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小ネタ 固有名詞の由来 オンダワラシティ(タミヤの住所 静岡市駿河区恩田原) ショップ ABCホビー館 アソビットホビー(秋葉原) ウルトラモデラーズ スーパーモデラーズ(秋葉原) 合宿所 りんご(長野) ミニ四駆GP会場 LOX ROX(浅草) 追突? 前を走っているやつには、追突しない。(すり抜ける) 裏技 バグ?仕様?(要検証) ローラーをフロントに上下のみ付けた状態だとカーブでコースアウトしないっぽいです。 速度169、安定性37、減速上27、減速下21で、ゼロシャーシにローラーはフロント上下のみ この状態でコースアウトせず、グレートエアロサーキット:1分11秒台、びーちじゃむサーキット:1分3秒台記録しました。 他のシャーシやローラーの位置でも可能か、検証お願いします。 ※いろいろ検証しましたがフロント4センター2でも、フロント4リア2でもコースアウトしないようです。 シャーシもどのシャーシでもコースアウトしません。 F2-S2-R2ローラーで安定度67前後でコースアウトするコースで、F4-S2ローラーで安定度が40そこそこでもコースアウトしないなど F4ローラーは無敵なんですが、逆にF2にこだわると難易度がぐっと上がります。
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致命的・再現性の高いバグアルバムバグ 手詰まりクエスト最高の食材を目指して(デジーマ) 幽霊船の古代遺跡(クインシティ) 軽度・十分に予防可能なバグパスワード関連 サウンド イベント内テキスト関連 DH制高校野球 海洋編中断 ウグイスコール関連 BGM同時再生 俺のペナント関連 パワポケ用語辞典 海洋編カードバグ 海洋編スキルレベル合計バグ 海洋編SP表示だけ回復バグ 麻美の重要イベント不発生 十三番高校引き分け再試合バグ 特殊能力関連共通 野手 投手 試合後の特殊能力入手条件異常 第2変化球関連 敵AI変化球狙い失敗 スローボールの投弾点ブレ グッピーの特殊能力入手条件異常 海洋編人形パーツ査定バグ 勝利打点の対象異常 グッピーのエラーで耐エラーMAX 落下点の出入りで必ず捕球 小ネタおためし選手 球種データ サンダー学園の元ネタ 開拓高校校歌 混黒高校校歌 5リセット座談会 追加ウグイス 応援歌 オート命名一覧 コールド試合 とび出すランナー 旧パワプロ体型で試合 レーザービーム(笑) 野球人形の優位性 受注した野球人形の条件 パスワード選手劣化 Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 アレンジチームの初期オーダー ウグイスコール設定 見逃し誤差の利用 ダッシュ(笑) 一塁直前に打者減速 パワーの限界値 監督采配一覧 スタミナ消費 超特殊能力の効果まとめ 球速と伸び コントロールと失投 暴投 ペナントの調子と持続 グッピーで初期オーダー固定 調子が関係する要素まとめ COM監督が好む特殊能力 バットの色・グラブの色 雨崎のカーブ 致命的 致命的・再現性の高いバグ アルバムバグ 手詰まりクエスト 致命的 - アルバム アルバムバグ 複数のアルバムが未登録になってしまうバグ。 予備知識 アルバムNo.12は2パターン存在する アルバム番号 登録イベント 補足 背景画像 BGM テキスト No.12(1) 千羽矢グッドエンド グッドルート完遂 千羽矢グッドルート共通背景 No.96「この感動を~」 チハヤはずいぶんと元気に No.12(2) 千羽矢テリブルエンド グッドルート選択ミス No.99「あれ…?」 チハヤはとても元気に 千羽矢イベントの詳細は彼女ページ参照 バグ回避方法 No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」よりも 先にNo.12(1)「千羽矢グッドエンド」登録 登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで No.12(1) No.12(2) + No.12(1)グッド No.12(1) No.12(2) No.12(1)グッド「チハヤはずいぶんと元気に~」 バグを一度回避してしまえば、その後再発することは無い 他のアルバムは好きなタイミングで登録可能 アルバム登録だけが目的なら(2)テリブルは見なくても良い 但しバグ回避する場合、おまけ/アルバム/おもいで にて(2)テリブルを見返せる機会は無い。当該イベントを発生させたサクセスをクリアした時のみ見ることができる 初期化状態から初見でいきなりバグ回避のグッドエンドを見るというのも大変なので、アルバムが埋まっていないうちに最初に解放した方が被害が少ない。 バグ発生手順 No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」登録 No.12(1)「千羽矢グッドエンド」登録時に バグ発生 手順1の時点でバグが発生することは確定 おまけ/アルバム/おもいで にてNo.12(2)テリブルを見返すことができるのは、このバグ発生手順1と2の間においてのみ 登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで No.12(1) No.12(2) + No.12(2)テリブル No.12(1) No.12(2) No.12(2)テリブル「チハヤはとても元気に~」 No.12(1) No.12(2) + No.12(1)グッド No.12(1) No.12(2) - (未登録表示) バグの症状 No.13~32の未登録アルバムの中で最も小さい番号のアルバムが勝手に登録される No.12からそこまでのアルバム全てが 未登録 になってしまう No.13~32を全て登録済の場合、No.12~32のアルバム全てが 未登録 になってしまう No.12(1)グッドが潜在的に登録済の状態になるおまけ/アルバム/おもいで は未登録状態と同じ表示になってしまい、この時点ではNo.12を見返すことは不可能 バグが起こってしまった場合の復旧手順 単に再登録するだけで良い登録しなおす労力は諦めるしかない ロールバック不可能 (未登録になってしまった分を一気に登録しなおす方法は無い) No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」再登録によりNo.12が復活するただし内容はNo.12(1)千羽矢グッド バグが一旦発生してしまえば、その後再発することは無い 登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで No.12(1) No.12(2) + No.12(2)テリブル No.12(1) No.12(2) No.12(1)グッド「チハヤはずいぶんと元気に~」 致命的 - 手詰まりクエスト 手詰まりクエスト 海洋冒険編の一部クエストは、特定の条件が満たされると詰んでしまう。 詰んだ場合はリセットするしか無く、実質ゲームオーバーとなる。下記のクエストは必ず挑戦前にセーブしておくこと。 最高の食材を目指して(デジーマ) 出発点より以下の手順で進むと閉じ込められてしまう ←↑→→→↑↑↑←←←↓ (公式パーフェクトガイドのoの宝箱) ←↑→→→↑↑↑←←←→ 幽霊船の古代遺跡(クインシティ) 鳥型の鍵を持った敵が対応する鍵扉の向こうに入り込んでしまい、いつまでも戻ってこないことがある 上陸後直ちに左下へ進んで、早期接触を狙うのが良いだろう 当該徘徊敵が鳥型になる確率は25% 軽度・十分に予防可能なバグ 軽度・十分に予防可能なバグ パスワード関連 サウンド イベント内テキスト関連 DH制高校野球 海洋編中断 ウグイスコール関連 BGM同時再生 俺のペナント関連 パワポケ用語辞典 海洋編カードバグ 海洋編スキルレベル合計バグ 海洋編SP表示だけ回復バグ 麻美の重要イベント不発生 特殊能力関連共通 野手 投手 試合後の特殊能力入手条件異常 第2変化球関連 敵AI変化球狙い失敗 スローボールの投弾点ブレ グッピーの特殊能力入手条件異常 海洋編人形パーツ査定バグ 勝利打点の対象異常 グッピーのエラーで耐エラーMAX 落下点の出入りで必ず捕球 パスワード関連 パスワード関連 背番号が09に設定されてあるパスワード選手を登録すると、登録後に背番号が0に設定される。他の背番号では発生しない。 背番号データ修正の上限値ミスだと思われる。 パワポケポイントで修正可能なので特に問題ない。 ポケ11,12のグッピー産の投手パスワードを13に入力し、そこから再出力したパスワードを再度13に入力すると選手データ画面のオリ変表示がバグる。例として12グッピーの先発型重い球持ちだとオリ変の名前が「ャああぽョああぽゾ」、スピードが-10、ヨコ変化0、タテ変化+1、キレ+1、ノビ0になる。 パワポケ2で出力されたパスワードのみ、一部の選手能力データ修正と総変化量16以上でも変化量の劣化が発生しない。 パワポケ10から出力されたケガ◎持ち、盗塁◎持ちの選手を入れると無くなった状態で登録される。パワポケ10では存在しない特殊能力として扱われている?前作にもあったバグ サウンド サウンド 上画面の表記が「デモ絵」になっている。 イベント内テキスト関連 イベント内テキスト関連 御影勧誘イベント初回にてミニゲーム(箱グチャ)を失敗した場合であっても、それ以降のイベントのテキスト上は初回にて成功したことになっている。 甲子園大会の決勝にて15回引き分け再試合になると、対戦相手は十三番高校でなくサンダー学園になる。試合後のイベントは同じなので、進行への支障はない。 シナリオ内容から推察すると意図的なものかもしれないが、以下の理由により明らかにバグといえる。再試合開始時の上画面「甲子園大会 二回戦」 再試合終了時の実況「次の試合にコマを進めたのは開拓高校(負けた場合サンダー学園)となりました」 桜華ルート甲子園決勝戦にて敗北時のイベントの後、勝利時のイベントが連続発生する場合がある。試合結果は正常に敗北したことになっているので、アルバム登録への支障はない。 8月3週の準決勝に勝利後、リセットせずに8月4週にて手を抜く約束をすると発生する。8月4週にセーブAした場合であっても、別セーブBにて任意の試合の勝利直後にセーブして終了した後ただちに桜華セーブAをロードすれば発生する。 海洋冒険編のクエスト「岩礁のアジト」の岩礁のヌシ戦に敗北すると、敗北時のテキストに続けて勝利時のテキストが挿入される結局はゲームオーバーになる DH制高校野球 DH制高校野球 サクセスをプレイする前に「野球」モードでDHありの試合を行い(すぐにやめるを選んでよい)、その後サクセスをプレイすると試合パートがDH制になる。 今作の対戦相手は「エースで4番」が多いので、(国王、雨崎、炎上、十一番など)上手く使えば試合が有利になるかもしれない。 尚リセットすると元に戻る。 このバグは過去作のパワポケ6・7・8・9・10・11・12でも確認された。 海洋編中断 海洋編中断 下記の状況でセーブして終了し、再開すると不具合が生じる。害は無い 現在地の人形パーツをすべて購入していると、同じパーツが大量入荷されている TSが減っている状態で海上マップにいると、TSが完全回復している ウグイスコール関連 ウグイスコール関連 横浜ベイスターズ ハーパーウグイス嬢が「ハーバー」と呼ぶ。実況は正しく「ハーパー」と呼ぶ ウグイス設定においても「ハーパー」はカスタム音声扱いとなっていて、「ハーバー」として登録されている ありあけのハーバーは横浜の銘菓として有名で横浜スタジアムの看板にもなっている。特に関係はないが 横浜ベイスターズ 野中「ノナカ」がカスタム音声扱いになっている 楽天イーグルス 牧田プリセット音声が「マキダ」ではなく「マキノ」に関連付けられている BGM同時再生 BGM同時再生 サウンドテストで開拓高校校歌か混黒高校校歌以外の音楽を再生して、その音楽の最初の音が出るのとほぼ同時に校歌を再生すると音楽が被って再生される。 俺のペナント関連 俺のペナント関連 過去作のパワポケ12以前にも存在するバグ多数。 自分がHRを打った直後の打者Aはランナーになれない (塁上に留まれない)但し以下いずれかの場合に限り、打者Aも正常にランナーになれる。投手が交代した 俺がランニングホームラン 代打打者Cはランナーになれる ランナーになれない打者Aの打席結果が安打や四球の場合、ランナー無しのまま次の打者Bとなる。ランナー関連の特殊能力は作動しない (打者Bのチャンス〇や投手のピンチ〇など) 打者Aが安打の場合、打者Bの連打〇と次巡の打者Aの固め打ちは作動する。 打者Bが三塁打を打った場合、打点は記録されないしチーム得点も増えない。 打者Bホームランを打った場合、打点は1のみでチーム得点も1しか増えない。「ホームランの場合のみ打点が記録される」のは自身の打点1。 COM監督はランナーがいないものとして投手や守備の起用判断をする 打者Aがホームランを打った場合は正常 (打者Aの打点+1, チーム得点+1)次の打者Bはランナーになれる 月の変わり目に背景が真っ黒になり、その試合の経験点が入らない事がある。 ビジターで野手1番打者スタメンの時、「俺の出番だ!」のカットインが2番打者に挿入される。 ホームランの本数が255本以上カウントされない。ホームランの本数データが1Byte分(最大255)しか設けられていないからだと思われる。ただしバグではなく仕様とのこと。 打点が256点を超えると、個人成績データの打点が再び0点からのカウントになる。俺ペナそのものでは問題なし。 パワポケ用語辞典 パワポケ用語辞典 LRトリガーでページ送りをすると、一項目分余計に飛ばしてしまう。 目的の項目を見落とす可能性があるので注意。 海洋編カードバグ 海洋編カードバグ 海上移動中、修理カードを使うと「1日使って船の耐久力を回復」させることができるが、以下の手順を行うと次に行動を起こすまでの間何度でも回復できる。 通常通り修理カードを使う(1日経過・食料-1・耐久回復) キャンプ画面を開き、その後航海画面に戻る 回復時のSEが鳴り、修理カードの効果が 勝手に 現れる(1日経過・食料-1・耐久回復) 2~3を繰り返し ニューホープのクエスト「リコからの挑戦状」など、中ボスクラス以上の海上戦闘が2回以上控えているクエストでは便利である。 しかし、船の耐久力が全回復していても発動してしまうので、扱い方を間違えると「装備の入れ替えなどのためにキャンプを開いたはずが食料・時間を浪費してしまっていた」なことになりかねないため注意。 食料ゼロになればその場で即リタイヤ(通常の食料ゼロイベントが発生する) 海洋編スキルレベル合計バグ 海洋編スキルレベル合計バグ 下表のスキル作動機会において、複数キャラのスキルレベルを合算したりしなかったりするバグ。 少なくともPT内で最大レベルの分は発動するので、バグのせいで大損を被るということは無い。 スキル作動機会 合算スキル名 航海中の職業効果 目利き, 航海術, 船修理, 料理, 砲術, 応援, 応急手当 イベント運勢 目利き, 航海術, 船修理 船戦闘中 司令塔, 航海術, 船修理, 料理, 砲術 島散策中 ワナ知識 アイテム品質 目利き 上表のスキルのうち上表以外にも作動機会のあるスキルについて 司令塔は通常戦闘中にも作動するが、その際は合算しないのでこのバグは発生しない。 目利きは敵のアイテムドロップ判定時にも作動して合算するが、このバグは発生しない。 主人公 2人目 3人目 発動レベル 例 Lv.1 Lv.3 Lv.5 Lv.9 2人目がレベルアップ Lv.1 Lv.4 Lv.5 Lv.5 2,3人目の並び順を変更 Lv.1 Lv.5 Lv.4 Lv.6 上表のように、スキルレベルの合計と発動レベルが一致しない。 これは「パーティ先頭から順に、スキルレベルが小計を超えている場合は小計に加算する」という意味不明な処理に由来する。 例えば上表2段目の場合、3人目のレベル5は2人目までの小計(1+4=5)を超えていないので加算されない この仕様を利用する場合は状況に応じて装備切替などで対応すると良いだろう。 職業効果とイベント運勢のために保持されている合算済スキルレベルは、航海中の強化(キャンプ きょうか)では更新されない。強化後は装備切替すると良いだろう。ただし防具の装備切替時はキャラの残りSPに注意。 スキルレベルについてはスキルのページ参照 ちなみに本来の処理は以下のいずれかであると思われる スキルレベルが小計を超えている場合はそれを小計とする(最大値を得る) スキルレベルが0を超えている場合は小計に加算する(マイナスだけ除外した合計値を得る) スキルレベルを小計に加算する(マイナスを含めた合計値を得る) 海洋編SP表示だけ回復バグ 海洋編SP表示だけ回復バグ 戦闘中にSP回復するとき、回復方法によっては回復条件「回復対象の現在SP1以上」がある。(下表参照) この条件を満たしていない場合 (現在SPゼロ)はSPが 回復しない が、ゲーム上画面のSPゲージはあたかも回復したかのように表示される。 その場合、実際にはSP回復しておらずSPゼロのままなのでダメージはHPに食らうし、「かばう」や「励ます」は不可。 青丸アイコンは正しく非表示になるのでそこで判別可能 下表の上2つは回復条件がなく、SPゼロのキャラもSP回復する SP回復機会 回復対象 回復量 消費するもの 回復条件 コマンド「はげます」 前列全員 消費量 / 回復対象人数 はげます使用キャラの現在SPの半分 なし ターン終了 後列全員 回復対象の「回ふく」 TS なし ターン終了 スキル「一騎討ち」所持キャラ 回復対象の「回ふく」の半分 TS 回復対象の現在SP1以上 回復対象による与ダメージ発生 特殊能力「吸収」所持キャラ ダメージの15% なし 〃 技「錬気法」 技使用キャラ 回復対象の最大HPの20% 〃 技「春には遠く」 味方1人 〃 技「奉仕の極地」 味方1人 〃 技「泥から雪へ」 前列全員 〃 麻美の重要イベント不発生 麻美の重要イベント不発生 麻美イベントのうち4つの重要イベントの発生判定にバグがあり、攻略に失敗していない場合であっても失敗済と同様に扱われてしまう場合がある。 回避方法など詳細は当該ページ参照 十三番高校引き分け再試合バグ 十三番高校引き分け再試合バグ 既存のイベント内テキスト関連に記載済だったので統合 特殊能力関連 特殊能力関連 共通 野手 投手 特殊能力関連 - 共通 共通 二重丸◎特殊能力をCOMが無視する場合があるCOM投手(強さふつう以上)が盗塁警戒でウエスト(外角高めにストレート)しようとする際、走者の盗塁〇は認識するが盗塁◎は無視する。 〃 スクイズ警戒でウエストしようとする際、打者のバント〇は認識するがバント◎は無視する。 〃 2ストライク満塁にて強い球を投げようとする際、自身のノビ〇とノビ◎は認識する。 COM走者が盗塁しようとする際、走者自身の盗塁〇は認識するが盗塁◎は無視する。 COM打者がバントしようとする際、打者自身のバント〇とバント◎は認識する。 COM打者がバントヒットしようとする際、打者自身の内野安打〇は認識するが内野安打◎は無視する。左打席,走力A14以上,内野安打〇所持などの条件下で確率4%以下(監督采配バント多い場合) 俺ペナの盗塁成功判定システムは盗塁◎に非対応 COM監督が試合前の起用選手(スタメン)や試合中の代打・代走・守備固めの選手を考える際、盗塁〇と内野安打〇は認識するが盗塁◎と内野安打◎は無視する。 COM監督が打順を考える際、対左投手〇△, 盗塁〇, 内野安打〇, バント〇は認識するが、対左投手◎×, 盗塁◎, 内野安打◎, バント◎は無視する。(余談) 4番のオーダーを考える際、強振多用(CPU用特殊能力)も考慮される。 ケガ〇/◎/△の効果がゲーム内用語辞典の記載と異なる死球を受けた際の調子低下量が変わる。下限が無く、絶不調にならないなどという効果は全く無い。詳細は小ネタの調子が関係する要素まとめ参照 安定感が対左投手〇と取り違えられる場合があるCOM監督が代打を出そうとして控え野手のパワーを計算する際、左投げ投手に対して安定感所持( 対左投手◎不所持)ならパワー+5 特殊能力関連 - 野手 野手 対強打者〇はミート12でなく11以上のとき作動する いぶし銀の効果が用語辞典の記載と異なる作動時に威圧感(投手)を無効化する。相殺されず、いぶし銀は作動する。 ほぼファールな流し打ち時に流し打ちの効果が発揮されない レーザービームの作動条件がゲーム内用語辞典の記載と異なる (小ネタより)本塁へ投げなくても作動し、肩力11以下だと助走をつけても作動しない。詳細な作動条件は以下の通りで、助走は捕球前に必要。 捕球した選手が肩力12以上で、守備位置が外野3箇所いずれか (レフト、センター、ライト) 捕球時の移動方向が左下,下,右下の3方向いずれか (XジャンプOK、BかYの飛びつき不可) 送球するまでに捕球方向とは別方向へ大きく移動していない (1歩程度ならOK) 送球位置が球場の外野部分 (外野の前進守備位置から1秒程度内野へ走ると範囲外) 送球先が本塁または遠い塁2箇所のいずれか 守備位置 レーザー作動 不発 レフト 本塁, 一塁, 二塁 中継, 三塁 センター 本塁, 一塁, 三塁 中継, 二塁 ライト 本塁, 二塁, 三塁 中継, 一塁 ベアハンドキャッチの効果がゲーム内用語辞典の記載と異なるベアハンドのバグというよりは「ボールを捕る方向でエラー率が変化」(用語辞典より)についてのバグの巻き添え。詳細は小ネタの捕球エラー(2ページ目)参照 体当りの効果が用語辞典の記載と異なり、落球確率は59.4%。捕手の守備力は無視される。 ブロック〇の効果が用語辞典の記載と異なる。落球確率は減らず、体当りを打ち消すのみ。体当り不発時のクロスプレー落球確率は、捕手なら守備力/513、捕手以外は守備力/257。 広角打法の効果が用語辞典の記載と異なり、ミート打ちであっても作動する。ジャストミートのタイミングから0.033秒以上遅れて振った際の打球速度-5%が無くなる 流し打ちの効果が用語辞典の記載と異なる強振であっても作動する ほぼファールな流し打ち時の打球方向悪化が緩和されるほか、打球速度-5%が無くなる。 対左投手◎/〇の用語辞典に記載の「左対左の時はパワー-15」は間違い。(無くなるという効果は合ってる)正しくは「左対左の時はパワー-5 ミート-2」 威圧感(打者)のピヨリポイント+3の効果が用語辞典に不記載 守備職人の移動速度低下無効化の効果が用語辞典に不記載?内外野手7人は守備職人を不所持の場合、フライ打球が落下するまで画面左上,上,右上の3方向への移動速度が25%低下する(75%になる)レフト守備選手は左方向、ライト守備選手は右方向への速度低下も低下する(4方向) 投手か捕手、または守備職人を所持しているとこの速度低下は無い。内外野手7人の場合、低下時と比べて移動速度が1.3倍になったと解釈することは一応可能 フェンス云々とかいう記載がこれを指している可能性があるが、この速度低下はフェンス際かどうかは全く関係が無いので違うかも。そしてフェンス際で速度アップするとかいう効果は無い。 エラー(特殊能力)の効果は3~8倍ではなく8倍得点圏(二塁か三塁)にランナーがいる際のエラー率は、守備職人を所持していれば1倍、守備職人不所持でエラー所持なら8倍、いずれも不所持なら2倍。不所持の場合と比べれば8倍ではなく4倍とも解釈可能だが、少なくとも3~8などと幅があるような仕組みでは全くない。 盗塁◎の効果が用語辞典の記載と異なる俺ペナ等で無視される(前述) 「加速度のボーナス」は無いが、盗塁予約時の前進量が盗塁〇よりも多い。「次のベースに早くたどり着く」のは間違いない。 サブポジ〇とサブポジ△の効果が用語辞典の記載と異なる守備力低下とサブポジは全く関係が無い。特にサブポジ〇は△入手時に相殺する程度の効果しか無いと思われる。 守備位置と選手のメイン/サブポジ一致状況により、守備能力は大きく7段階に分けられる(下表)。守備力低下は、メインポジ不一致なら必ず作動する(サブポジは無関係)。守備位置ファーストなら守備力-2, それ以外は守備力-4。 捕球時エラー倍率と不一致ABCの詳細は捕球エラー(2ページ目)参照 最高速度到達時間は、その時間走り続ければ移動速度が最大値になる。 最高速低下は、メインポジ不一致なら必ず作動する(サブポジは無関係)。守備力が低いほど最高速度も低下するが、その低下量が2倍になる。 ノーバン減速は打球が未捕球 未バウンドの際に移動速度が25%低下する。この減速は画面上方向減速(守備職人で無効化)とは別物。 LV 守備位置一致状況 守備力低下 捕球時エラー倍率 最高速度到達時間 最高速低下 ノーバン減速 7 メインポジションと一致 1倍 0.25秒 6 サブポジ サブポジ〇 守備力低下 1倍 0.25秒 最高速低下 5 サブポジ (特殊能力なし) 守備力低下 1倍 0.25秒 最高速低下 4 サブポジ サブポジ△ 守備力低下 4倍 0.42秒 最高速低下 3 不一致A 守備力低下 10倍 0.42秒 最高速低下 ノーバン減速 2 不一致B 守備力低下 20倍 0.58秒 最高速低下 ノーバン減速 1 不一致C 守備力低下 30倍 0.58秒 最高速低下 ノーバン減速 代走要員の代走防止効果が用語辞典に不記載。逆にその旨の記載があるだけでなく仕組みもある人気者(打者)の代走防止効果は実質的に不作動COM監督は次のような能力のランナーには代走を出さない代走要員所持 走力11以上かつ人気者(打者)所持 走力11以上かつ守備力11以上 各塁ごとの代走条件を総合すると、走力9以上のランナーには代走を出さない。そのため上記3条件のうち下2つは全く意味が無い AHの代打防止効果が用語辞典に不記載次の5条件を全て満たしている場合、COM監督は代打を出そうとする イニング5回から,ミート4以下,パワー129以下,人気者(打者)不所持,AH不所持 途中交代の守備固めに使いにくくなる効果が用語辞典に不記載守備チームが1~4点リード時、COM監督は途中交代所持の出場中選手をベンチに引っ込めようとする。その際、途中交代所持の控え選手の守備能力評価-10pt(守備力-10相当) 特殊能力関連 - 投手 投手 一発/逃げ球の効果量がゲーム内用語辞典の記載と異なる失投時に着弾点がストライクゾーンのど真ん中になる確率は通常12.5%, 一発は25%(2倍になる), 逃げ球は10%(0.8倍になる) 俺ペナ(ミニ試合画面)の場合、通常9.1%, 一発は11.1%(1.2倍), 逃げ球は7.7%(0.85倍) 奪三振の球速+1は作動しない代わりにランナー△が奪三振扱いされ、2ストライクかつランナー△所持なら球速+1。変化+1とは異なり、スタミナは無関係。ランナー△は正常(走者いると球速-2) 変化+1の方は正常。作動条件 2ストライク スタミナ切れてない キレ〇不作動 鉄腕(球速+5)はストレートでのみ作動する。各方向だけでなく直球系の第2変化球(ムービングファスト等)でも作動しない。ストレートと変化球でスピード差が大きくなるので、野球ゲーム上はとても有効。ゲーム内の用語辞典に不記載というだけのこと。 球持ち〇はCOM打者には何の効果も無いが、ゲーム内の用語辞典に不記載。残りスタミナ21以上のときプレイヤー打者に対して作動する リリース〇はCOM打者にも効果があるが、ゲーム内の用語辞典に不記載。投手がリリースした瞬間にCOM打者がその球種を判別して狙い打つ確率が半減する。オリジナル変化球のキレ0の場合、判別する機会自体が無くなるので作動しない。 球種 勘的中率 COM強さパワフル リリース〇作動後 カーブ系シンカー系 5+8×強さ 37% 18% 第一直球系スローボール 5+5×強さ 25% 12% 上記以外 6×強さ 24% 12% 短気の効果が用語辞典と異なるピヨリ状態になる。というかピヨリ条件が悪化してピヨリやすくなる。ピヨリ条件がギリギリ整ってない時に短気所持のせいでピヨリ状態になる。 ピヨリ状態の能力低下の内容が非短気とは異なる。球速落ちない・コントロール更に-10の記載は合ってる 見た目が怒った様子になることを指して「ピヨリ状態にならず」と表記したと思われる 闘志のピヨリポイント-2の効果が用語辞典に不記載 ホーム〇のスタミナ消費-1の効果が用語辞典に不記載 ノビ△は全球種の球速に対して作動する 尻上がりは先発してなくても作動し、1段階目は4回1アウト、2段階目は7回1アウトから作動する。 バント処理の効果は厳密には半分でない投手の初期硬直時間 = 0.5秒÷2(バント処理)-0.017秒×投手の守備力 打球反応〇の効果が用語辞典と異なる確率50.5%で捕球するようになる。通常、初期硬直中の守備選手は捕球不能。 「早く動ける」などという効果は存在しない。投手の初期硬直時間は守備力,状況(バント/盗塁),バント処理による。 クイック△の効果が用語辞典の記載と異なり、クイック△が無い場合に走者に盗塁〇が付いてしまう (判定が逆になっている) けん制〇の効果が用語辞典の記載と異なる盗塁予約した走者が次塁に近づき、次塁到達時間が短くなる。(盗塁が成功しやすくなる)この効果はけん制時には作動せず、盗塁時に作動する。 速い球になるとかいう効果は無いけん制してから暗転するまでの時間を0.1秒短くするための仕組みが2箇所に存在する。2箇所とも動作しないようになっているので仕様。けん制モーションは早くならないので、モーション未完了のまま暗転開始するのを避けたと思われる。 呪縛クイック〇の走者速度低下効果の一部が用語辞典に不記載走力-2だけでなく、盗塁予約した走者の前進距離短縮だけでなく初期速度が20%低下する。 この効果は神速や盗塁〇◎で打ち消せない 盗塁△(初期速度-50%)の方が超強力で超優先される(重複しない) 乱調は実質的に不作動。試合中の球速等へ反映されない。確率50%で一応作動してはいるが、スコア内表示へのみ反映される。 俺ペナや逆襲球児編の試合終了後、試合外の調子へは反映されない。 人気者(投手)の効果が用語辞典の記載と異なる先発起用時に人気者は無関係 交代させにくくなる状況は限定的(どんな状況でもというわけではない) 完投タイプの用語辞典「リリーフを投入しない可能性が高い」とは作動状況の発生頻度的な意味での「可能性」であり、確率ではない。 中継ぎエース「リリーフエースの持ち主以外とは交代されにくい」そのような状況は一切無い リリーフエース「ピヨるかスタミナが尽きない限り交代されない」される場合がある。状況によってはCOM監督は登板投手のリリーフエースを考慮しない。 完投タイプはペナント・俺ペナで作動しない、と思われるが用語辞典に不記載。ペナント・俺ペナでの試合前、投手全員の完投タイプが仮除去される。その後に(作動機会までに)再付与する仕組み、または本来の選手能力をCOM監督が認識する仕組みの存在は未確認 この除去は試合中のみの一時的なもの。試合外では本来の所持能力どおり (メニューでの下画面表示など) 中継ぎエースかリリーフエースが俺に仮付与されることが用語辞典に不記載俺ペナ開始時に投手俺を入れ替えた枠(列)による 中列4枠(中継ぎ)は中継ぎエース、右列2枠(抑え)はリリーフエース。左列6枠は何も付与されない。 この付与は試合中のみの一時的なもの。試合外では本来の所持能力どおり (メニューでの下画面表示など) 試合後の特殊能力入手条件異常 試合後の特殊能力入手条件異常 逆襲球児編では試合内容によって特殊能力を入手する場合があるが、 その入手条件についてのバグが4つある。グッピーは別章参照 主人公が野手の場合、初球〇の入手条件は「打席数1以上のとき確率(部室レベル+初球ヒット数)*5/100」何故か部室レベルにより初球〇入手確率が高まる。部室レベル20以上なら必ず入手することになる。 主人公が投手の場合、ピンチ△の入手条件を達成不可能。いくら打たれてもOK (試合的にはOKじゃないが)本来はピンチ状態にて敵に打たれるほど確率が高まると思われるが、バグによりその打者が主人公(野手)の必要がある。 主人公が投手の場合、各特殊能力共通の入手条件は「投球回の端数がある」(3分の1か3分の2)本来は「投球回が1以上」または「獲得アウト数が1以上」と思われる これを利用して獲得アウト数が3の倍数のとき交代すれば、悪い特殊能力(四球,一発)の入手可能性を無くせる。 チャンス/ピンチ状態にて打者が三振した場合、主人公どころか敵味方の区別が無い。主人公が野手の場合、味方のピンチにて敵が三振するとチャンスに打てなかったことになり、チャンス△の入手確率が高まってしまう。味方のピンチでは敵をゴロやフライに打ち取るのが良いだろう。 主人公が投手の場合、味方のチャンスにて味方か主人公が三振するとピンチを回避したことになり、ピンチ〇の入手確率が高まる。 第2変化球関連 第2変化球関連 同方向の2番目の変化球についてのバグが4つある オリジナル変化球がその方向の第2変化球の場合、スタミナ消費と打者パワーの補正量が別球種のものになる。 例えば第2カーブ系オリジナル変化球はナックルのスタミナ補正と打者パワー補正が用いられてしまう オリジナル変化球の習得時、元の変化球がレベル2以上ならオリジナル変化球は第2になる。元がレベル1ならそれは消滅し、オリジナル変化球が第1になる。 方向 スタミナ消費 打者パワー 第1 第2 第1 第2 スライダー +0 +0 +10 +35 カーブ +0 +2 +15 +45 フォーク +1 +0 +30 +15 シンカー +1 +1 +20 +30 シュート +2 +1 +5 +20 第2フォーク系と第2シンカー系はコントロール補正なし ナックルとあばたボールを除く 本来は第1変化球と共に-20と思われる コントロール補正量 該当する球種 +25 ストレート, ジャイロボール -40 ナックル, あばたボール -20 フォーク系の第1変化球(ナックルとあばたボールを除く),シンカー/スクリュー系の第1変化球 -0 フォーク系の第2変化球(ナックルとあばたボールを除く),シンカー/スクリュー系の第2変化球,上記以外の全球種 シンカー/スクリュー系の第2変化球の変化レベル7以上の場合、縦方向の変化量がレベル6.7相当になる。 オリジナル変化球を除く。対象の球種はシンカー,スクリュー,Hシンカー 変化レベルは補正後のもの。やる気やキレ〇など。 本来はSFFの変化量制限の仕組みの誤作動と思われる。当のSFFはこの制限に引っ掛からない。同様にカットボール用と思われる仕組みが第3シュートを対象に動作するようになっている。 COM投手は頻繁に、5方向の第2変化球の変化レベルをゼロと誤認する 自身を投手と仮定したCOM打者も同様 直球系は正常に認識して使用する 変化レベルを取得するシステムが第二変化球に非対応なことが原因。このシステムを用いず独自に第二変化球レベルを取得する場合のみ、正常に変化レベルを認識して使用する。(AIふつう以上のCOM投手が内角方向か下方向へ変化する変化球を投げようとする場合など) COM投手の方は、第二変化球はいざという時に限って投げる決め球で普段は投げないことにしている仕様、と解釈することは可能。 敵AI変化球狙い失敗 敵AI変化球狙い失敗 変化球を投げた後、敵の打者が変な位置を狙う場合がある。 例えばHシンカーを投げた後5球以内に、敵の打者がカーブLv.ゼロ相当の位置(投弾点の少し下)を狙う場合がある。 投手が所持している別の球種により、敵の打者が狙う球種とレベルが変わる。方向は投げた球種による。先述の例だとパームLv.4所持ならスローカーブLv.4が狙われる COM打者の狙い球決定システムは大まかに3つのモードがあり、このうち直近5球を狙うとこのバグが発生する。 発生確率 モード概要 10%以上 直球系狙い 55% 直近5球以内に投げられた球種を狙う 35%以下 COM自身が投手と仮定して何を投げるか判断する。投手のCPU用特殊能力(変化球中心・速球中心)も考慮される。発生確率はCOM強さによる(弱い0/やや弱い10.5/ふつう21/強い35/パワフル35) 投げた 打者の狙い 投手の所持 意味 Hシンカー カーブ系 第1フォーク系 Hシンカーを投げた後5球以内に、敵の打者はカーブ方向を狙う場合がある。カーブ系のどの球種かは、投手の第1フォークの球種による。狙いの変化量は基本的にレベル0相当。特定の6球種(下記)の場合、第1フォーク系のレベルが加算される(不所持ならレベル0相当のまま)ただし第1フォークがオリジナル変化球の場合、カーブ系でなくそのオリ変が狙われる。 特定の6球種(スクリュー,スローカーブ,パーム,ナックル,Vスライダー,SFF)を投げた場合、打者の狙いの変化量は投手の所持する変化球のレベルによる。 + 投げた球種と打者の狙い一覧 投手の「今年の成績」はプロ野球選手のみ所持している。 その成績の一部が15だとオリジナル変化球と解釈されてしまうが、初期及び更新データ内で該当する選手はその球種を投げない。 投げた 打者の狙い 投手の所持 スライダー スライダー系 第1スライダー系 Hスライダー 直球系 今年の成績(防御率) カットボール シュート系 第1直球系 カーブ カーブ系 第1カーブ系 スローカーブ 直球系 第2直球系 スラーブ フォーク系 第1シンカー系 ドロップ カーブ系 第2フォーク系 ドロップカーブ 直球系 今年の成績(勝ち数) ナックルカーブ フォーク系 第2シンカー系 フォーク フォーク系 第1フォーク系 パーム スライダー系 第2スライダー系 ナックル カーブ系 第2カーブ系 SFF シンカー系 第2シンカー系 Vスライダー フォーク系 第2フォーク系 あばたボール シンカー系 第1シュート系 チェンジアップ スライダー系 第1カーブ系 サークルチェンジ 直球系 今年の成績(防御率) フォッシュ 直球系 今年の成績(防御率) シンカー シンカー系 第1シンカー系 スクリュー シュート系 第2シュート系 Hシンカー カーブ系 第1フォーク系 シュート シュート系 第1シュート系 Hシュート スライダー系 第2カーブ系 シンキングファスト シュート系 第2直球系 ムービングファスト スライダー系 第1フォーク系 ツーシーム 直球系 今年の成績(セーブ) 超スローボール カーブ系 第1シンカー系 ストレート 直球系 第1直球系 ジャイロボール シンカー系 第2シュート系 スローボール スローボール (無関係) オリジナル フォーク系 第1シュート系 スローボールの投弾点ブレ スローボールの投弾点ブレ スローボールは失投しないが、投弾点がブレる確率はコントロール(補正後)÷500 コントロールが高いほどブレる確率が高まってしまう。ただし同時にブレ量は小さくなる。 グッピーの特殊能力入手条件異常 グッピーの特殊能力入手条件異常 グッピーでは逆襲球児編同様、試合内容などによって特殊能力を入手する場合があるが、 その入手条件についてのバグが3つある。逆襲球児編は別章参照 プルヒッターは引っ張り方向へヒットかホームランを打つ必要があるが、両打ちの場合の入手条件は「満塁HR2本以上、または左方向HR3本以上、または満塁HR1本かつ左方向HR2本以上」その他の入手条件 パワー80以上 両打ち打者は確率5%で出現 流し打ち(特殊能力)の場合、両打ち打者は入手不能 広角打法の場合、両打ち打者は左打ちと同じ (左方向HR2本以上) 固め打ちの入手条件は「その試合の打率10割」その他の入手条件 安打3本以上, 確率(試合数による) 本来は打率5割以上と思われるが、安打数÷打席数の商(0か1)が0.5より大きいかどうかで判定している。これはバグでなく仕様と解釈することは可能。 外野手の守備職人・送球・ピボットマンの入手条件は「レフトの守備位置に就いたイニング数による」本来はセンターとライトも含めて判定するものと思われる。レーザービームはそうなっている。 海洋編人形パーツ査定バグ 海洋編人形パーツ査定バグ 人形パーツの査定についてのバグが2つある。次作14の裏サクセスにもそれぞれ同じバグがある。 緊縛の売却時に査定ゼロ 工房へ移す 前 の人形パーツ売却時、緊縛の査定がゼロ(125ペラ)になってしまっている。他の超特殊能力は査定+3(2,500ペラ) 投手人形の特殊能力査定ほぼゼロ 投手人形の特殊能力の大半が、納品時の査定値ゼロになってしまっている。野手人形は正常。売却時も正常。 実際の査定+2 けん制〇(本来+1) 実際の査定+1 重い球(本来+2), 低め〇, スロースターター(本来-1), 乱調(本来-1) 実際の査定ゼロ 他全ての投手用特殊能力 (と野手用特殊能力) 実際の査定-1 速球中心(本来±0), ポーカーフェイス(本来±0) 投手人形での 投手用 特殊能力の査定値として、それではなく 野手用 特殊能力の査定値(と思われるもの)が適用されているのが原因。 例えばけん制〇(査定+2)はバント◎, スロースターター(査定+1)はバント〇, の査定値と思われる。 しかし当の野手用特殊能力は納品時査定ゼロ。 投手人形では野手能力(パワー等)を一切査定されず、それに伴い野手用特殊能力も査定されない。 なので少なくとも野手用の方が査定ゼロなのは仕様と解釈することは一応可能。 勝利打点の対象異常 勝利打点の対象異常 勝利打点(勝ったチームがリードした際の得点)の判定バグにより、 2点以上ビハインドのチームが得点した際に尚ビハインドだったが点差が半分以下になった時の打者 の選手登録枠番号に対応する勝利チーム内の選手が勝利打点をあげたことになる。 例えば2点ビハインドなら1打点、3点ビハインドなら2打点、4点ビハインドなら2~3打点、以下同様 判定タイミングが得点反映後にもかかわらず、(勝利打点だったかではなく)再度反映したら勝利打点になるかどうかを判定している 逆襲球児編の野手主人公が勝利打点よる活躍点ボーナス+2を得る方法は2通り開拓高が2点以上ビハインドの際に打席に立ち、1打点以上あげて尚ビハインドのまま点差を半分以下にし、その後逆転して勝利する 開拓高が2点以上リードの際に敵チームの特定打者(選手登録枠番号が野手主人公に対応する選手)を打席に立たせ、1打点以上あげさせて尚開拓高リードのまま点差を半分以下にし、その後勝利する混黒清水, 海底多古, 天空天海, 先行関, キング川崎, 鉄砂佐藤翔, サンダー不動, 十三番二番 グッピーのエラーで耐エラーMAX グッピーのエラーで耐エラーMAX グッピーの試合中に捕球などでエラーした場合、その試合後に耐エラーが1下がる場合がある。 この低下に下限が無く(通常は下限1)、2→1→0→15→14...と遷移する。 最も容易なエラーは連続一塁牽制と思われる。 試合後の能力変化にて、この耐エラー低下は上昇分と相殺される。通常モードで利用するなら成長タイプを守以外にしておくと良いだろう。通常モードの場合、耐エラー上昇確率(%) = 1 +打球の捕球回数(上限10) +2×(打球の捕球回数÷3の商) +4×(10-試合終了イニング) +20(成長タイプが守備肩力) ギリモードの場合、外野手の耐エラータイプ1人は確率15%, それ以外は10% 耐エラーゼロのとき選手登録すると、耐エラーゼロのまま登録されるこの選手の試合中の捕球エラー率は耐エラーゼロ相当 (耐エラー1の選手よりも捕球エラー率が高い) この選手をパス出力してパス入力すると、耐エラー1の選手として登録される。(パワポケ13,14) けん制時の捕球エラー記録条件3つ けん制連続4回以上連続回数が増えるほど捕球エラー率が悪化していくので、けん制し続けていれば必ず捕球エラーが発生する。 守備選手の捕球体勢が万全だった一塁か三塁へのけん制では考慮不要 二塁けん制の場合、投手が弱く遊撃手がとても強い場合にのみ達成する投手の肩10以下(最高球速139km/h以下)かつ遊撃手の走力15守備14以上(職人込) 未達成の場合(投手が強い等)、後逸してもランナーは次塁へ進もうとしないので捕球エラーにならない 一塁か二塁にいたランナーが次塁に到達した三塁ランナーが本塁に到達してもエラーにならない(バグ)三塁けん制の場合、一塁か二塁にもランナーがいていずれかが次塁に到達すれば三塁手のエラーとなる。 落下点の出入りで必ず捕球 落下点の出入りで必ず捕球 捕球エラーの不適切な判定により、落下点の内部から外に出ると(落下点表示が赤から白になる) その落下点外部での捕球時にエラーしない(必ず捕球する) 外に出てから捕球までの間に走者が次塁に到達した場合を除く 落下点外部であっても捕球は可能 (落下点ギリギリ、または低いライナー打球) ジャンプ、飛びつき、バウンド後も有効 何らかのレアケース、または守備エラー関連の何かのための仕組みの誤作動と思われる 通常はこのバグではなく(外に出るのではなく)、落下点の内部に0.1秒以上いると捕球エラーしなくなる仕組みを利用するのが良いだろう。捕球の詳細は捕球エラー(2ページ目)参照 小ネタ 小ネタ おためし選手 球種データ サンダー学園の元ネタ 開拓高校校歌 混黒高校校歌 5リセット座談会 追加ウグイス 応援歌 オート命名一覧 コールド試合 とび出すランナー 旧パワプロ体型で試合 レーザービーム(笑) 野球人形の優位性 受注した野球人形の条件 パスワード選手劣化 Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 アレンジチームの初期オーダー ウグイスコール設定 見逃し誤差の利用 ダッシュ(笑) 一塁直前に打者減速 パワーの限界値 (2ページ目へ移動) 監督采配一覧 (2ページ目へ移動) スタミナ消費 (2ページ目へ移動) 超特殊能力の効果まとめ 球速と伸び (2ページ目へ移動) コントロールと失投 (2ページ目へ移動) 暴投 (2ページ目へ移動) ペナントの調子と持続 グッピーで初期オーダー固定 調子が関係する要素まとめ COM監督が好む特殊能力 (COM監督の思考ページ参照) バットの色・グラブの色 雨崎のカーブ 小ネタ - おためし選手 おためし選手 おためし選手の全投手の投手能力が、先行高校の鏡のデータになってしまっている。 次作パワポケ14でも同様になっていることから、恐らく手に入れた選手の優劣を考慮しての仕様である可能性がある。 投手能力データ自体は正しく収録されているが出力システムにバグがある。出力データは公式パスワード選手参照 小ネタ - 球種データ 球種データ 変化量の腕/逆は変化方向を表す。例えばスライダーは右投げ投手なら左(=一塁側,画面右)へ曲がるので「逆」と記載した。 変化量は直球の球速が150km/hの場合のもの厳密には球速が遅いほど変化量が大きくなるが、通常は考慮不要。例えばカーブLv7の横変化量は、直球165km/hなら13.1ドット、80km/hなら13.5ドット。 変化量のポイントはオリ変の性能に対応するために記載したオリ変の横方向変化量は3×オリ変のヨコ変化 +(変化レベル+2)×各球種pt縦方向は2×オリ変のタテ変化 +〃上限160(通常の変化球と同じ)。オリ変性能のプラスは変化量が大きくなり、マイナスなら小さくなる。 ナックルは±(3+Lv)×16pt, あばたボールは±(4+Lv)×12pt, ムービングファストは±72pt ナックル,あばたボール,ムービングファストのランダム変化量は投球時点で確定し、着弾まで固定。飛翔中に変化したりしない。 Hシンカーの軌道は山なりで、他の高速系球種と異なる。次作パワポケ14も同様であり仕様と解釈可能。 キレとは変化開始タイミングのことで、大きいほど無変化時間が長くなる(=変化時間が短くなる)タイミングは2/(2+キレ)、オリ変なら3/(3+キレ)。例えばカットボール(キレ4)飛翔0.6秒なら投球から0.4秒間は変化せず、変化開始から0.2秒後に着弾する。 高レベル変化上限はレベル7のスライダー,パーム,チェンジアップの変化量が変化球システムの変化量上限に引っ掛かり、変化量が何レベル相当に制限されるかを示す。 球種名 スピード ヨコ変化 タテ変化 キレ ノビ 体力消費 打者パワー 白い玉の軌道 高Lv変化上限 スライダー -16km/h 18pt 逆3.48×LV +1.74ドット 0 - 3 +1 +0 +10 山なり Lv6.89相当 Hスライダー -12km/h 15pt 逆2.84×LV +1.42ドット 0 - 4 +1 +1 +5 直球型 カットボール -6km/h 13pt 逆2.44×LV +1.22ドット 0 - 4 +2 +0 +5 カーブ -20km/h 15pt 逆2.94×LV +1.47ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -3 +0 +15 山なり スローカーブ -30km/h 17pt 逆3.35×LV +1.68ドット 17pt 下3.29×LV +1.65ドット 2 -4 +0 +30 スラーブ -17km/h 15pt 逆2.94×LV +1.47ドット 12pt 下2.31×LV +1.15ドット 2 ±0 +0 +20 ドロップ -20km/h 15pt 逆2.91×LV +1.45ドット 15pt 下2.85×LV +1.43ドット 3 -3 +0 +15 ドロップカーブ -19km/h 11pt 逆2.16×LV +1.08ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -3 +1 +15 ナックルカーブ -20km/h 15pt 逆2.95×LV +1.48ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -5 +0 +30 フォーク -17km/h 0 - 17pt 下3.23×LV +1.62ドット 3 -2 +1 +30 山なり パーム -25km/h 0 - 20pt 下3.90×LV +1.96ドット 1 -3 +0 +35 Lv6.00相当 ナックル -20km/h ※ ±4.72×LV +1.57ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -1 +2 +45 SFF -8km/h 0 - 13pt 下2.45×LV +1.22ドット 3 ±0 +1 +30 直球型 Vスライダー -17km/h 0 - 15pt 下2.88×LV +1.44ドット 2 ±0 +0 +15 山なり あばたボール -25km/h ※ ±4.73×LV +1.18ドット 14pt 下2.70×LV +1.35ドット 2 -1 +2 +35 チェンジアップ -28km/h 0 - 18pt 下3.43×LV +1.72ドット 3 -4 +1 +30 Lv6.89相当 サークルチェンジ -28km/h 8pt 腕1.56×LV +0.78ドット 14pt 下2.67×LV +1.34ドット 3 -4 +1 +25 フォッシュ -13km/h 0 - 14pt 下2.73×LV +1.36ドット 1 -2 +1 +25 (右投)シンカー -25km/h 13pt 腕2.52×LV +1.26ドット 15pt 下2.85×LV +1.43ドット 3 ±0 +1 +20 山なり (左投)スクリュー -20km/h 14pt 腕2.72×LV +1.36ドット 15pt 下2.85×LV +1.43ドット 3 ±0 +1 +20 Hシンカー -15km/h 13pt 腕2.55×LV +1.27ドット 15pt 下2.88×LV +1.44ドット 2 ±0 +2 +15 山なり シュート -13km/h 16pt 腕3.07×LV +1.54ドット 0 - 3 +1 +2 +5 山なり Hシュート -10km/h 14pt 腕2.65×LV +1.33ドット 0 - 4 +1 +2 +5 直球型 シンキングファスト -6km/h 10pt 腕2.91ドット 6pt 下1.71ドット 2 +2 +1 +5 山なり ムービングファスト -10km/h ※ ±7.03ドット 11pt 下3.16ドット 2 -1 +1 +20 ツーシーム -5km/h 11pt 腕3.20ドット 11pt 下3.14ドット 2 +2 +0 +15 超スローボール -60km/h 0 - 18pt 下5.29ドット 2 ±0 +1 +20 ストレート -0 0 - 0 - 1 +3 +0 -0 直球型 ジャイロボール -0 0 - 0 - 1 +6 +2 -0 スローボール -35km/h 0 - 0 - 1 ±0 +0 +10 山なり オリジナル 基本的に元の変化球準拠 + オリ変改造による。詳細は入手イベント(ランダムイベントのページ)参照 小ネタ - サンダー学園の元ネタ サンダー学園の元ネタ チームメンバーはイナズマイレブン3スパーク・ボンバーのイナズマジャパンのメンバーが元ネタ。 名称 元ネタ サンダーナイン イナズマイレブン 風岡 風丸:雷門 不動 不動:真帝国 雪崩 吹雪:白恋 炎上 円堂+豪炎寺:雷門 火門 土門:雷門 宗像 土方 向井 立向居:陽花戸 響 響木+綱海?:雷門監督、大海原 木藤 鬼道:雷門 市岡 一之瀬+染岡:雷門 栗山 栗松:雷門 木田 基山:ジェネシス 河辺 壁山:雷門 末野 松野:雷門 緑山 緑川:ジェミニストーム 枝木 木暮:漫遊寺 久万 佐久間:帝国 富田 飛鷹 小ネタ - 開拓高校校歌 開拓高校校歌 サウンドモードで視聴するとフルバージョンを聴くことが出来る 開拓精神パイヲニア 大地に根ざした教えあり 日々の行いたゆまぬ努力 実る成果が我が母校 切り開け耕せ開拓高校 開拓精神フロンティア 農具が我らの友なれば 毎日耕せひるまぬ勇気 実る成果が世界の希望 育て育てよ開拓高校 小ネタ - 混黒高校校歌 混黒高校校歌 標準スピーカーだと若干聴きとりにくい 混黒混黒響く名声 轟く校名優秀人材 孤高の誉れ 多角展開相乗効果 複合合併一つの心 ああ進め 我らの混黒高校 小ネタ - 5リセット座談会 5リセット座談会 恒例の座談会。表サクセスでファイル消去(=5リセット)のペナルティを受けると、下記のイベントがランダムで1つ発生する。 座談会中にリセットすると発生判定を再度起こせるので、複数条件を満たしている場合は目的の座談会が出るまで1つのファイルで粘ることも可能。 なお、冒頭の詰井と冴花の会話(ペナルティ宣告)は全座談会共通。冒頭だけで判断してのリセットはしない方が良いだろう。 発生条件 内容 私ってぶさいく? - 逆襲球児編クリア5回以上- 確率90%(アルバムNo.11未登録) 25%(〃 登録済) 開発初期から不細工言われてた 大神社長 - 逆襲球児編クリア5回以上- アルバムNo.11登録済(千羽矢ノーマル)- 確率25% 犬井の開発費サイボーグの値段ガンダーロボの強さヒーローを倒す方法 ホンフーに聞け! 〃 女装じゃありません ジオット会長 〃 カタストロフにかける時間 小ネタ - 追加ウグイス 追加ウグイス プリセットのウグイスに「パワポケ」「パワプロ」「コナミ」が追加されている。 小ネタ - 応援歌 応援歌 一部球団の新規応援歌はシリーズや姉妹作から輸入されたものになっている。 開拓高校・混黒高校パワポケ13 各校校歌 十三番高校パワプロ15 ワールドワイドワークス応援歌 ガンバーズパワポケダッシュ カード野球BGM 小ネタ - オート命名一覧 オート命名一覧 あ行青木 阿部 新井 石井 石川 石田 池田 伊藤 井上 今井 岩崎 上田 上野 内田 遠藤 大塚 大西 岡田 岡本 小川 小野 か行加藤 金子 菊地 木下 木村 工藤 久保 河野 小島 後藤 小林 小山 近藤 さ行桜井 佐々木 斉藤 酒井 坂本 佐藤 佐野 柴田 清水 菅原 杉本 杉山 鈴木 た行高木 高田 高橋 竹内 武田 田中 谷口 田村 千葉 な行中川 中嶋 中野 中村 中山 西村 野口 野村 は行橋本 長谷川 原 原田 林 平野 福田 藤井 藤田 藤本 藤原 古川 ま行前田 増田 松井 松尾 松田 松本 丸山 三浦 宮崎 宮本 村上 村田 森 森田 や行山口 山崎 山田 山本 横山 吉田 わ行和田 渡辺 渡部 小ネタ - コールド試合 コールド試合 逆襲球児編では3年目7月2週の高校キング戦までの全試合が7点コールドに設定されている。 3年目の混黒高校戦と甲子園大会はコールド無し。 天空分校戦は8回裏からの試合で、開拓分校が先攻のためにコールドにすることはできない。 小ネタ - とび出すランナー とび出すランナー ランナー一塁三塁、一塁ランナーが盗塁するときに三塁に送球する。 すると三塁ランナーが帰塁せずにとび出す。ランナー一塁三塁で始まるサンダー高校戦が一番発生させるのが楽。 小ネタ - 旧パワプロ体型で試合 旧パワプロ体型で試合 野球モードのパワプロ野球で、LかRを押しながらCOM対戦を選択すると選手デザインが初代パワプロ風(通称パワメタクン)に切り替わる。 ポリゴン自体はパワポケ12の表サクセスで使用されたもの。 小ネタ - レーザービーム(笑) レーザービーム(笑) 前作までは肩力が12未満の場合助走をつけると作動したが、今作ではバグなのか肩力が12未満では助走をつけても一切作動しない。 作動条件の詳細はバグに記載(特殊能力関連) 小ネタ - 野球人形の優位性 野球人形の優位性 完成してから守備位置を決めるという作成手順上、野手人形は捕手のポジションでなくても捕手専用の特殊能力を所持できる。 同様の作成手順が設定されている過去作品にも存在する仕様。 ただし後述の仕様により優位性などというものはほぼ存在しない。 優位性は以下のようになる ブロック〇が作動する 後からサブポジ捕手を取得する、という取得順序で作成可能例えばまずサブポジ無しで(サブポジ捕手を後で取得するつもりで)キャッチャー〇を取得しておき、俺ペナにて予定通りサブポジ捕手を取得してもいいし、予定をキャンセルしてもいい。 キャッチャーの仕様 キャッチャー〇/◎は選手のメイン/サブポジがキャッチャーの場合のみ作動する。ブロック〇はポジション不問で作動する。 メインもサブもキャッチャーでない場合、捕手能力が最低レベルになる(下表参照) COM監督はメインもサブもキャッチャーでない選手の特殊能力キャッチャー〇◎を評価しない。詳細はCOM監督の思考ページ参照 LV コントロール上昇 変化球のスタミナ消費 基礎捕逸率 ピヨリ 該当選手 4 +20 ±0 0.8% -3 キャッチャー◎ メインポジションがキャッチャー 3 +10 ±0 0.8% -2 キャッチャー〇 メインキャッチャーキャッチャー◎ サブキャッチャー 2 ±0 +1 1.3% ±0 (特殊能力なし) メインキャッチャーキャッチャー〇 サブキャッチャー(特殊能力なし) サブキャッチャー 1 -40 +5 2.3% +3 メインもサブもキャッチャーでない その他の差異 フォッシュ (逆襲球児編では習得不可) バットの種類・グラブの色 (海洋冒険編では選択不可) 小ネタ - 受注した野球人形の条件 受注した野球人形の条件 誰かから受注した野球人形の依頼は、指定されていない限り人形の 野手・投手は問わない 。 例えば「パワー120以上の野球人形」とだけ指定された場合、パワー120以上でさえあれば良く、完成した人形が投手人形であっても引き渡し条件達成となる。 小ネタ - パスワード選手劣化 パスワード選手劣化 今回、パワポケ13で作成した選手も含む投手のパスワード選手は総変化量が16以上だと変化量の少ない変化球優先で総変化量15まで劣化する。 劣化条件は取扱説明書にも明記されており、その他の能力劣化と従来の劣化警告文表示は無くなった。 上記の条件を満たして劣化する時、複数同じ変化量が存在する場合の劣化優先度はスライダー→第二スライダー→カーブ→第二カーブ・・・第二シュート→第二ストレートの順。 他、ポケ10であった俺ぺナの◎能力バグで重複した能力の消去、チートなどで作ったオリ変縦変化+99などが0になるのはどちらかというと劣化ではなく修正だと思われる。 ちなみに、取扱説明書にあるパスが通らないダッシュの一部選手とは、ミニ顔をダッシュキャラ(「親父ボール」以降)に設定した選手のこと。 これは10の時点から確認されていたバグだが、解決手段が用意できずにやむなく仕様扱いにしたものと思われる。 また、パワポケシリーズしか入力できないような表現がされているが、パワポケ甲子園とあつまれ!パワプロクンのDS甲子園のパスワードは従来通り入力できる。 小ネタ - Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 Wi-Fiダウンロードで入手した選手には出身作品の表記が付かない。 同じ選手をパスワード経由で入手した場合は『パワポケ13』の表記が付く。 旧作12でもwi-fiDLと公式からのパスワードでは出身表示が異なっていたので、バグでなく仕様と思われる。 小ネタ - アレンジチームの初期オーダー アレンジチームの初期オーダー 親切高校とガンバーズのみ初期オーダーが滅茶苦茶に設定されている。旧作12やそれ以前でも同様。 小ネタ - ウグイスコール設定 ウグイスコール設定 5番目までウグイスを入力して6番目を入力した時に、ブブー音が鳴るようなウグイスを入力してから鳴らし方に行って戻ると、ブブー音が鳴った6番目のが入力できている。X・Yを押しても再生されない。 ちなみにこのバグはパワポケ10~13までで発生する。 小ネタ - 見逃し誤差の利用 見逃し誤差の利用 COM打者がミートカーソルを着弾点へ近寄せることに成功した後にいざバットを振ろうとした瞬間、 0.08秒後の着弾点予測位置がストライクゾーンの外なら見逃す場合がある。 この予測は正確でない上に法則があり、早めに振ろうとしている場合は変化量を少なく、遅めなら多く見積もる。 これを利用すると、ストライクになる球をボールと誤認させて見逃させたり打球方向を制限したりすることが一応可能。 例えばボールからストライクへ変化する球を投げた場合、早めに振ろうとすれば変化量少なめでボールと予測して見逃し、遅めに振ろうとすれば流し方向への打球となる。更にこの場合、ボール球へのミート近寄せ失敗による見逃し判断も期待できる。 打者の積極性などによっては着弾点予測をせずに振る。予測をする確率は最高でも27.8% (スローボール以外の場合) 予測誤差は最大でも数ドットしかない。例えば120km/hのフォークLv4を最も早く振ろうとしている場合の予測誤差は約3.6ドット。 この予測誤差は見逃し判定限定のもので、ミートカーソルのズレ等とは全く関係が無い。 変化方向 着弾位置 COM打者の脳内と打球の動き (予測する場合) ボールからストライク 内角 早めに振ろうとすればボールと予測して見逃す。遅めなら振り、内角球が流し方向へ。 外角 早めなら見逃す。遅めなら外角球が流し方向へ。 ストライクからボール 内角 早めなら内角球が引っ張り方向へ。遅めなら見逃す。 外角 早めなら外角球が引っ張り方向へ。遅めなら見逃す。 小ネタ - ダッシュ(笑) ダッシュ(笑) ダッシュ1回につき1.4ミリメートル進む。(一般的な連打早さの場合) 勿論1.4ミリだけじゃ何も変わらない(理由は後述)が、かといって10連打して1.4センチ進んだら早く着くかというとそうでもない。 例えば打者の一塁セーフ/アウトが際どい状況において、一塁到達を0.017秒以上早くするために毎秒5回以上のダッシュ連打が必要なパターンが72通り中63通り。 毎秒5回未満で済む9通りが下表。それでも0.017秒しか早くならない。 全72通り=打席(2通り)x走力(3通り)xヘッドスラ(2通り)x内野安打(3通り)x萎縮(2通り) 走力は超特殊能力込み(神速,呪縛) 萎縮時とは一塁直前の打者減速のこと。選手能力ではなく、主に打球方向によって発動するかどうか決まる。 ダッシュ連打回数 打席 走力 作動能力 萎縮時 ヘッドスラ 内野安打 13回 右 9以下 - 内野安打〇 萎縮時 4回 右 9以下 - 内野安打◎ - 3回 右 9以下 ヘッドスラ - - 6回 右 10~14 - 内野安打〇 - 8回 左 9以下 ヘッドスラ 内野安打〇 萎縮時 8回 左 9以下 ヘッドスラ 内野安打◎ - 2回 左 10~14 ヘッドスラ - 萎縮時 1回 左 15以上 - 内野安打〇 萎縮時 9回 左 15以上 - 内野安打◎ 萎縮時 + 到達時間が変わらないのは何故か? ダッシュ連打回数 打席 走力 作動能力 萎縮時 ヘッドスラ 内野安打 13回 右 9以下 - 内野安打〇 萎縮時 上表の状況において、各時間における走者(打者)の一塁到達までの残り距離は下表のようになる。 ダッシュ12回までは3.433秒にて到達することは変わらず、ダッシュ13回からようやく到達時間が0.017秒早くなる。 これを更に0.017秒早くするためには、115.7ミリを減らし切らなければならない。 時間 一塁到達までの残り距離 (走塁開始) 25,772.4 mm 0.017 秒後 25,734.5 mm 0.033 秒後 25,648.2 mm ダッシュなし ダッシュ1回 ‥‥ ダッシュ12回 ダッシュ13回 3.383 秒後 250.8 mm 249.4 mm ‥‥ 233.9 mm 232.5 mm 3.400 秒後 134.0 mm 132.6 mm ‥‥ 117.1 mm 115.7 mm 3.417 秒後 17.2 mm 15.8 mm ‥‥ 0.4 mm (到達済) 3.433 秒後 (到達済) (到達済) ‥‥ (到達済) (到達済) 小ネタ - 一塁直前に打者減速 一塁直前に打者減速 死角からの送球に対する萎縮や焦りを表現していると思われる。 この減速による走者(打者)の一塁到達の遅れは、最大でも0.033秒。ダッシュ(笑)で一塁到達を早められるかどうかにも一応影響する。 ヘッドスライディングが作動すれば減速時間はほぼゼロになり、一塁到達の遅れが無くなる場合が多い。 発動条件 走者(打者)の一塁到達まで残り3.5メートル以下 (約0.5秒後に到達) 捕球したのが外野手以外 (内野手,投手,捕手) ボールが内野にある送球状態は不問 (選手の手中または空中にある) ファウルゾーン含む。二塁から見て一塁より右、三塁より左。主にセカンドゴロにて範囲外になる。 小ネタ - パワーの限界値 パワーの限界値 用語辞典の豪力「限界値である255を超える事ができる。」 ロー/ハイボールヒッターも超える事ができる。 2ページ目へ移動しました 小ネタ - 監督采配一覧 監督采配一覧 各チームの采配傾向(盗塁多いとか継投少ない等) 2ページ目へ移動しました 小ネタ - スタミナ消費 スタミナ消費 用語辞典の奪力「3倍」絶倫「半分」 一部は3倍にも半分にもならないし、投球以外で減る際には全く効果が無い。 2ページ目へ移動しました 小ネタ - 超特殊能力の効果まとめ 超特殊能力の効果まとめ 効果が変わらないのは緊縛と気迫の2種 能力名 概要 備考 闘気 ピヨリpt+8 気迫に負ける 失投率1.5倍 用語辞典「あげる」試合中作動能力「5割増」 奪力 スタミナ消費3倍 絶倫に負ける。投球以外の全てと投球時の一部要素には無効 神速 走力+2 俺ペナ(ミニ試合画面)の走塁時は不作動 豪力 パワー+30 俺ペナ(ミニ試合画面)では+15相当 緊縛 変化量-2 鉄腕 球速+5 第一直球のみ(ストレート・ジャイロボール) 剛球 パワー-20 俺ペナ(ミニ試合画面)では-15相当 絶倫 スタミナ消費半分 投球以外の全てと投球時の一部要素には無効 奪力を無効化 呪縛 走力-2 俺ペナ(ミニ試合画面)の走塁時は不作動 気迫 絶対にピヨらない 闘気を無効化 ミート-2 小ネタ - 球速と伸び 球速と伸び 用語辞典のノビ〇やジャイロボールで言及されている、球速のようで球速でない要素について。 2ページ目へ移動しました 小ネタ - コントロールと失投 コントロールと失投 失投確率とコントロールの関係 2ページ目へ移動しました 小ネタ - 暴投 暴投 野手の遠投時のやつ。投手のは失投(2ページ目参照) 2ページ目へ移動しました 小ネタ - ペナントの調子と持続 ペナントの調子と持続 用語辞典の持続「終盤でも調子が落ちにくい」の詳細 (俺の)ペナント中のやる気(0~100)変動機会は2種類 試合後、日付変更時 試合後のやる気変動は勝敗による。持続は無関係。勝てばやる気+1, 負ければやる気-1。ただし負けてもやる気40以下なら確率70%で下がらない。 日付変更時のやる気変動確率は21.2%。アゲな状態ならやる気増加、サゲな状態ならやる気低下。ただし9月1日以降で持続がある場合は必ずアゲな状態になり、やる気が増加する。 変動量(アゲ) 確率 +0 78.8% +1 4.2% +2 6.3% +3 6.3% +4 2.1% +5 2.1% アゲ・サゲな状態の切替は同じく日付変更時のやる気変動時に確率で決まる やる気(アゲ後) アゲ サゲ 86~100 50% 50% 61~85 70% 30% 0~60 95% 5% やる気(サゲ後) アゲ サゲ 40~100 95% 5% 15~39 70% 30% 0~14 50% 50% 小ネタ - グッピーで初期オーダー固定 グッピーで初期オーダー固定 グッピー開始時のオプション画面にてスタートボタンを押したままAボタンでOK選択した場合、 初期オーダーのランダム化が抑止される。特に意味は無い。 小ネタ - 調子が関係する要素まとめ 調子が関係する要素まとめ 用語辞典の調子「絶不調時に発動しない能力もある」5種 中継ぎエース, リリーフエース, キレ〇, ノビ〇, ノビ◎ 概要 内容 安定感 試合開始時、不調は普通に、絶不調は不調になる (逆襲球児編を除く) ムラッ気 ミート増減+1, パワー増減+10,球速増減+2(絶好調を除く), 変化増減+1(絶好調を除く), コントロール増減1.5倍 ノビ ノビ〇◎は好調か絶好調、ノビ△は不調か絶不調で作動する キレ キレ〇は好調か絶好調、キレ△は不調か絶不調で作動する 乱調 登板済(獲得アウト1以上)なら確率50%でスコア内の調子表示が変動する。実質的に無意味 死球とケガ〇 死球を受けると調子が悪化する (投球マニュアル、またはミニ観戦を除く)悪化量はケガ◎〇△による(下表参照) 投手の交代 絶不調の投手は交代の対象にならない (ペナント,俺ペナを除く) 人工精霊 逆襲球児編の試合開始時、人工精霊により相手全員が不調になる 特定選手限定 逆襲球児編の試合開始時、海底分校の投手澄原は好調、混黒本校の投手雨崎(主人公野手),投手餅田(主人公投手)は絶好調になる COM監督評価 調子×20を選手能力評価に加算。絶好調+80~絶不調ゼロ。試合前の起用時、オーダー傾向の設定によって算入倍率が異なる(攻撃か調子なら2倍、バランスか守備は等倍)試合中の代打・代走・守備固めの際にも算入する(等倍) 被死球時の調子低下量 なし -1 -2 -3 -4 ケガ◎ 66% 34% 0 0 0 ケガ〇 50% 50% 0 0 0 不所持 0 50% 50% 0 0 ケガ△ 0 25% 25% 25% 25% 小ネタ - COM監督が好む特殊能力 COM監督が好む特殊能力 俺ペナ等でCOM監督が試合前の起用選手(スタメン)や試合中の代打・代走・守備固めの選手を考える際、 選手の素の能力値だけでなく一部の(パワポケシリーズ初期からある)特殊能力も評価する。 詳細はCOM監督の思考ページ参照 小ネタ - バットの色・グラブの色 バットの色・グラブの色 逆襲編にて選択できない色がグッピーかスクラッチにてランダム出現する。スクラッチはバットとグラブ両方。 グラブ灰色は次作パワポケ14でも選択不可 スクラッチの各グラブ出現確率は均等(16.7%) グラブの色 逆襲編 スクラッチ プロ使用人数 備考 茶 可 可 25人 黒 可 可 159人 青 不可 可 18人 だいだい 可 可 114人 コルク(うす茶) 可 可 7人 赤 不可 可 26人 灰 不可 不可 12人 グッピーの各バット出現確率は黒22.2%,他11.1%。スクラッチは均等(各11.1%) バットの色(種類) 逆襲編 グッピー スクラッチ プロ使用人数 備考 木 可 可 可 116人 黒 可 可 可 117人 黒、グリップ木の色 可 可 可 76人 木、グリップ黒 可 可 可 20人 ブラウン 不可 可 可 18人 イエロー 不可 可 可 0人 ブルー 不可 可 可 0人 レッド 不可 可 可 5人 黒、グリップ赤 可 不可 可 20人 オレンジ 不可 不可 不可 0人 シルバー(金属バット) 可 不可 不可 0人 ゴールド(金属バット) 可 不可 不可 0人 逆襲編4人 小ネタ - 雨崎のカーブ 雨崎のカーブ 混黒本校の雨崎がカーブを稀によく投げる理由について (普段は殆ど投げず、投げる際にはそれなりの頻度で投げる) COM投手がどの球種を投げるか考える際のパターンは大まかに6種類 最高レベル 直球レベル(後述)か変化レベルが最も高い球種を選ぶ。同レベル間の優先順位は「高めのレベル」と同じ。雨崎の場合、最高レベルはストレート(Lv.5) 高めのレベル レベル2以上を選ぶ。後述 直球系 B連打数や第二直球系への変化は確率による スローボール AI強さがふつう以上の場合、1度だけ球種再選択する確率75% 5方向いずれか 雨崎では発生しない。後述(高めのレベル内) 内角低め 走者一塁(ダブルプレー狙い)や三塁(失点阻止)など、他パターンよりも限定的な状況で発生する。内角方向か下方向へ曲がる変化球を内角か低めに投げる。右投げの雨崎の場合、カーブかスライダーを左打ち打者に対して投げるが、開拓高の左打ち打者は3人のみ(詰井,澄原,主人公) 直球レベル=(球速-136)÷4の商 +1(鉄腕)+1(ノビ〇か◎、好調以上)+1(速球中心)-1(変化球中心) 球速は球速(文字)計算の下限80適用まで。詳細は2ページ目参照 試合状況にもよるが、よく下表の確率で各パターンを選んだりする。 雨崎は下表1行目に該当(ノビ〇を所持している) 最高 高め 直球 スローボール 5方向いずれか キレ〇/ノビ〇/ノビ◎3種いずれか所持 50.0% 31.3% 12.5% 6.3% 0 上記3種不所持 球速150以上 変化球中心を不所持 25.0% 31.3% 37.5% 6.3% 0 上記以外 25.0% 31.3% 16.7% 6.3% 各4.2% 「5方向いずれか」にて不所持のものが選ばれた場合は下表の確率で再選択 最高 高め 直球 スロー 速球中心を所持 0 43.8% 43.8% 12.5% 同不所持 25.0% 43.8% 18.8% 12.5% 「高めのレベル」において、カーブの優先順位はスライダーかフォークいずれかよりも必ず低い。(高いパターンが無い) + 変化球の優先順位パターン一覧 全12パターン(イ~ヲ) 第2直球系は第1直球系が確率で変化する 変化球 イ ロ ハ ニ ホ ヘ ト チ リ ヌ ル ヲ 第1スライダー系 11 6 7 8 8 7 5 1 1 3 3 1 第1カーブ系 10 7 9 10 10 11 4 2 3 5 4 5 第1フォーク系 9 8 11 6 7 8 3 3 5 1 2 2 第1シンカー系 8 9 10 9 11 10 2 4 4 4 5 4 第1シュート系 7 10 8 7 6 9 1 5 2 2 1 3 第1直球系 6 11 6 11 9 6 6 11 6 11 9 6 第2スライダー系 5 1 1 3 3 1 11 6 7 8 8 7 第2カーブ系 4 2 3 5 4 5 10 7 9 10 10 11 第2フォーク系 3 3 5 1 2 2 9 8 11 6 7 8 第2シンカー系 2 4 4 4 5 4 8 9 10 9 11 10 第2シュート系 1 5 2 2 1 3 7 10 8 7 6 9 雨崎の「高めのレベル」での各球種選択確率は下表のようになる 球種 確率 ストレート 43.8% フォーク 31.3% スライダー 25.0% カーブ 0 致命的・再現性の高いバグ 軽度・十分に予防可能なバグ 小ネタ
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ルーレット7における小ネタ情報です 情報を提供をしてくださる方はこのページを編集もしくは下にあるコメントフォームに記入をお願いいたします。 アタッシュケースの上限 アタッシュケースの上限は9999個だそうなのでどんどん貯めていけます。 ボス戦の高速化 ボス戦の時にボス選択画面時に休憩ボタンを押して休憩中にして、 押すんだ!! は休憩中でもプッシュボタンは効くようなのでクリックして押す、後はバトルに入るまで放置で、入ったら休憩ボタンを連打するとかなりの速度でボス戦を消化することが出来ます。 ルーレットが重い時の回避法 ゲーセン1Fから移動すれば、大分軽くなります。今週のように早く回したいけど1Fから離れられない場合は休憩ボタン連打をおすすめします。 素材袋の高速開封法 アイテムタブにある をクリックしてアイテム一覧ウィンドウを表示させる。 次に下図の赤枠あたりにポインタを移動させる。 移動させたら、後はEnterキーを押しながら左クリック連打するとかなりの速度で開封が可能です。 ※「高速連打やEnterキー」で開封した際、スロパチアプリ起動中の時は、インテリジェンスオート等が解除されている場合があるので、100袋くらいでこまめに確認するのが無難です。 重い時・・ってデフラグで解消されるような・・。UPDATE、インスコ後即デフラグ。 -- あすみ (2014-02-25 01 25 01) アイテム欄のゲーセンタグからではなく基本情報下の新着アイテムからなら超高速開封できます -- ビビ (2014-06-08 21 26 50) ルレ7おもしろーいw -- 鹿児島の紫原 (2023-09-10 02 20 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokeomutuss/pages/20.html
5.1~最新スレまでの小ネタまとめです coming soon…
https://w.atwiki.jp/mioazu/pages/254.html
通番 タイトル 備考 83 小ネタ 無題68 84 小ネタ 無題69 85 小ネタ 無題70
https://w.atwiki.jp/kapipar/pages/17.html
クリア率 オープニングは… 空中で地上技を(一瞬)出す ワドルドゥ暴走 ワドルドゥ転がるバグ カービィ謎の死 ファンファンの力を借りて… カービィ増殖 バグライダーの小ネタ ポピーの小技 カービィのダイエット? 不死身? 状態 二人いるからって・・・ メタナイトの逆襲で時間が無くなるとミスになる理由は? このウィリーは? さらばブリッパー すり抜けファイナルカッターのバグ ウィングの小ネタ 小ネタっぽいバグ 切り裂き属性の効果 敵キャラ貼り付け フリーズ 一人プレイでウィリーライダーの星型弾を出す 何の操作も受け付けない(フリーズではない) バグジーの水中攻撃 こんなところにウィリー ボンカース復活 バグ能力状態 爆音停止 空白の時間 ガード音バグ クリア率 はるかぜとともに:9%(ステージ1~3:2%×3面=6%、ステージ4:3%) 白き翼 ダイナブレイド:13%(ステージ1~4:2%×4面=8%、ステージ5:3%、おためし部屋スイッチ:1%×2個=2%) 激突!グルメレース:5% 洞窟大作戦:22%(ボス:1%×4体=4%、脱出:3%、お宝:4個で1%×全60個=15%) メタナイトの逆襲:18%(チャプター1:1%、チャプター2~6:2%×5面=10%、チャプター7:7%) 銀河にねがいを:23%(惑星:1%×7個=7%、ノヴァ:2%、マルク:4%、コピーのもとデラックス:2種で1%×全19種=10%) 大王の逆襲:2%(全ステージクリア) 格闘王への道:2% メタナイトでゴーDX:2%(全ステージクリア) ヘルパーマスターへの道:2%(どのヘルパーでもいいので1回クリア) 真・格闘王への道:2% オープニングは… 実は2種類ある。 カービィが下画面に来た時に、ウィンクするかしないかで分かる。ウィンクした方がレアな方。 HAL研のA氏とK氏曰く、レアオープニングは一定の確率で出て、ウィンクの他にも違う所が10種類前後あるらしい。シアターのグランドオープニングでも見れる。 通常OPとレアなOPの違い(まだあるかも) 変わった点~ 通常~ レア~ 最初の光 4方向に伸び逆時計回り 6方向に伸び時計回り カービィの登場の仕方 左回り回転 右回り回転 カービィ登場後 手を振る キラッと星を出しながらウインク 上画面にカービィ移動後 小ジャンプ 宙返り大ジャンプ 海の上のカービィの表情 真面目そうな表情 笑っている 海の上のカービィ 上画面 なにもいない 鳥が3羽飛んでいる 海上を飛ぶカービィ 特になし こっちを向いてにこやかに手を振る 海上 なにもない 島がある 空へと飛ぶカービィ 特になし わかりにくいがこっちを向いている カービィの消え方 ☆が8方向にでる 弾けるように勢い良く星が出る また、ある条件であのお方が飛翔するOPも…こっちは条件を満たせばシアターでも見れます。 空中で地上技を(一瞬)出す 高度から落下すると、「ペコン☆」と跳ねるが、跳ねる瞬間に技を出すと、技を出しながら跳ねる。 例えば、アイスでこちこちといきを跳ねながら出したり(本来なら空中では出せない)、 ハンマーで鬼殺し火炎ハンマーの溜め動作をしながら、ぺこんと跳ねたりできる。 タイミングはシビア。 ワドルドゥ暴走 まず銀河にねがいをでコピーを準備。スカイハイの扉が3つあるところに行き、最初の部屋(パラソルワドルディ パラソルワドルドゥ)から右の扉に入り、すぐに戻る。 降りてきたワドルドゥにコピーを当てる。 ワドルドゥが跳ねて、真ん中の足場の上に乗って落ちたら成功。(足場に乗せられるならボムなど他コピーでもおk) ワドルドゥがすごい勢いで走り始める。虚像が見えるほどの速さ。その後中央に集まるとなぜか落ちていく。 ワドルディは空中にいるうちは速いが、地面についたとたんに戻るため不可能。 ワドルドゥ転がるバグ 銀河に願いをで、スカイハイの、扉が3つある所へ行き、コピー能力コピーにして、ワドルドゥを、右の台座に向け、分析の光を2回すると、上手く行けば台座の上で転がる。 台座の下でも出来る。 カービィ謎の死 664 名前:枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日:2008/11/08(土) 14 06 14 ID juOQvMZOO 偶然だが見付けた、たいして面白くないが小ネタってことで 銀河で場所は洞穴の星ケビオス、コピーはウィングが望ましい。 まず道のりに進み川崎を倒し、分かれ道の右を行く。 更に分かれ道があるので右へ、ポピーを倒し道のり、分かれ道は右。 上に行く道のバイオスパークを倒した後上の段のサーキブルが目標。 サーキブルにシャトルループをすると画面が上にあるボスの枠になりカービィが死ぬ。 ボスはアイアンマム。ポピーでも出来そうだが無理っぽい。 ジェットやニンジャでは出来ない様子。 要約すると 「銀河に願いを」のケビオスに行く ウィングで道なりに進んでコックカワサキを倒し、次の分かれ道で右へ その後の分かれ道も右に進む ポピーを撃破し次の分かれ道でも右へ 上に行く道中のサーキブルにシャトルループをする 画面が上にあるボスの枠になり、なぜかカービィが謎の死を遂げてしまう。 ただし、一見似たような動作をしているようにみえるジェットの投げや、ニンジャの「イヅナおとし」ではこの現象が起きない。 ファンファンの力を借りて… 真格闘王を選びます コピーはファイターです。 そして中ボスオールスターズのファンファン(倒すとスープレックスがコピー出来るボス)でファンファンをステージの左端のほうに誘導します(右端でもよい) そして左端の場合は右に、右端の場合は左に投げられてください 投げられて壁にあたらなければ成功です。ファイターで↑Bをしてみると…重力がおかしいことになります 攻撃ボタンなどを押してしまうと通常通りになってしまいます カービィ増殖 洞窟大作戦で、水しょうの畑でやることをお勧めします。 まず、セーブ部屋の右の部屋でホイールをコピーしてヘルパーを作り、左の部屋でボムをコピーします。 そうしたら、ウィリーと宝を重ねて、上からウィリーに乗ろうとします。 そのまま、ウィリーに乗る瞬間に↑を押して宝を取ります。このときにカービィが少し動いたら成功です。 すると、ウィリーライダーの手前にカービィがいて落下し続けている状態になります。 この状態で横に移動しながらボムを投げると、カービィとライダーが分離します。 これで、ウィリーライダーとボムカービィで画面にカービィが2人いる状態になります。 バグライダーの小ネタ ライダーは基本無敵で、敵も勝手に体当たりで倒してくれます。コピー帽子を投げつけても変身しません。 カメラはライダーを主点にしており、ライダーが壁に引っかかったままカービィが移動すると、カービィが画面から抜けます。 1pカービィが色の変わるコピーを取ると、ライダーも色が変わります。ジェットで最大まで溜めると、ライダーもピカピカと点滅します。ホイールでタイヤになると、ライダーが真っ黒になります。 因みに、すっぴんビームを当てると哀愁漂う顔のカービィと共に消えます。 このバグ技は通信中も出来るので、通信プレイ中どちらがカービィを使うかで争ったときはこれを使いましょう。 ポピーの小技 カービィでは出来ません。 ポピーを使用しているとき、天井のある場所でジャンプして下を押しながらA→Bをテンポよく入力すると、天井に張り付いて爆弾の雨を降らせることが出来ます。 SDX時代から使えたちょっとした小技。 カービィのダイエット? ヘルパーはウィリーです。 なにか(なんでもいい)をほおばったまま、ウィリーライダーになります。 ウィリーから降りると、カービィが何もほおばっていない状態になる。 不死身? カービィ側 「激突!グルメレース」のSTAGE3「たまねぎガーデン」でトゲに何回触れても、死なない。 「格闘王」、「真・格闘王」、「ヘルパーマスターへの道」でボム(ポピー)を選択。休憩部屋で爆弾持ったまま自爆をやりまくっても、死なない。 敵側 メタナイトの逆襲でチャプター5のヘビーロブスター(前半)と脱出時のメタナイト(チャプター7)はどんだけ攻撃しても、死なない。 状態 下画面には、今のカービィ(ヘルパー・メタナイト)の状態が表示されています。それの紹介です。 カービィの場合 状態名 詳細 備考 カービィ すっぴんの時 - 各種コピー能力 コピー能力を持っている時 - たいほう 大砲に乗っている時 - トロッコ トロッコに乗っている時 - ワープスター ワープスターに乗っている時 - スターシップ スターシップに乗っている時 - むてきキャンディ 無敵キャンディを取った時 - いてっ! ダメージを受けた時 - やられた・・・ 体力が無くなったり、壁に挟まれた時 - ヘルパーの場合 状態名 詳細 備考 ヘルパー名 普通の状態 - たいほう 大砲に乗っている時 - トロッコ トロッコに乗っている時 - ワープスター ワープスターに乗っている時 - スターシップ スターシップに乗っている時 - むてきキャンディ 無敵キャンディを取った時 - いてっ! ダメージを受けた時 - やられた・・・ 自分が生きてるときにカービィ(1Pヘルパー)がやられた時 ヘルパーマスター、格闘王、真・格闘王のみ メタナイトの場合 状態名 詳細 備考 メタナイト 普通の状態 - たいほう 大砲に乗っている時 - トロッコ トロッコに乗っている時 - いてっ! ダメージを受けた時 - やられた・・・ 体力が無くなったり、壁に挟まれた時 - 二人いるからって・・・ 2人プレイグルメレースでは、デデデ大王が1人プレイ時よりも強くなっているような気がします。 カービィとキービィが同盟を組んで、2対1だと思っているから? メタナイトの逆襲で時間が無くなるとミスになる理由は? ハルバードが離陸すると吹き飛ばされるため(1)ハルバードがプププランドに到着するか(2・3・4・5・6)沈没してしまう(7)からだと思われる。 このウィリーは? メタナイトの逆襲の脱出時でウィリーライダーで逃げなければなりませんが、このウィリーは「カービィが脱出用として準備していたもの」か「リアクターの中にいたウィリー」なのかという2つの説がありますが、どちらが本当かは分かりません。 さらばブリッパー 白き翼 ダイナブレイドのお試し部屋2へいく。 ウイングをコピーし、右にいるブリッパー(魚)に右からトスをする(シャトルループはしない)。 トスを繰り返し、階段まで持っていく。 ブリッパーが落ちるときに他の壁や地面に当たらず、なおかつ階段と階段の間の小さな壁にうまく当たり落ちると、ブリッパーがそのまま地面に着かずにはるか下へと落ちていくことがある。 なお、階段もウイングのフェザーガンを飛ばすと一応坂ではなく壁の判定があることがわかる。 他にも、スカイハイの扉迷路でパラソルワドルディ( ワドルドゥ)がいるところから 中→左→右といった先にいるスカーフィでも可能。 こちらはほぼ100%成功するため、お勧め。 すり抜けファイナルカッターのバグ 銀河にねがいをで、カッターを持ってケビオスに行く。 川崎とポピーブロスを倒し、下へ進むとギムがいる。 穴をはさんでギムの右にいき、唐竹割り~ファイナルカッターをする。 穴に落ちると上手く行けば、ファイナルカッターの波動がすり抜ける。 ウィングの小ネタ ウィングの爆裂頭突きで45°の坂と平地の境に着地すると、激突したあとの反動がなくなりそのまま着地出来る(衝撃波は出る) テクニックとして使えるかと考えたが、使う場所が限定される上に狙って出すのは難しいのでこっちに。 ちなみにコンドルダイブでも可能…だが狙うのはさらに難しい。 小ネタっぽいバグ 銀河でハーフムーンに行き、2回扉を入った所の5番目のトロッコに1回入り、Aを押しBも押し地面に着きポヨンとなると同時に、Bを押すと透明地面を叩く。 切り裂き属性の効果 カッターなどの切り裂き属性を持っている攻撃には、明かりのついているろうそくの明かりを消すという効果もある。 せっかく明るくなっている画面を暗くする効果しか無いので実用性は無い。 そもそも、ろうそくに火炎属性の攻撃で明かりをつけるという仕掛け自体ごくわずか (「洞窟大作戦」の古代の塔エリアの「つきのうきふね」と「たいようのゆびわ」がある辺り)しかない。 SFC時代にもこの効果は存在していた。 敵キャラ貼り付け 105 :枯れた名無しの水平思考:2008/12/10(水) 13 07 28 ID OyMrovHa0 白き翼ダイナブレイドで遊んでたら面白いこと発見した キャンディ山で2回扉をくぐったところの無敵キャンディが水中に 沈んでるエリアで確認したけど条件が揃ってれば他でも出来るかも _水敵 _→普通の地面 敵→水に入っても倒れない敵 ※重要 やり方 コピーはヨーヨーでまず上記のような地形で地面と水の間に立つ このとき水中に入ってる状態にはならないようにする 水を挟んで反対側にいる敵をハンマードロップで掴みつつ水中に入る うまくいけば掴んだ状態でカービィの右or左に敵が貼り付いたまま移動出来る 貼り付いた敵は攻撃してもやられず、攻撃判定も発生してない フリーズ 白き翼ダイナブレイドで、スープレックスで1面に行き、4フロア目をしばらく進み、向こう側にボンバーがいる深い穴まで行く。 ボンバーがおっとっと状態になっている時にそいつを掴み、そのまま穴を落下する。 地面に着いたらがんせきおとし(A)を使うと、中ボス戦に入る直前にゲームがフリーズし、何の操作も受け付けなくなる 因みに、大王の逆襲のクラッシュクラウズでワドルドゥが台に乗っていて、隣にマッドアップルがいる場面でワドルドゥが乗っているだいにのり、 ワドルドゥが一番右のほうを向いてるとき、空気弾をとばしてワドルドゥを下に落としてもフリーズする。 一人プレイでウィリーライダーの星型弾を出す 大王の逆襲のステージ5に行きグランドウィリーを倒しコピーする(ホイールGET) ツインファイアライオンが厄介だがなんとかマスクドデデデ戦の扉に入ります。 ハンマーが用意されたらヘルパー(ウィリー)を召喚し、ウィリーライダーになる。 そのままハンマーに重なり、バイクを普通に下りる。ハンマーをゲットしてからまたウィリーライダーになれば成功 マスクドデデデが出てきて、戦闘が開始すると…COMがウィリーライダーを操作し、Bボタンで星型弾が撃てます! でも勝手に暴走してすぐバイクを降りてしまうので実用性は殆どない。orz 何の操作も受け付けない(フリーズではない) まず、銀河に願いをでジェットのコピーのもとを手に入れて置くこと。(スカイハイの広いフロア強風の所の上のブロックを壊した先) 「???」以外どこでもいいのでステージのボスを倒します。 夢の泉らしき画面になります。ここでジェットをコピー。 最大タメをガード残し、☆の真下に行き1回ジャンプ そして地面着地寸前でAを押し爆裂ジャンプ!空中で歩きながら落ちると思います。 地面に着地してもてくてく状態。☆を取った後なので操作ができません(^^;) そのあとは電源を消すしかありませんのでノシ バグジーの水中攻撃 バグジーは水中では敵を掴むことが出来ないので、攻撃はツノを使ってのラリアットのみになる。威力は低め(?) もちろん2人プレイでも2Pが水中で出来るのはラリアットのみ。 因みにこの時、頭部がクワガタではなくカブトムシに変形している。(てっぽうみずラリアット発動時と同じグラフィック) こんなところにウィリー メタナイトの逆襲チャプター1のスタート地点から左上に戻るとウィリーが居ます そのウィリーでヘルパーにし、ウィリーライダーになることでタイムを短縮できるかも ボンカース復活 はるかぜとともにでステージ3のボス直前の上の方に月があります。 月に入ったらボンカースを倒し、ホバリングで上に向かってください。 ある程度画面がスクロールしたら、ホバリングをやめて下に降ります。 するとボンカースが復活しています。 スコア稼ぎにもなります。 あと、これはスタッフミスかバグじゃないですか。 最期に、これは大王の逆襲ではできません。 バグ能力状態 まず、カービィ増殖のバグをします。(やらなくてもいいけどやった方がいい) そしてタックがいる所へ行って、タックを吸い込む瞬間に2Pがバグライダーを操作してタックを倒します。(今更ですが、二人プレイじゃないと出来ません。) 上手くいくと、操作不能になってカービィが吸い込み続けます。 この時にバグライダーが前に進むとタックが来るのでカービィに吸わせると、吸い込んでもほおばらない。 結果、これを繰り返すと絶対にほおばらない。 新能力ブラックホール。 爆音停止 魔人ワムバムロック、ワムバムジュエル、マルクソウルを倒した後の大爆発中に ファイアのバーニングアタックで壁に激突すると、爆音が消える。 空白の時間 格闘王(ヘルパーマスター)にて まず中ボスオールスターズ2でアイアンマムを倒す ほっとくと爆発するアイアンマムの死体につかみ系の攻撃(いずなおとしで確認)を当てる 死体は爆発したのに次のジュキッドがででこない (バグジーでも確認 バグジーの場合ワープスター画面になるまでにロスがある) ガード音バグ 敵の攻撃をガードした直後に投げ系の技を成立させると、その後、ガード音が1回だけ変化する。 スープレックスの場合、掴むことに成功しても、何も掴めなくてもどちらでもいい。 ガードを入力する以外でのバグの解除条件は(調べてないので)不明。 その他の行動でも発生するかは不明。 スープレでバトルウィンドウズ戦の星弾をガードした直後につかみダッシュを発動させると、しばしば意図せず発生する。
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小ネタ ちょっとしたテクニックみたいなもの集。なにか知ってたら書き足していってね! 背景が炎メラメラしてたらカッコいい!←ジョジョのアニメで見た スローなクラシックor音楽が流れてスローな演出カッコいい←映画とかでよくあるアレ シナリオは後ろから組み立てたらいいってなんかで読んだ。
https://w.atwiki.jp/moe-newage/pages/30.html
ちょっとした小ネタを書いてくよ!! +スタミナとディレイ スタミナ残量によってテクニックディレイが変化するよ スタミナが200以上あればディレイは10%軽減されるよ!! +マクロ マクロとは1個のボタンで複数の行動ができるように設定すること。 ボタンたりなーい!なんてことがちょっとだけ軽減されます。 いちおう過去にマクロ研究ブログを作っておいたので参照してね
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Last up date 2009-12-03 01 50 20 (Thu) 小ネタ 何処に書けばいいやら分からないTips等はこちらへ ※バグを利用した技などは記入しないようにして下さい。 あいうえお かきくけこ さしすせそ - 名無しさん 2010-07-12 20 20 26 緑 裏ボス - 名無しさん 2011-02-11 18 45 54 名前
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小ネタ ダイスの期待値ストライクダイスの期待値は0.6666……(目の数は0が3つ、1が2つ、2が1つで(1+1+2)÷6=0.6666……) パワーダイスの期待値は1(目の数は0が1つ、1が4つ、2が1つで(1+1+1+1+2)÷6=1 そのためパワーダイスは2個でストライクダイス3個に相当します。 つまり1チャージした場合にアタックロールに与える効果はRATとMATが1.5増えるのと同等の効果があります。(つまりウォージャックに3チャージすると+4.5!) Collision Courseまではデプロイメントコストはユニットの種別ごとに固定されていました。(The Thousand Worlds拡張からデプロイメントコストの異なるユニットが登場します)ヘビーウォージャック 4 ビークル 3 ライトウォージャック、スカッド 2 ソロ、マントレット 1 アタッチメント +1 ウェポンポイント/合計ハードポイント数もヘビーウォージャック8/4、ライトウォージャック5/3、ビークル3/1で固定されています。 アクションダイス、パワーダイスは同じPrivateer Press社の怪獣ものミニチュアゲーム、Monsterpocalypseのアクションダイス、パワーダイスと同じものです。(なお、Monsterpocalypseのブーストダイス(青)はウォーキャスターでは使用しません) イベント限定や公式通販限定で既存ミニチュアの"ネタ系"バージョン違いが存在します。(2021年5月時点ではCoffee Break Engineerなどが該当)なお、能力は通常のミニチュアと一緒です。この例に限らずヴァリアントモデルはミニチュアとしてのポーズや性別違いであり、データとしては同じものになります。(のでstatsカードは元モデルと同じものが付属) ヴォイドゲートは紙コマがコマンドグループボックス(スターター)に付属していますが、ミニチュアとして個別モデルも販売されています。ちなみにヴォイドゲートを公式カラースキームっぽく塗るとテーブル上で地味に取り違えやすくなります。4つもあるとね…。キットバッシュ好きな人はオリジナルモデルのゲートで遊ぶのもかなり楽しいぞ! ジャックの頭部ヘッドあまりまくりもんだい、海外のコミュニティでコンティニュウムのマローダーの頭部ヘッドと挿げ替えるワザを教えてもらった。なるほど サイファーとウォージャックの組み合わせ例 ウォージャックは様々な能力(装備)を一度に有することができるため、サイファーを組み合わせると思いもよらない相乗効果が生まれることがある。以下はその一例。 Divination Algorithm(ハーモニック) Divination Algorithは使用すると射撃武器のPOWが上がるが、これは実はブラストウェポンとリパルサー(スラム)を持つ武装には副次的な恩恵がある。ブラストのダメージやスラムのコラテラルダメージは武器のPOWを参照するのでこれらも威力が向上するのだ。特にブラストダメージは恩恵が大きい。ダメージに至る期待度が上がり、コンパウンドアーマー持ちすら爆風効果で撃破の可能性が出てくる。 ブラストダメージをただの範囲ダメージと侮ることなかれ。上手く使えば相手のDEFがどれだけ高くてもダメージを与える可能性が出てくる上、ヒット時能力を誘発させない攻撃にもなる。高DEF低ARMのソロを仕留めたい場合などに役立つのではないだろうか。 全身にブラストウェポンを装備できるモーニングスターやストライクラプターは一考の余地があるかもしれない。 特にモーニングスターは両腕と両肩の全てのハードポイントをブラストウェポン装備とすることも出来るため、この効果を最大に高める方法の一つである。 Kinetic Accelerator(オーバードライブ) リレントレスなどの移動能力持ち、かつ両腕に白兵武器を装備したウォージャックであれば、 片方の武器で攻撃 → 能力で移動 → もう片方の武器で攻撃 という動きが可能。 ウォージャックの白兵武器のRNGは概ね2"、自身のベースサイズは50mm、そして移動能力。周囲の敵をまとめて攻撃できるKinetic Acceleratorをこれらに組み合わせれば、実質攻撃範囲8〜10"規模の範囲攻撃が実行できることになる。 移動能力とそれを有するウォージャックの例。 リレントレス(モーニングスター、スカージ、センチネル) バトルクルーザー(ネメシス) ボンバー(ストライクラプター) サイドステップ(ファイアブランド) スリップディスプレイサー(ダスクウルフ) 筆者個人の印象としてはチャージ中に白兵武器のRNGが伸びるファイアブランドがアツい。ISAの展開能力を駆使して差し込まれると対処しきれない気がする。ダスクウルフがリレントレスを装備できなくて本当によかった…… Momentum Calibrator スカージ 実用性がいかほどかはともかくとして、白兵攻撃のヒットでSTRの値の個数アタックダイス(白ダイス)を振り、ストライクの個数分の距離スラムを発生させるモメンタムキャリブレータは、スカージのチャージすることでSTRが上がるというルールとリパルサーを持つジャック用白兵武器であるフォースロッドと組み合わせることでルール相乗によりゲーム内で最長のスラムを行える。 具体的には3チャージしたスカージがフォースロッドで相手に白兵攻撃を行うと①3インチのスラムによる後退に加えて②モメンタムキャリブレータによる追加のスラム(後退インチ数はダイスにより決定)という期待値8インチの長距離移動スラムを放てるのだ。運がよければもっと伸びる。ちなみに理論上の最大は17インチだ。なおこのスラムによるコラテラルダメージはSTRの値の個数の白ダイスでダメージロールをするため、巻き込んでもなかなかである。スカージのポーズと相まってちょっとボーリングっぽいよね。 なおSTRによる距離ボーナスがスカージほどには伸びないが、リパルサー効果を持つフォースハンマーを持つファイアブランドとモーニングスターも3インチ以上のスラムが出来る。 ソロ孝 員数 ウォーキャスターを何度かプレイしてみるとソロユニットが大変に重要な存在であることがわかってくる。全アクティベーションの50%はソロに割り当てられるからだ。そんなソロなだけに編成においてもそれなりの数を入れておきたい。しかし戦闘力ではウォージャックこそがこのゲームの花形であり、ことフルサイズゲームでは多くの場合スカッドのみがスコアに貢献する。つまりソロは編成上は数を削るべきものなのだ。 ここではスカーミッシュゲームについて考えてみよう。スカーミッシュでは8ユニットと1体のヒーローが編成数の上限となる。このヒーローにはビークルもアタッチメントも存在する事は地味に覚えておこう。そしてスカーミッシュは3つのパルスラウンドの中に3つのターンがある。手番はたったの9回、そのうち9回以上のアクティベーションがソロのものになる。このため僅か1度のアクティベーション機会のロスが君に及ぼす影響は相当に大きいものとなる。ということはソロを3体程度に抑えるというのは、リスクなのである。しかし同時に再出撃システムを持つこのゲームでは3体未満であってもアクティベーションロスを回避することも不可能では無い。ただ、それがより高度なプレイングスキルを必要とする戦略であることは自明だ。 どう編成するかは基本的にキミの自由なのだが、スカーミッシュでは4ー5体のソロを入れるのが無難だろう。そう、普通だ。全然普通だ。だけどここから始めて損は無い。自分に適したプレイがなんなのかはゲームの数を重ねながら模索していこう。 何をさせるか ソロは基本的に戦闘力が低い。ヒーローモデルともなれば例外的にウォージャックすら打ち倒すものもあるが、基本的には攻撃要員としては見積もりは低くすべきだろう。しかし中には戦闘に適したモデルもある。例えばACのマローダーやISAのシージブレーカーなどはその典型だろう。ライトジャックにも匹敵する装甲とヘルスを持つ彼らはソロとしてのダメージソースとなりうる。また、間接的に強力な戦闘力を発揮するものもある。チャネル能力を持ち、フューリーサイファーを中継するウィーバーたちだ。効果を期待できる攻撃手段を持つソロは戦闘(正確に言うなら敵モデルの排除)において役立つ。味方をサポートする能力類も基本的にはソロが所持していることが多い。何をどのタイミングでさせるか?それが重要なこのゲームにあってはさせたいことを想定しながらソロを部隊に編入していくのがいいだろう。 マントレットマスターへの道 フォースを増強していく上で一番購買モチベーションが上がらないモデルであるマントレット、リアル費用対効果もよくないのだが、ゲーム的にはなかなか面白い存在ではある。ここではなんとか君のモチベーションをくすぐる様なことをがんばって書いてみるので、そういうもんなのか、と参考にしてみてくれ マントレットはユニットの様に扱えるのでリコール対象。しかしベースを持たないため、ベース上のモデルに対して効果を発揮するルールが機能しない。(スラムやリポジションは対象にならない) マントレットは実際のテレインと同じように障害物やカバーに影響を与えます。これは敵味方問わずオブスタクルとして機能する。 ユニットではないので味方へのサイファーの対象にはならない。 ゲートの周りにしか置けないから結構難しいマントレット、敵にとっては通り抜け不可の障害物になるため、狭めの道に置くとあるサイズ以下のモデルを通行不能にしたりできます。あとは相手のゲートやモデルの出現位置を邪魔したりすることも。ジャンプの経路に置くことでジャンプを途中で邪魔することもできます。いずれも狙ってやるのは難しいのだけども…。 ゲートの防御にも役に立つので、コストを使い切らずにあえて残したゲートや同一地点に設置するゲートの盾にするという手もある。そういう使い方が役に立つ時も無くはないのだ。いつが?とは尋ねないように頼む。