約 4,061,561 件
https://w.atwiki.jp/aipictors-dictionary/pages/25.html
AI漫画作成 Stable Diffusion Web UI のControlNet拡張等に漫画に応用できる機能があります。 (未執筆……執筆者募集中) LoRAの使用 同じキャラを安定して出したいとき、LoRAで固定してしまう、という方法があります。 ある程度までなら、プロンプト直打ち法でも、それなりにはできますが、ガチャ次第な部分もあります。 またLoRAで白黒の画像を出力するなんてことも可能です。 ControlNetの線画抽出 cannyなどがあるようです。 ControlNetの自動着色 こちらもcannyを使って可能らしいです。 ペイント直作成法 1. 各コマの画像を生成 2. コマを書く 3. コマに各画像を配置 4. 吹き出しを描く 5. 台詞を吹き出しの中に書く 6. レイヤー統合して完成 FramePlannerの使用 じょにがたロボ氏作成の無料webツール https //frameplanner-e5569.web.app/ 枠線の画像に、各コマを投げる部分からの補助をしてくれます。 上記、2~6すべてできます。 まず作業環境はFullHD以上推奨です。ノートPCなどでDPIが120%などになっている場合、左下に「吹き出し」用のウィンドウが隠れてしまうので、Ctrl+マウスホイールなどで拡大率を「70%以下」にしましょう。 これとは別にページ部分もマウスホイールで拡大縮小ができますので、見た目のサイズを調整します。 この見た目のサイズは出力ファイルのサイズとは無関係です。 ヒント1:吹き出しは枠内でダブルクリックで新規作成されます。 ヒント2:画像サイズをぴったりにするのにShift+ドラッグが便利です。 特に内接していて上下が見切れている画像の上下の位置合わせとかにも使えます。 ヒント3:枠からはみ出た画像は、絵を吹き出しにすると使えます。 作品例です。 https //www.aipictors.com/works/86445 配布、公開 [PR]AIピクターズ 我がAIピクターズでは画像は200枚まで1回の投稿でできます。 漫画というカテゴリーはまだありません。 今なら、開拓者になるチャンスがあります。 画像の差し替えはできませんので、ご注意ください。 画像の並び替えはあとでもできます。 ニコニコ漫画 かなり簡単にできます。 コメントをオフにするか、あまりオススメはしませんが、アクセス数はかなりあります。 jpegやpngをそのままアップロードする形式です。 画像の差し替えには時間が掛かったり、キャッシュが利くのでなるべく初回公開前に直しましょう。 本編とは別にサムネ、バナーを用意する必要があります。 各話サムネはその話の中からweb上で場所を指定して設定します。 Amazon KDPの「インディーズ無料マンガ」 Amazonの「インディーズマンガ」「Fliptoon」では無料配布できます。 また他サイトに掲載していてもOKです。 (KindleだとUnlimitedによる無料にするには独占配信が必要です) 画像ファイルを直アップで作ることができます。 (epubにも対応はしています) ただし、.jpg 等のみに対応していて、pngやwebpに未対応です。 例えば、下記のPNG2JPGにドラッグドロップして一括変換して処理すると楽です。 https //deisy.jp/png2jpg 「シリーズ」と「各エピソード」という構造になっていて、短編でも何か「エピソード名」を入れる必要があります。 しかも公開されると「各エピソード名 シリーズ名」の順番で表示されるので、注意です。 この「エピソード」単位で作品として公開されます。「話」というよりも「巻」に近いものですので、ご注意ください。 1話単位よりも、なるべくまとめて公開したほうが良い傾向があると思います。 表紙画像は 844x1200 以上必要です。 エピソード表紙は 625x1000 以上必要で 1600x2560 以上が推奨です。 2023年9月に「生成AI」を使用した場合には、使用しているという自己申告が必要になりました。とっても難しいものではなく、チェックボックスでチェックをつけるだけだと思われます。 pixiv 「マンガ」の投稿カテゴリーの設定があります。 ただし大量のイラストに埋もれているのが現状のようです。 「AI生成」の指定が必須です。 200Pまでアップロードできます。 読む方向の指定も可能です。 pixivFANBOX AIイラストは禁止です。 BOOTH 無料、有料のダウンロード配布/販売が可能です。 AIイラストでも問題ありません。 ただし大量投稿を行うと、検索除外になる場合があります。 「PDF」「EPUB」「ZIP」などで配布できます。 また紙本版をオンデマンド印刷で配布することも可能です(pixivFACTORY)。 PDF形式 縦書小説PDFメーカー|シメケンプリント https //shimeken.com/tex/catenate ここにjpegファイルを上げて結合します。 DPIを認識しその大きさで出力されるので注意してください。 PNGはファイルサイズが大きめなので、90%~95%くらいのjpegがオススメです。 変換はローカルアプリでももちろんかまいません。 zip形式 jpegやpngを連番のファイル名にしておき、zip圧縮します。 日本語のファイル名は文字化けすることがあるので非推奨です。 zip形式のファイル名にはShift_JISとUTF-8の両方があり、モード認識できないツールで文字化けします。 ファイル名連番で「0埋め」をしていないと、こういう順番に並ぶことがあります。 Windows XP以降のエクスプローラーでは数字順に並ぶので、うっかりしてしまいがちです。 manga_kibou_0.jpg manga_kibou_1.jpg manga_kibou_10.jpg manga_kibou_11.jpg (12~19 省略) manga_kibou_2.jpg manga_kibou_20.jpg manga_kibou_21.jpg (22~29 省略) (3~8 省略) manga_kibou_9.jpg ↓↓↓ 0埋め処理 manga_kibou_00.jpg manga_kibou_01.jpg manga_kibou_02.jpg (03~08 省略) manga_kibou_09.jpg manga_kibou_10.jpg manga_kibou_11.jpg (12~19 省略) manga_kibou_20.jpg manga_kibou_21.jpg (22~29 省略) epub形式 電子書籍の形式です。実体はxhtmlとzipでできています。 LeME https //leme.style/ このフリーソフトなどがオススメです。 「イラスト・写真/縦書き」を選んで、jpegファイルを並べて、各メタデータ名を指定するだけでできます。 細かい指定がしたければ、calibreなどのツールが有名ですが、操作方法はその分手動で複雑です。 なお小説では「でんでんコンバーター」も有用です。表紙絵の指定、挿絵も98枚使えます。 https //conv.denshochan.com/ 表紙絵は「cover.png」または「cover.jpg」として一緒にアップロードすれば適用されます。
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ふかわ技研とは Metal Gear Solid シリーズ初のオンライン作品である Metal Gear Online の技術研究を主に扱うwebページです。 Metal Gear Onlineとは 2004年12月16日、メタルギアソリッドシリーズ第3弾でPS2対応ソフトとしてMetal Gear Solid 3 Sneak eaterが発売された。 その後発売された、Metal Gear Solid 3 Subsistence にてオンライン対応となる。キーボードやUSBヘッドセットでチャットが 可能となる。料金は通信料を除き、完全無料。 mgs36sx.jpg 相互リンクを募集しています 当サイトは基本的にリンクはフリーですが、相互リンクも募集しています。相互リンクの登録については下記のメールアドレスに連絡してください。 fukawagiken@yahoo.co.jp 公式webページ Metal Gear Solid 3 sneak eater 公式webページ Metal Gear Solid 3 Subsistence 公式webページ 2021-12-04 22 22 27 (Sat) -
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ボーダーダウン 【ぼーだーだうん】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(NAOMI GD-ROM) 発売・開発元 グレフ 稼働開始日 2003年4月 判定 スルメゲー ポイント タイトーの血を受け継いだSTGだがハードルがあまりに高すぎた… 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両輪点 問題点 総評 移植版 余談 概要 『Gダライアス』の開発メンバーが独立、設立したメーカー「グレフ」開発のシューティング1作目(*1)。 謎の敵、無人機、遠隔操縦システムを主軸とした世界観。その世界観を元にした非常に個性的なシステムを特徴としている。全6ステージ構成の1周エンド制。 当時のアーケードでは貴重となっていた新作横スクロールSTG。更に元タイトーのスタッフによるタイトー血を受け継いだ作品ということで、ファンからの期待は高いものとなっていた。 ストーリー 人類の発展はついに宇宙にまで届き、地球から火星に移民する時代になっていた。しかし、元は同じ根であったはずの地球と火星は徐々に対立を深め、戦争にはなっていないものの、大小さまざまないざこざが絶えなくなっていた。そんな折、火星に正体不明の敵が出現。「F・A(*2)」と名付けられた敵は攻撃した無人機を暴走させる性質を持ち、宇宙での特定区域外での有人活動を禁じられていた火星連合に多大な被害を与えた。これに対して、火星連合は遠隔操縦システム「R.A.I.N.システム」を用いた最新鋭無人戦闘機「アンタレス」(通称「レッドワスプ」)を開発。テストパイロットに抜擢されたフランク・ボイドは「R.A.I.N.システム」「アンタレス」の実戦テストも兼ねて「F・A」の脅威に立ち向かっていくが…。 ストーリー展開上、前半3面はシミュレーターでの演習、後半3面は実戦となる。 本作独自の設定として、自機には「R.A.I.N.システム」という新規の遠隔操縦システムが使用されている。複数の無人機にパイロットの脳データを転写しておき、各機の経験をR.A.I.N.によってパイロットにフィードバックするというもの。 このため、本作における3段階のボーダー(難易度と飛行ルートを兼ね合せた様なもの。後述)は、ストーリー上では3機の自機同時進行によるミッション攻略ということになる(ゲーム中での操作は単機)。 ゲームシステム 8方向レバー+3ボタン(ショット、ブレイクレーザー、スピードアップ)で操作する。 ショットボタン押しっぱなしで前方にメインショットを、ショットボタン連打で威力は低いが敵を追尾するフルレンジショットを発射。 メインショットは敵に近づけば近づくほどダメージ効率が高い。また、フルレンジはメインショットと比べるとかなり威力が低いため、使い分けが非常に重要。 スピードは1速から3速までの3段階存在し、ボタンを押す事でいつでも切り替えることができる。 珍しいギミックとして「障害物にぶつかった場合、速度によってミスまでの時間が違う」という仕様が取り入れられている。3速だとほぼ当たった瞬間にミスになってしまうが、1速だと火花が出ている間はミスとならない。(*3)そんなに長く許容してはくれないが、切り返すには充分。 画面下には、ブレイクレーザーの残使用表示とパワーアップゲージを兼ねているレーザーレベルゲージがあり、このレベルによって自機のショットパワーが5段階に変化する。 ゲージが多ければ多いほど自機のショットは強力になり、ブレイクレーザーも長時間撃てる。ゲージは時間経過、敵の破壊、アイテム取得で回復する。敵を破壊した時のゲージ増加量は硬い敵ほど多く増える傾向がある。 ブレイクレーザーは威力が高く敵の弾を破壊でき、さらには発射直後から最大4秒間無敵になる。が、発射すると最低でも0.5ゲージを消費し、さらにレーザーを発射し続けている間はゲージが減り続ける。 ゲージが減ると当然パワーダウンとなり、自機のショットの威力も下がり、敵を倒すのが苦しくなる。 よって気軽に使えるものではなく、敵の出現パターンを覚えて計画的に使う必要がある。ブレイクレーザー中は自機速度が極端に落ちる為、少しでも攻撃範囲を広くするために3速で撃つのがセオリー。 敵にはブレイクレーザーを撃ってくるものもいるが、こちらもブレイクレーザーで対抗する(押し返す)ことが出来る。その時のエネルギーのぶつかり合いの演出はまるで『ドラゴンボール』の元気玉のようでかなり派手である。 ブレイクレーザーとパワーアップのトレードオフは『メタルブラック』のショットパワー、ブレイクレーザーでブレイクレーザーを押し返すギミックは『Gダライアス』のαビーム合戦、敵弾・敵の破壊による得点倍率増加は『レイクライシス』のラウンドディバイダーと、タイトーの過去作品からのオマージュが数多く詰め込まれている(*4)。 本作は残機と難易度選択を組み合わせた独特のゲームシステムを持つ。 1ステージをプレイする前に、難易度設定を兼ねたボーダーを選ぶことになる。上から順に、グリーン(初心者向け)、イエロー(中級者向け)、レッド(上級者向け)となり、難易度・ステージ進行が異なる。 面によってボーダーの差異は様々。かなり似ているのもあれば、ステージ進行がガラリと変わるのもある。 ミスすると1段下のボーダーに移行、すなわち「ボーダーダウン」(グリーンならイエローに、イエローならレッドに)し、復帰ポイントからゲームが再開される。レッドの時にミスをするとゲームオーバーになる。 すなわち、最初にグリーンを選べば2ミスまでは、イエローを選ぶと1ミスまでは許されるが、レッドを選ぶと、1ミスするだけでゲームオーバーになる。 ラストステージである6面のみ「ノルマをいくつまでクリアしたか」「総プレイ時間中、各ボーダーの占める割合がどの程度か」によって4種類に分岐する。当然、ステージ進行も結末も違ってくる。 ボーダーダウン後はステージ道中では復帰地点からの戻り復活、ボス戦はその場復活と変則的な仕様。例外として最終面(STAGE6)は道中もその場復活に変わり実質的な残機制となる。 ステージ内にはノルマスコアが設定されており、ステージクリア時に獲得した得点が上回っていると、1段階上か下のボーダーを選べる。ボーダーがイエローかレッドの場合は1段階上に上がる事が出来るので、実質上のエクステンドとなる。 ノルマクリアできなかった場合はボーダーを選択することはできず、ステージクリア時のボーダーのままで次へ進むことになる。 ランクシステムが搭載されており、グリーンで始めても、ノーミスでプレイし続けると難易度はとんでもなく上がる。ノーミスで一つのボーダーに留まり続けるプレイでは、はっきりいって余程の上級者シューターでない限りクリアは難しい。 プレイヤーは適当な所でミスをし、ランクを下げる事が求められる。『バトルガレッガ』のオマージュのように見えるこの仕様だが、ゲームをクリアする上では必須である。 慣れるまではその場復活でミス後のデメリットが比較的少ないボス戦で残機を潰すのが定石となる。 「ミスでランクを落とし、エクステンドとなるノルマクリアを狙う」のがゲームクリアする上での基本的な流れとなる。高得点を得るには、ブレイクレーザーで大量の敵と敵弾を破壊し倍率を上げておいてから高得点の敵を破壊する、ボス戦ではタイマー表示±0付近でボスを破壊する(*5)、などの方法がある。 ボス戦で時間切れになった場合は原則的にクリアボーナスなしのペナルティーを受けつつも次のステージへ進めるが、最終面のみクリア失敗扱いでゲームオーバーとなる。 画面レイアウトは一人プレイ用の設計だが、アーケード版では交互プレイ方式の2人プレイが可能。 ストーリーはゲーム中に断片的に語られ、細部はあえてハッキリと示さずにぼかされているのだが、総じて非常に哀しい、報われない物語である。こんなところも、タイトー製ゲームのオマージュと見れなくもない。 細かい部分の解釈はファンですら意見が分かれているので、ここでは省略する。興味を持たれた方は、是非調べてみて欲しい。 評価点 高クオリティなBGM 全体的に『レイストーム』のような雰囲気を受ける。なお、担当は渡部恭久(Yack)氏(*6)。 ちなみにYack氏の作曲哲学として、「場面に合わせるBGMは誰でも作れるから面白くない。むしろ一聴しただけでは場面に合わなくて、よく聴いてみると合っている…という曲を作ったほうが面白い」と語っていたことがあり、本作でもそれは遺憾なく発揮されている。 月刊アルカディアの「アルカディア大賞」にて、第4回『ベストVGM部門』を受賞したことを鑑みても、評価の高さは分かるだろう。ちなみに他の年はコナミの「BEMANIシリーズ」が受賞の常連となっており、その牙城を崩したという点でも貴重な例である。 印象的な演出 ブレイクレーザーの演出、最終面の破滅的な雰囲気は『メタルブラック』に通じるものがある。 3面Redルートのボス戦で「バックの艦隊が全て静止している」演出や、5面の「倒したはずのボスが復活し、1~3面のボスの攻撃方法を取り込んで攻撃してくる」演出は、初めてみると驚きと芸の細かさを感じること受け合いである。しかもストーリー上でも重要な意味を持っており、結末を暗示している事柄の一つとなっている。 ラストステージである6面の演出はどれも素晴らしい。特に6C・6Dは背景・ボス登場の演出・ボス戦全てが高水準の演出になっており、プレイヤーに強い印象を残している。 ちなみに本作のディレクターは「本作は『メタルブラック』のオマージュ」と語っている。 賛否両輪点 主人公機「レッドワスプ」を始め、メカ群のデザインが割合癖のあるものとなっており、人によって好き嫌いが分かれやすい。 決して格好よくないというわけではないのだが、ストレートに「シャープな線で格好いい」というデザインが少ないため、感情移入できるかどうかが割れやすい。 問題点 ボーダーダウンの問題 ミスによりボーダーダウンした場合、ゲーム内で設定された難易度が大きく低下するため、「ミスをするたびに難易度が上昇する」というわけではない。ただ、グリーン→イエロー、イエロー→レッドという移行演出は「かえってピンチになって難易度が上がった」と誤解するプレイヤーも少なくはなかった。 それより問題になるのは、ミス後の復帰時に文字通り「別のステージ」に移って展開がガラリと変わること。 顕著な例が3面。イエロー・レッドでは高速スクロールになるため、普通のSTG感覚のグリーンとは雰囲気が全然違う。 いくらランクが大幅に落ちているとはいえ、初見で楽々突破できるような難易度ではないので、想定外のミスでパターンを組めていないボーダーに飛ばされてしまうと最悪詰みに近い状態に陥る事も。 「100円を入れる度に見た目にも展開が変わるゲーム」を目指した設計と思われるが、1コインクリアを目指す場合は一機も無駄に出来ない緻密なパターン構築が強要されることとなった。ゲームに慣れ、そうしたミスを勘案した進行が出来るようになるまでも相当な時間(と投資)がかかる。更に時間と投資の壁を乗り越え、パターンを熟知した熟練者でもたった1回のミスで先の計画が崩壊する事が珍しくなく、極度に高い緊張感に包まれつつのプレイを強いられる。 上記の通りボス戦と最終面(STAGE6)ではその場復活となるが、しかしこれも、見方を変えると「残機を最大でも3機までしか保有できない」ということである。最終面の難易度はたとえランクを調整していても、どの面でも高いため、プレッシャーの中でクリアまでこぎつけるのは並大抵のことではない。 特に先述の6C・6Dのボスは 挙動が極めて特殊なため、「単純に撃っているだけでは絶対にクリアできない」 と言っても良い。「攻撃して良い時」「攻撃しては駄目な時」を見極める必要があり、その仕様を理解しなければならない。 ちなみに、家庭用版の取説にはランクシステムなどの説明が余すところ無く記載されている。 ボーダーは下のものほど難易度と敵機の得点が高く設定されており、初心者なら比較的安全なグリーン、上級者なら敵機の得点が高く、弾も多く出るので「ブレイクレーザー」で稼げるレッドを選べ、という事なのだろうが、グリーンで始めた状態ですら1面の中ボスが多WAY弾をバンバン撃ってくる難易度であり、しょっぱなからブレイクレーザーを使うパターンを構築される事を要求される。 最初にボーダー赤(残機1・最高難度)選択→即ゲームオーバーの流れで挫折するプレイヤーや、ボーダー緑でスタート後ミス即捨てゲーするプレイヤーが後を絶たなかった。 また、(人によって感じ方の違いはあるだろうが)ボス戦の難易度は必ずしもボーダー通りにはなっていない。むしろグリーンのほうが難しく、イエローやレッドのほうが簡単なこともある。 総評 演出などに見るべきものはあり、世界設定と深く結びつけられて緻密な戦略性が求められるシステムも完成度は決して悪くなく、好きな人にはたまらないものがあるだろう。 だがその強烈に複雑でとっつきにくいシステムや、インストカードの説明不足により、客付きはさほど良くなかったようである。 また、(たとえギャラリーに回ったとしても)演出をじっくりと堪能できないシステムが本作の長所をスポイルしてしまっている点も惜しまれる。 稼働現役当時、全般的に取っつきにくいSTGの中でも群を抜いた取っつきの悪さであったことは否めない。本作を最後にSTGコーナーが消滅してしまった店舗もあったらしく、本作だけのせいではないにしても、以降アーケードの横シュー史には『オトメディウス』『デススマイルズ』のリリースまでの間に大きな空白を生んでしまう結果となってしまった。 評価こそ「スルメゲー」だが、稼働店舗にとってはスルメどころか「サルミアッキ味のガム」であった。 また、「アーケードでスルメゲーは許されない」という事実を開発者に突きつける結果となった一作でもある。 「ワンコインで面白さをプレイヤーに伝えられなければ、リピートはない」ということである。 「高難易度の覚えゲーを次々にリリースして、攻略が進んで長時間プレイが出来るようになった頃に新作と入れ替える」という、過去のアーケードゲームでのライフサイクルが通用しなくなった(過去のものとなった)ことを業界全体に示す結果ともなった。 実際、現在のアーケードゲームは基本的に長期運営を大前提とした周回ゲーがほとんどとなっている。 移植版 アーケード版の稼働から約半年後、ドリームキャストに移植された。通常版と限定版(*7)の2種類が存在しているが、ドリームキャストの転落期(*8)に発売されたことに加え、出荷本数がかなり少なかったこともあってプレミア化しており、現在手に入れるのは難しい。 アーケード版をそのまま移植した「アーケードモード」に加え、新たなパターンや演出・BGMを追加した「Remixモード」と、両モードを練習できる「プラクティスモード」が収録されている。Remixモードは中型敵を破壊するとレーザーゲージ回復アイテムが出現する、全体的に敵の攻撃が激しくなる(= ブレイクレーザーのHit数が稼ぎやすくなる)など、ブレイクレーザーでの稼ぎが更に熱くなっている。 プラクティスモードではステージ開始前にランクの調整が細かく行えるが、アーケード・Remixモードではランクが数値化されて表示されているわけではないため、想定するランクが割り出しにくくスコアアタックの練習には少々使いづらい。また、最終ステージ(6A~6D)は「ステージ自体がエンディング」という演出意図のため、プラクティスモードで選ぶことができない。ラスボスは全てとんでもない高難易度なので、そここそ練習を必要とするところなのだが…。 アーケード版のステージ1の開幕で、飛び立つ鳥と自機が交差する印象的な演出があるが、移植版のアーケードモードでは鳥が削除されている。これは鳥の演出のないRemixモードの製作にあたり、アーケードモードから鳥を削除→Remixモード製作を開始という手順を踏み、そのままアーケードモードの鳥を元に戻すのを忘れたためだという。 なお、アーケード版にあった交代方式の二人プレイが削除され、一人プレイ専用となっている。(*9) 余談 グレフ開発の弾幕対戦アクション『旋光の輪舞 Dis-United Order』では、一部のキャラ名やBOSSユニットに本作のオマージュと見られる点がある。 2008年1月17日にメッセサンオーの店頭専売でドリームキャスト版が再販された。(予約は出来たが通販は不可で、期日までに買いに行けなかった場合はキャンセル扱いになるので、地方民は店頭まで長旅をしなければいけなかった。しかし予約完売防止と、大量予約無断キャンセルを防ぐという目的でもあったようだ。) DC用ソフトの生産が終了になるというので、メッセサンオーの依頼で作らせたものである。ショップでありながら再販させた理由は、ソフトが希少でプレミア化している事と、「メッセサンオーの社長がボーダーダウンを持っていなかったから欲しかった」との事である。(当時のネットニュースのインタビュー記事より。) ちなみにこの再販版でも「アーケードモード一面スタートと同時に鳥の群れが飛ぶ演出が無い移植ミス」は修正されてはなく、通常販売版と全く同じ内容である。 本作の公式な略称は「ボダソ」だがこれは本作のキャラクターデザインを務めた、かどつかさ氏のホームページ(当時)に「bodaso.jpg」というファイル名の「アンタレスを描いたイラスト」がアップロードされたところから次第に広まったのがきっかけである。 オリジナルシューティングタイトルである本作をアーケードでリリースすることはグレフ社長の丸山氏悲願であったが、AC版リリースの2003年当時においても(当然というか)硬派なSFシューティングの需要は高くなく、本作の前の実績作りとして萌えパズルゲーム『どきどきアイドルスターシーカー』をグレフ処女作として2001年にリリースすることとなった。(そのあたりの経緯は「NAOMIちゃん グレフ」などで検索すれば、現在でもグレフの隠しサイトで閲覧することが可能)
https://w.atwiki.jp/island-of-refugee/pages/149.html
テンプレ。Wikiは誰でも編集できるのが利点です。 みなさん積極的に書き込んでくださいね。 「おrrrrrrrrr」 (ギリギリで敵兵を逃れ) 「あーやべえやべえやべえ」 (爆弾を壊したと思い込み進んで) 「あれこれ爆弾無いんじゃうごおおおおおおおおおお!!」 「そもそもこういうの(レーダー)が非現実的だし」 「いや起きたっていうか俺が起こしたようなもんだ」 「これで生体センサーが振動で知らせてくれる…いーるいるいるいるいる」 (初めのエリア突入) 「あおおおお!!コッコッコッコッコ…ゴキブリが三匹いる」
https://w.atwiki.jp/burn/pages/17.html
BurningGvAIの特徴 BurningGvAIは独自アルゴリズムにより、クライアントへの命令や情報取得、サーバーへの命令発信を制御しています。これにより通常ではラグや負荷によって動かすことが困難なホムンクルスを、Gv中にも安定して使用することができます。 AIの特性として、不可視(ハイド、クローク、チェイスウォーク)状態でもIDを取得します。従って、不可視の登録キャラクターの居場所も特定できます。 AIの特性として、命令に登録IDを使用します。そのため不可視状態の相手に対してでも自動的にスキルを使用します。これにより、ホムンクルスが使用する「アーススパイク」「ムーンライト」によってクロークやハイド状態、チェイス状態を解除することができます。また、通常はターゲットが取れない(キャラが重なっている、画面に名前が表示されていない)状態でもスキルを自動的に使用します。 GvAIはデフォルトの場合、2秒に1回の割合でサーバーにスキル使用命令を送り続けます。スキル範囲内でチェイスマスターが突然現れEMC(緊急招集)を使用しても、詠唱中にスキルが命中するので詠唱妨害できます。 (現在実装中)Gvでの連絡用としてIRCを使用している場合、GvAIは自動的に指定されたチャンネルに登録キャラクターの居場所を発信し続けます。これにより、Gv参加者全員に登録キャラクターの情報を共有することが可能となり、全員がマヤパを持っているかのようにチェイスウォーク中のキャラクターの潜伏場所を把握できることになります。
https://w.atwiki.jp/irotin/pages/3.html
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 セイクリッド2 - PS3 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 特典 サウンドトラックCD付き メタルギア ソリッド ピースウォーカー - PSP スーパーストリートファイターIV コレクターズ・パッケージ(サントラCD 映像DVD ブックレット同梱) - PS3 更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/niconico_rta/pages/54.html
MGS2/METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY PS2 ○タンカー編 EXTREAM プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 01 sm11235 1 52 27 2007年03月07日 TA ○タンカー編 NORMAL プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 蛇男 sm11944773 不明 2010年08月31日 TA ○プラント編 NORMAL プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 蛇男 sm11949564 1 32 25 2010年08月31日 TA
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/7902.html
「まだだ!まだ終わってない!」 コナミのアクションゲーム『メタルギアソリッド』に登場するキャラクター。 同シリーズの主人公、ソリッド・スネークと同じ"蛇"のコードネームを持つ男の一人であり、 ラスボスとして登場した同作以降にもストーリー上で様々な影響を与えている。 担当声優は 銀河万丈 氏、英語吹き替え版ではCam Clarke氏。 『メタルギアソリッド』ボイス集 キャラクター設定 身長183cm、IQ180。 語学が堪能で、7か国語を使いこなし中でもアラビア語に関してはほぼ完璧に使いこなす。 アメリカ出身だが、生後間もなくイギリスへと渡ったため英語の発音はアメリカ風ではなくイギリス風である。 1972年にソリッドと同じく「ビッグボス」ことネイキッド・スネークの遺伝子から創り出され、 十代で湾岸戦争に従軍。後にイギリス諜報員として中東で活動していたが、味方の裏切りによって捕虜となり行方不明に。 1994年にアメリカ軍によって保護された後、「ザンジバーランド騒乱」(『メタルギア2』)を機に、 軍を退役したソリッドと入れ替わるように特殊部隊FOXHOUNDへと入隊。 卓越した戦闘力によって同部隊の実戦部隊隊長へと抜擢され、FOXHOUNDを少数の精鋭による特殊部隊へと作り替えた。 クローンという出自故に体格や顔付きはソリッドに酷似しているが、肌の色は褐色で頭髪は金色と異なっている。 2005年、アラスカ半島沖に存在する孤島「シャドーモセス島」で自らの配下するFOXHOUNDと特殊部隊兵士達を率い武装蜂起。 現地に保管されていた核搭載戦車「メタルギアREX」を奪取し、核兵器の使用をちらつかせる事でアメリカ政府を脅迫し、 ビッグ・ボスの遺体および10億ドルの引き渡しを要求した。 この武装蜂起の裏には遺伝子操作によって強化された配下の兵士達(通称ゲノム兵)の間で進行する奇病を、 元の遺伝子の持ち主であるビッグボスの遺体から解析・治療する事と、 冷戦終結後居場所を失った兵士達の存在意義を取り戻すべく再び世界に混乱をもたらすという思惑があった。 シャドーモセス島に潜入したソリッド・スネークとは幾度と無く対決し、FOXHOUND隊員及びメタルギアREXを失いながらも、 ソリッドを後一歩の所まで追い詰める。しかし、彼が潜入以前に仕込まれていた、 特定の遺伝子の持ち主だけを死に至らしめる暗殺用殺人ウイルス"FOXDIE"によって、心臓麻痺のような症状を引き起こし死亡した。 リキッドはシャドーモセス島で死亡したが、彼の右腕は配下であるリボルバー・オセロットが切断された自分の右手の代わりに移植しており、 そこから根を張るような形でオセロットの肉体にリキッドの意識が宿った(『メタルギアソリッド2』)。 その後オセロットの肉体を完全に支配したリキッドは*1「リキッド・オセロット」を名乗り、 遺伝子操作されたクローン故に急激に老いゆくソリッドと、最後の最後まで死闘を繰り広げる事となる(『メタルギアソリッド4』)。 自分がビッグボスのクローンとして生まれる過程で、彼が持っていた「ソルジャー遺伝子」の内、 戦士として有利なものをソリッド・スネークに集約するために、意図的に不利なものだけを集中させた間引き用の"絞りカス"だと信じており、 父親であるビッグボスが果たせなかった戦士にとっての理想郷、「アウターヘブン」を実現する事でビッグボス、 そして彼を殺害したソリッド・スネークを超えている事を証明し、自身が受けた遺伝子レベルでの呪いから脱する事に非常に強い拘りを持っていた。 「蛇は一匹でいい!ビッグボスは一人で十分だ!!」 + リキッドの真相 しかし、これはリキッドの思い込みに過ぎず、上述するビッグボスの持っていた「ソルジャー遺伝子」のうち、 実際に有利な遺伝子を集約されていたのはソリッドではなく紛れも無い彼自身であった。 上述の通り、ビッグボスの細胞を元に生み出されたクローンではあるが、寿命の短縮や生殖能力の剥奪といった、 各種遺伝子操作を受けているために完全な複製というわけではなく、厳密には「限りなくクローンに近い別人」である。 オリジナルであるビッグボスとの関係は遺伝学的には通常の親子の遺伝子配列の違いに近く、 双子の兄弟であるソリッドとも完全に遺伝子配列が一致しているわけではない。 こうした勘違いを元に武装蜂起まで引き起こす原因となったのは、 彼の腹心として動いていたオセロットが実はもう一人の"蛇"、ソリダスの下で動くスパイであり、 意図的に反乱を起こさせるためにミスリード・バイアスを含めたリキッドの出自に関する情報を彼に与える事で、 彼の持つ劣等感と遺伝子レベルでのトラウマを刺激したからである。 ソリダスの目的はリキッドにシャドーモセス島で武装蜂起を起こさせる事でメタルギアREXを起動させ、 その戦闘データを回収する事だった。 一方でリキッドもオセロットの背後で蠢動するソリダスや、米国を裏から操る闇の組織「愛国者達」の存在に気付いていた節もあり、 ソリッド・スネークを倒した暁には「愛国者達」を皆殺しにするという意思を彼の無線越しに伝えていた事が、 シャドーモセス事件時にソリッドのサポートメンバーであったナスターシャ・ロマネンコが出版した「シャドーモセスの真実」において明らかとなっている。 結果的に、彼の死によって「愛国者達」打倒の意思が実行に移される事はなかったものの、 ソリッドとの決闘直前に新型核弾頭の運用で得た資金を元手に世界規模のテロ活動を行うと口にしていた事から、 仮に彼が生存したとしてもメタルギア情報のブラックマーケットへの流出、 「愛国者達」が支配する世界に対する戦争の拡大といった『MGS4』に至るまでの過程は、 (戦火を拡大する主体がリキッドかオセロットかという違いはあれど)変わらなかった可能性が高い。 + 「優性遺伝」「劣性遺伝」 作中では「ソルジャー遺伝子」のうち戦士として有利な物を「優性遺伝子」、不利なものを「劣性遺伝子」と表現しており、 ソリッド=優性遺伝、リキッド=劣性遺伝であるというフレーズが繰り返し登場した。 しかし、遺伝子学状における「優性遺伝」「劣性遺伝」という用語は、 異なる親の対立遺伝子が持つ形質のうち、子に発現(顕現)しやすい(その遺伝子によってある特徴を示す)優先度を指す語であり、 能力に有利不利があるという意味ではない事から、度々遺伝子学の語義との違いにツッコミが入れられていた。 有利な形質(強い肉体)であっても発現しにくければ劣性遺伝子であり、不利な形質(弱い肉体)であっても発現しやすければそれは優性遺伝であり、 遺伝した(発言した)能力の優劣は関係ないのだが、リキッドが度々この語を強い形質/弱い形質の意味で用いた事から語義との齟齬が生じた格好である。 また、「リキッドが優性遺伝を持っていた」という点についてもリキッドが金髪(劣性遺伝子の代表)である事などから、 語義と矛盾していると言われる事があるが、後に公式に後付けフォローが入り、 「分かりやすくするため有利な形質を『優性遺伝』、不利な形質を『劣性遺伝』と端的に表現した」とされている。 こうした紛らわしい用法に度々ツッコミが入る件について、ノベライズ版では、遺伝子について全く無知な大統領が、 「優性遺伝子を多く受け継いでいる方を貰いたい」と発言しパラメディックに呆れられているシーンがパロディとして存在する。 ただし作中におけるビッグボスのクローンを作り出す「恐るべき子供達」計画には、 ビッグボスの戦闘能力だけでなくその圧倒的なカリスマ性なども忠実に再現するというものもあり、上述した個体の戦闘能力を抜きにしても、 外見やその他の部分で「ビッグボスに似ている」部分が多ければ多いほど後転的な要素で有利になる可能性は否めない (リキッドの外見はビッグボスのそれとはかけ離れている)。 実際、ビッグボスの遺伝子をほぼ操作せずに忠実にコピーしたクローン体であるソリダスは、 「ジョージ・シアーズ」という名前を使って第43代大統領の座に就いており、 「ビッグボスに外見が似ている」というのは作中世界において重要なファクターであるとも考えられる (ビッグボス自身、『ピースウォーカー』において「革命の英雄チェ・ゲバラに雰囲気が似ている」という理由で、 現地の武装ゲリラに好意的に受け入れられたという場面がある)。 なお、本作に限らず現実でもこういった勘違いが多い事から、 日本遺伝子学会は2017年に優性遺伝を「顕性遺伝」、劣性遺伝を「潜性遺伝」と言い換える事を決定した。 冷静沈着で皮肉屋のソリッドとは対照的にかなりの激情家で、彼を前にした際には攻撃的な面を露わにする。 戦闘中に高笑いを上げるなど戦闘狂のような一面を持っており、 青年期・老年期のビッグボスの特徴をそれぞれ色濃く受け継いでいるソリッドやソリダスに比べて、 金髪という外見も相まって全体的な印象はオリジナルと大きく異なる。 歴代スネークはおろか、『メタルギア』全シリーズに登場するキャラクターの中でも屈指の口の悪さを誇っており、 事ある毎に死ねと言う上、自身の遺伝的呪縛から実質的に解放された『MGS2』以後は、独特のブラックユーモアが入り混じったお茶目さを見せるようになる。 ソリッドに匹敵する戦闘技能に加えて怪物的な耐久力と体力を持ち合わせており、作中においても、 戦闘ヘリで吹雪の中、ジェット戦闘機を2機撃墜する 自身の乗っている戦闘ヘリを撃墜され、墜落しても無傷 ビル5階分位の高さもあるメタルギアREXから落下、地面に叩き付けられても戦闘を持続 カーチェイスの果てに派手に衝突・転倒。車から放り出されるが、なお銃を手に立ち上がる 極寒のアラスカで、上半身裸にコートを引っ掛けただけの格好で闊歩 ……など、その片鱗を見せ付けている。 前述した「実はリキッドが優性遺伝子を持っていた」という設定についても、 『メタルギアソリッド』の時点で納得の行くだけの描写がなされていると言えよう。 なおソリッド、リキッド、ソリダスの蛇三兄弟の仲は、立場上の対立や上述した遺伝子レベルの因縁もあって最悪の一言に尽き、 物語中でも顔を合わせる度に「この世にビッグボスは一人しか要らん!」「蛇は一匹でいい!」 の雄叫びと共に戦いを始めるのが一種のお約束となっている。 普段は戦いを好まないソリッドも、リキッドやソリダスが相手だと血が騒ぐのか、 それまでの変装や隠密行動をかなぐり捨てて派手な銃撃戦を挑む傾向にあり、 戦闘の度に周囲に甚大な被害をもたらすために一部ファンの間では「世界一迷惑な家族喧嘩」と評される事も。 MUGENにおけるリキッド・スネーク KEI166氏とStanley45氏による、手描きのものが公開されている。 作中でも登場したハンドガンM1911A1や、ショットガンM37による射撃系の必殺技の他、 クレイモア・セムテックス等の爆発物を設置する、グレネードを投擲する等の多彩な攻撃手段を持つ。 M1911A1による射撃は弱版から強版へと繋ぐ事も出来る他、連射版もある高性能な射撃技だが 画面下に表示される弾丸が一発射撃する度に減っていき、0になると技が使えなくなる。 リロードを行う事で最大の7発まで回復するが長時間無防備な状態を晒してしまうため、使いどころには注意が必要。 最終戦でのソリッドとの肉弾戦で見せたショルダータックル等を筆頭に体術を駆使した技も搭載されており、 ローリングソバットで浮かせた相手をM37で大きく吹き飛ばす……といったスタイリッシュなコンボも可能。 一方で対空性能には難があり、ゲージが無い場合は放物線を描くグレネード投げや、発射後の隙が大きいM37が対抗手段となる。 どちらも対空技としてはやや心許ないため、大人しくローリングで回避するか、 近距離まで引き付けてハイパーアーマーを持つ強版ショルダータックルで強引に吹き飛ばすのも選択肢。 ゲージ技は高笑いしながらFA-MASを乱射する「アサルトライフル掃射」、 ラストシーンで乗っていたジープに乗って突撃する「ジープ突撃」、戦闘ヘリから一方的に攻撃する2ゲージ技「ハインドD」。 ジープ突撃は弱版と強版で内容が異なっており、弱版はひき逃げなのに対し、 強版では2ゲージが必要な代わりにジープに乗りながらFA-MASを乱射する技になっており、威力が大幅にアップしている。 ハインドDは発動時に3ゲージある場合、最初の機銃掃射を行った後にミサイル攻撃を行う。 非常に高い威力・削り性能を誇る代わりに味方殺し技かつ、コンボからの派生は不可能というギャンブル性の高い必殺技である。 2015年4月16日の更新にて、画面下のロゴマークが点灯している時にゲージを消費する事により、配下のFOXHOUND部隊を戦闘中に召喚出来るようになった。 構成は以下の通り。 リボルバー・オセロット:登場直後に相手を行動不能にする射撃を行う。 スナイパー・ウルフ:相手の位置を問わず、自動的にロックオンして狙撃する。 サイコ・マンティス:「ブラックアウト!」の叫びと共に、自分を暗闇の中に隠す。 デコイ・オクトパス:デコイがリキッドの代わりに攻撃を受け、画面端から登場したリキッドがスティンガーミサイルを撃つ。 バルカン・レイブン:一定時間、レイブンが前方をバルカン砲で掃射し続ける。 現在はβ版との事だが現状でも完成度は非常に高く、攻撃的なデフォルトAIも搭載。 起き攻めにクレイモアを多用し、相手がダウン状態だと積極的に設置を行うため、 長期戦にもつれ込むと爆発しないまま放置されたクレイモアやセムテックスがしばしば最終盤の決定打となる。 オプションとして日本語版・英語版のボイスが付属しており、 Defファイルの記述を切り替えてそちらのsndファイルを読み込ませる事で、 日本語版の銀河万丈氏のボイスと英語版のCam Clarke氏ボイスを使えるようになっている。 プレイヤー操作(3 30~) + 大会ネタバレ 絶・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍3において、本来因縁の相手であるソリッド・スネークと組んで「蛇は2匹でいい」タッグとして結成 (と言っても前大会でも彼と組んでいるが)。 1戦目にナナセ、2戦目に右代宮楼座と戦い、いずれも苦戦しつつもソリッド・スネークを犠牲にして逆転勝利を収めた。 しかしリーチに差し掛かったところでシリーズ常連のボスクラスである巨貧兵が立ち塞がる。 1R目は圧倒的力にねじ伏せられるが、続く2R目は「ジープ突撃」を繰り出した瞬間、何とそのまま連続ヒットして巨貧兵を撃破。 結果、ブラスメダルとシルバーメダル(+2ポイント)を同時に獲得し、正にジャイアントキリングに相応しい活躍を見せた。 しかしこいつといいこいつといい、男女対抗戦の女性軍はのりものとの縁起が悪いように見える 「まだだ!まだ終わっていない!!」(28 40~) 出場大会 並盛りシングルトーナメント ドリンクメニュー 仁義なき戦い4 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 聖杯戦争サーヴァントバトル 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 友情の属性タッグサバイバル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント プレイヤー操作 MUGENキャラをさっくり触ろお!!(さまざま21操作キャラ他) *1 初登場はシリーズ第四作目『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』から。 前作で右腕を失ったオセロットはその代替として亡きリキッドの右腕を移植しており、 この作品においてはソリッド・スネークが近付く度に、右腕に宿ったリキッドの残留意思がオセロットを乗っ取ろうとする描写が見られ、 最終盤において遂にリキッドの意思が完全覚醒した「リキッド・オセロット」と化してしまう。 当初は制作側も、本当にリキッドが憑依したという設定で通すつもりだったようで、 本作のデジタルコミックである「バンドデシネ」では実際にリキッドの幻影がオセロットを苛む描写がある上、 シリーズの前日譚である『メタルギアソリッド3』においては、死者と会話する霊媒能力を持った兵士「ザ・ソロー」がオセロットの父親として登場している。 この「リキッド・オセロット」が、オセロットが真意を隠すために意図的に作り出した擬似的な人格であるという真実が明らかとなったのは、 初登場から実に7年近くが経過した第四作目にして(時系列上では)シリーズ最終作、 『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』のエンディングにおいての事である。 とはいえ、死の直前まで本人はあくまで自分を「リキッド・スネーク」と自覚していた上に、 人格設計の段階にあたってはリキッドに関する膨大な資料に加えて、他ならぬオセロットが実際に彼に接触して得た印象を参考にしているため、 思考や意識は限りなく生前の「リキッド・スネーク」に近い。妙にコミカルな所を除けば なお、『MGS4』の時点ではリキッドの右腕は切り離され人工筋肉を用いた義手へと置換されているのだが、 この件について2008年に配信された『METAL GEAR SOLID4 DATABASE』(現在は配信終了)では、 「オセロットはリキッドの思念の宿る右腕を切り離し、精神のバランスを取り戻した」とされており、 「『MGS4』では確かに疑似人格だが、『MGS2』の時点では本当にリキッドに憑依されていた」という解釈もできるが、その辺りは判然としない。 華々しく復活したと思った宿敵だけど、実は人知れず成仏させられていたというのも……まあ、ある意味では面白いかもしれないが。
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プレゼントは終了しています。 タイトル 内容 ログ 配信 アーク ザ ラッド モンスターゲーム with カジノゲーム アークザラッドIIのデータを持ってない君も、モンスターゲームをプレイできるデータです。 ログ 配信 ARMORED CORE MASTER OF ARENA ショップのほとんどのパーツ類を購入できるデータ。最初から多彩なアセンブルが可能になっています。 ログ 配信 R-TYPEΔ 4号機使用可能、ステージセレクト、フリープレイなどが追加されます。 ログ 配信 アランドラ 通常プレイよりHPが10多く、強力な武器とアイテムを持ってゲームが始められるデータです。 ログ 配信 俺の料理 全ステージクリアデータ。全てのステージが遊べます。 ログ 配信 がんばれ森川君2号 AI CHIPを全部集めたPiTのデータ。ゴールデンPiTを見れなかった人も見ることができます。新PiTを選ぶと、ゴールデンPiTが見られます。 ログ 配信 ギャラクシーファイト ボスキャラ使用&でかでかモードやちびちびモードが出来るデータです。 ログ 配信 KING'S FIELD II 最強装備データです。 ログ 配信 KING'S FIELD III ある程度の装備とアイテムを多めに持っているデータです。 ログ 配信 クラッシュ・バンディクー ほとんど全てのステージ行ける70%のセーブデータです。ただしダイヤは1個も無しの状態です。 ログ 配信 サーカディア 全キャラクタのミニゲームが遊べるシステムデータです。 ログ 配信 XI[sai] JUMBO オリジナルのパズル問題を10問収録しています! ログ 配信 サイキックフォース2 隠しキャラ全員出現&“PSY-EXPANDモード”でレベルMAXデータです。 ログ 配信 SHADOW TOWER ゲーム中、敵キャラが確率で落とす、通常では入手困難なレアアイテムを所持しているデータです。 ログ 配信 Jumping Flash! 2 アロハ男爵大弱りの巻 なんと6段ジャンプが出来るスーパーモードのデータです。 ログ 配信 スパイロ・ザ・ドラゴン 「ポケットステーション」が無くても遊べる、不思議なトンボのデータです。 ログ 配信 スペクトラルタワー2 全てのパラメータが最高値で、武器・防具も最強の状態の主人公を収録! ログ 配信 タイニーバレット 2周目を開始できるデータです。主人公ホリンのコスチュームも1周目とは異なっています。 ログ 配信 玉繭物語 永劫の回廊に行く事ができるセーブデータです。珍しい聖魔も最初から所有しています。 ログ 配信 鉄拳2 全キャラクターの使用可能なデータです。 ログ 配信 Neo ATLAS 潤沢な資金と、探検船、貿易船が全種類選択可能となったゲーム開始時のデータです。 ログ 配信 パネキット マップ達成率100%のデータとおもしろモデルデータを収録しています。 ログ 配信 ふしぎ刑事 エンディングデータ【ショック!エンディング「ふしぎ刑事 永遠に…編」】が見られるデータです。 ログ 配信 〃 エンディングデータ【宇宙人!エンディング「愛と青春の旅立ち!!編」】が見られるデータです。 〃 〃 〃 エンディングデータ【ロボット?エンディング「愛と青春の旅立ち??編」】が見られるデータです。 〃 〃 ポポローグ 東京ゲームショウで配布した予告版でしか手に入らないお土産「似顔絵」のデータです。 ログ 配信 ポポロクロイス物語 戦闘する度にデータが記入されていくモンスター図鑑。今回は全データ掲載の特別版です! ログ 配信 マール王国の人形姫 ゲーム本編では絶対に手に入らない、幻の仲間達が入手できるデータです。 ログ 配信 マリーのアトリエ プラス ~ザールブルグの錬金術師~ おまけモードが全て見られるデータです。 ログ 配信 みんなのGOLF 2 全キャラ/全コース/全アイテムが使える親切メモリーカードデータです! ログ 配信 METAL GEAR SOLID 戦場写真データ【メタルギアソリッド 舞う忍者】が見られるデータです。 ログ 配信 〃 戦場写真データ【メタルギアソリッド セクシー・メリル】が見られるデータです。 〃 〃 〃 戦場写真データ【メタルギアソリッド 空飛ぶゲノム兵】が見られるデータです。 〃 〃 〃 戦場写真データ【メタルギアソリッド 御神体】が見られるデータです。 〃 〃 〃 戦場写真データ【メタルギアソリッド 新川作画監督】が見られるデータです。 〃 〃 〃 戦場写真データ【メタルギアソリッド 小島監督】が見られるデータです。 〃 〃 〃 1998/9/16時点でスタッフのあいだで確認されている最高の記録を埋め尽くしたVRデータ集です。 〃 〃 〃 3週目データ:全特殊アイテムが使える本編クリアデータです。 〃 〃 メタルスラッグ 究極ハンドキャノンを装備した「だいまおう」が出現します。 ログ 配信 モータートゥーン・グランプリ USA EDITION 秒間60フレームの「モータートゥーンR」を含む全てのおまけゲームが遊べるデータです。 ログ 配信 リアルバウト飢狼伝説スペシャル DOMINATED MIND アニメーションムービーの鑑賞、絵コンテの鑑賞、簡易必殺技ボタンで出せる必殺技が選択出来るようになります。 ログ 配信 ロビット・モン・ジャ 最初から特殊兵器すべて・最初からAIロボすべて・最初から66600KIWI持ってる状態です。 ログ 配信
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