン CLv6)先制Lv2(シャドウ CLv7) 戦闘開始時、先制攻撃を仕掛ける確率が上昇する (先制攻撃=敵の初回行動を遅らせる) トラップ(フォレストガード CLv5)ハードトラップ(レンジャー CLv7) 戦闘開始時、敵フィールド上にトラップを仕掛ける 追い剥ぎ(盗賊 CLv6)猛追い剥ぎ(怪盗 CLv6)激追い剥ぎ(トリックスター CLv6) 戦闘終了時、獲得金額が10%~30%上昇する トラップ解除Lv1(盗賊 CLv2)トラップ解除Lv2(スカウト CLv4)トラップ解除Lv3(トレジャーハンター CLv5) 戦闘開始時、ダンジョン内の簡単~難解なトラップの解除が可能になる 解除可能な罠と解除数はスキルLvと器用に依存 SPEトラップによる罠は解除できない また、これのみ例外としてPT内での同一スキル重複利用が可能 プロの目利きLv1(盗賊 CLv4)プロの目利きLv2(スカウト CLv6)プロの目利きLv3(トレジャーハンター CLv7) 戦闘終了時、超低確率~低確率でレアアイテムを拾得できる 偵察(スカウト CLv5) 戦闘開始時、先制攻撃を防ぐようになる アイテムゲッター(トレジャーハンター CLv4) 戦闘終了時、アイテムの取得率が若干あがる 宝玉ゲッター(ハイウィンド CLv7) 戦闘終了時、宝玉の取得率が若干あがる 魂の解放(ネクロマンサーCL8) 戦闘不能時、ゾンビ状態の敵味方を全て戦闘不能にする
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