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FOXHOUND(FOXを刈るもの ネイキッド・スネーク (ビッグボス) 元FOX隊員。スネークイーター作戦で世界を全面核戦争の危機から救い、BIGBOSSの称号を授与される。FOXの陰謀によって拘束され、カニンガムより賢者の遺産のありかを尋問される、しかし本人は遺産のことを全く知らされていない。 ロイ・キャンベル グリーンベレー所属。サンヒエロニモ半島に派遣されたがFOXによって部隊は壊滅、捕虜となった。その収容所でビッグボスと出会い、ともに脱出を図ることとなるが、負傷のため戦闘には参加せずトラックを運転する。今回、女好きな一面が明らかになった。女性を口説くために心理学まで学んでいる。 ジョナサン 元ソ連兵。ジーンに賛同して蜂起をするがスネークとキャンベルの説得により仲間になる。ジーンの演説により暴走したソ連兵の流れ弾からスネークを庇い死亡する。ちなみに、どのエリアでどの敵兵を捕まえても最初の一人目は必ずジョナサンになる。 参照仲間捕獲作戦 FOX ジーン FOX隊員。ビッグボス除隊後のFOXの中心人物。CIAから核兵器を盗み出し、ICBMをソ連へ発射すると脅迫する。コードネームは「ヴァイパー(毒蛇)」。強化版CQCである「CQCエンハイサー」を使う。最高の司令官を作り出すための「相続者計画」により産み出された兵士であり、ザ・ボスをモデルとしている。その為、彼女に直接指導を受けていたスネークとはある意味での兄弟にあたると本人は思っている。ヌルを一撃で倒すほどのESP能力者であり、自分の思うがままに兵士達を操ることが可能な演説力を持つ。ビッグボスに敗北後、兵士達の楽園「アーミーズヘブン」を作るための遺産を受け渡した。パスワードを入れればプレイヤーキャラとして使用可能。専用武器「ボウィーナイフ」を持っている カニンガム FOX隊員。戦闘による負傷で第一線から引退し、現在は義足である。FOXの捕虜尋問官であり、スネークから残り半分の賢者の遺産のありかを尋問する。FOXの母体であるCIAに恨み(彼が片足を失うことになったのはCIAのFOXへの処遇の悪さが原因)があり、現在では裏でCIAと予算の奪い合いをしている国防省と繋がり、CIAに泥を塗り国防省の権限を高めるための任務を与えられていた。その為目的達成後はビッグボスに自身が知っている情報を教え、ヘリで基地からの脱出を促した。その後「デイビークロケット」で基地を消滅させるつもりだったが、ビッグボスがそのやり方に楯突いたため戦闘に。しかし敗北が確実になったため「デイビークロケット」を使用しようとしたが直前に機体共々爆散した。コードネームは「ボア(王蛇)」。パスワードを入れればプレイヤーキャラとして使用可能。専用武器「レーザー」を持っている。 パイソン FOX隊員。スネークのかつての戦友。戦場で受けた傷によって体温調節機能に異常が生じており、特殊な冷却スーツを身に着けている。また、そのため常に冷気に包まれており、頭に無数の針が刺さっている。スネークを倒すためだけにCIAによって生かされている、アンチスネーク兵士。特定の条件を満たせばプレイヤーキャラとして使用可能。専用武器「液体窒素グレネード」を持っている。蛇足だが、彼はライフキルかスタミナキルかで直後のデモが変化するがストーリーは何故か変化せず、設定上あの時点で生存したのか戦死したのか分からない。 ヌル 絶対兵士。確実に任務を遂行する最強兵士として育てられ、五感を遮断する棺桶状の水槽に入れられている。卓越した身体能力を持ち、マチェット(鉈)を使った戦いを得意とする。本名はフランク・イェーガー[Frank Jeager]、すなわち後のグレイ・フォックスである。ビッグボスとは2度に渡り争うが敗北、最終的に彼は帰国し入院した模様。特定の条件を満たせばプレイヤーキャラとして使用可能。専用武器「マチェット」を持っている。 ウルスラ 静かにジーンに付き従い、強力なESP能力を持つFOXの「少女隊員」。ESPを高めるトレーニングの過程で人格が2つに分かれており、医療チーフのエルザとは双子の姉妹ということになっている。冷淡な性格で、スネークが世界を滅ぼすという予知をしたためメタルギアRAXAに乗り込み、スネークを追いつめるもスネークにメタルギアRAXAを撃破され、消息不明となる。特定の条件を満たせばプレイヤーキャラとして使用可能だが、既にエルザがいる場合は登場しない。 特定の条件:1970年内に医療ユニットのレベルを80以上にしてクリア エルザ FOXの医療チーフでウルスラのもう一方の人格。スネークがメタルギアを破壊する予知を見たため、スネークの仲間になる。ウラル核惨事で被爆しており、核に対して強い険悪を示す。事故の影響でESPを身に付けた。ウルスラに体を乗っ取られた際にメタルギアRAXA共々爆死したと思われたが生存しており、自身を死んだと思い込み精神のガードが甘くなったジーンの思考を読んで、彼が本気で核を使用しようとしていることを知り、それを止めようとするが、肉体自体は生身の女性の為ジーンの速度に着いていけず刺される。その際にエルザとウルスラが予知したビックボスの将来や子供達について伝えた後、息を引き取った 特定の条件:医療ユニットのレベルを80以上にしてクリア
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大塚 明夫 【おおつかあきお】 声優。 「メタルギアソリド」シリーズでは、ソリッド・スネーク、ネイキッド・スネーク、ソリダス・スネークの声を担当。 1959年11月24日生まれ。 父親は声優の大塚周夫さん。 コメント欄 名前 コメント
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登録日:2016/2/27 (土) 12 54 41 更新日:2024/07/29 Mon 12 52 35 所要時間:約5分で読めます ▽タグ一覧 MGS MGSV とある直立二足歩行兵器の超電磁砲 オーバーテクノロジー 実はインチキ 技術革新ってレベルじゃねえぞこれ! 未完成 核搭載二足歩行型戦車 無人機 サヘラントロプスが 報復心を未来にうち放つのだ! 注意 この記事はMETAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAINのネタバレを含んでいます MGSV:TPPに登場する兵器 機体コードはST-84 STはサヘラントロプスの略称 名前のサヘラントロプスは人類で初めて直立二足歩行をした類人猿「サヘラントロプス」から来ている これはアウストラロピテスクよりも前に直立していたことを示している最古の人類。現実では2001年に発見された化石であり、なんで80年代の設定なのに出てくるんだよ!と思う方も居るかもしれないが、作中の設定では本編以前にサイファーによって発見、何らかの理由で世間には公表されなかった、という事になっている。 「直立二足歩行兵器」 概要 スカルフェイスが自分の指揮下にあるサイファーの実働部隊XOFとエメリッヒ博士(以下ヒューイ)を使いOKBゼロで開発していたメタルギア。 他のメタルギアと違い直立して二足歩行する点と、後述のメタリックアーキアを搭載しているのが特徴。 見た目はREXに胴体と手が付いた物と想像すれば大体合ってる。肩の謎のボールを除いて。 口の所にある骸骨のマークはスカルフェイスのマークだが、ヒューイの言い訳によると「これはMSFのマークで自分が裏切り者では無い印だ(要約)」との事。 直立二足歩行 開発にあたっての一番のネックであり、かなり試行錯誤が行われた結果、ひどく大胆なブレイクスルーによって実現した。 1.水を緩衝剤にした有人機 当初の案。パスがZEKEにしたのと同じ様に、コックピットに水を注水して操縦する予定だった。 が、問題は姿勢制御AI。外側に付けると急所になるので装甲の内側に付けるため小型化するも、コクピットは大人が入ることができず、子供でギリギリ乗れるほどの小ささにまで縮小してしまう。ちなみにあのクズは自分の息子をサヘラントロプスに搭乗させていた。 2.遠隔操縦 操作精度も悪くラグったりするし、電波妨害されたら終わりだったので没。 3.完全AI制御 ニカラグアからピースウォーカーのハイブリッドAIを引き上げストレンジラブに協力させるも、前述の通りサヘラントロプスにあのクズヒューイが息子ハルを乗せた事でストレンジラブは怒り、研究は頓挫。 ハルを隠すもそれでヒューイの怒りを買い、ストレンジラブはAIポッドに閉じ込められ、そのまま窒息死したため没。 4.別形態 普通のAIでも上体を畳み重心をさげる事で何とか歩ける様になるがこれも没。(いわゆるREX形態)ただし、これはこれで便利だったのか変形機構がオミットされたりはしなかった。 最終的に外付けのAIで稼働させようとするも、時間が掛かりすぎたせいでスカルフェイスに未完成のまま引き取られてしまう。 で、そのスカルフェイスがどうしたかと言うと・・・ 5.超能力で動かす スカルフェイスは自分の報復心に反応し手下になっていた第三の子供の超能力を使い動かした。 「最後は超能力頼みってどういうことだおいボートを用意しろ」とツッコミが飛んできそうだが、作中の過去(及びゲーム的にも過去作)を振り返ると、サンヒエロニモ半島事件に登場するメタルギアRAXAもサイキックの補助で全力稼働している例がある。つまり、(オプスが正史に含まれるかちょっと怪しい事を除けば)実際の稼働実績がある方法であり、あの時の黒幕の副官であった所か、下手をすれば事件にどこかで関わっていたスカルフェイスが取り得る方法としては別におかしなものでは無いと言えるだろう。 ちなみに超能力で動いている事を知らなかったヒューイ曰く「技術革新なんてものじゃない。ライト兄弟が月へ行くようなもの」だったとの事。 無線をかけると「動き方がおかしい」「まるで操られているような」などのコメントが聞ける。 なお、「そこまで開発に時間が掛かってたなら別にREX形態で良かったんじゃ...」と思った人もいるだろうがアフガニスタンの様な高低差が激しい地形では垂直方向に強い機体が必要だったからである。まあヒューイからすればそこが一番大事だったんだろうが メタリックアーキア 極限環境微生物と呼ばれる生き物の一種で、本機の武装に用いられている。 簡単に説明すると、生物は皆何かしらを食べて出している。そうした代謝活動は微生物と言えど例外は無いのだが、メタリックアーキアの元となった微生物は有機物では無く金属を食べ、また特異な物質を排出するのである。そうした微生物をコードトーカーが更に改良したものがメタリックアーキアであり、その生態と代謝は兵器として非常に有用なもの。具体的には、起爆性のある物質を作り出したり金属を瞬時に腐食させるなどである。そして、この微生物が本機の最大の特徴にも用いられている。 この機体の装甲には劣化ウランが用いられている。当初のヒューイの説明では技術的に他に選択肢が無かったから(*1)と言う理由だったが、本来の目的は別にある。 一言で言ってしまうと、この機体は「核兵器手作りキット」なのである。具体的に説明すると、この機体には後述の爆発物生成型や腐食型のメタリックアーキアの他に、ウラン濃縮型のメタリックアーキアが搭載されている。これは、ウランを食べて濃縮ウランを排出する性質を持ち、兵器として使用可能な濃度のウランを作り出す事が可能なのである。(*2) 早い話がサヘラントロプス自体が核爆弾の一種であり歩いて自爆させればあのリトルボーイと同程度の破壊力となる。 この方法のいやらしい所は、まず核開発に関するほとんどの条約や規制を回避できる点。大元の放射性物質が劣化ウランで、量も戦車の装甲に用いる場合と変わらない程度、かつ大袈裟なウラン濃縮施設などを持つ必要もなくなるので、他者から警戒されにくい。濃縮速度が非常に速い上に即自爆するので、兵器利用可能な濃縮ウランとして存在している時間が非常に短いのもそれに拍車をかけている。 またメタリックアーキアと言う非常識な微生物を知らなければ何をやっているのかが分からず、技術のみを勝手に利用される心配がまず無い点も大きい。実際、それと知らずにウラン濃縮アーキアを手に入れたダイアモンド・ドッグズの面々も、コードトーカーから教えられるまではそれが一体なんなのか全く分からなかった。 そして、そうした物を更に技術力の無い勢力に売りつければ、その他のフェイルセーフと併用してその使用すら実際には自由に制御できる点。 スカルフェイスは核を持たない小国にこの「核兵器手作りキット」を都合よく世界中にバラ撒き、核抑止を大国限定から世界中に広めて「世界を報復で一つにする」事を目的としていた。 装備 機銃 REXにもあった目みたいな場所にある機銃。 本機は直立形態ならば「首が動かせる」ため射角の自由度が高い。 火炎放射機 股間砲股の部分にある火炎放射機。 パラサイトスーツ(ARMOR)をキャンセルしてくるためある意味ではこの機体で最強の兵装。 アーキアルブレード メタリックアーキアの力によって地面から爆発性の金属塊を出す。 ブレードを地面に叩き付けるパターンと地面に突き刺すパターンがあり、金属塊の生え方が異なる。 また、ブレード自体も攻撃力を持つ。ビームサーベルではない。 この装備を使う時は腹部の装甲が展開し、与ダメージが大きくなる弱点として設定されている。 アーキアルグレネード 腐食性のメタリックアーキアを貯蔵しており、煙幕を発生させると共に、車輌やDウォーカーなどの兵器が使えなくなる。 煙幕は色がついている分濃霧などよりも格段に視界が悪くなる。暗視ゴーグルでも見づらい。 レールガン 崖から狙撃してくる。狙撃する場所は赤いレーザーが映っている。 直撃すれば瀕死/即死は免れない。地形を盾にしよう。 ミサイル ピースウォーカーのSマインの様な物を発射してくる。 銃弾を当てれば撃ち落とすことができる。 脚部 巨大兵器なだけあり、人に対してはその一挙一動自体が武器となる。 動いている時は脚部に接触しただけで吹き飛ばされてしまうし、ジャンプ→着地の衝撃は至近距離だと瀕死レベル。 これらの装備や機体各部(手足、頭など)はいわゆる部位破壊が可能で、破壊に成功すると一部の攻撃を封じる事ができる。 また、損傷状態は以後のカットシーンに反映される。 作中での活躍 エピソード6「蜜蜂はどこで眠る」で初登場 だがこの時は手だけしか分からず全身は写し出されなかった。 エピソード12「裏切りの容疑者」で遂に全身が明らかになる。ヒューイを抱えてヘリまで逃げよう。 地形に隠れながら隙を突いて進むことになるが、距離が近いと岩に隠れた程度では上から見つけられてしまう。視点が高いという利点を早速見せ付けてくれる。 この時に倒すのは不可能。(*3) ヘリに乗り込んでも結局見つかりミサイルを発射してくる。最後にはヘリに飛びかかってくる。機銃で撃退しよう。...実は飛びかかってくる時は機銃を撃たなくても勝手に自爆して落ちていく。そのため「ミサイル破壊だぜ!ヒャッハー!」→「ってオーバーヒートしたあああ!」→「って飛びかかってきたあああ!」→サヘランボカーン→「え」となった人もいるのではないだろうか。 エピソード31「サヘラントロプス」にて遂に勝負。 銃弾では大したダメージを与えられない。グレネードやロケットランチャーを存分に活躍させるチャンスだ。 容赦なく破壊しよう。 ちなみにこの時サヘラントロプスを動かしていたのは燃える男の報復心でも、スカルフェイスの報復心でもなく、イーライの大人に対する報復心である。 破壊した後はスネーク達によって研究開発プラットフォームに設置されるも、これにより研究開発プラットフォームは2フィート(60センチほど)も沈むはめになり当分は嵐に耐えられなくなった。これに関してカズに問われたスネークは「ダイアモンド・ドッグスの目印として」「これは俺達が第一章を終えた証」だと言った。 ちなみに英雄度が一定数を越えると閲覧可能になる。 だがサヘラントロプスに異常なほど執着していたヒューイが、イーライ達に教えて修理した事で、イーライ達はサヘラントロプスを奪取しそのまま何処かへ飛び去った。 これ以降サヘラントロプスは本編に出てくる事は無くそのままフェードアウトする。 未収録のエピソード「蝿の王国」ではイーライが操縦するサヘラントロプスVSスネークとダイアモンド・ドッグスによる戦いが起こったとされている。 兵力や武装ヘリなどを総動員した文字通り「総力戦」だったようで、最終的に本機は木っ端微塵に破壊されることとなる。 メタルギアサヴァイヴでの活躍 物語終盤においてまさかの登場。タイムリープを繰り返し進化する「塵の王」への切り札として、カロン部隊の生き残りが捜索を行っていた。 朽ち果てた状態でディーテ世界に流れ着いており、キャプテンが回収する際も下半身は投棄されたまま放置している。 ベースキャンプに回収された後はダンがハードウェアを、クリスがソフトウェアを修復することで戦力として復活。 ただしコクピットは使用不能らしく操作はiDroidで行う。また、上半身だけの状態のため格闘戦はおろか殆ど動くことがない。 実質的にはレールガンによる砲台。 同化したヴァージルごと塵の王を撃ち抜き、塵の王の侵攻に終止符を打つ。 その後はベースキャンプの端で放置されている。 追記・修正は超能力で動かしてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ヒューイへの好感度がマイナス方向へ天元突破 -- 名無しさん (2016-02-27 13 12 34) これによりヒューイの信頼は2フィートも沈むはめになった。 -- 名無しさん (2016-02-27 13 20 47) MGSシリーズの物語の全ての元凶ってヒューイとスカルフェイスだよね -- 名無しさん (2016-02-27 13 24 55) ヒューイがハルを乗せてたのってカーマニアの富豪が自分の子供を車の運転席に乗せてあげるようなものかと思っていたが、ホントに起動させるための実験台だったんだな。それでも第三の子供なしで動かせられないんじゃ未完成っつかただの欠陥機なんじゃ… -- 名無しさん (2016-02-27 13 46 20) いくらMGSの世界が実際の世界より技術が進んでいたとしてもまだ1980年代だしね。超能力無しであんなにガンガン動いてたらREXやRAYの立つ瀬がない。 -- 名無しさん (2016-02-27 14 19 48) スカルフェイスの計画自体、第三の子供ありきだったし、ガバガバとしか言いようがないな -- 名無しさん (2016-02-27 18 12 52) EP12での髑髏おじさんのはしゃぎ様はまるで子供の頃に帰ったよう ロボットが男の子達の夢なのは世界共通なんだね(錯乱) -- 名無しさん (2016-02-27 18 23 36) 1980年代に二足歩行兵器とか……オーバーテクノロジーってレベルじゃねぇぞ! -- 名無しさん (2016-02-27 19 08 34) 初見は直立二足歩行からくる威圧感からか、かなり怖かった -- 名無しさん (2016-02-27 20 46 25) やっぱりイーライ搭乗型が一番強いらしい -- 名無しさん (2016-02-27 21 36 21) そういえばMGSシリーズにも大型兵器は山ほどいるけど直立歩行するタイプはけっこう珍しいか -- 名無しさん (2016-02-27 21 45 40) ちなみにコトブキヤからこ奴のプラモデルが発売予定。REX形態も再現出来ます。全く相変わらずの変態企業だぜ…‼︎(褒め言葉) -- 名無しさん (2016-02-27 21 58 47) メタリックアーキアのせいでチートメカに見られがちだけど防御面をはじめ兵器としてはREXに遠く及ばないんだよな。まあ時代とか運用思想の違いとかもあるし当然と言えば当然だけど -- 名無しさん (2016-02-28 02 22 43) クリアランクガン無視ならステルス迷彩と無限バンダナ使って8連ミサイルぶっぱしてたら『レールガン? なにそれ美味しいの?』ができるぐらいのザコ。 -- 名無しさん (2016-02-28 07 14 17) ピースウォーカー動かしてたストレンジラブって未来人レベルだったんだな -- 名無しさん (2016-02-28 08 06 53) アーキアルブレードの攻撃かっこいいけど、実際には岩スカルズのと違って射撃して破壊すれば爆発しないから、穴開けて外出ればいい -- 名無しさん (2016-02-28 08 35 14) ↑3 難易度EXでも岩スカルズスーツで火以外ほぼ無効化できちゃうしね…狙撃スカルズや岩スカルズ4体と戦うミッションのほうが苦戦したわ -- 名無しさん (2016-02-28 11 13 33) 装甲に劣化ウランが使われてるって近付くだけでもやばくね?あのクズそんなもんに子供を乗せやがったのか -- 名無しさん (2016-02-28 16 26 31) 全長や重量どのくらいなんだろ -- 名無しさん (2016-02-29 00 32 46) ↑3 歴代のメタルギアの中でも見た目の割に最弱候補だよな。(メタルギア・レイは単独なら最弱だけど) -- 名無しさん (2016-02-29 08 02 29) そもそもメタルギアその物が脅威になる作品の方が珍しいっていう -- あ (2016-02-29 12 39 56) 12話を初めてやったときはサヘランに見つからずに逃げるのはすげービクビクしたわ ミッション圏外で失敗したけどな! -- 名無しさん (2016-02-29 19 43 00) ↑ 実は逃げる方角の反対方向にグレネード投げたりC4を仕掛けて起爆するだけで簡単に逃げれるというオチ。 -- 名無しさん (2016-02-29 20 51 41) 手と言うか指の形がジェフティっぽいのに気付いた時は少しだけジーンと来た。 -- 名無しさん (2016-03-01 00 15 11) アーキアルブレードはビームサーベルというかガリアンソードっぽい -- 名無しさん (2016-03-01 10 38 43) ↑6 RAY「起動すらせず壊されたメタルギアがいるんですがそれは」 -- 名無しさん (2016-03-05 18 05 57) やたらと私的な感情が含まれてるな -- 名無しさん (2016-06-12 20 55 43) こういうメカ凄い好き -- 名無しさん (2016-12-02 19 46 54) サヘラントロプスに乗った思い出がロボオタクに目覚めたきっかけだったりして。 -- 名無しさん (2017-03-28 23 28 11) ↑2他の記事でも見かけるよ 罵倒が含まれてたり等個人的には不愉快だな -- 名無しさん (2017-03-29 02 51 12) おっと↑3だ -- 名無しさん (2017-03-29 02 51 59) ロマンという点ではREXに劣る印象が…。やっぱアレか、REXは自分で動かす機会があったからか? -- 名無しさん (2018-10-06 09 53 25) 表向き従ってるだけの少年兵に兵器のテストなんて任せられないだろうし、コクピットのサイズ的に子供しか乗れないという事態に開発者の息子を乗せるという考えはそんなに間違ってはいないんじゃないかと思う。 -- 名無しさん (2018-12-27 23 00 17) 開発者の息子がパイロットになるのは人型ロボでは定石やん -- 名無しさん (2018-12-28 10 15 01) オタコンの萌芽…スマブラのスピリットとしてはメタルジャイアントで赤レジェンド戦の奥の手 -- 名無しさん (2018-12-28 14 15 55) スマブラでZEEKから進化させるとサヘラントロプスになるというのはなんか違うような気がした。 -- 名無しさん (2018-12-28 14 41 11) 一応どっちもヒューイ製だから・・・まぁ直接の強化体ではないな。それはそれとしてサヘラントロプスのスピリットはクッソ強い -- 名無しさん (2018-12-28 14 58 29) 稼働自体は超能力頼みだったかもだけど、1構造体として自立出来てる時点で相当おかしい…。 -- 名無しさん (2019-08-16 11 02 24) 要領が足りない? なら機体を大きくすればいいじゃないか。 ……で済む話だよなあ -- 名無しさん (2019-09-11 06 18 10) 「そうするとバカデカクなるから現実的じゃない」ってクズが言ってたろ仮に二足歩行可能になったとしてサヘラントロプスの大きさも二倍とかになったらコストがお話にならなくなる(それ作るコストでもっと別のことが出来る)。費用対効果、これ大事よ -- 名無しさん (2019-10-14 22 26 10) ↑12 小説版によれば『父に無理やり乗せられた上に狭いし、激しく動き回るので怪我が絶えず、それ以降は狭いところがトラウマになった。』とオタコンが述懐してる。 -- 名無しさん (2021-10-26 12 58 34) 名前 コメント
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メタルギア検定○× メタルギア検定四択 メタルギア検定連想 メタルギア検定画面タッチ メタルギア検定並べ替え メタルギア検定文字パネル メタルギア検定スロット メタルギア検定タイピング メタルギア検定キューブ メタルギア検定エフェクト メタルギア検定線結び メタルギア検定一問多答 メタルギア検定順番当て メタルギア検定グループ分け
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BIGBOSSことネイキッド・スネークはまだ無いのか。 「初代のスネーク」なんだからアーボックとかいい感じだと思うんだが… -- (名無しさん) 2010-07-22 00 53 37 サイコマンティスもないんだが。 個人的にはフーディンがいいと思う。 防御力の低さで弱い肉体を再現できるし。 -- (名無しさん) 2010-07-24 18 53 42 (MPO)METAL GEAR SOLID PORTABLE OPSは無しか? -- (名無しさん) 2010-07-25 16 15 46 このWikiでは、新しい項目の作成には特に誰かの許可は必要ありませんので、 もちろん新しいネタを投稿してくださることは大歓迎ですよ! -- (管理人) 2010-07-25 20 19 45 ソリダスは二刀流ということでハブネークとかどうよ -- (名無しさん) 2010-08-02 01 34 01 お言葉に甘えてOPS系を追加しました -- (名無しさん) 2010-08-02 12 17 28 ネイキッドアーボックの者だけど、ソリダスハブネーク結構良いかもね。 ビッグボスの完全なクローン=アーボックと同じ毒タイプの蛇って感じで。 -- (名無しさん) 2010-08-03 00 15 36 名前と見た目ならギギギアルもありだな -- (名無しさん) 2010-10-17 23 08 08 ピースウォーカーのパスは平和の使者ってことでトゲキッスなんてどうでしょうか -- (ハナダノドウクツ) 2010-11-16 00 48 54 その他の追加アイデア オーベム:オタコン 科学者っぽいので ミミロップ:メイリン かしこさを上げると尚良し ロズレイド:ローズ メロメロで雷電とイチャつこう サーナイト:エヴァ すばやさを上げると尚良し -- (ユリス) 2012-07-07 19 52 41 MGRRの雷電にゲッコウガ サムにエルレイドなんてどうかな お互いに弱点を付き合う関係になってライバルっぽいし サンダウナーをギルガルドにしてキングシールド搭載すれば保身は完璧 モンスーンは磁力関係でレアコイルなんてどう? -- (名無しさん) 2013-11-02 21 15 09 草案 その他 バニリッチ:ジョニー佐々木 パッチール:メリル・シルバーバーグ ロイ・キャンベルと同じタマゴグループで 色違いチョロネコ:サニー バシャーモとダブルバトル推奨 フラージェス:ナオミ・ハンター キリキザン:ドレビン エイパム:リトル・グレイ ママンボウ:ビッグママ バクーダ ビッグシェル占領事件関係者(MGS2) ミュウツー:リチャード・エイムズ 大乱闘スマッシュブラザーズDXでのセリフ「愚かな」から ランクルス:エマ・エメリッヒ=ダンジガー NNはE.Eで ゴルルコビッチ私兵部隊(MGS2) レパルダス:セルゲイ・ゴルルコビッチ チョロネコ:オルガ・ゴルルコビッチ FOX(MGS3) シェイミ:EVA 個性たべることがすき推奨。おんがえし必須 ドラピオン:ゼロ少佐 やつあたり(無線会話中の紅茶が無い事やスコーンを勝手に食べられた事への怒り)必須 タブンネ:パラメディック 状態異常を治療する技必須 バクーダ:シギント マツブサとの声繋がり 国境なき軍隊(MPW) トゲキッス:カズヒラ・ミラー ビクティニ:パス・オルテガ・アンドラーテ 声繋がり サンディニスタ民族解放戦線(MPW) ゾロアークorゴチルゼル:アマンダ・バレンシアノ・リブレ 声繋がり チコリータ:チコ X.O.F(MGS5) ガラガラ:スカルフェイス -- (ユリス) 2015-07-29 14 47 29 草案 X.O.F(MGS5) ウツロイド:“スカルズ”パラサイトユニット -- (ユリス) 2019-03-01 22 06 17 ジュナイパー→ジ・エンド又はスナイパーウルフ 前者は森の暗殺者のイメージ、光合成も使える。モチーフ動物が鸚鵡ではなくフクロウなのが残念 後者はスナイパーの名を持つので、性別はメスにして、残りの手持ちはルガルガンで埋める事 レントラー→オセロット 山猫ポケモン。技は辻斬り(ナイフ攻撃)や馬鹿力(CQCや挌闘技)を採用、残りの手持ちはルクシオで埋める ジャローダ→スネーク達(誰でもいい) 色違いのジャローダ→ザ・ボス コブラ部隊(蛇)の母、ひと睨みで敵を硬直させたりする威厳のあるポケモンなので似合うかと、性別はメスで エヴァ→ミミロップ、レパルダス 前者は女性らしさ、キックやパンチなどの技も使える。後者は隠密行動を行うスパイのイメージ、技はメロメロや誘惑などを搭載、特性は悪戯心で 雷電→ゲッコウガ スマブラには刀技があるが、本編に刀技がないのが残念 -- (名無しさん) 2019-08-21 18 32 20 草案 メタルギアサヴァイヴ 登場人物 ニャヒート:キャプテン ロトム:ヴァージルAT-9 クリーチャー ワンリキー:ワンダラー ボスクリーチャー ダストダス:“塵の王” ガチゴラス:喰らうもの カラマネロ:凍てつくもの イカのような姿をしているが、氷技が覚えられない。 -- (ユリス) 2020-03-22 12 40 38 スネークは見た目からウーラオスも似合う。 -- (名無しさん) 2020-10-21 17 32 19 草案 ダイアモンド・ドッグス(MG5) ギギギアル:〝ヒューイ"エメリッヒ チラチーノ:クワイエット マスキッパ:コードトーカー/ナバホの老人 ガーディorヨーテリーorワンパチ:ダイアモンド・ドッグ グラウンド・ゼロズの登場人物(MG5) インテレオン:〝パス・オルテガ・アンドラーデ"/パシフィカ・オーシャン チコリータ:〝チコ"リカルド・バレンシア・リブレ 名前ネタ アンノーンW ヤドラン(ガラルのすがた):目と指 ファントムペインの登場人物(MG5) フラエッテ:ストレンジラブ バチュル:〝ホワイトマンバ"/イーライ カラマネロ:第三の子供 相手を操る技がないのが惜しい メタルギアライジングリヴェンジェンス マヴェリック・セキュリティ・コンサルティング シュバルゴ:ボリス・ヴァチェスラヴォヴィチ・ポポフ プラスル マイナン:ジェミニ マッスグマ(ガラルのすがた)orルガルガン(まよなかのすがた):コートニー・コリンズ 前者は個性たべることがすき推奨。後者は使い手のライチとの声優繋がり エレザード:ケヴィン・ワシントン 使い手のシトロン同様運動音痴なので カクレオン:ヴィルヘルム・フォークト オーベム:LQ-84i「ウルフ」 デスペラード・エンフォースメント マッシブーン:スティーブン・アームストロング -- (ユリス) 2020-11-14 22 54 21 ヨマワル:スカルフェイス -- (モウ・タクサン) 2020-11-14 23 19 29 ソリッド・スネークはゴローニャ(アローラのすがた)でも合いそうです。 -- (名無しさん) 2021-06-24 22 04 20 ラフィング・オクトパスはオトスパスでも合いそうです。 -- (ユリス) 2021-06-26 17 58 07
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PS2 ○通常ルート プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 seek sm22084 1 28 24" 2007年03月11日 TA 名前 コメント すべてのコメントを見る
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『メタルギア ソリッド』をモチーフにしたステージで流れる。 作曲担当:戸田 信子 編曲担当:本田 晃弘 http //www.smashbros.com/jp/music/music11.html
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メタルギア サヴァイヴ 【めたるぎあ さゔぁいゔ】 ジャンル サバイバルアクション 対応機種 プレイステーション4Xbox One(*1)Windows(Steam) メディア Blu-Ray Disc 発売元・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2018年2月21日 定価 5,178円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 4箇所 レーティング CERO D(17才以上対象) 備考 オンライン専用 判定 シリーズファンから不評 ポイント 小島秀夫完全非関与作品土台があるのに粗すぎる作りサバイバル要素の着眼点は良い信用しづらいレビューサイトでの評価 メタルギアシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 メタルギア × サバイバル 概要 本作はステルスアクションの金字塔で有名な『メタルギア』シリーズの新たなスピンオフであり、小島秀夫氏が一切関与していない作品(*2)でもある。 ただし、本作のプロデューサーである是角有二氏、ディレクターを務めた堤崎陽太氏は小島プロダクションに所属していたスタッフであり、両者共に『MGSV』にも携わっていた(*3)。 前作『メタルギアソリッドV ファントムペイン(以下TPP)』開発段階で明らかになったコナミとコジプロの確執、さらにトレーラー映像が「異世界へ飛ばされたプレイヤー部隊がゾンビと思わしきクリーチャーと戦う」というシリーズから大きく離れている内容という事もあり、発表当初は相当なバッシングを受けた。 ただ、本編から流用された土台としてのアクション性と、『3』におけるサバイバル要素を深化させた内容は、良作とは言えないまでも酷評される程の出来でもなく、時が経つに連れて本来の評価がある程度見直される事になった。 特徴 ストーリーは『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ(以下GZ)』から分岐した内容(*4)で、システム面は『TPP』に準拠している。 ただし、システムの変更に伴い、新たに防衛設備の「召喚」をおこなう「ガジェット」の追加等により、操作体系はいくつか変更されている点がある。 本作は「孤立無援の異世界におけるサバイバル」をテーマにしたシステムが組まれており、野戦でのサバイバルを取り入れた『MGS3』におけるスタミナゲージ周りのシステムを更に掘り下げ「空腹・渇きゲージ」の導入がなされた。 ゲームが進むと、探索準備・製作・生産などが出来る拠点「ベースキャンプ」や「FOB」が登場し、これらを守る為の防衛戦が行われる事もある。ガジェットの導入などもあり、TPSアクションに加え、ちょっとしたタワーディフェンス要素も増強された。 評価点 良好なサバイバル要素 本作のキモであるサバイバル要素はうまくまとまっており、近年のTPSの中でもある程度の独自色を出す事に成功している。 フィールド中には素材が点在しており、これらを拠点に持ち帰り組み合わせていく事で様々なアイテムをクラフトできる。 ゲーム中、少しずつ減少していく空腹メーターと渇きメーターで、サバイバル要素を確立している。 ベースキャンプ強化の為に遭難者を救出するのも良し、素材集めの為に生存者を派遣するのも良し…等、やれることは結構豊富である。 クラフトできる物はかなり多く、食料から武器に防具、更に医療品や施設等も作れる。 バランスの取れたアクション部分の難易度調整 難易度のステップアップと各種要素の解放具合は良好。序盤は主に空腹と渇きによってかなり厳しいサバイバルを強いられる事になるが、徐々にできる事が増えていく感じを実感できる。 ストーリーの進行に沿って素材収集はもちろん、プレイヤーにも新たな要素が追加される為、「本当に飽きそうになったところで、また少し引き戻される」という感想を残したプレイヤーも。塩梅はある意味絶妙。 また、よく挙げられるのがチュートリアルの丁寧さ。『GZ』で一気に複雑化した操作とフィールドアクションを、かなりかみ砕いて説明してくれるため、全く知らない状態でプレイしたり、あるいは『V』が難しすぎたプレイヤーでもある程度は安心。 進行に従って充実していく装備と敵の強化のバランスも悪くなく、空腹と渇き以外の大まかな所を少し低めの難易度にアジャストしたおかげで、いざとなればゴリ押しも効く。『TPP』が高すぎる自由度故に、慣れていないと通り一辺倒なやり方しかできない状況に陥っていたため、本作は自由度は下がったのに、却って攻略構築の幅が広がったように感じるとする意見もある。 一方、唯一のボス戦では終盤に登場する事もあり、グレネードを使わない限りは、かなり苦戦する戦闘が展開される。本編最後の防衛戦も4回のウェーブに渡ってワンダラー達の襲撃を受ける事になる。難易度の高さも踏まえて今までのノウハウが重要になる為、ゲーム終盤に適した難しさを持っている。 ただし、特に序盤の空腹・渇きのシビアさは、ただただ止めたくなったと言われるレベル。野ネズミを喰らい、泥水を飲み、ヘドを吐き散らかしながらの千辛万苦を乗り越えるまでが一番の壁。詳しくは後述。 様々なコナミ作品へのオマージュ やり方としては少々不器用だが、歴代コナミ作品の要素もちょこちょこと入っている。 例えば、動物の名前として『ZONE OF THE ENDERS』シリーズ(*5)からの「ジェフティ」と「アヌビス」が登場していたり、 道中で拾えるカセットテープには往年から最近までのコナミ作品の(『メタルギア』シリーズを初めとした)BGMが入っている事もある。 似たような要素、特に楽曲に関しては『MGS4』でもあったが、それ以来。あちらはiPodとのタイアップ 小島氏と関わりのある作品のみという側面も含まれていた。選曲の幅という意味では拡張されているが、本作は全体的な意匠が2010年代ではなく、1980年代である為、『BEMANI』楽曲等の一部の楽曲が明らかにミスマッチすぎる感は否めない。 またある状況においては、現行機種レベルで3Dモデリングされた歴代メタルギアが出現して大暴れすることも。 賛否両論点 水分メーターと空腹メーターの是非 「素材は悪くない」と言われる本作のサバイバル要素だが、その中心である水分メーターと空腹メーターの存在は議論の的になる事がしばしば。 良く言えば、「絶望的な状況下でのサバイバルの難しさ」と言う意味でリアル性は増したが、逆に、本作のプレイ要素として最も大きな割合を占める長時間探検や防衛戦の必要な本作には向いていない。 ゲームとして一つの要素ではあるのだが、「サバイバル感」に主軸を置きたいプレイヤーと、「探索要素」に主軸を置きたいプレイヤーとで、価値の相違が発生する。 前述の通り、最初から最後まで「常に減少し続ける」という部分に対する特別な救済はほとんどない(アイテムで減少スピードを遅く出来る程度)ので、装備やスキルの無い序盤が一番厳しい。これで早々に投げたというプレイヤーもチラホラいる。 ある程度メインストーリーや探索を進め、建設レシピを入手して、拠点に食糧生産施設を設置できるようになるまでなかなか余裕は出てこないだろう。 そもそもの問題として、アクション側では「順を追って難しくなる」という大前提が遵守出来ているにもかかわらず、この点に関しては「序盤がMAXで難しく、後半は"軽い時間制限要素"くらいの認識」という、段階を追って陳腐化してしまう逆転現象も起きている。「異世界」という、ある意味都合のいい設定があるだけに、後半へ進むにつれてサバイバルも困難になるような形にセットされていれば、少なくとも「サバイバル要素」は一つの完全な評価点になっていただろう。 完全オンライン専用作 本作は文字通りのオンライン専用作であり、オフラインではメインストーリーをプレイする事すらできない。いくら世が世とはいえ、この点に対する不満を述べる層も当然ある。 協力プレイに軸足を置くつもりだったのか、そこそこ早い段階で、オンライン協力である「CO-OPミッション」に参加できるようになる。 序盤における資源の乏しさも、適切な難易度のCO-OPミッションを受諾、成功させれば、ガラッと変わるくらいのレベルで報酬を獲得できる。円滑・確実なプレイの為に、ある程度はシングルで準備を整える必要はあるが、それを差し引いても十分すぎるほどのお釣りがくる事もあり、「CO-OP抜きは半縛りプレイ」という意見も。 また、後述するが、様々な面で「ソーシャルゲーム」、あるいは「(MMO)RPG」の様な待機時間や、課金要素が出てくる場面も少なくない。 長大な待機時間は、『TPP』でも兵器開発などで発生する場合はあったが、あちらはクリア後もいい所、やり込み要素・チートクラスの武器開発で求められる程度であり、課金要素も存在しているが、少なくとも普通にやり込む分には、気にしなくていいような塩梅で抑えられている。 問題点 シリーズとしての問題点 ファンが納得できる内容ではなかったのは確かだった。 アクション面では、敵の視覚聴覚要素のほかに、背後から近接武器で不意打ちを行う「バックスタブ攻撃」や、その他に投げると音を立てたりダミー人形を形成して敵を誘導できるガジェットに光学迷彩スキル等が、シリーズ恒例のステルスゲーム要素。だが、その割には装備とスキルのゴリ押しでもそれなりに何とか出来てしまうのである。 とはいえ、これ自体はゴリゴリの戦闘アクションに転換した『メタルギアライジング リベンジェンス』を考えればまだ許容の範囲内。あちらは早い話が「別ゲー」として作られている。 また、シリーズとの繋がりがない(無理矢理つなげた)作品でありながら、ゲーム中の様々なリソースが『TPP』からの流用である点も大きな批判を呼んだ。 ゲーム中、一目でわかる所だけでも「モブ含むフィールドのほぼ全て」「キャラの基本的な造形」「銃火器」「新規武器以外の動作モーション」「UIデザインのベース」「画面上のインフォメーション」等、これだけある。 また、システム的な所ではマザーベース譲りの「班要素」と、操作方法を含めた「各種アクション」に加え、資源の名前を変えただけの「コモンリソースの備蓄(*6)」等。最も大きなところでは、小島プロダクションの遺産であるFOXエンジンをそのまま使っており、あらゆる面を労せず踏襲できるところにまで至る。 これらの点から、敢えて過激な表現をすれば、「開発/プロモーション両面で楽をする為にメタルギアの名を騙った」と捉えられる事が非常に多い。 もちろんこれを言いがかりとする意見もある が、後述する通りシステムもストーリー面でもメタルギアである必要はなく、その一方でこれだけの「TPPの部品」を使っているのだから、流石に無関係と言う事はできない。 ちなみにプロデューサーの是角氏はインタビューで「 『MGO』のように、本編『TPP』の評判の良かった要素を使った新しい遊び方を作れないか 」という事で企画が始まった、と述べている。 上記の点から、本作を評価するプレイヤーや制作側との兼ね合いもあるメディア等では「メタルギアでなければ…」という意見が頻出していた。 もっとも、小島氏は(看板クリエイターとはいえ)一会社員という立場であり、莫大な期間と人件費という億単位の大金を投じて完成した成果物の全権利を会社側が有しているのは当然の事実でもあるので、これらのIPやリソースの扱いについて感情論抜きで公正に見れば企業として問題がある訳ではない。本作の出来栄えに関する評価ではない点も踏まえれば、「作品への評価としては不当」と言えばその通りではある。 しかしながらここに至るまでの経緯を鑑みれば、やはり本シリーズの持つ影響力と、一連の騒動自体を軽視し過ぎたと言わざるを得ないだろう。 + ストーリーの顛末と関連した問題点 まず、本作の主人公達は『GZ』でのED後、突如出現したワームホールに巻き込まれ散り散りに。主人公はかろうじて留まるも、片腕をワームホールに巻き込まれて切断、昏倒する。半年後、「ウォーデンクリフ・セクション」という米国秘密組織にて目覚めた主人公は主席研究員である「グッドラック」という男から、主人公の失った片腕を癒着させた未知の生命体の寄生と、ワームホールへ巻き込まれて異世界へ飛ばされた仲間の存在を告げられ、組織からの任務遂行を依頼される。 治療と救出の為に、ワームホールを通じて向かった異世界「ディーテ」は人間をゾンビ化させる「塵」と、それによる寄生浸食が進みゾンビ化した人間「ワンダラー」が跋扈する世界だった。主人公はそこでかつての相棒である「セス」と、元MSFの主人公にとっては仇敵であるXOFの一員「リーヴ」に加え、足は不自由だが優れたコンピュータ技術を持つ少年「クリス」に、同僚がワンダラーと化した事をきっかけに、その治療法を探すと決意する看護婦「ミランダ」等の漂流者を救出する。 ゲーム終盤、相棒のセスがワンダラーの力に魅せられて離反。さらに「ディーテ」が異世界ではなく、22世紀の地球である事、組織からの任務を仲介していたグッドラックが、年老いた30年後のクリス本人であった事が判明する。 最終的に、膨大な「塵」とワンダラーを取り込んで知性を手に入れた「塵の王」と呼ばれる存在と対峙。ワームホールを利用して時間遡行を繰り返しながら強化されていくこの存在に対し、相手が最弱の状態であるタイミングを見計らい、打ち捨てられていたサヘラントロプスのレールガンを利用して交戦。一度目は塵の王が「死の概念を持たない」為に復活してしまうが、主人公達のナビゲーターであった「ヴァージル AT-9」というAIロボットが同化。「死の概念」を共有した事で、二度目の攻撃で塵の王の撃破に成功。その後も主人公達は戦い続け、結果的に本作におけるパラレルは解消され、『TPP』のストーリーに繋がる…というもの。 まずこの大筋を見て分かってもらえると思うが、導入以外はこれまでのMGSと無関係であり、繋げられない理由を「ワームホールを介したパラレルワールド」という設定で無理くり収めている。 「ワームホール」自体は『TPP』で登場したものだが、あちらはいわゆる「やり込み要素のチートアイテム」の意味合いで登場したものであり、少なくとも本編中には単語すら出てこない要素である。 それを見た目一つ変えずに都合よく利用した上、あまつさえストーリーの主軸に据えるというのは、「いくらSF要素の強い『MGS』シリーズでもやり過ぎ」という意見が多い。 MSF隊員の主人公と、XOF部隊の一員の交流という、おいしくなり得る部分についてもチョロっと触れただけ。 歴代を知っていると「どっかで聞いた組織・地域名を肩書に名乗るだけのモブキャラ」、知らない人にとっては「意味も意義も良く分からない肩書を持つ設定の薄いキャラ」という評価に終わる。 前述のサヘラントロプスのレールガンにしても、主人公達にとってロストテクノロジーに等しいというだけの存在であり、「それ」である必要は皆無。 本作のムービーで最初にワームホールが登場した『GZ』のEDである1975年、その半年後に主人公がディーテへのダイブを試みた時点でもサヘラントロプスはまだ影も形もない状態である。 また、ファンサービスとして過去作のメタルギアを22世紀に残すのであれば「REX」や「RAY」の様な、ゲーム内の2014年時点でも残っていた機体の方が説得力がある。 なのに敢えてサヘラントロプスを残したのかについては「ワームホールという存在を利用し、TPPのモデルを使いまわす為」と邪推せざるをえない。 この他、ストーリー背景とその他様々な部分の齟齬や、手抜きと取られても無理はない粗も。 本作の世界は「塵」によって荒廃しきった世界が舞台だが、22世紀であるにもかかわらず、目の前に広がる風景は1984年のアフガンorアフリカ。風景はもちろん、その場にあるガラクタや瓦礫はおろか、建物さえもそう。「実は22世紀でした!」という所に驚きを生み出したかったのかもしれないが、このあたりの齟齬は全て「ワームホールによる瓦礫や物資の転移」で済まされており、しかも、その何れも1980年代のそれで止まっている。仮にもラスボスの塵の王は、「時間遡行を繰り返す」という設定があるのだから、それら瓦礫の中にチョロっと80年代から時代錯誤な物を混ぜ込んでおけば、風景上の伏線にもなったはずである。 よく指摘されるのがラスボスの設定。「死の概念が無い=死なない」という理論で復活、逆にその概念を与える事で消滅したが、そもそもの成り立ちが死の概念を持つワンダラーをこれでもかと取り込んだ存在である事を無視している。 前述しているが、ストーリーの流れも「困った事が起こる→都合よく心得のある人間が漂流orクルーが手を挙げる」を繰り返す。 終盤、主要なクルー達 といっても見た目はモブキャラだが が一致団結し、それぞれの思いを胸に主人公に付き従う様子も、「とりあえずそれっぽい事言わせておけ」と言わんばかりの説得力の無さ。 とあるレビューでは「物書き初心者がやりがちな失敗の満漢全席」という評価も。 キャラクターも大概。主人公自体はよくある「プレイヤーの影」で済むが…。 その他のキャラも既に原形をとどめていないワンダラーを「人間に戻す」といって憚らない看護婦や偉そうなことは言うが早々に負傷して前線を退きっぱなしの元敵兵等、コメントに困るようなキャラクターばかり。 もっと言えば、ストーリーの顛末で記載されている通り、重要な役割を持つ「ヴァージル AT-9」の造形も、前作及び『PW』に登場したザ・ボスのAIポッドそのまんま(*7)である。 セーブスロットの作成に半課金要素が必要になる セーブスロットを作成するには1000SVコインが必要になる。SVコインは原則として課金の為に用意されている物であり、一応課金無しでSVコインを貯める事はできるが、その代わりに長い連続ログインが必要になる。 この為、カットシーンの再視聴や途中までの段階をリプレイしたい場合は、わざわざデータを消して対応する事になる。セーブスロットの制限は『TPP』でも同様だが、あちらはカットシーンが見たければ当該のミッションを再受注するだけでいい上、「あらゆるものを全てリセットしたい」というのでなければ、携行武器の調整等でいくらでもその時点でのプレイ環境を再現できる。 セーブスロット作成という基本中の基本に課金を強いられるため、プレイヤーの怒るのは当然と言えば当然。これは大半のプレイヤーに共通する問題点である。 なお、後にアップデートでカットシーンの再視聴はできるようになった。 全く詰め切れていない細かな仕様 このほかにも、杜撰なシステムも多数存在。 例えばクルー人員。全部で30人という、前作における一斑の10分の1という限られた人数しか雇用できないにも拘らず、一度雇用したクルーを解雇する事はできない。 この為、人数上限を超えてリクルートした場合は、既存のクルーが、この危険な世界にありながら突如として脱走する。場所と状況の関係上、クルーをおいそれと解雇できないのは分かるが、それだけに丸腰で「脱走」と言うのは流石におかしいとしか言えない(*8)。 何より、脱走するクルーはランダム(*9)の為、貴重な成長アイテムを消費して手塩にかけたクルーがあっさり逃げる可能性もある。 この脱走対策としてプレイヤーが取れるのは、要らない人員を丸腰で探索に放り出して殺すというもの。ストーリー上は協力して世界を生き抜くものであるにもかかわらず、である。おまけに、「探索班は無課金では1つしかなく、人員整理を行うと普通の探索は行えない」という問題もある。機能強化の為にクルーの選別を行おうとすると猶更。 本作は崩壊した異世界におけるサバイバルがテーマの為、重火器を手にしても、弾丸の作成にかなりのコストが掛かり、おいそれと撃つ事はできない。 一方、グレネード(手榴弾)はゲームの序盤から作れるようになるうえ、コストが安く、ちゃんと当てれば威力も申し分ないという、かなり高い性能を持っている。唯一のストーリー関連のボスであるセスでさえグレネード6発で倒す事ができる……というか、基本戦術自体がグレネードを推奨されている為、終始頼りきりになる「グレネードゲー」という誹りを受ける事もある。 ちなみにクリア後のボスはセスと比べてとても強くなっており、グレネード6発やマシンガンタレット等の攻撃力が高い武器でも足りない程の強さを持っている。 あまり目立つ事は無いものの、クリア後に実行可能になる「ベースキャンプ採掘」の仕様も大概。 基本的にはストーリー中にもあったワームホール採掘機同じ、半タワーディフェンスの防衛戦を行い、難易度レベルに応じた報酬を手に入れるというもの。従来の防衛戦と同じく、複数のWAVEに分かれて戦闘を行うが、1WAVE毎のインターバルが異常に長く、一律リアル時間で22時間ものインターバルが入る。 要は「一日一回」が基本であり、初回以降は最低でも2日、最高ランクの採掘プランでは実に6日間も報酬獲得を待たされることになる。一応、ワンダラーによる襲撃は、プレイヤーが都度採掘を再開したタイミングで行われる為、自身の与り知らぬ間に襲撃を受けておじゃんになるという事は無い。NPCに防衛を任せる事も出来るが、その場合でも、セオリーとして、キャンプ地に設置すべき設備がプレイヤー迎撃とNPC迎撃でかなり異なる点、結局はプレイして採掘再開を指示する必要がある点が足を引っ張る。 いくらオンライン専用に作られているとはいえ、仮にもコンシューマーゲームで、近年の基本無料RPGオンラインの如き待機時間を持たせるという点に反発を覚えたプレイヤーも多い。 もちろん、当然の様に課金する事でインターバルを短縮可能。「長大な待機時間」を前提として飲み込む事が出来れば、あって当然の要素なのだが、やはりこの点にも反発するプレイヤーも少なくなかった。 全体的な主人公の動作についても粗さが目立つ。 一応、前々作『GZ』及び前作『TPP』と2作分の土台がある為、全体的な操作感は良好。前作で批判されていた、所謂「ズザー(*10)」についても起伏の平面化や制限で、少々強引ながらも改善している。 ただ、新規で作られた動作モーションはかなりぎこちなく、不評を集めている。前述の通り、引き継ぎ部分はしっかり二作分と旧スタッフの作り込みが見える出来栄えなので、余計に悪目立ちする。 その他、別段隠密にこだわる必要もないのに、自発的なジャンプが出来なかったり、操作方法も妙に改悪されている部分があったりと、微妙に何かが足りていない。 総評 本作発表前に起こった小島プロダクションのゴタゴタ、そして予てから噂になっていた(当時の)コナミのゲーム事業に対する姿勢の片鱗が見えた事もあり、本作も同様にして、発表時点から強いバッシングを受けながらの船出となった。 もっとも、いざ蓋を開けてみると「サバイバルTPSとしては」それなりの差別化が図れた一作であった。 一方で、メディアサイトでも「つまらない」の一言で切って捨てられてしまう様なストーリーや、説明は親切な割に融通は利かない各種システム等、良作・佳作と呼ぶには至らぬ面も多々ある。 加えて、本作の基本的な部分はほぼ全て『TPP』をそのまま流用した事を隠そうともしておらず、「前作・前々作の土台ありき」な部分が目立っている。 『GZ』や『TPP』までの一連のシリーズ作をやり込んでいたプレイヤー程、本作の出来の粗さに嫌でも目に付くという点も、本作の評価を落とす一端となった。 実際、本作の完全オリジナル部分である「ストーリー」や「サバイバル要素の調整」等はあまりいい評価を受けているとは言えず、やはり「従来の『メタルギア』作品には遠く及ばない」と言う評価が、大部分のシリーズ経験者からの意見と言えそうだ。 結果的に、本作の評価としては「シリーズに思い入れが無い人が興味あるならば一考の余地あり」といった、玉虫色の評価と言わざるを得ない。 実際、システム面の粗さや調整不足・全体的な表現のお粗末さや使いまわしだらけの部分を批判する意見も、シリーズの隠れたプレイテーマでもあった「サバイバル(生存)」を再構築した着眼点や、少々乱暴だった難易度を噛み砕いた点を評価する意見も、一本筋は通っている。 「刺さる人には刺さる」という表現が一番妥当かもしれない。 何れにしろ、ネット上の意見は「本作に対する強烈な敵意を持つシリーズファン」と「小島秀夫氏個人とそのファンを異様に叩くアンチ」による舌戦ばかりが目立つ。 他の作品以上に本作の本来の姿が見えにくい為、ネット上の意見に囚われない方が良いだろう。 余談 ストーリー冒頭、兵士名簿が映るシーンで"MG KJP FOREVER"の頭文字暗号、"BASTARD(糞野郎) YOTA"と"CUNNING(狡猾な) YUJI"(後者2名にAWOL(*11)が表記されている)が表記されている。 これはおそらく本作のプロデューサー、及びディレクターであるYOTA(堤崎陽太氏)とYUJI(是角有二氏)の事を示している。 小島秀夫監督は、自身の新作発表会で「サヴァイブは小島監督のアイデアなのか」という質問に対し、「全然関係無いですよ」と発言。その後、あくまで個人意見と前置きした上で「メタルギアはポリティカルフィクションであり、エスピオナージ物である」「メタルギアにゾンビなんか出るわけ無いじゃないですか」と直接批判した事件も有名(*12)。 ただし、これに対して「ファントムペインの傀儡兵(スカルズ)も大概ゾンビみたいな敵だったじゃないか」「公式のプレイムービーで傀儡兵をゾンビと呼んでいた」という反論もあった。 「幽霊や超能力者が平気で登場していたシリーズで何を今さら」の方が批判としては適切かもしれない。 本作の評価はレビュー集積サイトMetacriticではメタスコア64/100点、ユーザスコア1.6/10点と低い数字。 特にユーザースコアに関しては、前述された本作への嫌悪感によるものが強く反映された数字と言える。 これについては、特に海外における『メタルギア』シリーズの人気・ファンの熱気が日本本国のそれを遥かに凌駕している事に起因していると思われる。 本作は流石にこれほどのユーザースコアに落ち込むような出来ではないのだが、やはりそこに至るまでの数々の紆余曲折、遺産の食い荒らしともいえる粗い開発内容が受け入れられなかったようだ。 発売から長期間が経過し、主戦場であったはずのマルチプレイは大分閑散とした状態になっている。 この影響で、ストーリー序盤の難易度が少々上がっている他、一部トロフィー/実績の獲得が難しい状態になっている。今からプレイしようという方は一応注意。
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とだのぶこ 音楽プロダクションのFILM SCORE LLCに所属している作・編曲家。戸田色音という別名義を持つ。バークリー音楽大学卒業。 2003年から2010年までの間コナミに在籍。MGSシリーズやボクらの太陽シリーズなど主に小島プロダクション関連の作品を担当。 オーケストレーションを専門とし、特にハリウッドの映画音楽の様な作風を得意としている。 「映像にあわせて音楽を作って行く」という「フィルムスコアリング」の技術を大学で学んだという。 映画的演出が多用されるMGSシリーズでは、その持ち味が存分に発揮されており、『MGS4』ではメインテーマの「愛のテーマ」を作曲。 コナミを退職した後、渡米してロサンゼルスにFILM SCORE LLCを設立。 日本とアメリカの2つの国を行き来しながら映画音楽の作曲・オーケストレーター・音楽プロデュースなどの活動している。 ゲーム音楽方面でも引き続き精力的な活動を続けており、退職後もコナミの作品には関わり続けている。 コナミ以外の作品では、大学の同級生でコナミ時代の同僚でもある陣内一真氏の依頼でHaloシリーズのオーケストレーションを担当。 『キングダムハーツ 3D』や『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』などスクエニ作品もある。 近年ではアニメ音楽も手掛けており、戸田色音の名義で『一週間フレンズ。』の劇伴音楽を担当した。 他に『MGSPW』の「HEAVENS DIVIDE」などの英語の作詞をすることもあるが、本人の談では英語は大の苦手だったとのこと。 担当作品の一覧 メタルギアソリッドシリーズメタルギアソリッド3 スネークイーター メタルギアアシッド メタルギアアシッド2 メタルギアソリッド ポータブル オプス メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット メタルギアソリッド ピースウォーカー メタルギアソリッドV (オーケストレーション) メタルギア サヴァイヴ ボクらの太陽シリーズ続・ボクらの太陽 太陽少年ジャンゴ 新・ボクらの太陽 逆襲のサバタ ボクらの太陽 Django&Sabata クイズマジックアカデミーシリーズクイズマジックアカデミーVII クイズマジックアカデミーVIII ウイニングイレブン2011 ドクターロートレックと冒険の騎士団 戦律のストラタス モンスター烈伝 オレカバトル キングダムハーツ 3D[ドリーム ドロップ ディスタンス] (オーケストレーション) ロリポップチェーンソー HaloシリーズHalo 4 (オーケストレーション) Halo 5 Guardians (オーケストレーション) ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア ドラゴンコレクション プロ野球スピリッツ2014 PSYCHOBREAK (オーケストレーション) 大乱闘スマッシュブラザーズ for NINTENDO 3DS (編曲) 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U (編曲) 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL (編曲) NightCry モンスターハンターダブルクロス Forza Horizon 3 Remothered Tormented Fathers マーベル アイアンマンVR (オーケストレーション) ウマ娘 プリティーダービー 外部リンク NOBUKO TODA