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メタルギアソリッド インテグラルを編集 ゲーム名 メタルギアソリッド インテグラル GameID Disc1 Disc2 Disc3 Disc4 Disc5 SCPS-00000 - - - - ゲーム名 メタルギアソリッド インテグラル the Best GameID Disc1 Disc2 Disc3 Disc4 Disc5 SCPS-00000 - - - - ・現在の推奨設定 吸出ツール Alcohol 52% 変換ツール PopstationMD Free GUI v7.1b 圧縮レベル マルチディスク(*1) GAME ID 変更しない CFWのバージョン 6.35PRO-B8 POPSのバージョン 6.35(Original from flash) ・設定 安定化 高速化 ・現在ある不具合、問題など 動いた人の喜びの声、動かない人の怨嗟の声(ソフトに関する事等フリーコメント) 名前 コメント すべてのコメントを見る メタルギアソリッド インテグラルの動作報告をする ↓表を編集する↓ [部分編集] 動作確認表 [吸出]Alchol 52%[変換]PopstationMD Free GUI v7.1b 6.39PRO-B8 6.35PRO-B8 6.20TN-D 5.00m33-6 不明 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 6.39 6.35 6.20 5.50 5.00 4.01 3.90 3.80 3.72 3.71 3.52 3.51 3.40 3.30 3.11 3.10 3.03 3.02 3.01 3.00 不明 ・表の備考 6.35PRO-B8 5.00M33-6 ・関連情報 ゲームの評価 Amazonのレビュー...[続きを読む] 攻略情報 裏技改造 アイコン・解説書 セーブデータ PSP用 PC用(エミュレータ用) PSP←→PCへの変換方法 PlayStation Archive
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『メタルギアソリッド』は、コナミコンピュータエンタテイメントジャパンが開発、コナミから発売された戦略諜報アクションゲームであり、メタルギアシリーズの3作目となる作品である。 本作品のシナリオは、米国のフォーチュン誌にて「20世紀最高のシナリオ」と称され、小説版のキャッチコピーでも使われている。ハード性能を活かした映像の他、兵士の吐く白い息等の描写で極寒のアラスカへの潜入を演出。詳細な人物設定等も評価されている。ファンサービスや、プレイヤーを意識したジョーク要素も話題となった。略称は「MGS」 ここではそのMGSの出演者について解説する オールド・スネーク プラント占拠事件から5年後(AD.2014年)。「オールド・スネーク」として登場。40代とは思えないほど肉体が老化しており、白髪に髭を生やした姿となる。低下した身体機能はマッスル・スーツを兼ねる新型スニーキングスーツで補い、リキッド・オセロットの抹殺を遂行すべく世界各地の戦場を転戦した。 雷電(らいでん) オタコン ロイ・キャンベル 元アメリカ陸軍軍人。旧FOXHOUND司令官。身長183cm、体重77kg。 アメリカ海兵隊、グリーンベレー(米陸軍特殊部隊)、デルタフォース(米陸軍特殊部隊D作戦分遣隊)を経てFOXHOUNDに入隊、実戦から裏付けられた作戦立案能力を買われ副司令官となる。アウターヘブン蜂起後、当時のFOXHOUND司令官ビッグ・ボスが失踪し、司令官へと昇格。暗号制を廃止し、単なる単独潜入のエキスパート部隊を、衛星などを活用したハイテク特殊部隊に育て上げる。ビッグ・ボスの直感的かつ野生的な戦略とは打って変わり、綿密で慎重な作戦計画を練り、「OPERATION INTRUDE F014」の作戦司令官を務めた。ビッグ・ボス時代のFOXHOUNDを知る、数少ない指揮官。 戦闘中に無線でアドバイスをくれる・・・・・かも ナオミ・ハンター メリル・シルバーバーグ リキッド・オセロット ヴァンプ キャラクター紹介へ戻る
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メタルギアソリッド ピースウォーカー(MGSPW) 攻略・データWiki このサイトは、新作PSPソフト、メタルギアソリッド ピースウォーカー(METAL GEAR SOLID PEACE WALKER、略称:MGSPW)の攻略wikiです。 メタルギア ソリッド ピースウォーカー - PSP 製品情報 製品名 メタルギアソリッド ピースウォーカー プラットフォーム Sony PSP 希望小売価格 UMD版:5229円(税込)、ダウンロード版:4700円(税込) プレイ人数 1~6人 発売日 2010年4月29日 CEROレーディング CERO:C(15才以上対象) 情報募集中です。 当Wikiでは、情報を募集中です。 当Wikiの内容に間違い等がありましたら、データの加筆訂正、または該当ページのコメント欄までお願いします。 Wiki(ウィキ)は、ユーザーが誰でも自由に編集できるウェブページです。 編集になれていない方は練習ページをご活用ください。編集大歓迎 です! 編集方法や文法については@wikiご利用ガイドをご覧ください。 最強データあげるよ -- ああああ (2011-12-25 17 08 52) kk -- g (2012-02-06 18 58 57) k -- k (2012-08-26 11 53 36) 名前 コメント
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メタルギアソリッドクイズ メタルギア系の問題を出して答える。というページを作りました。 過去問題 Q.雷電の(元)彼女は誰? +答え A.ローズマリー Q.メタルギアソリッドシリーズ(MGS/MGS2/MGS3/MGS4/MGSops/MGSpw)を時代背景順に並べよ。 +答え A.MGS3/MGSops/MGSpw/MGS/MGS2/MGS4 Q.(MGS3/MGSops/MGSpw/MGS/MGS2/MGS4)の全6作品の主人公キャラを答えよ。 +答え A.BIGBOSS(ネイキッドスネーク)×3(MGS3、MGSops、MGSpw) ソリッドスネーク×3(MGS、MGS2タンカー編、MGS4) 雷電(ジャック)MGS2 Q.MGS3にでてきたスネークをサポートしたKGBのスパイは誰? +答え A.オセロット Q.MGS2のボスを全キャラ答えよ +答え A.フォーチュン、ファットマン、ヴァンプ、ソリダス・スネーク、オルガ・ゴルルゴビッチ Q.今回のMGSPWに登場したメタルギアZEKE。 ZEKEは第二次世界大戦中に連合軍側が、日本の戦闘機に付けたコードネームである。 ZEKEと呼ばれた戦闘機は何か。 +答え A.零戦 雷神などの戦闘機 Q.ミラーは誰に殺された? +答え A.リキッド Q.ヌルと雷電の共通点は? +答え A.強化骨格? Q.ヌル、後のフランクイェーガーには義妹(?)がいる。 その妹とはだれか。 +答え A.ナオミハンター Q.オセロットの本名は。 +答え A.アダムスカ Q.賢者の遺産は莫大な資金である。 あの第二次世界大戦を何度繰り返せるか? +答え A.5回 早速問題を出す。 雷電の(元)彼女は誰? -- for (2010-05-06 20 33 40) ローズマリー -- えび (2010-05-06 22 38 13) 問題に答えたら、 次の問題を考えて書き込むというのはどうでしょう? すいませんしきっちゃって -- for (2010-05-07 01 03 03) 早速 メタルギアソリッドシリーズ (MGS/MGS2/MGS3/MGS4/MGSops/MGSpw) を時代背景順に並べ替えよ -- for (2010-05-07 01 05 51) MGS3/MGSops/MGSpw/MGS/MGS2/MGS4 -- たこ (2010-05-07 17 02 04) opsとpwもしかして逆? -- たこ (2010-05-07 17 03 10) いや、たぶんあってる...?はず じゃ次は、 ↑の全6作品の主人公キャラを 全員答えよw -- for (2010-05-07 22 34 38) BIGBOSS(ネイキッドスネーク)×3(MGS3、MGSops、MGSpw) ソリッドスネーク×3(MGS、MGS2タンカー編、MGS4) 雷電(ジャック)MGS2 -- コジマ イズ ゴッド (2010-05-08 16 26 21) あってるはずなので問題 MGS3にでてきたスネークをサポートしたKGBのスパイは誰? -- コジマ イズ ゴッド (2010-05-08 16 28 02) コジマ イズ ゴッドs正解ですw たしかオセロットでしたよね? Q MGS2のボスを全キャラ答えよ -- for (2010-05-08 22 10 44) あれ、違う、エヴァだっけ? -- for (2010-05-08 22 12 07) フォーチュン、ファットマン、ヴァンプ、ソリダス・スネーク。 後他にもいたっけ? -- 笑い男 (2010-05-10 20 18 00) タンカー編を忘れてたな。 オルガ・ゴルルゴビッチも居た -- 笑い男 (2010-05-10 20 21 35) 多分あってると思うので問題。 今回のMGSPWに登場したメタルギアZEKE。 ZEKEは第二次世界大戦中に連合軍側が、日本の戦闘機に付けたコードネームである。 ZEKEと呼ばれた戦闘機は何か。 -- 笑い男 (2010-05-10 20 42 51) 零戦 雷神などの戦闘機 -- gaga (2010-05-11 01 08 50) ミラーは誰に殺された? -- gaga (2010-05-11 01 10 09) A.リキッドですね 液体によって自宅で殺されました。 Q.ヌルと雷電の共通点は? -- for (2010-05-11 01 12 58) はじめまして、たぶん強化骨格? -- タラハーイ (2010-05-12 18 04 47) あってると信じて問題。 ヌル、後のフランクイェーガーには義妹(?)がいる。 その妹とはだれか。 -- タラハーイ (2010-05-12 18 12 13) ナオミハンターですよね オセロットの本名は?(簡単かw」 -- j (2010-05-13 20 14 10) アダムスカですね。(ニャオーンbyオセロット) 問題、賢者の遺産は莫大な資金である。 あの第二次世界大戦を何度繰り返せるか? -- タラハーイ (2010-05-14 15 56 02) はじめまして A.確か二回ですかね ではあっていると信じて問題 Q.ネイキッドスネークの眼を潰したのは誰?(簡単ですよねw -- abc (2010-05-22 13 11 29) 残念、不正解です。五回繰り返せます。 Aオセロットですね。 Qビッグボスの本名は? -- タラハーイ (2010-05-22 20 41 58) Aジャックでしたかね? Qオタコンの妹の名前をフルネームで答えよ。 -- for (2010-05-23 17 25 24) Aエマ・エメリッヒですね。 Qソリッド・スネークの本名は? -- タラハーイ (2010-05-23 18 16 26) A「デイビット」ですね 簡単ですが問題 Qソリッドスネークが所属した反メタルギア財団の名称は? -- 賢者達 (2010-05-23 19 22 35) Aフィランソロビーですね。 Q今作のスネークの歳は? -- タラハーイ (2010-05-23 19 32 18) 間違えた・・・ A39ですよね QMGS3でゼロはコーヒーをなんといっていた? -- abc (2010-05-23 21 12 43) MGS4でオセロットに燃やされたのは? -- グルー (2010-05-26 16 24 04) Aソリダスですね。 abcさん、やりますね。 3が大好きな僕でも解けませんwwこれがほんとのクイズか・・・。 では僕も微妙なとこをww Q MGS3でゼロは「トムと言うコードネームは縁起が悪い」と言っていたがそれはなぜか? -- タラハーイ (2010-05-28 21 40 25) ありがとうございますwww でもタラハーイさんが解けないとなると自信がなくなりますが確か泥水と言っていました A確か映画の大脱走で捕虜が掘ったトンネルを自分の名前にしたけど実は途中でナチスに発見されたからでしたっけ? では問題です Qゼロは98度のウォッカのことをなんといっていた? -- abc (2010-05-29 14 43 40) BIGBOSSの本名はジョンですよジャックは愛称です -- 亀 (2010-06-04 21 36 49) メタルギア4に出てくるメイリンが艦長として 務めた戦艦の名は? ヒント昭和20年9月2日にその甲板上で日本が降伏文章を調印したとして 有名な艦 -- Rey (2010-06-06 22 57 11) ちなみにabcさんの問題の答えって ゼロはコーヒーの事を”あんな泥水を飲むな、紅茶を飲め”でしたけ? -- Rey (2010-06-06 22 59 57) abcさんの問題の答えって、確か硫酸でしたっけ。 Q.愛国者達の設立者達六名を答えよ。 -- yukit (2010-06-09 21 14 53) Reyさんyukitさん その通りです -- abc (2010-06-10 00 19 27) Q.愛国者達の設立者達六名を答えよ ・デイビット・オウ・ビッグ・ボス・パラメディック ・シギント・EVA・リボルバーオセロット の6人だったはず 難易度は低いですが問題です。 Qソコロフのフルネームは? -- 賢者達 (2010-06-12 15 04 20) はじめまして ニコライ・ステパノヴィッチ・ソコロフ でしたっけ Qシャドーモセス島事件後にできた反メタルギア団体のことを? -- 雷電 (2010-06-25 19 39 47) 頭がパーーーん -- あああああああああ (2010-06-26 11 01 39) メタルギアソリットピースウォーカーで出る国境なき軍隊何海の上の何? -- イカロスの弟ことスカイ_レッド (2012-03-27 23 27 31) 海老フライ -- たこ (2012-08-29 12 12 37) 名前 コメント
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メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット 機種:PS3 作曲者:泉谷隆洋, 小堀修一, 陣内一真, 鈴木克崇, 戸田信子, 藤森崇多, Gregson-Williams, Ennio Morricone, Joan Baez, 日比野則彦, 本田晃弘 開発元:小島プロダクション 発売元:コナミデジタルエンタテインメント 発売年:2008年 概要 メタルギアソリッド正伝の四作目。 ハードがPS3になり、非常に美麗なグラフィックが話題に。 ちなみにサントラはゲーム発売前にすでに販売されており、音楽への期待も高かった事がうかがえる シリーズ最高人数の作曲家によるBGMは映画で使われるような壮大な物から、緊張感が伝わるゲームミュージックらしい物まで様々。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Old Snake Gregson-Williams テーマ曲(オープニングムービー、ラスボス戦 最終ラウンドなど) Love Theme 戸田信子 オープニングムービーなど Gekko Gregson-Williams 月光出現時 Haven Troopers 戸田信子小堀修一陣内一真 BB Corps Gregson-Williams Drebin 893 戸田信子小堀修一陣内一真 Vista Mansion 戸田信子小堀修一陣内一真 Laughing Octopus 戸田信子小堀修一陣内一真 ラフィング・オクトパス戦 Breakthrough Gregson-Williams Endless Pain Gregson-Williams White Blood Gregson-Williams Call Me Hal 戸田信子小堀修一陣内一真 Midnight Shadow Gregson-Williams Paradise Lost 戸田信子小堀修一陣内一真 Great Escape 戸田信子小堀修一陣内一真 Desperate Chase Gregson-Williams Raging Raven 戸田信子小堀修一陣内一真 レイジング・レイブン戦 Confrontation 鈴木克崇 Mobs Alive Gregson-Williams Violent Ceasefire 鈴木克崇 Next-Gen Control Gregson-Williams Crying Wolf 戸田信子小堀修一陣内一真 クライング・ウルフ戦 One More Reboot 戸田信子小堀修一陣内一真 Sin 戸田信子小堀修一陣内一真 Atonement 戸田信子小堀修一陣内一真 Infinite Loop 戸田信子小堀修一陣内一真 REX対RAY Everything Ends 日比野則彦泉谷隆洋 At Dawn 鈴木克崇 Screaming Mantis 戸田信子小堀修一本田晃弘 スクリーミング・マンティス戦 Guns of the Patriots Gregson-Williams No Place To Hide 戸田信子小堀修一陣内一真 Sorrow Gregson-Williams Full Circle 泉谷隆洋 Everything Begins 戸田信子小堀修一陣内一真鈴木克崇 Father Son Gregson-Williams エンディングムービー KONAMI188位 Metal Gear Saga Gregson-Williams スタッフクレジットエンディングムービー HERE’S TO YOU from the film"Sacco e Vanzetti" 作:Ennio Morricone作:Joan Baez編:Harry Gregson-Williams エンディングテーマ ゲームソング295位 War Zone 戸田信子小堀修一陣内一真 ACT1アラートモード A Rebellion Rests 戸田信子小堀修一陣内一真 The Hunter 戸田信子陣内一真藤森崇多 ACT2アラートモード The Hunted 戸田信子小堀修一陣内一真 Forced Hand 戸田信子小堀修一陣内一真 ACT3アラートモード Under Curfew 戸田信子小堀修一陣内一真 Unmanned Army 戸田信子小堀修一陣内一真 ACT4アラートモード Cold Memories 戸田信子小堀修一陣内一真 For Liberty 戸田信子小堀修一陣内一真 ACT5アラートモード Surrounded 戸田信子陣内一真藤森崇多 サントラ未収録曲 おいしいツーハン生活 歌:TWO-HAN PRINCESS 第2回ゲームソング448位 The Best Is Yet To Come ACT4 シャドー・モセス島ヘリポート到着時「メタルギアソリッド」より ENCOUNTER ラスボス戦 第1ラウンド「メタルギアソリッド」の同名曲のアレンジ版 Tanker Incident ラスボス戦 第2ラウンド「メタルギアソリッド2」より Snake Eater ラスボス戦 第3ラウンド「メタルギアソリッド3」より 勝利の唄 クリアリザルト画面 (獲得称号により曲調が変化)「メタルギアオンライン」のSONG機能 サウンドトラック METAL GEAR SOLID4 GUNS OF THE PATRIOTS ORIGINAL SOUNDTRACK
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メタルギアソリッドV ファントムペイン 【めたるぎあそりっどふぁいぶ ふぁんとむぺいん】 ジャンル タクティカル・エスピオナージ・オペレーション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3Xbox OneXbox 360(*1)Windows Vista/7/8(*2) 開発元 コナミデジタルエンタテインメント小島プロダクション 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2015年9月2日 定価 通常版 8,400円(税別)SPECIAL EDITION 9,980円(税別)PREMIUM PACKAGE(*3) 29,800円THE PHANTOM PAIN EDITION(*4) 49,980円 完全版 【PS4/One/Win(*5)】2016年11月10日/3,980円(税抜) プレイ人数 1人FOB 最大2人MGO 最大16人(旧世代機は最大12人) レーティング CERO D(17才以上対象) 備考 海外版にも日本語インターフェイスが収録 判定 なし ポイント 初代『MG』に繋がるシリーズ完結作のはずだったオープンワールドのマップで自由潜入グラフィックやゲームシステムの完成度は非常に高い脱ムービーゲーなるも今度は描写不足に開発に纏わるゴタゴタとシナリオ未完成疑惑 メタルギアシリーズ 概要 ストーリー 特徴(『GZ』からの変更及び追加点) メタルギアオンライン3 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 悪に堕ちる。復讐の為に。 概要 序章『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』(GZ)から1年を経て発売された、『MGSV』の本編。 ストーリーへの期待、前作より遥かに広大なオープンワールド、それに伴う自由潜入(プレイヤー自身が潜入方法を決める自由度)。 加えて『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』以来の『メタルギアオンライン(MGO)』同時収録など、様々な点からファンのみならず新規ユーザーからも期待が寄せられていた。 特に今作はシリーズの始祖である『メタルギア』へのミッシングリンクを埋める物語として注目されていたことも、期待を高める後押しとなった。 だが制作を担当していたコジマプロダクションが本作の発売前に突如解散するという事態が発生。 これに加え、今作と並行して製作されていた新作ホラーゲーム『SIlent Hills』の企画も頓挫。 コナミとコジマプロダクションの確執・軋轢に関する不穏な噂が飛び交い、それらによる不安を拭いきれないまま本作は発売を迎えることとなる。 そして販売本数は600万本と大きなものになり、国内外でも数々の賞を受賞した。 しかし、本作を取り巻く環境や唐突感のあるラストの展開などから、ファンの間では未完成疑惑が囁かれることに。 ストーリー 9年前、男は惨劇を生き延びた。 重傷を負い、左手を失い、仲間も、家も失った男の頭には、あの惨劇の生々しさを語る破片が突き刺さっている。 何事もなかったかのように穏やかに見える病院のベッドの上で、男は失った左手の幻肢痛(ファントムペイン)と、昏睡していた9年という時間に苦しんだ。 やがて男はさらなる悪夢に遭う。 惨劇から惨劇へ、それでも生き延びて銃を握る男の頭には、破片が"伸びている"。 それはまるで鬼の角のよう。復讐の念を帯びて、Vが目覚めた《V has come to》。 特徴(『GZ』からの変更及び追加点) 基本システムは前作を参照 マップ広大化 前作『GZ』は「広大な拠点」という枠組みの中での潜入ミッションだったが、今作では一つの広大なマップの中にいくつもの拠点が点在している。 主に舞台となるオープンワールドマップはアフガニスタンの果てしない荒野と、サバンナの広がるアフリカの大地(アンゴラ、ザイールの国境付近)の2つ。他のロケーションはキプロスの病院、マザーベースとなる。 移動手段はプレイヤー次第。愛馬で駆けるも良し、敵の車輌を奪うのも良し、支援班に車を要請しても良し、自分の足で走っても良し。 時間の流れが存在しているうえ、天候の変化もあるため、その都度潜入に影響が出る。 夜になれば明かりを灯し、雨が降れば敵兵士が屋根のある場所へ移動するなど。 ミッション中は指定された範囲でしか行動できないが、ミッション外では自由に行動ができる。 ミッションの始め方は一部ミッションを除き「空中指令室(ヘリ内)から受注」または「ミッションの地域にいる状態で端末から受注した後に特定の位置に移動」することで開始できる。 また、サイドオプスはマップ探索中に発生地点へ移動する事で自動的に開始される。 海外ドラマ仕立てなのか、ミッションでは毎回オープニングとエンディングに短いスタッフロールが挿入される。エンディングはスキップ可能。 スタッフロールには、その章を担当したゲーム製作スタッフだけではなく、登場するマザーベーススタッフや出現する敵対勢力・兵器などの「登場キャラクター」も含まれる。 また『GZ』のほか、後述のように前々作『メタルギアソリッド ピースウォーカー』のシステムも改良して使われている。 「英雄度」と呼ばれるプレイヤーの英雄的名声を示す数値があり、行動によって上下する。高いほど、例えば「名声を慕って強力な部下が配下に加わってくる」と言った様々なメリットがある。 出撃準備 『MGS PW』同様、出撃前に持っていく装備を選ぶシステムが採用されている。 装備セット(ロードアウト)は3つ作ることができ、例えば潜入用・戦闘用・FOB用など用途別に使い分けることができる。 『GZ』から引き続き、プレイヤーが持ち込める武器数は3箇所に対応する3種の武器だけ。ほかにそれぞれ最大8種の投擲/設置武器と携行品を持てる。 例えばアサルトライフル及びショットガンは腰に携帯するが、左右腰に2つ持てるわけではなく、どちらか一方だけ。ミッションに応じて取捨選択する必要がある。 また、潜入に協力してくれるバディ(相棒)も1つだけ同行させることができる。 バディは狙撃・偵察といった屋外対人で力を発揮するクワイエット、広い範囲の敵や兵器・生物を仮マーキングできる潜入特化のD-Dog、移動手段として優秀なD-Horse、高コストな代わりに目的に合わせた多彩なカスタマイズができるD-Walkerがいる。 今作では出撃時などに装備を補給する際、それに応じてコストが必要になった。 このコストは主に「GMP」と呼ばれる資金で支払われるが、これは装備開発で使用するものと共通しており、コストが足りなければ出撃時に持っていくことはできない。当然ながら強力な装備ほどコストもそれなりに高いため、無駄に散策するわけには行かない。 またゲームが進むと開発できる装備には、開発だけでなく持っていく時にもGMP以外の資源を消費するものがある。例えば高グレード麻酔銃を使うには薬効植物、火炎瓶を使うには燃料資源が必要など。 カスタマイズ 今作では『MGS4』同様装備のカスタマイズが可能(バディの装備も含む)。 武器職人を確保すれば、開発してきた銃器のパーツを利用したカスタム銃を設計できるように。マガジンを大容量のものに変えたり、ロングバレル化して射程を伸ばすなどといった改造を行える。 ビジュアル面のカスタムは、武器のほかに車両やヘリコプターなども可能。 マザーベース管理 『MGS PW』同様、プレイヤー率いる部隊と拠点「マザーベース」の管理を行える。 部隊は戦闘班、警備班、研究開発班、拠点開発班、支援班、諜報班、医療班と分かれており、それぞれ役割が異なる。 戦闘班は傭兵として資金調達をする。スネークの代わりにプレイヤーキャラとして出撃することも可能。 警備班はFOB(後述)の警備を行う。 研究開発班は武器や装備を開発する班。1984年という時代相応のものから逸脱したものまで開発可能。 拠点開発班は資源の採掘・加工、マザーベースの増築を行う。 支援班はフルトン回収(*6)、作戦地域への物資補給や火力支援、現地語の通訳を行う。 今作のスネークは頭に破片が突き刺さっているせいで言語障害を起こしており、現地作戦地域に対応する通訳スキルを持ったメンバーが必要である。 諜報班は作戦地域における敵の位置や目的地、情報収集などを行う班。敵位置を特定してくれる心強いもので、レベルが高くなるほど精度と更新頻度が上がる。 医療班は負傷及び心的外傷性ストレス障害を抱えてしまった隊員を看る班で、レベルが高いほど早く完治するようになる。また、負傷した兵士の回収成功率も上がる。 隊員は『MGS PW』同様フルトン回収と志願兵を募ることで増やしていく。 隊員にはそれぞれ得意不得意の班が設定されており、EからS++までのランクで判別できる。 ただしオフラインプレイではS+以上の兵士は見つからず、オンラインプレイが必須となってくる。 その分野のランクが高い隊員を多く集めれば、より強力な班となる。 FOB(Forward Operating Base) 非対称型のオンライン対戦要素。 プレイヤーはマザーベースの他に前線基地(FOB)を建設できる。このFOBを舞台に、他プレイヤーと兵士や資源を奪い合う。 侵入者は甲板の最深部に辿りつくことで成功報酬を入手でき、さらに相手の隊員を何人か奪うことができる。 防衛者は侵入者を排除するか、制限時間まで守り切ることが目標。 防衛者は基本的には侵入されていることが発覚しない限り防衛出撃はできない。 核兵器を所有していると、一定数値以下の英雄度のプレイヤーには侵入されず、高い英雄度を持つプレイヤーに侵入されても即時防衛出撃可能になる。 しかし、慣れたプレイヤーなら防衛者が来る前に核を奪うことも可能なため過信は出来ない。サーバー上の核を全廃棄することで見れるイベントの存在が明かされて以降、核の争奪戦はますます激化している。 甲板に警備班の兵士が巡回している他、地雷や監視カメラなどといった警備装置も配備することができる。侵入側はそれらを掻い潜らなければならない。 本編のアフガンやアフリカとは違う閉鎖空間を舞台にしているうえ、アラートになると相手プレイヤーが防衛に来る恐れがあるため、一度敵に見つかると本編以上に立て直しの利かない不利状況に陥る。より慎重に、より大胆に行動することが要求される。 防御力の高いバトルドレスを着て特攻することもできるが、原則リトライは不可なので、むやみに突っ込むわけにも行かない。出来る限り未然に距離を詰める必要がある。 FOBの建設はストーリー上強制で班レベルを上げていくにも必要不可欠だが、自分から侵入しなければランクが上がらず、侵入されることもまずない。逆に、何度もFOBで戦ってランクが上がるほど他のプレイヤーから狙われやすくなる。 課金要素である「損害補償」を使えば、FOBによる被害をなかったことにできる。 また、どうしてもFOBを建設したくない場合はオフラインにすることで回避できる(*7)。 高グレード装備や追加装備の一部はFOB使用を念頭に置いた性能であることも多く、またオンラインイベントとして他プレイヤーの関わらないイベントFOBも登場している。本作のエンドコンテンツの一つと言える。 メタルギアオンライン3 『MGS4』に同時収録もされていた『メタルギアオンライン2(MGO2)』以来の続編。 進化したグラフィックに加え、新たなカスタマイズ要素およびシステムが備わっている。 クラス制 前作と異なり、プレイヤーはそれぞれ固有の装備・スキルがある「偵察」「重装」「潜入」の3つのクラスから1つを選んでキャラクターを作成する。 偵察クラスは遠距離からの狙撃や敵プレイヤーのマーキング能力に長けている。 重装クラスは移動速度が遅い代わりに高火力の武器を装備でき、体力も多い。 潜入クラスは体力が少ない代わりに移動速度が速く、ステルス迷彩やCQCを用いた奇襲に特化している。 キャラクターは後に追加が可能。試合開始前のブリーフィングにクラスを変更し、チームの構成の穴を埋めるようにする戦略も必要になってくる。 バディシステム 本編とは異なるシステム。他プレイヤー一人と組むことで、常にバディの状態や位置を把握したり、ゲージを消費してリスポン位置をバディの現在位置にできる。 一定の活躍をすれば戦闘中にバディのところへワープできる機能もあるため、離脱や奇襲、救援に駆けつけることが可能。 評価点 うまくマッチさせたオープンワールドシステム オープンワールド系のゲームにある採集システムをマザーベース内の資源として利用するようにしたり、ダンボールを利用したファストトラベル等が可能。 『メタルギア』の特色を残しながら、『GZ』以前の『MGS』シリーズにはなかったオープンワールドのシステムを上手く取り込んでゲーム性を高めることに成功している。 『MPO』以降、エリア制が主流になってしまったことによる弊害で潜入できるエリアがミッション毎に制限されて潜入方法も選択肢が狭められがちであったが、MGSVはルートや攻略方法の幅広さといった面での高い自由度を提示することに成功したと言えよう。 ミッション 救出ミッションや破壊ミッションなど、多種多様なメインミッションが用意されている。 「自由潜入」と銘打たれ、「潜入ゲームから潜入シミュレーターへ」と標榜されていただけあり、本作のミッションクリア方法は非常に幅広い。 「敵司令官を排除する」というミッションなら、敵に見つからない潜入を目指したり、重装備を用いて強行突破したり、遠距離から狙撃したり、ヘリで敵陣上空に強行突入するなど様々な方法がある。また、殺害以外にも無力化してフルトン回収でもクリア可能。 「特定の捕虜を救出せよ」というミッションなら、それ以外の捕虜を救出するかどうかはプレイヤー次第。達成すれば評価ボーナスや新たな情報を入手する事もある。 『GZ』同様、ノーキルノーアラートでなくともSランク評価は得られる。高評価を取得するうえでも様々な方法が存在するが、ややタイムボーナスに高得点の比重が寄っている傾向がある。 とにかくクリアしたい・Sランクを取りたいだけなら、手早くやればあっさり達成できることも多い。しかしその場合だと追加条件の「ミッションタスク」が埋まらず謎を残すような終わり方をするケースも多い。 本編やミッション背景などを詳しく知りたい場合は対象の敵をできる限り生かしたまま回収するなど、じっくりと取り組む必要がある。 プレイヤーがどういった戦法をとるかについてはその時の装備、所持する携行品、バディの性能によって変わってくる。フィールド上でもコストを支払えば、指定場所に物資を投下して装備セットを変更できるなど、柔軟に対応できる。 前述の通り強力な装備を使うにはそれ相応のコストが必要なため、無闇矢鱈によい装備を使えばいいというわけではない。 マザーベースからの火力支援やヘリからの援護射撃はかなり強力だが、これらを利用するとSランクは取れなくなる。 ミッション外でも敵施設(対空レーダー)の破壊、リソースの回収、人員の確保と、ミッションに備えてやれる事は沢山ある。戦術・戦略の立て方も幅広い。 より奥深く、シビアな潜入 広大なマップで自由潜入だから難易度が低いと思いきや、敵兵の巡回や配置がいやらしかったりする。 時間によって巡回するルートが変更する上、ツーマンセルを組んで行動していたりするため、頭を使う必要がある。 敵兵士の反応もこれまでのプレイ感覚の逆手を取るかのようで、1人だけ誘き寄せようとしたのに、わざわざ近くの同僚に声をかけて2人で確認しようとする、確認後、何らかの痕跡を見つけると、巡回ルートを外れて小走りにクリアリングを開始するなど。 未然にリスクを潰していくような動きが重要で、過去作でスネークが自ら語っていたように、偵察も斥候も自分でこなす必要が自然と生まれる。 舞台となるアフガンとアフリカはそれぞれ砂地の丘陵地帯、熱帯雨林のジャングルである為、砂嵐に乗じて敵を無力化する、激しいスコールのタイミングに合わせて気配を誤魔化しながら進むなど、細やかな工夫もできる(必要となる)為、歯ごたえ抜群。 また、本作では1つの地域の中に複数の敵の駐屯地や設備施設がある。派手に暴れると他の場所にも情報が伝搬し、隣の駐屯地から増援が来たり、潜入したい施設が一度ヘリで離脱するまで常時警戒状態になったりすることも。 本作では『MGS PW』同様、ストーリーの進行が長期にわたっているのだが、その過程で敵も学習するようになり、ヘッドショットばかり狙っていればヘルメット、催眠ガスばかり使っていればガスマスクを装備するなどの対応策をとってくる。 逆に、こちらも作戦前に戦闘班を派遣してこれらの武装の供給を断つことで、ある程度だけ対策も取れる。 進化したシステム 『MGS3』のキャプチャーシステムに似た要素として「薬効植物の採集」「野生動物の保護」が追加された。 動物保護はNGOから依頼されたもので、動物を回収していくとGMPと英雄度を獲得できる。 捕獲した動物はマザーベースの動物保護プラットフォームで自由に見物が可能。 薬効植物は麻酔系武器・薬品系アイテムの開発・使用に必要。双眼鏡などで覗きながら無線を送れば、その薬効植物がどんなものかを教えてもらう事もできる。 マザーベースのシステムも強化。 メインの基地だけでも相当の人数を収容出来る上に、FOBによって更に拡張出来る為、無能兵士を逐次解雇するような展開には陥りにくくなった。 さらに今作は派遣ミッションによって兵士のランクが成長することがあるため、少し程度のランクならば補える。派遣ミッション自体も戦闘班以外のスタッフが必要なミッションも多いので、成長させる機会は意外と多い。 志願、捕獲兵に関しても英雄度の上昇やシナリオ進行に伴って強力な兵士が出現しやすくなり、終盤のシナリオになればA~Sランクの兵士は比較的楽に入手できる。 また、今回はマザーベースを実際に歩いて回る事も可能になった。兵士に近づけば敬礼されたり、兵士同士の会話が聞こえてきたり、稽古と称してCQCを掛けてやると言った事も出来る。 兵士の会話も多様。ストーリーの進行に合わせ、キャラへの関心や逆に陰口、他愛のない会話から思わず吹き出してしまいそうなバカ話まで。近づくと気づいて敬礼してしまうので、物陰に隠れながら盗み聞きするのも一興。 『MGS3』にあった敵施設への破壊活動も再び出来るようになっている。 対空レーダーを破壊すれば敵拠点近隣のランディングゾーンが使えるようになり、基地のアンテナと通信装置(こちらは常時修理される)を破壊すれば発見されても増援を呼ばれることが無くなり、配電盤や電柱を破壊すると近辺の照明や監視カメラが機能しなくなる等、潜入を有利に出来るようになっている。 一部の設備(通信装置や移動式の電灯)を除いて、破壊された設備はマップを離れるまでメインミッションでもそのまま。これを利用し、あらかじめ潜入先付近の設備を破壊しておくことでミッションをある程度だけ進めやすくすることも出来る。 『MGS PW』で出来た事についても強化されている。 フルトン回収はアイテムにフルトンを選ばなければ使用できなかったが、今作ではボタン一つで手軽に行えるようになった。 また、今回は人間以外にも野生動物を、フルトンのレベルを上げれば銃座、コンテナ、車輌なども回収できるようになっている。 ただし、前作の様な状況や環境問わずの回収は基本的に不可能になっている。屋内で回収しても天井にぶつかるだけだし、悪天候の中で無理やり回収を図ると、回収そのものに失敗して捕虜や敵兵をロストする事もある。 補給支援や援護も『MGS PW』では専用の装備が必要だったが、今作では端末から座標を指定するだけで行える(*8)。 シナリオのテーマ性 今作のシナリオは「テーマ性」という意味では非常に響くものである。 人種、言語、民族浄化など、現実の現在にも連綿と連なり続ける対立を、戦場とその真ん中に立つ傭兵いう視点から描く。 ムービーこそ少なくなったが、ブリーフィングのテープや特定のミッションで敵兵の話をつぶさに聞いていくと、報復の連鎖が巻き起こす惨状、それを利用する黒い影等、フィクションに留まらない陰鬱な実情が描かれている。 それはプレイヤー側の陣営でも同じであり、報復をしようとするキャラクターと、報復を捨てたキャラクターの描写が丁寧に描かれており、どちらがいいのかという部分で考えさせられる。 スネーク達の報復にしても、これまでどことなく漂わせていたヒロイックさなど皆無で陰湿かつ残酷に描写され、カタルシスよりも失った物やかつての生活はもう戻ってこない事を強く認識させ、虚しさを残すようになっている。 偶然にも発売一か月後に現実にテロが発生し、いままで対立関係にあった国が「報復」という言葉で一つとなり、共同作戦を行う事態になった。 敵キャラであるスカルフェイスが唱える「報復関係から生まれる平和」が、痛々しくも起こってしまっていることを肌で感じずにはいられなかっただろう。 本作のテーマである「言語」は、ミッションでも度々敵兵士の会話として感じることができる。 身を案じていても、相手は侮蔑を浴びせられたと思いすれ違いが生まれてしまう演出など、切ない。 一方でシナリオは本作最大の突っ込み所を数多く孕んでもいる(後述)。 BGM BGMは楽曲の質もさることながら、場合によってリアルタイムに変化するなど演出面で効果的に使われている。 今作のボーカルテーマ曲『Sins of the Father』などは人気が高い。 過去作品に引き続きウォークマンを装備しており、音声や楽曲が収録されたカセットテープを各所で入手すれば好きなときに聴くことができる。 またゲーム内当時である1980年代洋楽やシリーズ主要曲が数多く収録されており、これらも自在に流すことができる。 戦場で入手できるカセットの中には動物の鳴き声や「敵を倒した」という声が収録された特殊なテープもある。これをNPCの近くで再生すると…。 Win版はカスタムサントラ機能も搭載している。 賛否両論点 『MGO2』→『MGO3』の移り変わり コミュニケーションの幅が狭くなってしまったのは前述の通りだが、仕様変更に伴って良い方にも悪い方にも捉えることができる。 今回の『MGO』は本編同様に体力ゲージが存在せず、自動回復制。 姿を晒す危険性の増大と冗長気味になってしまう銃撃戦が少なくなり、リスポーンシステムの変更もあって展開の早いものになった。 前作『MGO2』では被弾時に0.2~3秒程度の長い無敵時間が存在していたが、今作では撤廃された。 今回は胴体に弾を数発当てるだけで素早く倒せるようになったため、ヘッドショットの重要性が下がった。その結果複数人が逆に不利になるという状況もなくなり、結果的に漁夫の利を獲得する色が強くなった。 これにより前作ほどヘッドショットを重視しなくてよくなったものの、従来のMGOファンからはあまり評判は良くない(*9)。 ただ、アップデートによってヘッドショット時の威力増加、頭部以外のダメージ低下パッチが適用されたため当初よりヘッドショットを積極的に狙う旨味が増えたとは言える。 ただし敵を倒す難度が下がったことで姿を晒す危険性が増え、『メタルギア』らしくプレイに慎重さが必要になった面もある。 クラス制によりプレイヤーの行動が個性となることが難しくなった。 体力は多いが足の遅い重装クラス…といった具合にそのクラスにおける最適な動き方が求められ、プレイスタイルの自由度が狭まった。 キャラクター自体に個性が備わったため、否が応でもその個性を演じなければならない。これは試合内容のバリエーションを豊かにしているとも言える。 ただ、初期はクラスごとのゲームバランスが酷いものだった。特に潜入クラスのステルス迷彩を用いた突撃戦法が非常に強力であり、「ステルスジュードーオンライン」などと揶揄されたほど。 現在はアップデートにより多少はマシになったが、それでもバランスはお世辞にも良いとは言えず、半年経たずしてオンラインは過疎気味。 キャラメイク機能に関しても自由度が少ない。装身具はただでさえ種類が少ない上にクラスごとに分けられており、髪型は男女ともたったの3種類。 服装の色変えなども一部課金が必要。そのため対戦では同じような外見のキャラクターと大量に出会うことになる。 ただし、顔に関してはかなり細かいところまで設定できる。 他にも武器、マップ、ルール、ユニークキャラクターの数など改善の余地のある要素が多い。 バウンティハンターというルール(前作のチームデスマッチに相当)では敵を殺害したプレイヤーに「賞金首ポイント」が1つ増加される。これが6つ以上ある状態で敵を殺害すると強制的にマーキング(位置がバレる)されるという仕様になっており、議論の的になっていた時期があった。 この賞金首ポイントが溜まった状態で敵にフルトン回収されると、溜まったポイント分相手のチケット数が増えてしまう。つまり敵を殺せば殺すほど戦犯になる可能性が上がるという仕様だった。 さらにはこの一発逆転要素であるフルトンを簡単に出せる「フルトンパンチ」なるものが潜入クラス専用のアビリティとして用意されており、こちらも重装専用の催眠グレネードランチャーなどと合わせて過疎化を促す要因となった。 本編で登場している「ウォーカーギア」も『MGO3』のマップ上に配置されているが、その強力さ故に賛否両論であった。一応アップデートにより多少は弱体化されている。 前作『MGO2』のように継続的なアップデートがなされていく兆しがあったため、今作もいずれは快適になるだろうと期待するユーザーも多かった。 しかし現在はDLCを全て収録した完全版が発売され、『MGO』公式Twitterも数年以上新規ツイートなし。そのうえ新作である『メタルギア サヴァイヴ』も2018年に発売された為、今後新たな要素がこちらへ追加される可能性はほぼないと言っていい。 主にヘッドショット周りなど、ユーザーと開発それぞれが想定していた『MGO』に対するゲームデザインに乖離があり、開発側が無理にユーザーの意見を取り入れたためにアップデートがされなくなった、と考えられなくもない。 『グラウンド・ゼロズ』時点で従来のMGSにはなかったダッシュ操作があり、ダッシュしている敵に対してヘッドショットを狙うのは難しいために、今までの『MGO』とは違いヘッドショット重視のゲームにはしたくなかった意図が汲み取れる。 サービス開始当初は、気絶や催眠状態の味方を格闘(蹴り)で起こせていたが、アップデートで特定ボタンを入力することで専用モーションが発生し、起こせるようになった。1回の蹴りで即座に起こせるのが問題だったのに、本編になかったモーションを追加してまで起こす方法を変えたのには疑問が残る(*10)。 冒頭で「良い方にも悪い方にも捉えられる」と書いたが、サービス開始直後からの急速な過疎化を見るに「悪い方に捉えた」ユーザーの方が多かったのは紛れもない事実であろう。 問題点 シナリオ 今作最大の問題点にして、当初の高評価だらけの状態を瞬く間に変えてしまった原因。 これを切っ掛けにして「未完成疑惑」まで浮上した。 端的に言えば物語はいわゆる「打ち切りEND」と取れる構成になっている。 + ストーリーのネタバレ注意 今作はチュートリアルの序章を除けば2章構成だが、2章ではメインストーリーのボリュームが激減し、最後はかなり唐突に終わりを迎える。 1章「報復」は新たなマザーベースの下で組織を立て直し、9年前に旧マザーベースを襲撃したスカルフェイスに報復を遂げるまでを描く(*11)。 2章「種」はスカルフェイス亡き後も暗躍を続けるサイファーを追ううちにマザーベースにある悲劇が起きる、というところで脈絡なく最終ミッションが登場しそのままエンディングとなる。 直前の「悲劇」を描くミッションと最終ミッションにはストーリー上のつながりが全くなく、かなり困惑させられる。 さらに、2章は全19ミッションからなるが、うち12ミッションは1章ミッションの高難易度版、もしくはノーアラート強制。この水増しや唐突な最終ミッションなどを根拠に未完成の疑いを強めた。 また、2章は漠然とメインミッションを進めているだけではエンディングまで辿りつけず、たびたびメインミッションが追加されなくなる状態に陥り、物語の進行が止まる。 2章の進行に高難易度版などの水増しミッションは必ずしもすべてクリアする必要はなく、黄色のサイドオプスとテープの聴取でフラグを立てていくつかミッションをこなすことで出現するという配慮を取っていたが、進行の条件が分かりづらくテンポが悪いとされた。 今作は「悪に堕ちる」というキャッチが示すように、ビッグボスが如何にして決起に至るのか(どのように初代メタルギアに繋がるのか)が描かれることが示唆され、ユーザーの期待は高まっていた。 + ネタバレ注意 だが本編中で悪堕ちを大きくフィーチャーするイベントは特にない。これのせいでますますキャッチコピー詐欺 未完成の疑いを強めている。本作はビッグボス本人の描写が全くと言っていいほど存在しない為、結局「アウターヘブン蜂起」に至るまでもうやむやに。 主人公であるヴェノム・スネークについても「悪に堕ちているか?」と問われると微妙。殺伐として無愛想な雰囲気を持つスネークではあるものの、殺す必要のある子供を助けたりDDのスタッフに対する気遣いを考慮すると「根は優しい」と評するプレイヤーも少なくない。あまつさえ子犬を拾ったりとやってることはまともな人間である。 もっとも、当のビッグボスも『MG2』で戦災孤児達をザンジバーランドに住まわせていた為、ヴェノムもこうするのは必然的ともとれる。 英雄度の下がった、人を殺し続け、核を幾つも所有する血塗れの鬼スネークが「悪に堕ちる」と言う事なのだろうか… ただし、ストーリー上で分かりやすく非人道的な行いをするイベントがないというだけであり、悪に堕ちてはいる。それというのも今作のプレイヤーの軍隊は過去作のような「世界平和の為」などの大義名分付き依頼ではなく単純に各クライアントの軍事行動を支援する依頼を受けており、プレイヤーがノーキルを貫いた場合でも間接的に多数の人命を奪っている。要は金の為に見ず知らずの人間同士の殺し合いに肩入れしている(*12)ということであり、 XOFを討伐対象として出撃したミッション以外は道義的に真っ黒である。 ポスターなどには「メタルギア最大の謎に決着が付く」などという宣伝文句も書かれたが、決着以前に謎に触れられもしない。 むしろ本作と『GZ』で初出の謎が増えすぎて『PW』で広げた風呂敷を更に広げた挙句回収しきれていないように思える。 実際に謎の提示と種明かしが行われるのは、本作のエンディングで初めて出てきたポッと出のものである。 そもそも『MGS4』の時点で過去作の謎の種明かしは殆ど行われていたので「最大の謎」など在って無い様なものだったのだが…。 強いて言うならザ・ボスとの決着以降袂を分かったにもかかわらずなぜ『MG』でわざわざFOXHOUNDに戻り総司令官の任についたのか、という顛末が残っていた大きな謎といえなくもないが、結局今作がそれに踏み込んだものだったとはいえなかった。 後は『MGS3』後に突如豹変したかのような描写が過去作でなされていたゼロ少佐や後々ビッグボスと対立するカズの事が謎なのだろうか。そちらもクリア後にやっと触れられるだけなので消化不良感が否めないが… 物語の途中ヒューイの発案で、バトルギアなる新兵器が開発されるが…。 完成しても話に絡まないどころか自分で使うこともできず派遣ミッションに出せるだけだった為、肩透かしを食らったプレイヤーが続出した。 Win版の解析によって搭乗可能な兵器として使える予定の可能性があったことが明らかになっている(*13)。 海外の攻略本のインタビューで小島はこれに関して「正直な所、計画では実際のフィールドで使用出来る筈だったが、テストセッション中に(バトルギアが)ゲームのバランスを乱すのに気付き消去した」と答えている。 このゲーム性での再調整に足る時間はなかったであろうことを推測するに、やむを得ない理由ではある。 初期PVから登場し話題になった「燃える男」はサイドオプスでかなりあっさり退場する。 + ネタバレ注意 これはヴェノムが影武者であることの伏線ではあるのだが、消化不良感がある。 また、正体は大方の予想通り『MGS3』のヴォルギン大佐だが、強引に出番を作った感が否めない。 とあるキャラクターが離脱して以降の経緯がゲーム中では明かされない。 これは初回限定版などに付属している特典映像に出てくる他、トレイラーでもそれらしき映像があった。要するに重要部分が本編から削られている。 特典映像にはご丁寧に「完成度30%」とテロップが入れられていたり、本編では活かされなかったヴェノム・スネークの色覚障害の設定がこのミッション中の重要なシーンで使われていたりと、これまた未完成の疑いを強めることになった。 Win版の解析によってこのミッション発生のフラグらしきものが存在することが発覚したが、現時点ではこのフラグを立てることができるかどうかは判明していない。 第三の子供はご都合主義の塊。本作における本筋以外の事象の多くは大袈裟に言うと「不思議な少年の超能力」で説明を丸投げしている節がある。 + ネタバレ注意 少年イーライ(後のリキッド・スネーク)がマザーベースに保護された子供たちに反乱を起こさせた。 ヒューイの行動もあってメタルギア・サヘラントロプスをイーライが奪取。第三の子供(後のサイコマンティス)の超能力によって稼働可能になったサヘラントロプスに乗り、マザーベースのヘリパイロットを人質として子供たちとともにどこかに去ってしまった。 これ以降、イーライ及び第三の子供が物語に絡んでくることはなく、エンドロールの手前で流れる年表で唐突にイーライが「蠅の王国」なるものを作り上げていたことが明かされる。 ただでさえ結構な中盤でイーライが登場し、そして色々な事件を巻き起こしていたにもかかわらず、なにも描かれないままフェードアウトである。 さらに、サヘラントロプスを動かすなどスカルフェイスの計画で重要な役割を果たしていた第三の子供がイーライと共にフェードアウトしていってしまうという、なんとも打ち切りのような描写にユーザーから不満が噴出した。 なお、存在が発覚した結末部分についても「作中で猛威を振るったスカルフェイスの切り札にイーライも寄生され死に瀕するも、サイコマンティスの超能力で治る」という強引さを感じる展開が存在する。 後のリキッドを死なせるわけにはいかないのは当然ではあるが…。 物語とは関係ないが、イーライは服の背面に「液体人間」とデカデカと筆書きされた不自然なデザインをされている。 鋭いプレイヤーなら気づくし、そうでなくても前述したように「イーライ=リキッド」という確定情報はゲーム中に存在する。この過剰なアピールは本当に必要だったのだろうか。 シリーズおなじみの単なる小ネタなのかもしれないが、殊更にシリアスを押し出した本作では明らかに浮いている。オマケ要素ならまだしも。 ヴェノム・スネークと結末について + ネタバレ注意 物語冒頭の病院からプレイヤーが操作するキャラクターは、実はビッグボス本人ではない。 パスの体から麻酔無しで爆弾を摘出し、爆発からビッグボスを身を挺して守ったメディック(衛生兵)が今作の主人公。端的に言ってしまえば整形手術と暗示によって影武者に仕立て上げられた赤の他人である。 ラストは、洗面台の前でメディックがビッグボス本人からの「俺たちは2人でビッグボスだ」というメッセージが録音されたテープを聞いて自らの正体を思い出し、笑みを浮かべる。その後少し時間が経過し、銃声が鳴り響く中血塗れのヴェノムが再び現れ、鏡を叩き割るシーンで幕を閉じる。 本物のビッグボスがどこで何をしていたかはわずかに描かれるのみである。声だけのカセットテープとイシュメールとして顔を隠しているシーンを除けば本物のビッグボス出演シーンは約1分ほどしかない。 どの時点でヴェノムが影武者であることが明かされ、本物のビッグボスの物語が始まるのかという部分が注目されていたが…実際には本作はヴェノムが影武者であったことが明かされた時点でストーリーが終わる。 本作が章構成であったことから、2章ラストでヴェノムの正体が明かされた後、本物のビッグボスの物語を描く3章が始まると予想したプレイヤーが多かったが、実際にはストーリーは2章で終了。 実際にも、PC版の解析により3章の開発痕跡が存在していたことが発覚しており、本来はここでビッグボスの物語を描く予定があったとも言われている。 ヴェノムが影武者であること自体は予想はされていたが、本作のシナリオは「最初から影武者であることを匂わせつつ、驚愕の事実であるかのようにその点を明確にし終了」でしかない。 その為、結果的に「影武者」や「入れ替わり」といった一連の演出やシナリオ構成そのものも疑問視されるようになってしまった。 冒頭の病院でヴェノムは「敵の目を欺くために顔の整形手術を行う」事を告げられ実行されるが。 これはキャラエディットでもあり、演出を兼ねた上手い手法…の様でいて重大なミスがある。 ヴェノムと述べた通り、彼は影武者である。つまり整形の結果はビッグボスの顔、エディットしたのは元の顔となる。実は場面が自然に入れ替わっておりミスリードとなっている…という様な事もない。 一方のイシュメールこと本物のビッグボスも、整形手術を受けたかのように顔面が包帯で覆われているが普通に素顔のままである。 結果的に意味のない演出となってしまった。 序章では「ビッグボスからメディックへの整形手術の直前で襲撃される」だったシーンが、『世界を売った男の真実』では「メディックからビッグボスへの整形手術の直後に襲撃される」というシーンに改変されている。序章の描写は自分をビッグボスだと思い込んでいるヴェノムの妄想で、そのシーンを客観的に描いたのが『世界を売った男の真実』という構造になっている。……というのがあのシーンの一応の説明なのだが、『世界を売った男の真実』の全体を通した描写はヴェノムの妄想を完全に排除した客観的なものとは言いきれない部分があり、叙述トリックとして不完全である点は否めない。 「この物語(サーガ)も伝説も俺達で創った」「ありがとう友よ」と言ったメッセージ内容、自分で決められるメディックの素顔と誕生日を考察するとメディック=プレイヤーという構図が明らかである。 録音テープのメッセージは「これまで『MGS』シリーズをプレイしてこのシリーズを支えてきてくれたプレイヤーに対する、『スネークからの感謝の言葉』」である。 本作は「これまでのシリーズを追体験していったプレイヤーの分身であるメディックが『ビッグボス』に相応しい人間へと成長する過程を描いた物語」であったと取れなくもないが…(*14)。 「『TPP』冒頭にキャラクタークリエイトを行うようにしてしまった為、必然的に『GZ』でわずかに確認できるメディックの顔とは異なったものになってしまう」「この手の手法は最初にやってこそ意味ができるのに実質途中からの挿入」といった事情により、プレイヤーとキャラクターの一体感を阻害しており、演出としては空振りしているとの意見もある。 また、これによって『MG』でラスボスとして立ちはだかったアウターヘブン統率者であるビッグボスはヴェノムであり、当時のFOXHOUND総司令官であった本物のビッグボスとは別人だったという後付け設定が加えられた。 だが、この点についても『MG2』や『MGS4』でのビッグボスの発言を考えると必要な設定なのか疑問が残る。 『MG』は公式でパラレル扱いのため大まかな矛盾を目をつぶることはできるが、『MGS4』において「ソリッドはFOXHOUNDにいたころに総司令官であるビッグボスから直接訓練を受けてCQCを習得していた」と語られている。 その為、パラレルであることを考慮しても、五体満足のビッグボスと面識があったソリッドの前に角を生やし義手を付けたヴェノムがビッグボスを名乗り偽物として立ちふさがっていたことになる。ソリッドからすると不自然極まりない光景だったのではないだろうか? 『MGS4』小説版では「元々CQCを会得していなかったが、オタコンのハッキングなどによりCQCの技術を手に入れた」とされているため、こちらの設定が部分的に採用されているのかもしれない。 『MGS4』本編においても、ヴェノムの存在について一切言及されなかったのは、矛盾とはいえないまでもやや不自然。後付けだからと言ってしまえばお終いだが。 一応フォローすると、後の『MGS4』におけるビッグボスの自責の念やメディックが後に初代『メタルギア』においてソリッド・スネークに殺されるビッグボスを演じる構造などは、『MGS3』でのザ・ボスとの関係性にも重ね合わせることも出来、その虚しさなどを感じる構造になっているとも言えなくはない。 つまりメディックがビッグボスを演じたことで、本物のビッグボスは『メタルギア2』におけるザンジバーランド形成に専念することができたという「忠」を尽くした構造にもなっている。 また、ヴェノム自身に魅力がないわけではなく、鬱憤のたまったスタッフ同士の私闘を自らの体を犠牲にしての仲裁、志半ばにして散っていった死者への弔い方法など元スタッフとしての視点でまた異なったカリスマ性がある。 兵士としてのスペックについても「MSFの兵士の中でも最も優秀な男だった」とビッグボスが語る場面がカセットテープに録音された会話として登場している。 『MGS4』にてソリッドがビッグママ(EVA)から愛国者達の成り立ちについて聞かされている時に、ビッグママは「ゼロが真実と虚構を織り交ぜながらビッグボスの物語をばら撒いた」と述べているので、この部分がヴェノムの存在に関して伏線を張っていたのではないか、という考察もある。 また、この最終ミッションはゲーム的にも問題がある。 病院での顛末のネタばらしという構成上序章をほぼ丸ごともう一度やらされるのである。 違うのは最初と最後(*15)、そしてミッションタスクだけで、ミッション自体は序章の病院脱出までと全く同じ(*16)。これには基本操作説明も含まれる。 序章はいわゆるチュートリアルであり、導入部故に演出も長い為、そう何度もプレイしたくなるようなものではない。 せめてイシュメール側の視点にしてヴェノムを助ける展開をプレイできるようにした方がよかったとの声も。 + 『PW』で新登場したキャラの扱い アマンダはFSLNとしてニカラグアの革命を成し遂げており、祖国では英雄的扱いを受けている。 ただし、今作にて親族が全て死亡した事が確定したのである意味革命に対する「業」を背負って生きているとも言える。 セシールは『GZ』の核査察前にフランスに帰国、『TPP』では一切の絡みなしで平和に暮らしていると思われる。 チコよりも杜撰な扱いだが、彼女は元々あくまで一時的にマザーベースに保護されていただけのただの一般人なので当然の扱いではある。 チコはヘリの墜落で死亡済。死についてはスネークの「チコの死は何だったんだ」の一言で済まされる。 これはチコの死からは作中ですでに9年経過していることを考えると仕方ないのかもしれない。 ただし、テープにてカズが頻繁に少年兵の回収を依頼したり反乱の兆しを見せても強硬手段を取れない理由の一つとして、チコを死なせてしまった事がトラウマになっている事を思わせる内容があるので完全に無意味ではない。 一方で『GZ』冒頭でスカルフェイスの口から出た、チコの「裏切り」は有耶無耶になる。 何処からか流失したテキストファイルの中にはこの台詞の補完として「※チコは実際には生き残り、ザイールに行き着いているが、ミラー達からすると消息不明。この後、ザイールにチコを見つけたアマンダから、チコ抹殺の依頼が来ることになる。」と記されており、再登場する予定だった模様。 このザイールという国は『PW』のカセットテープでもチコが行きたがっていたコンゴの事である。 後に発売された設定資料集でも「unused (未使用)」と記された上で大人になったチコの設定画が掲載されている。 また同じファイルの中にはチコ(ウォーカーギア)という謎の単語も出てきている。海外版の解析でもウォーカーギアへの呼びかけボイスをまとめたファイルの中に何故か「チコ!」という呼びかけが一緒に入っている事が判明しており、チコがウォーカーギアに乗る、もしくはチコがウォーカーギアと何らかの形で一体化する案などもあった事が予想される。 パスは『GZ』ラストで死亡したと思われていたが発売前トレーラーでまさかの生存が確認され話題になっていた…が実際にはやはり死んでおり、トレーラーやイベントに登場したパスはヴェノムの願望から見えた幻覚だった。 ヴェノム本人の深層心理が具現化したものらしく、彼女の言動こそが素のヴェノムに繋がっていると言える。ちなみにヴェノムの身体には人間の骨がいくつか刺さっており、これは恐らく目の前で爆発したパスのものと思われる。 一連の場面はかなり切なく、イベント全クリアした後に手に入るテープの内容は本作屈指の涙腺崩壊もののテープと言われる。このテープを聴いてから『MGS PW』の恋の抑止力を聞くと、色んな部分の歌詞への感慨が変わってくる。 ヒューイは『GZ』で勝手に核査察を受け入れたり、MB襲撃直前にストレンジラブがマザーベースを離脱していたり、怪しげな行動をとっていた(*17)が、結局ヒューイが『GZ』でマザーベースを崩壊させた戦犯である事がほぼ確実となっている(*18)。 さらに、前述した2章後半での「悲劇」も彼が引き起こしたもの(*19)である。作中で悪役であるスカルフェイスにまで「腐った男」呼ばわりされるなど、かなりのクズキャラになってしまった。 『MGS PW』を含め『GZ』終了から『TPP』開始までの約10年間に、一体何が彼をこれほどまでの狂人に豹変させてしまったのかはイベント、テープを含め一切語られない。 『MGS PW』で「核を嫌悪する科学者」「自身の発明した兵器に責任を持つ男」「息子達(ソリッドとオタコン)さながらの軽妙な掛け合いを見せる」という彼に好感を抱いていたプレイヤーを幻滅させることとなってしまった(*20)。 そもそもプレイヤー視点だとヒューイに関しては拷問や身勝手な発言をするだけのシーンしか見る事はできず、悪行そのものに関しては事後報告やテープでしか語られない事、追放後のカズのテープ内容(*21)を考慮すると、カズは最初からヒューイを許すつもりはなくスカルフェイスの情報と技術目的で救助し、たとえ悲劇が起こらずDDに協力する姿勢を見せても用済みになったら9年前の報復対象として殺すつもりだったと考察するプレイヤーもいる程である(*22)(*23)。 ただしヒューイ側も問題行動は実際に多く、特にサヘラントロプスの隠し場所や声帯虫の正体を最初から知っていたにもかかわらず隠していた件は完全にアウトであり、これだけでも利敵行為と見なされても仕方がないという声もある(*24)。 元々彼がDDに再び接触してきた理由も、スカルフェイスの元での立場が危うくなってきたのでDDを通じて亡命したいというこれまた勝手なものである。 また一方で、『MGS2』の時点で息子であるオタコンの口から晩年のヒューイが息子に対して愛情を全くかけず最終的には娘を道連れに無理心中を図るようなろくでもない親に成り果てていた事が、既に設定として明言されていた為、PW以降のヒューイが人間として狂い堕ちるところまで堕ちるという展開そのものについては、規定路線として最初からそうなるであろうと予想していたファンも多かった。 そもそも『MGS PW』の時点で、核や核武装やそれを可能にする兵器そのものに対し「抑止」という前提の上でなら肯定的であるなど、息子のオタコンとの思想の違いは明確に描かれていた。 またスネーク達に協力した動機も、オタコンのような「自分が作った兵器が悪用される事への責任感」よりも、どちらかと言えば「自分が作った兵器が自分の意に反した使われ方をする事への反発」が強く、自分が作った兵器自体への危機管理意識や認識もどこか甘いなど、当時からヒューイの人間性や科学者としてのあり方や考え方をオタコンと比較して疑問視するファンは少なからず存在した。 ストレンジラブは『GZ』ラストの年表でマザーベース崩壊後の生存が確認されていたが、『TPP』以前にヒューイによって(これもどこまで故意だったかは不明なものの)結果的に死亡していた事が今作終盤で明らかになる。これもいくらなんでもあっけなさすぎるという声も。 ただしママルポッドから発見されたストレンジラブの遺言のテープそのものはザ・ボスへの想いやオタコンへの母親としての想いや愛情を強く綴ったものであり、シリーズファンなら必聴である。 そしてこのテープのおかげで作中での存在感もちゃんとある。 演出 『MGS4』までの反動なのか過去作と比べてカットシーンが極端に少なく、重要な事項もカセットテープという形で音声のみで語られることが多い。 ストレンジラブ博士の最期のシーンやゼロ少佐を描いた『MGS3』ファン感涙の人気シーン等のムービーにして欲しかったというテープも多い。 以前まではゲーム進行に合わせて流れるようにシナリオが進行していくのもシリーズの特徴だったが、その演出とゲームデザインの噛み合わさった巧みな構成もなくなってしまった。 意図を理解し難い演出。 全体的に想像させることを目的としたような「無言」「間」「迂遠な表現」が多い。カットシーンの大幅減少といった変更との食い合わせの悪さも相まって、結局何だったのかがよくわからないという場面が散見される。 その最たるものが序章。「イシュメールと共に車で燃える男から逃げていたら背後で大爆発。天高く吹っ飛んだ消防車やら人間やらが降ってくる」「巨大な炎の鯨が現れヘリを飲み込んで撃墜」「燃える男が炎の天馬に乗って天を駆けて追ってくる」「馬で逃げていたら何故か都合よく目前で落雷が起こり地面が崩れ転落」というコメントに困る怒涛の展開になる。 これらの現象は一応ちゃんとした理由付けがされているが、それらがイベントとして説明される事は無く、背景を追おうとしなければ謎の演出で終わる。 「スネークは頭に負った大怪我の後遺症のために存在しない物が見えることがある」というのがその理由。しかし、演出を過剰に盛る必要性はやはり薄いだろう。 過去作に比べて残虐な描写が多め、また妙にホラー系の演出が目立つ。 過去作でも流血や拷問といった描写などは普通にあったシリーズだが、今作の場合はストーリーの都合、また質感が向上したこともあり若干人を選ぶ方向性になってしまった。 前作『GZ』でも所々にそのような描写が見られたが、この辺りは技術進歩の功罪でもある。 海外版では規制が緩く、日本国内版以上に残虐描写が前面に出ている。 マップ移動が寂しく、回数が多い オープンワールド化によって自由潜入が可能になった一方で、拠点から拠点までの道中が寂しすぎる。 拠点以外のところは植物や動物がいるぐらいで、敵兵は巡回車両や捜索中の者以外ほぼいない。そのため拠点以外の場所は基本的に移動する以外にやることがない。 細長いミッションエリア指定(*25)が行われているミッションが多く、それらのミッションでは進行ルートの選択肢が乏しい為オープンワールドを標榜する前の作品である『MGS4』などとやっている事があまり変わらない。 元々ミッション数が膨大なこともあるが、ミッションの種類がある程度限られる上に移動するマップがわびしいため、一通りミッションが出そろった後の第二章から、所謂作業ゲー感がかなり強まるという指摘がある。 もっとも、敵兵が各地に配備されて密度が上がってしまうと、今度は難易度が上がってしまったり車や馬を使いにくくしてしまうので、一概に批判できるものでもないのだが。 ある意味、潜入場所での行動範囲が今作並みなら事足りたともいえる為、何でもかんでも「オープンワールド化」すればゲーム性があがって面白くなるわけではないという証明となってしまった。 根本的にはMGSシリーズの警戒・発見状態の仕様やキル数・アラート数が評価に影響するシステムがオープンワールドと相性が良くなかったことに問題があるといえる。たとえば後年のオープンワールド型『アサシンクリード』シリーズであれば街道を巡回する敵に発見されても倒すか振り切ってしまえばよいが、本作では邪魔な障害物になってしまうのである。 各拠点の配達施設で送り状を入手すれば移動時間の大幅なカット(いわゆる「ファストトラベル」システム)もできる(*26)。 シリーズお馴染みの段ボール輸送であるが、大抵の配達施設は各拠点の内部にあったり、外部にあっても見張りの兵がすぐ近くにいることが多い。その為移動する労力、時間を省略しようと「ファストトラベル」すると「ファストトラベル」する為に「潜入」する(時間、労力をかける)必要があり、煩わしさを感じることも。 また、この送り状の配置も総じて気づきにくいか利用に手間がかかる場所にあり、プレイヤーによってはこのシステムに気づかない場合もある。 高さ10センチくらいの小さな段差に引っ掛かり、進めず迂回する羽目になる事がたまにある。小岩の中にも、登れるものとそうでないものの見分けが付きにくい物があり小さなストレスの原因となりうる。 段ボールや乗り物を使えば強行突破できる場合もあるが、根本的な解決になっていない。 オンライン開発 アップデートによってリアルタイム経過で開発が進む「オンライン開発」での高性能装備が追加されたのだが、開発にはかなり高い班レベルが必要。 無料で建設できるFOB1だけではかなり厳しく、課金してFOB2,3を購入する必要がある。 開発時間も長く、10日以上かかるものもある。短縮するためには課金が必要だが、装備の数も多いためかなりの額になる。 MBコインを使わせる、すなわち課金させるためのものだと受け止められても仕方がないほど。 ただしMBコインはデイリーログインボーナスでも少量ながら入手可能であるため、無課金でもFOB2以降は時間はかかるがこまめのログインで建設可能な額ではある。 進行不可能になるバグがある 初期版では蝶のエンブレム(Front)を使用しているか、クワイエットとの親密度をエピソード29か42で最大にしてクリアすると発生。修正パッチは配信されているがオンライン環境がない場合は注意が必要。 また、Win版での症状として少年兵をトイレに隠すと消えてしまうバグもある。入れた判定はそのままだがトイレから出そうとしても操作不能になる。予防としては少年兵をトイレに隠さないこと。 このほかにも進行に必ずしも影響はしないが、一部の開発資料を手に入れてミッションクリアしても資料を入手していないことになっていて、元の場所に戻っても無くなっているなどのバグが存在した。修正パッチは配信済み。 時代錯誤なオンライン周り(『MGO3』) 当初はオンライン対戦が可能になってかなりの時間が経っているのにもかかわらず、ホストのログアウトで次のホストへ引き継ぐ機能が備わっていなかった。 現在は修正され、ホストは引き継がれる。この際途中抜けしたホスト以外のプレイヤーの戦跡、経験値が反映される。 テキストチャットが打てない。無線が少ないといったコミュニケーションまわりも前作から劣化している。アップデートで一部コミュニケーション機能が強化された。ただし新規追加無線についてはボイスはなし。 総評 大規模なオープンワールドとステルスゲームを組み合わせた今作は、リリース当初はその没入感や緊張感などゲーム部分を高く評価され、発売を待ち侘びたファンに称賛と共に迎え入れられていた。 だが、発売前に提示されたコンセプトとは異なる中途半端な物語によって「未完成」の烙印を押され、その評価は大きく変動してしまった。 「自由潜入」を主軸としたゲーム性そのものに関しては高く評価するプレイヤーも多い。 しかし、今までのシリーズにあった奥深い"物語"を求めるファンにとっては、シリーズ最終作として不満の残る出来になってしまった。 本作におけるどの部分を重要視するかによって、プレイヤーの評価は大きく変わっていくことだろう。 スカルフェイスの思惑、言葉を持たないクワイエット、復讐に燃えるカズ、そして…"ヴェノム"の名を冠し再び現れたスネーク。 ダークで、考えさせられるキャラクターたちの荒んだ思想と結末は、今作を様々な意味で象徴していると言っても過言ではないだろう。 余談 『MGS PW』のノベライズを手掛けた野島一人氏によるノベライズ版も角川文庫から発売されている。 ノベライズ版オリジナルキャラクターとしてレナード・ルインという隊員が登場しておりヴェノムやその周囲の関係性やダイヤモンドドッグズという組織そのものが一兵士の視点からも客観的に描かれている。 一方で、本編では感情表現に乏しかったヴェノムやセリフがほとんど無いキャラだったクワイエットなどをはじめとした主要キャラ達の心理描写や顛末も丁寧に描かれておりファンからの評価は高い。 ただし『GZ』及び『蠅の王国』の内容は軽く触れられる程度。蠅の王国に関してはどこまでシナリオが完成していたのかも不明瞭なのでやむを得ないが。 本作のストーリーはジョージ・オーウェル著の名作SF小説『1984年』から特に強い影響を受けており、本作の舞台も1984年である。 この影響が強く出ている(と言われている)のが2章および登場人物の1人であるヒューイに関連したストーリー。核心部分のネタバレとなるためここでは触れられないが非常に興味深い考察をしてる方もいるため、興味があったら探してみよう(*27)。 またハーマン・メルヴィルの小説「白鯨」からの影響・引用も見られる。ファンによる考察や矢野健二氏のインタビュー記事に詳しい。 本作は当初、シリーズ名と発売・開発元を伏せ「Moby Dick Studios」名義で『The Phantom Pain』トレイラーを『METAL GEAR SOLID GROUND ZEROES』トレーラーの同年末に発表していた。 この他にも小説「蝿の王」「闇の奥」や、カセットテープにも収録されているデヴィット・ボウイの楽曲等、20世紀のファクターを多く反映させている。 国内と比較するとあまりストーリーを重視しない傾向にある海外では本作の評価は非常に高い。メタスコアは93点であり、ユーザースコアの平均も10点中8.2である。 その割には海外でも物議を醸し、KONAMIの海外法人スタッフも「誤解しないでほしいが、蠅の王国はエンディングではない」(*28)等、よくわからない的外れな弁明を行い火に油を注いだ。 本作のUI、実在俳優の起用、一部のストーリー展開といった要素は小島氏の独立後初の作品となる、2019年のコジマプロダクション作品『Death Stranding』でも見受けられる。 サブタイトルでもあり、テーマの1つでもある「ファントムペイン(幻肢痛)」が、本作、ひいてはシリーズ全体のストーリーが未完成のまま打ち切りに終わった事を揶揄する皮肉にもなった。 本作の未完成については既にいくつか触れているが、「発売前後のメーカー側のゴタゴタ」「不自然なシナリオ(尻すぼみ、物語比重の偏った2章構成、唐突に迎えるラスト)」「製品に入っていない幻のエピソード」など疑惑の種に事欠かなかったため極めて濃厚とされた。 監督は『MGS4』の時と同様に「ストーリーの完結」という意味で「最後のメタルギア」の宣言をしていたが、今回に関しては小島監督がコナミを退社(後に独立会社「コジマプロダクション」を設立)したことにより、広い意味合いにおいて確定的になっている。 後に2018年2月21日に最新作、初のコナミ制作スピンオフ『メタルギア サヴァイヴ』が発売されたが、小島監督不在の開発体制、異世界(*29)設定、本作のモデル等データの使い回しが目立つなど、2016年08月18日に発表された時から非難の声が殺到、シリーズを取り巻く状況は絶望的な空気に満ちていた。 2017年12月のシングルプレイ解説トレーラーによると、異世界設定は「『GZ』のサブミッションにある雷電登場ミッションなどのように "ありえたかもしれない もうひとつの擬史" を描いている」らしいが、『サヴァイブ』の様な明らかにミスマッチな設定を無理やりねじ込んだシナリオを同列に扱うべきか(*30)という点で、大きな疑問が残る。 なお『サヴァイブ』の発売以降は新作の音沙汰が全く無い状態が数年間続き、シリーズ終了の危機も囁かれていたが、2023年5月25日に『MGS3』のリメイク版『METAL GEAR SOLID Δ』を発表。現在はシリーズに復活の兆しが見えている。コナミは2020年に社長が交代しているので、その影響もあるのかもしれない(*31)。 PS3/360版のオンラインサービスは2022年5月31日午後3時で終了した(参照)。 2016年11月10日に『メタルギアソリッドV グランドゼロズ+ファントムペイン』が発売。『GZ』とのカップリングパック。 DLCも一纏めにされているが、『GZ』『TPP』それぞれのコンパニオンアプリには非対応。
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メタルギアソリッド ピースウォーカー 概要 ストーリー ゲームシステム 基本システム アクションの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション 概要(HD) 余談(HD) メタルギアソリッド ピースウォーカー 【めたるぎあそりっど ぴーすうぉーかー】 ジャンル タクティカル・エスピオナージ・オペレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション) 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2010年4月29日 定価 5,299円 廉価版 PSP the Best 2011年2月24日/2,900円 レーティング CERO C(15才以上対象) コンテンツアイコン セクシャル、飲酒・喫煙、犯罪、暴力 判定 なし ポイント 協力プレイを導入した狩りゲー風の『メタルギア』充実したやりこみ要素・ボリュームシステム・やり込み要素に練り込み不足の指摘有り メタルギアシリーズ 概要 シリーズ生みの親である、小島秀夫氏自らが監督、脚本、ゲームデザインを手掛け、『MGS4』の制作スタッフによる、「メタルギア サーガ」の正統派続編。 主人公はビッグ・ボスことネイキッド・スネーク(劇中では「スネーク」と表記される)。『メタルギアソリッド ポータブル OPS』(以下、MPO)の「サンヒエロニモ半島事件」から4年後の1974年の物語を描く。 ストーリー サンヒエロニモ半島事件から4年後、時はデタント(緊張緩和)が進む1974年。秘密資金「賢者の遺産」の一部を入手したスネークは米国を離れ、「ビッグボス」の称号も捨て、傭兵部隊「国境なき軍隊(MSF)」を結成して世界を転々としていた。ある日、コスタリカ沿岸に駐留するMSFを2人の人物が訪問する。コスタリカ平和大学の教授・ガルベスと、その教え子の少女・パスである。コスタリカは憲法で常備軍を持たない。しかし最近、そのコスタリカに西側の最新兵器を保有する統制のとれた部隊が現れたのだ。おそらくはCIAが絡んでいるこの部隊の排除を依頼するガルベスだが、彼がKGBの手の者だと察したスネークはそれを断る。「今回の依頼は自分のものではなく、彼らにつかまり暴行を受けたパスの願いなのだ」と説得するガルベスだが、スネークはあくまで断ろうとする。だが、パスが逃げ出す時に持ち出してきたカセットテープの音声を聞いたスネークは顔色を変えた。録音されていたのは、ザ・ボスの歌声。10年前、あのスネークイーター作戦で自ら殺害したはずのザ・ボスが、なぜ73年に発表されたカーペンターズの「Sing」を歌っているのか…?MSFの拡大を目論む副官・ミラーの説得もあり、スネークはついに折れた。スネークらMSFはコスタリカ奥地へ潜入し、コスタリカは報酬として廃棄された洋上プラントを、根無し草だったMSFの本拠地として提供する。キューバ危機以来のホットスポットである中南米を舞台にして「ピースウォーカー計画」が繰り広げられる。果たしてスネークがたどり着く真相・そして下す決断やいかに。 ゲームシステム 基本システム 本作は複数人の協力プレイ(CO-OPS)に対応したデザインが行われている。 もちろん「協力しなければクリアできない」ことは全くなく、全体的に難易度が引き下げられていることもあって、シングルプレイでも十二分に楽しめる。 シナリオ(MAIN OPS)はステージ制が取り入れられ、一度クリアしたステージは何時でも何度でも再挑戦できる。 ステージの展開も改善されており、「潜入(特定ポイントへの到達、アイテムの入手)」と「兵器との戦い」が個別のミッションになっているため、状況に応じて適切な装備を持っていける。 攻略に適さない装備を持ってステージに入った場合は一からやり直さねばらないケースもあり、慎重に装備を選択する必要がある。 メインシナリオ以外にも、各種指令をクリアしていく「クエスト」的なミッション(EXTRA OPS)が多数用意されている。内容も人質解放・殲滅・護衛・射的と盛りだくさん。中には心霊写真の撮影やヒロインとのデートも。 本作では難易度設定や周回要素はカットされており、1つのセーブデータをやりこむスタイルへの変更が図られている。 シナリオは「序章」込みの全六章構成。第四章でコスタリカの事件に終止符が打たれ、第五章はその後日譚と初代『メタルギア』へのミッシング・リンクの補完に重点がおかれた展開となる。 『MPO』の「勧誘システム」は健在。今作では集めた兵士や大型兵器をMSFの各部署に割り振り、組織を拡大させる疑似シミュレーション要素が導入されている。 研究班が成長すればいろんな装備が開発でき、諜報班が成長すれば未知のステージの事前情報がわかったり、ミッション中に行える弾薬補給の効率が上昇する…など。 これに関連して「OUTER OPS」という疑似戦略ゲームも用意されている。MSFの隊員・大型兵器から部隊を選抜し、各地の戦場に派遣するというもの。成功すればアイテムや、特定武器の設計図を入手できる。 回収には「フルトン回収システム」を使用する。行動不能となった敵・捕虜に風船を括り付け、上空待機するMSFのヘリに回収させるというもので手間いらずの快適なアブダクションが可能。なにかがおかしいが屋内でも使える。 開発できる武器装備は膨大。コレクションの楽しみもある。 異様にネタが凝っているのも特徴。随所に小ネタが仕込まれている。 コラボレーションを積極的に行っており、実在の商品がアイテムとして登場する(一部商品に関しては無線ネタも)。特に『モンスターハンターポータブル 2nd G』とのコラボは大きく話題となり、実際にリオレウスやティガレックスもEXTRA OPSで戦うことができる。 デモシーンは『バンドデシネ』や『MPO』でおなじみの「アーティストデモ」を採用。新川洋司氏やアシュレイ・ウッド氏といったお馴染みの面子が参加し、素晴らしいクオリティに仕上がっている。 一部デモシーンにはQTE要素が組み入れられている。 数は少ないが、据え置き機同様のムービーも用意されている。特に第五章のラストバトル〜エンディングに至るまでは多くが据置機宛らのムービーで描かれる豪華仕様となっている。 データインストールを利用する必要があるが、フルボイスに対応する。ただしCQC尋問のセリフだけはいわゆる「ポポポ音」のみ。これはHDエディションでも変わっていない。 アクションの変更点 これまでのコナミ製PSPゲームで培ったノウハウを生かし、携帯機に最適化された操作形態が実装されている。 + 細かい内容は格納 おおまかな操作形態は『MPO』に近い「アクションタイプ」と、『MGS4』に近い「シュータータイプ」に加え、コラボレーションされた『モンスターハンター』シリーズに近い「ハンタータイプ」の3つから選択可能。 全体的に『MPO』にTPS風の調整を加えた形となっている。各種調整や照準の自動補正機能もあり、PSPでも遊びやすい形に作られている。 ボス敵はいずれも装甲車やヘリ、AI兵器などの大型兵器で、ボス戦はいわゆる「狩りゲー」を意識した調整が行われている。 移動・アクション 立って走っている状態からシームレスにしゃがみ移動に移行することが可能になった。 ホフク態勢を取ることは出来るが、ホフク移動はできず武器も構えられない。トラックの下に隠れたり、穴を通るといったアクションが不可能になったが、ホフクはどうしてもゲームのテンポを悪くするための変更だろう。しゃがみ移動が可能な本作ではあまり気にならない。 壁に張り付いている間は移動ができなくなった。俯瞰カメラが廃止された近年の作品では覗き込みの有用性は低くなっているため、そこを考慮したのだろう。 マップが全体的に狭く、二段エルードできるような場所がないので実質的にエルードキャッチは廃止された。 シリーズお馴染みのダンボールを踏み台や遮蔽物として利用することが可能。一部区画でショートカットが図れる。 ダンボールには多数の亜種が登場している。『ASSASSIN S CREED』シリーズとのコラボアイテム「アサシン・ストロー・ボックス」や、自然回復速度や心臓マッサージの速度が早まる「救命ダンボール」に加え、他のプレイヤーと協力して砲弾が打ち出せる「ダンボール戦車」など。 出撃時にユニフォームを選び、ミッション中には変更ができないという現実的な形でカムフラージュシステムが復活。ユニフォームによってカムフラージュ性能・弾薬、武器、アイテムの携行数・防御力・移動速度が設定されている。 カムフラージュ率は装備品の総重量と、装備している武器の重量の影響も受けるようになった。同じ野戦服でも、使わない武器は外し、軽装備にすることでかなりカムフラージュ率が変わってくる。 攻撃 敵を攻撃した際、与えたダメージ量が表示されるようになった。 狙撃銃などスコープを覗く武器と双眼鏡を除いて主観視点が廃止された。射撃武器は肩越し視点での照準・射撃を行う。 ある程度弾の当たり判定が大きくなり、補正機能を使用することも出来るため、『MPO』で指摘された微調整の難しさはかなり改善されている。狙撃銃は相変わらず手振れが起こるが、これも過去作に比べて小さくなっている。 CQCは『MPO』から大幅な改良がおこなわれ、バランスが取れた性能に仕上がっている。 新たなアクションとして、敵が密集している状態で投げを行うと続けて他の敵を投げる「連続CQC」が可能になった。他にも拘束した敵を投げる際に方向キーを同時入力すればその方向に投げ飛ばせるようになり、他の敵を巻き込んだり、壁に叩きつけて高い気力ダメージを与えることができる。 対象年齢を考慮してか、首絞め・首切りでの殺害は廃止された。ナイフは敵専用の装備となっており、スネークやMSF兵士は「スタンロッド」をCQCナイフの代わりに使用する。開発による強化はできないが、使い込むことで武器レベルが上がり、最終的にはCQCよりも大きな気力ダメージを食らわせることができるようになる。 本作では立ち状態でホールドアップしても伏せホールドアップになる。危険フェイズになるか敵兵が確認に来ない限りは解除されず、危険フェイズではホールドアップが行えなくなった。麻酔弾が貴重な分、従来作と比較してホールドアップの有用性は増している。 その他 通信プレイが導入されたため、武器・装備ウィンドウを開いている際も時間が経過するようになった。 本作の無線は、ミッション中に通信すると一言二言の台詞がリアルタイムで聴こえる、という簡素なものとなっている。周波数選択も廃止され、通信相手はランダムで選択される。これを補うかのように、ミッション前に聴けるブリーフィングファイルがそれを補って有り余るほど充実した内容となっている。 ミッション中の強制無線もなくなり、進行中に『MGS4』のように一方的な通信が入るのみ。このため、同じミッションを繰り返し遊ぶ場合のストレスが緩和されている。 無力化(気絶・睡眠・殺害)した敵兵を運搬する事が出来ず、回収する以外にその場から動かす手段が無い。もっとも回収は無音行動なので敵に気付かれることはなく、殺害した場合はすぐに死体が消滅するため、デメリットはあまりない。 無力化した敵からのアイテム奪取は『MGS4』のようなボディチェックに変更された。ホールドアップ状態でないと全て出さず、また数回で目を覚ましてしまう。 評価点 シナリオ ―ザ・ボスの見出したもの― 米中関係の改善、SALTの開始、ベトナム戦争の終結と、冷戦がその様相を変化させ始め、また大阪万博に代表される「科学の進歩」が明らかとなり始める1970年代初頭。その独特な時代を舞台として描かれる本作は、『MGS3』の流れを引き継ぎつつも、これまでのシリーズとは違った雰囲気に溢れている。 キューバ危機以外は日本ではあまり知られていない、しかし実際は水面下での駆け引きが続いていた中南米を取り上げ、そこを巡る東西の抗争を軸としている。 できるだけ分かりやすく、歴史の知識があれば更に楽しめる構成となっており、終盤に迫る世界の危機とそれと向き合うことになる人々の描写は鳥肌間違いなし。 革命風土が盛り上がりを見せていた時代背景を意識してか、チェ・ゲバラの言葉が引用されたり、ニカラグア革命絡みの組織が登場するなど、シリーズを通して行われる「現実世界とのリンク」も変わらず行われている。「革命・変革」はこの作品全体に流れるテーマとなっている。 また、ビッグボス個人の物語として「ザ・ボスの意思の究明」というテーマも盛り込まれている。「スネークイーター作戦」を追体験する部分もあり、『MGS3』を遊んでいればより楽しめる。 『MGS3』を遊んでいない人に対してもある程度の配慮が行われており、シリーズ初作品に本作を選んでも「過去の話が分からないからつまらない」という事態にはならない。むしろ本作は単体の作品として完成している一面もある(第五章を除く)。 「そもそもザ・ボス関連は『MPO』でもうやった」という突っ込みもあるが、『MPO』とはまた異なる切り口からザ・ボスとビッグボスの関係を掘り下げるシナリオ構成自体は、おおむね成功したと言えるだろう。 『MPO』ではスネークが戦いから身を引いており、ストーリー上の展開でもスネークはなし崩し的に巻き込まれていた感が強かったが今作では「スネーク自身の意思で」過去との決着を付けると言う目的があるためにスネーク自身もかなり行動的になっており、より盛り上がる展開となっている。 スネークは10代後半からの10年間はザ・ボスの弟子としてほぼ2人だけで修練を積み、『MGS3』(当時約29歳)から『MPO』までは戦いを避けていたため、1人の兵士としては完成しても部隊の隊長や軍事組織の運営者としての経験は少ない。(*1)『MPO』での経験がなかったならばカズの支援があったとはいえ今作開始時点でいきなりMSFの隊長の役目をこなしているのは不自然であろう。 また、過去シリーズで語られていたビッグボスの偉業・所業を紐解くという点では、『MPO』は特殊部隊FOXHOUND設立に繋がる出来事を、本作は後に世界を震撼させる武装国家の前身となる組織の設立と発展を描いており、差別化及びそれぞれの役割の明確化ができているとも言える。 笑えるネタ以外の、わかるとシナリオがさらに楽しめる小ネタも随所に仕込まれている。メタルギアREXのセルフオマージュや、HAL9000(=ハル・エメリッヒの名の由来)を露骨に模したAIポッドなど。 出演声優の演技も光る。そのメンバーもシリーズお馴染みのスネーク役の大塚明夫氏やオタコン役の田中秀幸氏、ザ・ボス役の井上喜久子氏を初めとして、過去作で印象的なキャラを演じたEVA役の渡辺美佐氏にロイ・キャンベル役の青野武氏、またシリーズ初登場の大塚芳忠氏・小林ゆう氏・麦人氏・杉田智和氏・水樹奈々氏といったようにベテランから比較的新人だった方まで相当の方々が出演しており、そのクオリティは非常に高い。 PSP最高レベルの演出 グラフィックは見事の一言。マップのバリエーションも『MPO』から大きく進歩し、ごつごつした山岳地帯、乾燥した中南米の集落、鬱蒼としたジャングルを上手く表現している。 大型兵器は縦横無尽に動き回り、その割に処理落ちもあまり起こらない。 これまでウッド氏が手掛けてきたグラフィックシーンはその画風から敬遠する人も多かったが、今作ではシリーズ通したキャラデザイナーの新川氏が制作に加わり、ウッド氏の画風も少し変化していたことで、良い評価を下すプレイヤーが増えた。 1974年を従来のタッチで、1964年の回想を鉛筆で書き分ける手法で、演出にメリハリがつけられている。ザ・ボスの表情に涙腺が緩くなった人もいるのでは。 音楽も良質なものが揃う。さらにテーマソングとしてドナ・バーグ氏の歌う『Heavens Divide』と、挿入歌として水樹氏の歌うポップス『恋の抑止力』の2曲が収録されている。この他、随所でカーペンターズの名曲『Sing』が挿入され、お馴染みのメロディでストーリーを盛り上げている。 賛否両論点 ストーリー・演出 「序盤でスネークが部隊員を勧誘する → ザ・ボスの面影を色濃く残す敵と対峙する → ザ・ボスを殺してしまったことにスネークが苦悩する → 最終的に敵を倒し過去の葛藤を払拭する」というシナリオの流れが「『MPO』とまるきり同じだ」という指摘も。『MGS3』ラストのザ・ボスとの対峙シーンが作中で何度も挿入されるため、さすがに引っ張りぎみな感もある。 前述の通り詳細や背景等は根本的に異なっており、単純な焼き直しではないが。 ザ・ボスとの関連で3のラストシーンが回想として挿入されるが…。 おそらく多くのプレイヤーが涙した名場面と思われるが、くどい程に多様されるためはっきり言って興醒めしてしまう。演出としては失敗と言えるだろう。 騒動の発端の人物の計画があまりに稚拙。 ピースウォーカーに核発射(のフリ)を命じるのだが、その大まかな計画構想が「ピースウォーカーによる欺瞞発射 → 各国がこれを検知 → 大抵は反撃を考えるが物が物なので皆そんな度胸はなく良心が勝る → 諦めムードの中で発射は事実上ジョークとネタばらし → あんな怖い物は勘弁と誰もが理解 → 世界平和完成」という物。 念のために言うが、そこら辺の馬鹿なハッカーが考えた計画ではない。 第五章の展開は「EXTRA OPSやすでにクリアしたミッションを数回クリアすると、あるキャラクターが逃げるので探す、というかくれんぼミッションが現れるのでやるの繰り返し」あるいは「すでに戦った(あるいは攻撃力耐性のみがバージョンアップして方言を話すようになった)兵器と戦って部品を集め、機械をくみ上げていく」という単調で飽きやすい内容のわりに、クライマックスでは唐突に事態の暴露とラスボス戦が始まるため、「第五章は蛇足だった」と評する声もある。 その他、シリーズファンからは以下のような指摘もある。 『MPO』の事件に関しての言及がほとんどない(*2)ため、どこか物足りない感がある。 小島監督がプロデューサーではない(正確にはエグゼクティブ・プロデューサー)『メタルギアライジング リベンジェンス』と同じく『メタルギア』25周年記念サイトのメタルギアの歴史のページでは、この2つは省かれている。 後に海外メディアのインタビューにおいて、「OPSの大筋はサーガの本流に入っているが、細かい部分は本流から逸れている」と小島監督が発言している。 ストーリー上重要な位置にあるストレンジラブ博士役の菊地由美氏の演技が「下手」と指摘する声もある。 菊地氏の本職は女優だが、アニメ・ゲームでの声優経験もあり、決してずぶの素人ではない。いかんせん周りが先述した通りプロばかりのためどうしても浮いてしまっている。 菊地氏が小島監督と親しい関係にあることもあり、(言い方は悪いが)「コネでの起用」と反感を買った面もあるのだろう。 ゲームの面白さに寄与しているとはいえ、敵AI兵器の技術は『MGS3』のシャゴホッドやフライングプラットホームと比較しても、あまりにオーバーテクノロジーすぎる傾向にある(*3)。 他にもSONYとのコラボレーションとして、74年当時にはまだ試作段階だったウォークマンが登場している。 テクノロジーと言う点で言えば、現代の食べ物がコラボと称して複数登場しているが、『MGS』では最早いつものことなので今更問題にはならないだろう。国境なき軍隊食糧開発部は今日も健康意気軒昂です。 唯一気になるのがゼロカロリーのペプシNEXであるが、人工甘味料の多くは現実にも1960年代までには発見自体はされていたので、殊更オーバーテクノロジーと言う訳でもない。 敵側が兵士と兵器のみで印象が薄く、敵側の描写が希薄。 以前までの作品と違い生身で戦いを挑んでくるボスが存在しない。戦闘車両やAI搭載兵器といった兵器ばかりである。ストーリーボスとしてのAI兵器はそれぞれ独自の行動パターンや兵器を持つ特徴的なボスなので、ゲームとしてつまらない訳ではない。 しかし、本シリーズには敵キャラクターのインパクトの強さを期待する従来の支持者も多数居たため、不満点として挙げられることもある。 一応、敵側に相当する人物はいるのだが、直接対決の場面がなく、唐突に敵であることが判明して戦闘が始まる等、どうしてもキャラが弱くなってしまう(あくまで敵としてみた場合)。 ネタが豊富なのはよいことだが、プレイヤーを無理矢理笑わせようとしているのでは、というネタも多くなった。小島氏の相変わらずの出しゃばりぶりにうんざりすることも。 「セシール・コジマ・カミナンデス」というキャラクターの名から、キャラクター達が声を揃えて「コジマ・イズ・ゴッド(=小島神なんです)」と叫ぶシーンはさすがに失笑を誘う。 さらに言えば、このセシールのモデルはKCEパリ支社の社員であるセシール・カミナンデス氏(*4)。一応、コジマ・カミナンデスという名は以前のメタルギアにも登場しているが、今作のように実在の人物に「コジマ」という単語を入れて弄るのはいかがなものかとの声もある。 小島監督本人が兵士役として登場する(実戦向きではないが、医療・諜報がSランク)。 今までのメタルギアを含めた小島監督が手掛ける作品でも何らかの形でメッセージ等を出して自己主張してきたことがあったが、わざわざ専用ムービーまでつけてのこの登場には流石に出しゃばりすぎとの声が上がった。場所も場所なので「監督はここで何してんの?」なことに。 これとほぼ同じ内容が『MGSV GZ』『MGSV TPP』の1ミッションでも存在する。 テーマソング 激戦の中で「Heavens Divide」が流れるシーンはシリーズ屈指の名演出と評する人も多い。 一方で、とある局面で突然流れる「恋の抑止力」があまりにシリーズの雰囲気から浮いているという指摘も多い。「Heavens Divide」が正統派のバラードということもあって余計に差が際立っている。 ただ、ハイテンポなメロディは戦闘とうまく合っており、歌詞も落ち着いて確認すると、登場人物の心境や作品のテーマをそれとなく歌っていることがわかる。 カラオケUGAにて同曲が配信された際、ゲーム中のエンジンをそのまま用いてレンダリングしプロモーションムービーを作り背景映像に採用した。 夕日の美しい砂浜で屈強な兵士達が軍隊式格闘訓練に明け暮れる傍らヒロインが可憐に唄い踊り、スネーク達と敵軍戦車隊の衝突に割って入り人間の盾になり、しまいにはスネークとカズも一緒に踊りだすと言うシュール極まりないものであった。 これらのメディア展開はゲーム発売前後に行われたと言う事もあり、ゲームへの注目度や関連グッズ、CDの売り上げに少なからず影響を及ぼしている。 だがゲームを最後まで通してプレイすると、このプロモーション映像の内容自体が本編をなぞった「とんでもない茶番劇」である事が判明する。 システム 前述したとおり、本作はこれまでのシリーズとはかなり異なったシステムデザインが行われている。「遊びやすさ重視の結果」ととるか「シリーズをないがしろにしている」ととるかで評価が分かれがち。 PSPでのTPSの操作性は据置機と比べればどうしても劣るので「何故PSPでTPSをやろうとした」という意見もある。こればかりは各人の慣れ・好みの問題であろう。 本作発売当時は、『モンスターハンターポータブル』シリーズの全盛期であったためか、大型兵器とのボス戦闘は、いわゆる「狩りゲー」を意識したデザインになっている。 操作性やコラボレーションの内容からしても、『モンスターハンター』シリーズのユーザーを意識していることは強く窺える。 一方で、直撃を喰らえばライフを半分以上は確実に持って行かれる(*5)「主砲」や、マシンガンでもダメージを与えられる装甲目標、幾度となく必要となるミッション中の弾薬補給。プレイスキルの向上と共に「強力な武器の開発」が求められるのも相まって、これまでのシリーズとは相当毛色が異なる。 以前のシリーズでは「慣れとスキル次第で、数分もあればボスを倒せる」というのが前提のため、本作の「数種類しか行動パターンが無い敵と数十分間戦って、こちらはノーダメージで急所に完璧に全弾当てても打倒には到底至らず弾切れで強制敗北」という状態を到底受け入れられない人も多い。第五章以降のEXTRA OPSではその傾向は顕著になる。 潜入ゲームとしてシリーズを楽しんできた層としては、主観視点での射撃や匍匐移動の有無は臨場感の要として重視する声も多く、これらの要素を排した本作はそこでも評価が分かれる。 問題点 MSF関連 一般兵のグラフィックは性別ごとに1種類のみ。 一般兵や将校の他、医者や作業員、政治家と言った非戦闘員まで出動させられ、同じPSPで発売された『MPO』はその外見を利用した潜入スタイルが存在したことと比べると寂しくなってしまった。さらに『MPO』には通信対戦の時にしか使えないコスチュームに捕虜や敵兵が豊富に存在していた。 『MPO』は捕らえられた敵施設でのゲリラ戦に近いシチュエーションだったのが、今作ではスネークがMSFを立ち上げて組織で事件の解決に望むという展開に変わったこともあると思われる。 カズが言っているように「MSFはビジネス」でもあるので顧客への印象付けや隊員の意思統一を考慮すれば全員が専用ユニフォームを着用するのは当然であるとの声も。 成長するのはライフ、メンタル、GMPのみで、実戦部隊以外はほぼ死に要素になる。さらにMAXまで成長したかはMAX到達時点しかわからない。 スキルを習得したり、能力や適性を高めることはできないので、後半では適性が低い兵士は順次解雇していくことになる。 なお『MPO』では成長限界だと解るようになっていたり、『MPO+』で(仕様変更もあったためだが)適性を高めるアイテムが追加されるなど、人員に関しては効率が良かったので惜しい所である。 固有キャラクターをミッションに出動させられない 『MPO』ではユニークキャラクター(本編の登場人物やゲストキャラなど)をミッションに出動させることも出来たが、本作では不可能。 足の悪いヒューイ、幼いチコやパス、本当に一般人なセシールあたりをミッションに出動させるのはまずいとは思われるが…。 ちなみに、『MPO』ではソコロフのような非戦闘員キャラも使用可能だった。 自軍に組み込んだ戦車・ヘリなどの大型兵器はOUTER OPSに出撃させるしか利用法がないため、ランクSを狙わないのならば捕獲する意義も薄い。 なお、全24種類の鹵獲可能兵器の半数は「強化型」という名目で色と性能を変えただけ。さらにその内の5種類は単なる武装違いであるため(形状がまるっきり違うハインドA型とD型を含め)実質7種類ということになる。 OUTER OPSは最初期ファミコンのような仕様で、色の違いも無くなったシルエットのみの兵器や兵士達が、ターン制バトルを行うのみ。ハードのスペックの制約からして不可抗力ではあるが、物足りない感は否めない。 ラストバトルにてそれまでMSFに所属していたあるキャラクターが離反するが、エンディング後も何故かマザーベースに居座り、ミッションにも協力する。システム上永久欠番とするのは無理があるとはいえ、ラストバトル後の設定のミッションでも登場するのは流石に引っかかる。 周回システムが無くなったために同じシナリオを何度でもプレイできるようになっているので、居なくなるとそのシナリオを封印しなければならなくなることへの措置だと思われるが、もうちょっと上手いやり方は無かったのだろうか(*6)。 ちなみに『MGSV TPP』でも仲間が離反するイベントがあり、そちらではマザーベースからいなくなってしまうが、プレイに大きく関わるキャラのためにいなくなると大いに迷惑になってしまった。 アイテム 武器が多いのは結構だが、AI兵器戦で使う重火器はともかく、やたらと殺傷武器が多い。基本的に隠密・不殺が求められるゲームなので殺傷武器を使う機会は少ない。 しかし、非殺傷武器が開発・成長可能になるまでのハードルが高い。非殺傷のライフルやグレネードは比較的早期に手に入るが、爆音が伴うので使う機会が限られてしまう。比較的上がり易いハンドガンでもサプレッサーの消耗が速いため、無駄撃ちするとすぐに爆音を発してしまうように。 火縄銃・種子島は低性能の代わりに撃った敵を確率で神風でマザーベースへ直行させられるが、開発可能時期がクリア後のコラボミッション以降になるため、役に立つ機会は少ない。性能面でも必ず敵を回収する「フルトン弾」(ただし、こちらは条件が厳しく潜入に向かない)に立場を奪われている。また『MGS4』での同系の武器より性能も(ネタ的な)見栄えも劣っている。 同ミッションで戦えるティガレックスとギアレックスからは、人間パチンコの支柱とゴムが開発可能。文字通り人間を弾にしたパチンコで非常に大きなダメージを与えられるが、これを使うには支柱を持った仲間2人(*7)とゴムを持った仲間と弾役の仲間で四人も必要。それに見合うダメージもネタ性もあるが、条件を満たすには中々厳しいものがある。 開発段階が多く武器のバリエーションも多いが、それ故に強化による変化をあまり感じられないものも。特に雑誌は「普通の雑誌」「週刊ファミ通」「電撃PlayStation」「電撃ゲームス」「週刊少年マガジン」「料理本」の6種類にもなる(料理本のみモンスターにも有効である以外、効果は同じ)。カズ、幾らコラボだからって雑誌ばっかりこんなにいらないだろ! 高性能武器、装備は開発にやたら時間がかかる。高難度ステージを時間をかけてクリアすることで早く開発できるが、高難度では時間稼ぎをしている余裕はほとんどなく、また高評価を得るには手早い攻略が求められるわけで…。 銃火器は非常に豊富なバリエーションを誇るが、FPSで遠距離狙撃を行うなら別として、TPSで支障の無いよう調整されているので、特にSMGや突撃銃等同じカテゴリ間では体感的な性能差は装弾数以外ほぼ無い。実弾を要する敵は本作では的の大きな大型兵器ばかりなので尚更。 今作では補給支援マーカーで物資の補給が可能になったが、何故かフルトン回収装置だけは送ってくれない。捕虜を見つけてもフルトンが足りずに泣く泣く見捨てたり、捕虜を見越して敵兵を回収できないという展開が起こりやすい。 後述の敵兵器の鹵獲についてもこの問題が付きまとう。 カムフラージュ(UNIFORM)「スニーキングスーツ」の性能がオールマイティに高いカムフラ率+着るだけで足音がしなくなる、と非常に高性能。所持弾薬が減るデメリットも苦にならない、こう書くと環境に合わせて着せ替える野戦服の立つ瀬がないのだが…(後述)。 各銃火器のレベル上げが難しい。ステージ内での殺傷が多いと英雄度が下がるため、称号のコンプリートが難しくなることもあり、弾薬の安易な補充が不可能な仕様と戦いながら、何時間もかけて何百、何千発も路上の案山子をひたすら撃つ苦行を重ねないと最大レベルまで上がらない。 アクション 敵兵を隠れてやり過ごせるような局面が少なく、出来るだけ敵を麻酔銃で狙撃、あるいはホールドアップして無力化していく方法が安定する。 全体的にマップが狭く、それに合わせて敵の目も良くないのが大きい。 ゲーム全体の難易度選択機能が廃止され、そのくせ高難度に設定されたミッションは決まって大型兵器との戦いであるため、潜入好きのファンには物足りない面もある。 CQCが強すぎる。 敵の視界外では足音に気付かれた場合でも、発見され危険フェイズに移行するまでに若干の間がある。その間にCQCをかけてしまえば発見されない。 敵の後ろから走っていき、そのままCQCで投げてしまえば発見されず気絶までさせられるという有様。 『MGS3』でもこれに近い傾向はあったが、本作はPSPのスペックの都合上兵士の挙動やAIがPS2より劣る上に、何よりプレイアブルキャラは周囲の敵に連続でCQCを仕掛ける"連続CQC"が本作では使える。そのため、敵の耐久力が高い第五章以降の高難度のミッションでもなければ、文字通り瞬く間に敵を投げで気絶させるゴリ押しでもノーアラートが実現出来てしまう。 基本的には難易度にかかわらず最初の1回で気絶させられる敵兵は少ないが、連続CQCは回数によって威力が高くなる上に、寝かせた敵へ別の敵をCQCでぶつけることでさらにダメージを与えられる。そのため、妨害さえなければ事実上人数が多いほど強力になる。 ヘリや装甲車と言った大型兵器は破壊するか無力化するかの二択で、無力化すればその兵器を鹵獲することができる。 大型兵器の無力化の方法は「随行歩兵を全て殺すか回収し、最後に現れる指揮官を殺すか気絶させる」というもの。敵兵は同時4人までしか現れないものの、始末しても一定数の補充兵が到着するので手間がかかる。 カールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷も数に限りがある上、前者は発見もされ易い(姿を見られなくても発見される場合がある)。かといってそれら無しでの無力化は途方もない作業となる。終盤の大型兵器戦は、いずれにせよ短くても十分、後半の第5章以降では数十分もの長時間の作業を要する。 一応、無限バンダナ(*8)があればフルトン回収の制限がなくなるが、入手できるステージの出現条件が実質EXTRA OPSの全クリアである。また前述のカールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷が手に入るのは第五章以降である。それらのことから、対象ステージにCO-OPで参加しない限り、基本的に一度は殺傷による無力化か兵器破壊による攻略を行う必要がある。 なお、一度でも見つかれば、その後また隠れて敵の追撃を振り切ろうとも、大型兵器の中に居る指揮官は大型兵器に大ダメージを与えない限り出て来なくなり、歩兵を無力化するための武装では攻略不可能になる。 たった一度のミスで1回数十分はかかるステージを最初からやり直す事態に陥ることも日常茶飯事であるため、かなりのストレス要因になる。 増援の出動にはいくつかパターンがあるが、その中でもマップに予め複数箇所定められた地点からランダムで出現するパターンが厄介。出動の際はスタングレネードに似たエフェクトがあるため、効果音によって出現自体はまず把握できるが、どの地点に出現したかまでは分からない(*9)ため、敵と鉢合わせることがよくあるためである。 それだけならばレーダー等で索敵に気を遣えば対処できるが、増援の出現地点に身を隠している、またはその方向に移動している際にその場所に出現することさえあり、その場合はほぼ確実に敵に見つかることになる。 前述したように一度でも見つかれば歩兵を無力化するための武装では攻略不可能になることから、これらのことが鬼門となっている。 あまりに多い巨大ボス戦 潜入ゲームを銘打っておきながら、本作には巨大兵器やモンハンコラボミッションなどのボス戦がかなりの数存在する。後述の操作性の悪さも相まってかなりのストレスとなる。 更に過去作のような魅力的な人間のボスが1人も登場しないため、この点はシリーズファンから特に評判が悪い。 拷問イベントに対する指摘 シリーズおなじみの拷問イベントは、これまでの作品と比較してもハード。かなりの速度の連打を要求される上に、失敗すると即ゲームオーバーとなりミッションの初めからやり直しとなる。 周回制でないのでクリアすれば2度とやらなくてもいいのがせめてもの救いか。 一回きりなのでそこまで問題は無いが、そもそもPSPというハードは頑丈とは言い難く、連打という行為に弱い。連打による負荷でハードそのものが故障する事態を危惧するプレイヤーはこの点でも難色を示すだろう。 シナリオ進行による制限 一部のアイテム、武器、有能な兵士などはシナリオを進めていかなければ入手できない。この仕様に関しては当然のように思えるが…。 その中にはソリトンレーダー(*10)、スニーキングスーツ(*11)を始めとしたゲーム進行が楽になるアイテムなども含まれており、このあたりはゲームに慣れ始めた所やMAIN OPSをほぼやり尽くしたところで入手することがほとんど。 特にボス戦で有効なバトルドレス(*12)は入手が第三章終了後と遅すぎる。本編のボス戦、残り1回なんですが…。 操作性 本作は基本的に「アナログパッドで移動して十字キーでカメラを操作する」という『モンスターハンター』と同じ操作性である。 しかし、『モンハン』はアクションなのに対し本作はTPS。カメラ移動に加えエイムも行わなければならない。親指でアナログパッドを操作して移動し、人差し指で十字キーを操作してカメラ移動orエイムを行う…というのは人体の構造的にかなり厳しいのである。 ○×△□でカメラ移動を行う操作性も用意されているが、操作性的な意味でもボタン配置的な意味でも細かな調整が難しく、良好な操作性とはお世辞にも言い難い。 回避手段が本作よりは豊富な『モンハン』の仕様に合わせた出張モンスター達の動きに対して、スネーク達TPS寄りのキャラクターは鈍重とすら言って良い。先述の弾薬の所持数が増える代わりに動きが鈍るバトルドレスを着用した場合は顕著である。 そのため、この操作性とキャラクターの機動性で巨大な体躯を持つ相手モンスターの突進をかわすのはなかなか難しく、一度突進を喰らったら、地形次第では二度と態勢を立て直せないまま嬲り殺しにされる事態も珍しくない。 ただし、コラボミッションに関しては、前述の親指と人差し指を使ったいわゆる「モンハン持ち」で楽に攻略できる。 地形と装備次第で一度寝かされると格闘ゲームの起き攻めよろしく嬲り殺しにされかねない。という問題点は解消されないが…。 本作はアナログパッドを動かす大きさで「歩く」「走る」を使い分けるのだが、PSPはそれが正しく認識されないことがままあるため、突然意図しない動作をすることがある。 PSP側の問題のため本作の直接の問題ではなく、当然本作に限った話でもないのだが、足音を消して移動できる「歩く」が重要なアクションであり1つのミスが命取りになりやすいことから他作品よりもそのことが致命的になりやすく、PSPとの相性の悪さを露呈している。 根本的な解決でないがスニーキングスーツを使用することでほぼほぼ解消できる点なので、プレイスタイルに特にこだわりがなければ比較的早期に対処できることが救いではある。 先述したように『MGS』は隠密・不殺が求められるゲームであり、なおかつ本作は敵を無力化しながら進むようなゲームデザインである。 また下記の「照準が見えにくい」という点も合わさって、かなり大きな問題点となってしまっている。PSPで発売されたことに対する最大の不満がこれである。 その他 照準が見えにくい。特に空に向けると背景に混じって更に見えにくくなる。 協力プレイ中はあらかじめ設定した定型文でコミュニケーションを行う。ただしブリーフィング画面にもコメント機能がないためホストの意思表示ができず、鹵獲・殲滅・破壊など人によってプレイスタイルが大きく変わる対大型兵器ミッションでトラブルが起きやすい。 プレイスタイルに応じて「称号」を入手できるが、その内の半分の取得条件に「仲間と協力しながら」が含まれているので、1人では称号コンプリートができない。伝統の称号「FOXHOUND」が該当するのは残念。 本シリーズは、周回を経て慣れやスキルを向上させ、称号コンプリート等を狙うスタイルを好むプレイヤーも多く、この「1人ではどう足掻いても不可能」な点への批判は大きい。 内部値が蓄積され続けるが、累積数でなく比率によって出る称号もあるので、攻略本等で仕組みを理解しかつ丁寧に記録しないと「FOXHOUND」には到底届かず、実質的に「初見で称号コンプリートは不可能」である。 一番難しい、と言うか面倒なのが「マザーベースのスタッフを全員女性にする」と言う実績。文字通り定員350人を全部女性兵士で埋めないといけないため、それまで手に入れた優秀な男性兵士を一旦全員海へ投げ捨てなければいけない。 レーティングの問題でたたかうおねえさんは出て来ないので、地道に女性捕虜を回収するかリクルートで時々来る女性志願者を採用し、セットで来た男性は解雇するという非情かつ非常に手間の掛かることをしなければならない。 『モンハン』とのコラボミッションでは特別装備の材料が入手できるが、入手確率は非常に低いうえにランダム。モンスターの全部位を破壊し、眠らせてようやくまともな確率になる。まぁ、元々『モンハン』はそう言うゲームなので忠実な再現と言えばそうなのだが…。 オンラインプレイに対応していない。せっかく対戦や協力プレイを実装しているのだから、オンラインで遊びたかったという声も多かった。 同じPSP作品である『MPO』ではオンライン対戦が可能だった。 これによって目玉要素の協力プレイが遊べないプレイヤーも多く発生してしまい、前述の兵器戦の多さも相まって「作業感が強い」という印象に拍車をかけてしまっている。 総評 これまでのシリーズとの作風の違いが際立ち、特に昔からシリーズを遊んできたファンは周回プレイ等のやり込みをこのシリーズに対して期待する人も多かったため、評価が分かれている面がある。 ストーリーを含めた全体的なバランスでは高い質を獲得しており、新規層を初めとして作品全体に対する総合評価は高い作品であることは間違いない。 携帯機でも本格的に楽しめる『メタルギア』を完成させたという点でも、本作の意義は大きい。 ただし、上記のシリーズに慣れ親しんだ層以外にも、一通りストーリーをこなした層から、やり込みの内容やシステム面での粗を指摘されることが多々ある。 PSPソフトの累計売り上げでは12/11/29時点で79万本を記録(総合7位)しており、PS3/360用にHDリマスター化されるほどのヒット作となった。 現在はダウンロード版が890円という破格の値段で販売されているため、この機会に手に取ってみるのもいかがだろうか。 余談 本作ではストーリーを補完するためのアイテムとしてカセットテープがあり、そこで1974年当時の世界情勢・政治情勢が語られているのだが、その中には日本の憲法9条について触れるものがある。 ただし、内容としては憲法9条を取り巻く状況に対して事実だけを述べるに留まっており、なおかつしっかり問題提起するものとなっている。 + BRIEFING FILES「平和憲法」 『MGS』シリーズで唯一、非ナンバリングタイトルでありながら正史とされている本作だが、当初は本作が「メタルギアソリッド5」となる予定だったことを後に小島監督自身が明かしている(参照)。 メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション 【めたるぎあそりっど ぴーすうぉーかー えいちでぃーえでぃしょん】 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション)元気 発売日 2011年11月10日 定価 パッケージ 4,980円ダウンロード 4,480円(*13) 廉価版 PlayStation 3 the Best 2013年2月7日パッケージ 3,480円 / ダウンロード 2,980円(*14) 判定 なし ※共通項目は省略 概要(HD) PS3/360用に発売されたHDリマスター版。『メタルギア』シリーズ初のマルチプラットフォーム作品。 グラフィックとサウンドがHD化(1080p/60fps/5.1chに対応)され、振動やトロフィー/実績に対応。右スティックでカメラ移動が行えるようになったため、操作性が格段に向上。 「シュータータイプ」では『MGS4』と同じような操作が可能。PS3版は「トランスファリング」と呼ばれる、PSP版とのセーブデータ共有機能が使用可能。さらにPSP版の無料ダウンロードコードも付属している。 ただし、トロフィーを獲得するにはPS3で新規セーブデータを作成しなければならない。 『MGS』シリーズのHD化の中で最も恩恵を受けている作品であり、シングルプレイなら目立った処理落ちもほとんどない。 ちなみにPSP版では未対応だったオンラインプレイにも今作は対応している。 グラフィックに関しては、高解像度になったことで敵がどちらを向いているのかわかりやすくなり、また、UIや文字などの高解像度化がされており、PSPに比べて格段に読みやすくなった。 一方、大画面で読むにはどうしても文字が大きすぎたり、コミックシーンの2D絵の解像度はそのまま、遠景の建物がアップになるシーンにおいて3Dのモデルがあるにもかかわらず、オリジナルのままの3Dを画像に変えたものを配置しているため画質が悪いなど、細かいところで惜しい面がある。 余談(HD) ダウンロード版を購入するかPS3版付属のプロダクトコードを使用することで、PSVでのプレイも可能。 右スティックに方向キーか右ボタンを、タッチパネルの隅に装備・アイテムボタンを割り当てることでPSV版の『MGSHD』に近い操作が可能になる。 PSPよりも大画面かつ快適な操作方法でプレイでき、バイリニアフィルタリングをONにすることで、ある程度有機ELディスプレイの恩恵も受けられる。 ただし、PS3とのトランスファリングは不可能。どうしてもやりたければPCとPSPを用意して、PS3 → PSP → PC → PSVの順番でセーブデータを移せば一応可能。 海外では『METAL GEAR HD COLLECTION』として『メタルギアソリッド HD エディション』といっしょに発売されている。 後に360版はOneの後方互換に対応した。
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メタルギアソリッド ピースウォーカー/掲示板 ここで質問をしたら心の優しい人が答えてくれるかもしれませんね。 高所にいるてきへいはフルトン弾で捕まえるんですよね?? それはカールグスタフに装填するんですか?? そうなら装填方法は? 教えて下さい -- DUST (2010-06-01 20 49 47) ミション支援施設のレベルを上げるには、どうすればいいですか。わかりやすく教えてください。 -- TAKA (2010-07-30 21 51 44) ギアレックスのG殲滅が指が痛くなるまでやってもクリアできませんどうすればクリアできますか -- ヒラカズ (2010-10-06 11 51 01) 名前 コメント
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■PlayStation3 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■メタルギアソリッド 4 METAL GEAR SOLID 4 ■「裏技・攻略」情報 ●爆機特典 獲得レースガン、スーツ、戦闘装具(グリーン)、戦闘装具(ブルー)、戦闘装具(レッド)、戦闘装具(オレンジ)、戦闘装具(タンカラー) 難易度に「THE BOSS EXTREME」追加 ●BRIEFING中的中隱藏道具 CAMERA 在ACT2 的のBRIEFING中移動 Mk.Ⅱ到2樓拾得 電池 在各 ACT 的のBRIEFING中移動 Mk.Ⅱ拾得 ●隱藏道具 無限バンダナ 在NO KILL(不殺死敵人)下完成遊戲,又或在二週目以後在商店以5000000DP 購入 隱形迷彩 在NO ALARM(不被敵人發現)下完成遊戲,又或在二週目以後在商店以5000000DP 購入 太陽銃 收集以下5個人偶並完成遊戲: 1:以體力0(即麻醉槍)打倒與メリル合流時的青蛙部隊,在BRIEFING中的2樓拾得 2:在NO ALARM(不被敵人發現)下完成遊戲,又或在二週目以後在商店以5000000DP 購入 隱形迷彩 在NO ALARM(不被敵人發現)下完成遊戲,又或在二週目以後在商店以5000000DP 購入 隱形迷彩 在NO ALARM(不被敵人發現)下完成遊戲,又或在二週目以後在商店以5000000DP 購入 【 】 以下の方法で倒すと人形が出現しますので計5体の人形を取ってクリア ブリーフィングの2階で人形の確認可能です。 【ラフィング・オクトパス】 気力を0にして倒す。 ラフィングビューティと対決の時にベッドの上にある。 【レイジング・レイブン】 気力を0にして倒す。 レイジングビューティと対決の時に屋上 【クライング・ウルフ】 気力を0にして倒す。 クライングビューティと対決の時に開始位置の方の壁 【スクリーミング・マンティス】 気力を0にして倒す。 スクリーミングビューティと対決の時に1階の細い通路の奥の方にあります。 【 称号の特典 】 ビッグボスの称号(TheBoss Extremeの難易度でノーアラート、ノーキル、ノーコンテニュー、ノースペシャルウェポン、ノー回復アイテム、5時間以内にクリア) パトリオット(弾数無限、威力が非常に高い武器)、ビッグボスのフェイスカム(敵がおびえたり泣いたりする) ハウンドの称号(HARD以上の難易度でアラート3回未満 、ノーキル、ノーコンテニュー、ノースペシャルウェポン、ノー回復アイテムで5時間30分以内にクリア) 17式拳銃 フォックスの称号(Naked Normal以上の難易度でアラート5回未満 、ノーキル、ノーコンテニュー、ノースペシャルウェポン、ノー回復アイテムで6時間以内にクリア) デザートイーグル10インチ フォックスハウンドの称号(Naked Normal以上の難易度でアラート3回未満 、ノーキル、ノーコンテニュー、ノースペシャルウェポン、ノー回復アイテムで6時間30分以内にクリア) Thor 45-75 アサシンの称号(50人以上殺害、CQCを50回以上、アラート25回以内) アサシン・クリードのカモフラージュ 【 フェイスカム 】 L BEAUTY :ラフィング・ビューティの気力を0にして倒す R BEAUTY :レイジング・ビューティの気力を0にして倒す C BEAUTY :クライング・ビューティの気力を0にして倒す S BEAUTY :スクリーミング・ビューティの気力を0にして倒す RAIDEN A :2週目以降にブリーフィング中にMk.IIでサニーに接触する RAIDEN B :2週目以降にACT.3のブリーフィング中にMk.IIでナオミに接触する OTACON :2週目以降にブリーフィング中にMk.IIでオタコンに接触する CAMPBELL :2週目以降にACT.1のブリーフィング中にMk.IIでキャンベルに接触する。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation3
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【ゲーム】似非オタコンが実況するメタルギアソリッド 【作者名】軽石モン 【完成度】完結( 08/08/22~09/24) 【動画数】29 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8082163 【備考】 名前 コメント