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タイトル METAL GEAR AC!D2 よみがな めたるぎあ あしっど 2 発売日(日本) 2004/12/16 発売機種 PSP 前作 メタルギアアシッド 次回作 目次 目次 概要 関連商品 関係のありそうなページ 概要 野尻真太監督作品。 前作から改善点が見られる。前作とストーリーのつながりは薄い 関連商品 攻略本 メタルギアアシッド2 公式ガイド (Konami official books) サウンドトラック → 関係のありそうなページ 取得中です。 上へ
https://w.atwiki.jp/mgs5thephantompain/pages/7.html
オンライン 今作にはメタルギアオンライン3が付いてくる。 これは全世界のプレーヤーとオンライン対戦ができるものだ。 前作のメタルギアオンライン2でもはまっていた者が多いだろう。 しかし、まだ詳しいことははっきりわかっていない。ただ、対人戦や仲間でマザーベースを防衛したりなどの様々なモードが存在するだろう。 因みに、公式から動画がアップされている。下に上げておくので見てみよう。
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火口内基地潜入 ◆ロス・カントス / 渓谷 敵兵が数人いるので、見つからないように先へ進もう。 (レーションと弾薬が落ちています。) ◆ロス・カントス / 尾根 敵兵に注意しながら先へ進もう。 (レーションが落ちているのと、その近くに捕虜がいます。) ◆フェルテ・ラ・ラデラ 敵兵を無力化していき、はしごをのぼって先へ進もう。 (道中に弾薬が落ちているのと、捕虜がいます。) ◆火口内基地 「63824」⇒「64779」のトラックの順に調べよう。 【ミッションリザルト】 「M1928A1の設計図 RANK.1」を入手。
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騎士団長 ジークフリート [[ルーラー]]:騎士 【J条件】 (4)を支払い、手札を3枚捨てる 【常時】 あなたがプレイする【種族:[[ドラゴン]]】のリゾネイターのフリーコストは(1)ウィル少なくなる 竜騎士 ジークフリート Jルーラー:英雄 ATK 1500/DEF 800 [[【参戦】]] あなたの手札にある【種族:ドラゴン】のカードはコストを支払わずに可能な限り召喚してもよい 【常時】 あなたの場にいる全ての【種族:ドラゴン】は【+200/+0】を得る 【条件】 (2):このカードはターン終了時まで【+0/+300】を得る ヴァルハラの黎明で登場したドラゴンに関連するルーラー。 収録パック等 ヴァルハラの黎明 1-001 R Q A Q:「竜騎士 ジークフリート」の能力で「荒海の皇竜 ラハブ」を出した場合、「荒海の皇竜 ラハブ」の参戦能力は発動しますか? A:いいえ、発動しません。カードの能力によりフィールドに出したリゾネイターは参戦を発動できません。(13/06/30)
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HS(HeadShot) HeadShotとは、頭部に弾丸を命中させることで相手を一撃で戦闘不能の状態にすること 基本的要素 照準の位置 自分と相手が同じ高さにいる場合、主観の状態にして銃を構えると 照準は相手の頭部の位置にある。また、相手と自分がしゃがみの状態 の場合も同様。相手と自分の位置がかなり距離があっても自動的に 頭部に照準が合う。 例外 相手との距離が近い場合は、首のあたりに弾が当たってしまいヘッドショットにはならない ヘッドショットをする場合必要な事 手振れ 姿勢 スピード 手振れ 手振れとは、銃の反動やスタミナの減少で起こる照準のブレのこと。 ヘッドショットをするときブレは障害となる。 また、フルオートで連射すると照準はかなりブレるので極力これは避ける。 XM16E1はAK-47と比べると格段に反動が小さく扱いやすい。また サプレッサーを付けることで更に反動を防ぐことが出来る。 AK-47はXM16E1に比べると反動はかなり大きいが、1発あたりの威力、 装弾数、ロックオン範囲が広い。 ヘッドショットを狙う場合、反動の大きさは障害だが1~3発までは それほど反動が大きくならない。熟練すればAK-47のほうが強力な武器。 姿勢 姿勢は、相手のヘッドショットを回避したり、照準を合わせるなど 臨機応変に変えていかなければならない。 相手の姿勢を見る ゲーム中に、相手と遭遇してヘッドショットを狙おうとした時に 相手がクネクネと動きながらヘッドショットしてきた。 ほとんどの人が見たことあると思います。 クネクネ動く理由は、相手のヘッドショットを回避するためと 立ったままヘッドショットを狙ってきたり等、1回しかヘッドショットを する為の行動をしないプレイヤーの動きを見て、左右にふかわしながら ヘッドショットをするためだと思います。 クネクネは相手の動きを見て、姿勢を変えてヘッドショットを狙う攻防一体の 動きだと思います。相手の動きを見極める洞察力とスピードという基本的 なことが最終的には必要なことだと思いました。 スピード 常に戦況が変化するMGOでは何をするにもスピードが必要です。 スピードを上げるには何かを省くが必ず必要になります。 ヘッドショットでは、エイムを省くことが必要です。 主観→エイム→発砲 主観→発砲 ではスピードが格段に上がります。しかし、エイム状態よりは射撃の精度が 下がるので、主観状態での射撃精度を上げることが必要です。 基本的に主観の状態で銃を発砲すると画面のど真ん中に弾が飛んでいきます そこで、主観状態での弾道を理解すればエイム並みの射撃精度を身につける ことが出来ると思います。 これは、練習を重ねることで精度が上がっていくと思います。 主観でヘッドショットをする動画
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ロージーR ロージーR+ ロージーLM ロージーEVE ロージー 頭部 名称 チップ容量 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン N-DEF回復 条件 素材・勲章 GP ロージーR 2.2 810 A+(0.71) E(0.76) D+(165m) C(70m) C-(26.67秒) 累計バトル時間70,000秒以上もしくは累計スコア6,750pt以上(2.7AB準拠)で開放 ニュード卵x25ニュード集積体x1黄金片x5 50 ロージーR+ 2.2 880 A+(0.71) E(0.76) E(105m) A+(120m) C(24.00秒) ロージーR購入 ニュード群体x3ニュード融素子x1銅片x15 100 ロージーLM 2.2 830 A+(0.71) D-(0.84) D(150m) C+(80m) D+(30.00秒) ロージーR+購入 ニュード融素子x2ソノチップx3 200 ロージーEVE 1.7 920 S(0.63) E(0.76) D-(135m) E+(40m) D+(30.00秒) ロージーLM購入 プラントガード/銀x15orユニオンレベル Lv.100超剛性メタルx2ニュード集積体x3カロラチップx1 300 表を編集 ロージーR 平べったい形状と3つ横並びのセンサーが特徴的な、ロージー系統の初期型。 HGIII型と同じ装甲A+を持ちながら重量は40少なく、装甲AのHGI型やIV型よりも軽い。 索敵距離とロックオン距離はHGIV型に近いバランス。 重量型の宿命か、射撃補正はHGI・IIIと同じく最低のE。その中でもロックオン距離が短い部類に入るため、 このステータスの影響を色濃く受ける武器の場合、一方的にロックされる距離での撃ち合いになると非常につらい。 ただ「軽い上に堅い」のはこれらのマイナスに目をつぶれる大きなメリットであり、 頭部の装甲を求める際のパーツとして選択肢に入りやすい。 HGⅢ頭を使用したアセンはほとんどロージーRに置き換えられると言っても過言ではなかったのだが、 ランドバルクATやHGG型といったパーツの登場により、以前よりも選択肢は増えていると言える。 しかし、射撃補正が必要ないショットガンを用いた支援兵装はロック距離やチップ容量で優れるこちらのほうが良いだろう。 フルセットで用いる場合は、レティクル低下を抑制する巡航やホバーの長所であるホバリングを利用すると良い。 チップ容量は2.2と、同じ装甲A+のHGⅢより0.1多い。 その上軽いと来ているので、ロックオンに不満がなければこちらに乗り換えるのも手。 余談だが、角度や姿勢によっては頭が無いように見える。 ロージーR+ 正面中央のモノアイが無くなり額部にセンサーが追加されたモデル。両耳の形状も変化している。 HGⅢ型やケーファー44のような重装ロックオン距離特化モデルで、Rとは逆に頭部パーツ最重量を更新。 最高クラスのロックオン距離と装甲値を両立したが、射撃補正と索敵、そして重量が犠牲となっている。 性能が似た方針のHGⅢ型と比べ重量を+30してロックオン距離を3段階(+20m)上げた形で、 ケーファー44とは重量を+150し射撃補正を2段階下げて、索敵距離を30m縮め装甲を3段階上げた形となる。 実は全ての頭部パーツの中で数少ない、ロック距離が索敵距離を上回っているという奇特な性能を持つ。 耐久値やCN・コンテナ(◇)の見えない敵にロックオンサイトのみが表示されることがある。 この場合はロックすると耐久値等が表示されるようになる。 その性能上、狙撃兵装で運用するにはまるで適していない。 チップ容量はRと同じ2.2。ロックオンの上昇と重量増加をどう見るかである。 ロージーLM 火器管制機能を向上させ、射撃力を強化したタイプ。初期の物にもみ上げの様なパーツが追加されている。 射撃補正が地味にD-と強化されたことで集弾率が向上し、また初期よりもC+にロックオン距離を伸びた。 代わりに索敵性能がDに低下しているものの、それでも標準程度は維持。 またチップ容量は2.2と、RやR+と同等である。 重量はRに比べて20増えているが、R+ほど重くはない。 他の頭部との比較ではHGI型とIV型の良いとこどりをした上で更に装甲も 強化しているにもかかわらず、重量増はわずか30に止めた形となっている。 重量に余裕があって射撃補正が気になるのならば載せ替えるといいだろう。 ロージーEVE 特殊装甲板を採用し装甲Sとなった頭部。 LMの前面部分に特殊装甲であろう金色のパーツと大きなカメラを追加している。 装甲Sの代償としてチップ、射撃補正は最低値、ロック距離ワースト2位タイ ついでに最重量で索敵も低いという装甲のみに特化した性能となった。 特にチップ1.6というスロットの少なさと、重量920という点はアセンへの負担が大きい。 ちなみに、チップ容量はヤーデ55に並ぶワーストタイである。 特化型の頭部なので採用する際は、装甲Sという部分にどれだけ価値を見出せるかがカギとなるだろう。 またEVEは特殊装甲板のためか、全パーツに超剛性メタルを要求する。 そのため頭部では初めて鋼材系の素材が必要なパーツである。 代わりに3.0以降追加パーツに軒並み必要とされている集積回路系は全部位で要求されない。 Ver.エックスより、チップが1.5から1.6に上昇した。
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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魔人ジーク 【人称】 一人称→「私」 二人称基本→「あなた」 【関連人物への呼称】 【能力】 まねしたの魔人。 ジルの時代に誕生。魔人でありながら、正々堂々を好む紳士。 ランスに特技の変身能力を逆手に取られてあっさり殺された。 相手の心を読んで、相手が最も恐怖する存在に変身できる (前魔王ジルにも変化したが本来の力量よりも上の変身は自分の命を削ってしまう)。 黄色くておっきい。
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ナイトウォーカーとは ナイトウォーカーとは、獣人たちを捕食対象とする、獣人の天敵です。 彼らは、人間などの生物を媒介として移動を行ない、探し出した獣人たちを捕 食して、成長・繁殖します。 獣人たちと同じように、ナイトウォーカーはいつから存在し、どのような生 態を持っているのかは詳しく知られていません。その本体は、物理的に確認す ることができない未知のエネルギーの固まりか、DNAのような情報の集合体 のようなものだと考えられている、きわめて謎の多い生命体です。情報を利用 して様々な行動を行なう彼らは、名づけるなら『情報生命体』とでもいうよう な存在です。 物理的に姿を現したときの外見は、主に虫に似たモンスターの姿をしています。 その本能により、獣人や人類のような生命体と本質的に相容れないことが分か っています。 その数は、WEAの発表では全世界で十数万匹いる、とされています。しか し元々ナイトウォーカーに関する正確な情報がつかまれていないこと、近年の 予測外の増殖速度の速さもあり、実際にはこれよりも多い数のナイトウォーカ ーが存在しているのではないかと言われています。 過去にナイトウォーカーの秘密を追い求めた芸術家が居るらしいがその結果を 知るものは居ない。 噂では自らの作品にその真実を塗りこめたとも言われている。 目的 生態 感染 潜伏 実体化 コア 形状 対策 目的 ナイトウォーカーの第一の目的は、様々な生物にも見られる「種の保存・繁殖」 とされています。 彼らのメンタリティはその外見に似た「虫」に近く、このような生存本能以外 に行動目的を持っていません。たまに警察犬のように賢く、様々な手段を利用し て獣人たちを追い詰めようとするものはいますが、人類や獣人と交渉してナイト ウォーカーの権利を認めさせようとか、獣人たちとの共存・共栄を望むナイトウ ォーカーは存在していません。 それ以外の目的や詳しい生態、いつから彼らが存在するのかは、獣人たちと同 じように、詳細は分かっていないのです。 ナイトウォーカーの生態 ナイトウォーカーの生態はウィルスに似ています。彼らは会話などの声、記録、 文学や芸術といった情報の中に織り込まれ、それに触れた生命体に感染して動き回 りながら、エサである獣人たちを探しています。 かつての社会では、情報そのものの量も、伝わる速度も大きくはなく、行動が制 限されていたナイトウォーカーでしたが、今世紀初頭にかけての電信や電話の発明、 近年ではインターネットのような通信ネットワークの一般化とコンピュータの情報 処理能力の拡大に伴い、彼らの伝染速度や規模は、飛躍的に大きくなっています。 生命体に感染したナイトウォーカーは、そのままその生命体に潜伏し、獣人たち を探します。情報を集め、獣人の所在を掴んだナイトウォーカーは、ターゲットで ある獣人たちを自分に有利な場所へとおびき出したり、突然の不意打ちを行なって、 捕食しようと行動に出ます。 この捕食行動の際、ナイトウォーカーは感染していた生命体を変容させ、捕食のた めの肉体を作り出します。そしてその肉体を操って獣人を狩り、物理的に捕食するの です。 その後ナイトウォーカーは、元の情報生命体の姿に戻り、次の獲物を探して情報の 海に沈むのです。 なお、個々のナイトウォーカーたちは本能的に協力し合うことはせず、単体で行動 することを好む傾向があります。 感染 ナイトウォーカーが他の生命体に感染するための、複雑なルールはありません。 対象となる生命体がナイトウォーカーの潜んでいる情報に直に触れる(電話の受話器 をとったときに電話線を通じて、借りてきたビデオテープを見た瞬間に映像から、 隠れている小説のそのページをめくった瞬間に‥‥)ことで感染は終了します。 この感染の対象は、原則、無差別です。捨てられた本に潜んでいたナイトウォーカ ーが、そのページをめくったカラスや犬に感染することもあります。ただし一般的に は、行動範囲が広くて獣人を探し出しやすく、また体格も大きく実体化したときの戦 闘能力が高くなりそうな、人間に感染することが多いといえます。 一度生命体に取り付いたり、その本性を現したナイトウォーカーは、その後2~ 3日たたないと、元の情報生命体には戻れません。また、情報生命体に戻る場合には、 感染したときと同じように、文字や映像、ネットワークといった何らかの情報に直接 接触しなければなりません。 潜伏 ナイトウォーカーに感染し、潜伏された生命体は、その「異物」の存在のためか、 ナイトウォーカーごとに様々な精神的変調を見せます。例えば穏健な人が突然凶暴に なったり、社交的な人が引きこもるようになったり、独り言をつぶやき続けるといっ たような変調を見せます。 また潜伏された生命体に共通する行動として、夜に活動することが多くなります。 この行動の変化は、ナイトウォーカーが夜に行動したほうが有利に事が進められると 本能的に認識しているためで、また彼らの名前の由来ともなっています。 なお、潜伏による変化は徐々に起こるのではなく、潜伏された瞬間から突然変化し ます。また一方で、このような精神的変調をきたしてはいますが、潜伏された生命体 にまだ自意識は残っており、この変調をのぞけば社会的な生活を送ることは可能です。 実体化 ナイトウォーカーは潜伏した後、その自由意志で生命体を変化させて物質的な肉体 を獲得し、実体化することができます。 ただし彼らは、獣人を確実に狙えると思った場合にしか実体化しません。ナイトウ ォーカーとして実体化した場合、その肉体の変異の影響により、潜伏されていた生命 体は死亡してしまいますし、また物理的な肉体を持つことで核となる部分を破壊され、 その命を絶たれる可能性が出てくるためだと見られています。 ナイトウォーカーはコア(後述)を形成し、潜伏していた生命体の肉体を変容させ ます。この実体化には10秒ほどかかります。ナイトウォーカーが一度でも実体化すると、 元となった生命体は変容による過負荷に耐え切れず、死亡します。この変容は遺伝子 レベルで起きてしまうため、どのような力を用いても、回復・蘇生させることはでき ません。 実体化した後のナイトウォーカーは、その戦闘形態以外にも、死体を直接動かす形で、 元に生命体の姿に擬態することができます。しばらくは動き回ることは可能ですが、 そのうち肉体は死体として腐敗・崩壊し、情報生命体に戻ったナイトウォーカーが消え た後は、変死体が残ることになります。 コア ナイトウォーカーが実体化すると、拳より小さいくらいのカットされた宝石のような ものが、その体表面のどこかに現れます。これが「コア」と呼ばれるものです。 コアは、ナイトウォーカーの情報が凝集されたものであり、実体化し力を振るうため の触媒のようなものだと言われています。このため、コアを破壊されると、どんな強力 なナイトウォーカーであっても、その存在を消滅させられてしまいます。 コアは隠されていることはなく、必ず見える場所にあらわになっています。コアがど こに現れるかはナイトウォーカーごとに様々ですが、心臓のある胸か、脳のある頭部に 現れることがもっとも多いようです。 ナイトウォーカーのコアを破壊することは非常に困難ですが、コアだけでは移動する こともその力をふるうこともできないただの石状の物体です。 またコアが形成された後は、それを分解し、もとに戻るために準備が必要となります。 この分解には2~3日かかるため、不利な状態でコアがまだ無事であるのであれば、 多くのナイトウォーカーは可能な限り逃亡を選択します。 形状 ナイトウォーカーが実体化した場合、その形状は元の生命体から大きく変異します。 一般的なナイトウォーカーの形状は、何か特定の「昆虫」ではない、節足動物や昆虫 に似た外骨格の生命体となります。目や手足の関節などは、虫のような複眼や節足とな ります。また変容後の大きさは、元の生命体より一回り大きくなります。その他、体の どこかには宝石のようなコアが露出しています。 この変容は全身に起こるだけとは限りません。一部分だけ変容させ、不意打ちを行な うことも可能なナイトウォーカーもいます。しかしどのような場合でも、必ず頭部は変 容することになります。それ以外の変容していない部分は、もとの生命体そのままです。 なお負傷したナイトウォーカーは、消耗した体力や小さな怪我を回復することは出来 ますが、切り落とされた四肢をくっつけたり、新たに生やしたりというような再生は、 普通行なうことができないようです。 獣人たちの対策 獣人たちのナイトウォーカーへの対策は、その手段が非常に限られています。 まず、ほとんどのナイトウォーカーは、潜伏している状態では正体を現しておらず、 獣人たちにもその存在を感知することができないためです。このため、下級の、一般人 よりやや強い程度の力を持つナイトウォーカーでも、獣人たちが変身していない瞬間を 狙って攻撃をかけてくるため、獣人にとっての脅威になりえます。 またナイトウォーカーに関する知識も、体験談以外にはほとんどありません。ナイト ウォーカーと頻繁に遭遇するようになったのは情報化が進んだここ数十年ですし、研究 しようにもナイトウォーカーが情報生命体に戻るメカニズムは通常の手段では止めるこ とができないため、研究のしようがない、というのが現状です。 このため、ナイトウォーカーへの対策は、いかにして実体化した後に倒すか、という 部分に集中しています。幸い、ナイトウォーカーの防御力はせいぜい獣人なみであり、 人間でも物理的に倒せなくはないため、本能的な部分から、ナイトウォーカーは周囲に 被害を出したり、街中で考えなしに獣人を襲って、自らの存在を広めようとはしません。 WEAはこの敵の傾向に、芸能界に所属している獣人(つまり、全ての獣人)に自主 的な活動を呼びかけています。この呼びかけにほとんどの獣人は応えており、独自に対 ナイトウォーカーの依頼が出されたり、芸能活動と並行して情報を集める、といった依 頼も少なくありません。 このように獣人たちは、ロケの空き時間を利用して戦ったり、戦闘風景を編集して映 画の1シーンに使うなど、芸能活動に紛れ込ませる形で、ナイトウォーカーをおびき出 し退治する、という対策を一般的にとっています。 また、それ以外には稀なことですが、現在では失われたオーパーツや遺跡を用いて直 接ナイトウォーカーを封印したり、ナイトウォーカーの存在を感知する方法が見つかる こともあります。 コメント(Wikiの編集が分からないという方はこちらへ) 名前 コメント
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【クラス】セイバー 【真名】ジークフリート 【容姿】灰色長髪の端整な顔立ちで、胸元と背中が大きく開いた鎧に身を包み、大剣を背にする長身の青年。 【英雄点】45点(ステ30・スキル15):令呪1画消費 【HP】65/65 【筋力】EX:8 【耐久】A++:7 【敏捷】B:4 【魔力】B-:3 【幸運】A:5 【スキル1】悪竜の血鎧 B+ 5点:キャラシート作成時、英雄点5を得る。魔術防御時、補正値5を得る。 【スキル2】仕切り直し A 5点:最大HPを15増やす。物理攻撃時、補正値4を得る。 【スキル3】竜殺し A++ 5点:キャラシート作成時、英雄点5を得る。 竜種を保有するサーヴァントに対して物理攻撃と魔術防御時、補正値5を得る。 【宝具】『竜殺魔剣・燃え上がる憤怒』(グラム・テンペスター) 1/1 【ランク・種別】B++:対人宝具 レンジ:1~10 最大補足:1人 【効果】物理攻撃時、補正値10を得る。攻撃対象が竜種属性を保有している場合、更に補正値3を得る。 【その他】混沌・善 地属性 竜種