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修復完了でパワーアップ!強化され続ける不滅の戦士!! 【キャラ解説 攻略】 【打撃 関連】 【必殺技 関連】 【固有特性】 【コンボ 関連】 【カスタマイズ 関連】 【俺のキャラ解説 攻略はビックゲテスターの偉大な科学力によってすぐに補強される。さらに詳しくなってな…】 映画『激突!!100億パワーの戦士たち』に登場した。超サイヤ人悟空に敗れたクウラがビッグゲテスターの力によって復活した姿。超サイヤ人になった悟空とベジータを2人まとめて倒すことに成功した。 お前は永遠に俺を倒せない… 開幕所持ゲージ7本 バトルロイヤルでの立ち回り 高い格闘性能を持つがタイマンになると味方の援護は無いので高速修理の為に気力を温存しておくのが賢明な判断。これはシングル戦でも同じ。乱戦になった場合はブリッツシュートを多用して1位か2位をキープし続けよう。 チーム戦での立ち回り このキャラに限った事では無いが破壊状態になったら相手が圧倒的に有利なのでガンガ安定。 【破壊状態】 メタルクウラは必殺技を受けると破壊状態になり25秒間、行動に制限がかかってしまう。また修復時も隙を晒すので注意。 気破壊状態 かめはめ波などの必殺技を受ける。各種気弾、HD、ブリッツシュート、瞬間移動が使えなくなる。修復すると気必殺技強化 受けるダメージを軽減する。 打撃破壊状態 界王拳などの必殺技を受ける。各種格闘とフルメタルアバランチが使えなくなる。修復すると打撃必殺技強化 受けるダメージを軽減する。 打撃 気破壊状態 打撃、気必殺技を両方受ける。気溜めしか出来なくなるが 修復後は気・打撃必殺技強化 どの必殺技も全く効かなくなる。 …因みに映画では必殺技は全く効いてないどころか動けなくなる描写はない。 【打撃】 N打撃 モーション 備考 1段目 正拳突き ┗2段目 正拳突き ┣上派生 蹴り上げ 相手を遠ざけることができる ┗3段目 回し蹴り ここで止めると反確なので注意 ┗4段目 回し蹴り ここで止めると反確なので注意 ┗5段目 右フック ここで止めると反確なので注意。cHD追撃可能 レバー入れ打撃 モーション 備考 左打撃 回し蹴り 回り込みが強い 右打撃 フック 上打撃 ライダーキック 二段目はハンマーナックル。ステップされると反確なので一段目のヒットを確認してから入力 下打撃 肘打ち 気爆波のゲージが溜まりやすい 同時押し打撃 モーション 備考 投げ飛ばし (ガード+打) 首締め ヘビーアタック (打+J) 低段正拳突き 相手を遠くに吹き飛ばす ふっ飛ばし攻撃(下+打+J) 回し蹴り cHD可能 ホーミング打撃 モーション 備考 HD中に打撃 当たればN打撃がつながる N追撃 ハンマーナックル 左追撃 回し蹴り 右追撃 フック 上追撃 ライダーキック 下追撃 肘打ち 【通常技解説】 技名 解説 N打撃 レバーニュートラルで打撃ボタン。性能が良い 出が速く相手のN1ステップ後に入る ダッシュアタック(略称:前打撃) 通常移動中にレバー入れ(後ろ以外)打撃ボタン。またはレバーニュートラル状態から前打撃 サイドアタック(右打撃) レバーニュートラル状態から右打撃 サイドアタック(左打撃) レバーニュートラル状態から左打撃。修正前は空振っても隙が短くステップが間に合った。判定強め カウンターアタック(後打撃) 気爆波が溜まりやすい。判定強め 投げ飛ばし ガード+打。投げた先が遠ければブリッツシュートに繋がる 特殊攻撃 打+J。ブリッツシュートに繋げる事が可能 ふっ飛ばし攻撃 下打+J ホーミング打撃 ホーミング中に打撃 ホーミングN追撃 ハンマーナックル 右追撃 フック 左追撃 回し蹴り 前追撃 ハンマーナックル 後追撃 肘打ち N気弾 着弾後の反動が強く相手にガードさせると大きく後退させる事ができる優秀な気弾 特殊気弾 無し 移動気弾 レバーニュートラル状態から気弾 【必殺技コマンド】 技名 コマンド 消費気力 瞬間移動 →+気弾+打撃+ジャンプ 3 フルメタルアバランチ ↑+気弾+打撃+ジャンプ 4 ブリッツシュート 気弾+打撃+ジャンプ 3 フルメタルガード ↓+気弾+打撃+ジャンプ 2 高速修復 ←+気弾+打撃+ジャンプ 9 【必殺技解説】 瞬間移動 ターゲットしている相手に瞬間移動。敵に使うと反確なので味方に使う。気破壊状態を修復すると反確無し。 フルメタルアバランチ 伸びが良くカット性能が高い必殺技。打撃破壊状態を修復すると最後に相手を爆発させる。ただ行動中に無敵判定は無いので周りを見ずに使うのは厳禁。 ブリッツシュート 出が非常に速くカット性能が高い必殺技。入力後にタゲ変え、溜めが可能。気破壊状態を修復すると更に高火力になり相手を白ダウン 遠くへ吹き飛ばす。 フルメタルガード 打撃破壊を修復すると使用可能。相手の投げを含め打撃攻撃全てを無効。ガードに成功するとこちらのフルコンが確定する非常に強いカウンター技。後ろからの攻撃にはカウンター不可。 高速修復 バトル中、1回のみ使用可能な特殊な必殺技。通常修復に25秒かかる所、一瞬で破壊状態を修復することができる。 【固有特性】 俺は何度でも蘇るのだ 発生条件:打撃 気破壊を修復 効果 :防御力UP (必殺技ダメージ10分の1カット) 一定時間気力回復速度UP 【コンボ】 共通コンボ N→N→上派生→フルメタルアバランチ 基本コンボ。 下打→フルメタルアバランチ 基本コンボ。 N×4→フルメタルアバランチ 基本コンボ。 ガードしている相手に 使うとN4終了時に打撃で 割られてしまうので注意。 N×4→ブリッツシュート 基本コンボ。 ヘビー→ブリッツシュート ヘビーをガードされても ブリッツシュートでキャンセル可。 フルメタルガード→各種攻撃 基本コンボ。無闇矢鱈に使うと 相手も分かってガード終了後の 硬直を狙われるので注意。 気爆波→フルメタルアバランチ 基本コンボ。 タイミングが若干難しい。 下ヘビー→追→ブリッツシュート 修復後の専用コンボ。 修復前に使うと敵の復帰が 早くなるだけなので注意。 壁コンボ 壁→フルメタルアバランチ 基本コンボ。 壁→ブリッツシュート 基本コンボ。 敵を遠ざけたい時は 壁に対して平行に撃つ。 【やっと姿を現したな公式動画…そうでなくてはつまらん】 新キャラ参戦時PV(15分51秒辺りから) 【これだけの数のカスタマイズを揃える金が貴様らに残っているかな?】 コスチューム 種類 色 備考 初期服 青 水 紫 緑 銅 金 コスチューム獲得戦限定 銀 コスチューム獲得戦限定 黒 コスチューム獲得戦限定 桃 コスチューム獲得戦限定 深緑 コスチューム獲得戦限定 黄土 コスチューム獲得戦限定 アクセサリ 種類 装備可能コス スカウター(緑) 全て スカウター(赤) 全て スカウター(紫) 全て 入手称号 戦闘力 称号名 背景色 戦闘力1000 蘇る宇宙最強 白色 戦闘力10000 フリーザの兄 戦闘力30000 機械生命体 戦闘力50000 ロボット軍団の長 戦闘力65000 非情なる侵略者 青色 戦闘力80000 無限のエネルギー 戦闘力110000 新ナメック星侵略者 戦闘力140000 輝くメタルボディ 戦闘力160000 驚異の修復機能 赤色 戦闘力180000 腕をあげたようだな 戦闘力220000 冷酷なる侵略者 戦闘力260000 何度でも蘇るのだ 戦闘力300000 100億パワー 黄色 稲妻 戦闘力325000 終わりだ超サイヤ人 戦闘力350000 無限の超戦士 戦闘力400000 オレは倒せんぞ 戦闘力450000 絶え間なき悪夢 緑色 稲妻 戦闘力500000 メタルクウラコア 戦闘力545000 崖の上の絶望 戦闘力550000 宇宙最強の侵略者 戦闘力1000000 ZENKAI名人(全キャラ共通) 特別称号 実績 種類 開放条件 メタルクウラマスター メタルクウラで1000回勝ち残る Fアバランチマスター フルメタルアバランチを100回HIT Bシュートマスター ブリッツシュートを100回HIT 侵略者の中の侵略者 全員メタルクウラの中で勝利(店内4人対戦でも可) アピール 番号 モーション コメント 1 戦闘開始前と同じ どうした…その程度ではこの俺様は倒せんぞ! 2 手を前に広げる お前は永遠に俺を倒せない…! 3 指差し どうした?さっきの勢いはどこいった? 4 拳を握る むかつくヤロウだ! 俺は蘇った、いっそうパワーアップしてな! 今の貴様ごときこれで十分だ これで決まる…宇宙で一番に強い男がな! まだ戦える力が残っているかな…フハハハ!
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スチーム版だとレディンズ・ラリーのところでフリーズ食らって先に進めない、再インストールしても駄目だし困った -- 名無しさん (2016-02-29 11 51 28) 核ではありません -- 名無しさん (2016-02-29 21 05 51) スピードブーストと戦術爆弾の性能の説明書き消さないで -- 名無しさん (2016-02-29 21 24 09) 基礎知識見ろ -- 名無しさん (2016-03-01 18 30 02) FPSカード効果時間中はスコア倍率が上がる -- 名無しさん (2016-03-02 00 08 34) 牛によって逃げ場が牛なわれるww -- 名無しさん (2016-03-02 20 24 00) FPSカードha -- 名無しさん (2016-03-02 23 06 49) FPSカードは一見ハズレに見えるけど、倍率が+5倍、無敵時間でたくさんゾンビが倒せる上、2発まで耐えられるようになるので超当たりアイテム。取ったらすぐ△ボタン押すやつ、今すぐやめろ -- 名無しさん (2016-03-02 23 09 09) 死亡中の味方のそばにいると、リスポンまでの時間が短縮される -- 名無しさん (2016-03-03 00 49 35) 牙、カッター(?)ってなってるやつは剣じゃないかな? -- 名無しさん (2016-03-03 09 45 56) マルグワが出てくるステージ以降は、中華街?、キャンペーンの真ん中が空洞でテンプルフォートレスの形を逆にしたやつ、マルチのEvac、まるちのConbine、まるちのMetro、キャンペーンでサラ、ホールを追う所、もはや場所はわからない、シルバーバックとバトルの順になってました。意味不明な説明ですいません。 -- 名無しさん (2016-03-06 14 25 37) ゴリラの名前知らなかったのかww -- 名無しさん (2016-03-08 07 20 03) 運命の部屋の効果の場所の判別方法消さないで -- 名無しさん (2016-03-08 07 26 11) コンバインの次はマルチのメトロでした -- 名無しさん (2016-03-12 02 36 25) 運命・審判の部屋共に各加護の見分け方あります -- 名無しさん (2016-03-26 14 05 07) SOEに出てくるロボは民間護衛ロボット -- 名無しさん (2016-03-27 17 32 38) レディンズラリーとチキンボウルって何が楽しいの?苦行でしかないんだけど -- 名無しさん (2016-05-14 13 22 41) 血の池、ラウンド25の頭上に見える鶏の取り方、誰か知りませんかね? -- 名無しさん (2016-07-21 03 07 23) ラウンド25の鶏は左端の坂に向かってスピードブーストを使い、一番上まで行ったら鶏の方を向いてもう一度スピードブーストを使うと取れます -- 名無しさん (2016-07-24 06 59 08) おぉ、取れました!ありがとうございます!でも、あの鶏、搭乗式ロボットなのね・・・(´·ω·`) -- 名無しさん (2016-08-01 03 44 14) 今回のやつ辛い -- 名無しさん (2016-08-19 12 39 21) 霎帙>縺ァ縺吶↑....? -- 名無しさん (2016-08-20 20 31 34) steam版のラリーのところって未だに修正されてないんですか? -- 名無しさん (2016-08-23 02 58 43) 45でクモ出て来るようになったのか -- 名無しさん (2016-09-11 03 31 14) 今もやってるやついる? -- skull kid (2018-10-28 11 19 36) レディンズラリーってので、フリーズしたんだけど、ウザ -- ドクターたけお (2019-11-07 01 06 08) 名前 コメント DEAD OPS ARCADE2 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 概要 追加された新要素 基礎知識 ステージ 財宝、宝石 ボス ボーナスルーム 運命の部屋 審判の部屋 アイテム 武器 敵 シルバーバックチャレンジ ミニゲーム 概要 Dead Opsが長い時を経てゴリラと共に帰ってきた! 過去作のコールオブデューティー ブラックオプスでイースターエッグとして遊ぶことができたDEAD OPS ARCADEの第二作目。 ゲームシステムは洋ゲーの「smash TV」を踏襲しており昔のアーケードゲームのように2D画面で簡単な操作でプレイできるゲーム。但し難易度はかなり高く、ゴリラ撃破者は未だに少ない。 始めるにはキャンペーンのセーフハウスに行くか、メインメニューのボーナスから行くことが出来る。セーフハウスの場合、データ保管所にアクセスして画面に自分のエンブレムがありカーソルをエンブレムの上にあるマークに合わせて選択すると始めることができる。始めるとトロフィー、実績を入手できる。 死の任務ゲーム2 デッドオプスアーケードトゥ 追加された新要素 今作では取得するとFPS画面でプレイできるアイテムやR.A.P.S.が敵として現れる。そのほかにミニゲームも追加された。 基礎知識 ラウンドを重ねるごとにゾンビの体力、湧き数が上昇していく。 ゾンビに倒されると残機が1減り、スコアレートが1倍に戻る。ゾンビモードと同様3回まで耐えられるが・・・ほとんど1回と言ってもいい。また、体力は回復しない。 20万スコア獲得ごとに効果音が鳴って復活回数が1増える。 ゾンビを倒すと時折「スカル」と呼ばれる赤色のガイコツを落とすことがあり、これを取ると一定時間武器の威力が上昇する。特大のスカルを取ると武器が一気にフル強化される。 各プレイヤーは始めにブーストを2つ、核を1つ持っており、ブーストはL1(LT)で使用でき、使うと自分の向いてる方向へ一直線に高速移動し、その間はゾンビを跳ね飛ばしていく。囲まれたときなどに使う脱出アイテムとして使うのがベター。駆け抜けた後約2秒ほど無敵状態になる。戦術爆弾はR1(RT)で使用でき、使うとマップにいるゾンビすべてを瞬殺するが牛などは倒せない。こちらも囲まれたときなどピンチの場面に使える脱出アイテムである。なお、ブーストのみ残数が0の状態で次のラウンドへと行くと、1つだけ補充される。 ゾンビに倒されるとスコアレートが低下しまうが、死亡時にばら撒かれた宝石を回収することである程度スコアレートを取り戻せる。 死亡中の味方のそばにいると、リスポンまでの時間が短縮される ゾンビと同じく長期戦になるため、時間管理はしっかりとしよう。 ラウンド終了時に時折ゴリラがやってくるが、絶対に倒せないのでさっさと逃げること。(最終Rでは例外) 自機の周りが緑や黄のサークルで囲まれている時は無敵状態で体当たりだけでゾンビを倒せる。時間経過で緑から黄色へと変化し持続時間は黄色になってから3秒。 ステージ ※ソロを前提として攻略を書いています。 R1~4 砂浜 ここからDOA2が始まる。最序盤だけあって簡単で、特記することはない。財宝をガンガンとってスコア倍率を上げていこう。 R5(チャレンジラウンド、以下CRと表記 デッドコレクター)~8 ハーバー ここから電流棒(電撃を発している時に触れると即死。直前に赤くなる。ゾンビも感電するので巻き込むと残滅できる。しかしポイントは入らないので低いラウンドでは自分で殺したほうが良い)と アイテムを上空へと飛ばしてしまう筒(?)を持ったゾンビが出現(以降も出現)。財宝もスカルも全部持っていかれてしまうので筒を置かれる前に倒そう。置かれた後でも破壊は出来るが非常に耐久値が高い(無敵状態で筒に触れると即破壊できる)。以後、財宝やアイテム、武器が大量に置かれた所為ボーナス部屋が出現することがある。 R9(CR 俺の牧場から出て行け)~R12 牛舎(途中に下記のレディンス・ラリーのミニゲームあり) この間のみ新たに牛が出現。牛はblackcell,warmachine,レイガンなどの爆発系やRAPSでしか倒せないので厄介だが、時折光る牛が出現することがあり、それを倒すと大量に宝石、スカルを落とすので是非狙いたい。多範囲からゾンビが来る上、牛によって逃げ場が牛なわれることもあるので危険と感じたら躊躇わずにブーストや核を使うこと。(ゲーム全体を通して重要) R13(CR 邪魔された眠り)~R16 墓場 R13は全方向からゾンビが湧いてくる上耐久力も高く、それが数回もあるので序盤にしては非常に難易度が高い。対処法としてはゾンビが全方向から沸いてきた時に一部分のゾンビを排除し、そこにできた間を通って以後トレイン・・・という形が望ましいがどうしても詰まる時があると思うのでそのときは躊躇わずブーストや核を(ry R13を抜けたら「比較的」簡単になるので失ったスコアレートやブースト類を補給していこう。 R17(CR シャドウ・ブキ)~R19、R20(CR) 遺跡 R17は新たにコルヴスが加わる。コルヴスは通常ゾンビと比べて視認しにくく、倒しても一定時間後に復活するので厄介。ステージが前Rと比べて狭く、コルヴスの軌跡が視野を阻害してカオス状態になりブーストを連発しがち。目を凝らすとそんなに密度は高くない・・・ので落ち着いて対処したいところだが、コルヴスの特性により突然目の前にヤツが現れて死んだでござる、という事態も頻発するので注意。R18、R19も同様。 R20は特殊Rとなっており、丘の頂上を目指して時計回りに進んでいくという構成である。下へ行くと少しだけ有利になるアイテムがある。・・・のだが如何せん難しく、突如として画面に現れるガイコツに切り殺されることが多いので、神経を集中させて前方からやってくるのガイコツを倒すかスタート地点にある武器を使うか危険時には戦術核をぶっ放すのが良い。ブースト?使ってはならない。何故なら2段目以降で使うとその勢いで最下段まで落ちてしまうからだ。 ここを抜けると運命の部屋へ移動する。下記参照 R21~24(CR無) 神殿 前Rより狭いくせに密度は最高なのでキツい、キツすぎる。攻略法としては壁の周囲をグルグル回って大量のゾンビをトレインしつつ、前方から少し湧いてくるゾンビをちまちま倒す事で生き延びやすい。それでも壁に追いやられてしまった、挟まれたときは躊躇わずに(ry R25(CR レッド・デット)、R26(CR ミートボールスープ)、R27~28 血の池 マップは前面から一転かなり広くなるがその分湧き数も格段に増えており、また血の池エリアの特性としてゾンビの色が赤く地面と同化しているので厄介。だが、しっかり見ればゾンビの位置の把握は容易なのでマップの広さを生かしてガンガン倒していこう。R25のマップの左端に核が3つ落ちており、坂に向かってスピードブーストすることで入手できる。CRにおいて特異点はない。 R26はゾンビRAPSのみの構成となっている。耐久力は低いが移動速度が速く、また撃破後に分裂して小型化する。小型RAPSは視認しにくいので注意。 そこが終わると久々のミニゲーム、チキンボウルへと突入する。(下記参照) R27、28は赤ゾンビに加えて通常ゾンビも湧いてくるので通常に気をとられて赤の不意打ちを喰らわないように。 R29(CR アンダーボスバトル)、R30~32 渓流 R29はボス戦となっており、「Shadows of Evil」のマルグワを相手にすることとなる。マルグワはそこまで体力が多くないので集中狙いしたら案外早く終わる・・・が通常ゾンビもわんさか湧いてくる上、マルグワは攻撃範囲が広く、またダメージを食らうと移動速度を低下させてくる鳥を吐き出すので一筋縄ではいかないだろう。核を使ってゾンビを一掃して、強力な武器でマルグワに狙いを定める戦法がおススメ。撃破すると大量の財宝と宝石を落とす。 その後は神殿エリアのような構成で、狭い範囲にゾンビ盛りだくさんであるが、湧き数はそこまで多くなく、エリアも神殿より若干広いので、トレインが比較的やりやすい。電流棒に注意 R33(CR 宅配)、R34~36 中華 地雷持ちのゾンビが出てくる。設置後、数秒後に爆発し、付近のプレイヤーを即死させる。 マップとしてはそこそこ広く、ソロなら電流棒に気を付ければトレインには困らない。4人なら通路の角で籠りも可能。 R37~40(CR 運命まであと8) 不明 ZnSのクモが出てくる。R開始後数秒で卵から孵り、プレイヤーに糸をはいてくる。動いていればまずあたらないが、当たると移動がしばらくできなくなる。 マップはかなり広く、トレインは非常にやりやすい。ソロならマップ全体を使うのがおすすめ。 40RもCRだが、パラサイトが大量に出てくるだけなのでそこまで辛くはない。 ボス戦 ストーンガーディアン 下記参照 審判の部屋 下記参照 R41-44(CR 無し) マルチのEvac 広めのスペース2つを通路でつないだ構成。特に言うべきこともない。 R45-48(CR フリップ・ブリッツ) マルチのConbine 自爆兵が出現。とはいっても移動速度は通常ゾンビと変わらず、走っていればそこまで問題ではない。壁が多いため、引っ掛かりには注意。マルチと同様、真ん中の橋は下を通れる。CR後、タンク・ホールドに移行 R49-52(CR なだれこみ) Metro ブルータスが出現。上から落ちてきたのち、しばらくするか攻撃をうけると走り出す。体力が高く、ランチャーの直撃を数発耐える。ただ、移動s(ry。マップは広場が階段の上下にあり、まわりを細い通路で囲んだ形。湧きがあるので、細い階段の上に行くのはおすすめではない。 R53-56(CR サンダー・ウルフ) 凍てつく森 ヘルハウンドが出現。おそらく、一番残機が溶けるCR。疾風並みのスピードで距離を詰めてくるため、一匹ならともかく、数体来ると楽に死がみえる。体力は非常に低いため、カメラを引いた状態にし、近づかれるまでに倒していこう。CRが非常に長いため、火力がなく、逃げられない幸運持ちの死亡率が非常に高い。ビークル系はとらずに幸運持ちに譲ろう。 そのあとのRは特に言うべきことはない。マップはそこそこ広いため、トレインでスコアを稼ごう。 R57-60(CR 氷点下の怒り) 不明 大きな一階の端が二階にえぐられている形。一階でトレインできなくもないが、ソロなら二階が良いだろう CRではマネキンが出現する。マップのどこかに走った後、電流棒に変化する。ソロならそこまで辛くはないが、ただでさえ狭くなるマルチではかなり辛い。なるべく早めに倒すこと。 R61-64(64Rにてボスバトル) 沼地 マップは非常に広く、マルチですらトレインには困らない。しかし、FPSカードをとった際の視界が高草によって阻まれやすいことには注意しよう。また、61、62RではHPバーのないマルグワが出現する。体力は潰れた頭の数で判断しよう。このRの後でボスバトルがあるのでこの二戦で核とブーストはなるべく使わないでおきたい。火力と友情持ちはマルグワに火力を集中させること。 64Rでシルバーバックとの対決。(下記参照) 情報求む 財宝、宝石 取得するとスコア加算と同時にスコアレートが上昇、ゲージが満タンになるごとに得点率が2倍、3倍…となっていく。 細かい量は不明だが、銀小銭→金小銭→ブラッドマネー→銀塊→金塊だと思われる。 宝石は小さな物でもスコアゲージが多く増える。大きな宝石だと1個とるでけで倍率が上がる。20万スコア獲得ごとに復活回数が増えるので財宝を取ることは、生存率を上げることに繋がる。 ボス ・マルグワ SOEでは黄色い部分を攻撃しなければならなかったが、DOAではどこを狙ってもダメージはあたえられる。衝撃波攻撃の射程が長く、攻撃力も高いので要注意。61.62Rでも出現を確認。 ・ストーンガーディアン(SG) 運命の部屋と同じ場所で石像のようなものと戦う。とはいっても石像は何もせずゾンビや、ゾンビRAPSが襲ってくるだけ。SG自体に射撃できればダメージが入り、ポイントも入る。SGは周りに卵を纏っておりそれにあたると即死する。SGによって大分場所が取られてしまうためトレインがやりづらく、さらに卵によってゾンビRAPSの位置が不鮮明になるため苦戦を強いられるだろう。爆弾を使うと纏っている卵が一定時間なくなる。長期戦になるほど全滅のリスクは上がる。火力と友情持ちはSGをなるべく優先しよう。倒すと審判の部屋へ移動する。 ・コスミックシルバーバック 実質ラスボス。移動速度が速く、速度上昇をしてないとすぐ追いつかれてしまう。さらに、スピードブースターのような攻撃もしてくる。なので当たりそうになった場合はアイテム(爆弾やスピードブースターなど)を迷わず使い無敵時間を確保すること。しかし思ってる以上に当たり判定が広く、アイテムを使う前に死んでしまうことが多いので気持ち速めにアイテムを使うと良いだろう。また、ビークルでのダメージは一切通らない。ビークルに乗ったプレイヤーは周りのゾンビのせん滅にあたろう。倒すとたくさんアイテムがもらえるので生き残ること優先で戦おう。 ボーナスルーム エリア移動後、一定の確率?で訪れることができる部屋。中には様々なアイテムが大量に置いてある。 財宝部屋 大量の宝石類が置いてある。 鶏部屋 鶏と5,6個の卵がある部屋、卵はしばらくすると鶏が生まれ所得可能となる。 アイテム部屋 ドラム缶やオーブといった様々なアイテムがたくさん置いてある部屋。ソロで訪れたならすべて独り占めに! バンカー:ビークルが置いてある 運命の部屋 ここでは4つの強力な特殊能力の中から一つを習得することが出来る。各能力は ・火力:デフォルト武器がBRMからデスマシーンになる。 ・疾風:デフォルトでブーツ効果(移動速度上昇)が付く。 ・友情:デフォルトで銀のチキン(BRMスカル二つ分)が付き、BRMが常にスカル2つを取った状態(威力上昇+移動速度微上昇)となる。さらに二匹目以降のチキンが80秒間消えない、死んでも二匹目以降のチキンが消えない、BRMスカル二つ分の射撃をする。 ・幸運:常に各アイテムの持続時間が2倍になり、デフォルトのスコアレートが2倍になる。 おススメは火力か疾風。人によってお好みの物を選ぶとよい。ただ、審判の部屋で強化を行えばどんな効果でも強力になる。初代では矢印の順番で判別可能ではあったが、今作はランダム。(検証中) 蛇足だがいつまでも悩んでいると「運命はいつまでも待ってくれない」と表示され逃げられてしまう。 審判の部屋 ここでは運命の部屋で手に入れた特殊能力の強化を行うことができる。ただし必ずできると言うわけではない。 流れとしては【一人しか成功することができない】と表示され、左右上下に石碑が置かれ、その内一つを選び自分が持つ特殊能力にあっていれば強化が成功し、それ以外の特殊能力を選んでしまうと宝石とストック1つが配られ強化が失敗となる。 成功した場合 ・火力:デスマシーンがさらに強化される。(ナイトフューリー) ・疾風:スピードブーストを使用した際、その通り道に青い炎がひかれる。青い炎にあたったゾンビは燃え、移動速度が遅くなり(攻撃は食らう)いずれ戦闘不能となる。 ・友情:デフォルトで金のチキンが付き、銀のチキンを合わせ常に二匹のチキンを所持した状態となる。銀のチキンはプレイヤーが所持している武器に影響を受けるが、金のチキンに関してはレートに影響はあるものの武器自体に影響はでない。金のチキンのみ時間が経つにつれ大きくなり、武器が変化する。紫デスマシーン→紫ショットガン→紫ランチャーというように変化して行き、最終的に金の卵を産み付いた時と同じ大きさにもどり弾丸も元に戻る、これを繰り返す。金の卵からはストックが出現 ・幸運:元のスコア倍率が2倍から3倍になる。おそらくだがアイテム(多分武器も)の持続時間が3倍になっている(不確定)。ストック、ブースト、爆弾の所有可能個数が10に増える。さらにラウンド開始5秒間ほどアイテムを引き寄せる(U字型磁石の効果)。 アイテム スカル(赤) 所得すると使用中の武器が1段階強化される、2段階まで強化可能(通常→赤→紫)。 特大のスカルを取得すると一気にフル強化される。 GI人形 誰かが取得すると、全員の復活回数が1つ増える。 スピードブースト 各プレイヤーは始めにブーストを2つもっており、稲妻型のアイテムを取得するとブーストの残数が1増える。ブーストはL1(LT)で使用でき、使うと自分の向いてる方向へ一直線に高速移動しゾンビを跳ね飛ばしていく。囲まれたときなどに使う脱出アイテムとして使うのがベター。駆け抜けた後約2秒ほど無敵状態になる。なお、ブーストのみ残数が0の状態で次のラウンドへ進むと1つだけ補充される。 戦術爆弾 各プレイヤーは始めに戦術爆弾を1つ持っており、ゾンビでおなじみの爆弾型アイテム取得すると戦術爆弾の残数が1増える。戦術爆弾はR1(RT)で使用でき、使うとマップにいるゾンビすべてを瞬殺するが牛などは倒せない。こちらも囲まれたときなどピンチの場面に使える脱出アイテムである。これも使用後約2秒ほど無敵状態になる。 FPSカード(仮名) PERK3グリードのようなマークの付いたアイテム。取得すると急に一人称視点に変わり操作方法も通常に戻る(操作設定はデフォルト固定となっているのでマルチ等で設定を変えている場合は注意)、またスピードブーストや戦術爆弾も通常通り使える。誰か一人でも取ると全員切り替わるり取ったラウンドが終わるか、△ボタン(Yボタン)を押すと2D画面に戻る。周囲の把握がしにくくなるが無敵時間が長いためひとまず取ってすぐに画面を戻してもいい。FPSカードは一見ハズレに見えるが、倍率が+4倍や長めの無敵時間でたくさんゾンビが倒せる上、2発まで耐えられるようになる。 チキン 取得すると少しの間自分の後を鶏がついてくるようになり、自分が武器を撃つと鶏も自分が撃った方向に攻撃をする。 基本的に自分と同じ武器を使用するが、一部違う武器を使用する場合がある。 (自分が使用する武器or兵器/鶏が使用する武器) 戦車/グレネードランチャー 戦闘ヘリ/レイガン モンキーボム 取得すると、その場でモンキーボムが作動し囮になってゾンビを引き付けて爆発する。 しかし引き付ける力があまり強くなく、ゾンビがプレイヤーに襲って来る事があるので油断禁物。 テディベア 取得すると、周囲にピンク色のオーラが現れ、触れたゾンビを退場させる(効果薄め)。 空間ディレイ装置(仮名) でかい羅針盤のような見た目。取得すると青いオーラが広がり、範囲内のゾンビの移動速度が極端に低下する。移動速度が遅くなっただけであり、近くにいると攻撃をしてくる セントリーガン 取得すると、その周囲に展開されそこそこ長い間敵を撃ってくれる。攻撃範囲はマルチと違い360度全方位。 発射間隔が今一遅いが威力は高めなので割と頼もしい存在になる。 ミサイルターレット 取得すると、そこそこ長い間敵をロケットランチャーで蹴散らす。レートはblackcellより少し低い程度。 スプリンクラー 取得すると、少しの間スプリンクラーが水を撒く。水に触れたゾンビは当然ながら即死。回転が遅いので処理が間に合わないことも。 ドラム缶 取得すると、少しの間自分の周りを2つのドラム缶がくるくると回転して自分を守る。ドラム缶に触れたゾンビは即死。動き回っているとドラム缶をすり抜けてくるゾンビもいるので注意。 ブーツ 取得すると、約10秒間移動速度が上昇する。 剣(?) 取得すると、少しの間自分の周りを剣のような物が回転して自分を守る。ドラム缶と違う点は、回る速さが早い、一つしか展開されない、そして有効範囲(射程)が小さい。 パンチンググローブ 取得すると、少しの間自分の周りにパンチンググローブが現れる。上二つと違って自分の動きに依存して回転するのでスティックを回しまくれば猛スピードで回転して実質無敵となる。ゾンビを倒す時にアメコミっぽい吹き出しが出る。終了間際にグローブが赤くなるので以降は普通に立ち回ろう。終了時にはゴングが三回鳴る。 電撃オーブ 取得すると電撃オーブが4つ自分の周りを回転する。当たったゾンビは即死し、さらに近くのゾンビへと電撃が伝播していく。超兵器DG-2と同じ仕様。オーブ1つにつき1回、計4回使用可能。使用したオーブは消えてなくなるので油断禁物。 R.A.P.S 取得すると、少しの間敵に向かって駆け回り敵をなぎ倒す。使用中は無敵となるのでガンガンゾンビを蹴散らしていこう。ちなみに、牛も破壊可能。くるくる回ってあちこち駆け回る姿は何とも愛くるしい。この時宝石やブースト、爆弾などのアイテムしか取れない。効果時間長め。 戦車 取得すると無敵となり、強力な戦車砲を放てる。FPS時はL2で射撃、R2で戦車砲が撃てるちなみに見た目はT34-85。この時宝石やブースト、爆弾などのアイテムしか取れない。効果時間は長くもなく短くもなくといった長さ。 戦闘ヘリ 取得するとレイスに乗り無敵となり、空中から高速で強力なロケットや射撃が可能。FPS時は戦車の操作とほぼ同じ。この時宝石やブースト、爆弾などのアイテムしか取れない。効果時間短め。 P.A.W.W.S(キャンペーンに出てきたアレ) 取得すると無敵となり、高速で強力なロケットや射撃が可能。移動速度は遅め、効果時間短め。 ケルベロス 取得すると、そこそこ長い間敵に機銃やロケットで攻撃する。 U字型磁石 取得すると、アイテムや財宝が自分の方へと引き寄せられる。 ガイコツ 取得するとガイコツ戦士が1体現われ、ゾンビを倒してくれる。 訓練ロボット(仮称、SOEに出てきた蘇生してくれるアレ) 取得するとロボット戦士が一体現れ、ゾンビを倒してくれる。 ブラックホール 取得するとSoEのマル・アスタグワのようなブラックホールが現われる。吸い込まれたゾンビは宝石、スカルを落とす。 傘 取得すると空からスカルが5~6個降ってくる。 心臓(仮称) マルグワ以降のステージから出現。取得すると、マップ内のゾンビが全滅する。ただしパラサイトなどの特殊なモンスターには効かない。全滅はするものの、再び即座沸いてくるので油断は禁物。 武器 今作では既に持ってる武器と同じ武器を拾うと性能が強化される。 初期武器 BRMだがシングルやマルチプレイのものとは異なり高連射速度。低ラウンドの内はほんの少し撃つだけでゾンビを倒すことができる。弾は無限。 ショットガン KRM-262だがフルオート、拡散する弾を撃つ。至近距離で撃つと大ダメージを与えられるが離れてるとあまり効かない。 スカルで赤、紫強化するとレートがBRM並みになり、威力がかなり上がる。 グレネードランチャー ウォーマシン。射程が短く少し離れたところで爆発して周りを巻き込む。牛を爆散させることができる。爆風に触れたゾンビは燃える。スカルで赤、紫強化するとレートが上がり威力が上がる ロケットランチャー BlackCell。前作では壁に当たるまで爆発しなかったが今作では着弾点で爆発して周囲のの敵を巻き込む。これも牛を撃つと爆散させることができる。スカルで紫強化するとホーミング式になり威力がかなり上がる。紫まで強化しないと、ホーミング式にならない上にゾンビに直撃したはずなのに死んでない→攻撃をくらい死亡などのケースもあるため期待はできない。 火炎放射器 ピュリファイアー。前作の火炎放射器は火炎放射すると炎や黒煙で視界が妨げられたが今回は黒煙がなく放射後はすぐに火が消えるので邪魔にはならない。ゾンビの移動速度を低下させることができる上に火力が高いため、高ラウンドでも期待できる。スカルで赤、紫強化すると燃えやすくなり、さらに期待が高まる。 レイガン レイガン。前作のレイガンは跳弾したが今作では着弾点で炸裂する。牛も破壊可能。スカルで紫強化すると色が赤→紫になりレート上昇、壁で反射、たまに電撃オーブのようにゾンビを感電させる。紫まで強化させないと足無しを作ったり低ラウンドでも一発じゃ死なないこともあるので期待はできない。 ミニガン デスマシーン。基本的な性能はBRMと変わらないが攻撃力が非常に高い。スカルで強化すると攻撃力が上がる。期待はできない。 敵 ゾンビ ゾンビR.A.P.S 戦闘兵(仮称) 中華マップ以降出現。地雷を置く。地雷は一定時間経つと爆発し周囲にいるプレイヤーを即死させる。 機械兵(仮称) Conbine以降出現。特攻し自爆してくる。 不明 Metro以降出現。 ヘルハウンド 移動速度、攻撃速度が共に速い。攻撃は1発だけ耐え切れる マネキン マルチのNuk3 townに出てきたオブジェ。DOAでは敵として出現 シルバーバックチャレンジ ミニゲーム レディンズ・ラリー プレイヤーはトラックになりレースが始まる。ソロで4ラップ、マルチで8ラップ(要検証)走ればクリア。ゴール付近に宝石があるためスピードブーストをうまくつかい、手に入れよう。操作方法はR2(RT)でアクセル、L2(LT)でブレーキ、△(Y)ボタンでカメラ変更、○(B)ボタンでパワースライド、×(A)ボタンでスピードブースト。スピードブースとは初期で1回使用でき、それ以降は2ラップ目から現れるゾンビを倒すと1体ごとに1回取得できる。最大所持数があり最高3個まで所持可能。ただ走っているだけでは時間切れになってしまいやすいがゾンビを轢くとブーストを入手できタイムが1秒足されるので完走しやすくなる。クリアすると運命の部屋の4つの強化された効果のいずれかが次ラウンドのみ手に入るか、スピードブーストが5つ手に入る。但し1位のみ。 チキンボウル レディンズ・ラリー宜しくトラックとなり、振ってくるたまごを左右のかごに入れる。操作方法はレディンズラリーと同じ。かごが緑色になるとクリアとなる。エリアの上下左右にある赤丸に触れると大きく飛び上がってしまう。操作が割と難しくたまごが思った方向へ行ってくれないことも多いが、ゆっくりと微調整を行いながら運んでやるとスムーズに行く。逆にブーストを使用してムリヤリ入れようとするとたまに成功することもある。タイムが半分を切った辺りからゾンビが湧いてくるが特に害は無い。クリアするとスコアレートがかなり上がる。 タンク・ホールド パックマンに似ている。宝石を集める。
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「それでバラバラにされたところで目が覚めたんだな?」 「ああ。その通りだ」 デルフに夢の内容を話し終える。 事細かに憶えているからな。できる限り詳細に教えたつもりだ。 そしてデルフの反応は、 「で、その夢でどうして自分を疑うんだ?俺にはさっぱりわからねえよ」 というものだった。 しかし落胆はしなかった。 普通他人の考えなど自分にはわからないものだ。 それは相手にも言えること。自分の考えを説明しなければわかってもらえるはずもない。 だから、説明すればいい。 「そうだな。どう説明したらいいか……」 「頭に思い浮かんだことを言やいいぜ。俺流に解釈するからよ」 ありがたいことだ。 だが変な風に解釈されては困るからちゃんと考えて話そう。 「私が夢の中で出会った女が言った『吉良吉影』。それが原因だと言えるだろう」 「そうか?俺が聞いてる限り何も疑問に思うようなとこはなかったぜ?」 そりゃ他人が聞けばそうだろうな。 「そうだな。確かにおかしくはなかった。私もそのときはおかしいと思わなかった」 夢の中じゃそんなことを思うより恐怖で一杯だったからな。 おかしいのおかしくないだの思う余裕なんてなかった。 「しかし、夢から醒めれば見えてくることもある」 夢の中とは違い、夢から醒めた状態であれば夢の中のようにその状況に流されることはない。 その夢を冷静に客観視することができる。 客観的に見るということはとても大事なことだ。 主観ではわからなかったことがよく見えるからな。 「それじゃあ相棒はどんなことが見えたんだ?」 「私が見たのはその女の眼さ」 「眼?眼がどうしたって言うんだ?」 「あの女の眼は私を見ていなかった」 「は?何言ってんだ?相棒を押し倒して、相棒を見ながらキラヨシカゲって言ったんだろ?相棒のことを見てないわけねえじゃねえか」 その通りだ。 しかし、私の考えはそれよりさらに先にある。 「いや、その女は私を瞳に写していただけで私自身を見ていたわけじゃなかった。彼女が見ていたのは私の向こう側といった感じだった」 眼、眼差しというものは本人が思っているより如実に意識を晒している。 私が見たあの女の眼は私という『吉良吉影』を写してはいなかった。 私を通じてもっと遠く、あるいは近く、そんな場所を見詰めていた。 「あれか?精神的な話しって奴?」 「そうだな。自分では普通だと思っているが、やはり他人からすれば精神的な部類に入るかもな」 「ふーん。まあ、その辺は俺にはよくわからんけどね。だって人間じゃねえし」 確かにそうだな。 もともとデルフだ道具(今では私の相棒だからもともとだ)だからな。 いくら意識を持っていても人間として生きてきたわけじゃないのだから人間とは物の見方、価値観、存在意識が違うのだろう。 いや、それが悪いというわけではない。 むしろそれが…… 「相棒?」 「ヘッ!?」 「どうしたいきなり黙っちまってよ」 「え?ああ、なんでもないなんでもない」 「んで、その女が相棒の向こう側を見ていたからってそれがどうしたんだよ?」 デルフが喋りかけてきたことにより意識が現実に引き戻される。 今はそんなことを思っている場合ではない。 話を戻さなければ。 しかし、こんなこと思うようになるなんて最近疲れてるのかねえ俺は。 「いいか、私を見ずに私のことを吉良吉影と言ったということはだ、あの女は私の夢のくせに私を見ていなかったということになる」 「それで?」 「夢というのは現実ではない仮想的な体験を体感する現象だ。さらに見た者の将来に対する希望・願望を指すか、これから起き得る危機を知らせる信号とも言われている」 「へえ、よく知ってるな」 「うるさい。いちいち話の腰を折るな。黙って聞いてろ」 「はいよ」 まったく。 喋るなとは言わないがいちいち喋りかけられると少しうっとおしい。 「さっき言った他にも夢は自分の潜在意識を表すものだとも言われている。意識というのは自分が意識している部分としていない部分がある。 そのしていない部分を潜在意識というんだ。そして普段私たちが自分で意識している部分、顕在意識は氷山にたとえればその一角に過ぎないという」 「氷山?」 「氷山というのは海に浮かぶでっかい氷のことだ。その約9割は水面下にあって水上に出ている氷は極わずかという不思議な不思議な自然現象だ。」 こっちの船は空を飛ぶからな。 海にはどうせ船なんてないんだろ。 だから氷山のことを知らなく当然かもな。 「話を戻すぞ。顕在意識は意識全体の一角に過ぎない。潜在意識がその殆んどの割合を占めているからだ」 「相棒はその潜在意識とやらを夢見たって考えてるのか?」 さすがデルフ。 「その通りだ。私の考えではあの女は私の記憶がなくなる前に関係のあった人物だと思っている。それだけじゃない。私を掴んでバラバラにした者たち全員だ。 そして私の無くした記憶は潜在意識の中にあるんじゃないかと考えている」 出なければおかしいだろう? 私はあんな女見たことがない。 私を掴んだ連中の顔すら一欠けらの覚えがない。 仕事で殺した連中ですらなかった。 「そして女が言った『吉良吉影』というのは記憶を失くす前の私のことなんじゃないだろうか?だから私を見ていなかった」 おそらく、そう何だと思う。 あのとき、あの女が喋った言葉は過去の『吉良吉影』への言葉。 「過去の一切を忘れた奴は過去の自分と同じと言えるのか?いくら少し記憶が残っているからと言っても自分にとってそれがどうでもいいことであれば無いのと一緒だ。 過去の吉良吉影が『吉良吉影』なのは間違いない。本人だからな。だがそれらの全てを忘れた吉良吉影は『吉良吉影』と言えるのだろうか? ただ吉良吉影を名乗っている別人じゃないのか?」 「……なんていうか、こう、あれだ。相棒は難しいこと考えてんだな~」 私の話を聞き終えたデルフはそう呟いた。 それだけしか呟かなかった。 ……真剣に話してその反応かよ。
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メタルスライムは メラをとなえた! 『ドラゴンクエスト』シリーズに登場するモンスターの一種。 ナンバリング作品ではたったの二種類しかいない(もう一種類は無印のスライム)全シリーズ皆勤賞の偉大なモンスターである。 (ナンバリング以外でもゲスト登場などというケースを除外すると、初代『トルネコの大冒険』未登場が唯一)。 その名の通り銀色のスライムで、『III』以降の作品で以下の特徴を持つ。*1 HPが非常に低い 非常に硬く(作品によっては守備力が1000超)、打撃攻撃はほぼ1ダメージorミスとなる 魔法は一切通じない すばやさが高い 高確率で逃げる 貰える経験値が非常に高い つまり倒しにくい代わりに経験値が高いというボーナスキャラで、レベル上げのお供。 守備力が非常に高いため金属質の体を持つかと思いきや、 作品によっては柔らかさを感じさせるような動きのアニメーションをすることもあり、その素材に関しては謎が多い。 守備力の高さに関しては通常モンスターとは次元が違い、ほとんどの攻撃で1ダメージしか与えられず 魔法攻撃に対しても高い耐性を持つために魔法ではほぼ一切のダメージを期待することができない。 高い素早さで先制行動し、攻撃される前に高確率で逃げ出すという特徴的な行動パターンを持ち、 このパターンはドラクエシリーズ以外のRPGに登場するボーナスキャラにも採用されている。 上述の通り通常攻撃は殆ど効かないため、倒すにはメタル系に確実にダメージを与えられる「メタルぎり」や、 命中率は低いがクリティカルヒットで確実に仕留められる「まじんぎり」「一閃づき」「どくばり」等に頼る必要がある。 ただし、どくばりは作品によってはザキ系になっているものもあり、効かない場合もある(それでも確実に1ダメージを与えられるが)。 作品によっては「おたけび」や「ラリホー」などが有効で、うまく使えば足止めすることができる他、 『III』のドラゴラムの炎(V以後は完全無効なので注意)やメダパニによる同士討ち、刃の鎧の反撃ダメージ、『IV』の聖水など、弱点は意外と多い。 『II』・『VI』・『VII』ではそれほど高い守備力が設定されているわけではないため、これらの作品においては、 ちからの高いキャラクターのレベルを上げ続ければ、通常攻撃で普通に倒せるようになる。 特に『VII』では必ず先制攻撃になる「しっぷうづき」で確実に1体、グループ攻撃の「まわしげり」で1グループまとめて倒すという乱獲が可能になっており、 メタル系のモンスターの上位種を狩るよりも、ひたすらメタルスライムをこの方法で乱獲し続ける方が早いため、レベル上げ目的で乱獲されることになった。 また、『II』(FC版)主人公やリメイク版『VII』の主人公「アルス」少年は、 条件さえ整えば素手でメタルスライムを粉砕できる破壊力を持っていると一部で有名である。 現在では完全に「経験値を大量に獲得できるボーナスキャラ」という扱いが定着しているが、 実際には初代から低位とは言え、呪文による攻撃(ギラ・メラ)が主砲のキャラであり、こちらが低レベルだと大量出現したかと思ったら、 先制してメラやギラなどを撃ちこまれ、体力を一気に削られたりすることもあるので、注意が必要なモンスターである。 また、あまり知られていないが、『II』(FC版)においては獲得経験値が135と、そもそもそれほど多くない上に、 あまり逃げない(それでも1/2で逃亡)好戦的な性格、上述の呪文に加え睡眠呪文のラリホーまで使ってくることがあったり、 SFC版ではラリホーはなくなったが、序盤の強敵マンドリルに次ぐほどの攻撃力に跳ね上げられているため、 ムーンブルク城などで遭遇して他作品のつもりで戦うと、狩るどころか逆に全滅させられるという事態になることも。 しかし、金をほとんど落とさない他作品と違い獲得ゴールドが多く、強力且つ高く売れる「てつかぶと」を落とすことがあるため、狙う価値は十分ある。 他に「はぐれメタル」・「メタルキング」・「プラチナキング」等といった上位互換も存在し、 「ゴールデンスライム」・「ゴールデントーテム」等のようなゴールドの方が多く貰える変種も存在する。 これらのスライムはメタル系と呼ばれる(ただしゴールデンスライムは『VII』ではメタル系ではない)。 倒しやすさや出番のタイミング、倒した際の恩恵の大きさの影響か、メタル系の中でははぐれメタルがピックアップされやすい傾向があり、 メタルスライムそのものの印象がやや弱いのは否めない。 『VII』では合体スライムの様に仲間を呼んでメタルキングに合体する「メタルスライムS」が登場する。 シンボルエンカウントになった『IX』では、他のメタル系と同じく、 プレイヤーを見つけた時点で逃げ出してしまうため、聖水などを使う必要がある。 MMORPGになった『X』では他のメタル系と同じく、他の敵とエンカウントした際に低確率で一緒に出現する。 『V』でははぐれメタルしか仲間にできなかったが、リメイク版では仲間にできるようになった。 しかし、はぐれメタルと同じく仲間になる確率が非常に低い(1/256)。HPはレベルを上げればそれなりに上がる。 小説版ではチョイ役だが夫婦関係を進展させる粋な計らいをしてくれる。 VIIIでは仲間モンスター3体でチームを作るが、メタルスライム・はぐれメタル・メタルキングの3匹でチームを組むと、 合体技「クラスマダンテ」を使える(ただし使用後は3匹ともMPが0になってしまう)。 外伝でもほぼ常連で、モンスターズでははぐれメタル・メタルキング等の上位種共々全てのシリーズに登場。 行動封じに弱い面はあるが耐性がほぼ完璧で、HPはほとんど伸びないものの、ジョーカー以前のものであれば配合等でどうとでもなる。 ジョーカー以降はHPの上限が2桁にとどまってしまう為、使っていくには「HPアップSP」のスキルが欠かせない。 また、攻撃力も総じて低い為、「みがわり」などで盾役として使うのが良い。 『トルネコの大冒険』シリーズには二作目から登場する。 HPが10もあるが、本編のような耐性はなく、アイテムで簡単に倒せる。 経験値は本編と同じ1500と一見高いようだが、トルネコには本編と比べ物にはならないほど高い経験値を持つモンスターがわんさかいる。 『3』ではモンスターの経験値はある程度下がったが、メタルスライムの経験値も100になってしまった。 アーケードカードゲーム『モンスターバトルロード』でも第一弾からカード化。 HPが標準の半分以下しか無く、3体でHPを共有する本作においてもブレのないピーキーさを持つ。 メタル系で唯一必中の攻撃呪文を使用できるのが売りだが、ステータスは控えめでキングやはぐれの陰に隠れがち。 ちなみにこのシリーズのメタル系の耐性は「呪文は全て無効化でき、それ以外の攻撃に対しては強耐性」というもので、鉄壁だが完璧ではない。 特に暗黒耐性に穴があるため、攻撃に暗黒属性がデフォの魔王戦では少々心許ないものとなっている。 なお、耐性が強い分、回避率は最低ランクに設定されている。 パルプンテの効果で、他モンスターがこのモンスターになることがあるが、ボス以外のモンスターは全て有効であり、 はぐれメタル等もメタルスライムになってしまう。 書籍『モンスター物語』では、旅立ったスライムが遺棄されたキャラバンの荷物から身かわしの服を防寒のために着込み、 後に溶けたミスリルを浴びたことによって硬さと素早さを手に入れている。 『モンスターズ』の図鑑では、鉱物を食べてこの体になったと言われている。 なお、『モンスター物語』には、はぐれメタルはバブルスライムがメタル化したモンスターと書いてあるので、 メタルスライムとは無関係である。 ちなみに、『IX』の図鑑には身体にアルミホイルを巻いてメタルスライムだと言い張る偽者がいると書かれている。 実際にはそんなモンスターは登場しないが、金メッキを塗ったゴールドマンの偽物がいるのでもしかして……。 アニメ『ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説』では第21話に登場。 闇のバザールで売られていたツボの中から突如現れて、モコモコの石の棍棒を粉砕しながらバザーのあちこちを逃げ回り、 挑発を繰り返した挙句女性更衣室にまで誘い込む。 最後は丸腰となったモコモコを追い詰めるも、大金槌を手に入れられホームランされて星になった。 異常な硬さと素早さを持つのは原作同様だが、顔つきが原作と異なり非常に目つきが悪い。 また、「ギロゲロギロギロギロ……」という奇怪な笑い声を発するのも特徴的で、チョイ役ながらもやけに印象に残る。 ちなみに放映当時に発売されていたカードダスでは、何故かはぐれメタルやゴールドマン共々キラカードだったりする。 「メタルスライムエディション」と銘打った限定版のプレイステーション4本体も発売されている。 MUGENにおけるメタルスライム fukin-otou氏が製作した手描きのものが存在していたが、2014年8月4日に公開停止され、現在は入手できない。 原作っぽくライフが低く防御が高いキャラとなっているが 原作のような硬さは無く、むしろ紙の部類(HP300 ATK75 DEF 255 と能力値だけ見れば彼と正反対である)。 しかし更新により飛び道具無敵が追加され、耐性が強化された。 性能は動きが尋常でなく速く二段階ジャンプができる以外は典型的なちびキャラといった感じ。 デフォルトでAIが搭載されている他、nns氏による外部AIも存在する。 その機動力を存分に生かした立ち回りで、ちびキャラ故に相性は激しいものの、中々の強さを誇る。 出場大会 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 狂下位以上狂中位付近ランセレバトルおまけ大会 打倒剣帝!無差別級大会 強ランク前後!!MUGEN大合戦!!!~秩序と混沌の戦い~ メタルスライムは にげだした! *1 FC版『I』と『II』(『II』でははぐれメタルも登場した)では、 逃げる確率が低い 厄介な呪文を連発する 守備力が255(IIのメタスラは180)しかないので、ある程度の攻撃力があれば一撃で倒せる。これは容量の問題でもある(それでもトップクラスの数値だが) 経験値もメタスラで100前後、はぐれメタルで1000程度と、周辺の敵よりやや高い程度(それでもトップクラスの数値だが) といった感じにそれなりに強いモンスターだった。 リメイク版では、『I』の守備力以外は『III』以降の仕様に変更されている。 ただし、『VI』では味方の攻撃力がどんどん上がり、『VII』では加えて守備力が500になってしまったので、『II』の様に一撃で倒せる存在になってしまった。 『VII』では、スライム系が沢山出現する現代のクレージュ地方で複数出現したものが、回し蹴りや鞭で蹴散らされることも多い。 『VIII』ではこれまで以上のとんでもない守備力になり、『IX』からは被ダメージが強制的に1orミスになる特殊な仕様になった。
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member Masaki bass アニメタルのベスト アニメタルのベスト 1998年5月21日 1. アニメタル ( ガッチャマンの歌 ~ コン・バトラー V のテーマ ~ 勇者ライディーン ~ たたかえ! キャシャーン ~ マジンガー Z ~ ゲッターロボ! ~ デビルマンのうた ) / 2. This Is Animetal ( 宇宙戦艦ヤマト ~ 海のトリトン ~ おれはグレートマジンガー ~ 戦え! ポリマー ~ タイガーマスク ~ バビル 2世 ~ 誰がために ) / 3. 特撮でいこう! / 4. アニメタル・レディー参上! / 5. アニメタル・サマー ( 行け行け飛雄馬 ~ 君は何かができる ~ がんばれドカベン ~ アパッチ野球軍 ~ 王者! 侍ジャイアンツ ~ 風になれ! ~ あしたのジョー ) / 6. アニメタル・レディー見参! ( キャンディ・キャンディ ~ おしえて ~ 草原のマルコ ~ アタック No.1 ~ みなしごハッチ ~ レオのうた ~ すきすきソング ) / 7. センチメタル ( 今日もどこかでデビルマン ~ 行け! コン・バトラー V ~ ルパン三世 その 1 ~ 真赤なスカーフ ~ みなし児のバラード ~ 哀 戦士 ) / 8. 永遠の未来 / 9. 勇気の証 / 10. 天才! 岸和田博士のうた
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