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概要 Ⅲ以降の本編やモンスターズシリーズにおいて、【メタル系スライム】を集中的に倒すことでレベル上げを行う作業。 メタル系スライムはすぐに逃げる反面、周辺の魔物に比べて経験値がズバ抜けて高く、 作業効率が半端じゃなく良いので、半ばドラクエでの定例行事になっているフシがある。 RTAではいかに効率良くメタル狩りが敢行できるかが鍵。 特にメタルキング狩りをすると、ものの数時間でビリーズブートキャンプの如く理想の体型を手に入れることができる。 Ⅴ、Ⅵにおいてはぐれメタル(リメイク版Ⅴではメタルスライムも)を仲間にする際にも行われるが、 仲間になるモンスターの中で最後に倒さなければならないなどハードルがさらに上昇する。 ちなみにⅦの【ガボ】はメタル狩りに消極的である。 普段戦闘は嫌がるくせにメタルを見るや否やテンションが上がりまくる【マリベル】とは正反対。 どうせすぐ逃げちまうよとのコメントを残しており、野生における生きるための獲物の狩りという観点では、確かにあまりにも仕留められる確率が低い対象だが。 バランスが崩壊するのはもちろんのこと、Ⅵ以降では、レベルを上げ過ぎるとメタル系が出現する地域で熟練度が上がらなくなったりするなどの弊害も出てくるので、前半のうちはほどほどにしておくのが良い。 基本的にはボスが強くて詰まった場合やクリア後の最強育成で行うのが吉。 長きに渡って使われていた非公式な呼称だが、 Ⅸの追加クエスト136【めたる狩りの季節デス】により、ついに公式に認められる呼称となった。 多くのメタルハンターによってより効率良くメタル狩りを行う方法が開発されてきたので以下にそれを記す。 概ね、倒し方には4通りのバリエーションがある。 下記の戦術のうちどれか一つを選び、全員で連発する(あるいはチームとして動く)ことが重要。 欲張って「あの戦術も、この戦術も…」となってしまっては、効果的にならない。 組み合わせて効果的になるものは、多くはない。 倒し方1. 累積ダメージで倒す 2. 一撃必殺を狙う 3. 攻撃力を高め、強引に倒す 4. 特殊な戦法で倒す 補助用品 さらに経験値を稼ぐために ターゲット メタル狩りが主に行われる場所 倒し方 1. 累積ダメージで倒す 確実にダメージを与える方法やこちらの手数を増やすことで累積ダメージで倒すことを狙いとする。 HPの少ないメタルスライムやはぐれメタルによく使われる。 メタルキングなど、HPが高めのメタルには厳しいので、終盤になるとあまり使われない手法。 【せいすい】 確実に1ダメージを与えられるので、序盤はなかなか有効。金の消費を惜しまず、全員でぶっかけるのがコツである。 特にFC版Ⅳではダメージが10〜15と大きく非常に強力。メタルキングすら一撃で葬れるが、命令を出せるメンバーが少ないのがタマにキズ。 Ⅸでは聖水使用が光属性として分類されたため、使えなくなった。 【どくばり】 確実に1ダメージの上、即死がザキ系になっていない作品では急所を突いて一撃で倒すことも。 装備できる人数分買えば良いので費用・効率共に聖水を上回る。 【しっぷうづき】と併用できるなら相手が逃げ出す前に確実に1ダメージは与えられるので相性がいい。 メタル系特効の特技・武器 最も分かりやすいのは【メタルぎり】で、確実に1〜2ダメージ。 武器では【はぐれメタルのけん】が有名で、最近の作品では【メタルキングのヤリ】や【風林火山】なども。 さみだれづきやおうぎのまいを使うとさらに有効。 倒し損なった場合は前述のどくばり+しっぷうづきでとどめを刺してしまおう。 2回攻撃特技・武器 【キラーピアス】が有名。攻撃回数を増やしてヒット数を上げる。特にⅣのアリーナは会心も狙えるので強力無比。 特技で言うと【はやぶさぎり】がこれにあたる。 ただし、【はやぶさのけん】はⅡとⅢでしか使えない。 Ⅳ〜Ⅷでは、隼の剣によるダメージは、本来のダメージの3/4になる。 よって、1ダメージの3/4=0と計算されてしまい、どうしてもダメージを与えることができない。 DS版Ⅴで追加された【シャイニーネイル】と【ダイヤモンドネイル】も、同様の理由で使用できない。 なお、隼の剣+メタル斬りまたははぐれメタルの剣+はやぶ斬りは有効で、ちゃんと2~4ダメージを与えられる。 また、SFC版Ⅱでは特殊な計算がされており、必ず2回のうち1回しか当たらない。 DQMJシリーズでは【メタルネイル】、【メタルクロー】など。 【すてみ】 攻撃が命中した場合に2ダメージ与えられることがある。DS版Ⅵでは『100%先制』なので、とどめの一撃などに使える。 【メタルハンター(特性)】 敵に与えるダメージが1増加。後述の「れんぞく」持ちとの相性が抜群。 【れんぞく】 武器や特性の追加効果が一撃ごとに与えられるため、ダメージ量が大きく増加する。 れんぞく6回を持ち、ツメを装備できる【カバシラー】はメタル狩り要員として「先生」の敬称が付けられるまでになった。 2. 一撃必殺を狙う どんな種類のメタル系スライムでも大体同じくらいの効率で狩ることができる。 特にHPが高く累積ダメージでは倒すのが辛いメタルキング(特にⅥ以降)やプラチナキングには、最も有効な手段。 この手法で大切なのは【すばやさ】で、試行回数が大きく増えることにより撃破率も大きく上昇する。 会心の一撃 会心の一撃は相手の守備力を無視し、自身の攻撃力とほぼ同値のダメージを与える。よってメタル系の堅い守りも意味をなさない。 Ⅲでは武闘家、Ⅳではアリーナの専売特許。確率はレベル/256 ⅥやⅦでは武闘家など「職業特性」となっている。最大で1/8と発生率も高め。 【まじんのかなづち】による直接攻撃 意味は上に同じ。ただ、こちらは会心率が3/8(1/2の作品もあり)と高いので効果的。 【まじんのかなづち】+【きあいため】 上の応用。Ⅵでは「きあいため」をした後の次の攻撃は命中率が100%になるため、魔神の金槌も100%ヒットする。 攻撃までに2ターンかかるが、逆に言えば相手が2ターン逃げなければ確実に仕留めることができる。 【まじんぎり】、【一閃突き】(【大まじん斬り】、【雷光一閃突き】) 意味は上に同じ。Ⅵ以降の作品で最もよく使われる手法。 この特技のおかげでメタル狩りの効率が格段に上昇した。メタルの行動を封じることができない作品では、小細工なしでこれを連発するのが良い。 大まじん斬りや雷光一閃突きの会心率は1/2であり、かなり強力。 職業効果による一撃死 【パラディン】や【デスマシーン(職業)】だと攻撃時に一定確率で即死させることがある。 これはメタル系にも有効である。 どくばり、【デーモンスピア】、【アサシンダガー】 同じく一撃死狙い。 しかしミスすれば当然無効で、Ⅶ以降やリメイクⅣ、リメイクⅥなど、武器の追加効果が相手の耐性に左右される作品では効かない。 どくばりは必ず1ダメージを与えられる確実性があるため、上記の「累積ダメージで倒す」と併用する形になり、効果がやや高くなる。 【アサシンアタック】 短剣スキルの特技。キラーピアス装備でこの特技をすれば確率は2倍になる。しかしミスすれば当然無効。 【アルテマソード】 ダメージ計算の方法が特殊なのでメタル系にも有効。しかし、PS版Ⅶではメタルスライム、メタルスライムSくらいしか使えず、実用性はやや微妙。 一方で3DS版Ⅶではすべてのメタル系を一撃で倒せるようになっており、実用性が一気に高まっている。 3. 攻撃力を高め、強引に倒す Ⅵ、Ⅶとモンスターズシリーズではメタル系の守備力(いずれも999)に比して、こちらの攻撃力をかなり高くすることが可能。 DQのダメージ計算は基本的に「攻撃力÷2−守備力÷4」に多少の乱数を掛けたものなので、守備力の半分以上の攻撃力があれば相手に1以上のダメージを与えられる。 よって、こちらの攻撃力が510〜530位になると、メタル系スライムすら通常攻撃で倒せてしまう。 尤も、かなりの高レベルが必要で、これができるころにはもうレベルアップの必要などないことも多い。 さらにレベルを上げ、攻撃力が650程度まで上がると、【しっぷうづき】であっけなく倒せてしまう。 なお、Ⅰ・FC版Ⅱでも同じようなことができる。やはり敵の守備力が180〜255であるため、攻撃力100〜130でダメージが通り始める。 ただしFC版ⅡのはぐれメタルはHPが35もあるので、ただダメージが通るだけでは倒せない。 また、FC版では総じて得られる経験値が現在の10分の1程度なので、Ⅲ以降のような旨みはない。 Ⅰでは上限レベルが低いために、利用できる期間もそれほど長くないのが残念。 FC版Ⅱでは敵が強いので、貰える経験値は少なくても我慢して稼ぎたいところ。 4. 特殊な戦法で倒す 【やいばのよろい】+【はめつのたて】 刃の鎧のダメージ反射効果を、破滅の盾を用いて守備力を0にすることで強化する。1ダメージしか与えられない作品も多い。 自らの攻撃で勝手に倒れる姿にはちょっと笑える。 【ドラゴラム】+【ピオリム】 Ⅲ(リメイク版含む)では、ドラゴラムによる炎でメタル系スライムを黒コゲにすることができる。 但し、Ⅲでは炎を吐き始めるのが次のターンである上に、ドラゴラムで変身した仲間は素早さが150になるため、メタルに先制できず逃げられてしまうことも多い。 ドラゴンへの変身直後にピオリムを使う(ドラゴラムを使うキャラよりも遅いキャラがピオリムを唱える)、あるいは複数人がドラゴラムを使うことができるとカバーできる。 Ⅳでは変身して即座に炎を吐くようになっているものの、1ダメージしか与えられなくなった。リメイク版およびⅥ以降では効かなくなったため、この方法は使えない。 ちなみにAIのマーニャは相手にメタルが居る時くらいしかドラゴラムを唱えない。 【メダパニ】・【どくがのこな】 味方からの攻撃とは異なり、敵同士の相討ちでは2以上のダメージが出ることを利用。 また、Ⅲではメタルスライムはメダパニ強耐性しか持っていないので直接唱えるのも有効。混乱中は残り1体になるまで逃げなくなる。 【パルプンテ】 効果は作品によって違うが、効果次第で仕留められる。 「砕け散った!」や「力がみなぎってきた!」などが出ればほぼ確定。大睡眠や、大混乱などは五分五分。馬車が使えるなら確率は上がる。 Ⅳならば、獲得経験値 ゴールド2倍が出る可能性も。逆に逃げられる可能性もあるので本当に博打打ち。 Ⅴ以前ならば賭ける価値はあるが、Ⅵ以降はまじんぎりなど他に確実性の高い方法が増えたので使われることはあまりない。 【おままごと】 バーバラが遊び人★2で使えるようになる遊びで、12〜24の固定ダメージとなっている。 はぐれメタルまでなら確実に一撃、多くの場合メタルキングも一撃で倒せる。 遊び人★2で止めておけば、発生率は1/2なのでメタル狩りにも使える。ただし攻撃対象は選べず、他の敵が釣られることも。 補助用品 より撃破確率を高めるためにいろいろな補助道具・特技なども使われる。 「素早さを高めるもの」「メタル系スライムの行動を封じるもの」が多い。 星降る腕輪 素早さ上昇でメタルより先に動くことを狙いとする。 ピオリム メタルに有効な攻撃手段を持たない【ゼシカ】などのキャラは、ピオリムで味方の素早さを上げて撃破のチャンスを増やそう。 時の砂 逃げられた場合でも、これを使えばチャラにできる。全員に逃げられた場合はその時点で戦闘が終了してしまうため無効。 各種行動封じの呪文・特技(おたけび、ラリホー等) シリーズにより何が効くかは異なる。行動を封じることが一切できない作品も多い。 モンスターズシリーズでは効果てき面。 武器の追加効果で行動封じ FC版Ⅳではどくがのナイフとまどろみのけんの追加効果が無属性。つまり、メタル系も麻痺するし眠る。 不思議なタンバリン テンションを上げてメタル斬りを行うと2ダメージ以上与えることがある。 【こうどう はやい】 この特性を持っていれば、素早さに関係なくメタルより先に行動できる。 特にテリワン3Dでは、メタルスライムとはぐれメタルがスモールボディ持ちなので、この特性が無いと基本的に先制できない。 エンディング後ならば究極配合で全てのモンスターにこの特性を付けられるので、メタル狩り専門要員にはこれを付けるといいだろう。 さらに経験値を稼ぐために 銀のタロット 星のカードを引けば経験値がさらに2倍になるが、引いてはいけないカードを引いてしまうリスクも高まる。 蘇生 倒したメタル系を蘇生させて再び倒せばさらに経験値が稼げるが、実行できる機会はあまり多くない。 有名なのはⅥの暗黒魔導であり、復活の杖を延々と使わせてはぐれメタルを蘇生させ、次のターンに疾風突き3連続で倒すことで半永久的に経験値を稼ぐことができる。 あるきかたシリーズではⅦの暗黒魔導を利用し、100万を超える経験値を獲得した。 詳しくは当該項目を参照。 ターゲット シナリオの進度に応じて、基本的に下記の4種類のメタルを狙うことになる。 なお、経験値やHPは代表的な値であり、作品によって異なることもある。 【メタルスライム】 経験値1350/HP4。主に序盤のターゲット。 HPが低いので累積ダメージが有効。序盤ゆえにメタル斬りは覚えていないと思われるので、聖水やどくばりで。 中盤~終盤になると経験値がショボくなるので狙われなくなる。 【はぐれメタル】 経験値10050/HP6。主に中盤のターゲット。 メタル狩りの代名詞とも言える存在。メタルキングと同時に登場することも多く、終盤にかけても狙われることが多い。 HPは低いが、全員でメタル斬りをしても1ターンで倒しきれない。 一撃で2ダメージ以上与えられる手段を多く持っているなら累積ダメージを、そうでなければ一撃必殺を選択しよう。 【メタルキング】 経験値約30010/HP約7~20。主に終盤のターゲット。 はぐれメタルがメタル狩りの代名詞であるならばこちらはメタル狩りの頂点。 作品によってHPが大きく異なる。特に近年の作品ではHPが増加傾向にあるため、一撃必殺が狙われることが多い。 【プラチナキング】 経験値約65000/HP約200。主にクリア後のターゲット。 経験値こそ圧倒的だが、出現率や討伐成功率の関係からメタルキングを狙う方が効率が良いことが多く、狙われないことも多い。 ズバ抜けてHPが高いため、倒す際には一撃必殺でないとほぼ不可能。 メタル狩りが主に行われる場所 基本的にメタルが出現しやすい地域で行われるが、副産物や敵の強さに応じて決められることも多い。 特にⅦ以降は露骨にメタル狩りに適した地域が登場する。 作品 場所 Ⅲ ガルナの塔、ルビスの塔5階、リムルダール周辺など Ⅳ コナンベリー周辺(夜)、王家の墓、架け橋の塔など Ⅴ メダル王の城周辺、グランバニアの洞窟、隠しダンジョンなど Ⅵ 嘆きの牢獄周辺、アモール北西の祠周辺など Ⅶ クレージュ(現代)周辺、さらなる異世界など Ⅷ 王家の山西の森、地図に無い島、風鳴りの丘など Ⅸ 魔獣の洞窟(コンベア)、宝の地図(まさゆきの地図が有名) リメイク版Ⅱ ハーゴンの神殿 リメイク版Ⅶ すれちがい石版ダンジョン モンスターズ1 井戸の扉、支配の扉 モンスターズ2 天空の鍵、高レア度のスライムの鍵など キャラバンハート ロンダルキアの洞窟、スライムランドなど ジョーカー1 災厄の島・ダンジョン、マダムン・ガーデンなど ジョーカー2ジョーカー2Proテリワン3D メタルエリア、光あふれる地
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メタルメン(Metal Men) (チーム、DC) 初登場:Showcase Vol 1 #37 (1962年4月) 概要 ロボット工学の天才、ウィリアム・マグナス博士がつくった液状金属製の人造人間。 レスポンソメーター(Responsometer)という、一種の人工知能を埋め込まれており、人間と同じように考えるだけでなく、感情をもっている。 単一元素の金属をベースにしており、金属の特性を擬人化した性格や能力をもつ。 共通能力として、二つ以上の個体が合わさって、合金をつくることができる、体を変形させることができる(例えば手をハンマー状にするなど)。また各自の元素に関する化学知識のエキスパート。 設定はストーリーによって変わる(人格をどうやって得たのかとか、どのようなメンバーなのかなど)。 メンバー ゴールド (Gold) / 金 男性格、 最も知的に優れたメタルマンで、フィールドリーダー兼マグナス不在時のリーダー。長く伸びることができる。導電比率が高い。 ティン (Tin) / 錫 男性格、優しく面倒見がいいが、自己評価が低く、メタルメンの足を引っ張っているのではないかと思っている。 リード (Lead) / 鉛 男性格、鈍重で頭の回転は悪いが、頑健。怪力。放射線を遮ることができる。アイアンと組んで攻撃の柱となる。 アイアン (Iron) / 鉄 男性格、怪力。ストロングマンで怖れ知らずの勇敢な男性格。自己犠牲も厭わない。グループ内のもめ事からは一歩引く。リードと組んで攻撃の柱になる。錆に弱い。 マーキュリー (Mercury) / 水銀 男性格、短気。自分の才能が認められていないと思い、自分こそメタルメンのリーダーにふさわしいと考えている。液化したマーキュリーは、原子炉を冷却することができる。 プラチナ (Platinum) / 白金 女性格、当初、カッパーがいないときは唯一の女性格。自分を「ティナ」と呼ぶ。自分を人間と考えており、マグナスの恋人を自認していた。 カッパー (Copper) 銅 女性格、追加メンバーとしてつくられた。耐久性が高く、特に化学物質に強い耐性がある。 ヴェリディウム(Veridium) :ウィリアム・マグナス博士が重傷を負い、自らをメタルマンにしたもの(と思われていた)。 アメコミ@wiki
https://w.atwiki.jp/gods/pages/28324.html
メタルケス ギリシャ神話に登場する人物。 一説でアイギュプトスの息子でクレオパトラ(2)またはクレオパトラ(3)の夫とされる。 別名: メタルケース
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【メタルクウラ】 【作品名】劇場版 ドラゴンボールZ 激突!!100億パワーの戦士たち 【ジャンル】アニメ映画 【作品解説】1992年公開のDB映画第9作。第8作「とびっきりの最強対最強」に登場するクウラの復讐を描く。 第8作は特にアニメ本編との矛盾点なども無く、第9作も超全集などに矛盾の指摘もされていない。 9作中では過去であった8作目の事も起こったことになってるのでつながっている。 またドラゴンボールGTにもクウラは地獄から復活した連中の中にいるため、少なくともクウラ関連のイベントは起こったことになっている。 時系列的にはセルがTV局を襲撃してセルゲームやるぞと言った後の話。 【名前】ビッグゲテスター with メタルクウラ軍団 【属性】機械生命体化した宇宙人100万人と雲霞の如く乗り込んだ要塞 中心部コアに巨大メタルクウラ 【大きさ】ビッグゲテスターは約1万2千㎞の球体 メタルクウラ自体は人間大(100万人) コアに当たる巨大メタルクウラは40m位 【共通設定】 <戦闘範囲について> マジュニア編の悟空対天津飯にて、悟空が一瞬で1000m上空へ飛んでいる これは別に特別なことをやったわけでもなく、ただ普通に攻撃を回避しただけである また、他のキャラも数km規模の岩石地帯で広範囲で散らばっていても とあるキャラが攻撃した時にその気配に反応して特定の一箇所に一瞬で移動したり、 とあるキャラの攻撃の爆発に反応して数km離れた場所に一瞬で避難しており、 他のキャラも同程度の距離なら短距離移動速度で動けると思われる そのため、短距離移動速度と長距離移動速度の境界は1000mとする また、天津飯は1000m先の悟空に問題なく攻撃を当てていて、誰もそのことには驚いていない そのほかのキャラの攻撃も先が見えなくなるまで気功波を飛ばしたり 地平線の彼方やはるか上空まで気功波が飛んでいくなどといったことを多々行なっている そのため、この程度の距離なら誰でも届かせることができるとして、 特に指定がない限り遠距離攻撃の射程は1000mとする <気功波の熱について> 1、36話で悟空のかめはめ波でメタリック軍曹の服や皮膚の大部分に焦げた跡がある 2、52話で悟空がかめはめ波で10mのタコを丸焼きにする 3、60話で悟空のかめはめ波で桃白白の服を燃やしている 4、Z11話で悟飯が気功波で木を発火させている 5、Z259話でピッコロとゴテンクスがブウの肉片を気功波で焼いて消し炭にする 6、ほかさまざまな箇所で服が焦げるなど熱が発生している描写がある 以上のことから純粋な気功波による攻撃は熱攻撃でもあり 細い気功波でも木が発火する温度は最低でもあり 30cmほどの太さの気功波なら10m程の大きさの生物を丸焼きにできる <速度計算> 瞬間移動は一瞬で無限の銀河を超えて宇宙の外に移動ができる。つまり無限の距離を一瞬で移動できる無限速移動。 メタルクウラと悟空は相手が瞬間移動を使用したのを見てから次に出現するまでに瞬間移動を行える反応を持つ。 メタルクウラは瞬間移動の無限速移動の最中に移動している悟空を捉えて捕まえ、また悟空も 瞬間移動をしたメタルクウラを無限速移動の最中に捉え、殴りかかろうとしているメタルクウラに組み付いて阻止している。 メタルクウラと悟空は通常空間でお互いに殴り合い、相手の攻撃をよけたりガードしている。 よって二人の反応と1㎞範囲の移動・戦闘速度は無限速とする。 <攻防について> アニメ「Z」11話でベジータが惑星を破壊する描写があるため、戦闘力1万2千の時点で惑星破壊が可能と思われる。 悟空は界王拳でドーピングした全力かめはめ波を打ってなんとかベジータの(惑星を破壊するつもりで放った)ギャリック砲を押し返したが、 その攻撃の巻き添えを受けたベジータもずったぼろになりながらも戦闘を続行している。 この時点でのベジータをKOさせられるような攻撃に復活ベジータは多少痛がる程度で耐えられる。 これ以降のギニュー特選隊やフリーザは当然ながら惑星破壊以上の攻撃力を有していると見ていいだろう。 さて、ここで界王拳について語っておこう。 界王拳は悟空の能力解説曰く「上手くいけば力・スピード・破壊力・防御力が全部何倍にもなる」ものである。 また、界王拳2倍については超全集1巻に力・スピード・破壊力・防御力が2倍になると明言されている。 上記の「上手くいけば」とは完全に制御できる範囲ならという意味と思われるが、界王拳2倍については実際に2倍になっているため これに関しては完全に制御できているといえるだろう。 ベジータ編時点では界王は「2倍を超える界王拳は身体がついていけずしっぺ返しを食らう」としており、実際にベジータ編での3倍や4倍については 明らかに身体に負担がかかっていて、制御できているとは思われないため、身体に負担がかかっている状態では界王拳は上手く何倍にもなっておらず、 能力が完全に比例していない扱いとする。 フリーザ編においても同様で、10倍までは問題なく使用可能とされており、20倍では負担がかかっている。 そのため、フリーザ編では最大10倍まで攻防速が倍増することとしておく。 さて話を元に戻すと、最終形態フリーザは界王拳10倍の悟空の攻撃が全く通用しておらず、それ以上のパワーでボコボコにしている。 その最終形態フリーザを圧倒する攻撃力を持つため超サイヤ化した悟空は惑星破壊の10倍以上の打撃力を持っていると見ていいだろう。 この悟空のパンチを受けてもまだ立ち上がれるフルパワーフリーザよりもさらに強化されたメカフリーザをズタズタに切れる トランクスの剣を受けても逆に剣が壊れるほど頑丈な人造人間たちにそれなりにダメージを与えられるため、 神コロ様の攻撃力も惑星破壊の10倍以上と見て良い。 【名前】メタルクウラ 【攻撃力】惑星破壊の10倍以上の打撃力 ビーム:指先から光線を放つ。射程は4㎞以上。数㎞の爆発を起こす。威力は殴るよりマシ程度。 細いビームなので発火程度の熱攻撃有り。 スーパーノヴァ:指先から赤い球体を作りだし、10mほどに巨大化させて投げつけることで惑星を破壊する。 フリーザの同様の技が数万㎞程の射程があったのでだいたいそのくらい離れていても到達するものと思われる。 弾速は自分自身よりは速い程度。溜め時間は全く無い。もう「任意即発動」と書いても過言ではないレベル。 惑星破壊の10倍以上の攻撃力がある悟空が全力で抑え込んでやっと弾き返せるほどの威力。 以上は通常時のクウラの描写、メタルクウラ時にも同様の技を使っている。 巨大な気功波なので大きめの生物丸焼き程度の熱攻撃もあり。 【防御力】惑星破壊10倍以上の攻撃力を持つ超ベジータや、それ以上に強いSS1悟空の攻撃を受けてもほぼ効いていない。 上記の二人に立ち上がれなくなるほど殴られ蹴られビーム撃たれ続けてやっと1機粉砕できる程度。 発火程度の熱攻撃はほとんど効かない。 宇宙空間で活動可能。 【素早さ】戦闘速度と反応、1km範囲の短距離移動距離は無限速。 瞬間移動:生物の気を感知して移動する技。一瞬で無限の距離を移動できる 格闘戦の最中に敵の背後に回りこめる精度。クウラの場合瞬間移動中に殴りモーションを準備したりできる。 1万km以上離れている距離の気を感知して一瞬で移動し帰ってこれる。 方角さえ分かっていれば地球から木星に数秒で移動できるぐらい速い宇宙船の五倍速いフリーザ軍の宇宙船で移動に3時間かかるぐらい離れた 距離の気を感知して移動できる。 最大移動距離は無限の銀河を超えた宇宙の外にある界王神界まで移動可能 気は生命体だけでなく、メタルクウラやマシンミュータントのような金属生命体でも持っており、感知が可能。 【特殊能力】 再生能力:破壊された部分から触手のようなコードが伸び、ほぼ一瞬で再生可能(同反応の相手なら再生の瞬間攻撃する隙がある) 再生後はさらに攻防速全てが強化される(自身と互角に戦っていた相手が劣勢に追い込まれるくらいの強化がされる) 粉みじんに破壊されない限り、何度でも再生し、再生するたびに強くなる また、ゲテスター自身にもメタルクウラほどではないが、再生能力がある。 【名前】コアメタルクウラ 【攻撃力】メタルクウラと同等の打撃力 相手を殴ると同時に手をワイヤー状にして捉えることができる。惑星破壊の10倍以上防御の相手の体を締め付けて切り裂ける。 【防御力】メタルクウラと同等 【素早さ】メタルクウラと同等 【名前】ビッグゲテスター 【属性】機械惑星 【大きさ】1万2千㎞程度 【攻撃力】惑星に取り付いて、その惑星をゆっくり食らっていく。1日もあれば残らず食い尽くせる。 【防御力】壁はメタルクウラの表皮と同じくらいの硬さはあるだろう(基本的にはゲテスターの素材からメタルクウラもできているので) 宇宙でも航行可能。 【素早さ】惑星間を数日で移動できる程度 【特殊能力】再生能力:数mの穴が開いた程度なら見る見るうちに修復される。 【長所】いっぱいいるし、無限速に瞬間移動もできる。 【短所】ゲテスターごと吹っ飛ばされると終わる Vol.106修正 vol.114 0037格無しさん 2024/02/09(金) 15 09 20.39ID GYYKoz9f ドラゴンボールの無限速へのツッコミが5日経っても返事ないから魔人ブウと超一星龍修正行きにしといていい? あと無限ザマスとフリーザの共通設定へのリンクが切れてる メタルクウラも無限速これでいいかもわからんけど総称するタイトルがないから描写流用できないんじゃないの? これらも修正行きにしといていい? 0038格無しさん 2024/02/09(金) 15 12 44.45ID GYYKoz9f ああ、メタルクウラへのツッコミは無限速以外の惑星破壊の10倍とか流用できないんじゃねって意味ね? 0039格無しさん 2024/02/09(金) 15 29 01.36ID uVpsejrK 37 いいと思う 0040格無しさん 2024/02/09(金) 15 46 24.79ID GYYKoz9f というかよく考えたらドラゴンボール関係はみんな総称するタイトルないのに描写流用しているな 0041格無しさん 2024/02/09(金) 16 22 09.77ID wcIW1pOX ドラゴンボールは「ドラゴンボール」がシリーズを総称するタイトルなのでは? 0042格無しさん 2024/02/09(金) 16 58 28.03ID uVpsejrK ちゃんとそういう設定があるならそれでいいけどあるの? 0043格無しさん 2024/02/09(金) 17 30 26.48ID wcIW1pOX 自分はドラゴンボールにわかだしテンプレ作者でもないからざっと調べただけだけど 少なくともパッと調べた中で出てきたこれ↓ https //dragon-ball-official.com/about/site.html ドラゴンボールオフィシャルサイトのABOUT(作品紹介)の「このサイトについて」って項目には 「「ドラゴンボール オフィシャルサイト」は、『ドラゴンボール』シリーズのポータルサイトです。漫画、アニメ、ゲーム、グッズなどの最新情報やコラム、インタビューなどの各種記事が多数掲載。世界中の様々な言語に切り替えて『ドラゴンボール』に関する情報を入手することができます。」 って書いてあるから、公式では『ドラゴンボール』がシリーズの名称になってる だから描写流用できるかは分からんけど、シリーズの総称自体は「ドラゴンボール」で問題ないと思う 0044格無しさん 2024/02/09(金) 17 37 51.63ID GYYKoz9f それならそれでいいと思うけど作品名はそれに修正必要あるし ドラゴンボールZとその劇場版とかのアニメのは原作のリメイク扱いだからそっちはそっちで総称が必要だと思う 0045格無しさん 2024/02/09(金) 17 45 38.17ID wcIW1pOX まあそれはそうね どっちにしろテンプレ作者とか有識者が居ないと分からんからそこら辺は情報待ちってことになるのかな 0046格無しさん 2024/02/09(金) 17 48 51.23ID BRUAT5Sb (省略) 40 劇場版はわからんが ドラゴンボール、ドラゴンボールZ、ドラゴンボール超は直接の続編扱いのはず 0047格無しさん 2024/02/09(金) 17 55 42.50ID uVpsejrK というかwikiのメタルクウラは何で惑星破壊の10倍なのか参照先すら書いてないし そもそもテンプレとして駄目だな ドラゴンボール議論 vol.107 222格無しさん2021/05/29(土) 19 17 11.97ID cK+O2BeM 225 メタルクウラ再考察 ×グラッジ 常時ウイルス地形負け ×スカルビショップ 耐えられて刻の封印負け ×天球ガーディアンビートスター 天球負け ○柊恵一 バルンガと同じ ×超一星龍 倒せないマイナスエネルギー負け △牛魔王 負けないが勝てないか ×古代銀河怪物の首 勝てる要素なし ブラックホールとかビームで負け ×スペースタイパン 大きい、ゲテスター破壊される ×破壊するもの 常時破壊力負け ○バルンガ 射程、範囲は足りてる 惑星破壊の10倍×100万で倒せるなら勝ち ○ホラー・エンド 見ても平気、数の暴力で勝ち ○戦闘惑星ゾーマ まあ数の暴力で勝てる ○フォッグ・ドラス まあ数の暴力で勝てる ○ラング 普通に勝てる ○02 勝てるだろう ○ボスヤスフォート 全スペック勝ってるし精神体になっても倒せるだろう △ストーカー 負けないが勝てないか ○自由なる風の人 全スペック勝ってる 勝ち ○リリア 普通に勝ち ×怒鬼 頑丈すぎ、ゲテスター破壊される ×ゼゴウ 無理 ゲテスター破壊される ○虚空牙 反応が圧倒的に勝るので多分勝ち、逆に勝てないと空間波動撃乱射で負け ○モノケロス コアは破壊出来ないが再生するとこ壊しまくって勝ち ○カイザーガイルス 防御が恒星破壊だとしたら数の暴力で勝てる ○スーパーツイフォン 普通に勝てる ○ジャグヘッド 反応で勝るので勝ち ○ロザリンド 普通に勝てる ○アストラナガン 反応で勝るので勝ち ○ゴッド 勝ち ○腕原種 勝ち ○クッパ大魔王 勝ち 破壊するもの>メタルクウラ>バルンガ 225格無しさん2021/05/29(土) 23 16 22.43ID KNhwaSHx 222 惑星破壊を何倍しても何発分でも恒星破壊未満の扱いだから バルンガとついでにカイザーガウルスには攻撃効かないはず カイザーガウルスは位置に関係ないし 宇宙生存なさそうだから惑星破壊勝ちできそうだが 226格無しさん2021/05/30(日) 03 01 18.53ID n1Mr/mH1 前から思ってたけどその裁定おかしくない? 最低でも太陽の体積分を上回る惑星130万倍破壊なら恒星破壊より上だと思うんだけど 227格無しさん2021/05/30(日) 11 28 20.83ID E95WTbFX 228 その感覚はわかるが 今回に関して言えば メタルクウラの攻撃の威力自体は惑星破壊の10倍 それを130万発当てられるというだけで 惑星破壊の130万倍の威力が出るわけじゃないから 威力的に全然足りてないものを何発当ててもダメージは通らないと思う エネルギーの吸収上限は不明だから数でパンクするかもしれないけど そこも威力換算と同じような扱いになるんじゃないかな 228格無しさん2021/05/30(日) 11 49 33.05ID n1Mr/mH1 229 227 いやルールの話ね メタルクウラの考察はそれでいいと思うけど 229格無しさん2021/05/30(日) 13 19 04.34ID E95WTbFX 228 ああ、ルールの話か 慣習的にそうなってて 今更扱いが変わっても再考察が面倒だからみんなスルーしてるし 変更しようという話も特に出ないが ルール上は ~規模破壊のX倍の攻撃は ~規模の物体X個をまとめて破壊するのと同等扱いになってる (基本ルール2-1-1~3参照) 惑星破壊の10倍なら 惑星10個が密集してる状態で破壊できる攻撃と同等の威力となるから 単純計算で惑星の10の三乗根(約2.1)倍規模破壊扱いになるんじゃないかな そこまで具体的でなくとも ビル破壊よりビル群破壊の方が破壊規模は上になるから (考察手順の破壊描写の目安参照) ルール上はX倍計算で破壊規模上がるのが正しい 230格無しさん2021/05/30(日) 13 26 39.07ID E95WTbFX あ、メタルクウラは巨大化計算で威力上昇とってたはずだから 元々惑星破壊の10倍威力じゃなくて 惑星の10倍規模破壊か あとX発分の威力は慣習上X倍威力と別枠で ルールの記載も特にないはず 934 :格無しさん:2008/11/05(水) 23 05 59 メタルクウラ 考察 ×柊恵一 射程範囲ともに足りない 全能負け ×古代銀河怪物の首 勝てる要素なし ブラックホールとかビームで負け ×バルンガ エネルギー吸収負け ×ジェダ=ドーマ 射程たりない 魂吸収負け ○フォッグ・ドラス 相手のが早いが再生あるんでマリキュレイザーではやられない まあ数の暴力で勝てる ×魔人ブウ 相手の攻防が最低値(惑星破壊の80倍)とるなら勝てる 1328倍なら負け ×ストーカー 負けないが勝てないか ○自由なる風の人 全スペック勝ってる 勝ち ×ゼゴウ 無理 ゲテスター破壊される ○虚空牙 反応では勝るので多分勝ち 逆に初手で勝てないと空間波動撃乱射で負け ○モノケロス コアは破壊出来ないが再生するとこ壊しまくって勝ち ○ジャグヘッド 反応で勝るので勝ち ○ロザリンド 普通に勝てる ○ヴァルキュア まあ勝てる ○ゴッド 勝ち ○腕原種 勝ち ○クッパ大魔王 勝ち ×メテオス メテオ群負け ×方舟 ビーム負け ×クロミ でかさでゲテスター壊される 負け ○エグゼリオ変動重力源 まあ勝ち ×太陽(アバタールチューナー) 光負け ○天魔大帝 まあ勝ち ○さっちゃん 勝てる 虚空牙の上 ただブウに勝ち扱いならフォッグ・ドラスの上 945 :格無しさん:2008/11/05(水) 23 21 18 934 魔人ブウはスピードは同レベルだし、長期戦に持ち込んで再生と強化を繰り返せば勝てるんじゃないか? 数は圧倒的に違うわけだし。 後最小値はメタルクウラは40倍から~664倍だった気がする。 946 :格無しさん:2008/11/05(水) 23 22 47 934 ○ストーカー:そのうち寿命勝ち ○ブウ:範囲攻撃ないし、速さが互角なら100万いる方が有利 ジェダ=ドーマ>メタルクウラ>フォッグ・ドラス 949 :格無しさん:2008/11/05(水) 23 32 15 934 ストーカーとは△だ。 ブウには勝てるかと、反応は同程度で圧倒的な数の暴力だから。破壊されても再生能力あるし 瞬間移動も併用しつつ集中砲火で最低わけまでは持って行けると思う。 最悪寿命勝ちできるだろうし。 あとこれは個人的な意見。 バルンガがなぜ恒星破壊以上じゃないと破壊できないのかテンプレだと説明不足だと思うが、 惑星破壊攻撃を喰らったと書いてないし、核ミサイルや超大型台風がまさか 惑星破壊級なわけじゃないだろうし 950 :格無しさん:2008/11/05(水) 23 32 32 クウラだが 範囲:惑星一個分→50万体が攻撃なら、惑星50万個分 射程:惑星間→地球~火星でとれば5千万km前後 ジェダには勝てる気がするけど 967 :格無しさん:2008/11/05(水) 23 40 25 950 あ、そうか。 反応に差があり過ぎだから瞬間移動や移動しまくって 100万の惑星破壊の攻撃喰らわせまくればジェダには勝てるな で、ストーカーにもブウにもドラスにも勝てるから 位置はジェダの真上かな? 975 :格無しさん:2008/11/05(水) 23 48 34 967 柊恵一>古代銀河怪物の首>バルンガ>メタルクウラ>ジェダ=ドーマ ジェダに勝てるならこう バルンガはしらね 980 :格無しさん:2008/11/05(水) 23 56 49 975 ?バルンガ 射程、範囲は足りてる 惑星破壊の664倍×50万で倒せるなら勝ち ×古代銀河怪物の首 これは無理 ?柊恵一 バルンガと同じ
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最も凶悪で、仲間内から嫌われている存在。その人なりは クリムゾンブロウ曰く「外道」 ブラックパイソン曰く「畜生」 黒いローブとマスクとを着用しており、変声機を使っているため、その素顔・性別は一切不明。名前すら通り名であり、 唯一わかるのは145㎝程度の身長という事だけである 能力は死者の操作。ネクロマンサーと称される禁術の使い手で、本来ならば上位陣の戦闘力のはずだが十二位に落ち付いている その理由は 身体能力が低すぎる 品格がない など様々な予想が立てられているが不明 次郎は実はデスメタルが呼び出すゾンビにショッピングセンターに囲まれたいと思っている 関連項目 吸血皇アルハザード・インペールメント ヘヴィ・メタル スラッシュメタル 金色の魔眼 邪気眼 白い死神 教えて天才先生 所属:十六聖天 表
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炎宣連結 ビルギルギアス R 光/闇/火文明 (5) クリーチャー:ディスペクター/グラディエーター/デーモン・コマンド 5500 ■EXライフ(このクリーチャーを出す時、自分の山札の上から1枚目をシールド化する。このクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く) ■このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。その後、相手クリーチャーを1体選び、そのターン、そのクリーチャーのパワーを-3000する。その後、相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。 作者:wha + 関連カード/2 《炎獄の剛魔ビルギアス》 《宣凶師ルギアス》 【企画】連結!集結!ディスペクター! カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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メタルメン(Metal Men)/チーム、DC 初登場:Showcase Vol 1 #37 (1962年4月) 概要 DCユニバースでのロボット工学の権威にして天才、ウィリアム・”ウィル”・マグナス博士がつくった、液状金属製の人造人間。 レスポンソメーター(Responsometer)という、一種の人工知能を埋め込まれており、人間と同じように考えるだけでなく、感情をもっている。これもストーリーによっては、事故で死んだ人間の”魂”が宿ったとするものもある。 単一元素の金属をベースにしており、金属の特性を擬人化した性格や能力をもつ。 共通能力として、二つ以上の個体が合わさって、合金をつくることができる、体を変形させることができる(例えば手をハンマー状にするなど)。 各自の元素に関する化学知識のエキスパート。 設定はストーリーによって変わる(人格をどうやって得たのかとか、どのようなメンバーなのかなど)。 メンバー ゴールド (Gold) / 金 男性格 最も知的に優れたメタルマンで、フィールドリーダー兼マグナス不在時のリーダー。 長く伸びることができる。 導電比率が高い。 ティン (Tin) / 錫 男性格 優しく面倒見がいいが、自己評価が低く、メタルメンの足を引っ張っているのではないかと思っている。 若い、あるいは子供のように描かれている。 リード (Lead) / 鉛 男性格 鈍重で頭の回転は悪いが、頑健で怪力。 放射線を遮ることができる。 アイアンと組んで攻撃の柱となる。 アイアン (Iron) / 鉄 男性格 怪力のストロングマンで怖れ知らずの勇敢な男性格。 自己犠牲も厭わない。 グループ内のもめ事からは一歩引く。 リードと組んで攻撃の柱になる。 錆に弱い。 マーキュリー (Mercury) / 水銀 男性格 短気。 自分の才能が認められていないと思い、自分こそメタルメンのリーダーにふさわしいと考えている。 液化したマーキュリーは、原子炉を冷却することができる。 プラチナ (Platinum) / 白金 女性格 当初(カッパーがいないときは)唯一の女性格。 自分を「ティナ」と呼ぶ。 自分を人間と考えており、マグナスの恋人を自認していた。 カッパー (Copper) 銅 女性格 追加メンバーとしてつくられた。 耐久性が高く、特に化学物質に強い耐性がある。 ヴェリディウム(Veridium)/男性格 ウィリアム・マグナス博士が重傷を負い、自らをメタルマンにしたもの(と思われていた)。
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概要 本編ではⅥ以降とリメイク版Ⅳに登場する特技。 みかわしでミスにならない限り、メタル系の敵に確実にダメージを与える。 初めて登場したⅥでは、発売直前のVジャンプ誌に「メタルスライムも真っ青…」という記述があったことや、事前のスクープ等から、かなりのプレイヤーが 「なんか凄い技キタ――――――(゚∀゚)――――――!!」 と思ったのだが、 蓋を開ければ「メタル系の敵に確実にダメージ」という内容だったため、落胆度では上位に入る技である。 とはいえ、作品によっては下手に強打系の特技を使うより効率よくメタル狩りができるため、実用性が高い特技となった。 特に、隼の剣やキラーピアスとの相性は抜群である。 ⅥとⅦでは特技を覚えさえすれば(武器を装備していなくても)使えたが、Ⅷ以降は剣専用の特技となっている。 まじんぎり等と違い、消費MPが一貫して0なのも特徴。 一方で、この特技の登場を見計らったかのようにⅥ以降はメタルキングのHPが大幅に上げられ、この特技だけではほぼ倒せなくなっている。 はぐれメタルまでならともかく、それ以上のメタル系を相手にする際は、この特技でちまちまHPを削る方法は効率がいいとは言えない。 敵によっては【まじんぎり】や【一閃突き】の方が向いているので、それらと使い分けていきたい。 解説 この特技のダメージ計算は、メタル系のみ1.5倍+1のダメージとなっている。 メタル系に1~2ダメージを与えられるのはこの特殊計算から来るのである。 必ずメタル系として扱われているのは【メタルスライム】・【はぐれメタル】・【メタルキング】・【プラチナキング】の4種類。 Ⅶのドラゴメタル・メタルスライムSは、なんと実はメタル系ではない。詐欺だ。 まあもっともコイツらは、出会う段階で普通にダメージを与えられたりするが。 また、ゴールデンスライムはⅦではメタル系ではないが、Ⅸではメタル系となっている。 ちなみに初登場のⅥでは、機械や鉄製の一部の敵もメタル系として扱われている。 AIがランドアーマーなどに対して使っているのは、実は特効狙いなのである(以下参照)。 Ⅵのメタル系:上記のメタル系3種・メタルライダー・合体メタルスライム、てっこうまじん、ガーディアン、アイアンタートル、ランドアーマー、キラーマシン2、キラーマジンガ、メガボーグ、エビルフランケン ※デビルアーマーとディープバイターはメタル系ではないので注意。 なお、SFC版Ⅵでは仲間になったメタル系モンスター(ロビン2やはぐりん)には敵のメタル斬りは特効ではない。 だがDS版ではこちらのメタル系(はぐりんしかいなくなったが…)に特効になった。 そのため、DS版ではぐりんを使う際には相手のメタル斬りに注意したい。 ちなみに、他の仲間がはぐれメタルの職業に就いても、メタル斬りが特効になることはないので安心しよう。 使ってくる敵はキラーマジンガ,ボーンファイター,ゾゾゲル,ダークドレアムの4種だけだが、 裏ボスであるダークドレアムは非常に高い攻撃力でこれを放ってくるので、幾らはぐりんと言えどもレベルが低いと簡単に真っ二つにされるので注意したい。
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ご意見ご感想などどうぞ。 -- (zeki) 2011-01-24 17 27 39 1.6に対応できませんか? -- (名無しさん) 2011-01-24 23 14 21 1.6でどこまで動くかわかりませんが、作り直してアップしてみます。 -- (zeki) 2011-01-25 10 21 24 1.6用公開しました。確認してみてください。基本的な使い方は同じですが、マルチタッチ不可など制約があります。 -- (zeki) 2011-01-26 23 15 16 対応ありがとうございます!快適に動きました! -- (名無しさん) 2011-01-27 23 10 32 済みません、続けて要望で申し訳ないのですが、物理キーの対応(ASKLキーを←↓↑→に対応)と横画面表示への対応と言うのは難しいでしょうか…?もし余裕がありましたら、ご検討下さい。お願いします。 -- (名無しさん) 2011-01-27 23 17 17 キーの対応はできると思います。ただ物理キーのある実機がないのでうまくできないかもしれないです。横画面はもともとやろうと思っていましたが、ちょっと手間がかかりそうです。 -- (zeki) 2011-01-29 20 59 13 ver1.0.1公開しました。1.6のほうは物理キーなんとかしてからアップデートしたいと思います。 -- (zeki) 2011-01-29 20 59 47 迅速な対応、本当にありがとうございます!アップデートが楽しみです! -- (名無しさん) 2011-01-29 22 37 32 1.6版ver1.0.1アップしました。物理キーでも同時押しダメみたいです… ASKLと十字キー(あれば)がそのまま←↓↑→に対応です -- (zeki) 2011-01-29 23 30 25 音を鳴らせるようにしていただきたいです -- (名無しさん) 2011-01-30 20 46 01 物理キーへの対応ありがとうございました!これで横画面が出来れば完璧!…だと思ったのですが、何故か選曲時のエラー落ちが三回に二回以上発生します…修正できませんでしょうか? -- (名無しさん) 2011-01-31 21 19 43 音→やってみます エラー落ち→同じ曲でも落ちたり落ちなかったりするのでしょうか?一つのグループフォルダに曲を詰め込みすぎる、 または他のタスクが起動してたりしますとプレイ画面を立ち上げるためのメモリが足らず、エラー落ちする場合があります。グループフォルダに 入れる曲数を減らし、タスク管理アプリで他のタスクを殺してから起動してみてください。 -- (zeki) 2011-01-31 22 37 00 一曲しか入っていないsampleフォルダの曲でも、一度か二度遊ぶと落ちてしまいます…また、swap使用済みかつ、素のメモリも限界まで解放してあるのですが、やっぱり落ちます… もしかすると、プレイ後にmp3を再生するプロセスが殺しきれていないのが原因では無いかと思うのですが…どうでしょうか…? -- (名無しさん) 2011-02-01 20 08 32 うーん…もうちょっと調べてみます。お使いの機種は何でしょうか?あと次のアップデート遅くなりそうです(ちょっと忙しい) -- (zeki) 2011-02-02 21 55 16 出来るときにやって貰えれば結構ですよ- -- (名無しさん) 2011-02-03 11 15 12 使用機種はIS01です。 -- (↑誤爆しました…) 2011-02-03 11 16 53 galaxy s を使っているんですが同時押しに反応してくれません・・・ -- (名無しさん) 2011-02-04 00 09 40 galaxy sで開発してるんで一番安定してないといけないはずですが…。 確認ですがStapMania1.6の方を使ってないですか?たまに間違える方も いるみたいなので -- (zeki) 2011-02-04 23 41 49 U8150に入れてみた・・・・・・この端末ってマルチタッチができないんだったorz -- (くぢら) 2011-02-12 19 35 00 Galaxy tabにて使用していますが、曲・難易度を選択してプレイ直後に戻るボタンで戻ってもプレイ中の曲が消えませんでした(Sampleの曲で)。ちなみに、プログラム自身を終了しても曲の再生が終わらず、レベル1のRAMクリアでやっと止まりました。↑×7と同じ原因ではないかと思います。ゆっくりで良いのでデバッグを進めてもらえるとありがたいです。 -- (as) 2011-02-13 02 20 39 バグ報告ありがとうございます、ほんとに助かります。Androidは曲再生がアプリとは無関係に動くので、アプリ終了しても止まりません(明示的に指定しない限り)。一応リターンやホームを押したときは曲を止めるようにしていますが、画面が切り替わる瞬間前後は音楽停止の処理がうまく働かない場合があります。自分ではわかっていたので、その辺の動作はあまり考えてなかったです…。他にもいくつかバグが見つかっているので、まとめて直してアップデートしたいんですが、今ほんとに忙しいのでいつになるかわかりません(言い訳ですが)。更に言うとHTML5+JavaScriptでの開発に興味が出てきて、そちらに浮気するかもしれないです。もっと簡単に楽曲追加するアイデアがあるので。 -- (zeki) 2011-02-20 13 09 55 Beatsto -- (名無しさん) 2011-02-24 01 43 32 そこまで重大な不具合ではないですが、横持ちで曲を選択すると強制終了します。003SH -- (名無しさん) 2011-03-09 20 23 55 横向きは対応してないです… -- (zeki) 2011-03-12 22 40 03 Button TypeをType4にしても縦割りになりません;; -- (小牧) 2011-03-21 16 53 18 galaxy sで使っているのですがバナーと背景の画像がすべてギャラリーにも追加されていました。ギャラリーから画像を削除したらアプリ内の画像も消えてしまうのでしょうか? -- (名無しさん) 2011-03-23 19 31 33 ↑の方 -- (名無しさん) 2011-03-25 21 06 17 ギャラリーで画像を消してしまうと画像データも消えてしまいます。標準のギャラリーではなくQuickPicなどのソフトを使えば指定したフォルダを非表示にできるので、ビューアソフト自体を変えるといった解決策があります。 -- (名無しさん) 2011-03-25 21 10 38 IS05で使用しましたがボタン設定が適用されません。 -- (名無しさん) 2011-03-27 03 30 25 stepmania で正常起動するsmファイルがものによって激しか選べないことがあります。(Galaxy tab -- (pikun) 2011-04-13 23 14 05 IS04(REGZA Phone)ですが、Button TypeをType4にしても設定が変わらないです。 -- (名無しさん) 2011-04-14 00 46 53 上の症状、Xperiaarcでも確認 -- (名無しさん) 2011-04-15 21 49 13 ホントだ、ボタン設定反映されてない。これは完全に私のミスです。なんか機能追加するついでに直そうかと思います。 あと簡単に曲追加できるようにするためのステマニデータ投稿システム作り始めました。現状では各ブログで公開したりと バラバラなので一つにまとめられたらいいのでは?と思ったので。ただ遅々として進んでません。休日含め忙しいです… -- (名無しさん) 2011-04-17 16 07 13 ↑名前忘れてました -- (zeki) 2011-04-17 16 13 38 背景画像を画面ぴったりのサイズ(800*480)にしてみたら縦比が縮んだ感じになりました 想定解像度ってどれくらいでしょうか?専用譜面を作りたいのですが。また背景、バナーの最適な解像度を教えて頂けるとありがたいです。 @ISW11HT -- (麦粉) 2011-05-02 12 23 45 返答遅くなって申し訳ないです。画像は次のように処理してます。 バナー…画像を画面の横幅と同じ大きさになるように拡大(縮小)して、縦横比を56 192にする。 背景…画像を画面の縦幅と同じ大きさになるように拡大(縮小)して、画面の中央に表示します。 背景は拡大縮小のみで縦横比はいじらないので、画質はともかく歪みはしないと思ってたんですが…ちょっと調べてみます。解像度はお使いのスマフォの解像度と同程度で十分です。 -- (zeki) 2011-05-11 00 31 19 あ、urlを含んでいると駄目なのかな。 もうひとつバグ報告です。曲タイトル文字列に☆文字を含むと、曲選択画面でタイトルが表示されなくなります。(☆以外でも消えるのもあるみたいです) -- (麦粉) 2011-05-14 11 31 03 余計かもしれませんがこちらでもちょっと調べてみました。 マニフェスト設定で、画面が533x320になる現象があるみたいですが、これは関係ありそうでしょうか?→ http //bit.ly/js0tMl このような→ http //ll.la/vrQ+ 背景を使ったところ、縦は上端から下端まで表示されて、横は左右290ピクセル分くらい(目算ですが)表示されてました。 -- (麦粉) 2011-05-18 00 02 32 MEDIASを使っているんですが、zipファイルがダウンロードできません。 -- (名無しさん) 2011-05-26 08 01 22 is06 siriusですがゲーム中タップが反応しません。あとリバース欲しいです -- (名無しさん) 2011-05-28 05 07 01 毎日午前様なおかげで開発止まってます。ほんとごめんなさい。zipファイルとは何のことでしょう? PCがあるならそちらでダウンロードしてみてはどうでしょう。機種によってはいまいち動作がよくない ものもあるようです。どうしても私の環境(Galaxy Android2.2)での開発になってしまうので、他の環境まで の対応に手が回らないです… -- (zeki) 2011-05-28 15 29 06 Speed OptionsにC400とかの設定がほしいです -- (名無しさん) 2011-05-30 01 37 21 曲によって鬼がえ -- (名無しさん) 2011-05-31 10 34 38 失礼。途中で送信してしまいました。曲によって鬼譜面を選ぶとエラーがでてしまいます。 -- (名無しさん) 2011-05-31 10 37 06 C400とか…もともと考えてはいました。いつかは実装したいところです。 鬼譜面でエラー…以前同じようなバグがあって改善はしたのですが、譜面の内容によってはまだエラーになったりします。 (FILE ERRORって表示が出ますよね?)smファイルの中身が他のものと構成が微妙に違っているのかと思われます。 smファイルを私までメール(hatoimo1@gmail.com)で送っていただければ、アップデートで読み込めるように改善できます。 -- (zeki) 2011-06-04 19 10 45 鬼譜面のみのsmファイルでは譜面選択出来ないバグがありますね -- (名無しさん) 2011-07-12 12 35 19 楽しんでます。ただスコアとか記録できたらなとは思います。ハイスコア更新とかでてくれたらうれしいし -- (rrr) 2011-08-03 02 42 00 楽曲追加の仕方がよくわかりません -- (GALAXY) 2011-08-11 19 11 31 ここに書いてあるからよくみてね -- (名無しさん) 2011-09-07 23 50 11 foonmix系の楽曲で試して気になる不具合>POST音頭 Cx00系オプションを付けると落ちる。つけない場合も酷いズレ。 テクノトリス四面楚歌 Cx00系オプションをつけないと最後までプレイ不可。 -- (名無しさん) 2011-10-16 17 53 03 ↑どちらも極端なBPM変化をする譜面なので、完成度のテストには丁度良いかなと思いまして… -- (名無しさん) 2011-10-16 17 54 53 長いこと放置しててすいません…いろいろ報告ありがとうございます。BPMが極端に早かったりすると明らかに変な動作すると思います。プレイできない譜面があったら報告してくださると助かります。(SMファイル送ってくれたらもっと助かる)現在はリバースとクラップを実装中です -- (zeki) 2011-10-19 13 12 35 あとスコア記録も作ってます。得点やグレードの計算方法は変える予定です -- (zeki) 2011-10-19 13 14 49 1曲目はできますが、2曲目を選ぶと強制終了します・・・ISW11Mです。 あと、アロースキンnoteとかあると嬉しいです。 -- (BBBB) 2011-10-21 02 23 13 なんだかいろいろエラー頻発しているようで…申し訳ない。アプリ起動時に強制終了する場合は、アプリの削除→再インストールで直る場合があります。v1.1.0から結構作りが変わった影響なんでしょうか。↑の方の報告のように連続で遊べない場合があるようです。何故なんだ…メモリ不足ぐらいしかパッと思いつかないのですが、プレイに使うメモリは破棄するから二曲目で落ちるのも変ですし。落ちる機種借りてデバッグするしないとわからなそうです。なんだかいろいろエラー頻発しているようで…申し訳ない。アプリ起動時に強制終了する場合は、アプリの削除→再インストールで直る場合があります。v1.1.0から結構作りが変わった影響なんでしょうか。↑の方の報告のように連続で遊べない場合があるようです。何故なんだ…メモリ不足ぐらいしかパッと思いつかないのですが、プレイに使うメモリは破棄するから二曲目で落ちるのも変ですし。落ちる機種借りてデバッグするしないとわからなそうです。 -- (zeki) 2011-10-24 15 20 56 ひどい誤爆しました -- (zeki) 2011-10-24 15 21 52 Desire Z@Android2.3(cyanogenmod7.0.3)です。 BBBBさんと同じように2曲目をはじめようとした瞬間に強制終了します。また、1曲目のリザルト移行直前にもアプリの再起動+強制終了のポップアップが起こる場合があります。 -- (えぁ) 2011-10-25 21 09 51 報告ありがとうございます。バグの出た機種でデバッグしてみますので↑の方のように症状と機種を報告して下さると助かります。全機種は無理ですが・・・ -- (zeki) 2011-11-01 00 13 33 @Softbank GALAPAGOS 005SH でも2曲目を始めようとすると、強制終了します。 -- (UTA) 2011-11-02 18 05 00 初心者にも分かりやすい導入方法のルートとかを教えて欲しい -- (名無しさん) 2011-11-04 17 26 58 落ちる原因ですが、どうも画像を読み込み過ぎによるメモリ超過っぽいです。バージョンアップするたびに画像増やしていたつけかな…一度で全部読み込まず、使う画像だけ読み込むように直してみます。(↑の方)曲の追加方法をもっとわかりやすく、ってことですよね?やはり文章だと限界がありますよね。今度動画で解説ビデオ作ってみますか。 -- (zeki) 2011-11-04 23 59 59 申し訳ないですが、現在忙しく一ヶ月くらいはアップデートでバグ解消できそうにありません。暫定処置として前バージョンのapkファイルをダウンロードページに置いときますので、バグで遊べない方はそちらをお試しください。 -- (zeki) 2011-11-14 01 27 51 T-01Dでも二曲目強制終了します。前バージョンにしたいのですが、ダウンロードページのどこにapkファイルはありますか? -- (名無しさん) 2011-12-22 18 02 14 二曲目選ぶとフリーズします(´・ω・`)機種はWALKMAN Zです -- (羊) 2012-01-08 15 09 04 自分たちが押す方の矢印ですがもう少し下にずらせると嬉しいです。上の長押しの時とかに次の譜面が見づらくって・・・(´・ω・`) -- (羊) 2012-01-08 16 55 12 アプリは起動できますが、肝心の曲再生が出来なく困っています。 時間がある時に改善よろしくお願いいたします。 -- (みつ) 2012-01-31 17 31 08 自分はAQUOS Phone IS13SHでダウンロードしました。ですがほかの方と同様に2曲目を選択しようとすると強制終了してしまいます。 -- (にこ) 2012-02-05 20 28 41 SO-03Cでも同じ症状がでました -- (名無しさん) 2012-02-21 22 55 42 旧バージョンをダウンロードできるようにしてほしいです。 -- (名無しさん) 2012-04-19 01 30 13 自分も現バージョンだとダメです@Xperia acro -- (名無しさん) 2012-04-20 01 56 40 以下どうしても、という方のためにです。 -- (名無しさん) 2012-04-20 21 44 06 http //dl.dropbox.com/u/51043632/hamo.core.activity-1.2.0.apk -- (名無しさん) 2012-04-20 21 44 54 そのバージョンなら、1曲だけならプレイできました@Xperia acro -- (名無しさん) 2012-04-20 21 46 05 一番初期のバージョンないでしょうか…? -- (名無しさん) 2012-10-14 01 05 31 タッチする矢印の反応範囲をいじれるようにしてほしいです。 -- (名無しさん) 2012-11-02 14 29 11 10/14の名無しの方、上の1.2.0しかないです(苦笑) -- (名無しさん) 2012-11-13 10 06 11
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型式番号 LME-PHA-04/Mi-Ln 開発 リュミエール・クロノワール 機体サイズ 13.6m 武装 ・掌部小型可変出力光弾砲「虹色蓮華掌」 特殊機能 ・過剰出力変換機構「龍気纏身」 主な搭乗者 ツバキ・イザヨイ "子供の頃に描いてた 正義の味方になった夢" "世の未来は守れなくとも 今は譲れない場所がある" 機体概要所持兵装 機体概要 リュミエール(というかアリシア)の趣味全開であるファンタズマゴリアシリーズの4作目。 2作目や3作目とは違い、こちらは通常販売品である(尤も、実際はあちらが特殊なだけなのだが)。 ファンタズマゴリアシリーズの例として女性型のシルエットを持つ可憐な機体であり、本機のデザインモチーフは「門番」。 ロールアウト時期は237年夏。 チャイナドレスをイメージした大胆なデザインが特徴で、2作目のL.S.Sとの共同開発で味を占めたのかその脚部デザインは俗に言う「生脚」同然という露骨過ぎる代物。 アーマー左右に大きく開かれたスリット等から覗くその容姿は「大きなお友達」からのウケが非常に良く、また一部の物好きレメゲトン達には「テウルギアはファッションである」とまで言わしめたという。 他にも腕部を始めとして全体的に「生身」の部分が多いが、これは運動性と非常に大きな稼働範囲の確保を目的としている面もある(…が、どこまでそうなのか、真実は闇の中である)。 また、その関節部や武装等、様々な部分でスカイウォッチャーの技術が流用されたとも言われるが、あちら同様に特殊なプロテクトが掛けられているのか解析しても詳細が分からず、真偽は定かではない。本機以降のリュミエール所属機体には全てこの技術が流用されているようだ。 シリーズ共通として射撃戦に秀でた機体として製造されているが、本気はデザインモチーフ故かオールマイティーな戦闘能力を持ち味とするバランス型の機体となっており、格闘戦も十分にこなせる。 搭乗者の力量で変わるものの、ツバキの場合は太極拳、八極拳が行える程度の挙動を見せている。 射撃戦ではシリーズの他機体程の強みを持たない代わりに、本来のコンセプトである「華麗な弾幕表現」については一つの完成形とまで評されるレベルに至った。 そのコンセプト故に外見上軽装備の機体が多かった同シリーズだが、本機に至っては遂に素手になってしまった。 一応、防御力については「服」の部分の装甲がそれなりの耐久を持つ上、「胸部装甲が十分に与えられている」ため、安全面についても考えられてはいるようだ。 因みに、当初はもう少しスレンダーな姿になる予定だったが、とある社員が安全性の確保を提示、頑として譲らずにアリシアのデザインに反対。どちらのデザインも甲乙付け難いとされ、最終的にリュミエール領民総出で選挙を行った末に僅かな差で現在の"厚い"装甲となった。 明確に武装と呼べるものは掌部に装備された小型のビーム砲である「虹色蓮華掌」のみで、基本的にそれ以外の武装を装備することも想定されていない。 そのため機体には一切のハードポイントが設けられておらず、拡張性は皆無。 性能そのものは同社製としては珍しくこれといった不得手のない万能型の機体だが、裏を返せば乗り手の実力が如実に現れるストイックな機体でもある。 戦闘スタイルは至って単純で、虹色蓮華掌による弾幕形成で牽制し、それに気を取られた相手の懐に飛び込んで格闘戦を仕掛けるのを基本とする。 単純な攻撃力そのものは高くないが、後述する特殊機構の存在などもあって有効な相手は意外にも多い。 また制約はあるものの強力な射撃も可能で、射撃戦にもそれなりに対応が可能となっている。 携行武装を一切持ってはいないものの、残念ながらその機構の特殊性故に整備性が宜しくない上に、コストも相変わらず高いまま。 テウルゴスの実力がはっきり現れる性能という事もあり、ただでさえ乗る人間が殆どいないファンタズマゴリアシリーズにおいて、リュミエール内でも本機に乗ろうとする人間は少ない。 万能と言えば聞こえはいいが、それは裏を返せば特化機にはそれぞれ劣るという事でもあり、対テウルギアでのハードルがかなり高いのもそれを後押ししている。 しかし、これといって目立った弱点がないその性能は、テウルギア以外の通常兵器に対しては極めて優位に働く事が認められており、「誰に対しても安定した性能を発揮できる」点から、モチーフに倣って要所での門番としての運用が検討されている。 そのため、一部からは「ある意味一番元ネタに合致している」と言われているとか、いないとか。 所持兵装 掌部小型可変出力光弾砲「虹色蓮華掌(ニジイロレンゲショウ)」 本機唯一の武装。 名前通り出力を変更出来るビーム砲で、小型弾の連射、乱射による弾幕生成も出来れば最大出力にする事で大きめの光線を放てる他、眼の前に大きな光弾を生成して敵を攻撃しつつ敵弾を相殺する壁とする、などといった事も出来る。 ただし、光線照射中は隙だらけであり、光弾は隙が小さいものの射程が威力と反比例するなど、弱点もない訳では無い。 とはいえ、手持ち火器でさえないため取り回しに悩まされる事もなく、非常に小回りが効くという強みは本機の機動力等を思えばその弱点を補って余りあると言えるだろう。 過剰出力変換機構「龍気纏身(リュウキホウシン)」 本機に搭載された特殊機能で、格闘戦を行う際の不安要素である機体の耐久度を補うためのもの。 専用コンデンサに溜め込んで変換した過剰エネルギーを放出し、身に纏う事で攻防一体型の武装として扱う。 リュミエールとしても実験的な機能であり、技術が確立出来ていないのか、袖口などの「服の出口」にあたる部分からしか放出出来ず、纏う事の出来る部位が四肢に限られる(デザインの都合上背中や胴体に放出口がない)上、防御用として使うには出力が足りず、対テウルギア用兵装を防げる様なものではない。 攻撃面においてはそれなりに優秀であると評価されており、格闘攻撃時に各部位に纏わせる事で破壊力を高めたり出来る他、自身の攻撃による損傷を防ぐ役割もある(纏ったエネルギーが敵機の装甲を傷付けて脆くすることで、衝撃を機体に伝えにくくする)。 また、掌部での打突時に限りエネルギーを虹色蓮華掌経由で打ち込む事も可能であり、その場合は対象を内側から崩壊せしめる事さえあるなど極めて強力な攻撃手段足り得ることが判明している。 が、技術的な観点とキャラクター性の観点からリュミエールは研究を中止。 本機以外に類似の機構は搭載されず、また改良型が開発される目処はなくなってしまった。 皮肉にもとある違法改造機がこの技術の発展型に相当する機能を搭載しているが、勿論本機とは全くの無関係である。 原案/更科 月華